Archivos Mensuales: diciembre 2019

¬°VidaExtra os desea feliz a√Īo nuevo!

¡VidaExtra os desea feliz año nuevo!

Pues nada, estamos a punto de dejar el año 2019 atrás y de meter los dos pies bien metidos en un 2020 que promete ser bastante movido, sobre todo en su tramo final con el lanzamiento de PS5 y Xbox Series X. Y lo hacemos con la ya tradicional imagen de las copas porque, como bien sabéis los que nos seguís desde hace años, esta celebración no está completa sin ella.

Supongo que no está de más hacer un repaso rápido sobre lo que nos ha dejado este 2019. Tan rápido que va a ser en unos pocos links de lo más gustosicos:

Y antes de dejaros ya para que celebréis este fin de año con quien más os guste y como os dé la gana quiero dejar caer otro dato: el próximo 15 de febrero de 2020 VidaExtra cumple 15 años dando la brasa con los juegos. Y lo mejor de todo es que sabemos a ciencia cierta que muchos de vosotros nos leéis desde el principio. Ya pensaremos en algo.

Por ahora, lo dicho: muchas gracias por leernos y que paséis un buen 2020. Nosotros seguiremos por aquí con nuestras cosas, que en realidad son las vuestras, y con ganas de ver cómo la familia sigue creciendo. ¡Feliz año de parte de todo el equipo!


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Alex CD

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Se ha filtrado la impresionante intro de la demo de Final Fantasy VII Remake y es todo un homenaje al cl√°sico

Se ha filtrado la impresionante intro de la demo de Final Fantasy VII Remake y es todo un homenaje al clásico

En dos meses escasos estaremos jugando por fin al tan ansiado remake de uno de los títulos más emblemáticos de todos los tiempos. Cloud y compañía volverán a enfrentarse a la corporación Shinra el 3 de marzo, pero parece que antes de eso tendremos un interesante aperitivo.

Ya se filtró hace unos días a través de la PS Store que Final Fantasy VII Remake tendría una demo, pero Square Enix todavía no se ha pronunciado oficialmente, así que no sabemos cuándo ni cómo será. No obstante, se ha vuelto a producir otra filtración. Parece que un usuario ya la ha podido probar y ha publicado un vídeo de la intro que os dejamos aquí mismo (vía Resetera).

La verdad es que luce espectacular. Una recreación de la intro original hecha con muchísimo mimo. Tiene todos los ingredientes. Aerith saliendo a una calle abarrotada, la panorámica de Midgar, y Cloud saltando del tren para dar comienzo a la primera parte del juego: la destrucción del primer reactor Mako.

Ya solo por esto intuimos que la futura demo no será igual que la que se ha podido jugar en varios eventos desde el pasado E3, ya que esta nunca empezaba desde el principio del todo. Parece que ahora podremos vivir el asalto al reactor al completo. Imagino que aquí también estará el escorpión mecánico actuando como jefe final.

Como curiosidad, me ha llamado la atención lo poco que se ve del menú de la demo, ya que permite seleccionar tanto el nuevo estilo de combate como el modo de juego clásico por turnos. Con todo, definitivamente la demo es más real que nunca, así que solo queda esperar a ver cuándo se hará pública.


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Se ha filtrado la impresionante intro de la demo de Final Fantasy VII Remake y es todo un homenaje al clásico

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Jonathan León

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Yooka-Laylee and the Impossible Lair es el √ļltimo juegazo que pod√©is descargar gratis en la promoci√≥n navide√Īa de Epic Games Store

Yooka-Laylee and the Impossible Lair es el último juegazo que podéis descargar gratis en la promoción navideña de Epic Games Store

Tras 13 días regalando un videojuego al día, Epic Games Store pone el punto y final a su promoción navideña que nos ha acabado dando tantas alegrías durante las casi dos últimas semanas. Para terminar por todo lo alto se ha elegido a Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

Resulta bastante sorprendente porque el título de Playtonic Games lleva poco más de dos meses a la venta y ahora todos los que tengáis una cuenta en la tienda de Epic Games podéis haceros con él sin pagar nada a cambio y así conservarlo para siempre. Tendréis de tiempo hasta las 17:00h de mañana, 1 de enero de 2020, así que no dejéis pasar la oportunidad.

La pareja de protagonistas vuelve a la carga con una simpática y divertida aventura, aunque esta vez nos presentará unos mundos en 2.5D, para así rendir un mejor homenaje a los clásicos juegos de plataformas de los 90. Las coloridas fases se caracterizarán también por el hecho de contener niveles alternativos a los que accederemos a base de interactuar con una zona central que conecta todas las pantallas.

El hecho de que la promoción se acabe no debería poneros tristes, porque a partir de mañana mismo Epic Games vuelve a la carga con los videojuegos semanales gratuitos. Dicho esto, ¿qué mejor forma de empezar el año que ofreciendo un par de títulos?

Epic Games Store

Así pues, a falta de una confirmación oficial, por la imagen previa parece que del 1 al 9 de enero de 2020 podremos descargar gratis Darksiders II y Steep, para que así nuestra biblioteca de juegos continúe creciendo sin parar mientras nuestros bolsillos siguen respirando aliviados.


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Yooka-Laylee and the Impossible Lair es el último juegazo que podéis descargar gratis en la promoción navideña de Epic Games Store

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Sergio Cejas (Beld)

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11 ideas para regalos de Fortnite: un Skull Trooper, una SCAR y m√°s

11 ideas para regalos de Fortnite: un Skull Trooper, una SCAR y más

Hace mucho que Fortnite dejó de ser un simple videojuego. La fiebre por el juego de Epic Games ha acabado arrasando con todo y se ha convertido en la excusa perfecta para llenar estanterías de juguetes, tiendas de ropa y objetos decorativos.

A continuación os dejamos una selección con los productos más demandados con precios que van desde los 10 euros hasta los 200 euros. Si estás buscando un regalo sobre Fortnite y no sabes por dónde empezar, seguro que te ayuda a decidir.

Funko Drift

Drift

Los Funko son uno de los productos estrella desde hace años. Son figuras que abrazan casi cualquier película, serie o juego que te venga a la cabeza y, por el coleccionismo que hay detrás de ellas, puedes encontrarte con productos agotados o inflados de precio. De entre los más atractivos y asequibles de la rama Fortnite (12,50 euros) está este, uno de los ¬ęprotagonistas¬Ľ del juego hace unos meses.

Funko Skull Trooper

Skull

La gran estrella del catálogo de Funkos de Fortnite es, sin embargo, el Skull Trooper. Disponible por un precio algo más alto, 13,89 euros, este personaje es uno de los más míticos del juego. Pero ojo, son figuras más cercanas a la decoración que a poder jugar con ellas, así que es mejor dejarlas en una estantería que ver cómo su cabeza acaba rodando por el suelo pasados unos días.

Nerf Fortnite SP-L

Spl

Otra de las marcas que no ha tardado en acercarse a la fiebre por Fortnite es la marca de pistolas Nerf. Lanzadores de proyectiles de goma inofensivos que simulan armas reales o, como en este caso, videojuegos. Por 18,90 euros encontramos esta pistola con silenciador del juego. Asequible, vistosa y, aún más importante, fácil de guardar.

Monopoly Fortnite

Monopoly

Si buscáis una excusa para alejar a los críos de la consola y pasar un rato en familia, acudir a un juego de mesa que tenga a sus personajes favoritos como protagonistas siempre puede ser una buena idea. Por 21,59 euros tenemos esta versión del mítico Monopoly adaptada a los personajes y zonas del mapa del juego.

Sudadera Fortnite

Sudadera

Otro de los productos que se sale de lo común es la ropa con motivos de Fortnite. Opciones hay para aburrir, desde calcetines, mochilas y colchas hasta las clásicas camisetas o sudaderas. En tiendas como Uniqlo tenéis colecciones basadas en el juego, pero si os lo podéis permitir intentad buscar siempre productos con licencia oficial como esta sudadera por  24,50 euros. La etiqueta normalmente lleva un código QR o membresía que indica la licencia.

Jenga Fortnite

Jenga

Otro juego de mesa con el tema Fortnite como protagonista es esta versión de Jenga por 25,86 euros. El giro de esta versión está en invitarnos a escalar posiciones en la torre con distintos personajes para ser el que consigue mantenerse en la zona más alta de la misma sin que toda la estructura se venga abajo.

Fortnite – Pack Fuego Oscuro

Fortnite

Sirva como aviso para aquellos que estéis buscando el juego en tiendas. Fortnite es un juego gratuito que puede descargarse en casi todas las plataformas, desde PC y PS4 hasta Switch y Android. Sin embargo en tiendas a menudo encontramos packs como este a  26,86 euros. En ellos suelen venir incluidas algunas skins (personajes del juego), objetos virtuales y varias monedas del juego.

Nerf Fortnite SCAR

Scar

Una de las pistolas Nerf más demandada es la Ar-L, el clásico fusil de asalto del juego más conocido como SCAR. Con un cargador de 10 balas y un sistema de disparo impulsado a pilas (no incluidas), la idea es poder lanzar las balas por ráfagas semiautomáticas. Está disponible por 49,19 euros, pero ojo al espacio en casa porque el cacharro es enorme.

Set de construcción Fortnite

Setcons

Saltamos ahora a un juguete algo más típico, un set con dos muñecos articulados de 10 centímetros, distintas armas y 81 plataformas de construcción para intentar emular los combates del juego y su construcción de escenarios. Está disponible por  49,50 euros.

Headset Gold Fortnite

Headset

Siguiendo con la rama más cercana al juego nos encontramos estos cascos inalámbricos para PS4 por 84,99 euros. Los Headset Gold tienen sonido 7.1 e incluyen el pack Neo Versa de Fortnite, que incluyen una skin, una mochila para los personajes y 2.000 paVos para gastar en otras skins, objetos o pases de batalla.

PS4 con Fortnite

Ps4

Manteniendo el mismo pack exclusivo de PS4 con la skin Neo Versa tenemos este modelo de 239,99 euros. Se trata de la versión de 500 GB con dos mandos incluidos. La opción ideal para jugar juntos en casa gracias al nuevo sistema de pantalla partida del juego.


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R. Márquez

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Escape from Tarkov ha logrado superar a Fortnite y LoL como juego más visto en Twitch gracias a su promoción especial

Escape from Tarkov ha logrado superar a Fortnite y LoL como juego más visto en Twitch gracias a su promoción especial

Es innegable que Fortnite es el videojuego más popular del momento. El Battle Royale de Epic se ha convertido en un fenómeno de masas muy difícil de desbancar. League of Legends es otro que tal baila, aunque parece que a ambos les acaba de salir un nuevo contrincante.

Se trata ni más ni menos que de Escape from Tarkov, el FPS multijugador que apuesta por la simulación más realista y que se encuentra ahora mismo en fase beta. En el momento de escribir esta noticia es el juego más visto en Twitch con 137.000 espectadores, desbancando a pesos pesados de la talla de LoL y Fortnite, los cuales tienen actualmente 75.000 y 45.000 espectadores, respectivamente.

twitch

Ahora bien, ese subidón no viene de la nada. Por muy bueno que sea, es bastante improbable que un nuevo título alcance semejante logro de la noche a la mañana. Los responsables de marketing de Escape From Tarkov han ideado una estratagema para posicionarlo en lo más alto de la plataforma de streamings: con una promoción especial de año nuevo.

escape from tarkov

Desde el 30 de diciembre hasta el 5 de enero, todos los usuarios que hayan vinculado la cuenta del juego con la de Twitch pueden obtener jugosas recompensas. ¿Cómo se consiguen? Pues viendo las retransmisiones en Twitch, por supuesto.

Eso sí, no vale cualquiera. Existen una serie de canales selectos con la indicación ¬ędrops enabled¬Ľ, y que al verlos durante un determinado período de tiempo se nos otorgarán armas y objetos para el juego. Podéis ver la lista completa de streamers afiliados a esta promoción en la web oficial del título.

Ahí lo tenéis, por eso Escape From Tarkov está teniendo tantos espectadores estos días. ¿Será capaz de mantener el tipo cuando acabe la promoción? Dudo que lo haga al mismo nivel que ahora, pero lo que es seguro es que esto ha servido para poner el juego de Battlestate Games en boca de todo el mundo.


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Escape from Tarkov ha logrado superar a Fortnite y LoL como juego más visto en Twitch gracias a su promoción especial

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Jonathan León

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Pokémon GO comenzará el 2020 con nuevos Pokémon, el evento Eclosionatón y otras tantas sorpresas

Pokémon GO comenzará el 2020 con nuevos Pokémon, el evento Eclosionatón y otras tantas sorpresas

Pokémon GO ha terminado el 2019 a lo grande con una enorme cantidad de eventos navideños, así que Niantic no quiere que la cosa termine ahí y quiere que el buen ritmo continúe en 2020. Así pues, ha dado a conocer cuáles serán los eventos que tendrán lugar en enero y se avecinan unas semanas muy interesantes.

Para empezar el Team GO Rocket tendrá como propósito de año nuevo seguir fastidiando y haciendo de las suyas. La nueva investigación especial que otorgará el profesor Willow nos animará a hacer frente a Giovanni con el fin de derrotarle y así atrapar a Moltres Oscuro, siguiendo así los pasos de Articuno y Zapdos.

La siguiente novedad es que el logro de investigación por completar siete misiones cambiará el Pokémon que aparecerá. A partir del 1 de enero de 2020 a las 22:00h y hasta el 1 de febrero a la misma hora será Lapras el Pokémon que nos encontraremos. En su caso contará con los movimientos Canto Helado y Rayo Hielo, así que es un gran momento para haceros con él.

Esta misma semana volverá también el evento Eclosionatón de Sincroaventura. Al igual que en las anteriores ocasiones, se tratará de un evento que nos animará a andar todo lo posible mientras se activan algunos bonus especiales. Entre ellos habrá una mayor cantidad de polvos estelares, más caramelos raros o también se entregará una Piedra Teselia por recorrer cierta distancia. Además, de los Huevos podrán surgir algunos Pokémon con gorros festivos.

Pokemon Go Huevos

Por otro lado, Heatran regresará una vez más a las Incursiones de cinco estrellas. El Pokémon legendario de tipo Fuego y Acero es un duro rival a derrotar, así que reunid a vuestros amigos entre el 7 de enero de 2020 y el 4 de febrero para ir a por él con vuestros mejores Pokémon de tipo Agua, Lucha y Tierra, porque al intentar atraparle os puede salir en su versión shiny.

Por último, Niantic ha avisado que durante las próximas semanas aparecerán más Pokémon procedentes de la región de Teselia, la actual quinta generación, por lo que ya descubriremos dentro de poco cuáles son las nuevas incorporaciones que se producirán en Pokémon GO.


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Pokémon GO comenzará el 2020 con nuevos Pokémon, el evento Eclosionatón y otras tantas sorpresas

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Sergio Cejas (Beld)

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Una simple silla de oficina es uno de los enemigos m√°s peligrosos de Call of Duty: Modern Warfare

Una simple silla de oficina es uno de los enemigos más peligrosos de Call of Duty: Modern Warfare

He de reconocer que uno de los motivos por los que me echa para atrás el multijugador de Call of Duty: Modern Warfare es el hecho de que no suelo aguantar prácticamente nada en pie y me abaten en pocos segundos, aunque parece ser que los propios jugadores no son los más peligrosos de todo el juego.

Según ha descubierto un usuario de Reddit, hay uno elemento del mapa de St. Petrograd que es más mortífero que cualquier otra cosa con la que os hayáis topado durante vuestras partidas. Y es que resulta que las sillas del hotel de este escenario son capaces de matar a cualquiera con tan solo tocarlas.

El resultado lo podéis comprobar mejor en la siguiente animación que tenéis debajo de estas líneas.

Al parecer el modo de juego en el que se pruebe no importa, tal y como informan desde Kotaku. Tan solo bastará con golpearlas para que giren y en ese instante cualquier colisión con ellas supondrá la muerte automática, así que más vale que tengáis cuidado con los muebles de los sitios por los que andáis, porque nunca se sabe por dónde acechará la muerte la próxima vez.

Eso sí, al menos no tiene pinta de que esta situación ocurra también con el resto de sillas, dado que las que están en mapas como Vacante no giran, pero si jugáis en St. Petrograd, será mejor que no paséis por el interior de su hotel.


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Una simple silla de oficina es uno de los enemigos más peligrosos de Call of Duty: Modern Warfare

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Sergio Cejas (Beld)

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Las ventas de Untitled Goose Game demuestran que el ganso es imparable. Un millón de copias en solo tres meses

Las ventas de Untitled Goose Game demuestran que el ganso es imparable. Un millón de copias en solo tres meses

En un año en el que se han lanzado títulos de la talla de Death Stranding o Sekiro, quién nos iba a decir que uno de los que más darían que hablar sería el maldito juego del ganso. Hemos hecho incontables memes sobre él, y parece que la cosa no tiene intención de parar.

Untitled Goose Game acaba de superar el millón de copias vendidas, según comentan desde Panic, la editora del videojuego. Solo han pasado tres meses desde que se lanzó en septiembre. El famoso ¬ęHONK¬Ľ que ha dado la vuelta al mundo es más fuerte que nunca.

It seems impossible, but last week, three months after launch, Untitled Goose Game passed one million copies sold.

From the bottom of our hearts: thank you for playing our videogame.

— Cabel (@cabel) December 30, 2019

Parece imposible, pero la semana pasada, tres meses después del lanzamiento, Untitled Goose Game sobrepasó el millón de unidades vendidas. De todo corazón: gracias por jugar a nuestro videojuego.

Tiene bastante mérito. La cifra del millón es una meta considerable para cualquier juego (salvo que seas Rockstar o algo así), más aún para un indie de perfil tan bajo. Untitled Goose Game no es precisamente el arquetipo de superventas, pero había un factor con el que probablemente no contábamos: la viralidad del humor.

Eso, y que el videojuego desarrollado por House House también derrocha calidad. Simpatiquísimo, ingenioso y divertido a partes iguales. Si todavía no sabes de qué va, es una especie de mezcla de sigilo y puzles en la que controlamos a un ganso que le hace la puñeta a la gente.


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Las ventas de Untitled Goose Game demuestran que el ganso es imparable. Un millón de copias en solo tres meses

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Jonathan León

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La pel√≠cula basada en Uncharted pierde a su director… otra vez. Y van seis

La película basada en Uncharted pierde a su director... otra vez. Y van seis

La película basada en Uncharted ya es uno de esos proyectos que podemos considerar como malditos. De hecho, creo que lleva la maldición en la mochila desde hace tiempo. Ahora, según leemos en Deadline, el film ha vuelto a quedarse sin director. Por sexta vez.

En esta ocasión, parece ser que el responsable de que Travis Knight se haya quedado fuera del proyecto es Spider-Man. O lo que es lo mismo: la agenda de Tom Holland como trepamuros es tan apretada que la película de Uncharted, donde encarnará a Nathan Drake, sigue sufriendo retrasos y perdiendo directores por el camino.

Antes de Travis Knight (Kubo y las dos cuerdas mágicas, Bumblebee) estuvieron a punto de dirigir la película:

  • David O. Russell (La gran estafa americana, El lado bueno de las cosas)
  • Neil Burger (El ilusionista, Sin límites)
  • Seth Gordon (Cómo acabar con tu jefe)
  • Shawn Levy (Noche en el museo, Acero puro)
  • Dan Trachtenberg (Calle Cloverfield 10)

Según Deadline, tanto Holland en el papel de un joven Nathan como Mark Wahlberg, que encarnará a Sully, siguen implicados en el proyecto. Sony buscará un nuevo director y una nueva fecha de estreno, ya que estaba prevista para el 18 de diciembre de 2020.


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La película basada en Uncharted pierde a su director… otra vez. Y van seis

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Alex CD

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Cancelado el proyecto de un fan para llevar el primer Red Dead Redemption a PC tras ser demandado por Take Two

Cancelado el proyecto de un fan para llevar el primer Red Dead Redemption a PC tras ser demandado por Take Two

Hace unos meses os contamos que el usuario DamnedDev estaba desarrollando su propio port del primer Red Dead Redemption para PC, debido a que el juego nunca ha salido fuera de sus plataformas originales, PS3 y Xbox 360. Decimos port, pero en realidad era una versión emulada y muy trabajada del juego, con multitud de mejoras gráficas respecto a las consolas. El proyecto, sin embargo, ha sido cancelado.

DamnedDev, cuyo nombre real es Johnathan Wyckoff, ha dado carpetazo al port tras haber sido demandado por Take-Two, la compañía madre de Rockstar. Como hemos podido ver en el portal Torrent Freak (vía Polygon), se le acusa de ¬ęintentar distribuir archivos de software no autorizado que cambiarían dramáticamente el contenido de los videojuegos de Take-Two¬Ľ. En otras palabras, lo consideran una violación de los derechos de autor.

Esos cambios no autorizados incluyen, pero no están limitados a, la importación del mapa entero del Red Dead Redemption de 2010 al juego de 2018 Red Dead Redemption 2, las mejoras gráficas y del aspecto visual en el juego Red Dead Redemption de Take-Two, y permitir a otros usuarios jugar a una versión mejorada del juego en sus ordenadores (PCs), una plataforma para la que Take-Two todavía no ha lanzado Red Dead Redemption.

Además de su remasterización no oficial del primer título para PC, se hace referencia a otro caso también perpetrado por Wyckoff: el de llevar el mapa original al motor gráfico de Red Dead Redemption 2 con un mod llamado RDRII Project.

Resulta curiosa, cuanto menos, la razón expuesta por la compañía para emprender acciones legales, y es que según ellos ese proyecto ¬ęreduciría el interés de los jugadores en comprar una futura versión de RDR para PC o un mapa descargable para RDR2¬Ľ.

Lo mismo ocurre con la remasterización, donde Wyckoff ha utilizado archivos de Grand Theft Auto V para mejorar notablemente la experiencia de juego en Red Dead Redemption. La compañía clama que esto estaba ¬ędestruyendo el mercado para una versión actualizada y oficial por parte de Take-Two, y actuando como competencia para la versión de PC de RDR2¬Ľ.

¿Lanzará Take-Two una remasterización oficial para PC de la aventura de John Marston? En ningún momento confirman que eso vaya a suceder, pero sus preocupaciones están bastante claras. Quién sabe si en un futuro el mercado les dice que esa sería una buena idea.

RDr

Take Two fine you win. RDR1 project cancelled happy. Stop the law suit i have a damn life. You guys should had waited i was gonna contact you this week. Geez you don’t need to sue. Despite what you think you guys really killed modding. Will do an announcement video today guys ūüôĀ

— GamingDamned Official (@TroubleDamnedz) December 27, 2019

Muy bien Take-Two, vosotros ganáis. El proyecto de RDR1 está cancelado, ¿contentos? Retirad la demanda, tengo una maldita vida. Deberíais haber esperado, iba a contactar con vosotros esta semana. Dios santo, no hace falta demandar. A pesar de lo que penséis, habéis matado el modding. Hoy haré un anuncio en vídeo, chicos.

En cualquier caso, Wyckoff ha tenido que decir adiós de forma definitiva a su proyecto, aunque en un principio se negara. Take-Two explica que intentó contactar con él en numerosas ocasiones para que retirara estos proyectos sin tener que llevar el caso a los juzgados. El usuario, sin embargo, hizo caso omiso de estas advertencias y siguió trabajando en ellos, lo que ha llevado a la compañía a tomar cartas en el asunto mediante una demanda.

De esta forma, Wyckoff ha cedido finalmente ante las exigencias de Take-Two y ha cancelado la remasterización, retirando ipso facto todos los archivos relativos a esta que se podían ver en su página de GTAForums. Desde su cuenta personal de Twitter explica que ahora mismo está en conversaciones con la firma.

En su defensa, él considera que lo que ha hecho no era un port, sino un mod, práctica enormemente extendida en el ámbito de los videojuegos de ordenador. No obstante, está claro que Take-Two no lo ve así.


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Jonathan León

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GOG celebra el final del a√Īo a lo grande al permitirnos descargar gratis Tower of Time temporalmente

GOG celebra el final del año a lo grande al permitirnos descargar gratis Tower of Time temporalmente

Gracias a GOG estamos acabando el año de la mejor manera posible. Tras iniciar una enorme tanda de ofertas por la llegada del invierno y regalarnos un par de juegos, ahora ha decidido ofrecernos la posibilidad de descargar gratis otro título más, que en este caso se trata de Tower of Time.

Este RPG de Event Horizon fue publicado el año pasado y nos presenta un dungeon crawler que promete hacernos vivir una aventura de más de 50 horas de duración. En ella llegaremos a travesar numerosas zonas con una rica historia de fondo y que estará acompañada por cinemáticas.

Los jugadores reunirán a un grupo de campeones para atravesar el interior de una torre gigante. Todo ello acompañado por un sistema de combate con acción en tiempo real o que también se podrá pausar para así planificar mejor las estrategias y los tipos de ataque a realizar.

Como todos los juegos gratis de GOG, la promoción solo permanecerá activa durante un par de días, así que podréis unirlo a vuestra cuenta para siempre hasta las 15:00h del miércoles 1 de enero de 2020. Tan solo necesitáis acceder a la página principal de la tienda y pulsar en el aviso del juego que encontraréis y listo, a disfrutar.


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GOG celebra el final del año a lo grande al permitirnos descargar gratis Tower of Time temporalmente

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Sergio Cejas (Beld)

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Qui√©n es qui√©n en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compa√Ī√≠as

Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías

Fue el nombre que menos ruido hizo en el escenario. A la suma de Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs y Compulsion Games, Microsoft anunciaba la creación de The Initiative, un nuevo estudio first party sin grandes nombres o juegos detrás.

Pese a ello, como si de una broma interna se tratase, las diapositivas de la conferencia de Xbox en el E3 2018 colocaban a The Initiative en primer lugar, por delante de los creadores de Hellblade: Senua’s Sacrifice, Forza Horizon o State of Decay. Un guiño a lo que estaba por venir.

Lo que sabemos de The Initiative

Con sede en Santa Monica, The Initiative queda lejos de ser la típica estructura de un estudio recién creado. De hecho se acerca más a la idea de un Dream Team de la industria bajo el amparo de Microsoft que a un estudio nacido para dar pequeños  y tímidos pasos.

Nacen con el objetivo de ser los creadores de un triple A y para ello han conseguido hacerse con grandes figuras de la industria que sustenten ese objetivo. Puede que no sean nombres y apellidos que veamos al inicio o justo al terminar un juego, pero sin duda forman parte de esa maraña de genios que, en segundo plano, han entregado algunas de las joyas y diamantes en bruto de nuestra historia reciente.

De lo que tienen entre manos conocemos lo justo. Sabemos que el estudio nació en 2018, que el juego está lo suficientemente avanzado para tener un prototipo jugable y que los próximos 12 meses resultarán clave para el proyecto, que se anunciará durante 2020 para la nueva Xbox Series X.

Sobre el lanzamiento de su primer juego, si estamos ante una nueva IP o el género de la misma, sólo rumores. No hay confirmación oficial sobre qué están tramando en The Initiative, pero al menos los fichajes del estudio nos sirven para hacernos una idea de lo que está por llegar.

Quién es quién en The Initiative

Sony Santa Monica

De los creadores de God of War pescaron a Brian Westergaard, que había ejercido de productor en compañías como Crystal Dynamics, EA y, más recientemente, Sony Santa Monica. A él se han sumado Erik Jakobsen -artista también con experiencia en Pandemic, Turtle Rock Studios y DICE-, y  Ray Yeomans, Kai Zheng, y Chris O’Neill, todos ellos diseñadores de niveles en el regreso de Kratos.

Crystal Dynamics

El reboot de la saga Tomb Raider ha resultado ser otra jugosa charca para The Initiative. De ahí salen Darrell Gallagher y Daniel Neuburger. El primero un reconocido artista, creativo y productor que ha pasado por Sony, Rockstar, THQ y Activision, pero que es más conocido por ser el principal responsable del reboot de la franquicia Tomb Raider en Crystal Dynamics. De Neuburger conocemos algo menos, pero 12 años como director en la saga de Lara Croft dan para mucho.

Rockstar

La cosa se pone aún más interesante con la adquisición de Christian Cantamessa, guionista y diseñador de la saga Manhunt, pero también level designer de bombazos como GTA: San Andreas o el primer Red Dead Redemption. Junto a él debía unirse Tom Shepherd, que acabó abandonando el proyecto para volver a Rockstar, esta vez como segundo al mando de Rockstar San Diego.

Respawn Entertainment

De diseñador en Treyarch saltó a Infinity Ward, donde parió el espectacular nivel de las favelas de Call of Duty: Modern Warfare 2, y de ahí a Respawn Entertainment. Allí también demostró su maestría con los niveles que servían de tutorial para ambos Titanfall, además de colaborar en el guión y diseño de las dos entregas. Tras ello pasaría a encargarse de las armas de Apex Legends hasta que Sean Slayback recabó en The Initative como diseñador de mecánicas.

Insomniac Games

Otro gran fichaje lo encontramos en Drew Murray, que trabajó en la sagas Ratchet & Clank y Resistance antes de coronarse como director de uno de los grandes olvidados del catálogo de exclusivos de Xbox, el soberbio y divertidísimo Sunset Overdrive. Es el actual director de diseño de The Initiative.

Microsoft

Por último, pero no por ello menos importante, toca acudir a la argamasa que sustenta todo ese proyecto, Blake Fischer. Habiendo trabajado como director de planificación del catálogo third party de Xbox, parece uno de los nombres más adecuados para dar forma a esta selección de grandes nombres que ha resultado ser The Initiative.


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Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías

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R. Márquez

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Hello Neighbor es el juego gratis de hoy en la promoci√≥n navide√Īa de Epic Games Store, y ya puedes descargarlo

Hello Neighbor es el juego gratis de hoy en la promoción navideña de Epic Games Store, y ya puedes descargarlo

Nos encontramos ya en la recta final de la promoción especial que Epic Games ha lanzado para celebrar estas fechas tan señaladas. Ya sabéis, un juego gratis al día desde el pasado 19 de diciembre.

Esta vez le toca el turno a Hello Neighbor, el peculiar juego desarrollado por Dynamic Pixels. Como siempre, tenéis hasta las 17h (horario peninsular) de mañana para haceros con él. Una vez adquirido, se quedará en vuestra biblioteca de Epic Games Store para siempre. Podéis descargarlo desde aquí mismo

Puede con esa estética cartoon resulte extraño clasificarlo como juego de terror, pero os aseguro que esa sería una descripción bastante acertada de Hello Neighbor. Con mecánicas de sigilo, hemos de infiltrarnos en la casa de nuestro vecino, pero este no dejará de perseguirnos cual Mr. X en el remake de Resident Evil 2, dando lugar a no pocos sustos.

Hello Neighbor

De nuevo, Epic también nos ha dado una pista del juego gratuito de mañana, presumiblemente el último de todos. Parece ser que Yooka-Laylee será el colofón a esta retahíla de títulos gratuitos, aunque aún queda una última incógnita. ¿Será el primer juego o Yooka-Laylee and the Impossible Lair?


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Hello Neighbor es el juego gratis de hoy en la promoción navideña de Epic Games Store, y ya puedes descargarlo

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Jonathan León

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Así se escucharía Dragon Ball Z: Kakarot con las voces originales en castellano

Así se escucharía Dragon Ball Z: Kakarot con las voces originales en castellano

Uno de los eternos debates que siempre se ha mantenido en Dragon Ball es el de ¿cuál es el mejor doblaje? Hay quien lo prefiere en japonés, otros en inglés o también están los que solo quieren escuchar las voces originales de su país o ciudad de residencia. En Dragon Ball Z: Kakarot tampoco habrá mucho donde elegir porque solo se incluirá el doblaje original en japonés e inglés.

No obstante, un grupo de aficionados ha querido comprobar cómo se escucharía el juego si viniese localizado al castellano con las mismas voces que pudimos escuchar por estos lares cuando emitían la serie anime en los 80-90.

Para ello han cogido uno de los últimos tráilers que ha publicado Bandai Namco y han sustituido las frases y voces de Goku, Vegeta, Freezer y el resto de personajes por las que tenían en castellano. El resultado os lo dejamos a vosotros mismo que lo valoréis, aunque eso sí, en la versión final lo único que estará localizado en nuestro idioma serán los subtítulos.

Por si acaso, a continuación podéis echarle un ojo a uno de los momentos más míticos de Dragon Ball Z, del cual se ha extraído precisamente alguno de los diálogos del vídeo que protagoniza la noticia.

En menos de tres semanas, el 17 de enero exactamente, Dragon Ball Z: Kakarot se pondrá a la venta en todas las tiendas y gracias a él podremos revivir una de las mejores series anime y manga con la que hemos crecido muchos de nosotros.


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Así se escucharía Dragon Ball Z: Kakarot con las voces originales en castellano

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El dise√Īador de escenarios de God of War es el nuevo talento que se une a The Initiative, el ambicioso estudio de Xbox

El diseñador de escenarios de God of War es el nuevo talento que se une a The Initiative, el ambicioso estudio de Xbox

Microsoft tiene grandes planes para la próxima generación. A lo largo de los últimos años ha estado amasando un buen puñado de estudios first party que mantendrán cubierto el frente de los juegos exclusivos, pero hay uno que destaca sobre todos, y ese es The Initiative.

Es algo así como el estudio de Xbox pensado para desarrollar juegos ¬ęAAAA¬Ľ, proyectos de grandísima envergadura que reúnen a algunos de los mejores talentos de la industria. Recientemente han fichado a uno más, y se trata de Erik Jakobsen, como hemos podido ver en Windows Central.

Jakobsen estuvo trabajando anteriormente en Sony Santa Mónica, donde realizó las labores de diseñador de escenarios para el reciente God of War de PS4. Tras cinco años allí como Senior Staff Environment Artist, según su perfil de Linkedin, se ha unido a The Initiative para trabajar en un puesto similar: Principal Environment Artist.

Curiosamente, The Initiative también tiene su sede en Santa Mónica, así que parece que la elección no ha sido casual. Microsoft no anda corta de ambición para con este estudio, y el equipo que está reuniendo es sin duda estelar.

Aún no se sabe nada del juego que se traen entre manos, pero ya solo por los valores de producción que presenta The Initiative se espera que sea uno de los grandes nombres para la próxima generación. En 2020 sabremos más de este título.


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Jonathan León

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Cuatro a√Īos despu√©s, The Witcher 3 bate su propio r√©cord de jugadores en Steam

Cuatro años después, The Witcher 3 bate su propio récord de jugadores en Steam

La llegada de la serie de Netflix basada en The Witcher, las novelas de Andrzej Sapkowski, ha hecho explotar el número de jugadores de The Witcher 3 en Steam. Probablemente haya pasado algo similar en el resto de plataformas (no tenemos datos), sobre todo en Xbox One donde el juego entró a formar parte de Xbox Game Pass justo para el estreno de la serie.

Si os suena de algo todo esto es porque hace unos días ya os hablamos aquí sobre el repunte que estaba teniendo la saga en Steam, donde el número de jugadores incluso había llegado a multiplicarse por cinco en el caso del primer juego, pero lejos de estabilizarse la cosa, The Witcher 3 ha conseguido su propio récord en pico de jugadores cuatro años después de su lanzamiento.

Así lo confirmaba Marcin Momot, jefe de comunidad global en CD Projekt RED, en Twitter:

New player record for @witchergame on @Steam, over 4 years after the release! ❤️ pic.twitter.com/mTGvmrMM5a

— Marcin Momot (@Marcin360) December 29, 2019

De hecho, esa cifra ofrecida por Momot ayer de 93.835 jugadores ha sido superada durante las últimas 24 horas, donde el nuevo pico récord ha alcanzado los 94.651 jugadores simultáneos. En el momento de escribir estas líneas hay más de 41.000 personas jugando a The Witcher 3 en Steam, lo que le sitúa ahora mismo como el noveno título más jugado en tiempo real en la plataforma de Valve.

Como curiosidad, estaría bien conocer los datos en el resto de plataformas e incluso ver qué sucede con los libros, cuyas ventas a buen seguro están subiendo como la espuma. Y lo que queda, puesto que The Witcher en Netflix confirmó su segunda temporada incluso antes de estrenarse la primera.


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Alex CD

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Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Si hay algo que merece ser aprendido de Commandos y su legado, es que no hay nada imposible para una pequeña -pero excepcional- tropa cuando sus acciones están bien orquestadas. Como, por ejemplo, romper moldes en la industria del videojuego. Nos referimos, claro, a Gonzo Suárez, los hermanos Pérez Dolset, Jorge Blanco y, en general, a la etapa más brillante de la legendaria Pyro Studios.

Pongámonos en contexto: 1998 fue un año realmente excepcional para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los años cuyo último dígito coincide con el ocho han supuesto grandes alegrías. Pero, hasta la fecha, el año que jugamos a Ocarina of Time, Half-Life, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesión para los peceros: Commandos: Behind Enemy Lines

A nivel jugable y artístico es fácil seguir el rastro a todas las influencias que convergen a la hora de fraguar el Commandos original. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.

Elementos variados, desde luego, atados con un talento excepcional a unos escenarios diseñados con verdadera maestría. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver más allá del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parecía exclusivo de las mejores aventuras gráficas de aquella década, y que Commandos adaptó con una naturalidad fascinante.

Como resultado, Commandos: Behind Enemy Lines rompió moldes en su acogida, y lo que es más importante: en ventas pulverizó las expectativas de la novel Pyro Studios. No solo estamos hablando de las más de seis millones de copias que contabilizó recientemente Gonzo Suárez para nuestros compañeros de Xataka, sino de una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en países como Inglaterra y Francia.

Y sí, los Commandos de Pyro también conquistaron Alemania.

Lo cual, por otro lado, nos recuerda tiempos todavía más pretéritos: a La Edad de Oro del Software Español. A fin de cuentas, fue en esos tiempos, en los de la Dinamic clásica, la Topo Soft, la Ópera Soft, las portadas de Azpiri y tantos otros, donde el propio Gonzo empezó a rubricar su firma en los videojuegos.

La clave del éxito: contar con el equipo perfecto

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El talento y la visión de Gonzo Suárez (Barcelona, 1969) es natural. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Suárez Morilla, mucho más que el nombre. La pasión por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, según cuenta, el amor a la cultura. 

De ambos, en conjunto, una capacidad emprendedora que hoy en día se resiste a apagarse.

Los primeros trabajos de un jovencísimo Gonzo de 14 años los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco después, en la gran pantalla. Incluso podrás encontrar su nombre en los créditos de películas como Epílogo, o Los pazos de Ulloa. Eso sí, su salto a los videojuegos, un par de años después, fue algo casi natural.

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Gonzo comenzó a descubrir las posibilidades del medio a través de su Sinclair ZX81 y, después, con un Spectrum, empezó a darse cuenta de algo insólito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requerían de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.

Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.

Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella

Gonzo poseía una ventaja adicional. La determinación, la predisposición y la disciplina que fraguó en experiencia cinematográfica y heredó de su familia. Armas muy poderosas durante efervescencia del software español. 

De hecho, en 1985, ya formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como  Goody, Sol Negro o Mot

Desafortunadamente, el éxito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendría mucho más tiempo. El talento, por otro lado, encontró otras vías para abrirse paso.

Tras el posterior paso de Gonzo por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creación de Arvirago Software, sumaría fuerza y talento con los hermanos  Ignacio y Javier Pérez Dolset a la hora de fundar Pyro Studios, una desarrolladora que nació con el propósito de comerse el mundo. Y vaya si lo hizo.

En este aspecto, puede que los hermanos Pérez Dolset tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos jóvenes estudiantes universitarios fascinados por la tecnología, pero lo contrastaban con una ambición asombrosa.

Algo que se materializó en Commandos: Behind Enemy Lines, la que sería su opera prima, y se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creación del Grupo ZED o la producción de largometrajes animados a través de Ilion Animation, los estudios responsables de Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el ¬ęCachondo¬Ľ .

Proyectos, por cierto, asentados en parte gracias al fuerte calado que tuvo la saga Commandos a todos los niveles. Aunque todavía quedarían varios años para ello.

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Commandos nació de la combinación de talentos de Gonzo y los hermanos Pérez Dolset, pero también de las ideas que deseaban llevar a cabo: 

  • Gonzo Suárez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadrón compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones. 
  • Javier Pérez Dolset propuso llevar aquella idea a la Segunda Guerra Mundial. 

Por supuesto, el proceso de creación de Commandos fue bastante más ambicioso y hubo más creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer click en el recién forjado equipo.

Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas

Además, Ignacio (Pérez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así.

No está de más resaltar que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovechó para colmar el juego guiños a sus películas favoritas. Es más, muchas de las misiones del juego están inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone (la 3ª misión), Los Doce del Patíbulo (la 4ª misión) o El puente sobre el río Kwai (la 18ª misión). 

A lo que hay que sumar metraje previo a las misiones. Un pequeño gran detalle que terminaba de dar un punto extra en calidad de ambientación.

Sin embargo, para Gonzo la clave del éxito no estaba únicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visión del equipo. Uno que él mismo ensambló, con una visión clara de lo que esperaba de todos los que se implicarían en el proyecto.

Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser.

El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer

Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas en verano de 1998, compitiendo con titanes de primera categoría en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.

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La ópera prima de Pyro no tardó mucho más en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de españoles, y su lanzamiento a nivel internacional propulsó todavía más un éxito tan merecido como imparable. Ahora tocaba ir a más.

Más allá de la llamada del deber: las secuelas y el renacer de Commandos

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La muy cálida acogida de aquellos dioramas de la Segunda Guerra Mundial con los que Gonzo y los Pérez Dolset hicieron jugar al mundo ayudó a establecer su siguiente movimiento: debían aprovechar el momento y moverse rápido para que Commandos pasase de ser el juego de moda a una saga muy bien asentada.

Si bien es cierto que las 20 misiones iniciales pedían a gritos una secuela, en Pyro supieron medir muy bien los tiempos y dieron un giro magistral a la situación: a principios de 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Una experiencia con bastantes menos misiones, ocho en total, pero que elevaba seriamente la dificultad y la ambición de cada mapa.

Como era de esperar, aquellas misiones extra acabaron volaron la cabeza a los fans de Commandos: Behind Enemy Lines. Siendo a la vez una compra obligada que extendía todavía más el éxito de Pyro y, en el mismo movimiento, servía como embajador definitivo del juego principal. 

Otro éxito de crítica y ventas. Pero, sobre todo, una fantástica antesala para la inevitable secuela.

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En 2001, y con una base de fans rendida a la fórmula de Pyro Studios, vería la luz Commandos 2: Men of Courage. Y era una nueva entrega numerada en toda regla: no solo se introdujeron elementos tridimensionales, sino que se ampliaron más las habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Por no hablar de nuevas y brillantes referencias al gran cine bélico.

Por desgracia, para cuando llegó la tercera entrega, dos años después, Gonzo Suárez y los Pérez Dolset ya habían separado sus caminos. Y eso se notó en el juego: el motor era mejor, se exploró como dar el siguiente paso en lo referente a la manera de jugar e incluso se buscó integrar la tridimensional en la ecuación. 

La realidad, por otro lado, es que no mantuvo la ambición de lo anteriormente visto. A lo que hay que sumar unas misiones que quizás pecaban de ser demasiado breves.

El ocaso de los héroes de Pyro llegó tres años después: Commandos: Strike Force quiso competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC aprovechando el nombre de la saga como gancho. Un giro poco agradecido que no solo se llevó por delante el legado de Commandos, sino que recibió una realmente justificable lluvia de críticas negativas.

¿El fin de la saga? Lo cierto es que, aunque estuvo demasiado tiempo inactiva, todavía hay nuevas aventuras para los Commandos por contar.

En plena expansión, Kalypso Media -uno de los referentes de la estrategia en el viejo continente- adquirió la totalidad de los derechos de Commandos. Es decir, las versiones digitales disponibles de las entregas clásicas. Pero también el futuro legado de la saga.

Así, en verano de 2019 se pudo ver el primer adelanto del merecido regreso del Boina Verde y su troupe con Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Pero eso es solo el principio.

Commandos 2 HDCaptura de Commandos 2 HD Remaster

Kalypso tiene un nuevo Commandos en el horno. Uno del que, de momento, no se sabe nada. Pero que cuenta con un arma secreta: el beneplácito de Ignacio Pérez Dolset, fundador del estudio Pyro, quien indica que esta asociación fortalecerá el legado de sus títulos.

Hemos estado buscando un socio adecuado para la continuación de nuestros productos y marcas durante mucho tiempo. Kalypso tiene una gran trayectoria y experiencia en el reinicio de títulos conocidos, y estamos encantados de tener nuestra IP en tan buenas manos.

¿Qué nuevas aventuras y misiones le esperan a nuestros Commandos? Lo cierto es que el tiempo ha dejado patente lo que funcionó y lo que no hay que hacer. Con esas dos cosas en claro, y a partir de ese punto, estaremos encantados de averiguarlo.


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Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

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Frankie MB

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Ya puedes descargar el pen√ļltimo juego gratuito de la promoci√≥n 12 d√≠as de juegos gratis de Epic Games Store

Ya puedes descargar el penúltimo juego gratuito de la promoción 12 días de juegos gratis de Epic Games Store

Tal y como apuntábamos ayer, The Talos Principle ya está disponible para descargar en la Epic Games Store. El juego de puzles se convierte así en el penúltimo título que llegará a la tienda con la promoción 12 días de juegos gratis.

Inspirado por el éxito de Portal, toca tirar de sesera para abrir caminos y completar puzles en esta particular aventura en primera persona con un toque filosófico. El juego lleva disponible desde 2014, pero siempre es un buen momento para rejugarlo o acercarse a él por primera vez.

Recordad que tenéis 24 horas para haceros con él en esta promoción y que, tras ello, volverá a la tienda a su precio habitual. Aunque se desconoce qué juego podremos descargar mañana, todo apunta a que será Hello Neighbor el que estará disponible.


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Ya puedes descargar el penúltimo juego gratuito de la promoción 12 días de juegos gratis de Epic Games Store

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por
R. Márquez

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Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

Diablo es de esa clase de juegos que te marcan irremediablemente y que nunca olvidas. Blizzard acertó de pleno el último día de 1996 al presentar en sociedad un RPG en tiempo real que lo acabaría cambiando todo en los videojuegos, hasta el punto de seguir siendo la referencia hoy en día al hablar de hack & slash roleros.

Bajo una ambientación oscura muy marcada, en esta aventura teníamos que dar caza al mismísimo Diablo. ¿Podía haber un plan mejor a mediados de los 90?

Despídete de tu vida, pobre Diablo…

Diablo

Como comenté a raíz del evento temporal de Diablo III hace unos años, el Diablo original lo disfruté en Windows y en PlayStation entre 1997 y 1998, y regresé a Tristán con mucha ilusión en 2018. Porque este clásico sigue contando con buena parte de su atractivo y no nos extraña que Blizzard quiera rescatar parte de su esencia en el ansiado Diablo IV, que tiene pinta de que saldrá en 2021.

La historia aquí, eso sí, no gozaba de la misma riqueza que otros RPG de la época, al tener muchos menos diálogos y poca información a consultar desde sus escasos libros, disperos por las mazmorras… pero poco importaba. Diablo se caracterizaba por el temor in crescendo que iba provocando adentrarse en el interior más profundo de sus lúgubres mazmorras, las cuáles se generaban de manera aleatoria, pero siempre respetando un patrón de diseño.

Podíamos jugar en solitario o en compañía de otras tres personas más mediante Internet, habiendo bastantes diferencias entres las tres clases del juego original (con la expansión Hellfire llegó el Monje). Si bien todos podían acabar usando magias desde pergaminos o desbloqueando libros, el estilo de juego entre el Guerrero, la Pícara y el Hechicero era muy distinto por el uso de sus armas.

Viéndolo en perspectiva ahora, sorprende recordar que no había arbol de habilidades. Lo único que mejorábamos al subir de nivel eran los parámetros de Fuerza, Magia, Destreza y Vitalidad, siendo los tres primeros esenciales para poder usar ciertos objetos de nuestro equipo, al fijar distintos requisitos en número.

El punto de referencia para esta clase de juegos

Diablo

El progreso de nuestro avatar era más comedido, al gastar tan solo cinco puntos entre los cuatro parámetros por cada nivel obtenido, pero había dos aspectos cruciales para notar un cambio: conseguir hechizos mediante libros, que no se prodigaban demasiado por las mazmorras (si conseguíamos uno repetido, subía el nivel de dicho hechizo) o equipo de mayor calidad (tras identificarlo).

De aquellas no contábamos con el actual nivel de rareza, sino que se diferenciaba en menos colores: blanco (común), azul (raro) y naranja (legendario). Sobra decir que el legendario nos reportaba muchas más mejoras pasivas para nuestro personaje. Y para lograrlo, era necesario derrotar a los jefes, probar suerte con los campeones (enemigos con nombre y habilidades extra) o tantear los distintos cofres, intentando no caer en las trampas. Diablo sabía cómo enganchar.

No era perfecto, en cualquier caso. Y mucho menos ahora: su control era un tanto cuadriculado y daba problemas con las puertas o al intentar escapar del Carnicero con prisas (un ejemplo que sufrimos todos), los mercaderes nos hacían dar muchas vueltas (al herrero no le podíamos vender bastones de magia) y la gestión del inventario era mejorable, hasta el punto de que las propias monedas requerían su propia ranura (por cada 5.000 de oro), por citar tres de las que más chocan.

Tampoco es que le hiciese falta ser perfecto, porque su llegada a las tiendas marcó un antes y un después dentro de los action-RPG salidos de PC y no han sido pocos los que han intentado replicar su fórmula sin demasiado éxito, salvo ligerísimas excepciones. Porque todo aquel que haya jugado al primer Diablo no lo olvida, igual que tampoco se ha quitado de la cabeza la melodía del pueblo de Tristán. Además, era un juego exigente donde las pociones se dosificaban al máximo, teniendo que controlar las del acceso rápido y tener bien organizado el inventario para evitar males indeseados, porque los jefes eran todo un reto.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, aunque se le notan sus más de 20 años de legado. Su fórmula se mejoró a lo grande con la secuela y desde entonces se han introducido un sinfín de elementos más al género, pero el que busque una experiencia más pura y cruda, tiene en el clásico Diablo una aventura que hay que jugar para reconocer todo su impacto.

Diablo

Diablo

Plataformas PC (versión analizada) y Playstation
Multijugador Sí, LAN y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Blizzard
Compañía Blizzard
Lanzamiento 31 de diciembre de 1996
Precio 9,09 euros

Lo mejor

  • Lo que intimidaba su ambientación
  • Adictivo y gratificante como pocos
  • Toparse con un libro de hechizos
  • La melodía del pueblo de Tristán

Lo peor

  • Control e interfaz mejorables a día de hoy
  • Poca variedad en sus mazmorras


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Jarkendia

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