Archivos Mensuales: Mayo 2020

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Cuando lo tienes todo por ganar, el límite prácticamente está en tu imaginación. Tras una etapa en segunda fila durante la generación de los sistemas de 8 bits, SEGA pasó a la ofensiva y reinventó su propia marca a lo largo de la década de los 90, insuflando un carisma y un carácter único a sus siglas que incluso sigue resonando en nuestros días. Y pese a que sus brutales juegos hablaban por sí mismos, hay que reconocer que estuvieron muy inspirados en el tema de la publicidad.

Pese a las estupendas relaciones que tienen SEGA y Nintendo el la actualidad,  el nivel de competitividad entre ellas en sobremesas durante la década de los 90 fue salvaje. Es más, si lo comparamos con el panorama actual, aquello sí que fue una guerra de consolas.

La SEGA más transgresora e inspirada sacó toda su artillería comercial para desafiar al Goliat de los videojuegos: una muy poderosa Nintendo que, tras rescatar la industria del entretenimiento digital de la crisis de Atari, había logrando que sus cartuchos y consolas fuesen más que juguetes electrónicos.

Y pese a que la compañía del erizo supersónico era casi imbatible en recreativas, partía con desventaja (como todas las demás) en sistemas domésticos. Sin embargo, aquello acabó siendo una verdadera colisión de titanes. O más bien, de consolas. Y SEGA sabía como hacer ruido y evitar pasar desapercibida.

Entonces, ¿cómo consiguió la Mega Drive ponerse a la altura de una Nintendo que prácticamente imponía las reglas del mercado de los videojuegos a nivel mundial? La fórmula no tan secreta fue un hardware versátil, una publicidad muy agresiva y una mascota que, lejos de ser genérica, abanderarse la actitud de SEGA y su propuesta de juego en aquellos alocados años 90.

Mega Drive es mucho más que una consola, es la alternativa a Nintendo

SEGA no lo tuvo fácil al comienzo, y básicamente se debía a que la Gran N había hecho muy bien sus tareas. Tanto, que hubo un tiempo en el que a las consolas de sobremesas (y a las consolas en general) se las llamaba las Nintendo, y conseguir una NES en navidades, así como los juegos de moda, podía ser una verdadera odisea.

Lógicamente, las tiendas y centros comerciales estaban encantadas con aquella “maquinita” y las ponían bien a la vista junto a su cada vez mayor catálogo de juegos, relegando todo lo demás a estanterías y posiciones más discretas.

Para SEGA aquello tenía que cambiar. Y no solo eso, tenía que conseguir que la gente buscase sus consolas y títulos en lugar de simplemente conformarse  cuando había falta de stock de la NES. Así, en lugar de ir a rebufo, se optó por todo lo contrario: se posicionarían como la marca que se atrevería a hacer todo lo que Nintendo no era capaz.

A finales de los 80 y durante los primeros años de la década de los 90 SEGA jugó sus armas de manera irregular. Si bien contaba con la ventaja de disponer de excelentes conversiones de su éxitos en recreativas, su mayor debilidad eran las exclusividades de Nintendo. Y no se puede decir que SEGA no intentase contraatacar.

Por suerte, en verano de 1991 llegaría un personaje capaz de darle la vuelta a todo: Sonic no solo era un erizo azulado, era un juego que entraba por los ojos gracias a sus coloridos niveles y cuya velocidad se palpaba mando en mano. Un título con el que la NES no podía competir.

SEGA of America ayudó a dar forma al carácter de Sonic e incluso occidentalizó su imagen. Y lo cierto es que la jugada le salió de maravilla: el nuevo  vendeconsolas de Mega Drive era capaz de medirla con Nintendo. Ahora tocaba lo difícil: lograr que la actitud enérgica, carismática y mucho menos infantil de Sonic se plasmase en sus siglas.

Mega Drive vs. SNES: la guerra de consolas

Con una disposición muy distinta, SEGA se preparó para la llegada de la SNES. A diferencia de la Mega Drive, el sistema de 16 bits de Nintendo no ofrecía retrocompatibilidad, y eso era una ventaja comercial. Sin embargo, la verdadera batalla estaba en torno a la propia imagen de la compañía. Y en ese punto estuvieron muy inspirados.

SEGA sacó a relucir durante la primera etapa de la SNES sus cifras: la MegaDrive era más económica, tenía más juegos  y encima tenía en exclusiva a Sonic. Y no solo eso, la secuela del abanderado de la marca estaba en camino.

Su slogan en España: la ley del más fuerte.

Uno de los comerciales más recordados, de hecho, hacía alusión al Blast Processing. Aquello era una media verdad, desde luego, pero caló tan bien que incluso sacó músculo en sus comerciales.

SEGA logró crear una tremenda identidad de marca frente a una Nintendo mucho más cauta y conservadora que estaba completamente centrada en sus superestrellas, y eso beneficiaba de manera directa a Mega Drive. 

Es más, SEGA no tenía ningún reparo en tirar puyas e indirectas a Nintendo a través de unos anuncios mucho más pintorescos, a veces con connotaciones sexuales, otras más humorísticos y, por lo general, más agresivos y transgresores.

En el caso de España cabe destacar una serie de vídeos VHS publicitarios que solían acompañar las publicaciones impresas y que no solo servían como adelanto a las novedades de la Mega Drive, sino que transmitían eso que podemos denominar como actitud del fan de SEGA.

Algo que puedes ver justo abajo a través de campañas como Canal Pirata SEGA o Bienvenido al próximo Nivel. ¿Su estrategia? Este vídeo del canal de YouTube GAM3R BAY es más que ilustrativo.

¿Cómo era la publicidad de Nintendo? A veces de corte más familiar y otras centradas en Mario y sus amigos como si fuesen una serie de dibujos animados. Lo cierto es que aquellos eran dos mundos muy diferentes.

De portátiles y hardware añadido

Mega Drive Mini Tower 1 1200x500

Por supuesto, aquella guerra oficialmente declarada iba más allá de la sobremesa, y si Nintendo presumía del catálogo de juegos de su Game Boy, la portátil Game Gear de SEGA tenía claras sus tres ventajas: juego a color, títulos más ambiciosos y el extra de que además de una consola, era una televisión portátil.

En España, de hecho, el slogan de la Game Gear fue Móntatelo en Colores. Y sí, también repartieron indirectas a Nintendo.

Con el tiempo, SEGA fue sumando nuevos periféricos a la consola, como el Mega CD y el accesorio de Mega 32X que se insertaba en la ranura de cartuchos.

Y sin bien no tuvieron una acogida comercial especialmente cálida, sirvieron para lanzar una idea: Mega Drive podía ofrecer juegos más ambiciosos, películas y música en calidad digital e incluso juegos de 32 bits.

Lo cual no quita que SEGA no tuviera planes para lanzar su propio sistema de 32bits a corto plazo.

SEGA Saturn,  Segata Sanshiro y Playstation: la tercera en discordia

En 1994 SEGA tenía miuchos frentes abiertos: además de la Mega Drive y la Game Gear y su división de recreativas estaba prevista la llegada de la SEGA Saturn su consola de nueva generación, y a diferencia de la conocida como la Mega Torre (Mega Drive con Mega CD y el dispositivo de 32X) con ella se daría el verdadero salto en cuestión de hardware. 

Sin embargo, los anuncios impresos y spots nos la ofrecían como una especie de centro multimedia.

La Saturn dió continuidad a la imagen obtenida por SEGA durante los años anteriores, y tenía claro que superaba a la SNES de Nintendo en todos los aspectos. Es más, incluso hubiese contado con casi tres años de ventaja comercial pero su rival… si no hubiese sido por la entrada en escena de PlayStation.

Tras una ruptura con Nintendo de cara a un periférico para la SNES similar al Mega CD, Sony decidió lanzarse al mercado de consolas. Y lo cierto es que tanto su imagen de marca como el público objetivo al que estaba dirigida la PlayStation era el mismo que el perfil del fan de SEGA: jóvenes y adolescentes que deseaban juegos más transgresores y contenidos maduros.

Lo cierto es que pese a ser los últimos en llegar, Sony y PlayStation no titubearon al enfrentarse a Nintendo y SEGA en las estanterías y en los anuncios.

Por su parte, la consola de SEGA tuvo una mejor recepción en Japón que en territorio occidental. En parte por su catálogo de juegos y también por la filosofía de su consola durante los años previos al lanzamiento de la N64. 

Eso sí, mención muy especial a Segata Sanshiro, la mascota casi oficial de la Saturn interpretada por el reconocido actor y artista marcial Hiroshi Fujioka, protagonizando algunos de los mejores anuncios jamás hechos de la historia del videojuego.

Segata Sanshiro era un luchador errante que castigaba a los jóvenes nipones que se dedicaban a cualquier cosa que no fuese entrenar su destreza con los mandos de Saturn. Es más, con él llevaba un gigantesco mando del modelo blanco como si fuese su arma definitiva.

¿Cómo acabó Segata? Bueno, además de protagonizando su propio juego de minijuegos, en su último sport se muestra cómo evitó que un misil lanzado por las compañías de videojuegos rivales a la sede SEGA, desviando el proyectil hacia el espacio y culminando en una apoteósica explosión.

¿Qué clase de compañía era capaz de hacer una locura así? En esa época, solo SEGA.

SEGA no se ha olvidado de su legado… ni de sus anuncios

Mega Drive Casa

Estamos todos de acuerdo en que la Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo. Tanto que, pese a que merecía haber calado mucho más, dejó el listón muy alto cuando SEGA decidió retirarse del desarrollo de sistemas de videojuegos ya entrados en el nuevo milenio.

Todos tenemos más o menos claro que buena parte de la estrategia de la actual SEGA está en cómo aborda y recupera su legado. A veces con recopilatorios, otras en forma de mini-consolas licenciadas o producidas por ella misma. Y de vez en cuando incluso nos regala el regreso de sus títulos más emblemáticos.

Sin embargo, la imagen que transmitió hace ya varias décadas no se ha olvidado. Y prueba de ello son los frecuentes homenajes a sus comerciales clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: con motivo del 60 aniversario de la compañía, SEGA Japón ha comenzado una serie de promociones temáticas que hacen honor a su legado. ¿Y quién mejor que Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, para ser la imagen oficial?

Como curiosidad, el papel de Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, lo interpreta Maito Fujioka, Quien a su vez es el hijo en la vida real del propio Hiroshi Fujioka. Todo un detalle y una muestra más de que pocas compañías pueden hacerle sombra a SEGA a la hora de imaginar campañas alocadas.

Y, con el paso del tiempo, incluso capaces de tocarte la patata.


La noticia

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Cuando lo tienes todo por ganar, el límite prácticamente está en tu imaginación. Tras una etapa en segunda fila durante la generación de los sistemas de 8 bits, SEGA pasó a la ofensiva y reinventó su propia marca a lo largo de la década de los 90, insuflando un carisma y un carácter único a sus siglas que incluso sigue resonando en nuestros días. Y pese a que sus brutales juegos hablaban por sí mismos, hay que reconocer que estuvieron muy inspirados en el tema de la publicidad.

Pese a las estupendas relaciones que tienen SEGA y Nintendo el la actualidad,  el nivel de competitividad entre ellas en sobremesas durante la década de los 90 fue salvaje. Es más, si lo comparamos con el panorama actual, aquello sí que fue una guerra de consolas.

La SEGA más transgresora e inspirada sacó toda su artillería comercial para desafiar al Goliat de los videojuegos: una muy poderosa Nintendo que, tras rescatar la industria del entretenimiento digital de la crisis de Atari, había logrando que sus cartuchos y consolas fuesen más que juguetes electrónicos.

Y pese a que la compañía del erizo supersónico era casi imbatible en recreativas, partía con desventaja (como todas las demás) en sistemas domésticos. Sin embargo, aquello acabó siendo una verdadera colisión de titanes. O más bien, de consolas. Y SEGA sabía como hacer ruido y evitar pasar desapercibida.

Entonces, ¿cómo consiguió la Mega Drive ponerse a la altura de una Nintendo que prácticamente imponía las reglas del mercado de los videojuegos a nivel mundial? La fórmula no tan secreta fue un hardware versátil, una publicidad muy agresiva y una mascota que, lejos de ser genérica, abanderarse la actitud de SEGA y su propuesta de juego en aquellos alocados años 90.

Mega Drive es mucho más que una consola, es la alternativa a Nintendo

SEGA no lo tuvo fácil al comienzo, y básicamente se debía a que la Gran N había hecho muy bien sus tareas. Tanto, que hubo un tiempo en el que a las consolas de sobremesas (y a las consolas en general) se las llamaba las Nintendo, y conseguir una NES en navidades, así como los juegos de moda, podía ser una verdadera odisea.

Lógicamente, las tiendas y centros comerciales estaban encantadas con aquella “maquinita” y las ponían bien a la vista junto a su cada vez mayor catálogo de juegos, relegando todo lo demás a estanterías y posiciones más discretas.

Para SEGA aquello tenía que cambiar. Y no solo eso, tenía que conseguir que la gente buscase sus consolas y títulos en lugar de simplemente conformarse  cuando había falta de stock de la NES. Así, en lugar de ir a rebufo, se optó por todo lo contrario: se posicionarían como la marca que se atrevería a hacer todo lo que Nintendo no era capaz.

A finales de los 80 y durante los primeros años de la década de los 90 SEGA jugó sus armas de manera irregular. Si bien contaba con la ventaja de disponer de excelentes conversiones de su éxitos en recreativas, su mayor debilidad eran las exclusividades de Nintendo. Y no se puede decir que SEGA no intentase contraatacar.

Por suerte, en verano de 1991 llegaría un personaje capaz de darle la vuelta a todo: Sonic no solo era un erizo azulado, era un juego que entraba por los ojos gracias a sus coloridos niveles y cuya velocidad se palpaba mando en mano. Un título con el que la NES no podía competir.

SEGA of America ayudó a dar forma al carácter de Sonic e incluso occidentalizó su imagen. Y lo cierto es que la jugada le salió de maravilla: el nuevo  vendeconsolas de Mega Drive era capaz de medirla con Nintendo. Ahora tocaba lo difícil: lograr que la actitud enérgica, carismática y mucho menos infantil de Sonic se plasmase en sus siglas.

Mega Drive vs. SNES: la guerra de consolas

Con una disposición muy distinta, SEGA se preparó para la llegada de la SNES. A diferencia de la Mega Drive, el sistema de 16 bits de Nintendo no ofrecía retrocompatibilidad, y eso era una ventaja comercial. Sin embargo, la verdadera batalla estaba en torno a la propia imagen de la compañía. Y en ese punto estuvieron muy inspirados.

SEGA sacó a relucir durante la primera etapa de la SNES sus cifras: la MegaDrive era más económica, tenía más juegos  y encima tenía en exclusiva a Sonic. Y no solo eso, la secuela del abanderado de la marca estaba en camino.

Su slogan en España: la ley del más fuerte.

Uno de los comerciales más recordados, de hecho, hacía alusión al Blast Processing. Aquello era una media verdad, desde luego, pero caló tan bien que incluso sacó músculo en sus comerciales.

SEGA logró crear una tremenda identidad de marca frente a una Nintendo mucho más cauta y conservadora que estaba completamente centrada en sus superestrellas, y eso beneficiaba de manera directa a Mega Drive. 

Es más, SEGA no tenía ningún reparo en tirar puyas e indirectas a Nintendo a través de unos anuncios mucho más pintorescos, a veces con connotaciones sexuales, otras más humorísticos y, por lo general, más agresivos y transgresores.

En el caso de España cabe destacar una serie de vídeos VHS publicitarios que solían acompañar las publicaciones impresas y que no solo servían como adelanto a las novedades de la Mega Drive, sino que transmitían eso que podemos denominar como actitud del fan de SEGA.

Algo que puedes ver justo abajo a través de campañas como Canal Pirata SEGA o Bienvenido al próximo Nivel. ¿Su estrategia? Este vídeo del canal de YouTube GAM3R BAY es más que ilustrativo.

¿Cómo era la publicidad de Nintendo? A veces de corte más familiar y otras centradas en Mario y sus amigos como si fuesen una serie de dibujos animados. Lo cierto es que aquellos eran dos mundos muy diferentes.

De portátiles y hardware añadido

Mega Drive Mini Tower 1 1200x500

Por supuesto, aquella guerra oficialmente declarada iba más allá de la sobremesa, y si Nintendo presumía del catálogo de juegos de su Game Boy, la portátil Game Gear de SEGA tenía claras sus tres ventajas: juego a color, títulos más ambiciosos y el extra de que además de una consola, era una televisión portátil.

En España, de hecho, el slogan de la Game Gear fue Móntatelo en Colores. Y sí, también repartieron indirectas a Nintendo.

Con el tiempo, SEGA fue sumando nuevos periféricos a la consola, como el Mega CD y el accesorio de Mega 32X que se insertaba en la ranura de cartuchos.

Y sin bien no tuvieron una acogida comercial especialmente cálida, sirvieron para lanzar una idea: Mega Drive podía ofrecer juegos más ambiciosos, películas y música en calidad digital e incluso juegos de 32 bits.

Lo cual no quita que SEGA no tuviera planes para lanzar su propio sistema de 32bits a corto plazo.

SEGA Saturn,  Segata Sanshiro y Playstation: la tercera en discordia

En 1994 SEGA tenía miuchos frentes abiertos: además de la Mega Drive y la Game Gear y su división de recreativas estaba prevista la llegada de la SEGA Saturn su consola de nueva generación, y a diferencia de la conocida como la Mega Torre (Mega Drive con Mega CD y el dispositivo de 32X) con ella se daría el verdadero salto en cuestión de hardware. 

Sin embargo, los anuncios impresos y spots nos la ofrecían como una especie de centro multimedia.

La Saturn dió continuidad a la imagen obtenida por SEGA durante los años anteriores, y tenía claro que superaba a la SNES de Nintendo en todos los aspectos. Es más, incluso hubiese contado con casi tres años de ventaja comercial pero su rival… si no hubiese sido por la entrada en escena de PlayStation.

Tras una ruptura con Nintendo de cara a un periférico para la SNES similar al Mega CD, Sony decidió lanzarse al mercado de consolas. Y lo cierto es que tanto su imagen de marca como el público objetivo al que estaba dirigida la PlayStation era el mismo que el perfil del fan de SEGA: jóvenes y adolescentes que deseaban juegos más transgresores y contenidos maduros.

Lo cierto es que pese a ser los últimos en llegar, Sony y PlayStation no titubearon al enfrentarse a Nintendo y SEGA en las estanterías y en los anuncios.

Por su parte, la consola de SEGA tuvo una mejor recepción en Japón que en territorio occidental. En parte por su catálogo de juegos y también por la filosofía de su consola durante los años previos al lanzamiento de la N64. 

Eso sí, mención muy especial a Segata Sanshiro, la mascota casi oficial de la Saturn interpretada por el reconocido actor y artista marcial Hiroshi Fujioka, protagonizando algunos de los mejores anuncios jamás hechos de la historia del videojuego.

Segata Sanshiro era un luchador errante que castigaba a los jóvenes nipones que se dedicaban a cualquier cosa que no fuese entrenar su destreza con los mandos de Saturn. Es más, con él llevaba un gigantesco mando del modelo blanco como si fuese su arma definitiva.

¿Cómo acabó Segata? Bueno, además de protagonizando su propio juego de minijuegos, en su último sport se muestra cómo evitó que un misil lanzado por las compañías de videojuegos rivales a la sede SEGA, desviando el proyectil hacia el espacio y culminando en una apoteósica explosión.

¿Qué clase de compañía era capaz de hacer una locura así? En esa época, solo SEGA.

SEGA no se ha olvidado de su legado… ni de sus anuncios

Mega Drive Casa

Estamos todos de acuerdo en que la Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo. Tanto que, pese a que merecía haber calado mucho más, dejó el listón muy alto cuando SEGA decidió retirarse del desarrollo de sistemas de videojuegos ya entrados en el nuevo milenio.

Todos tenemos más o menos claro que buena parte de la estrategia de la actual SEGA está en cómo aborda y recupera su legado. A veces con recopilatorios, otras en forma de mini-consolas licenciadas o producidas por ella misma. Y de vez en cuando incluso nos regala el regreso de sus títulos más emblemáticos.

Sin embargo, la imagen que transmitió hace ya varias décadas no se ha olvidado. Y prueba de ello son los frecuentes homenajes a sus comerciales clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: con motivo del 60 aniversario de la compañía, SEGA Japón ha comenzado una serie de promociones temáticas que hacen honor a su legado. ¿Y quién mejor que Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, para ser la imagen oficial?

Como curiosidad, el papel de Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, lo interpreta Maito Fujioka, Quien a su vez es el hijo en la vida real del propio Hiroshi Fujioka. Todo un detalle y una muestra más de que pocas compañías pueden hacerle sombra a SEGA a la hora de imaginar campañas alocadas.

Y, con el paso del tiempo, incluso capaces de tocarte la patata.


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Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

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Análisis de Trials of Mana, el remake de una de las mejores joyas de los RPG que ha sabido respetar la esencia del original

Análisis de Trials of Mana, el remake de una de las mejores joyas de los RPG que ha sabido respetar la esencia del original

Super Nintendo es una de las consolas de Nintendo que más RPG nos ha dejado y encima una buena parte de ellos siguen siendo recordados hoy en día por lo excepcionales que fueron. De entre todos ellos tuvimos la ocasión de disfrutar de Secret of Mana, el cual recibió una continuación un par de años más tarde con el nombre de Seiken Densetsu 3, conocido actualmente como Trials of Mana.

La cuestión del nombre en japonés se debe a que su lanzamiento nunca se produjo fuera del país nipón, a pesar de que se convirtió en uno de los mejores títulos que se publicaron en la apodada Cerebro de la Bestia. Es por eso que hace tres años Square Enix quiso traer el juego de vuelta gracias a Collection of Mana, lo que supuso que fue la primera vez que vio la luz en occidente, y a su vez celebrar también su 25 aniversario por todo lo alto con un remake.

Gracias a esta nueva oportunidad que se le ha dado al juego con esta magnífica versión, muchos jugadores podrán saber por qué merecía tanto la pena en los 90 y por qué sigue siendo un título excepcional con este cambiazo que se le ha brindado.

Seis historias conectadas entre sí

Trials Of Mana

Como buen RPG, la historia de Trials of Mana engancha desde sus primeros compases y te deja todo el rato con ganas de averiguar qué es lo siguiente que sucederá a continuación. Tampoco es que sea de lo mejor que encontraréis en un videojuego, ya que en términos generales no es algo muy diferente a lo que estemos acostumbrados a ver, aunque te atrapa fácilmente con un ritmo muy ágil sin sufrir altibajos.

Básicamente la trama nos cuenta que antiguamente la Diosa del Maná fue capaz de derrotar a los temibles Benevodones con la ayuda de la Espada de Maná y así encerrarlos en las denominadas Piedras de Maná para que no volviese a reinar el caos. Sin embargo, la batalla le dejó tan exhausta que finalmente se acabó transformando en un árbol. A pesar de que la paz reinó durante mucho tiempo, las fuerzas del mal han regresaron dispuestas a sumir el mundo en la oscuridad liberando a los Benevodones. Esta guerra conllevó que poco a poco el Maná desapareciera del mundo y el Árbol del Maná perdiese su poder.

Tras este prólogo los jugadores deberán tomar una decisión crucial para el resto de la aventura al tener que seleccionar cuál será su equipo de personajes. En total habrá seis héroes diferentes, cada uno con su propia historia de fondo, su personalidad, sus habilidades, sus estadísticas, etc. No obstante, lo más importante de todo esto es que el primer personaje que se escoja será el principal y en él recaerá el foco de atención, mientras que los dos restantes serán sus acompañantes.

De los seis personajes para elegir, la trama (de las tres rutas disponibles) se centrará en el personaje principal que escojamos.

La mayor parte de la aventura será exactamente idéntica para todos, pero habrá algunas mazmorras y jefes finales que variarán dependiendo del líder de nuestro grupo. En total habrá tres arcos argumentales, pero todo esto también afectará a ciertas conversaciones que serán diferentes, algunos personajes habrá en ciertas rutas que sí aparecerán y en otras que no y lo mismo sucederá con algunas cinemáticas. Esto mismo garantiza una enorme rejugabilidad con tal de explorar todas las historias que abarca el juego.

Trials Of Mana

Cabe resaltar que el llegar a pasaros el juego un mínimo de tres veces os puede llevar alrededor de un centenar de horas si vais directos a por el objetivo principal. En el caso de que os centréis en farmear experiencia a base de derrotar enemigos, explorar el mapa o cumplir algunos objetivos secundarios (sobre todo los cazadores de logros / trofeos) la cantidad aumentará más todavía. Aun así, con tal de presenciar en qué varía exactamente la aventura, merece la pena empezar una nueva partida al finalizar la anterior.

Adaptando la jugabilidad a los nuevos tiempos

El Trials of Mana original se trataba de un RPG de acción y eso es algo que se ha querido conservar en esta nueva versión. La diferencia es que aquí la acción es más directa todavía y está infinitamente mejor llevaba que en el juego original, algo que no pararemos de comprobar constantemente porque todas las zonas del juego (quitando ciudades y pueblos) estarán completamente infestadas de enemigos que se interpondrán en nuestro camino, pudiendo elegir si queremos enfrentarnos a ellos o poner pies en polvorosa.

Trials Of Mana

La cámara cenital del título de los 90 se ha dejado de lado para apostar por una jugabilidad en tercera persona, de forma que la cámara se situará todo el rato en la espalda del personaje que controlemos en ese momento, pudiendo intercambiarlo por los otros dos miembros el grupo si así lo deseamos. Lo cierto es que al cabo de los minutos es francamente fácil adaptarse al sistema de control al ser muy sencillo, más rápido y mejor que el que ya conocíamos.

Cada uno de los personajes dispone de un ataque básico y otro fuerte, pudiendo emplear cualquiera de ellos constantemente y sin parar, lo que resulta una alegría para los que disfrutaron de la obra de SNES porque en aquel momento los ataques fallaban en exceso si se golpeaba demasiado rápido. Asimismo, a medida que los enemigos vayan sufriendo daños irán soltando una especie de esquirlas que permitirán a nuestros héroes el desatar unos ataques especiales.

Lo mejor de ellos es que estas poderosas técnicas vienen acompañadas por sus correspondientes secuencias que harán que luzcan más impresionantes todavía. Y ahí no quedará todo, porque para la ocasión se ha dotado a los personajes de un par de habilidades nuevas, de forma que ahora tendrán la oportunidad de esquivar los golpes, para que así sea más fácil no sufrir daños, y también podrán saltar, lo que servirá para atacar en el aire, algo que resultará de gran ayuda a la hora de machacar a aquellas criaturas que tengan la capacidad de volar.

Trials Of Mana

En resumidas cuentas, la acción no nos ofrecerá casi ningún momento de respiro y eso es algo que notaremos también al realizar los ataques mágicos. Más que nada porque en el juego de Super Nintendo las magias paralizaban la pantalla y era imposible salir indemne de ellas si eran los enemigos las que las ejecutaban, aunque también se paraba la acción si éramos nosotros las que las utilizábamos. En cambio, ahora no existirá ese tipo de pausas porque nuestros adversarios harán que aparezca una zona roja en la pantalla (bastante visible) que será donde tendrá lugar el impacto, de ahí que el botón de esquiva sea tan importante para escapar a toda leche de esas zonas de riesgo.

En este sentido llama la atención el gran trabajo que ha realizado Square Enix a la hora de diseñar las batallas contra los jefes finales, porque prácticamente ninguna tendrá nada que ver con las que conocíamos. A los Benevodones se les ha otorgado nuevos ataques y patrones que habrá que tener en cuenta, lo que hará que las batallas sean más emocionantes y desafiantes. Sin duda uno de los mejores aspectos con los que cuenta este remake.

Por otro lado, también destaca entre las novedades un acceso rápido a las habilidades y a los objetos para que así no haga falta acceder a los menús de personajes. Dicho sea de paso, precisamente los objetos son uno de los detalles que ha provocado que esta versión sea más fácil, porque habrá caramelos, chocolatinas y otros artículos a tutiplén escondidos por el escenario y también estarán los que sueltan los enemigos, por lo que durante toda la partida es prácticamente innecesario pasar por la tienda para comprar alguno.

Un mundo renovado en 3D acompañado por más características

Trials Of Mana

De todos los apartados del juego, lo que más ha evolucionado con inmensa diferencia han sido sus gráficos, que ha sufrido un cambio abismal al presentarnos un mundo completamente renovado en 3D. Eso no quita que sea digno de aplaudir la recreación tan fiel que se ha llevado a cabo porque, del mismo modo que la historia se ha respetado al dedillo, los aficionados del juego reconocerán sin problemas todos y cada uno de los lugares que tocará visitar durante esta épica aventura.

Al haberse eliminado las transiciones entre pequeñas partes del mapa implica que ahora el tamaño de los escenarios ha aumentado una barbaridad. Habrá más sitios por los que avanzar, más enemigos a los que derrotar y ahora todos los lugares pueden presumir de que se les ha otorgado una verticalidad a su diseño por el hecho de que los personajes pueden saltar de un lado a otro, así que podéis esperar encontraros alguna vez con momentos de plataformeo.

Entre todas las zonas para visitar habrá pueblos, castillos, bosques, mazmorras y mucho más lo suficientemente diferentes unas de otras y con infinidad de detalles nuevos. Sin embargo, es una pena que se haya limitado más la exploración en esta versión debido a que habrá un mapa y un minimapa que nos dirá en todo momento el lugar exacto al que habrá que dirigirse, lo que limita en gran medida el examinar las mazmorras y el perderse por ellas al saber siempre dónde hay que ir. Además, también se echa de menos que el modo multijugador para dos personas se haya eliminado, porque eso hacía más especial todavía al juego de SNES.

El mundo luce mejor que nunca, con más detalles y manteniendo la esencia del juego original.

Más allá de esto nos encontramos con que para este remake se han incorporado otros añadidos que afectan al grupo de personajes, especialmente al subir de nivel, dado que esto otorgará puntos de estadísticas para repartir. Así tendremos cinco apartados en los que ir repartiendo estos puntos para mejorarlas, pero sobre todo serán los encargados de ir desbloqueando magias y nuevas habilidades pasivas de todo tipo.

Trials Of Mana

Aquí es donde los jugadores se toparán con una personalización bastante grande de su grupo, porque habrá decenas de habilidades para seleccionar y solo se podrán equipar unas pocas de ellas al mismo tiempo, lo que vendrá de perlas en determinadas situaciones o para el avance en general de la aventura, aunque tampoco os esperéis un cambio radical. Eso sí, donde más se notará la diferencia es en las clases que podrán aprender los miembros del equipo.

A medida que la aventura vaya avanzando se les podrá asignar unas clases concretas para que así sus funciones durante las batallas sean distintas. Por ejemplo, Duran es un especialista en el cuerpo a cuerpo con su espada, pero una de las clases le permitirá ejercer de curandero al aprender magias de este tipo. Así pues, esto resulta una excelente forma de lograr que el grupo se vuelva más equilibrado y versátil. Es más, para el remake se ha introducido hasta un nuevo nivel de clases que volverán a los protagonistas en unas auténticas bestias.

Acceder a este nivel en concreto será gracias al nuevo epílogo que se ha creado para el juego, lo que supone otro gran motivo de peso para hacerse con este remake. Pero ahí no quedarán todas las novedades, porque por todo el mapa del mundo estarán escondidos unos diminutos personajes llamados Cactolillos que desbloquearán ventajas adicionales a base de ir descubriendo la localización de los 50 que se han ocultado a conciencia por todas partes.

La opinión de VidaExtra

Trials Of Mana

Final Fantasy VII Remake y Resident Evil 3 han sido dos de los mejores remakes que han salido a la venta últimamente y de Trials of Mana se podría decir exactamente lo mismo. Square Enix ha sabido respetar de una forma excelente la esencia de aquel brillante Seiken Densetsu 3 que tantos buenos momentos nos dejó en 1995 al mismo tiempo que ha añadido unas cuantas sorpresas de lo más resultonas y que hacen que el juego merezca la pena más todavía.

Se podría criticar el hecho de que la dificultad del juego es muy baja en el nivel de dificultad medio. Tampoco es que resulte un paseo, pero para que al menos suponga un reto habrá que decantarse por el nivel difícil. Lo que sí que complica algo más la andadura es el comportamiento de nuestros compañeros controlados por la inteligencia artificial, porque en muchas ocasiones deja bastante que desear al comerse golpes que se pueden evitar fácilmente o no atacan de una forma correcta.

A pesar de ello la aventura sigue siendo igual de excepcional que antaño, con un mundo en 3D precioso y muy colorido y en el que nos acompañará en todo momento de fondo la majestuosa banda sonora compuesta por Hiroki Kikuta, con unos temas que seguirán sonando igual de bien que los originales. Es una lástima que el nivel de las nuevas voces en inglés no sea igual de alto, así que no dudéis en seleccionar el doblaje en japonés porque es infinitamente mejor, mientras que los subtítulos sí que están en castellano.

La verdad es que se agradece que en occidente ya podamos disfrutar de Trials of Mana como es debido. Personalmente, tras haber completado esta versión en un par de ocasiones, me han entrado ganas de ir a por la tercera ruta y así revivir una vez más con este espléndido lavado de cara la que ya fue y sigue siendo una de las mejores joyas de los RPG.

Trials of Mana

Trials of Mana

Plataformas Nintendo Switch, PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya a la venta
Precio 40,49 euros

Lo mejor

  • Ha sabido mantener de una manera muy fiel la esencia del juego original.
  • Los modernizados combates contra los jefes finales.
  • El nuevo lavado de cara le sienta de maravilla.

Lo peor

  • La inteligencia artificial de los compañeros deja mucho que desear.
  • La dificultad ha disminuido considerablemente.
  • La perdida del modo multijugador.


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Análisis de Trials of Mana, el remake de una de las mejores joyas de los RPG que ha sabido respetar la esencia del original

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Análisis de Trials of Mana, el remake de una de las mejores joyas de los RPG que ha sabido respetar la esencia del original

Análisis de Trials of Mana, el remake de una de las mejores joyas de los RPG que ha sabido respetar la esencia del original

Super Nintendo es una de las consolas de Nintendo que más RPG nos ha dejado y encima una buena parte de ellos siguen siendo recordados hoy en día por lo excepcionales que fueron. De entre todos ellos tuvimos la ocasión de disfrutar de Secret of Mana, el cual recibió una continuación un par de años más tarde con el nombre de Seiken Densetsu 3, conocido actualmente como Trials of Mana.

La cuestión del nombre en japonés se debe a que su lanzamiento nunca se produjo fuera del país nipón, a pesar de que se convirtió en uno de los mejores títulos que se publicaron en la apodada Cerebro de la Bestia. Es por eso que hace tres años Square Enix quiso traer el juego de vuelta gracias a Collection of Mana, lo que supuso que fue la primera vez que vio la luz en occidente, y a su vez celebrar también su 25 aniversario por todo lo alto con un remake.

Gracias a esta nueva oportunidad que se le ha dado al juego con esta magnífica versión, muchos jugadores podrán saber por qué merecía tanto la pena en los 90 y por qué sigue siendo un título excepcional con este cambiazo que se le ha brindado.

Seis historias conectadas entre sí

Trials Of Mana

Como buen RPG, la historia de Trials of Mana engancha desde sus primeros compases y te deja todo el rato con ganas de averiguar qué es lo siguiente que sucederá a continuación. Tampoco es que sea de lo mejor que encontraréis en un videojuego, ya que en términos generales no es algo muy diferente a lo que estemos acostumbrados a ver, aunque te atrapa fácilmente con un ritmo muy ágil sin sufrir altibajos.

Básicamente la trama nos cuenta que antiguamente la Diosa del Maná fue capaz de derrotar a los temibles Benevodones con la ayuda de la Espada de Maná y así encerrarlos en las denominadas Piedras de Maná para que no volviese a reinar el caos. Sin embargo, la batalla le dejó tan exhausta que finalmente se acabó transformando en un árbol. A pesar de que la paz reinó durante mucho tiempo, las fuerzas del mal han regresaron dispuestas a sumir el mundo en la oscuridad liberando a los Benevodones. Esta guerra conllevó que poco a poco el Maná desapareciera del mundo y el Árbol del Maná perdiese su poder.

Tras este prólogo los jugadores deberán tomar una decisión crucial para el resto de la aventura al tener que seleccionar cuál será su equipo de personajes. En total habrá seis héroes diferentes, cada uno con su propia historia de fondo, su personalidad, sus habilidades, sus estadísticas, etc. No obstante, lo más importante de todo esto es que el primer personaje que se escoja será el principal y en él recaerá el foco de atención, mientras que los dos restantes serán sus acompañantes.

De los seis personajes para elegir, la trama (de las tres rutas disponibles) se centrará en el personaje principal que escojamos.

La mayor parte de la aventura será exactamente idéntica para todos, pero habrá algunas mazmorras y jefes finales que variarán dependiendo del líder de nuestro grupo. En total habrá tres arcos argumentales, pero todo esto también afectará a ciertas conversaciones que serán diferentes, algunos personajes habrá en ciertas rutas que sí aparecerán y en otras que no y lo mismo sucederá con algunas cinemáticas. Esto mismo garantiza una enorme rejugabilidad con tal de explorar todas las historias que abarca el juego.

Trials Of Mana

Cabe resaltar que el llegar a pasaros el juego un mínimo de tres veces os puede llevar alrededor de un centenar de horas si vais directos a por el objetivo principal. En el caso de que os centréis en farmear experiencia a base de derrotar enemigos, explorar el mapa o cumplir algunos objetivos secundarios (sobre todo los cazadores de logros / trofeos) la cantidad aumentará más todavía. Aun así, con tal de presenciar en qué varía exactamente la aventura, merece la pena empezar una nueva partida al finalizar la anterior.

Adaptando la jugabilidad a los nuevos tiempos

El Trials of Mana original se trataba de un RPG de acción y eso es algo que se ha querido conservar en esta nueva versión. La diferencia es que aquí la acción es más directa todavía y está infinitamente mejor llevaba que en el juego original, algo que no pararemos de comprobar constantemente porque todas las zonas del juego (quitando ciudades y pueblos) estarán completamente infestadas de enemigos que se interpondrán en nuestro camino, pudiendo elegir si queremos enfrentarnos a ellos o poner pies en polvorosa.

Trials Of Mana

La cámara cenital del título de los 90 se ha dejado de lado para apostar por una jugabilidad en tercera persona, de forma que la cámara se situará todo el rato en la espalda del personaje que controlemos en ese momento, pudiendo intercambiarlo por los otros dos miembros el grupo si así lo deseamos. Lo cierto es que al cabo de los minutos es francamente fácil adaptarse al sistema de control al ser muy sencillo, más rápido y mejor que el que ya conocíamos.

Cada uno de los personajes dispone de un ataque básico y otro fuerte, pudiendo emplear cualquiera de ellos constantemente y sin parar, lo que resulta una alegría para los que disfrutaron de la obra de SNES porque en aquel momento los ataques fallaban en exceso si se golpeaba demasiado rápido. Asimismo, a medida que los enemigos vayan sufriendo daños irán soltando una especie de esquirlas que permitirán a nuestros héroes el desatar unos ataques especiales.

Lo mejor de ellos es que estas poderosas técnicas vienen acompañadas por sus correspondientes secuencias que harán que luzcan más impresionantes todavía. Y ahí no quedará todo, porque para la ocasión se ha dotado a los personajes de un par de habilidades nuevas, de forma que ahora tendrán la oportunidad de esquivar los golpes, para que así sea más fácil no sufrir daños, y también podrán saltar, lo que servirá para atacar en el aire, algo que resultará de gran ayuda a la hora de machacar a aquellas criaturas que tengan la capacidad de volar.

Trials Of Mana

En resumidas cuentas, la acción no nos ofrecerá casi ningún momento de respiro y eso es algo que notaremos también al realizar los ataques mágicos. Más que nada porque en el juego de Super Nintendo las magias paralizaban la pantalla y era imposible salir indemne de ellas si eran los enemigos las que las ejecutaban, aunque también se paraba la acción si éramos nosotros las que las utilizábamos. En cambio, ahora no existirá ese tipo de pausas porque nuestros adversarios harán que aparezca una zona roja en la pantalla (bastante visible) que será donde tendrá lugar el impacto, de ahí que el botón de esquiva sea tan importante para escapar a toda leche de esas zonas de riesgo.

En este sentido llama la atención el gran trabajo que ha realizado Square Enix a la hora de diseñar las batallas contra los jefes finales, porque prácticamente ninguna tendrá nada que ver con las que conocíamos. A los Benevodones se les ha otorgado nuevos ataques y patrones que habrá que tener en cuenta, lo que hará que las batallas sean más emocionantes y desafiantes. Sin duda uno de los mejores aspectos con los que cuenta este remake.

Por otro lado, también destaca entre las novedades un acceso rápido a las habilidades y a los objetos para que así no haga falta acceder a los menús de personajes. Dicho sea de paso, precisamente los objetos son uno de los detalles que ha provocado que esta versión sea más fácil, porque habrá caramelos, chocolatinas y otros artículos a tutiplén escondidos por el escenario y también estarán los que sueltan los enemigos, por lo que durante toda la partida es prácticamente innecesario pasar por la tienda para comprar alguno.

Un mundo renovado en 3D acompañado por más características

Trials Of Mana

De todos los apartados del juego, lo que más ha evolucionado con inmensa diferencia han sido sus gráficos, que ha sufrido un cambio abismal al presentarnos un mundo completamente renovado en 3D. Eso no quita que sea digno de aplaudir la recreación tan fiel que se ha llevado a cabo porque, del mismo modo que la historia se ha respetado al dedillo, los aficionados del juego reconocerán sin problemas todos y cada uno de los lugares que tocará visitar durante esta épica aventura.

Al haberse eliminado las transiciones entre pequeñas partes del mapa implica que ahora el tamaño de los escenarios ha aumentado una barbaridad. Habrá más sitios por los que avanzar, más enemigos a los que derrotar y ahora todos los lugares pueden presumir de que se les ha otorgado una verticalidad a su diseño por el hecho de que los personajes pueden saltar de un lado a otro, así que podéis esperar encontraros alguna vez con momentos de plataformeo.

Entre todas las zonas para visitar habrá pueblos, castillos, bosques, mazmorras y mucho más lo suficientemente diferentes unas de otras y con infinidad de detalles nuevos. Sin embargo, es una pena que se haya limitado más la exploración en esta versión debido a que habrá un mapa y un minimapa que nos dirá en todo momento el lugar exacto al que habrá que dirigirse, lo que limita en gran medida el examinar las mazmorras y el perderse por ellas al saber siempre dónde hay que ir. Además, también se echa de menos que el modo multijugador para dos personas se haya eliminado, porque eso hacía más especial todavía al juego de SNES.

El mundo luce mejor que nunca, con más detalles y manteniendo la esencia del juego original.

Más allá de esto nos encontramos con que para este remake se han incorporado otros añadidos que afectan al grupo de personajes, especialmente al subir de nivel, dado que esto otorgará puntos de estadísticas para repartir. Así tendremos cinco apartados en los que ir repartiendo estos puntos para mejorarlas, pero sobre todo serán los encargados de ir desbloqueando magias y nuevas habilidades pasivas de todo tipo.

Trials Of Mana

Aquí es donde los jugadores se toparán con una personalización bastante grande de su grupo, porque habrá decenas de habilidades para seleccionar y solo se podrán equipar unas pocas de ellas al mismo tiempo, lo que vendrá de perlas en determinadas situaciones o para el avance en general de la aventura, aunque tampoco os esperéis un cambio radical. Eso sí, donde más se notará la diferencia es en las clases que podrán aprender los miembros del equipo.

A medida que la aventura vaya avanzando se les podrá asignar unas clases concretas para que así sus funciones durante las batallas sean distintas. Por ejemplo, Duran es un especialista en el cuerpo a cuerpo con su espada, pero una de las clases le permitirá ejercer de curandero al aprender magias de este tipo. Así pues, esto resulta una excelente forma de lograr que el grupo se vuelva más equilibrado y versátil. Es más, para el remake se ha introducido hasta un nuevo nivel de clases que volverán a los protagonistas en unas auténticas bestias.

Acceder a este nivel en concreto será gracias al nuevo epílogo que se ha creado para el juego, lo que supone otro gran motivo de peso para hacerse con este remake. Pero ahí no quedarán todas las novedades, porque por todo el mapa del mundo estarán escondidos unos diminutos personajes llamados Cactolillos que desbloquearán ventajas adicionales a base de ir descubriendo la localización de los 50 que se han ocultado a conciencia por todas partes.

La opinión de VidaExtra

Trials Of Mana

Final Fantasy VII Remake y Resident Evil 3 han sido dos de los mejores remakes que han salido a la venta últimamente y de Trials of Mana se podría decir exactamente lo mismo. Square Enix ha sabido respetar de una forma excelente la esencia de aquel brillante Seiken Densetsu 3 que tantos buenos momentos nos dejó en 1995 al mismo tiempo que ha añadido unas cuantas sorpresas de lo más resultonas y que hacen que el juego merezca la pena más todavía.

Se podría criticar el hecho de que la dificultad del juego es muy baja en el nivel de dificultad medio. Tampoco es que resulte un paseo, pero para que al menos suponga un reto habrá que decantarse por el nivel difícil. Lo que sí que complica algo más la andadura es el comportamiento de nuestros compañeros controlados por la inteligencia artificial, porque en muchas ocasiones deja bastante que desear al comerse golpes que se pueden evitar fácilmente o no atacan de una forma correcta.

A pesar de ello la aventura sigue siendo igual de excepcional que antaño, con un mundo en 3D precioso y muy colorido y en el que nos acompañará en todo momento de fondo la majestuosa banda sonora compuesta por Hiroki Kikuta, con unos temas que seguirán sonando igual de bien que los originales. Es una lástima que el nivel de las nuevas voces en inglés no sea igual de alto, así que no dudéis en seleccionar el doblaje en japonés porque es infinitamente mejor, mientras que los subtítulos sí que están en castellano.

La verdad es que se agradece que en occidente ya podamos disfrutar de Trials of Mana como es debido. Personalmente, tras haber completado esta versión en un par de ocasiones, me han entrado ganas de ir a por la tercera ruta y así revivir una vez más con este espléndido lavado de cara la que ya fue y sigue siendo una de las mejores joyas de los RPG.

Trials of Mana

Trials of Mana

Plataformas Nintendo Switch, PC y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento Ya a la venta
Precio 40,49 euros

Lo mejor

  • Ha sabido mantener de una manera muy fiel la esencia del juego original.
  • Los modernizados combates contra los jefes finales.
  • El nuevo lavado de cara le sienta de maravilla.

Lo peor

  • La inteligencia artificial de los compañeros deja mucho que desear.
  • La dificultad ha disminuido considerablemente.
  • La perdida del modo multijugador.


La noticia

Análisis de Trials of Mana, el remake de una de las mejores joyas de los RPG que ha sabido respetar la esencia del original

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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La calma antes de la tormenta de la nueva generación

La calma antes de la tormenta de la nueva generación

Llegó el mes que todo aficionado a los videojuegos espera con ansias año tras año. La Navidad del jugador no se celebra en diciembre, sino en junio, y en vez de regalos tangibles recibe un saco de ilusiones con las que aguantar agarrado durante el resto del año.

2020 nos ha invitado a vivir una Navidad distinta. A estas alturas tanto nosotros como la gran mayoría de compañeros del medio estaríamos preparando nuestra particular lotería del E3. Lo que esperamos de tal compañía, lo que nos gustaría ver en la conferencia de otra. Sin duda el mes que más trabajo, atención y dedicación nos demandaba. También el que más disfrutábamos muchos de nosotros.

Un E3 distinto, pero igual de ilusionante

El evento angelino, aunque no el único pero sí el más importante hasta la fecha, era el punto de inflexión anual que marcaba el salto de un año a otro. Un particular Año Nuevo del mundo del videojuego que sólo se rompía cuando los rumores y filtraciones invitaban a comerse alguna de las uvas antes de tiempo.

Y casi tan importante como todos esos anuncios y sorpresas era este momento, el que vivimos de igual forma año tras año. El silencio absoluto de compañías y la falta de anuncios revolucionarios que invitan a tomarse con más calma de la que merecen los juegos que van asomando la mano tímidamente para hacerse notar.

Puede que la próxima semana no empiece un nuevo E3, pero la situación es exactamente igual. Estamos atónitos y ansiosos contemplando la calma que precede a la tormenta. No una borrasca cualquiera, la tormenta perfecta que sólo se forma cada X años para consolidar la llegada de una nueva generación.

Quedaremos contentos o decepcionados. Llegarán los juegos que esperábamos o nos sorprenderán con otros. Nos gustará más o menos lo que las compañías tengan preparado. Pero que nada ni nadie nos impida disfrutar de este momento.

Disfrutad la calma antes de la tormenta

PS5 dará a conocer sus primeros juegos de la nueva generación el próximo 4 de junio. El PC Gaming Show volverá a mostrarnos la otra cara de la moneda. Llegarán EA y Ubisoft. Volverá Xbox. Gracias a esta última, por cierto, por habernos invitado a saborear un poco las uvas antes de tiempo con Xbox Series X. Un agradecimiento que también merece Epic Games por su Unreal Engine 5.

Dentro de unas horas dará comienzo junio y, con él, probablemente el verano más importante e impactante de los próximos años. Un futuro cercano que también tendrá su ración de calmas y tormentas, pero que no podrá ni acercarse al entusiasmo que generará este preciso momento.

Y así, con las uñas mordidas y la ilusión de un crío que se despertará el día de Navidad con el más ínfimo ruido o un mínimo rayo de sol, disfrutamos y odiamos esa calma de una forma especial. Porque sabemos que pasará, que llegará la tormenta, y que tras ella vendrá lo tangible.

El poner las manos sobre un mando de nueva generación y disfrutar con los juegos que nos depara el futuro. El volver a ilusionarnos con algo nunca antes visto. Leer los ya clásicos “no me lo creo”. Que los ojos se nos iluminen mientras al otro lado de la pupila hay un espectacular vídeo dejándonos atónitos. Qué fácil es disfrutar de esta afición y qué larga se ha hecho la espera. Ya queda menos.


La noticia

La calma antes de la tormenta de la nueva generación

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Vida Extra

por
R. Márquez

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La calma antes de la tormenta de la nueva generación

La calma antes de la tormenta de la nueva generación

Llegó el mes que todo aficionado a los videojuegos espera con ansias año tras año. La Navidad del jugador no se celebra en diciembre, sino en junio, y en vez de regalos tangibles recibe un saco de ilusiones con las que aguantar agarrado durante el resto del año.

2020 nos ha invitado a vivir una Navidad distinta. A estas alturas tanto nosotros como la gran mayoría de compañeros del medio estaríamos preparando nuestra particular lotería del E3. Lo que esperamos de tal compañía, lo que nos gustaría ver en la conferencia de otra. Sin duda el mes que más trabajo, atención y dedicación nos demandaba. También el que más disfrutábamos muchos de nosotros.

Un E3 distinto, pero igual de ilusionante

El evento angelino, aunque no el único pero sí el más importante hasta la fecha, era el punto de inflexión anual que marcaba el salto de un año a otro. Un particular Año Nuevo del mundo del videojuego que sólo se rompía cuando los rumores y filtraciones invitaban a comerse alguna de las uvas antes de tiempo.

Y casi tan importante como todos esos anuncios y sorpresas era este momento, el que vivimos de igual forma año tras año. El silencio absoluto de compañías y la falta de anuncios revolucionarios que invitan a tomarse con más calma de la que merecen los juegos que van asomando la mano tímidamente para hacerse notar.

Puede que la próxima semana no empiece un nuevo E3, pero la situación es exactamente igual. Estamos atónitos y ansiosos contemplando la calma que precede a la tormenta. No una borrasca cualquiera, la tormenta perfecta que sólo se forma cada X años para consolidar la llegada de una nueva generación.

Quedaremos contentos o decepcionados. Llegarán los juegos que esperábamos o nos sorprenderán con otros. Nos gustará más o menos lo que las compañías tengan preparado. Pero que nada ni nadie nos impida disfrutar de este momento.

Disfrutad la calma antes de la tormenta

PS5 dará a conocer sus primeros juegos de la nueva generación el próximo 4 de junio. El PC Gaming Show volverá a mostrarnos la otra cara de la moneda. Llegarán EA y Ubisoft. Volverá Xbox. Gracias a esta última, por cierto, por habernos invitado a saborear un poco las uvas antes de tiempo con Xbox Series X. Un agradecimiento que también merece Epic Games por su Unreal Engine 5.

Dentro de unas horas dará comienzo junio y, con él, probablemente el verano más importante e impactante de los próximos años. Un futuro cercano que también tendrá su ración de calmas y tormentas, pero que no podrá ni acercarse al entusiasmo que generará este preciso momento.

Y así, con las uñas mordidas y la ilusión de un crío que se despertará el día de Navidad con el más ínfimo ruido o un mínimo rayo de sol, disfrutamos y odiamos esa calma de una forma especial. Porque sabemos que pasará, que llegará la tormenta, y que tras ella vendrá lo tangible.

El poner las manos sobre un mando de nueva generación y disfrutar con los juegos que nos depara el futuro. El volver a ilusionarnos con algo nunca antes visto. Leer los ya clásicos “no me lo creo”. Que los ojos se nos iluminen mientras al otro lado de la pupila hay un espectacular vídeo dejándonos atónitos. Qué fácil es disfrutar de esta afición y qué larga se ha hecho la espera. Ya queda menos.


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R. Márquez

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Going Under tiene la pizca de locura y frescura que pedía a gritos en un roguelite

Going Under tiene la pizca de locura y frescura que pedía a gritos en un roguelite

Aparte del reciente Retrograde Arena y otros indies para 2020, aún me quedaban algunas demos del Steam Game Festival en el tintero. Con lo que no contaba es que me ocurriese con Going Under al pasar desapercibido por mi biblioteca cuando era una de las demos que más me llamaron la atención desde el principio.

Desarrollado por el estudio Aggro Crab y con los ingleses Team 17 apadrinando la propuesta para darle mayor visibilidad e impacto económico, es un roguelite que se sale de lo normal al no proponer mazmorras de toda la vida, sino que lo hace dentro de las oficinas de pymes tecnológicas fallidas. ¿Cómo no puede molar?

Así resuelven los problemas en Neo-Cascadia

Going Under

La premisa es bastante alocada si la vemos con detenimiento, puesto que como becaria sin paga en la ciudad de Neo-Cascadia, tenemos que acabar con el sufrimiento de los empleados que están condenados a vagar por sus pasillos como monstruos eternamente y así recuperar los recursos de la empresa.

Lo curioso es que prácticamente todo el mobiliario de las diversas oficinas lo podremos usar como armas, como si de un Dead Rising se tratase. Ahora bien, toda arma se rompe al poco de usarla de un modo bastante más extremo que en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de ahí que haya que estar cambiando casi constantemente de arma salvo unas pocas agraciadas que aguantan algo más.

Nos toparemos con algún amago de espada, hacha o mazo, pero en versión de fantasía, pero lo que más abundarán son los objetos tradicionales, como sillas, jarrones, materiales de oficina o resto de elementos decorativos. Y cambiar entre cada arma, incluso cuando se rompe una, será de lo más rápido, pudiendo coger otra rodando por la sala. Cuando uno le pilla el punto funciona de maravilla.

Y es que como roguelite que es, su curva inicial es elevada al contar con una vida muy reducida y poca comida que nos vaya curando. Es a base de repetir y saber qué armas son las más adecuadas contra ciertos enemigos, cuando acabaremos completando todas las salas, limpiando varias plantas, hasta el primer jefe. Como es lógico, todo se genera procedimentalmente, por lo que la disposición variará.

Going Under tiene (por ahora) todo para gustarme

Going Under

Cada sala tiene un tamaño, por lo general, reducido y para pasar de una habrá que limpiarla de enemigos. El control es bastante sencillo, pero difícil de dominar por lo mucho que varía el combate con cada arma y contra cada tipo de enemigo. Será vital no estar quietos, usar el movimiento de rodar y fijar al enemigo para controlar las acometidas con cada arma improvisada. Y si conseguimos habilidades, mejor.

Las hay de diversos tipos, con algunas bastante absurdas (sacar una foto de lo que vería nuestro protagonista en primera persona) y otras bastante útiles, como invocar a un aliado motorizado. Porque sí, también podremos conducir coches por las oficinas… si encontramos alguno o se lo robamos a alguien antes de explotar.

Este tipo de habilidades, mediante dispositivos móviles que salen al completar cada sala, son de usos limitados. Luego estarían las habilidades pasivas que conseguiremos en ocasiones excepcionales y que podremos “promocionar” a base de usarlas a menudo y así conservarlas al inicio de cada partida, tras morir.

Suerte que todos los enemigos irán soltando pasta que nos vendrá de perlas de cara a la tienda de cada planta, donde no solamente podremos reponer la vida o incluso aumentar el límite, sino conseguir otras armas más poderosas y otro tipo de ventajas. Y aquí ayuda mucho cumplir los trabajos que de vez en cuando se nos presentarán, con recompensas especiales por limpiar salas sin dañarnos.

Aún faltan unos meses hasta que se ponga a la venta, pero sin duda Going Under me ha dejado con ganas de más y su propuesta me ha parecido de lo más fresca.

  • Plataformas: Steam (versión analizada), Nintendo Switch, PS4 y Xbox One
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Aggro Crab
  • Compañía: Team 17
  • Lanzamiento: septiembre de 2020
  • Precio: por confirmar


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Going Under tiene la pizca de locura y frescura que pedía a gritos en un roguelite

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Vida Extra

por
Jarkendia

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Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Mortal Kombat 11 es un juego redondo en cada uno de sus aspectos. Lo era de salida y un año después lo sigue siendo. Por ello, el propio planteamiento de una expansión en favor de la tradicional suma de contenidos resulta un movimiento maestro: Mortal Kombat 11 Aftermath no te da la sensación de ser el típico DLC de pago, sino que aporta a la entrega más ambiciosa y demoledora de la toda saga un nuevo episodio por derecho propio. Un segundo episodio brutal, elaborado con la ambición de una superproducción hollywoodiense.

Ed Boon y Netherrealm Studios vuelven a ser transgresores en un género que dominan y entienden como pocos, volcándose de lleno a la hora de expandir la experiencia original con elementos cuyo valor por separado está más que justificado y que, en conjunto, acaban siendo poderosos reclamos para los fans de la saga del fatality. Reteniendo y haciendo constantemente palpables la sensaciones propias de un juego de Mortal Kombat.

Porque MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11 con una secuela argumental en toda regla llamada a sentar cátedra en los juegos de lucha, tres nuevos luchadores que extienden la variedad del panel de seleccionables y, de paso, añadiendo de manera gratuita una generosa ración de novedades tan elaboradas como todo lo anterior.

MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 Aftermath triunfa al dar continuidad al juego original y además alcanza algo que parecía imposible: hacer justicia al apoteósico final de su modo historia. Y lo hace relegando a los favoritos como Scorpion, Sub-Zero o el canalla de Johnny Cage a roles secundarios para darle un regreso triunfal al ladrón de almas: Shang Tsung se convierte en el motor de Aftermath y, pese a ser un villano, resulta imposible no empatizar con él y seguirle el juego.

¿Suficientes reclamos para justificar los  39,99 euros en los que está valorada esta expansión digital?

Bueno, a diferencia de otros juegos de lucha, el modo en el que está enfocada la política de post-lanzamiento de Mortal Kombat 11 hace que en ningún momento se le reste valor a lo que se ofrece en el juego base. Sin embargo, al evaluar cada nuevo contenido por separado es posible entender mejor su valor en conjunto.

Aftermath: el segundo episodio de Mortal Kombat 11 es el glorioso retorno de Shang Tsung

Como comentamos, MK 11 Aftermath ofrece una continuación directa de la historia de MK11 que, sin que pueda considerarse una secuela, establece un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality. Una historia cinematográfica colmada de batallas cuya duración no iguala pero está más o menos en la línea del juego original.

Y sin embargo, Netherrealm logra que  sus acontecimientos sean  todavía más apoteósicos.

Siendo más concisos, el episodio Aftermath iguala en ambición al primero, lo cual ya es un desafío, y pese a que hay un menor número de historias y puntos de vista, en la práctica son mucho más amplios y ambiciosos. Eso sí, completar el episodio 1 de Mortal Kombat 11 antes de lanzarse con esta nueva sucesión de acontecimientos es un trámite prácticamente obligado.

(Spoilers de la historia original de MK11)

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Como ocurre con algunas de las mejores secuelas cinematográficas, el episodio Aftermath  arranca justo en el momento en el que concluye primera parte. Tras el ascenso de Lord Liu Kang a Dios del Fuego y el Trueno y la derrota de Kronika en el confín de los tiempos, su primer cometido fue restaurar la historia a través del Reloj del Tiempo de la titán.

Sin embargo, incluso con su estatus de divinidad, Lord Liu Kang se ve obligado a desistir: el cristal del que está hecho el mecanismo ha empezado a fracturarse. Seguir manipulando el reloj podría acabar rompiendo la propia realidad.

Por suerte, el final de Kronika supuso la liberación de tres seres extraordinarios que habían sido exiliados.

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A la espalda de Lord Liu Kang emerge un portal envuelto en llamas del que poco a poco surgen tres siluetas: el guardián de los Matoka conocido como Nightwolf, el honorable Dios del Viento Fujin y, presidiendo esta singular comitiva, el taimado hechicero Shang Tsung. Quien, por cierto, regresa con un elaborado plan para devolver la historia a su curso.

Si bien el Reloj del tiempo sirve para alterar el curso de la historia y el devenir de los acontecimientos, la única manera de controlarlo sin que acabe rompiéndose es a través de la Corona de Kronika. Un artefacto con el que Shang Tsung está muy familiarizado y que, para sorpresa de todos los presentes, está dispuesto a recuperar para entregárselo a Liu kang.

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Lógicamente, nadie confía en el Ladrón de Almas, pero son conscientes de que es la única posibilidad para restaurar la historia sin ponerla en peligro, con lo que Shang Tsung es enviado a los acontecimientos previos a que Kronika se hiciese con su corona junto a Nightwolf y Fujin en calidad de protectores y apoyo, pero también con el propósito de adelantarse a cualquier traición.

Porque pese a que Shang Tsung es impredecible, hay una cosa que Liu kang y los demás tienen clara: no es un hechicero interesado en hacer favores a los demás.

La historia de Aftermath supone un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality

El episodio Aftermath arranca como un lienzo en blanco que parte desde el épico final de Mortal Kombat 11 y poco a poco va ganando otros matices. Primero, ofreciéndonos una sucesión de historias paralelas al primer episodio en la que kombatientes que tuvieron un papel menor reaparecen y reclaman un nuevo y merecido protagonismo.

De hecho, este nuevo episodio está completamente centrado en los personajes de post-lanzamiento, de modo que los kombatientes incluidos en el Kombat Pack 1 como los recién llegados Sheeva y Fujin recibirán la luz del foco principal -y desplegarán sus personalidades- en una historia cuya epicidad y escala se va intensificando de manera gradual.

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Una trama en la que Netherrealm juega con maestría con las posibilidades que supone mover piezas clave de los acontecimientos principales y, finalmente, resuelve el conjunto de sucesos en una frenética espiral caos y violencia en la que no faltarán las sorpresas y los momentos álgidos; convergiendo poco a poco en un emocionante clímax que colmará las expectativas del jugador y volará la cabeza del fan de la saga Mortal Kombat.

Como comentamos, la historia del episodio Aftermath de Mortal Kombat 11 se ha producido a una escala comparable a la de una producción cinematográfica, ofreciendo momentos y tramas propios de un Blockbuster Made in Hollywood, pero sin renunciar a la barbarie de la saga del fatalitie y esos fugaces momentos propios de las películas de artes marciales orientales que sirven de antesala a los combates que deberemos librar nosotros.

Mención muy especial a la actuación de Cary-Hiroyuki Tagawa como Shang Tsung, quien ya hizo ese mismo papel en el filme de 1995, quien no solo es el artífice e impulsor de toda la trama de Aftermath, sino que lleva sobre su hombro la enorme carga de superar la trama original mientras las superestrellas de la saga libran sus propias batallas.

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Ganando peso y protagonismo conforme evoluciona la propia historia hasta reclamar merecidamente rol principal y toda la atención -y fascinación- del jugador.

Lógicamente, los personajes como Joker, Spawn o Terminator no forman parte de la trama. Lo cual no quita que sigan estando perfectamente integrados en la saga del fatality en el resto de modos a través un diseño y un estilo de combate creado a medida para Mortal Kombat e ingeniosos chascarrillos introductorios con todos los kombatientes. Y lo mismo se puede decir de RoboCop.

Tres nuevos kombatientes se suman al festival de ultraviolencia

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Si bien la mayoría de los personajes del Kombat Pack 1 tienen su oportunidad de brillar en la historia cinematográfica de Aftermath, Netherrealm Studios aprovecha para sumar dos nuevos kombatientes que tienen un rol fundamental en la trama del nuevo episodio. Y, a diferencia de los tradicionales Pases de luchadores, al menos de momento, solo se pueden obtener a través de la propia expansión.

¿Acierto o error? el hecho de que no se vendan por separado es un reclamo y le da un valor añadido al conjunto de la experiencia Aftermath. Y, siendo justos, Fujin, Sheeva y RoboCop amplían la variedad de los luchadores anteriores a la vez que aportan matices muy interesantes por separado a nivel de juego.

Sheeva, una bestia que ha ganado presencia y brutalidad desde Mortal Kombat 3

La reina Sheeva adquiere un rol mayor en MK 11 Aftermath tras su breve aparición en el primer episodio, mostrando el lado más noble de la raza de los Shokan mientras busca la redención por los acontecimientos de las entregas anteriores. Así, movida por el código de honor frente a la casa real del Mundo Exterior, acabará teniendo un rol clave de cara a los planes de Fujin, Nightwolf y Shang Tsung.

Y pese a que forma parte de la realeza, no dudará en manchar sus cuatro manos y sus dos pies de sangre.

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Netherrealm ha estado muy fina a la hora de reimaginar a Sheeva: por el lado de lo jugable lado, los movimientos clásicos con los que debutó en Mortal Kombat 3 dicen presente adaptándose al estilo de juego de esta entrega, de modo que sus brutales pisotones (Caída del dragón) o sus proyectiles (Llama shokan) siguen siendo recursos esenciales que incluso podremos potenciar o usar para despistar a nuestro adversario. 

Eso sí, la shokan de cuatro brazos depende mucho menos de estos en Mortal Kombat 11, con lo que se puede permitir guardarlos a modo de remate para intentar estrategias más agresivas.

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La reina de los Shokan cumple dos roles principales: por un lado es una grappler (especializada en agarres) capaz de anular iniciativas en las distancias cortas mientras vacía las barras de salud. Por otro, también dispone de ataques de largo alcance, como Patada de Kuatan o Pisotón Shokan, que amedrentan a quienes prefieran guardar las distancias.

En lo jugable, Sheeva es una luchadora pesada con estupendos trucos de movilidad, golpes secos y agarres capaces de someter sin concesiones al enemigo. Además, cuenta con un escudo de guerra con el que no solo pulveriza a sus víctimas a base de golpes, sino que atravesará su carne en los movimientos cinemáticos.

Fujin, rápido como el viento, tiene lo necesario para dominar la batalla desde el minuto uno

Tras estar confinado por la propia Kronika durante los acontecimientos de Mortal Kombat 11, Fujin reaparece en el momento más oportuno con el propósito de ayudar a restaurar la historia. Su cometido: además de recuperar la corona de la titán, deberá vigilar muy de cerca al Ladrón de Almas Shang Tsung, el cual parece sospechosamente dispuesto a colaborar con Lord Liu Kang y Raiden.

En lo jugable se puede decir que los casi 15 años  en los que Fujin ha estado apartado de la saga le han sentado de maravilla: el Dios del Viento ofrece ataques muy rápidos y versátiles a cualquier distancia e incluso es capaz de aprovechar los despistes del enemigo para manipular su posición y someterlo a una ráfaga de ataques certeros.

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El estilo de Fujin es sencillo de entender aunque complicado de dominar. Sacar todo el partido a su capacidad de controlar las ráfagas de viento en los combates online requerirá que pasemos por una curiosa etapa de ensayo y error que a la larga compensará nuestros progresos y nos dará ventaja. Además, cuenta movimientos aéreos que nos permitirán sacar partido de todo el escenario.

Mención muy especial a su Tiro de ballesta, un proyectil rapidísimo que podremos disparar en cualquier dirección e incluso potenciar para aumentar la cantidad de disparos frontales, altos o bajos a cambio de todo su indicador de ataque. Una manera excepcional de condicionar la movilidad de nuestro rival o retenerlo dónde queramos.

RoboCop, un luchador “tipo tanque” con un arsenal demoledor

A sus 72 años, Peter Weller retoma el papel de RoboCop para Mortal Kombat prestando su voz y aspecto al personaje que conocimos en la gran pantalla. Y Netherrealm ha hecho las tareas en lo visual y lo jugable: más allá de la enorme fidelidad con la saga cinematográfica, le ha dado estupendos recursos para que su brutal manera de repartir la ley y la justicia estén a tono con la visceralidad de la saga.

Si bien este RoboCop gana cuenta con bastante más agilidad que su contrapunto peliculero, lo cierto es que su icónica movilidad robótica sigue estando presente. Para lo bueno y para lo no tan bueno. Eso sí, Ed Boon y su equipo han sabido sacar partido de esto añadiendo más arsenal a su cuerpo de cyborg y convirtiendo su Escudo Antidisturbios en una ingeniosa manera de anular y sacar ventaja de las iniciativas de sus enemigos.

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Pese a que RoboCop tiene movimientos de bloqueo y golpes realmente rotundos, donde se encuentra más cómodo es en la larga distancia. Su Auto-9 recto (el cual puede potenciar o usar como ataque antiaéreo) se convierte en su mejor herramienta  a la hora de mantener las distancias y, desde ahí, desplegar la artillería pesada cómodamente.

Merece la pena destacar que, como ocurre con Terminator, Netherrealm ha recreado el esqueleto y cuerpo metálico de RoboCop de cara recibir a los ataques más viscerales e incluso los Fatalities.

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Además, sus encuentros con el T-800 (con la imagen de Schwarzenegger) no solo hacen referencia a la trayectoria en común de estos dos seres con esqueleto de metal, también son un verdadero espectáculo en pantalla a los que le sienta de maravilla el estilo de combate de Mortal Kombat.

Más finishers, más escenarios, más Torres… ¡más Mortal Kombat para todos!

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Aprovechando el lanzamiento de Mortal Kombat 11: Aftermath, Netherrealm ha lanzado una gran actualización para todos los usuarios del juego que no solo afianza la experiencia y toma nota de lo aprendido durante este año en el que el juego ha estado en la calle, sino que suma novedades realmente interesantes.

Seria injusto decir que Mortal Kombat 11 no ha recibido más contenidos desde su lanzamiento. La llegada del Kompetitivo y el sistema Clasificatorio fueron un profundo empujón de cara a la ya de por si generosa experiencia online. Sobre todo, ahora que también existe juego cruzado entre plataformas de juego.

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Por otro lado, y como es de esperar, nuevos eventos han comenzado a repartirse a lo largo del juego. Desde la Kripta hasta las Torres del Tiempo, afianzando todavía más una rejugabilidad sin límites ni mesura y las más que abundantes excusas para dejarse los nudillos con los kombatientes. Sobre todo, ahora que todos han sido balanceados para que la experiencia sea más justa y, de paso, han sumado nuevos Brutalities con los que dar un final apoteósico a cada batalla.

Eso sí, con la llegada de la actualización que acompañó a Aftermath no todos los finales tienen que acabar en sangre: los clásicos Friendsiphs están de vuelta desatando ese humor sutil pero latente que reside en cada personaje de la saga Mortal kombat, dejando totalmente de lado la visceralidad para presentarnos el lado más alegre y desenfadado de personajes como Scorpion, Noob Saibot e incluso la propia Sonya Blade.

A nivel más competitivo, los luchadores de todas las versiones de Mortal Kombat 11 también reciben el movimiento Breakaway, un sistema con el que podremos romper la cadena de combo aéreo de un adversario al coste de toda nuestra barra de defensa a través de un oportuno giro en el aire con factor de armadura que, de paso, resetea el escalado de daño.

Este movimiento Breakaway puede parecer una adición sutil, pero se trata de una herramienta muy útil en los combates online que, por cierto, también se ha añadido junto con la mayoría de novedades técnicas a los tutoriales y sistemas de entrenamiento del juego, haciendo relucir todavía más unas mecánicas de juego sensacionales.

Eso sí, además de ajustes y nuevos movimientos para todos, también hay más contenidos gratuitos:  la cantidad de escenarios aumenta y ganan más protagonismo. Por un lado, se han añadido cuatro localizaciones más a Mortal Kombat 11:

  • La Fortaleza de Kronika, la cual hace su debut en el episodio Aftermath y que estará disponible para todos.

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  • La Cámara de las Almas, un escenario clásico de reposo y meditación para los kombatientes.

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  • La Charca de los Muertos, también originario de las primeras entregas cuyos fosos llenos de ácido nos invitan a mirar dónde pisamos.

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  • El RetroKade, un escenario completamente original que lleva los combates a un salón recreativo en el que se proyectan imágenes de varios escenarios klásicos pixelados. Un brillante guiño a los fans de la vieja escuela.

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Finalmente, los fatalities de escenario también han vuelto, poniendo el broche a la muy generosa cantidad de finishers introducidos en la actualización a la vez que se nos ofrece sentenciar a nuestros enemigos vencidos en los escenarios de la Arena de Torneo, el templo Shaolín y la recién estrenada La Charca de los Muertos.

Vistos en conjunto, la actualización que acompaña Aftermath viene colmada de reclamos para que retomemos nuestras partidas y nos dediquemos a regar el suelo de sangre y vísceras. Sobre todo, cuando los tres nuevos personajes cuentan con sus propias Torres del tiempo para que los podamos poner a prueba libremente -aunque por tiempo limitado- antes de hacernos con la expansión.

Mortal Kombat 11 20200529181410

Y, a la vez, hacen todavía más imprescindible un Mortal Kombat 11 consagrado como el mejor juego de lucha de 2019. Sobre todo cuando es posible adquirir a día de hoy un lote con todos los contenidos (MK11, el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath) a precio de novedad.

La opinión de VidaExtra

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Un año después, Ed Boon y Netherrealm vuelve a sentar cátedra en el género afianzando los puntos fuertes de su saga estrella. Ofreciendo un nuevo episodio a un modo historia que ya era digno de alabanzas y que ahora es todavía mejor.

Pero también puliendo y amplificando la experiencia jugable para todos los jugadores sin desviarse un ápice de lo que todos tenemos interiorizado como experiencia Mortal Kombat: es salvaje en lo jugable, brutal en aspecto y presentación y explícito a más no poder en lo relativo a la violencia.

El argumento del episodio Aftermath da continuidad al visto en Mortal Kombat 11 y, como comentamos, el despliegue hecho para darle forma es de proporciones hollywoodienses: todos los ingredientes para una superproducción cinematográfica están ahí, y pese a que ofrece una duración equivalente a la de varias películas, la intensidad de su trama y el tratamiento de sus personajes no se ven comprometidos, sino reforzados.

Mortal Kombat: Aftermath es la coronación de la mejor entrega de la saga

Por supuesto, en lo referente a los trajes y aspectos alternativos irás más que servido: si bien el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath recompensan con conjuntos exclusivos, solo por jugar a los diferentes modos, avanzar en las historias, completar torres o pasearte por la kripta recibirás toneladas de aspectos, colores y complementos con los que hacer que tu luchador favorito además sea único. Es más, Netherrealm ha aprovechado la actualización para añadir muchos más elementos estéticos.

A lo que hay que sumar uno de los máximos aciertos de Mortal Kombat 11: más allá de la presentación, podrás crear variantes de cada personaje al gusto eligiendo el estilo de combate, sus movimientos especiales e incluso sus cinemáticas de entrada y despedida. ¡Una locura!

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Si compraste Mortal Kombat 11 en su día no vas a tener la sensación de que Aftermath es contenido recortado o que podían haber puesto en el original. Es una nueva etapa de la ya de por sí brutal saga del fatality cuyas proporciones y eventos son dignas de una secuela y que asinta más y mejor a los personajes de post-lanzamiento en la experiencia. Y que se nos ofrezca a modo de expansión es un acierto total: no solo hace que retengamos nuestros progresos sino que busca aumentar la comunidad de jugadores en lugar de fraccionarla. Chapeau, Netherrealm.

Mortal Kombat 11 es el mejor juego de la saga y uno de los mejores títulos de lucha de la pasada década, dando lecciones a otras sagas asentadas y siendo referente de las que están por llegar de cómo enfocar los nuevos contenidos para que resulten atractivos. Y Mortal Kombat Aftermath es la culminación definitiva de esa idea, coronando todavía más una entrega absolutamente imprescindible.

Guía de Mortal Kombat 11


La noticia

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Mortal Kombat 11 es un juego redondo en cada uno de sus aspectos. Lo era de salida y un año después lo sigue siendo. Por ello, el propio planteamiento de una expansión en favor de la tradicional suma de contenidos resulta un movimiento maestro: Mortal Kombat 11 Aftermath no te da la sensación de ser el típico DLC de pago, sino que aporta a la entrega más ambiciosa y demoledora de la toda saga un nuevo episodio por derecho propio. Un segundo episodio brutal, elaborado con la ambición de una superproducción hollywoodiense.

Ed Boon y Netherrealm Studios vuelven a ser transgresores en un género que dominan y entienden como pocos, volcándose de lleno a la hora de expandir la experiencia original con elementos cuyo valor por separado está más que justificado y que, en conjunto, acaban siendo poderosos reclamos para los fans de la saga del fatality. Reteniendo y haciendo constantemente palpables la sensaciones propias de un juego de Mortal Kombat.

Porque MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11 con una secuela argumental en toda regla llamada a sentar cátedra en los juegos de lucha, tres nuevos luchadores que extienden la variedad del panel de seleccionables y, de paso, añadiendo de manera gratuita una generosa ración de novedades tan elaboradas como todo lo anterior.

MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 Aftermath triunfa al dar continuidad al juego original y además alcanza algo que parecía imposible: hacer justicia al apoteósico final de su modo historia. Y lo hace relegando a los favoritos como Scorpion, Sub-Zero o el canalla de Johnny Cage a roles secundarios para darle un regreso triunfal al ladrón de almas: Shang Tsung se convierte en el motor de Aftermath y, pese a ser un villano, resulta imposible no empatizar con él y seguirle el juego.

¿Suficientes reclamos para justificar los  39,99 euros en los que está valorada esta expansión digital?

Bueno, a diferencia de otros juegos de lucha, el modo en el que está enfocada la política de post-lanzamiento de Mortal Kombat 11 hace que en ningún momento se le reste valor a lo que se ofrece en el juego base. Sin embargo, al evaluar cada nuevo contenido por separado es posible entender mejor su valor en conjunto.

Aftermath: el segundo episodio de Mortal Kombat 11 es el glorioso retorno de Shang Tsung

Como comentamos, MK 11 Aftermath ofrece una continuación directa de la historia de MK11 que, sin que pueda considerarse una secuela, establece un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality. Una historia cinematográfica colmada de batallas cuya duración no iguala pero está más o menos en la línea del juego original.

Y sin embargo, Netherrealm logra que  sus acontecimientos sean  todavía más apoteósicos.

Siendo más concisos, el episodio Aftermath iguala en ambición al primero, lo cual ya es un desafío, y pese a que hay un menor número de historias y puntos de vista, en la práctica son mucho más amplios y ambiciosos. Eso sí, completar el episodio 1 de Mortal Kombat 11 antes de lanzarse con esta nueva sucesión de acontecimientos es un trámite prácticamente obligado.

(Spoilers de la historia original de MK11)

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Como ocurre con algunas de las mejores secuelas cinematográficas, el episodio Aftermath  arranca justo en el momento en el que concluye primera parte. Tras el ascenso de Lord Liu Kang a Dios del Fuego y el Trueno y la derrota de Kronika en el confín de los tiempos, su primer cometido fue restaurar la historia a través del Reloj del Tiempo de la titán.

Sin embargo, incluso con su estatus de divinidad, Lord Liu Kang se ve obligado a desistir: el cristal del que está hecho el mecanismo ha empezado a fracturarse. Seguir manipulando el reloj podría acabar rompiendo la propia realidad.

Por suerte, el final de Kronika supuso la liberación de tres seres extraordinarios que habían sido exiliados.

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A la espalda de Lord Liu Kang emerge un portal envuelto en llamas del que poco a poco surgen tres siluetas: el guardián de los Matoka conocido como Nightwolf, el honorable Dios del Viento Fujin y, presidiendo esta singular comitiva, el taimado hechicero Shang Tsung. Quien, por cierto, regresa con un elaborado plan para devolver la historia a su curso.

Si bien el Reloj del tiempo sirve para alterar el curso de la historia y el devenir de los acontecimientos, la única manera de controlarlo sin que acabe rompiéndose es a través de la Corona de Kronika. Un artefacto con el que Shang Tsung está muy familiarizado y que, para sorpresa de todos los presentes, está dispuesto a recuperar para entregárselo a Liu kang.

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Lógicamente, nadie confía en el Ladrón de Almas, pero son conscientes de que es la única posibilidad para restaurar la historia sin ponerla en peligro, con lo que Shang Tsung es enviado a los acontecimientos previos a que Kronika se hiciese con su corona junto a Nightwolf y Fujin en calidad de protectores y apoyo, pero también con el propósito de adelantarse a cualquier traición.

Porque pese a que Shang Tsung es impredecible, hay una cosa que Liu kang y los demás tienen clara: no es un hechicero interesado en hacer favores a los demás.

La historia de Aftermath supone un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality

El episodio Aftermath arranca como un lienzo en blanco que parte desde el épico final de Mortal Kombat 11 y poco a poco va ganando otros matices. Primero, ofreciéndonos una sucesión de historias paralelas al primer episodio en la que kombatientes que tuvieron un papel menor reaparecen y reclaman un nuevo y merecido protagonismo.

De hecho, este nuevo episodio está completamente centrado en los personajes de post-lanzamiento, de modo que los kombatientes incluidos en el Kombat Pack 1 como los recién llegados Sheeva y Fujin recibirán la luz del foco principal -y desplegarán sus personalidades- en una historia cuya epicidad y escala se va intensificando de manera gradual.

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Una trama en la que Netherrealm juega con maestría con las posibilidades que supone mover piezas clave de los acontecimientos principales y, finalmente, resuelve el conjunto de sucesos en una frenética espiral caos y violencia en la que no faltarán las sorpresas y los momentos álgidos; convergiendo poco a poco en un emocionante clímax que colmará las expectativas del jugador y volará la cabeza del fan de la saga Mortal Kombat.

Como comentamos, la historia del episodio Aftermath de Mortal Kombat 11 se ha producido a una escala comparable a la de una producción cinematográfica, ofreciendo momentos y tramas propios de un Blockbuster Made in Hollywood, pero sin renunciar a la barbarie de la saga del fatalitie y esos fugaces momentos propios de las películas de artes marciales orientales que sirven de antesala a los combates que deberemos librar nosotros.

Mención muy especial a la actuación de Cary-Hiroyuki Tagawa como Shang Tsung, quien ya hizo ese mismo papel en el filme de 1995, quien no solo es el artífice e impulsor de toda la trama de Aftermath, sino que lleva sobre su hombro la enorme carga de superar la trama original mientras las superestrellas de la saga libran sus propias batallas.

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Ganando peso y protagonismo conforme evoluciona la propia historia hasta reclamar merecidamente rol principal y toda la atención -y fascinación- del jugador.

Lógicamente, los personajes como Joker, Spawn o Terminator no forman parte de la trama. Lo cual no quita que sigan estando perfectamente integrados en la saga del fatality en el resto de modos a través un diseño y un estilo de combate creado a medida para Mortal Kombat e ingeniosos chascarrillos introductorios con todos los kombatientes. Y lo mismo se puede decir de RoboCop.

Tres nuevos kombatientes se suman al festival de ultraviolencia

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Si bien la mayoría de los personajes del Kombat Pack 1 tienen su oportunidad de brillar en la historia cinematográfica de Aftermath, Netherrealm Studios aprovecha para sumar dos nuevos kombatientes que tienen un rol fundamental en la trama del nuevo episodio. Y, a diferencia de los tradicionales Pases de luchadores, al menos de momento, solo se pueden obtener a través de la propia expansión.

¿Acierto o error? el hecho de que no se vendan por separado es un reclamo y le da un valor añadido al conjunto de la experiencia Aftermath. Y, siendo justos, Fujin, Sheeva y RoboCop amplían la variedad de los luchadores anteriores a la vez que aportan matices muy interesantes por separado a nivel de juego.

Sheeva, una bestia que ha ganado presencia y brutalidad desde Mortal Kombat 3

La reina Sheeva adquiere un rol mayor en MK 11 Aftermath tras su breve aparición en el primer episodio, mostrando el lado más noble de la raza de los Shokan mientras busca la redención por los acontecimientos de las entregas anteriores. Así, movida por el código de honor frente a la casa real del Mundo Exterior, acabará teniendo un rol clave de cara a los planes de Fujin, Nightwolf y Shang Tsung.

Y pese a que forma parte de la realeza, no dudará en manchar sus cuatro manos y sus dos pies de sangre.

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Netherrealm ha estado muy fina a la hora de reimaginar a Sheeva: por el lado de lo jugable lado, los movimientos clásicos con los que debutó en Mortal Kombat 3 dicen presente adaptándose al estilo de juego de esta entrega, de modo que sus brutales pisotones (Caída del dragón) o sus proyectiles (Llama shokan) siguen siendo recursos esenciales que incluso podremos potenciar o usar para despistar a nuestro adversario. 

Eso sí, la shokan de cuatro brazos depende mucho menos de estos en Mortal Kombat 11, con lo que se puede permitir guardarlos a modo de remate para intentar estrategias más agresivas.

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La reina de los Shokan cumple dos roles principales: por un lado es una grappler (especializada en agarres) capaz de anular iniciativas en las distancias cortas mientras vacía las barras de salud. Por otro, también dispone de ataques de largo alcance, como Patada de Kuatan o Pisotón Shokan, que amedrentan a quienes prefieran guardar las distancias.

En lo jugable, Sheeva es una luchadora pesada con estupendos trucos de movilidad, golpes secos y agarres capaces de someter sin concesiones al enemigo. Además, cuenta con un escudo de guerra con el que no solo pulveriza a sus víctimas a base de golpes, sino que atravesará su carne en los movimientos cinemáticos.

Fujin, rápido como el viento, tiene lo necesario para dominar la batalla desde el minuto uno

Tras estar confinado por la propia Kronika durante los acontecimientos de Mortal Kombat 11, Fujin reaparece en el momento más oportuno con el propósito de ayudar a restaurar la historia. Su cometido: además de recuperar la corona de la titán, deberá vigilar muy de cerca al Ladrón de Almas Shang Tsung, el cual parece sospechosamente dispuesto a colaborar con Lord Liu Kang y Raiden.

En lo jugable se puede decir que los casi 15 años  en los que Fujin ha estado apartado de la saga le han sentado de maravilla: el Dios del Viento ofrece ataques muy rápidos y versátiles a cualquier distancia e incluso es capaz de aprovechar los despistes del enemigo para manipular su posición y someterlo a una ráfaga de ataques certeros.

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El estilo de Fujin es sencillo de entender aunque complicado de dominar. Sacar todo el partido a su capacidad de controlar las ráfagas de viento en los combates online requerirá que pasemos por una curiosa etapa de ensayo y error que a la larga compensará nuestros progresos y nos dará ventaja. Además, cuenta movimientos aéreos que nos permitirán sacar partido de todo el escenario.

Mención muy especial a su Tiro de ballesta, un proyectil rapidísimo que podremos disparar en cualquier dirección e incluso potenciar para aumentar la cantidad de disparos frontales, altos o bajos a cambio de todo su indicador de ataque. Una manera excepcional de condicionar la movilidad de nuestro rival o retenerlo dónde queramos.

RoboCop, un luchador “tipo tanque” con un arsenal demoledor

A sus 72 años, Peter Weller retoma el papel de RoboCop para Mortal Kombat prestando su voz y aspecto al personaje que conocimos en la gran pantalla. Y Netherrealm ha hecho las tareas en lo visual y lo jugable: más allá de la enorme fidelidad con la saga cinematográfica, le ha dado estupendos recursos para que su brutal manera de repartir la ley y la justicia estén a tono con la visceralidad de la saga.

Si bien este RoboCop gana cuenta con bastante más agilidad que su contrapunto peliculero, lo cierto es que su icónica movilidad robótica sigue estando presente. Para lo bueno y para lo no tan bueno. Eso sí, Ed Boon y su equipo han sabido sacar partido de esto añadiendo más arsenal a su cuerpo de cyborg y convirtiendo su Escudo Antidisturbios en una ingeniosa manera de anular y sacar ventaja de las iniciativas de sus enemigos.

Mortal Kombat 11 20200529130344

Pese a que RoboCop tiene movimientos de bloqueo y golpes realmente rotundos, donde se encuentra más cómodo es en la larga distancia. Su Auto-9 recto (el cual puede potenciar o usar como ataque antiaéreo) se convierte en su mejor herramienta  a la hora de mantener las distancias y, desde ahí, desplegar la artillería pesada cómodamente.

Merece la pena destacar que, como ocurre con Terminator, Netherrealm ha recreado el esqueleto y cuerpo metálico de RoboCop de cara recibir a los ataques más viscerales e incluso los Fatalities.

Mortal Kombat 11 20200529132153

Además, sus encuentros con el T-800 (con la imagen de Schwarzenegger) no solo hacen referencia a la trayectoria en común de estos dos seres con esqueleto de metal, también son un verdadero espectáculo en pantalla a los que le sienta de maravilla el estilo de combate de Mortal Kombat.

Más finishers, más escenarios, más Torres… ¡más Mortal Kombat para todos!

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Aprovechando el lanzamiento de Mortal Kombat 11: Aftermath, Netherrealm ha lanzado una gran actualización para todos los usuarios del juego que no solo afianza la experiencia y toma nota de lo aprendido durante este año en el que el juego ha estado en la calle, sino que suma novedades realmente interesantes.

Seria injusto decir que Mortal Kombat 11 no ha recibido más contenidos desde su lanzamiento. La llegada del Kompetitivo y el sistema Clasificatorio fueron un profundo empujón de cara a la ya de por si generosa experiencia online. Sobre todo, ahora que también existe juego cruzado entre plataformas de juego.

Mortal Kombat 11 20200529181453

Por otro lado, y como es de esperar, nuevos eventos han comenzado a repartirse a lo largo del juego. Desde la Kripta hasta las Torres del Tiempo, afianzando todavía más una rejugabilidad sin límites ni mesura y las más que abundantes excusas para dejarse los nudillos con los kombatientes. Sobre todo, ahora que todos han sido balanceados para que la experiencia sea más justa y, de paso, han sumado nuevos Brutalities con los que dar un final apoteósico a cada batalla.

Eso sí, con la llegada de la actualización que acompañó a Aftermath no todos los finales tienen que acabar en sangre: los clásicos Friendsiphs están de vuelta desatando ese humor sutil pero latente que reside en cada personaje de la saga Mortal kombat, dejando totalmente de lado la visceralidad para presentarnos el lado más alegre y desenfadado de personajes como Scorpion, Noob Saibot e incluso la propia Sonya Blade.

A nivel más competitivo, los luchadores de todas las versiones de Mortal Kombat 11 también reciben el movimiento Breakaway, un sistema con el que podremos romper la cadena de combo aéreo de un adversario al coste de toda nuestra barra de defensa a través de un oportuno giro en el aire con factor de armadura que, de paso, resetea el escalado de daño.

Este movimiento Breakaway puede parecer una adición sutil, pero se trata de una herramienta muy útil en los combates online que, por cierto, también se ha añadido junto con la mayoría de novedades técnicas a los tutoriales y sistemas de entrenamiento del juego, haciendo relucir todavía más unas mecánicas de juego sensacionales.

Eso sí, además de ajustes y nuevos movimientos para todos, también hay más contenidos gratuitos:  la cantidad de escenarios aumenta y ganan más protagonismo. Por un lado, se han añadido cuatro localizaciones más a Mortal Kombat 11:

  • La Fortaleza de Kronika, la cual hace su debut en el episodio Aftermath y que estará disponible para todos.

Mortal Kombat 11 20200529173554

  • La Cámara de las Almas, un escenario clásico de reposo y meditación para los kombatientes.

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  • La Charca de los Muertos, también originario de las primeras entregas cuyos fosos llenos de ácido nos invitan a mirar dónde pisamos.

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  • El RetroKade, un escenario completamente original que lleva los combates a un salón recreativo en el que se proyectan imágenes de varios escenarios klásicos pixelados. Un brillante guiño a los fans de la vieja escuela.

Mortal Kombat 11 20200529121754

Finalmente, los fatalities de escenario también han vuelto, poniendo el broche a la muy generosa cantidad de finishers introducidos en la actualización a la vez que se nos ofrece sentenciar a nuestros enemigos vencidos en los escenarios de la Arena de Torneo, el templo Shaolín y la recién estrenada La Charca de los Muertos.

Vistos en conjunto, la actualización que acompaña Aftermath viene colmada de reclamos para que retomemos nuestras partidas y nos dediquemos a regar el suelo de sangre y vísceras. Sobre todo, cuando los tres nuevos personajes cuentan con sus propias Torres del tiempo para que los podamos poner a prueba libremente -aunque por tiempo limitado- antes de hacernos con la expansión.

Mortal Kombat 11 20200529181410

Y, a la vez, hacen todavía más imprescindible un Mortal Kombat 11 consagrado como el mejor juego de lucha de 2019. Sobre todo cuando es posible adquirir a día de hoy un lote con todos los contenidos (MK11, el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath) a precio de novedad.

La opinión de VidaExtra

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Un año después, Ed Boon y Netherrealm vuelve a sentar cátedra en el género afianzando los puntos fuertes de su saga estrella. Ofreciendo un nuevo episodio a un modo historia que ya era digno de alabanzas y que ahora es todavía mejor.

Pero también puliendo y amplificando la experiencia jugable para todos los jugadores sin desviarse un ápice de lo que todos tenemos interiorizado como experiencia Mortal Kombat: es salvaje en lo jugable, brutal en aspecto y presentación y explícito a más no poder en lo relativo a la violencia.

El argumento del episodio Aftermath da continuidad al visto en Mortal Kombat 11 y, como comentamos, el despliegue hecho para darle forma es de proporciones hollywoodienses: todos los ingredientes para una superproducción cinematográfica están ahí, y pese a que ofrece una duración equivalente a la de varias películas, la intensidad de su trama y el tratamiento de sus personajes no se ven comprometidos, sino reforzados.

Mortal Kombat: Aftermath es la coronación de la mejor entrega de la saga

Por supuesto, en lo referente a los trajes y aspectos alternativos irás más que servido: si bien el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath recompensan con conjuntos exclusivos, solo por jugar a los diferentes modos, avanzar en las historias, completar torres o pasearte por la kripta recibirás toneladas de aspectos, colores y complementos con los que hacer que tu luchador favorito además sea único. Es más, Netherrealm ha aprovechado la actualización para añadir muchos más elementos estéticos.

A lo que hay que sumar uno de los máximos aciertos de Mortal Kombat 11: más allá de la presentación, podrás crear variantes de cada personaje al gusto eligiendo el estilo de combate, sus movimientos especiales e incluso sus cinemáticas de entrada y despedida. ¡Una locura!

Mortal Kombat 11 20200529181630

Si compraste Mortal Kombat 11 en su día no vas a tener la sensación de que Aftermath es contenido recortado o que podían haber puesto en el original. Es una nueva etapa de la ya de por sí brutal saga del fatality cuyas proporciones y eventos son dignas de una secuela y que asinta más y mejor a los personajes de post-lanzamiento en la experiencia. Y que se nos ofrezca a modo de expansión es un acierto total: no solo hace que retengamos nuestros progresos sino que busca aumentar la comunidad de jugadores en lugar de fraccionarla. Chapeau, Netherrealm.

Mortal Kombat 11 es el mejor juego de la saga y uno de los mejores títulos de lucha de la pasada década, dando lecciones a otras sagas asentadas y siendo referente de las que están por llegar de cómo enfocar los nuevos contenidos para que resulten atractivos. Y Mortal Kombat Aftermath es la culminación definitiva de esa idea, coronando todavía más una entrega absolutamente imprescindible.

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Frankie MB

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Valorant presenta a su nueva agente: Reyna, la vampiresa mexicana. Estas son sus habilidades

Valorant presenta a su nueva agente: Reyna, la vampiresa mexicana. Estas son sus habilidades

Tras convertirse en la comidilla de la comunidad de Valorant, Riot ha dado a conocer finalmente la nueva incorporación al plantel de agentes del juego. Reyna, una vampiresa mexicana  con un set de habilidades suficiente para salir indemne de cualquier situación.

Reyna estará disponible cuando Valorant se lance de forma oficial el próximo 2 de junio y, aunque la asesina es la principal baza del vídeo que veréis a continuación, este también es un primer vistazo a uno de los nuevos mapas que acompañarán al juego la próxima semana.

REYNA /// México
“Estas criaturas no tienen nada que hacer”.#VALORANT pic.twitter.com/bEfDEjOcFG

— VALORANT (@VALORANTes) May 30, 2020

Habilidades de Reyna en Valorant

Riot aún no ha dado a conocer exactamente cómo se jugará con Reyna más allá de lo mostrado en este pequeño adelanto, pero es fácil llegar a entender qué está ocurriendo si pones atención. A continuación os dejamos con las habilidades de Reyna que pueden verse en el vídeo:

  • Pasiva: las bajas de Reyna dejan caer un orbe que afectará al resto de habilidades.
  • C: lanza un orbe capaz de cegar a todos los agentes a la vista. Puede atravesar paredes.
  • Q: repone salud al recoger un orbe.E: vuelve a Reyna invencible al recoger un orbe.
  • X: mejora la cadencia, recarga del arma y recarga de habilidades.  También invisibilidad si la activamos junto a la E.


La noticia

Valorant presenta a su nueva agente: Reyna, la vampiresa mexicana. Estas son sus habilidades

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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Valorant presenta a su nueva agente: Reyna, la vampiresa mexicana. Estas son sus habilidades

Valorant presenta a su nueva agente: Reyna, la vampiresa mexicana. Estas son sus habilidades

Tras convertirse en la comidilla de la comunidad de Valorant, Riot ha dado a conocer finalmente la nueva incorporación al plantel de agentes del juego. Reyna, una vampiresa mexicana  con un set de habilidades suficiente para salir indemne de cualquier situación.

Reyna estará disponible cuando Valorant se lance de forma oficial el próximo 2 de junio y, aunque la asesina es la principal baza del vídeo que veréis a continuación, este también es un primer vistazo a uno de los nuevos mapas que acompañarán al juego la próxima semana.

REYNA /// México
“Estas criaturas no tienen nada que hacer”.#VALORANT pic.twitter.com/bEfDEjOcFG

— VALORANT (@VALORANTes) May 30, 2020

Habilidades de Reyna en Valorant

Riot aún no ha dado a conocer exactamente cómo se jugará con Reyna más allá de lo mostrado en este pequeño adelanto, pero es fácil llegar a entender qué está ocurriendo si pones atención. A continuación os dejamos con las habilidades de Reyna que pueden verse en el vídeo:

  • Pasiva: las bajas de Reyna dejan caer un orbe que afectará al resto de habilidades.
  • C: lanza un orbe capaz de cegar a todos los agentes a la vista. Puede atravesar paredes.
  • Q: repone salud al recoger un orbe.E: vuelve a Reyna invencible al recoger un orbe.
  • X: mejora la cadencia, recarga del arma y recarga de habilidades.  También invisibilidad si la activamos junto a la E.


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Silent Hill en Dead by Daylight es lo que necesitaba para interesarme por este juego asimétrico. Que pase por caja es otro tema

Silent Hill en Dead by Daylight es lo que necesitaba para interesarme por este juego asimétrico. Que pase por caja es otro tema

No recuerdo las veces que intenté jugar a Dead by Daylight aprovechando algún “finde gratis”, pero sé que fueron muchas y en todos los casos se me acabaron pasando por despiste. Hasta que hace días saltó por sorpresa un nuevo DLC… sobre Silent Hill para junio y procedí a instalar el juego con Xbox Game Pass.

No tenía excusa para satisfacer por fin mi curiosidad y ver el revuelo de este juego online asimétrico que hasta ahora no ha parado de fichar rostros memorables del género slasher, como Freddy Krueger, Leatherface, Michael Myers o Ghostface.

Perdiéndole el miedo inicial a Dead by Daylight

Dead by Daylight

Es curioso, porque Dead by Daylight tuvo una recepción bastante tibia al principio por parte de la crítica, en parte por no contar con fichajes de relumbrón al principio que tapasen un poco sus carencias a nivel jugable. Porque esta clase de juegos no son perfectos, es algo unánime que no para de repetirse año tras año, pero saben cómo picarte y divertirte para que les acabes perdonando sus fallos.

Este trabajo de Behaviour Interactive tampoco es la excepción y lo cierto es que los primeros minutos de su tedioso tutorial casi logran que lo dejase de lado por culpa de lo mal que explica al principio la mecánica con el generador. Después de comprobar los entresijos de los supervivientes y del propio asesino, me adentré en el único modo que hay disponible: porque u optamos por partidas públicas o por privadas, pero el modo es el mismo, el de cuatro personas contra un asesino.

Pequé de valentía en la primera partida como asesino pensando que lo explicado en el tutorial me serviría para comprender a la perfección su idiosincrasia, pero lo cierto es que me dieron la del pulpo y no pude matar a nadie. No fue hasta la tercera cuando empecé a jugar medianamente bien, haciendo algún sacrificio para el Ente, pese a que me topé justo después con una persona tóxica de Internet a la que no le gustó mi manera de jugar y que me acosó luego por mensaje privado.

Y es que Dead by Daylight muestra al final de cada partida, aparte de los resultados, lógicamente, un sistema para valorar si nos ha gustado la propia partida y valorar o premiar el comportamiento de cada jugador. Algo bueno y malo a la vez, que ya sabemos cómo se toman algunos este ocio interactivo.

Casi sin darme cuenta, acabé picado y enganchado para subir de nivel a mi asesino (mi primera elección fue el Doctor) desbloqueando nodos a bade de puntos de sangre con mejoras u objetos de toda índole que vienen bien para modificar ciertos parámetros de nuestro personaje. Por ejemplo, conseguir una ofrenda para que se reduzca moderadamente la presencia de la niebla en el mapa.

En este sentido, me sorprendió gratamente que todos los mapas se generen de manera procedimental, variando la localización de los generadores, ganchos, trampillas y resto de objetos, manteniendo, por lo demás, la ambientación típica de cada uno. Me sorprendió, porque son mapas grandes y con un diseño confuso, lo cuál tiene su lógica para que ningún bando parta con ventaja en las partidas.

Un contenido que no para de crecer con DLC

Dead by Daylight

Dead by Daylight, como sucede con otros juegos de su estilo, varía ostensiblemente si somos del bando de los supervivientes o controlamos al asesino. Para empezar, los supervivientes cuentan con una vista en tercera persona, mientras que el asesino lo hace en primera. Es más, este último no puede morir, al contrario que el reciente Predator: Hunting Grounds de Illfonic.

Que un bando gane o pierda depende de los generadores o del propio Ente si llegamos al estado “Acabemos con esto”. Los que tienen todas las de perder (sobre el papel) son los supervivientes, porque para ganar necesitan activar cinco generadores y de ese modo salir por una de las dos puertas que se abren a continuación. Pero claro, este tipo de acciones, o los fallos en las pruebas de habilidad con Quick-Time Events, alertan al asesino de su presencia. Porque aquí no podemos consultar un mapa como tal, sino valernos de las pistas sonoras o visuales que nos vayamos encontrando a la hora de explorar con el asesino.

Dead by Daylight se disfruta tanto manejando al asesino como sufriendo con los supervivientes. Primero, por encarnar a un asesino de igual modo a las películas del género slasher, que eso siempre va a molar pese a la torpeza o lentitud que muestren por momentos. Y segundo, por ver a los compañeros caer en las garras del gancho y estar ante el dilema moral de ayudarlos pese a que el asesino ronde la zona, o esperar a que caigan todos y rezar para encontrar la trampilla para escapar como único superviviente sin necesidad de activar los generadores.

Cada asesino se diferencia del resto en base a su velocidad, habilidades o su forma de atacar, siendo más o menos difíciles de controlar. Lo malo es que los que vienen de base no pertenecen a ninguna saga conocida, pese a tirar de clichés reconocibles del género. Si queremos disfrutar de los que están basados en películas como Scream, Pesadilla en Elm Street, Halloween o el fututo Silent Hill, habrá que pasar por caja. Y la suma de todos estos DLC supera los 130 euros.

Hay otros contenidos (unos pocos) que sí podemos desbloquear a base de jugar mediante los fragmentos iridiscentes que se consiguen obteniendo experiencia en cada partida o subiendo de nivel a los personajes, pero son contenidos en su mayoría estéticos y con pocos supervivientes o asesinos a desbloquear. De ahí que pese a los buenos (y malos) momentos que me hayan dejado estas partidas a Dead by Daylight, dudo mucho que vaya a pasar por caja en un futuro… salvo que saquen un pack en físico con todo, que la edición especial no trae gran cosa.

Y si es con la promesa del juego cruzado, mejor.

Dead By Daylight Nightmare Edition

Dead By Daylight Nightmare Edition


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Jarkendia

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Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

En la década de los ochenta hubo varias películas sobre la ectoplásmica figura de los fantasmas y con un nexo en común: el humor. Desde Los Cazafantasmas hasta Beetlejuice, todas ellas querían dejar atrás el mal rollo que produjo la paranormal Poltergeist. Hasta que en 1990 llegó la historia de amor con Ghost.

Avenging Spirit, estrenado por Jaleco al año siguiente de la película de Patrick Swayze y Demi Moore, parecía darle una vuelta macabra (pese a su apariencia infantil) a ese icono de 1990, puesto que controlábamos a un fantasma capaz de poseer a cualquier enemigo del juego. Hoy nos apetece recordar este clásico.

El sueño de todo fantasma con ganas de marcha

Avenging Spirit

Su historia arrancaba con el protagonista (humano) asesinado a manos de un grupo terrorista, con su propia novia acabando secuestrada después. El padre de la chica, un científico experto en lo paranormal, tenía un plan para liberarla: usar al fantasma del chico. Pero había un problema: tenía poco tiempo en ese estado.

Avenging Spirit, conocido en Japón como Phantasm, era un juego original debido a esa premisa: como fantasma teníamos un contador de energía que se agotaba en pocos segundos, pero podíamos meternos en el cuerpo de cualquier personaje que viésemos en pantalla, momento en el que se activaba una barra de “vida”.

La gracia es que había un abismo entre cada enemigo, desde los ninja capaces de saltar a gran altura hasta otros, como los hechiceros, que caían poco a poco. Cada fase tenía unos cuantos únicos y otros que se iban repitiendo, por lo que al final uno acababa encontrando a sus favoritos tras probarlos todos a base de “morir”.

Al poseer a un enemigo había cierta tranquilidad momentánea, puesto que ya no había que preocuparse por la energía (tiempo) del fantasma, salvo que agotasen nuestra vida, con lo cuál tendríamos que salir de nuevo de “caza” hasta encontrar otro cuerpo. El gran punto diferenciador de un plataformas de acción que, por lo demás, no podía competir contra los mejores de la década de Capcom, Konami

Avenging Spirit, un plataformas con espíritu

Avenging Spirit

Las fases no seguían un patrón lineal, sino que nos obligaban a dar vueltas de arriba a abajo, según el caso, siguiendo ciertas indicaciones para no perderse. Su tamaño no llegaba a abrumar, pero la curiosidad siempre tenía premio en forma de energía, vida… o incluso tres llaves especiales para desbloquear el final bueno.

Salvo el último jefe, los demás eran bastante sencillos y en todos los casos sus patrones de ataque eran extremadamente simples. Lógicamente, había muchas diferencias entre la recreativa y la conversión a Game Boy, la única que tuvo.

Ésta fue la que disfruté primero tras un viaje de vuelta en Francia, llamándome mucho la atención porque no era el típico juego que salía en la Hobby Consolas. Y lo cierto es que hasta me sigue gustando más la versión de la portátil de Nintendo por el minimalismo de su estética y una banda sonora con un encanto especial.

Obviando la pésima portada de Estados Unidos, que parecía más bien un juego de gángsters sin rastro del fantasma, lo peor que tuvo fue, tal vez, el control con los saltos, por lo bruscos que resultaban con algunos personajes, especialmente a la hora de descender a un ritmo frenético. Una lástima que no tuviese continuidad para mejorar su fórmula. Pero al menos ha influido a juegos como Headlander.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado bien, la verdad. Por mucho cariño que le profese desde su etapa en Game Boy, junto con Pinball: Revenge of the Gator y otros menos conocidos, lo cierto es que resulta mejorable a nivel jugable y su simpleza, más allá del brillante concepto como fantasma, le acaba pasando factura en relación a la actualidad.

Avenging Spirit

Avenging Spirit

Plataformas Arcade y Game Boy
Multijugador No
Desarrollador C.P. Brain
Compañía Jaleco
Lanzamiento 1991 y 1992
Precio 2,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • Ser un fantasma que posee cuerpos
  • Buena variedad de enemigos
  • Su banda sonora (sobre todo en Game Boy)

Lo peor

  • El control del salto era un poco caótico
  • En la recreativa fue menos carismático
  • Los jefes eran extremadamente simples

Imagen | Killer List of Videogames at Museum of the Game


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Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

En la década de los ochenta hubo varias películas sobre la ectoplásmica figura de los fantasmas y con un nexo en común: el humor. Desde Los Cazafantasmas hasta Beetlejuice, todas ellas querían dejar atrás el mal rollo que produjo la paranormal Poltergeist. Hasta que en 1990 llegó la historia de amor con Ghost.

Avenging Spirit, estrenado por Jaleco al año siguiente de la película de Patrick Swayze y Demi Moore, parecía darle una vuelta macabra (pese a su apariencia infantil) a ese icono de 1990, puesto que controlábamos a un fantasma capaz de poseer a cualquier enemigo del juego. Hoy nos apetece recordar este clásico.

El sueño de todo fantasma con ganas de marcha

Avenging Spirit

Su historia arrancaba con el protagonista (humano) asesinado a manos de un grupo terrorista, con su propia novia acabando secuestrada después. El padre de la chica, un científico experto en lo paranormal, tenía un plan para liberarla: usar al fantasma del chico. Pero había un problema: tenía poco tiempo en ese estado.

Avenging Spirit, conocido en Japón como Phantasm, era un juego original debido a esa premisa: como fantasma teníamos un contador de energía que se agotaba en pocos segundos, pero podíamos meternos en el cuerpo de cualquier personaje que viésemos en pantalla, momento en el que se activaba una barra de “vida”.

La gracia es que había un abismo entre cada enemigo, desde los ninja capaces de saltar a gran altura hasta otros, como los hechiceros, que caían poco a poco. Cada fase tenía unos cuantos únicos y otros que se iban repitiendo, por lo que al final uno acababa encontrando a sus favoritos tras probarlos todos a base de “morir”.

Al poseer a un enemigo había cierta tranquilidad momentánea, puesto que ya no había que preocuparse por la energía (tiempo) del fantasma, salvo que agotasen nuestra vida, con lo cuál tendríamos que salir de nuevo de “caza” hasta encontrar otro cuerpo. El gran punto diferenciador de un plataformas de acción que, por lo demás, no podía competir contra los mejores de la década de Capcom, Konami

Avenging Spirit, un plataformas con espíritu

Avenging Spirit

Las fases no seguían un patrón lineal, sino que nos obligaban a dar vueltas de arriba a abajo, según el caso, siguiendo ciertas indicaciones para no perderse. Su tamaño no llegaba a abrumar, pero la curiosidad siempre tenía premio en forma de energía, vida… o incluso tres llaves especiales para desbloquear el final bueno.

Salvo el último jefe, los demás eran bastante sencillos y en todos los casos sus patrones de ataque eran extremadamente simples. Lógicamente, había muchas diferencias entre la recreativa y la conversión a Game Boy, la única que tuvo.

Ésta fue la que disfruté primero tras un viaje de vuelta en Francia, llamándome mucho la atención porque no era el típico juego que salía en la Hobby Consolas. Y lo cierto es que hasta me sigue gustando más la versión de la portátil de Nintendo por el minimalismo de su estética y una banda sonora con un encanto especial.

Obviando la pésima portada de Estados Unidos, que parecía más bien un juego de gángsters sin rastro del fantasma, lo peor que tuvo fue, tal vez, el control con los saltos, por lo bruscos que resultaban con algunos personajes, especialmente a la hora de descender a un ritmo frenético. Una lástima que no tuviese continuidad para mejorar su fórmula. Pero al menos ha influido a juegos como Headlander.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado bien, la verdad. Por mucho cariño que le profese desde su etapa en Game Boy, junto con Pinball: Revenge of the Gator y otros menos conocidos, lo cierto es que resulta mejorable a nivel jugable y su simpleza, más allá del brillante concepto como fantasma, le acaba pasando factura en relación a la actualidad.

Avenging Spirit

Avenging Spirit

Plataformas Arcade y Game Boy
Multijugador No
Desarrollador C.P. Brain
Compañía Jaleco
Lanzamiento 1991 y 1992
Precio 2,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • Ser un fantasma que posee cuerpos
  • Buena variedad de enemigos
  • Su banda sonora (sobre todo en Game Boy)

Lo peor

  • El control del salto era un poco caótico
  • En la recreativa fue menos carismático
  • Los jefes eran extremadamente simples

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Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

En la década de los ochenta hubo varias películas sobre la ectoplásmica figura de los fantasmas y con un nexo en común: el humor. Desde Los Cazafantasmas hasta Beetlejuice, todas ellas querían dejar atrás el mal rollo que produjo la paranormal Poltergeist. Hasta que en 1990 llegó la historia de amor con Ghost.

Avenging Spirit, estrenado por Jaleco al año siguiente de la película de Patrick Swayze y Demi Moore, parecía darle una vuelta macabra (pese a su apariencia infantil) a ese icono de 1990, puesto que controlábamos a un fantasma capaz de poseer a cualquier enemigo del juego. Hoy nos apetece recordar este clásico.

El sueño de todo fantasma con ganas de marcha

Avenging Spirit

Su historia arrancaba con el protagonista (humano) asesinado a manos de un grupo terrorista, con su propia novia acabando secuestrada después. El padre de la chica, un científico experto en lo paranormal, tenía un plan para liberarla: usar al fantasma del chico. Pero había un problema: tenía poco tiempo en ese estado.

Avenging Spirit, conocido en Japón como Phantasm, era un juego original debido a esa premisa: como fantasma teníamos un contador de energía que se agotaba en pocos segundos, pero podíamos meternos en el cuerpo de cualquier personaje que viésemos en pantalla, momento en el que se activaba una barra de “vida”.

La gracia es que había un abismo entre cada enemigo, desde los ninja capaces de saltar a gran altura hasta otros, como los hechiceros, que caían poco a poco. Cada fase tenía unos cuantos únicos y otros que se iban repitiendo, por lo que al final uno acababa encontrando a sus favoritos tras probarlos todos a base de “morir”.

Al poseer a un enemigo había cierta tranquilidad momentánea, puesto que ya no había que preocuparse por la energía (tiempo) del fantasma, salvo que agotasen nuestra vida, con lo cuál tendríamos que salir de nuevo de “caza” hasta encontrar otro cuerpo. El gran punto diferenciador de un plataformas de acción que, por lo demás, no podía competir contra los mejores de la década de Capcom, Konami

Avenging Spirit, un plataformas con espíritu

Avenging Spirit

Las fases no seguían un patrón lineal, sino que nos obligaban a dar vueltas de arriba a abajo, según el caso, siguiendo ciertas indicaciones para no perderse. Su tamaño no llegaba a abrumar, pero la curiosidad siempre tenía premio en forma de energía, vida… o incluso tres llaves especiales para desbloquear el final bueno.

Salvo el último jefe, los demás eran bastante sencillos y en todos los casos sus patrones de ataque eran extremadamente simples. Lógicamente, había muchas diferencias entre la recreativa y la conversión a Game Boy, la única que tuvo.

Ésta fue la que disfruté primero tras un viaje de vuelta en Francia, llamándome mucho la atención porque no era el típico juego que salía en la Hobby Consolas. Y lo cierto es que hasta me sigue gustando más la versión de la portátil de Nintendo por el minimalismo de su estética y una banda sonora con un encanto especial.

Obviando la pésima portada de Estados Unidos, que parecía más bien un juego de gángsters sin rastro del fantasma, lo peor que tuvo fue, tal vez, el control con los saltos, por lo bruscos que resultaban con algunos personajes, especialmente a la hora de descender a un ritmo frenético. Una lástima que no tuviese continuidad para mejorar su fórmula. Pero al menos ha influido a juegos como Headlander.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado bien, la verdad. Por mucho cariño que le profese desde su etapa en Game Boy, junto con Pinball: Revenge of the Gator y otros menos conocidos, lo cierto es que resulta mejorable a nivel jugable y su simpleza, más allá del brillante concepto como fantasma, le acaba pasando factura en relación a la actualidad.

Avenging Spirit

Avenging Spirit

Plataformas Arcade y Game Boy
Multijugador No
Desarrollador C.P. Brain
Compañía Jaleco
Lanzamiento 1991 y 1992
Precio 2,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • Ser un fantasma que posee cuerpos
  • Buena variedad de enemigos
  • Su banda sonora (sobre todo en Game Boy)

Lo peor

  • El control del salto era un poco caótico
  • En la recreativa fue menos carismático
  • Los jefes eran extremadamente simples

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Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

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Vida Extra

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Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

En la década de los ochenta hubo varias películas sobre la ectoplásmica figura de los fantasmas y con un nexo en común: el humor. Desde Los Cazafantasmas hasta Beetlejuice, todas ellas querían dejar atrás el mal rollo que produjo la paranormal Poltergeist. Hasta que en 1990 llegó la historia de amor con Ghost.

Avenging Spirit, estrenado por Jaleco al año siguiente de la película de Patrick Swayze y Demi Moore, parecía darle una vuelta macabra (pese a su apariencia infantil) a ese icono de 1990, puesto que controlábamos a un fantasma capaz de poseer a cualquier enemigo del juego. Hoy nos apetece recordar este clásico.

El sueño de todo fantasma con ganas de marcha

Avenging Spirit

Su historia arrancaba con el protagonista (humano) asesinado a manos de un grupo terrorista, con su propia novia acabando secuestrada después. El padre de la chica, un científico experto en lo paranormal, tenía un plan para liberarla: usar al fantasma del chico. Pero había un problema: tenía poco tiempo en ese estado.

Avenging Spirit, conocido en Japón como Phantasm, era un juego original debido a esa premisa: como fantasma teníamos un contador de energía que se agotaba en pocos segundos, pero podíamos meternos en el cuerpo de cualquier personaje que viésemos en pantalla, momento en el que se activaba una barra de “vida”.

La gracia es que había un abismo entre cada enemigo, desde los ninja capaces de saltar a gran altura hasta otros, como los hechiceros, que caían poco a poco. Cada fase tenía unos cuantos únicos y otros que se iban repitiendo, por lo que al final uno acababa encontrando a sus favoritos tras probarlos todos a base de “morir”.

Al poseer a un enemigo había cierta tranquilidad momentánea, puesto que ya no había que preocuparse por la energía (tiempo) del fantasma, salvo que agotasen nuestra vida, con lo cuál tendríamos que salir de nuevo de “caza” hasta encontrar otro cuerpo. El gran punto diferenciador de un plataformas de acción que, por lo demás, no podía competir contra los mejores de la década de Capcom, Konami

Avenging Spirit, un plataformas con espíritu

Avenging Spirit

Las fases no seguían un patrón lineal, sino que nos obligaban a dar vueltas de arriba a abajo, según el caso, siguiendo ciertas indicaciones para no perderse. Su tamaño no llegaba a abrumar, pero la curiosidad siempre tenía premio en forma de energía, vida… o incluso tres llaves especiales para desbloquear el final bueno.

Salvo el último jefe, los demás eran bastante sencillos y en todos los casos sus patrones de ataque eran extremadamente simples. Lógicamente, había muchas diferencias entre la recreativa y la conversión a Game Boy, la única que tuvo.

Ésta fue la que disfruté primero tras un viaje de vuelta en Francia, llamándome mucho la atención porque no era el típico juego que salía en la Hobby Consolas. Y lo cierto es que hasta me sigue gustando más la versión de la portátil de Nintendo por el minimalismo de su estética y una banda sonora con un encanto especial.

Obviando la pésima portada de Estados Unidos, que parecía más bien un juego de gángsters sin rastro del fantasma, lo peor que tuvo fue, tal vez, el control con los saltos, por lo bruscos que resultaban con algunos personajes, especialmente a la hora de descender a un ritmo frenético. Una lástima que no tuviese continuidad para mejorar su fórmula. Pero al menos ha influido a juegos como Headlander.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado bien, la verdad. Por mucho cariño que le profese desde su etapa en Game Boy, junto con Pinball: Revenge of the Gator y otros menos conocidos, lo cierto es que resulta mejorable a nivel jugable y su simpleza, más allá del brillante concepto como fantasma, le acaba pasando factura en relación a la actualidad.

Avenging Spirit

Avenging Spirit

Plataformas Arcade y Game Boy
Multijugador No
Desarrollador C.P. Brain
Compañía Jaleco
Lanzamiento 1991 y 1992
Precio 2,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • Ser un fantasma que posee cuerpos
  • Buena variedad de enemigos
  • Su banda sonora (sobre todo en Game Boy)

Lo peor

  • El control del salto era un poco caótico
  • En la recreativa fue menos carismático
  • Los jefes eran extremadamente simples

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Borderlands, Far Cry 5 y más juegos gratis de este fin de semana junto con otras 30 ofertas y rebajas que debes aprovechar

Borderlands, Far Cry 5 y más juegos gratis de este fin de semana junto con otras 30 ofertas y rebajas que debes aprovechar

Como cada sábado, os volvemos a traer un buen puñado de juegos gratis que podréis disfrutar este fin de semana. Algunos os los quedáis para siempre, otros no, pero igualmente no os van a faltar partidas. Por supuesto, también encontraréis aquí multitud de descuentos en títulos para todos los gustos y plataformas.

Sin más dilación, comenzamos.

Juegos gratis de este fin de semana

Epic Games Store

  • Borderlands: Una Colección Muy Guapa está gratis esta semana en la tienda de Epic. Dos juegos en uno (incluye la segunda parte y la Pre-Secuela) con todos sus DLCs que puedes descargar sin coste alguno hasta el 4 junio y quedártelos para siempre en tu biblioteca.
  • Sludge Life es un pequeño indie que también puedes descargar gratis y obtenerlo para siempre en Epic Games Store. Esta promoción es válida durante un añazo nada menos, así que tenéis hasta el 28 de mayo de 2021. Mundo abierto en primera persona con graffitis y vandalismo como estética principal. Pinta guay, nunca mejor dicho.

Steam

  • Cultist Simulator se juega gratis este fin de semana. Solo es una prueba por tiempo limitado, así que si quieres seguir jugando después tendrás que comprarlo. Por suerte, está rebajado a la mitad. Se trata de un juego de cartas en el que tenemos que gestionar una secta. Original es poco.
  • Darkest Dungeon también se puede jugar gratis durante los próximos dos días, aunque de nuevo, no te lo quedas para siempre. Si todavía no habías probado este desafiante título de estrategia por turnos, ahora es el momento.
  • Assetto Corsa Competizione, otro que se puede jugar gratis en Steam antes de que acabe el fin de semana. Igual que los anteriores, no se queda en tu biblioteca después de la promoción, eso sí. Aquí tienes simulación automovilística para dar y tomar.
  • Pixark es el último del cuarteto de juegos gratis de Steam para este fin de semana. Tampoco te lo quedas, pero está igualmente rebajado por si quieres seguir dándole después. Es una versión más light y con estética voxel de ARK: Survival Evolved.

Far Cry 5Far Cry 5

UPlay

  • Far Cry 5 se puede jugar gratis hasta este domingo a las 22h en UPlay. Si quieres seguir jugando después, tendrás que comprarlo. Por suerte, tiene una estupenda rebaja del 75% para quien se quede con las ganas. Qué decir de él: mundo abierto, tiros a cascoporro, y fanáticos religiosos. Un cóctel explosivo.

Bethesda

  • Arx Fatalis está para descargar gratis hasta el domingo 31 a las 16h. Este sí te lo quedas para siempre, así que corre que se acaba. Para obtenerlo solo tienes que suscribirte a la newsletter de Arkane desde aquí. Te llevas el primer juego del estudio, un RPG medieval en primera persona bastante interesante.

Juegos gratis con suscripciones

Xbox Live Gold

Todos estos títulos te los puedes quedar si estás suscrito al servicio de Microsoft.

  • Overlord II (valorado en 9,99 euros). Date prisa porque dejará de estar disponible después del domingo. Se trata de un curioso título en el que somos un señor oscuro que da órdenes a sus esbirros. Tiene mucho humor e incluso un puntito de estrategia.
  • V-Rally 4 (valorado en 59,99 euros). Otro igual, tienes hasta mañana domingo para hacerte con él, así que no lo dudes ni un segundo si eres fan de los rallies y te interesa probar este regreso de una saga mítica.
  • Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr (valorado en 39,99 euros). Este está disponible hasta el 15 de junio. Uno de los muchísimos juegos ambientados en el universo de Games Workshop, esta vez adoptando una fórmula muy similar a la de la saga Diablo.

Asimismo, aquí tenéis los juegos de los Free Play Days, también disponibles para miembros Gold o de Game Pass Ultimate. Ahora bien, estos no te los quedas para siempre. Tienes hasta el 1 de junio para probarlos.

  • Hunt: Showdown. Lo último de Crytek es un FPS multijugador que mezcla PvP con PvE de una forma bastante curiosa. Su apartado técnico, cómo no, es magistral.
  • Jump Force. Este juego de lucha reúne a personajes de distintos animes y los pone a darse tortas en escenarios tridimensionales. Dragon Ball, Naruto, JoJo’s Bizarre Adventure; no falta nadie.
  • Stellaris. Estrategia espacial a gran escala cortesía de Paradox. Montones de opciones a tu alcance para prosperar y luchar en uno de los títulos más viciantes del géneros.

PlayStation Plus

Los usuarios de este servicio ya pueden descargar los siguientes juegos.

  • Call of Duty: WWII (valorado en 69,99 euros). El regreso de la saga a la Segunda Guerra Mundial fue más que agradecido, con un modo campaña y multijugador sumamente notables. Aunque técnicamente es uno de los juegos de junio, puedes hacerte con él ahora mismo.
  • Cities: Skylines (valorado en 39,99 euros). Un pedazo de juego de estrategia heredero de la saga SimCity antes de que esta descalabrase. Construye tu propia ciudad y lleva a cabo todo tipo de gestiones  para hacerla prosperar. Puedes obtenerlo antes del 1 de junio.
  • Farming Simulator 19 (valorado en 39,99 euros). Si alguna vez has soñado cómo es eso de llevar una granja pero Stardew Valley no te sirve porque es demasiado fantástico, aquí tienes un simulador de tomo y lomo. Disponible hasta el 1 de junio.
  • Treasure Rangers (valorado en 19,99 euros). Como siempre, no podemos olvidar el título incluido como parte del programa PlayStation Talents. Puzles, acción y plataformas para toda la familia.

call of duty: WWIICall of Duty: WWII

Twitch Prime

Los siguientes juegos también los puedes descargar y quedártelos para siempre si estás suscrito a Prime. Eso sí, muchos de ellos dejarán de estar disponibles a partir del día 1. Arremángate porque esto va a ser largo.

  • Anna’s Quest. Pequeña aventura gráfica desarrollada por Daedalic que te hará pasar un rato bien majo.
  • Art of Fighting 2. El primero de los muchos juegos de SNK que verás por aquí. Lucha de la vieja escuela con unos sprites que no han envejecido nada mal.
  • Avicii Invector. Si lo que buscas es un juego musical, aquí tienes uno basado en los temas de este gran DJ tristemente fallecido.
  • Blazing Star. Shooter de navecitas en formato horizontal cortesía de SNK.
  • Fatal Fury Special. Una de las entregas más recordadas de la saga de Terry Bogard. Todo un clásico de los mamporros.
  • Fractured Minds. Una aventura inmersiva que nos propone adentrarnos en la mente humana y visibilizar los problemas mentales.
  • Pankapu. Plataformas bidimensional muy clasicote y simpático, de esos que siempre apetecen.
  • Pulstar. Otro shoot ‘em up de naves, aunque en este caso tiene sentido, ya que se trata de la precuela de Blazing Star.
  • Samurai Shodown II. Si después de jugar al reboot te has quedado con ganas de probar los originales, aquí tienes uno.
  • Silence. Volvemos con Daedalic, y esta vez se trata de la secuela de Whispered World, nada menos. Un point & click sumamente mágico y con un mundo fascinante.
  • Snake Pass. Moverse como una serpiente no tiene que ser nada fácil, y eso es lo que nos propone este juego. Quizás por eso es tan difícil, pero también satisfactorio cuando conseguimos pillarle el truco.
  • The King of Fighters 2000. Una de las muchas entregas de esta saga que reúne a personajes de varias franquicias de SNK.
  • The King of Fighters 2002. Y aquí tenemos otra más. Más moderna, pero misma esencia arcade. Desde luego no será por falta de juegos de lucha.
  • The Little Acre. Y ya van tres aventuras gráficas hoy, por si echas de menos la época dorada de Lucas Arts. Este hace gala de una dirección artística bastante molona.
  • Urban Trial Playground. Motocross y acrobacias loquísimas para amenizar estas calurosas tardes de confinamiento. ¿Serás capaz de abrirte paso a través de sus obstáculos?

Ofertas de videojuegos para PC

Steam

  • Euro Truck Simulator 2 por 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%). Hay algo extrañamente relajante en eso de ser un camionero recorriendo largas y solitarias carreteras europeas para llegar a su destino, y ya solo por eso este juego merece todas las alabanzas que recibe.
  • Metro Exodus por 23,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 40%). Tercera entrega de la saga de shooters postapocalípticos basada en las novelas de Dmitri Glujovski. Esta vez salimos al exterior y recorremos Rusia en tren.
  • My Time at Portia por 11,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 60%). Si lo tuyo son los juegos de microgestión relajados, aquí tienes uno la mar de majo. Completísimo y capaz de brindarte montones de horas de juego.
  • The Witcher 3: Edición Juego del Año por 14,99 euros (antes de 49,99 euros, descuento del 70%). Cinco años tiene ya esta aventura del Brujo, y todavía no nos cansamos de ella. Por un precio irrisorio te llevas la monumental aventura base y las dos expansiones, casi nada.
  • Total War: WARHAMMER II por 20,39 euros (antes 59,99 euros, descuento del 66%). Estrategia bélica del más alto calibre que se funde con el universo fantástico de la famosísima franquicia de Games Workshop. Encandilará a los fans de ambas licencias con total seguridad.

GOG

  • A Plague Tale: Innocence por 15,29 euros (antes 44,99 euros, descuento del 66%). Uno de los juegos más impactantes del pasado año. Exploración, aventura y puzles en una historia de las que te hielan la sangre. No te lo puedes perder.
  • Greedfall por 29,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 40%). Lo nuevo de Spiders es un RPG que bebe un poco de todos lados: Bioware, CD Projekt, etcétera. Afortunadamente le sale todo bien y resulta ser un juego ejemplar.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire por 20,09 euros (antes 39,99 euros, descuento del 50%). Seguimos con el rol, esta vez con uno de los últimos juegos de la grandiosa Obsidian. RPG clásico con vista cenital, combate estratégico, diálogos genialmente escritos y una gran libertad de posibilidades.
  • Prey por 8,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 70%). Un reboot que, a pesar de no parecerse en nada al original, ostenta una calidad incuestionable digna del estudio que lo desarrolla. Altas dosis de exploración, terror y acción.
  • XCOM 2 por 12,59 euros (antes 49,99 euros, descuento del 75%). La estrategia por turnos más laureada de los últimos años. Comanda una patrulla de aguerridos soldados contra hordas de aliens y luego laméntate por ellos cuando mueran de forma permanente. Una experiencia dura pero muy enriquecedora.

Epic Games Store

  • Assassin’s Creed Odyssey por 19,79 euros (antes 59,99 euros, descuento del 67%). La saga de los asesinos de Ubisoft sigue más viva que nunca. Mientras esperamos al nuevo juego que saldrá este año, aquí tienes su última aventura ambientada en la Grecia clásica.
  • Borderlands 3 por 29,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 50%). El shooter looter por excelencia regresa con su tercera y explosiva entrega. Perfecto para jugar con amigos.
  • Ghost Recon Breakpoint por 19,79 euros (antes 59,99 euros, descuento del 67%). Puede que el nuevo Ghost Recon tuviera un lanzamiento algo accidentado, pero las últimas actualizaciones, como el modo Experiencia Ghost, lo han adecentado bastante. Por este precio merece muchísimo la pena.
  • RiME por 6,99 euros (antes 34,99 euros, descuento del 80%). La preciosista aventura del estudio español Tequila Works tiene una rebaja considerable esta vez. Si te gustan las aventuras de puzles cargadas de emotividad, no lo dejes pasar.
  • Vampyr por 14,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 70%). Las ofertas de esta semana no pueden estar completas sin una buena historia de vampiros, y aquí tienes una la mar de divertida con combate, exploración y toma de decisiones.

Assassin's Creed OdysseyAssassin’s Creed Odyssey

Ofertas de videojuegos en consolas

PS4

  • Dragon Ball Z: Kakarot por 39,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 42%). La incursión más reciente de Goku en los videojuegos es también una de las más fieles al manganime original. Revive las peleas más icónicas de la serie en forma de RPG de acción.
  • Friday the 13th: The Game por 4,93 euros (antes 18,99 euros, descuento del 74%). Multijugador asimétrico basado en la popular saga de películas slasher. Un jugador controla al asesino y los otros cuatro deben escapar de él.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain por 5,19 euros (antes 29,99 euros, descuento del 82%). La despedida de Hideo Kojima de la saga que le encumbró. Un título de sigilo como nunca antes habías jugado donde las posibilidades para encarar las misiones son casi ilimitadas.
  • Prey por 11,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 70%). El juego de Arkane repite también en las ofertas de PS4. Si esta es tu plataforma de rigor, entonces no dudes en lanzarte a por él.
  • Project CARS 2 por 12,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 81%). Una de las propuestas más sólidas en lo que a simulación de velocidad se refiere. Te esperan carreras llenas en las que la habilidad y el conocimiento de tu coche serán clave para ganar.

No te olvides de que esta semana se celebran los descuentos dobles de PS4. Una promoción por la cual ciertos juegos rebajan aún más su precio si eres miembro de PS Plus. Aquí te contamos cuáles son los mejores.

Xbox One

  • Dragon Age: Inquisition – Edición Juego del Año por 7,49 euros (antes 29,99 euros, descuento del 75%). Tercera y (de momento) última entrega de la saga de fantasía medieval de Bioware. Un RPG completísimo y espectacular que no puede faltar en tu colección.
  • Ghost Recon Breakpoint por 20,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 70%). Pues sí, también tenéis rebajado este juego en Xbox One. Lo dicho, hoy en día no está nada mal gracias al nuevo contenido que ha ido recibiendo. Que no te de miedo darle una oportunidad.
  • La Tierra Media: Sombras de Mordor – Game of the Year por 14,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 50%). Juego entero junto a todos los contenidos descargables, lo cual no es poca cosa. Adéntrate en esta historia original basada en el universo de Tolkien y maravíllate con su particular sistema Némesis.
  • Metro Exodus por 15,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 60%). Otro que repite en la lista de hoy. Si lo buscas para la consola de Microsoft, entonces con este precio ni te lo pienses. Una continuación más que digna de los dos anteriores.

El siguiente juego solo está rebajado para los miembros de Xbox Live Gold o Xbox Game Pass Ultimate.

  • FIFA 20 Champions Edition por 26,99 euros (antes 89,99 euros, descuento del 70%). Una edición con varios regalitos extra para que puedas sacarle el máximo partido al simulador futbolístico de EA. Siempre que seas Gold, claro.

Nintendo Switch

  • Ace Attorney Trilogy por 14,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 50%). Los tres primeros juegos protagonizados por el abogado más aguerrido ahora en un mismo pack y remasterizados. ¡Protesto!
  • Monster Hunter Generations: Ultimate por 19,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 60%). A falta de Monster Hunter World en Switch, bueno es este Generations. Sigue ofreciendo contenido para rabiar y combates espectaculares.
  • Moonlighter por 9,99 euros (antes 24,99 euros, descuento del 60%). Un roguelike en el que los papeles se invierten. Controlamos al típico tendero que vende sus productos a los héroes mientras tiene que adentrarse en las zonas más peligrosas para encontrarlos.
  • Resident Evil: Revelations 2 por 9,99 euros (antes 24,99 euros, descuento del 60%). La saga de zombies más famosa de los videojuegos recibe aquí uno de sus últimos spin-offs. Además tiene modo cooperativo para dos jugadores.
  • The Escapists 2 por 6,79 euros (antes 19,99 euros, descuento del 66%). Este peculiar título nos propone escaparnos de la prisión haciendo uso de nuestro ingenio, y además añade multijugador. Por si siempre has fantaseado con ser Michael Scofield.

The Last of Us Parte IIThe Last of Us Parte II

Novedades y reservas en físico

The Last of Us Parte II - Edición Estándar (Exclusiva Amazon)

The Last of Us Parte II – Edición Estándar (Exclusiva Amazon)

  • Ghost of Tsushima se puede reservar por 69,99 euros. El nuevo mundo abierto de Sucker Punch promete bastante, y en julio lo tendremos ya con nosotros.
  • Animal Crossing: New Horizons por 59,70 euros. El juego del que todo el mundo habla. Perfecto para aislarte en tu isla desierta con tu Switch durante meses.
  • DOOM Eternal por 44,90 euros. Un salvaje descenso a los infiernos. El epítome de los juegos de disparos en primera persona, ahora más duro y más frenético que nunca.
  • Final Fantasy VII Remake por 58,49 euros. Es imposible no verse envuelto en nostalgia al recordar este juego tan histórico, y por suerte el nuevo remake le hace justicia a su legado como dios manda.

¿Más ofertas?

Si tras todo esto nuestra sección de los sábados se te queda corta, puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas en los Cazando Gangas de Xataka, Xataka Móvil, Xataka Android, Espinof y Applesfera, nuestros otros compañeros de Compradicción y también en esta revista de Flipboard.

Disney+ ya está aquí: pruébalo gratis durante 7 días. Después, 6,99 euros al mes o 69,99 euros la suscripción anual.

Disney+ ya está aquí: pruébalo gratis durante 7 días. Después, 6,99 euros al mes o 69,99 euros la suscripción anual.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de  afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.


La noticia

Borderlands, Far Cry 5 y más juegos gratis de este fin de semana junto con otras 30 ofertas y rebajas que debes aprovechar

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

El hardware de PS Vita siempre fue excepcional, y sus prestaciones, en especial su función de juego remoto y su cross-buy, la convirtieron en un caramelito para los poseedores de las sobremesas PlayStation. Eso sí, lo que realmente hace especial cualquier consola son sus juegos, y PS Vita no fue la excepción.

Visto en perspectiva, el legado de PS Vita se ha repartido entre PS4 y Nintendo Switch. En el primer caso, gracias a las revisiones de sobremesa de sus grandes bombazos; mientras que la consola de Nintendo se ha convertido en ese lugar en el que se cruzan las experiencias a medida y las pequeñas grandes joyas de la industria.

SackboyAlgunos juegos, como LittleBigPlanet PS Vita, aprovecharon todas las posibilidades de la consola.

¿Un fracaso? No exactamente, pero que el apoyo recibido por parte de terceros y la propia Sony se desinflase de manera demasiado escalonada, en parte para centrarse en otros sistemas y experiencias como la realidad virtual, condicionó tanto su catálogo como su continuidad.

Y, sin embargo, PS Vita sigue recibiendo -con cuentagotas- nuevos títulos, como un EMMA: Lost in Memories que fue lanzado muy recientemente. Por algo será.

Una muestra más de que la PS Vita no ha sido totalmente olvidada. Aunque claro, que tenga su cameo en The Last of Us Parte II, tal y como se ha podido ver en los últimos avances, hace que a mucho nos aflore cierto sentimiento nostálgico por aquella maravilla portátil. Suficientemente positivo como para compartirlo contigo, amigo lector.

PSPOtro interesante reclamo de PS Vita era el valioso catálogo de PSP

En VidaExtra  tenemos una selección con 37 excusas en forma de videojuego para que saques tu PS Vita del cajón, la pongas a cargar y le des -nunca mejor dicho- nueva vida. Algunos son exclusivos, otros demasiado buenos como para no retomarlos y hasta verás un par de citas obligadas dentro de la sagas clave de PlayStation.

Axiom Verge

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Pese a que salió en 2015, llegando un año después a PS Vita, Axiom Verge se ha convertido en todo un clasicazo y un referente de cara a la nueva corriente de metroidvanias indie. Lo cual es un doble mérito si partimos del hecho de que, en esencia, fue desarrollado por una sola persona.

The Binding of Isaac: Rebirth

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Edmund McMillen elaboró un remake excepcional de The Binding of Isaac y, pese a que sigue siendo modesto en presentación, es inagotable en lo jugable: sus mazmorras aleatorias son un infinito pozo de horas (y pesadillas) que llevarán al límite nuestra destreza con los dobles sticks de la portátil.

Day of the Tentacle

DOTT

Un clásico de culto -incluso entre las aventuras gráficas- que regresó con mejor pinta que nunca: Double Fine pulió el aspecto del Día del Tentáculo de LucasArts y, en el proceso, regaló a la PS Vita varias alternativas jugables que sacaban un interesante partido a su diseño.

Dead or Alive 5 Plus

El brutal Dead or Alive 5 no solo aterrizó en PS Vita con montones de contenidos y luciendo de escándalo, sino que sumó toda clase de ideas, incluyendo juego cruzado con PS3 o combates en primera persona a través del panel táctil con la consola dispuesta en horizontal y vertical. Una pasada. 

Dragon Quest Builders

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Sólo una saga titánica como Dragon Quest podía atreverse a competir con Minecraft en cuestión de crafteo y creación por bloques. Eso sí, el resultado final es la mar de resultón: Dragon Quest Builders retiene la esencia de la saga de RPGs lo suficiente como para que a día de hoy reconstruir un reino destruido siga siendo divertidísimo.

Dragon’s Crown

Tomando como referencia los Dungeons & Dragons de Capcom o el clásico Golden Axe de SEGA, Vanillaware se sacó de la chistera un flamante Hack’n Slash que te atrapa en lo visual y te conquista en su multijugador. Fusionar fantasía épica oscura con sensaciones de arcade sigue siendo una combinación ganadora.

Fez

Fez

Phil Fish dio el pelotazo con Fez cuando el fenómeno indie comenzó su efervescencia. Y lo cierto es que al juego le sobraban razones para destacar entre el resto,:su apartado visual minimalista le sienta de maravilla a unos desafíos que juegan con la perspectiva y el siempre bienvenido toque plataformero clásico.

Gravity Rush

A

Gravity Rush fue uno de los títulos de lanzamiento de PS Vita, y no solo sirvió para presumir de los acabados y el aspecto que esta era capaz de ofrecer: a través de los giroscopios de la consola el juego nos permite experimentar con las leyes de la gravedad, siendo la idea central de esta aventura de acción con toques de manganime.

Guacamelee!

Guaca

Otra joya indie excepcional que encaja como un guante en el catálogo de PS Vita: DrinkBox Studios llevó la acción y las plataformas al Mexiverso, un exótico mundo colmado de colores y desafíos. El resultado: un juegazo que invita a ser rejugado al menos una vez al año.

Killzone: Mercenary

Solo un poquito antes de la llegada de Killzone Shadow Fall, Guerrilla Games adaptó su saga de shooters al hardware de PS Vita, y pese a su ambiciosa campaña y el propósito de usar las dos superficies portátiles de la consola, su rejugabilidad acabó reposando, cómo no, en la experiencia multijugador.

Limbo

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Uno de los indies más relevantes de todos los tiempos. A través de las reglas de los plataformas clásicos, iremos descubriendo una cautivadora historia en la que la jugabilidad y la narrativa se entrelazan en una misma experiencia.

LittleBigPlanet PS Vita

Combinar LittleBigPlanet y PS Vita fue un acierto total. El diseño de la portátil y sus características de diseño, como el panel y la pantalla táctil -perfectos para editar- o el giroscopio, multiplican y hacen más sencillas las casi ilimitadas posibilidades del editor de mundos y experiencias de Media Molecule. 

Machinarium

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Vita recibió estupendas aventuras gráficas, pero la de Amanita Design es sencillamente excepcional: su acabado, prácticamente artesanal, no solo afianza el nivel de detalle y el carácter de sus personajes, sino que le sienta de maravilla a unos puzles y escenarios que ponen a prueba la versatilidad de nuestro protagonista. 

Minecraft

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Minecraft es un fenómeno que no tiene techo, y la versión a medida para  PS Vita se convirtió durante años en uno de los máximos reclamos de la propia consola. Si bien no cuenta con soporte ni es compatible con el juego cruzado, perderse ese universo de universos voxelados en modo portátil sigue siendo letal para tus horas libres.

Mortal Kombat

PSv

Cuando Netherrealm reinició la saga Mortal Kombat se tomó su tiempo en darle forma a la versión de PS Vita. La espera valió la pena: uno de los escenarios se quedó por el camino, pero la mayoría de contenidos extra y exclusivos decían presente, así como nuevas funcionalidades para los sensores táctiles.

Muramasa: The Demon Blade

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Tras su paso por Wii, Vanillaware recuperó su espectacular Hack’n Slash de katanas y fantasía oscura del Japón feudal en PS Vita. Siendo delicioso en lo visual y letal en lo jugable. además, y como extra, se sumaron nuevas tramas autoconclusivas inspiradas en el folclore nipón.

Ninja Gaiden Sigma Plus y Ninja Gaiden Sigma 2 Plus 

La saga Ninja Gaiden es sinónimo de dificultad, y sus revisiones para PS Vita retienen esa premisa. Lo cual no quita que Tecmo Koei aprovechase para ampliar la horquilla de jugadores introduciendo elementos más sangrientos y, por otro lado, añadiendo una dificultad más permisiva. Win, Win para todos.

Papers, Please

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Desarrollado por Lucas Pope (Return of the Obra Din), en Papers, Please se nos ofrece una aventura tan diferente como interesante: seremos un inspector de inmigración que decide quién atraviesa las fronteras. Una labor que nos expondrá a decisiones incómodas y debates morales.

Persona 4 Golden

Considerado uno de los mejores juegos de PS Vita, Persona 4 Golden amplió y dio una muy merecida nueva oportunidad a uno de los spin-off más celebrados de la saga Shin Megami Tensei. Una maravilla con un aliciente principal: ahora se jugaba en portátil y eso hace que sus más de cien horas se pasasen volando.

PlayStation All-Stars Battle Royale

Sony quiso competir con Super Smash Bros. y reunió a todas sus superestrellas en un alocado brawler lleno de guiños a sus grandes sagas. Quizás no se alcanzó la excelencia del juego de Nintendo, pero ver a Kratos, Drake y Sackboy desatando el caos sigue siendo todo un espectáculo.

Rayman Origins y Rayman Legends

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Ubisoft le regaló a PS Vita dos flamantes aventuras plataformeras arropadas por su propio abanderado: Rayman Origins y Rayman Legends lucen de maravilla y se sienten todavía mejor a los mandos. Dos títulos con cierto aire clásico, pero por los que no pasan los años.

Severed

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Severed es una aventura concebida para dispositivos con pantalla táctil, y PS Vita casó de maravilla con ese concepto. Con el tiempo lo veríamos en otros sistemas de Nintendo como Wii U o Switch, pero a día de hoy es inevitable seguir asociando el juego a la consola de Sony.

Shovel Knight

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Shovel Knight retiene todo el encanto y la nostalgia de los clásicos de NES y lo hace propio: a través de una gesta de acción plataformera, el valiente y pixelado Shovel Knight demuestra que la pala es más poderosa que la pluma y la espada. Por cierto, el mejor indie de 2014, según nuestros lectores.

Spelunky

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Los motivos por los que Spelunky engancha y no pierde fuelle con el paso de los años son muchos, aunque su acertadísima dificultad y el hecho de que los niveles sean generados al iniciar cada nueva partida ayuda una barbaridad.

Stardew Valley

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Stardew Valley es una obsesión. Eric Barone nos sacó de la ciudad para convertirnos en ratones de campo en una entrañable pero destartalada granja pixelada. Poco a poco, y en clave de RPG, iremos mejorando su estado, conociendo a la gente del pueblo y, muy probablemente, perdiendo la noción del tiempo por enésima vez.

SteamWorld Dig y SteamWorld Dig 2

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Metroidvanias en PS Vita hemos visto muchos. Tan excepcionales como SteamWorld Dig y su secuela, no tantos. ¿La clave? Una acertadísima jugabilidad, un sistema de progresos muy bien medido y la constante sensación de desafío y descubrimiento.

Tearaway

Tearaway combina lo mejor de las aventuras plataformeras en 3D con una presentación que evoca intencionadamente las figuras de papiroflexia. ¿El motivo? A través de la pantalla táctil de PS Vita podremos interactuar con ese mundo de papel.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3

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Quizás no sea el más reciente crossover entre Marvel y Capcom, pero es el mejor de todos: los campeones de ambas compañías se dejan los puños en espectaculares combates por equipos. Frenético, explosivo y altamente competitivo.

Uncharted: El abismo de oro

La saga Uncharted se hizo portátil a la medida de PS Vita con El Abismo de Oro y un sistema de juego nos permitía vivir la aventura interactuando a través de la pantalla táctil, y pese a carecer de la ambición de las entregas de sobremesa, se trata de un Uncharted por derecho propio.

Velocity 2X

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Tal y como se adivina por su nombre, Velocity 2X es una experiencia que gira en torno a la propia velocidad. Bien a través de fases de disparo en scroll lateral como a bordo de su nave espacial, la teniente Kai Tana se ha propuesto atravesar más de 50 niveles dinámicos en tiempo récord.

Virtue’s Last Reward

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La segunda entrega de la saga Zero Escape no te deja indiferente. A caballo entre la novela visual y los puzles, Virtue’s Last Reward nos desafía a escapar de un misterioso almacén abandonado junto con un grupo de personas. Un interesante giro al dilema del prisionero en clave de videojuego.

Windjammers

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En 1994, Data East rediseñó el clásico Pong para recreativas, añadiendo a la experiencia competitiva original personajes con habilidades, atributos y movimientos espectaculares. 26 años después, esa fórmula tan arcade sigue funcionando de maravilla

WipEout 2048

La saga WipeOut debutó en PS Vita dispuesta a sacar todo el partido de la consola: juego cruzado con PS3, de controles táctiles de pantalla y panel trasero, uso de giroscopios como volante… ¡Hasta podíamos sacarnos una foto para que apareciese en las pantallas de nuestros rivales en el online!

XCOM: Enemy Unknown Plus

Xcom

A provechando el lanzamiento de XCOM 2, 2K Games lanzó en PS Vita XCOM: Enemy Unknown Plus, la adaptación optimizada del clásico Tactics de 2K con dos agradecidas novedades: además de los controles táctiles, se diseñó un multijugador a medida para la portátil de Sony.


La noticia

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

El hardware de PS Vita siempre fue excepcional, y sus prestaciones, en especial su función de juego remoto y su cross-buy, la convirtieron en un caramelito para los poseedores de las sobremesas PlayStation. Eso sí, lo que realmente hace especial cualquier consola son sus juegos, y PS Vita no fue la excepción.

Visto en perspectiva, el legado de PS Vita se ha repartido entre PS4 y Nintendo Switch. En el primer caso, gracias a las revisiones de sobremesa de sus grandes bombazos; mientras que la consola de Nintendo se ha convertido en ese lugar en el que se cruzan las experiencias a medida y las pequeñas grandes joyas de la industria.

SackboyAlgunos juegos, como LittleBigPlanet PS Vita, aprovecharon todas las posibilidades de la consola.

¿Un fracaso? No exactamente, pero que el apoyo recibido por parte de terceros y la propia Sony se desinflase de manera demasiado escalonada, en parte para centrarse en otros sistemas y experiencias como la realidad virtual, condicionó tanto su catálogo como su continuidad.

Y, sin embargo, PS Vita sigue recibiendo -con cuentagotas- nuevos títulos, como un EMMA: Lost in Memories que fue lanzado muy recientemente. Por algo será.

Una muestra más de que la PS Vita no ha sido totalmente olvidada. Aunque claro, que tenga su cameo en The Last of Us Parte II, tal y como se ha podido ver en los últimos avances, hace que a mucho nos aflore cierto sentimiento nostálgico por aquella maravilla portátil. Suficientemente positivo como para compartirlo contigo, amigo lector.

PSPOtro interesante reclamo de PS Vita era el valioso catálogo de PSP

En VidaExtra  tenemos una selección con 37 excusas en forma de videojuego para que saques tu PS Vita del cajón, la pongas a cargar y le des -nunca mejor dicho- nueva vida. Algunos son exclusivos, otros demasiado buenos como para no retomarlos y hasta verás un par de citas obligadas dentro de la sagas clave de PlayStation.

Axiom Verge

Screenshot 696

Pese a que salió en 2015, llegando un año después a PS Vita, Axiom Verge se ha convertido en todo un clasicazo y un referente de cara a la nueva corriente de metroidvanias indie. Lo cual es un doble mérito si partimos del hecho de que, en esencia, fue desarrollado por una sola persona.

The Binding of Isaac: Rebirth

Si Wiiuds Thebindingofisaacrebirth Image1600w

Edmund McMillen elaboró un remake excepcional de The Binding of Isaac y, pese a que sigue siendo modesto en presentación, es inagotable en lo jugable: sus mazmorras aleatorias son un infinito pozo de horas (y pesadillas) que llevarán al límite nuestra destreza con los dobles sticks de la portátil.

Day of the Tentacle

DOTT

Un clásico de culto -incluso entre las aventuras gráficas- que regresó con mejor pinta que nunca: Double Fine pulió el aspecto del Día del Tentáculo de LucasArts y, en el proceso, regaló a la PS Vita varias alternativas jugables que sacaban un interesante partido a su diseño.

Dead or Alive 5 Plus

El brutal Dead or Alive 5 no solo aterrizó en PS Vita con montones de contenidos y luciendo de escándalo, sino que sumó toda clase de ideas, incluyendo juego cruzado con PS3 o combates en primera persona a través del panel táctil con la consola dispuesta en horizontal y vertical. Una pasada. 

Dragon Quest Builders

H2x1 Nswitch Dragonquestbuilders Image1600w

Sólo una saga titánica como Dragon Quest podía atreverse a competir con Minecraft en cuestión de crafteo y creación por bloques. Eso sí, el resultado final es la mar de resultón: Dragon Quest Builders retiene la esencia de la saga de RPGs lo suficiente como para que a día de hoy reconstruir un reino destruido siga siendo divertidísimo.

Dragon’s Crown

Tomando como referencia los Dungeons & Dragons de Capcom o el clásico Golden Axe de SEGA, Vanillaware se sacó de la chistera un flamante Hack’n Slash que te atrapa en lo visual y te conquista en su multijugador. Fusionar fantasía épica oscura con sensaciones de arcade sigue siendo una combinación ganadora.

Fez

Fez

Phil Fish dio el pelotazo con Fez cuando el fenómeno indie comenzó su efervescencia. Y lo cierto es que al juego le sobraban razones para destacar entre el resto,:su apartado visual minimalista le sienta de maravilla a unos desafíos que juegan con la perspectiva y el siempre bienvenido toque plataformero clásico.

Gravity Rush

A

Gravity Rush fue uno de los títulos de lanzamiento de PS Vita, y no solo sirvió para presumir de los acabados y el aspecto que esta era capaz de ofrecer: a través de los giroscopios de la consola el juego nos permite experimentar con las leyes de la gravedad, siendo la idea central de esta aventura de acción con toques de manganime.

Guacamelee!

Guaca

Otra joya indie excepcional que encaja como un guante en el catálogo de PS Vita: DrinkBox Studios llevó la acción y las plataformas al Mexiverso, un exótico mundo colmado de colores y desafíos. El resultado: un juegazo que invita a ser rejugado al menos una vez al año.

Killzone: Mercenary

Solo un poquito antes de la llegada de Killzone Shadow Fall, Guerrilla Games adaptó su saga de shooters al hardware de PS Vita, y pese a su ambiciosa campaña y el propósito de usar las dos superficies portátiles de la consola, su rejugabilidad acabó reposando, cómo no, en la experiencia multijugador.

Limbo

Screenshot 697

Uno de los indies más relevantes de todos los tiempos. A través de las reglas de los plataformas clásicos, iremos descubriendo una cautivadora historia en la que la jugabilidad y la narrativa se entrelazan en una misma experiencia.

LittleBigPlanet PS Vita

Combinar LittleBigPlanet y PS Vita fue un acierto total. El diseño de la portátil y sus características de diseño, como el panel y la pantalla táctil -perfectos para editar- o el giroscopio, multiplican y hacen más sencillas las casi ilimitadas posibilidades del editor de mundos y experiencias de Media Molecule. 

Machinarium

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Vita recibió estupendas aventuras gráficas, pero la de Amanita Design es sencillamente excepcional: su acabado, prácticamente artesanal, no solo afianza el nivel de detalle y el carácter de sus personajes, sino que le sienta de maravilla a unos puzles y escenarios que ponen a prueba la versatilidad de nuestro protagonista. 

Minecraft

H2x1 Nswitch Minecraft

Minecraft es un fenómeno que no tiene techo, y la versión a medida para  PS Vita se convirtió durante años en uno de los máximos reclamos de la propia consola. Si bien no cuenta con soporte ni es compatible con el juego cruzado, perderse ese universo de universos voxelados en modo portátil sigue siendo letal para tus horas libres.

Mortal Kombat

PSv

Cuando Netherrealm reinició la saga Mortal Kombat se tomó su tiempo en darle forma a la versión de PS Vita. La espera valió la pena: uno de los escenarios se quedó por el camino, pero la mayoría de contenidos extra y exclusivos decían presente, así como nuevas funcionalidades para los sensores táctiles.

Muramasa: The Demon Blade

Si Wii Muramasathedemonblades Image1600w

Tras su paso por Wii, Vanillaware recuperó su espectacular Hack’n Slash de katanas y fantasía oscura del Japón feudal en PS Vita. Siendo delicioso en lo visual y letal en lo jugable. además, y como extra, se sumaron nuevas tramas autoconclusivas inspiradas en el folclore nipón.

Ninja Gaiden Sigma Plus y Ninja Gaiden Sigma 2 Plus 

La saga Ninja Gaiden es sinónimo de dificultad, y sus revisiones para PS Vita retienen esa premisa. Lo cual no quita que Tecmo Koei aprovechase para ampliar la horquilla de jugadores introduciendo elementos más sangrientos y, por otro lado, añadiendo una dificultad más permisiva. Win, Win para todos.

Papers, Please

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Desarrollado por Lucas Pope (Return of the Obra Din), en Papers, Please se nos ofrece una aventura tan diferente como interesante: seremos un inspector de inmigración que decide quién atraviesa las fronteras. Una labor que nos expondrá a decisiones incómodas y debates morales.

Persona 4 Golden

Considerado uno de los mejores juegos de PS Vita, Persona 4 Golden amplió y dio una muy merecida nueva oportunidad a uno de los spin-off más celebrados de la saga Shin Megami Tensei. Una maravilla con un aliciente principal: ahora se jugaba en portátil y eso hace que sus más de cien horas se pasasen volando.

PlayStation All-Stars Battle Royale

Sony quiso competir con Super Smash Bros. y reunió a todas sus superestrellas en un alocado brawler lleno de guiños a sus grandes sagas. Quizás no se alcanzó la excelencia del juego de Nintendo, pero ver a Kratos, Drake y Sackboy desatando el caos sigue siendo todo un espectáculo.

Rayman Origins y Rayman Legends

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Ubisoft le regaló a PS Vita dos flamantes aventuras plataformeras arropadas por su propio abanderado: Rayman Origins y Rayman Legends lucen de maravilla y se sienten todavía mejor a los mandos. Dos títulos con cierto aire clásico, pero por los que no pasan los años.

Severed

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Severed es una aventura concebida para dispositivos con pantalla táctil, y PS Vita casó de maravilla con ese concepto. Con el tiempo lo veríamos en otros sistemas de Nintendo como Wii U o Switch, pero a día de hoy es inevitable seguir asociando el juego a la consola de Sony.

Shovel Knight

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Shovel Knight retiene todo el encanto y la nostalgia de los clásicos de NES y lo hace propio: a través de una gesta de acción plataformera, el valiente y pixelado Shovel Knight demuestra que la pala es más poderosa que la pluma y la espada. Por cierto, el mejor indie de 2014, según nuestros lectores.

Spelunky

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Los motivos por los que Spelunky engancha y no pierde fuelle con el paso de los años son muchos, aunque su acertadísima dificultad y el hecho de que los niveles sean generados al iniciar cada nueva partida ayuda una barbaridad.

Stardew Valley

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Stardew Valley es una obsesión. Eric Barone nos sacó de la ciudad para convertirnos en ratones de campo en una entrañable pero destartalada granja pixelada. Poco a poco, y en clave de RPG, iremos mejorando su estado, conociendo a la gente del pueblo y, muy probablemente, perdiendo la noción del tiempo por enésima vez.

SteamWorld Dig y SteamWorld Dig 2

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Metroidvanias en PS Vita hemos visto muchos. Tan excepcionales como SteamWorld Dig y su secuela, no tantos. ¿La clave? Una acertadísima jugabilidad, un sistema de progresos muy bien medido y la constante sensación de desafío y descubrimiento.

Tearaway

Tearaway combina lo mejor de las aventuras plataformeras en 3D con una presentación que evoca intencionadamente las figuras de papiroflexia. ¿El motivo? A través de la pantalla táctil de PS Vita podremos interactuar con ese mundo de papel.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3

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Quizás no sea el más reciente crossover entre Marvel y Capcom, pero es el mejor de todos: los campeones de ambas compañías se dejan los puños en espectaculares combates por equipos. Frenético, explosivo y altamente competitivo.

Uncharted: El abismo de oro

La saga Uncharted se hizo portátil a la medida de PS Vita con El Abismo de Oro y un sistema de juego nos permitía vivir la aventura interactuando a través de la pantalla táctil, y pese a carecer de la ambición de las entregas de sobremesa, se trata de un Uncharted por derecho propio.

Velocity 2X

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Tal y como se adivina por su nombre, Velocity 2X es una experiencia que gira en torno a la propia velocidad. Bien a través de fases de disparo en scroll lateral como a bordo de su nave espacial, la teniente Kai Tana se ha propuesto atravesar más de 50 niveles dinámicos en tiempo récord.

Virtue’s Last Reward

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La segunda entrega de la saga Zero Escape no te deja indiferente. A caballo entre la novela visual y los puzles, Virtue’s Last Reward nos desafía a escapar de un misterioso almacén abandonado junto con un grupo de personas. Un interesante giro al dilema del prisionero en clave de videojuego.

Windjammers

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En 1994, Data East rediseñó el clásico Pong para recreativas, añadiendo a la experiencia competitiva original personajes con habilidades, atributos y movimientos espectaculares. 26 años después, esa fórmula tan arcade sigue funcionando de maravilla

WipEout 2048

La saga WipeOut debutó en PS Vita dispuesta a sacar todo el partido de la consola: juego cruzado con PS3, de controles táctiles de pantalla y panel trasero, uso de giroscopios como volante… ¡Hasta podíamos sacarnos una foto para que apareciese en las pantallas de nuestros rivales en el online!

XCOM: Enemy Unknown Plus

Xcom

A provechando el lanzamiento de XCOM 2, 2K Games lanzó en PS Vita XCOM: Enemy Unknown Plus, la adaptación optimizada del clásico Tactics de 2K con dos agradecidas novedades: además de los controles táctiles, se diseñó un multijugador a medida para la portátil de Sony.


La noticia

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

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Vida Extra

por
Frankie MB

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