Archivos Mensuales: junio 2020

Nintendo frena la venta de c√≥digos digitales de sus juegos en las tiendas europeas, seg√ļn diversas fuentes

Nintendo frena la venta de códigos digitales de sus juegos en las tiendas europeas, según diversas fuentes

Antes de salir a la luz un comunicado oficial replicado por NintendoLife, tiendas como ShopTo anunciaban que a partir de mañana no podrán vender códigos de juegos digitales de Nintendo. La adquisición de juegos digitales quedará limitada a la compra a través de la eShop.

Según comentan nuestros compañeros de 3DJuegos, Nintendo sí mantendrá en tiendas físicas y online la posibilida de adquirir códigos de suscripción a Nintendo Switch Online, complementos como el Pase de Temporada de Pokémon Espada y Escudo, y fondos para la eShop.

¬ęTras examinar detenidamente la evolución del mercado europeo durante los últimos años, Nintendo ha decidido terminar con la disponibilidad de códigos de descarga de sus juegos publicados en tiendas. Se hará efectivo el 1 de julio de 2020¬Ľ.

Puntualizando que los códigos de juegos de otras compañías seguirán estando disponibles, aseguran que continuarán investigando y buscando alternativas para acercar el contenido de Nintendo eShop al público.

Hi, just to let everyone know, due to a Nintendo decision for all EMEA territories, as from Tomorrow 30/06/20 at 23:00 we are no longer able to offer/sell Nintendo digital full games.

We will however, be continuing to offer/sell online membership and add ons, so, with this in… pic.twitter.com/11hrqvEU1m

— ShopTo (@shoptonet) June 29, 2020

¬ęHola, sólo para que todos lo sepan, debido a una decisión de Nintendo para todos los territorios EMEA, a partir de mañana 30/06/20 a las 23:00h no podremos ofrecer o vender juegos digitales de Nintendo. 

Sí podremos, pese a ello, continuar ofreciendo y vendiendo membresías online, contenidos descargables y demás¬Ľ. 

La reventa de códigos y las jugosas ofertas que promocionaban algunas tiendas (aquí un ejemplo de Luigi’s Mansion 3 a 47,42 euros en ShopTo en vez de los 59,99 euros de la eShop) parecen haber sido el detonante de esta decisión.

Pese a ello Nintendo no ha aclarado que razones les han llevado a tomarla o por qué razón este tipo de compras seguirán disponibles en otros territorios como el americano o el nipón pese a desaparecer de las tiendas europeas, africanas y de Oriente Medio.


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R. Márquez

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Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual

Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual

Que Epic Games va a exprimir el potencial de la demo de Unreal Engine 5 presentada hace unas semanas corriendo en PS5 era algo fácil de preveer. Lo que no esperábamos es que declaraciones como las arrojadas a PCGamesN fuesen capaces de elevar aún más las expectativas.

Nick Penwarden, vicepresidente de ingeniería al cargo del Unreal Engine 5, asegura que, en términos de potencia gráfica, el uso que hacía la demo de la nueva generación era como mover Fortnite en PS4 o Xbox One. Es decir, que queda muchísimo por demostrar.

¬ęPuedo decir que el tiempo de renderizado de la geometría en nuestra demo de Unreal Engine 5 es similar al renderizado de geometría de Fortnite corriendo a 60 fps en consolas¬Ľ.

Desde Epic apuntan que no todo se debe a la potencia de la GPU, sino al trabajo del motor a la hora de, por ejemplo, reducir la carga poligonal de un objeto para aumentarla cuando estás lo suficientemente cerca. 

Una promoción más de su tecnología Nanite, que se encarga precisamente de eso sin que artistas o programadores tengan que preocuparse por el conteo de polígonos y sufrir por la calidad mostrada. 

La clave está en que la gráfica tiene que preocuparse de muchas más cosas además de generar objetos, escenarios y personajes, así que todo lo que se pueda reducir ese coste de trabajo supondrá que los desarrolladores puedan ser mucho más ambiciosos en otros aspectos.

Con la nueva generación aún lejos y el lanzamiento del Unreal Engine 5 más lejos todavía, ver hasta dónde llegan palabras como las de Penwarden es algo que tardaremos en conocer. En cualquier caso no hay más que ver cómo fueron las presentaciones de anteriores Unreal Engine y qué juegos entregaron antes de saltar a una nueva versión.


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Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual

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R. Márquez

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Townscaper, ese cautivador juego sobre dise√Īar pueblecitos, por fin est√° disponible en Steam como acceso anticipado

Townscaper, ese cautivador juego sobre diseñar pueblecitos, por fin está disponible en Steam como acceso anticipado

Un gif vale más que mil palabras (e incluso tráilers) si tiene una buena idea detrás. Es lo que ocurre con Townscaper, el juego desarrollado por Oskar Stålberg que ha conquistado a todo aquel que se ha cruzado con uno de sus gifs en Twitter. Ahora tenemos la oportunidad de jugarlo por fin.

Aunque es cierto que ya podíamos jugar a una especie de demo muy capada en navegadores, no ha sido hasta hoy que el juego como tal se ha puesto a la venta en Steam, tres semanas después de que su creador anunciara que llegaría en algún punto de junio (el 30 de junio sigue siendo junio).

#Townscaper is out in Early Access!

🏠🏤⛪️🏘️🏡👷🌊🕊️🐦🌟

Go buy it! Go build some houses!https://t.co/fb0yCRlQjO pic.twitter.com/rhtS2B9cIO

— Oskar Stålberg (@OskSta) June 30, 2020

¡Townscaper ya está disponible en acceso anticipado! ¡Corred, compradlo y construid unas cuantas casas!

Eso sí, como ya se dijo, de momento es solo un acceso anticipado. Podéis haceros con él por el módico precio de 4,99 euros y dar rienda suelta a vuestra creatividad a la hora de diseñar pequeños pueblecitos.

Y ya está, solo va de eso, pero es tan satisfactorio, accesible y lleno de posibilidades que dan ganas de ponerse a edificar a golpe de click con solo ver cualquiera de sus gifs. Es muy fácil construir un pequeño paisaje agradable a nuestro antojo.

Cómo no, Townscaper seguirá actualizándose con el paso del tiempo hasta salir del acceso anticipado, pero ya es una experiencia diferente que cuesta muy poco dinero. Dadle un tiento si os atrae la propuesta.


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por
Jonathan León

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Dan Mcculloch, jefe de Xbox Live, abandona Microsoft despu√©s de 15 a√Īos en la compa√Ī√≠a

Dan Mcculloch, jefe de Xbox Live, abandona Microsoft después de 15 años en la compañía

Uno de los pilares de las consolas de Microsoft siempre ha sido su servicio Xbox Live, con el que llevamos jugando online desde la primera Xbox de todas. En los últimos tres años ha estado dirigido por Dan Mcculloch, quien hoy ha decidido dejar a un lado su cargo.

El jefe de Xbox Live ha anunciado a través de su cuenta de Twitter que abandona Microsoft después de 15 años trabajando en la compañía. A juzgar por sus palabras, parece que lo ha hecho para aceptar un nuevo puesto en otro sitio, del cual pronto dará más detalles.

After 15 years at XBOX, I announced today that I would be leaving. I made so many friends, learned so much and truly had a blast! I’m extremely excited about the next opportunity in my career and I will will be announcing that very soon, you all will be pumped! ūüėČ Thank you!!! pic.twitter.com/dcbhKCgn8f

— Dan McCulloch 🎮 (@McDanRandom) June 30, 2020

Tras 15 años en Xbox, hoy he anunciado que me marcho. He hecho muchos amigos, he aprendido un montón, ¡y la verdad es que me lo he pasado en grande! Estoy muy emocionado por la nueva oportunidad que se presenta en mi carrera, y lo anunciaré muy pronto. ¡Os va a entusiasmar! ¡Muchas gracias!

Antes de ser jefe de Xbox Live, Mcculloch trabajó dirigiendo la división de realidad mixta de Microsoft. Es decir, el estudio que desarrolla Hololens. También actuó como manager en todos los juegos first party de Microsoft para Kinect. Falta por ver quién le sustituirá en una época tan decisiva para Xbox, con el lanzamiento de Series X previsto para finales de 2020.

No es el único alto cargo que abandona Microsoft en el último año. En octubre de 2019, el vicepresidente de Xbox, Mike Ybarra, anunció que se marchaba a Blizzard, donde todavía sigue trabajando.


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Dan Mcculloch, jefe de Xbox Live, abandona Microsoft después de 15 años en la compañía

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por
Jonathan León

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Análisis de Trackmania: la experiencia de conducción clásica, espectacular e ilimitada en posibilidades que el género necesitaba

Análisis de Trackmania: la experiencia de conducción clásica, espectacular e ilimitada en posibilidades que el género necesitaba

Lo más difícil de Trackmania no es resolver ese retorcido circuito creado a maldad y que, en buena parte de los casos, culmina con un salto imposible; ni tampoco cómo visualizar desde el editor de pistas circuitos que desafiarían las leyes de la gravedad si no fueses a velocidades de vértigo. Lo que de verdad cuesta horrores es dejar de jugar: cada nueva partida siempre acaba siendo la penúltima.

La saga Trackmania está de vuelta partiendo de su premisa clásica: da igual cómo sea tu coche o qué tipo de apaños (estéticos) hayan hecho tus oponentes con los suyos, lo verdaderamente importante son las pistas y que atravesarlas sea una experiencia realmente divertida. Invitándonos, siempre a nuestro ritmo, a que abordemos su matices más desafiantes.

Un regreso que es una doble apuesta segura. Primero por el simple hecho de tratarse de una especie de remake del sensacional Trackmania Nations de 2006, lo cual es aval suficiente para todos aquellos que estén familiarizados con la saga. Pero también porque no necesitarás ser un as del volante: el nuevo Trackmania retiene esa experiencia rápida de entender, fácil de abordar y no tan sencilla de dominar. Entre otras cosas, porque cada pista es un desafío diferente.

Dándote esas sensaciones de logro, pese a que has regresado al anterior punto de control (simplemente pulsando un botón) mil veces. Haciendo que te enfrentes a retos cada vez más intensos con maestría, mientras te lo pasas realmente bien. Compitiendo sin la presión de colisiones que te exasperen. Retomando las estupendas sensaciones de los clásicos a pantalla partida.

Y, en última instancia, convenciéndote de que tienes la capacidad de crear ese circuito que deseas atravesar sacándole partido a las soberbias físicas del juego. O simplemente dar forma a ideas que todavía nadie han hecho.

Las cuatro ces de Trackmania: conduce, construye, comparte y compite

La sensación de variedad y la capacidad de adaptarse a grandes velocidades son dos constantes a la hora de sumergirse en Trackmanía. Pero no te preocupes, esto no es un simulador de conducción y no necesitarás calcular milimétricamente cada acción: acelera, frena, adáptate al circuito, y si ves que la has pifiado vuelve al último punto de control o reinicia sin más penalizaciones que no llevarte una medalla al terminar.

Porque uno de los principios básicos de Trackmania es que conducir siempre tiene una recompensa: además de la sensación de logro al completar un circuito, se nos motiva a sacar la medalla de oro. Y, en su aspecto competitivo, a progresar en los rankings de jugador.

Por otro lado, Trackmania sabe cómo guiar a los primerizos. No solo no penaliza los fallos, sino que nos permite aprender sobre la marcha con el fantasmas de nuestra mejor trazada (algo así como en Super Meat Boy) y ofreciéndonos en el propio coche la información que necesitamos (velocidad o posición) sin que eso nos aleje de la verdadera experiencia: atravesar el siguiente punto de control y descubrir qué nos espera a partir de ahí.

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¿Loopings a lo Sonic? ¿Superficies deslizantes? ¿Una pirueta imposible en la que aterrizaremos y seguiremos corriendo en vertical? Cualquier cosa puede pasar.

El equipo de Ubisoft Nadeo firma esta entrega, siendo los responsables de la saga desde sus orígenes, pero a la vez reteniendo a los integrantes del equipo original. Y eso se palpa en cómo funciona el conjunto: Trackmania no solo ofrece unas estupendas sensaciones a la hora de jugar, sino que es un espectáculo para el espectador a través de sus loopings, sus derrapes en pistas de hielo o esa manera de empatizar con el jugador al atravesar superficies que anulan la dirección o el motor hasta el siguiente punto de control.

En Trackmania lo verdaderamente importante son las pistas, y atravesarlas es una experiencia realmente divertida

A fin de cuentas, solo con ver una partida o dos ya sabes todo lo que puede ofrecer el juego e incluso cómo se juega, pero Trackmania es esa clase de videojuego que juega con el factor sorpresa y justifica la expresión de que “la práctica hace al maestro”: sólo a base de jugar estaremos realmente preparados para cualquier sorpresa que se nos ponga por delante.

Y ahí es donde entra en juego los verdaderos puntos fuertes del juego más allá de la experiencia de juego: su editor de circuitos y su constante riego de contenidos, incluso por parte de la comunidad.

Trackmania Screenshot Review 3

La otra parte de la experiencia Trackmania nos permite experimentar con las posibilidades a través de un sistema de edición simple pero con una enorme variedad de herramientas, colocando bloques o distintos tipos de superficies. Y, lógicamente, permitiéndonos compartirlos con otros jugadores.

Además de las 25 pistas oficiales, las cuales son actualizadas cada 3 meses y que se pueden jugar tanto en solitario como en jugador (online, a pantalla partida o pasando el mando) Ubisoft Nadeo abre la caja de pandora a través de sus opciones sociales, a través de las cuales podremos participar y crear en eventos o descubrir nuevas maneras de interactuar con niveles que retienen la esencia plataformera y la llevan al terreno de la conducción.

Aunque, claro, ahí es donde de verdad deberemos plantearnos si adquirir alguno de los tres accesos de pago del juego o continuar con la experiencia gratuita.

Tres modelos de suscripción en función de lo lejos que queramos llegar

Trackmania Screenshot Review 1

Trackmanía estará disponible desde el 1 de julio para todo el mundo a través de la Epic Game Store o Uplay y no tendrás que pagar un céntimo para poner a prueba su propuesta de conducción, progresar por tu cuenta u online o tantear su editor de pistas. Eso sí, existen modelos de suscripción que hacen mucho más interesantes la experiencia.

Existe un Acceso Estándar de un año valorado en unos diez euros que te garantiza acceso al editor completo, el cual podremos probar online a través de servidores dedicados, así como acceso a nuevas pistas diarias, así como campañas hechas en comunidad en vivo en el Arcade Channel y las salas del club.

Sobra decir que si al cabo del año no continuamos con el Acceso Estándar seguiremos teniendo a nuestra disposición todas las pistas que hayamos recibido durante la suscripción.

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Por otro lado, existe un segundo nivel que incluye el Acceso Estándar de un año que está pensado para los jugadores más dedicados y los fans de la saga: con el acceso al Club se incentiva la experiencia social y podremos unirnos a cualquier club, compartir repeticiones, fantasmas o campañas, promocionar concursos, lógicamente, acceder a contenido exclusivo.

¿En qué deriva esto? En esencia, todo el mundo está invitado a jugar y descubrir la experiencia. Y no solo eso, podremos tantear con las posibilidades del editor. Sin embargo, el enfoque de suscripción es el que ofrece la verdadera experiencia de Trackmania. Y su precio -diez euros al año- es bastante razonable.

Trackmania es gratuito, pero abre su particular caja de pandora a través de sus opciones sociales

¿Merece la pena apostar por el componente social? Bueno, en 2016 Trackmania consiguió juntar 42.000 vehículos en un mismo circuito, con lo que partimos de que hay una comunidad realmente activa deseosa de experimentar con las posibilidades del editor, competir en los eventos periódicos que están previstos o simplemente alucinar con los trucos de los jugadores o la manera de superar pistas aparentemente imposibles.

Invitándonos, como dijimos más arriba, a mejorar nuestra calidad de pilotos en escenarios cada vez más fascinantes.

La opinión de VidaExtra

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El nuevo Trackmania retiene el alma de los clásicos de la conducción y logra que descubrir una nueva pista o completar un desafío sea tan divertido como gratificante. Pero también nace con la intención de ser la mejor entrega de una saga tan prolífica como querida.

Un objetivo que sí logra a través de las diferentes alternativas de acceso anual, dejando todavía más constancia de cuál es el verdadero motor de la experiencia: más allá de su sistema de físicas o su propio editor, la comunidad que hay detrás de la saga es la que te tendrá volviendo cada día a echar una decena de partidas.

El nuevo Trackmania fusiona con maestría la espectacularidad, la sencillez y la diversión

Trackmania es un juego de conducción, sí, pero a veces se siente como una nueva entrega de la saga Trials y otras como un juego plataformas, pese a que la única manera de saltar es a través de una rampa o simplemente dejándote caer a través de una cornisa.

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Sin embargo, por muy retorcido que sea el diseño de una pista siempre deja aparcada cualquier frustración para centrarse en la diversión, en el desafío y en la sensación de descubrimiento. Ya bien sea para ver qué nos espera al cruzar el siguiente punto de control o lo que nos depara la siguiente pista. Y hay muchas que son verdaderas obras de arte e ingeniería.

El nuevo Trackmania es un pozo infinito de horas y desafíos que no solo tiene todo lo necesario para convertirse en tu entrega favorita, sino que también se posiciona como la el título perfecto para abordar esta saga de conducción, incluso para aquellos que no sean demasiado fans del género.

Una experiencia que fusiona con maestría la espectacularidad, la sencillez y la diversión, la lleva a su propio terreno, con todo lo que nos encandiló de las primeras entregas,  y finalmente permite que los jugadores la eleven hasta dónde alcance su propia imaginación.

Trackmania

Trackmania

Plataformas PC (Epic Games Store y Uplay)
Multijugador Sí (local y online)
Desarrollador Ubisoft Nadeo
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 1 de julio de 2020
Precio Free-to-play con opciones de pago

Lo mejor

  • El sistema de control es intuitivo y te permite ser creativo
  • El editor de pistas y sus infinitas posibilidades
  • Su manera de abordar el elemento social, clave en la saga

Lo peor

  • El editor de la versión gratuita es casi una toma de contacto
  • El sistema de pases anuales supone la diferencia entre la entrega más interesante y la más descafeinada de la saga


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Análisis de Trackmania: la experiencia de conducción clásica, espectacular e ilimitada en posibilidades que el género necesitaba

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Frankie MB

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Niantic asegura que tiene m√°s de diez proyectos en desarrollo y une fuerzas con una compa√Ī√≠a de teatro interactivo

Niantic asegura que tiene más de diez proyectos en desarrollo y une fuerzas con una compañía de teatro interactivo

Aunque Niantic ya hacía juegos para realidad aumentada antes de Pokémon GO, está claro que los monstruos de bolsillo han catapultado al estudio hacia la cima. Para el futuro, seguirán especializándose en este ámbito con muchos más proyectos.

Y es que la compañía tiene ¬ęmás de diez juegos en desarrollo, incluyendo prototipos para dispositivos de realidad aumentada¬Ľ, según explican en un comunicado. Todos ellos estarán centrados en la fórmula que ya conocemos: ¬ęexploración del exterior, movimiento e interacción social¬Ľ.

Además de eso, Niantic ha anunciado una colaboración con Punchdrunk, la compañía detrás de la obra de teatro Sleep No More. Quizás aquí no nos suene mucho porque solo está en Nueva York, pero se trata de una obra interactiva en la que los espectadores pueden pasearse por el escenario con máscaras puestas e interactuar con los actores.

Recientemente nos hemos estado preguntando: ¬ę¿Y si pudiéramos ser los protagonistas de una épica película de aventuras?¬Ľ Nuestra nueva colaboración con Punchdrunk podría ser la respuesta.

Desde luego, es una premisa bastante sugerente para añadirle ese toque de realidad aumentada tan característico de Niantic. Ambas compañías colaborarán en varios proyectos, aunque no se sabe si estarán localizados en algún punto del mundo como Sleep No More, o si estarán disponibles en todo el mundo en forma de juegos de Niantic.

De todos los proyectos futuros del estudio, el más destacable (y prácticamente el único tangible por ahora) es Catan: World Explorers, anunciado el año pasado. Sobre su lanzamiento, Niantic asegura que entrará en fase beta ¬ęmuy pronto¬Ľ.


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por
Jonathan León

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Las partidas de 200 jugadores llegan ma√Īana a Call of Duty: Warzone para aumentar a√ļn m√°s la intensidad

Las partidas de 200 jugadores llegan mañana a Call of Duty: Warzone para aumentar aún más la intensidad

Infinity Ward ya ha comentado en alguna ocasión que las partidas de 200 jugadores acabarían aterrizando, nunca mejor dicho, en Call of Duty: Warzone. Lo prometido es deuda: mañana mismo estarán aquí.

Activision ha confirmado a través de un post en su blog oficial la llegada de una nueva actualización para Call of Duty: Modern Warfare y Warzone. Aunque viene bastante cargadita, la novedad más importante es la inclusión del nuevo modo temporal de 200 jugadores para el Battle Royale. Recordemos que antes el máximo eran 150.

La actualización estará disponible mañana día 30 a partir de las 08:00h en horario español peninsular (la 01:00h en CDMX). Eso sí, este modo solo estará disponible para jugarlo en la vertiente Quads. O sea, en grupos de cuatro jugadores. Serán un total de 50 escuadrones enfrentándose entre sí para ver quién es capaz de sobrevivir y hacerse con la victoria.

Más añadidos para el multijugador de siempre

Modern Warfare tampoco se queda atrás. Este parche traerá también un nuevo mapa que podremos jugar en el multijugador clásico: Cheshire Park, que tiene lugar en Londrés. Además, habrá un nuevo rifle de francotirador llamado Rytec AMR para esta vertiente, así como el regreso del modo Team Defender, que se introdujo en la saga hace casi una década.

Ahora bien, como ya es tradición en todas las actualizaciones grandes de Call of Duty, os espera una descarga bastante pesada. Entre 22 y 36 GB para los poseedores de la versión completa de Modern Warfare, más unos 3,5 GB adicionales en el caso de que juguéis en consola. Si solo sois jugadores de la versión gratuita de Warzone, entonces tendréis que descargar entre 22 y 30 GB.

Guías de Call of Duty: Warzone


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Las partidas de 200 jugadores llegan mañana a Call of Duty: Warzone para aumentar aún más la intensidad

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por
Jonathan León

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La acción musical de No Straight Roads llegará a finales de agosto, pero ya puedes probarlo en su nueva demo para PC

La acción musical de No Straight Roads llegará a finales de agosto, pero ya puedes probarlo en su nueva demo para PC

No Straight Roads tenía previsto salir este mismo mes de junio, pero hace unas semanas se anunció su retraso a otra fecha de verano más tardía. Por suerte, no hemos tardado mucho más en conocerla.

La editora Sold Out ha anunciado hoy mismo la nueva fecha de lanzamiento de No Straight Roads, y será el próximo 25 de agosto. Un par de meses después de lo previsto, pero parece que ya es seguro. Lo tendremos en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. En esta última plataforma habrá que jugarlo a través de Epic Games Store.

No solo eso tenemos fecha, sino que además también tenemos demo. Desde hoy mismo podéis jugar a esta versión de prueba gratuita en la tienda de Epic para PC, que incluye el jefe final que se vio en el Tokyo Game Show de 2018.

¿De qué va No Straight Roads? Se trata de un juego de acción en el que sus dos protagonistas, dos músicos indies llamados Mayday y Zuke, han sido rechazados por EDM, la compañía detrás del mayor imperio musical del mundo. Juntos descubrirán que las intenciones corporativistas de EDM son de todo menos buenas, y se alzarán en una revolución musical contra la industria.

Evidentemente, la música es la mayor protagonista de la acción, con mecánicas de ritmo constantes. Al frente de No Straight Roads se encuentra Wan Hazmer, quien trabajó como diseñador en nada menos que Final Fantasy XV. La cosa promete.


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La acción musical de No Straight Roads llegará a finales de agosto, pero ya puedes probarlo en su nueva demo para PC

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por
Jonathan León

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Omega Strike es el ejemplo perfecto sobre cómo echar por tierra un metroidvania si se hace pesada la exploración

Omega Strike es el ejemplo perfecto sobre cómo echar por tierra un metroidvania si se hace pesada la exploración

No recuerdo cuándo vi por primera vez Omega Strike, pero sé que me gustó su carta de presentación por ser una especie de Metal Slug a modo de metroidvania.

Debutó en 2017 mediante Steam, pero acabé esperando una rebaja sustanciosa en PS4 (donde salió junto con Nintendo Switch y Xbox One en distintos meses del año 2018) para sacarle el Platino. Y debo decir que se me ha hecho muy cuesta arriba, pero no por su dificultad, sino porque gestiona fatalmente la exploración.

Un plataformas de acción (casi) como los de antes

Omega Strike

Tenía todo para gustarme de antemano, al arrancar con sus tres protagonistas, a los que podemos intercambiar en caliente como si del mítico The Lost Vikings (de forma más dinámica) se tratase. Hasta que sucede ¬ęalgo¬Ľ y se acaban separando.

Se inicia una búsqueda con ese comando que parece Rambo para rescatar a sus otros dos acompañeros: el soldado pesado con su lanzagranadas y esa especie de ninja con escopeta… Cada uno cuenta con varias habilidades pasivas y activas que iremos desbloqueando a lo largo de la aventura para poder avanzar y para facilitarnos el combate contra ciertos jefes de forma ostensible si los cambiamos.

Omega Strike se deja jugar muy bien, además, por lo que en ese sentido hay un gran trabajo detrás por parte de Woblyware. Es una delicia sortear las balas saltando o agachándonos, siendo difícil que nos maten a poco que seamos duchos en el género… o hagamos acopio de las reservas de comida o botiquines ocultos. Está lejos de lo logrado en The Mummy Demastered, resulta evidente.

Entonces, ¿cuál es el problema? Básicamente, cómo cuida la exploración. Para ser un juego que sigue las directrices de los metroidvania, falla estrepitosamente a la hora de explorar, siendo todo un engorro saber hacia dónde ir en muchas ocasiones, dando vueltas sin sentido hasta saber dónde está esa zona a la que podemos acceder tras adquirir una nueva mejora. Y no hay teletransportes…

Omega Strike falla en el pilar más esencial

Omega Strike

Parte de ese problema es lo poco cuidada que está la información del mapa, con poquísimos detalles (salvo el número de secretos por región o las zonas de guardado) y la necesidad de usar el helicóptero para moverse entre cada región. Al no haber puntos de teletransporte dentro de una misma región, hay que dar muchos rodeos, como en la zona del desguace. Al menos, eso sí, podemos comprar un dispositivo para regresar a la base desde cualquier punto del mapa.

Cada región, pese a modificar su ambientación, entraña una serie de desafíos bastante similares, con pinchos a evitar, plataformas móviles y demás, viendo cómo los enemigos siguen un patrón casi calcado, salvo por modificar su dureza (reflejada en un traje de distinto color) y algunos disparos nuevos en el tramo final. Eso hace que haya poco margen para la sorpresa y que sea un déjà vu constante.

La pizca de color la ponen sus jefes, especialmente por su diseño, pese a que en variedad de patrones de ataque anden algo escasos. Nada que no se pueda afrontar con garantías si vamos con cuidado y tenemos alguna porción de comida en la recámara tras visitar la tienda. O aumentando nuestra vida reuniendo trozos.

Es una aventura que bien se podría superar en poco más de tres horas de no ser por las vueltas que podemos llegar a dar sin sentido o de cara al 100% de objetos, como esos fragmentos de vida, los botiquines o las calaveras de oro. Esa labor me llevó cinco horas y media… que me dio la sensación de ser el doble. Porque fueron muchas visitas a la base, mucha recolección de monedas (de los enemigos y cajas) para desbloquear todas las mejoras para las armas y muchas vueltas hasta descubrir todos sus secretos. Algo que no volvería a repetir aquí ni en Chasm. Y es que ser un metroidvania no te garantiza que vayas a ser un videojuego excelente.


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por
Jarkendia

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Sunset Riders, In the Hunt y otros grandes clásicos de Arcade Archives que deberías jugar ahora en PS4 o Nintendo Switch

Sunset Riders, In the Hunt y otros grandes clásicos de Arcade Archives que deberías jugar ahora en PS4 o Nintendo Switch

Hamster Corporation ha encontrado un filón con lo retro mediante su serie Arcade Archives, con clásicos de las recreativas que llegan por poco dinero y por separado. A lo tonto lleva más de 100 con la serie principal y más de 100 con ACA NEOGEO, habiéndose puesto el objetivo de llegar ¡hasta los 800 juegos! ¡Bestial!

No sabemos si lo logrará algún día (su ritmo es muy lento), pero sí que hemos visto algunas incorporaciones recientes de lo más jugosas, así que vamos a recomendar varios juegos de Arcade Archives para pasar unas tardes mágicas.

Bubble Bobble

Bubble Bobble

¿Quién no recuerda este clásico absoluto de Taito? Fue uno de los grandes juegos que nos dejó el año 1986 y culpable de todo un aluvión de imitadores, como Tumblepop. Además, fue el origen de una saga que fue mutando en juegos de toda índole, siendo el más adictivo aquel Puzzle Bobble que nos robó tardes enteras con los colegas. Por cierto, Bubble Bobble tuvo nueva entrega en 2019 con ¬ęsus amigos¬Ľ para Nintendo Switch (pronto en PS4), pero nos seguimos quedando con este clásico de los ochenta. Y ojo, que sigue siendo durillo.

Bells & Whistles

Bells and Whistles

Conocido en su país de origen como Detana!! Twinbee, Bells & Whistles fue la quinta entrega del cute ‘em up Twinbee de Konami de 1985. Esta nueva versión salió primero en recreativas en el año 1991 y se conversionó a sistemas como Sharp X68000 y PC Engine. El salto a nivel gráfico respecto al original de los 80 fue considerable, al igual que a nivel de movilidad. Un matamarcianos diferente.

Bomb Jack

Bomb Jack

Bomb Jack fue el primer bombazo de Tecmo (conocida por aquel entonces como Tehkan) y no lo decimos por el juego de palabras, sino porque fue en efecto así. Uno de los clásicos de 1984 y un plataformas minimalista que es bastante exigente hoy en día por ese salto tan exagerado de su diminuto protagonista.

Gradius

Gradius

Gradius es uno de los shoot ‘em up más memorables de Konami, aunque eso no haya servido (por desgracia) para que el gigante nipón le haya insuflado vida en la actualidad. Desde el ReBirth de Wii en 2008 no hemos visto ninguna entrega, por lo que es una suerte poder rejugar al original de 1985, el gran rival del Darius de Taito de 1987. Sigue siendo referencia para muchos matamarcianos actuales.

In the Hunt

In the Hunt

Imagina un Metal Slug con submarinos. Pues eso fue básicamente In the Hunt, toda una joya de Irem que salió en 1993, tres años antes que el clásico de SNK. Visualmente sigue siendo una auténtica delicia y divierte lo suyo, en parte por esa propuesta tan original poco explotada salvo por Blood Money y unos pocos más.

Ninja Spirit

Ninja Spirit

También de Irem, estamos ante un rival más que digno del Shinobi de SEGA. Ninja Spirit no solamente fue una buena recreativa sino que sacó a flote el potencial de TurboGrafx-16 a finales de los ochenta. Cuatro armas distintas y una movilidad superior para un ninja que nos hizo pasar muchas tardes intentando superarlo.

Pooyan

Pooyan

Pooyan es, sin lugar a dudas, uno de los juegos menos populares de Konami, pero puede presumir de seguir siendo muy divertido y uno de los mejores de 1982. Una especie de revisión/mezcla del cuento de los tres cerditos con el lobo feroz y muchos globos y flechas de por medio. Arcade puro y duro que sabe picarnos.

Track & Field

Track & Field

Mucho antes de deleitarnos con International Track & Field en 1996, Konami ya había hecho las delicias de los juegos de deportes olímpicos con toque arcade mediante Track & Field. Un aporreabotones de manual con pocas pruebas, sí, pero toda una gozada para los que lo jugaron en 1983. En Xbox Live Arcade para Xbox 360 tuvo una leve remasterización y cuesta 4,79 euros, así que mejor si cabe aún.

Sunset Riders

Sunset Riders

Uno de los últimos en llegar (menos a la eShop europea, aún) es el mítico Sunset Riders de Konami, del que estábamos en sobreaviso desde hace unos meses tras descubrir la intención de Hamster Corporation por rescatarlo. Una gran recreativa de disparos de 1991 que se puede jugar entre cuatro personas, como buena parte de los arcades que lanzó Konami desde Teenage Mutant Ninja Turtles en 1989.

En esta lista nos hemos centrado únicamente en la gama Arcade Archives, dejando de lado los ACA NEOGEO. Además, hemos evitado los que se han rescatado por otros medios, como las recientes colecciones de Contra o Double Dragon, al igual que las que vienen con suscripciones, como Nintendo Switch Online y Excitebike. Sea como fuere, deberían llegar bastante más clásicos a la gama principal y que tanto PC como Xbox One entren en el saco, que los sistemas de Microsoft tan solo disfrutan de los ACA NEOGEO. Y fastidia lo suyo, vaya.


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Jarkendia

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Tanto Wii como Wii U recibir√°n otro juego este 2020 y no ser√° (por ahora) otro Just Dance, sino Shakedown: Hawaii

Tanto Wii como Wii U recibirán otro juego este 2020 y no será (por ahora) otro Just Dance, sino Shakedown: Hawaii

A falta de que Ubisoft haga oficial el relevo al Just Dance 2020 lanzado el año pasado, donde la Wii de Nintendo siguió al pie del cañón, el próximo juego que tiene asegurada su plaza en esta consola revolucionaria de 2006 es ni más ni menos que Shakedown: Hawaii, el sucesor espiritual de Retro City Rampage.

Estrenado en 2019 para Nintendo Switch, PS4, Epic Games Store e incluso 3DS y Vita, Vblank Entertainment sorprende al desvelar su fecha de lanzamiento en físico para Wii, estando a la vuelta de la esquina. ¡Y poco después en Wii U!

Para empezar, su compra tan solo se podrá realizar desde la página oficial de vblank, costará 29,99 dólares y tan solo tendrá una tirada de 3.000 unidades en Wii, saliendo al mercado el próximo 9 de julio en versión PAL. En Wii U saldrá en agosto y con versión NTSC-USA, a falta de que amplíe más detalles el estudio.

Ambas versiones contarán con todas las actualizaciones hasta la fecha, como Mogul y Full Tank, entre otro tipo de correcciones y mejoras de los otros sistemas.

La versión para Wii se podrá jugar a 50 y 60 Hz, y será compatible con todos los mandos, hasta el de GameCube. Lo bueno es que está optimizado para esta consola, hasta el punto de aprovechar la memoria del sistema para que no experimentemos ninguna carga del disco a la hora de jugar. En Wii U, por su parte, tendrá resolución SD y HD a 4:3 y 16:9, y será compatible con todos sus mandos.


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por
Jarkendia

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Blasphemous y Arise: A Simple Story son los juegos espa√Īoles m√°s galardonados de los premios Gamelab 2020

Blasphemous y Arise: A Simple Story son los juegos españoles más galardonados de los premios Gamelab 2020

Como ya sabréis, la edición de Gamelab de este año no ha podido celebrarse de forma presencial como siempre, pero eso no ha impedido que se repartan sus ya clásicos galardones. 

El evento barcelonés, además de servir de anfitrión para charlas y entrevistas con personalidades de la industria, también premia los desarrollos españoles que más han despuntado en el pasado año, en este caso 2019. Esta ha sido su edición número XIII, y cuenta con dos claros ganadores.

El jurado, compuesto por profesionales acreditados por Gamelab, le ha entregado el mayor número de galardones de la edición a Blasphemous, el metroidvania sevillano de The Game Kitchen. Se ha llevado ni más ni menos que cinco premios, incluido el de Mejor juego del año.

ariseArise: A Simple Story

Le sigue Arise: A Simple Story, el juego de la desarrolladora barcelonesa Piccolo Studio, con cuatro premios. Tampoco falta el malagueño Reventure, que se ha llevado el de Mejor idea original. Finalmente, Melbits World y Burn Me Twice han obtenido los premios a Mejor juego para smartphone/tablet y Mejor juego de estudiantes, respectívamente.

A continuación, os dejamos la lista completa de ganadores:

  • Mejor juego del año: Blasphemous
  • Mejor juego de consola: Blasphemous
  • Mejor juego para smartphone/tablet: Melbits World
  • Mejor juego de PC: Blasphemous
  • Mejor idea original: Reventure
  • Mejor dirección de arte: Blasphemous
  • Mejor diseño de juego: Blasphemous
  • Mejor narrativa: Arise: A Simple Story
  • Mejor audio: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego novel: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego catalán: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego de estudiantes: Burn Me Twice


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Blasphemous y Arise: A Simple Story son los juegos españoles más galardonados de los premios Gamelab 2020

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Jonathan León

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Blasphemous y Arise: A Simple Story son los juegos españoles más galardonados de los premios Gamelab 2020

Como ya sabréis, la edición de Gamelab de este año no ha podido celebrarse de forma presencial como siempre, pero eso no ha impedido que se repartan sus ya clásicos galardones. 

El evento barcelonés, además de servir de anfitrión para charlas y entrevistas con personalidades de la industria, también premia los desarrollos españoles que más han despuntado en el pasado año, en este caso 2019. Esta ha sido su edición número XIII, y cuenta con dos claros ganadores.

El jurado, compuesto por profesionales acreditados por Gamelab, le ha entregado el mayor número de galardones de la edición a Blasphemous, el metroidvania sevillano de The Game Kitchen. Se ha llevado ni más ni menos que cinco premios, incluido el de Mejor juego del año.

ariseArise: A Simple Story

Le sigue Arise: A Simple Story, el juego de la desarrolladora barcelonesa Piccolo Studio, con cuatro premios. Tampoco falta el malagueño Reventure, que se ha llevado el de Mejor idea original. Finalmente, Melbits World y Burn Me Twice han obtenido los premios a Mejor juego para smartphone/tablet y Mejor juego de estudiantes, respectívamente.

A continuación, os dejamos la lista completa de ganadores:

  • Mejor juego del año: Blasphemous
  • Mejor juego de consola: Blasphemous
  • Mejor juego para smartphone/tablet: Melbits World
  • Mejor juego de PC: Blasphemous
  • Mejor idea original: Reventure
  • Mejor dirección de arte: Blasphemous
  • Mejor diseño de juego: Blasphemous
  • Mejor narrativa: Arise: A Simple Story
  • Mejor audio: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego novel: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego catalán: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego de estudiantes: Burn Me Twice


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Como ya sabréis, la edición de Gamelab de este año no ha podido celebrarse de forma presencial como siempre, pero eso no ha impedido que se repartan sus ya clásicos galardones. 

El evento barcelonés, además de servir de anfitrión para charlas y entrevistas con personalidades de la industria, también premia los desarrollos españoles que más han despuntado en el pasado año, en este caso 2019. Esta ha sido su edición número XIII, y cuenta con dos claros ganadores.

El jurado, compuesto por profesionales acreditados por Gamelab, le ha entregado el mayor número de galardones de la edición a Blasphemous, el metroidvania sevillano de The Game Kitchen. Se ha llevado ni más ni menos que cinco premios, incluido el de Mejor juego del año.

ariseArise: A Simple Story

Le sigue Arise: A Simple Story, el juego de la desarrolladora barcelonesa Piccolo Studio, con cuatro premios. Tampoco falta el malagueño Reventure, que se ha llevado el de Mejor idea original. Finalmente, Melbits World y Burn Me Twice han obtenido los premios a Mejor juego para smartphone/tablet y Mejor juego de estudiantes, respectívamente.

A continuación, os dejamos la lista completa de ganadores:

  • Mejor juego del año: Blasphemous
  • Mejor juego de consola: Blasphemous
  • Mejor juego para smartphone/tablet: Melbits World
  • Mejor juego de PC: Blasphemous
  • Mejor idea original: Reventure
  • Mejor dirección de arte: Blasphemous
  • Mejor diseño de juego: Blasphemous
  • Mejor narrativa: Arise: A Simple Story
  • Mejor audio: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego novel: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego catalán: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego de estudiantes: Burn Me Twice


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Como ya sabréis, la edición de Gamelab de este año no ha podido celebrarse de forma presencial como siempre, pero eso no ha impedido que se repartan sus ya clásicos galardones. 

El evento barcelonés, además de servir de anfitrión para charlas y entrevistas con personalidades de la industria, también premia los desarrollos españoles que más han despuntado en el pasado año, en este caso 2019. Esta ha sido su edición número XIII, y cuenta con dos claros ganadores.

El jurado, compuesto por profesionales acreditados por Gamelab, le ha entregado el mayor número de galardones de la edición a Blasphemous, el metroidvania sevillano de The Game Kitchen. Se ha llevado ni más ni menos que cinco premios, incluido el de Mejor juego del año.

ariseArise: A Simple Story

Le sigue Arise: A Simple Story, el juego de la desarrolladora barcelonesa Piccolo Studio, con cuatro premios. Tampoco falta el malagueño Reventure, que se ha llevado el de Mejor idea original. Finalmente, Melbits World y Burn Me Twice han obtenido los premios a Mejor juego para smartphone/tablet y Mejor juego de estudiantes, respectívamente.

A continuación, os dejamos la lista completa de ganadores:

  • Mejor juego del año: Blasphemous
  • Mejor juego de consola: Blasphemous
  • Mejor juego para smartphone/tablet: Melbits World
  • Mejor juego de PC: Blasphemous
  • Mejor idea original: Reventure
  • Mejor dirección de arte: Blasphemous
  • Mejor diseño de juego: Blasphemous
  • Mejor narrativa: Arise: A Simple Story
  • Mejor audio: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego novel: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego catalán: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego de estudiantes: Burn Me Twice


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Como ya sabréis, la edición de Gamelab de este año no ha podido celebrarse de forma presencial como siempre, pero eso no ha impedido que se repartan sus ya clásicos galardones. 

El evento barcelonés, además de servir de anfitrión para charlas y entrevistas con personalidades de la industria, también premia los desarrollos españoles que más han despuntado en el pasado año, en este caso 2019. Esta ha sido su edición número XIII, y cuenta con dos claros ganadores.

El jurado, compuesto por profesionales acreditados por Gamelab, le ha entregado el mayor número de galardones de la edición a Blasphemous, el metroidvania sevillano de The Game Kitchen. Se ha llevado ni más ni menos que cinco premios, incluido el de Mejor juego del año.

ariseArise: A Simple Story

Le sigue Arise: A Simple Story, el juego de la desarrolladora barcelonesa Piccolo Studio, con cuatro premios. Tampoco falta el malagueño Reventure, que se ha llevado el de Mejor idea original. Finalmente, Melbits World y Burn Me Twice han obtenido los premios a Mejor juego para smartphone/tablet y Mejor juego de estudiantes, respectívamente.

A continuación, os dejamos la lista completa de ganadores:

  • Mejor juego del año: Blasphemous
  • Mejor juego de consola: Blasphemous
  • Mejor juego para smartphone/tablet: Melbits World
  • Mejor juego de PC: Blasphemous
  • Mejor idea original: Reventure
  • Mejor dirección de arte: Blasphemous
  • Mejor diseño de juego: Blasphemous
  • Mejor narrativa: Arise: A Simple Story
  • Mejor audio: Arise: A Simple Story
  • Mejor juego novel: Arise: A Simple Story
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Como era de esperar, el framerate no es el punto fuerte del nuevo gameplay de 17 minutos de Deadly Premonition 2

Como era de esperar, el framerate no es el punto fuerte del nuevo gameplay de 17 minutos de Deadly Premonition 2

Confieso que nunca he jugado al primer Deadly Premonition, pero conozco de sobra su estatus de culto. Un juego cutre lo mires por donde lo mires, pero que esconde un encanto especial tras esa horrenda factura técnica. Como no podía ser de otra forma, su secuela recoge exactamente ese mismo espíritu.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise se ha dejado ver en un nuevo gameplay de 17 minutazos, cortesía de IGN. En él se muestran algunos díalogos, la exploración por las calles de Le Carré en monopatín, y mucho más. Aquí lo tenéis.

Os habréis dado cuenta de que al framerate le cuesta un poco (bastante) seguir el ritmo, sobre todo en las partes exteriores donde York recorre el pueblo libremente (minuto 11:06). En interiores no va tan mal, eso sí, pero tampoco es para tirar cohetes.

Con todo, hay que admitir que esta secuela luce muchísimo mejor que su predecesor, que no es que fuera difícil, pero algo es algo. El doblaje y las animaciones son también rarísimos, pero de nuevo, entiendo que es parte de la gracia.

No hay más que ver los comentarios del vídeo en YouTube. Quienes nunca jugaron al primero dicen que se ve mal, pero los fans lo aceptan tal y como es porque ya saben donde se meten, y están entusiasmados por ello.

También es probable que para la versión final hayan mejorado el tema de los frames. Aunque el lanzamiento de Deadly Premonition 2 es inminente (el 10 de julio para Nintendo Switch) siempre pueden sacar un parche de última hora.


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Como era de esperar, el framerate no es el punto fuerte del nuevo gameplay de 17 minutos de Deadly Premonition 2

Confieso que nunca he jugado al primer Deadly Premonition, pero conozco de sobra su estatus de culto. Un juego cutre lo mires por donde lo mires, pero que esconde un encanto especial tras esa horrenda factura técnica. Como no podía ser de otra forma, su secuela recoge exactamente ese mismo espíritu.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise se ha dejado ver en un nuevo gameplay de 17 minutazos, cortesía de IGN. En él se muestran algunos díalogos, la exploración por las calles de Le Carré en monopatín, y mucho más. Aquí lo tenéis.

Os habréis dado cuenta de que al framerate le cuesta un poco (bastante) seguir el ritmo, sobre todo en las partes exteriores donde York recorre el pueblo libremente (minuto 11:06). En interiores no va tan mal, eso sí, pero tampoco es para tirar cohetes.

Con todo, hay que admitir que esta secuela luce muchísimo mejor que su predecesor, que no es que fuera difícil, pero algo es algo. El doblaje y las animaciones son también rarísimos, pero de nuevo, entiendo que es parte de la gracia.

No hay más que ver los comentarios del vídeo en YouTube. Quienes nunca jugaron al primero dicen que se ve mal, pero los fans lo aceptan tal y como es porque ya saben donde se meten, y están entusiasmados por ello.

También es probable que para la versión final hayan mejorado el tema de los frames. Aunque el lanzamiento de Deadly Premonition 2 es inminente (el 10 de julio para Nintendo Switch) siempre pueden sacar un parche de última hora.


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Confieso que nunca he jugado al primer Deadly Premonition, pero conozco de sobra su estatus de culto. Un juego cutre lo mires por donde lo mires, pero que esconde un encanto especial tras esa horrenda factura técnica. Como no podía ser de otra forma, su secuela recoge exactamente ese mismo espíritu.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise se ha dejado ver en un nuevo gameplay de 17 minutazos, cortesía de IGN. En él se muestran algunos díalogos, la exploración por las calles de Le Carré en monopatín, y mucho más. Aquí lo tenéis.

Os habréis dado cuenta de que al framerate le cuesta un poco (bastante) seguir el ritmo, sobre todo en las partes exteriores donde York recorre el pueblo libremente (minuto 11:06). En interiores no va tan mal, eso sí, pero tampoco es para tirar cohetes.

Con todo, hay que admitir que esta secuela luce muchísimo mejor que su predecesor, que no es que fuera difícil, pero algo es algo. El doblaje y las animaciones son también rarísimos, pero de nuevo, entiendo que es parte de la gracia.

No hay más que ver los comentarios del vídeo en YouTube. Quienes nunca jugaron al primero dicen que se ve mal, pero los fans lo aceptan tal y como es porque ya saben donde se meten, y están entusiasmados por ello.

También es probable que para la versión final hayan mejorado el tema de los frames. Aunque el lanzamiento de Deadly Premonition 2 es inminente (el 10 de julio para Nintendo Switch) siempre pueden sacar un parche de última hora.


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