Archivos Mensuales: noviembre 2020

Con esta fantástica réplica de la Poké Ball podrás sentirte como Ash Ketchum, si tu bolsillo te permite gastarte 100 dólares

Con esta fantástica réplica de la Poké Ball podrás sentirte como Ash Ketchum, si tu bolsillo te permite gastarte 100 dólares

The Wand Company ha anunciado un producto que encantará a todos los aficionados de Pokémon, porque ha presentado una réplica de la Poké Ball de la saga con su tamaño real, para que así cualquiera se pueda sentir como un maestro Pokémon en la realidad.

Se trata de un artículo para verdaderos coleccionistas, porque al acercar la mano a ella, sobre todo al tocarla, se iluminará gracias a los sensores que incorpora. Además, la carcasa está compuesta de metal fundido para garantizar su calidad y así de paso darle un aspecto más brillante.

Por otro lado, el botón principal que incorpora dará rienda suelta a una secuencia de luces al presionarlo, para así dar la sensación de que estamos capturando un Pokémon. Así las luces pasarán de blanco a rojo y después a verde.

Poke Ball 03

Todo esto viene acompañado dentro de un magnífico estuche de presentación que tampoco se queda atrás, porque este también se iluminará cuando lo abramos por completo y al mismo tiempo levantará la Poké Ball poco a poco. Y para que sea más especial todavía, cada caja incorpora un número único y un anillo de acero inoxidable para que así cada uno pueda colocar este preciado objeto donde mejor le parezca. Lo mejor es que la veáis en el siguiente vídeo.

Cualquiera que quiera hacerse con la Poké Ball puede reservar la suya desde el siguiente enlace con un precio de 100 dólares cada una. Su lanzamiento está previsto para el 27 de febrero de 2021 para así coincidir con el 25 aniversario de la franquicia. Es más, The Wand Company tiene intención de poner a la venta más tipos de Poké Ball, como la Super Ball, Ultra Ball y Honor Ball.


La noticia

Con esta fantástica réplica de la Poké Ball podrás sentirte como Ash Ketchum, si tu bolsillo te permite gastarte 100 dólares

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Echando la vista atrás y pensando en las buenas sensaciones que me provocó Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando aún era Gods & Monsters, dudo que estuviese mínimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar más de un año después.

Immortals Fenyx Rising no sólo me ha demostrado ser uno de los tapados del año, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, también se ha convertido de la noche a la mañana en uno de los mundos abiertos más divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la fórmula Assassin’s Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho más. Los parecidos y las inspiraciones están innegablemente ahí -sus creadores lo han reconocido públicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca allá donde pisan.

La aventura de Fenyx está cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenidísimos puzzles. Un ejemplo de cariño hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra más de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atrás las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambición o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su diseño visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendría poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido mayúscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusión, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no sólo están los primeros tramos del juego, mucho más tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. También un último tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retahíla es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que están ahí. Tú vas de camino a la misión principal y, si te apetece o te llama la atención, te acercas a descubrir qué es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

Immortal3

Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apaña para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el árbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no tenías ninguna intención de adquirir por parecer completamente inútil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita muchísimo las cosas y, aunque tu objetivo debería ser continuar con la misión principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en más de una ocasión. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desafíos secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan útiles y apetecibles que es difícil negarles un hueco en tu inventario.

Immortals1

Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que más me gustaría ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los últimos Assassin’s Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinación de armas de Valhalla, sí mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selección de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

Immortals2

En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centrándome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los múltiples bufos de ataque aéreo y con ese arma que tenía a mi disposición en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

Immortal2

Por su humor, y cómo cae a veces en un pozo más negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin’s Creed para niños queda ya algo lejos, pero viendo lo ácido y satírico de las conversaciones va a ser difícil que un crío consiga captar de qué narices se está hablando. Ya sea la poco ajustada historia de cómo nacen los dioses según Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aquél que busque la mezcla perfecta entre las aventuras clásicas, las de puzles, plataformas y acción, y el auge de los mundos abiertos de estas últimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elección soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

cover

Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que baña toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo más de profundidad
  • Animaciones y personajes están por debajo de todo lo demás


La noticia

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

.

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Echando la vista atrás y pensando en las buenas sensaciones que me provocó Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando aún era Gods & Monsters, dudo que estuviese mínimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar más de un año después.

Immortals Fenyx Rising no sólo me ha demostrado ser uno de los tapados del año, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, también se ha convertido de la noche a la mañana en uno de los mundos abiertos más divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la fórmula Assassin’s Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho más. Los parecidos y las inspiraciones están innegablemente ahí -sus creadores lo han reconocido públicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca allá donde pisan.

La aventura de Fenyx está cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenidísimos puzzles. Un ejemplo de cariño hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra más de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atrás las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambición o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su diseño visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendría poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido mayúscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusión, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no sólo están los primeros tramos del juego, mucho más tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. También un último tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retahíla es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que están ahí. Tú vas de camino a la misión principal y, si te apetece o te llama la atención, te acercas a descubrir qué es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

Immortal3

Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apaña para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el árbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no tenías ninguna intención de adquirir por parecer completamente inútil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita muchísimo las cosas y, aunque tu objetivo debería ser continuar con la misión principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en más de una ocasión. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desafíos secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan útiles y apetecibles que es difícil negarles un hueco en tu inventario.

Immortals1

Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que más me gustaría ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los últimos Assassin’s Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinación de armas de Valhalla, sí mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selección de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

Immortals2

En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centrándome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los múltiples bufos de ataque aéreo y con ese arma que tenía a mi disposición en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

Immortal2

Por su humor, y cómo cae a veces en un pozo más negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin’s Creed para niños queda ya algo lejos, pero viendo lo ácido y satírico de las conversaciones va a ser difícil que un crío consiga captar de qué narices se está hablando. Ya sea la poco ajustada historia de cómo nacen los dioses según Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aquél que busque la mezcla perfecta entre las aventuras clásicas, las de puzles, plataformas y acción, y el auge de los mundos abiertos de estas últimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elección soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

cover

Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que baña toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo más de profundidad
  • Animaciones y personajes están por debajo de todo lo demás


La noticia

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Echando la vista atrás y pensando en las buenas sensaciones que me provocó Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando aún era Gods & Monsters, dudo que estuviese mínimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar más de un año después.

Immortals Fenyx Rising no sólo me ha demostrado ser uno de los tapados del año, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, también se ha convertido de la noche a la mañana en uno de los mundos abiertos más divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la fórmula Assassin’s Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho más. Los parecidos y las inspiraciones están innegablemente ahí -sus creadores lo han reconocido públicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca allá donde pisan.

La aventura de Fenyx está cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenidísimos puzzles. Un ejemplo de cariño hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra más de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atrás las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambición o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su diseño visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendría poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido mayúscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusión, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no sólo están los primeros tramos del juego, mucho más tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. También un último tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retahíla es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que están ahí. Tú vas de camino a la misión principal y, si te apetece o te llama la atención, te acercas a descubrir qué es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

Immortal3

Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apaña para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el árbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no tenías ninguna intención de adquirir por parecer completamente inútil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita muchísimo las cosas y, aunque tu objetivo debería ser continuar con la misión principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en más de una ocasión. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desafíos secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan útiles y apetecibles que es difícil negarles un hueco en tu inventario.

Immortals1

Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que más me gustaría ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los últimos Assassin’s Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinación de armas de Valhalla, sí mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selección de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

Immortals2

En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centrándome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los múltiples bufos de ataque aéreo y con ese arma que tenía a mi disposición en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

Immortal2

Por su humor, y cómo cae a veces en un pozo más negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin’s Creed para niños queda ya algo lejos, pero viendo lo ácido y satírico de las conversaciones va a ser difícil que un crío consiga captar de qué narices se está hablando. Ya sea la poco ajustada historia de cómo nacen los dioses según Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aquél que busque la mezcla perfecta entre las aventuras clásicas, las de puzles, plataformas y acción, y el auge de los mundos abiertos de estas últimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elección soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

cover

Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que baña toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo más de profundidad
  • Animaciones y personajes están por debajo de todo lo demás


La noticia

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

Echando la vista atrás y pensando en las buenas sensaciones que me provocó Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando aún era Gods & Monsters, dudo que estuviese mínimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar más de un año después.

Immortals Fenyx Rising no sólo me ha demostrado ser uno de los tapados del año, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, también se ha convertido de la noche a la mañana en uno de los mundos abiertos más divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la fórmula Assassin’s Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho más. Los parecidos y las inspiraciones están innegablemente ahí -sus creadores lo han reconocido públicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca allá donde pisan.

La aventura de Fenyx está cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenidísimos puzzles. Un ejemplo de cariño hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra más de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atrás las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambición o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su diseño visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendría poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido mayúscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusión, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no sólo están los primeros tramos del juego, mucho más tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. También un último tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retahíla es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que están ahí. Tú vas de camino a la misión principal y, si te apetece o te llama la atención, te acercas a descubrir qué es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

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Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apaña para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el árbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no tenías ninguna intención de adquirir por parecer completamente inútil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita muchísimo las cosas y, aunque tu objetivo debería ser continuar con la misión principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en más de una ocasión. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desafíos secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan útiles y apetecibles que es difícil negarles un hueco en tu inventario.

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Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que más me gustaría ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los últimos Assassin’s Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinación de armas de Valhalla, sí mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selección de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

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En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centrándome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los múltiples bufos de ataque aéreo y con ese arma que tenía a mi disposición en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

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Por su humor, y cómo cae a veces en un pozo más negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin’s Creed para niños queda ya algo lejos, pero viendo lo ácido y satírico de las conversaciones va a ser difícil que un crío consiga captar de qué narices se está hablando. Ya sea la poco ajustada historia de cómo nacen los dioses según Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aquél que busque la mezcla perfecta entre las aventuras clásicas, las de puzles, plataformas y acción, y el auge de los mundos abiertos de estas últimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elección soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

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Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que baña toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo más de profundidad
  • Animaciones y personajes están por debajo de todo lo demás


La noticia

Análisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del año

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Vida Extra

por
R. Márquez

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Desde los gruñidos de un carlino hasta el lanzamiento de un cohete: así se ha llevado a cabo la grabación de sonidos de Halo Infinite

Desde los gruñidos de un carlino hasta el lanzamiento de un cohete: así se ha llevado a cabo la grabación de sonidos de Halo Infinite

A pesar de que Halo Infinite no haya acompañado a Xbox Series S y Xbox Series X en su lanzamiento, el equipo de 343 Industries sigue esforzándose en lograr que la calidad de la próxima entrega de la saga sea la mayor posible y a su vez cumpla con todas las expectativas de los aficionados.

Esto ha llevado al equipo a publicar un nuevo vídeo de lo más curioso en el que nos muestra cómo se ha llevado a cabo la grabación de los diferentes sonidos que escucharemos en el juego. En medio de la partida no nos da por pensar en este tipo de detalles, pero detrás de ellos se esconde un enorme trabajo.

Así podemos observar (y escuchar) cómo se han utilizado cohetes, se ha hecho uso de aparatos para captar sonidos de lo más peculiares con las diferentes consolas de Xbox, se han roto cristales, se han utilizado máquinas de vapor y hasta se han grabado los gruñidos de un carlino.

No habría estado mal ver todo esto en un vídeo comparativo con imágenes del juego para así saber exactamente cuándo sonarán algunos de estos sonidos tan llamativos. Lo que no cabe duda es que cuando juguemos a Halo Infinite algún día puede que los gritos de un monstruo pertenezcan al perrito del equipo de desarrollo. Por el momento seguiremos esperando a que se confirme cuándo llegará exactamente en 2021.


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Desde los gruñidos de un carlino hasta el lanzamiento de un cohete: así se ha llevado a cabo la grabación de sonidos de Halo Infinite

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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El infierno de DOOM Eternal abrirá un portal a Nintendo Switch el 8 de diciembre

El infierno de DOOM Eternal abrirá un portal a Nintendo Switch el 8 de diciembre

Por fin conocemos la fecha de lanzamiento. DOOM Eternal llegará a Nintendo Switch el próximo 8 de diciembre, únicamente en formato digital, por ahora. Una de las mejores obras de este año ya podrá ser disfrutada en la consola de Nintendo.

Tanto la crítica especializada como el público han reconocido el buen trabajo de id Software, lo que se ha traducido en varias nominaciones a los The Game Awards de 2020. Demonios, sangre, explosiones y mucha acción es el cóctel infernal que nos aguarda en la secuela del renacer del título de 2016.

18,8 GB de tamaño ocupará en la híbrida portátil el juego, que contará con controles giroscópicos opcionales que se pueden ajustar o apagar y encender tanto en Nintendo Switch como en la versión Lite. Por supuesto, DOOM Eternal incluirá con Battlemode, el modo multijugador asimétrico en el que un jugador deberá enfrentarse a dos demonios controlados por otros usuarios.

Por otra parte, The Ancients Gods: Part One llegará más tarde, en una fecha sin concretar, por lo que habrá que estar atentos a cualquier novedad al respecto. Recordemos que DOOM Eternal recibirá sus propias mejoras para las consolas de nueva generación, PS5 y Xbox Series X/S, mientras que el título también se encuentra disponible en el servicio de suscripción de Xbox Game Pass.


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El infierno de DOOM Eternal abrirá un portal a Nintendo Switch el 8 de diciembre

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Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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¿God of War y Gran Turismo 4 en Xbox? Un usuario consigue que Xbox Series S corra los juegos clásicos de PS2

¿God of War y Gran Turismo 4 en Xbox? Un usuario consigue que Xbox Series S corra los juegos clásicos de PS2

La llegada de PS5 y Xbox Series X/S ha supuesto un nuevo cambio de generación en la industria. Uno de esos momentos que suceden cada muchos años y que lo mejor es saborear y disfrutar.

Una de las comparativas más realizadas entre las consolas nuevas ha sido la de sus sistemas de retrocompatibilidad. Mientras que PS5 es capaz de reproducir los juegos de PS4 únicamente, la familia de Microsoft son retrocompatibles con todos los sistemas que ha lanzado la compañía.

Ahora, el usuario de YouTube Modern Vintage Gamer ha realizado el proceso necesario para poder emular juegos de PS2 en una Xbox Series S. Sí, como lo leéis, es posible que títulos como God of War, Shadow of the Colossus o Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty funcionen en unas consolas para las que no fueron concebidos.

Como se ha podido ver en el vídeo, existen algunos errores en ocasiones, si bien durante la mayor parte del tiempo los juegos funcionan con total normalidad. Es sorprendente comprobar que, a través de varios ajustes, Xbox Series S es capaz de correr juegos que no pertenecen a su familia, mientras que PS5, la hermana mayor de PS2, no posee esta capacidad.

Modern Vintage Gamer asegura que también es capaz de correr juegos de PS One, PSP y varios títulos de Nintendo. Si todavía no has conseguido tu propia Xbox Series S, nuestra guía de compra te servirá de gran ayuda. Lo mismo puedes hacer con la lista de tiendas que venden PS5, la nueva consola de Sony.


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¿God of War y Gran Turismo 4 en Xbox? Un usuario consigue que Xbox Series S corra los juegos clásicos de PS2

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Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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Análisis de Chronos: Before the Ashes, la precuela estilo Souls de Remnant: From the Ashes

Análisis de Chronos: Before the Ashes, la precuela estilo Souls de Remnant: From the Ashes

A lo largo de la última década, Hidetaka Miyazaki ha definido gran parte del mundo de los videojuegos. Desde una posición inconsciente, con el único ánimo de aquel que busca dar forma a sus ideas y pensamientos, ha influido en las obras de otros desarrolladores.

La saga Souls ha constituido un faro en el que orientarse para muchos. Sin embargo, su luz ha terminado cegando a más de un título durante su travesía, intentando imitar sin éxito su resplandor. Crear su propio camino, apoyándose en diversas inspiraciones, pero con la intención de originar algo propio; ese debería ser el objetivo.

Chronos: Before the Ashes es uno de esos juegos que transcurre en paralelo a su ídolo, pero no da los mismos pasos que él. La obra de Gunfire Games, desarrolladores de la saga Darksiders, apuesta por una fórmula manida durante los últimos años y bajo este escenario resulta difícil de sorprender.

El elegido de la humanidad

Chronos: Before the Ashes nos sitúa antes de los eventos de Remnant From The Ashes, el videojuego desarrollado también por el equipo de Gunfire Games y que nos trasladaba a un futuro en el que la humanidad se encontraba prácticamente diezmada ante una amenaza de otro mundo, la Raíz.

Lo cierto es que no se nos sitúa ante un contexto desconocido. Chronos es el nombre original del juego, creado en 2016 para Oculus Rift, por lo que en realidad Before The Ashes se trata de una adaptación de dicha obra. Quizás su procedencia desde el mundo de la realidad virtual haya terminado por penalizarle al trasladarlo a la perspectiva del juego habitual al que estamos acostumbrados, pero eso lo veremos más adelante.

Al frente, sin miedo o temor posible debe afrontar nuestro héroe su viaje para adentrarse en un laberinto, con el fin de acabar con el dragón que domina con aliento de fuego el mundo de fantasía que recorreremos. En realidad, somos el elegido por los humanos al que se hace referencia en Remnant From The Ashes, así que en esta historia conoceremos su origen y fin.

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Bajo este planteamiento, el cambio de tendencia respecto a Remnant es obvio. Si en el juego de 2019 las armas de fuego, la interacción con personajes y el combate dinámico era la tónica, aquí, como decía, el recetario típico de la franquicia Souls se apodera del título.

Hombre, mujer, espada, lanza, maza, escudos…esas serán las opciones que podremos escoger para plantarnos contra el mal y como buen RPG podremos potenciar nuestras habilidades con los puntos de atributo obtenidos al acabar con los enemigos.

El esquema no es muy diferente a lo más común, sin embargo, sí que existe una característica propia. Cada vez que fallemos en nuestro cometido, nuestro personaje envejecerá un año más hasta volver en su intento. El avance de la edad tiene sus consecuencias; comenzamos con 18 años, siendo fuertes y ágiles, pero cuantas más veces fallemos, más peso en nuestras acciones tendrán las magias arcanas, puesto que con la edad se resiente nuestro físico.

Un Souls sin alma

Más allá de esta particularidad, Chronos: Before The Ashes no sorprende en ningún otro aspecto. El diseño es el habitual en un Souls, teniendo que recorrer laberínticas zonas, acompañado de armas medievales y enfrentándonos a cada rival que se nos cruce. La magia arcana es otro elemento propio, que imbuye poder en nuestras armas, pero que no va más allá de otorgar poderes de rayo, fuego o recuperación de vida.

El diseño peca de simplismo y poco detalle, en todos los niveles. Los escenarios son repetitivos y terminan por resultar confusos en varios momentos, llegando a preguntarte si no has pasado ya por esa misma esquina. Unos escenarios que no se esconden en la mayoría de ocasiones, poniéndonos situaciones tan obvias como una entrada a nuestra izquierda y la puerta cerrada a la derecha por la que, evidentemente, saldremos tras realizar todo el recorrido para abrirla.

Chronos

Los enemigos que nos impiden el paso están trabajados visualmente, con rasgos propios que los identifican dentro de sus especies. Tenemos desde pequeños trolls, hasta cíclopes gigantes, pasando por los hechiceros o los burdos brutos que bloquean el camino. Sin embargo, una de las mecánicas principales como es la de luchar contra todos ellos, termina por ser tremendamente limitante para el juego. Me explico.

Dark Souls, Bloodborne o Lords of the Fallen son juegos en el que uno de sus pilares se sustenta en la barra de resistencia. Es un indicativo de cuántas veces más podemos atacar, esquivar y así planear nuestros movimientos en plena acción. En una decisión de Gunfire Games que no alcanzo a comprender, este principio básico se desecha.

La barra de resistencia de nuestro protagonista no se vacía a menos que corramos o bloqueemos ataques. En consecuencia, nos encontramos con la fácil solución de que lo mejor es cargar el ataque pesado para romperle la guardia a cualquier enemigo, castigarle con el ataque rápido y acabar con su vida. Todo ello sin que nuestra estamina se resienta de ninguna forma, por lo que la estrategia es desterrada, al igual que los patrones de ataque de los enemigos. Ya no hay que preocuparse más por encontrar una ventana para atacar.

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Por lo tanto, habiendo jugado en la dificultad normal, apenas he llegado a los 38 años (recordemos que por cada muerte envejecemos un año y empezamos con 18) sin conocer más que dos habilidades nuevas que se consiguen tras sobrepasar cada década. Los jefes, también bien trabajados visualmente, no han supuesto un problema, al igual que sus contrapartidas más mundanas. Tan solo el oponente final representa un quebradero de cabeza ligeramente mayor, aunque nada que no se pueda resolver planificando un poco nuestros movimientos.

Los puzles y rompecabezas se despegan más de esta senda. Son frecuentes y requieren que utilicemos algún objeto para lograr desbloquear la siguiente parada, pudiendo llegar a disfrutar de varios de ellos. Son capaces de sorprendernos, con momentos de ingenio y buenas ideas que se evaporan en todo el conjunto, pero la intención desde luego está ahí.

Unos puzles que guiñan claramente a la saga Souls y que nos encontraremos de manera frontal, puesto que Chronos posee una estructura extremadamente lineal. No habrá caminos secundarios, más allá de alguna pequeña recompensa, ni misiones secundarias a excepción de una. Toda nuestra partida está enfocada a terminar con el dragón que dirige el mundo en el que nos encontramos.

Chronos

Un mundo que también se esfuerza por establecer su propio lore interno, que aunándolo al de Remnant From The Ashes, nos permite disfrutar de civilizaciones diferentes, con sus religiones, enfrentamientos y conflictos propios, registrados en múltiples documentos diseminados por el juego. Todo ello influye en lo sucedido en el mundo de los humanos, el que ha sido devastado y que podemos visitar en un único escenario que reserva un par de sorpresas. Los más interesados en el universo “Ashes” encontrarán nuevo contenido con el que alimentar su curiosidad.

La opinión de Vida Extra

Chronos: Before the Ashes es un videojuego cuyo origen, con un presupuesto seguramente más reducido, lo limita. Si bien esto no es culpa directa de Gunfire Games, si lo es el poco espíritu que transmite la obra.

Sus virtudes se reducen a reflejar de peor manera a sus mayores, a títulos que realmente saben a lo que juegan. Chronos quiere jugar, pero se tropieza durante el camino. Su valor se encierra en la mecánica del envejecimiento y en fugacísimos momentos de ideas e intenciones. Los errores de concepción del juego no se deben a la supuesta limitación presupuestaria o a su primera llegada a la realidad virtual, sencillamente son fallos que no deberían aparecer.

Si eres un seguidor acérrimo de los Dark Souls, Nioh, The Surge o el reciente Demon’s Souls de PS5 y has agotado todas las opciones para disfrutar del género, Chronos puede ser una alternativa. Por otro lado, si todavía estás en proceso de descubrir algunas de las franquicias citadas, ellas están muy por delante de lo último de THQ Nordic.

En 2016 las poco más de seis horas que dura con unas Oculus Quest hubiesen resultado en un juego más que digno para la plataforma. Sin embargo, con o sin comparación frente a sus rivales más directos, Chronos: Before the Ashes ve su guardia quebrada y quedan expuestos sus errores.

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Chronos: Before the Ashes

Plataformas PC (versión analizada) PS4 , Xbox One, Nintendo Switch y Google Stadia
Multijugador No
Desarrollador Gunfire Games
Compañía THQ Nordic
Lanzamiento 1 de diciembre de 2020
Precio 25,99 euros

Lo mejor

  • Sus esfuerzos por crear un lore y universo propio
  • El diseño de los enemigos y algunos escenarios

Lo peor

  • Intenta ser un Souls y se queda en el camino
  • La decisión de que la barra de resistencia no se agote
  • La escasa profundidad en todos sus apartados


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Análisis de Chronos: Before the Ashes, la precuela estilo Souls de Remnant: From the Ashes

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Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

En cuestión de consolas se podría decir que SEGA ha pasado por sus más y sus menos, con algunas que han triunfado y otras que han quedado para el olvido. En este último grupo se podría englobar la Sega Nomad, una pequeña consola portátil que únicamente se puso a la venta en Norteamérica a finales de 1995 y que se pretendía que fuese la sucesora de Game Gear.

Curiosamente, el diseño que acabó teniendo finalmente no era el que había pensado en un principio la compañía. Así lo ha revelado la propia SEGA en un vídeo que ha publicado por su 60 aniversario, en el que aparece Hiroyuki Miyazaki, director de contenidos, mostrando un prototipo de cómo iba a ser en realidad esta pequeña máquina.

Ambos modelos coinciden con la ubicación de los diferentes botones, aunque el diseño de cada uno de ellos es un tanto diferente, sobre todo en lo que respecta a la carcasa. Además, aquel prototipo recibió el nombre en clave de Venus, siendo ahora la primera vez que sale a la luz gracias a este vídeo que ha distribuido SEGA.

Sega NomadDiseño final de la Sega Nomad

En su momento cuando se puso a la venta en el mercado la intención fue la de tratar de hacer frente de alguna forma a Game Boy. Sin embargo, no jugó a su favor en absoluto el hecho de que solo se lanzó en Norteamérica y tampoco el que SEGA prefirió centrarse por aquella época en la Sega Saturn. Además, consumía tan rápido la batería que tan solo se podía utilizar durante dos o tres horas como mucho.


La noticia

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

En cuestión de consolas se podría decir que SEGA ha pasado por sus más y sus menos, con algunas que han triunfado y otras que han quedado para el olvido. En este último grupo se podría englobar la Sega Nomad, una pequeña consola portátil que únicamente se puso a la venta en Norteamérica a finales de 1995 y que se pretendía que fuese la sucesora de Game Gear.

Curiosamente, el diseño que acabó teniendo finalmente no era el que había pensado en un principio la compañía. Así lo ha revelado la propia SEGA en un vídeo que ha publicado por su 60 aniversario, en el que aparece Hiroyuki Miyazaki, director de contenidos, mostrando un prototipo de cómo iba a ser en realidad esta pequeña máquina.

Ambos modelos coinciden con la ubicación de los diferentes botones, aunque el diseño de cada uno de ellos es un tanto diferente, sobre todo en lo que respecta a la carcasa. Además, aquel prototipo recibió el nombre en clave de Venus, siendo ahora la primera vez que sale a la luz gracias a este vídeo que ha distribuido SEGA.

Sega NomadDiseño final de la Sega Nomad

En su momento cuando se puso a la venta en el mercado la intención fue la de tratar de hacer frente de alguna forma a Game Boy. Sin embargo, no jugó a su favor en absoluto el hecho de que solo se lanzó en Norteamérica y tampoco el que SEGA prefirió centrarse por aquella época en la Sega Saturn. Además, consumía tan rápido la batería que tan solo se podía utilizar durante dos o tres horas como mucho.


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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

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por
Sergio Cejas (Beld)

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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

En cuestión de consolas se podría decir que SEGA ha pasado por sus más y sus menos, con algunas que han triunfado y otras que han quedado para el olvido. En este último grupo se podría englobar la Sega Nomad, una pequeña consola portátil que únicamente se puso a la venta en Norteamérica a finales de 1995 y que se pretendía que fuese la sucesora de Game Gear.

Curiosamente, el diseño que acabó teniendo finalmente no era el que había pensado en un principio la compañía. Así lo ha revelado la propia SEGA en un vídeo que ha publicado por su 60 aniversario, en el que aparece Hiroyuki Miyazaki, director de contenidos, mostrando un prototipo de cómo iba a ser en realidad esta pequeña máquina.

Ambos modelos coinciden con la ubicación de los diferentes botones, aunque el diseño de cada uno de ellos es un tanto diferente, sobre todo en lo que respecta a la carcasa. Además, aquel prototipo recibió el nombre en clave de Venus, siendo ahora la primera vez que sale a la luz gracias a este vídeo que ha distribuido SEGA.

Sega NomadDiseño final de la Sega Nomad

En su momento cuando se puso a la venta en el mercado la intención fue la de tratar de hacer frente de alguna forma a Game Boy. Sin embargo, no jugó a su favor en absoluto el hecho de que solo se lanzó en Norteamérica y tampoco el que SEGA prefirió centrarse por aquella época en la Sega Saturn. Además, consumía tan rápido la batería que tan solo se podía utilizar durante dos o tres horas como mucho.


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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

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por
Sergio Cejas (Beld)

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Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Hay pruebas ante las que sabes perfectamente que el producto final te va a convencer, porque te muestran todo de lo que es capaz. Es justo lo que me ha sucedido con Pac-man Mega Tunnel Battle, que me convenció con su demo.

Para el que no lo recuerde, se trata del nuevo juego del mítico Pac-man por su 40 aniversario, viendo cómo en esta ocasión Bandai Namco ha apostado de lleno por los Battle Royale, que no hay que olvidar que hace una década la compañía nipona lanzó al mercado Pac-man Battle Royale, un juego arcade que no era precisamente un Battle Royale. Por suerte el de ahora (Pac-man Mega Tunnel Battle) sí lo es.

Una batalla contra fantasmas… y 63 Pac-mans

Pac-man

Tanto Bandai Namco como el estudio que lo ha desarrollado, Heavy Iron Studios, han acertado de pleno al no modificar la fórmula de este icono surgido en 1980. Sigue la misma disposición para los tableros, siguen los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde y sigue el mecanismo para «pasar» de fase. Pero ha evolucionado.

Por ejemplo, contamos con un leve repunte en la velocidad a la hora de tomar las curvas, como vimos en el adictivo Pac-man Championship DX, teniendo, a su vez, dos tipos de túneles de escape en los extremos de cada pantalla. El túnel estándar nos lleva hasta el extremo opuesto de la misma pantalla, mientras que el túnel con candado, que tiene un tiempo de recarga hasta abrir sus puertas, nos llevará hasta la pantalla de otro jugador. Y ahí radica buena parte de su gracia.

Y es que tan pronto pasan esos segundos de rigor, podemos invadir a placer al resto de jugadores, ya sea para sumar más puntos de su tablero o para darles por saco y comérnoslos… siempre y cuando hayamos tragado primero una Pac-bola.

Pac-man

Con ese «coco» de mayor tamaño no solamente podremos engullir a los fantasmas, que se pondrán azules e intentarán escapar de nuestra presencia, sino que nos haremos más grandes y podremos comernos a otros jugadores, siempre y cuando estos no hayan comido otra Pac-bola, de lo contrario rebotaremos.

Sobra decir que se montan unas buenas grescas al juntarse varias personas, aunque al haber 64 tableros, es difícil que se junten más de tres en una misma pantalla. Y menos que duren más de 30 segundos en esa zona, que los fantasmas no paran y las Pac-bolas escasean hasta que uno zampa todos los «cocos» para pasar a la siguiente fase y que cambie la disposición del laberinto, reseteando nuestra posición, creando más «cocos» y Pac-bolas y que salgan los fantasmas.

Es como jugar al clásico de toda la vida, pero con la tensión de no saber cuándo nos podrán invadir, porque las puertas se abren y se cierran cada cierto tiempo (o podemos forzarlas mediante un power-up, además). Y en muchas ocasiones también interesa invadir, como por ejemplo para esquivar a un fantasma de nuestra pantalla (estos no podrán traspasar ese tipo de túnel en concreto), aunque habrá que prestar atención a los bordes del resto de pantallas, que muestran qué está pasando por ahí, que ir a lo loco puede tener consecuencias devastadoras .

Pac-man Mega Tunnel Battle, otro «party-game»

Pac-man

Pac-man Mega Tunnel Battle llega en plena fiebre por los Battle Royale para estrellas de antaño, como Tetris 99, Worms Rumble o incluso Age of Empires II, al igual que los conceptos sociales para juegos exclusivamente online. Puesto que aquí, si nos matan todas las vidas (partimos de tres, pero podemos conseguir más a lo largo de una partida), pasamos a ser espectadores y podremos votar cada ciertos segundos el power-up (uno de ellos, malo) que tendrán los demás.

Se disfruta más, lógicamente, ya sea yendo a nuestra bola, quedándonos en nuestra pantalla (con diseño personalizable, por si pasamos del estilo del clásico de 1980 y preferimos alguna temática navideña, veraniega, etc), o invadiando al resto de jugadores, pero no está nada mal tampoco quedarse a ver cómo juegan los demás, haciendo zoom para ver cuántos quedan. El efecto es muy chulo.

Se echa en falta más contenido, por otra parte, al contar con un único modo de juego, el de Eliminación. Hay desafíos a desbloquear para darle más vida, a la vez que ganamos más monedas (todos los elementos cosméticos se compran con el dinero que conseguimos por desafíos o simplemente jugando), pero se echa en falta mayor variedad tanto de elementos cosméticos como de modos de juego.

Pac-man

Pese a contar con muy buena conexión, en esta versión final he experimentado cierto lag a la hora de ver al resto de jugadores, viendo cómo se teletransportaban unos metros, como si fuese un glitch. E incluso por momentos no ha ido tan fina la partida cuando tomaba algún giro, con la consiguiente muerte de mi Pac-man.

Son los aspectos que le impiden brillar con más fuerza, al igual que lo machacón que resulta el remix de la mítica melodía del clásico de 1980, pero que no hacen tanta mella en el resultado final, siendo un pasatiempo muy divertido a poco que nos guste el comecocos más icónico de los videojuegos, que nunca aburre.

Además, hay retos muy interesantes dentro de sus logros para Stadia, como limpiar la pantalla de un rival sin que se pispe, o el juego que dan los múltiples power-ups, con uno en especial que aumentará el número de fantasmas en una misma pantalla. Hasta hay imán de fantasmas… y repelente de fantasmas, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una alternativa interesante para el mítico Pac-man. Estamos ante un Battle Royale que se deja jugar tanto si vamos a nuestra bola como si nos ponemos agresivos contra el resto de jugadores. Ahora bien, esperemos que Pac-man Mega Tunnel Battle reciba más contenido para hacerlo más competente.

Pac-man Mega Tunnel Battle

Pac-man Mega Tunnel Battle

Plataformas Stadia
Multijugador Sí, online (64 jugadores)
Desarrollador Heavy Iron Studios
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un Battle Royale de Pac-man
  • Las grescas que se montan en pantalla
  • Los power-ups y las votaciones

Lo peor

  • Muy justito a nivel de contenidos
  • Las skins para Pac-man son algo flojillas


La noticia

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

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Vida Extra

por
Jarkendia

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Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Hay pruebas ante las que sabes perfectamente que el producto final te va a convencer, porque te muestran todo de lo que es capaz. Es justo lo que me ha sucedido con Pac-man Mega Tunnel Battle, que me convenció con su demo.

Para el que no lo recuerde, se trata del nuevo juego del mítico Pac-man por su 40 aniversario, viendo cómo en esta ocasión Bandai Namco ha apostado de lleno por los Battle Royale, que no hay que olvidar que hace una década la compañía nipona lanzó al mercado Pac-man Battle Royale, un juego arcade que no era precisamente un Battle Royale. Por suerte el de ahora (Pac-man Mega Tunnel Battle) sí lo es.

Una batalla contra fantasmas… y 63 Pac-mans

Pac-man

Tanto Bandai Namco como el estudio que lo ha desarrollado, Heavy Iron Studios, han acertado de pleno al no modificar la fórmula de este icono surgido en 1980. Sigue la misma disposición para los tableros, siguen los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde y sigue el mecanismo para «pasar» de fase. Pero ha evolucionado.

Por ejemplo, contamos con un leve repunte en la velocidad a la hora de tomar las curvas, como vimos en el adictivo Pac-man Championship DX, teniendo, a su vez, dos tipos de túneles de escape en los extremos de cada pantalla. El túnel estándar nos lleva hasta el extremo opuesto de la misma pantalla, mientras que el túnel con candado, que tiene un tiempo de recarga hasta abrir sus puertas, nos llevará hasta la pantalla de otro jugador. Y ahí radica buena parte de su gracia.

Y es que tan pronto pasan esos segundos de rigor, podemos invadir a placer al resto de jugadores, ya sea para sumar más puntos de su tablero o para darles por saco y comérnoslos… siempre y cuando hayamos tragado primero una Pac-bola.

Pac-man

Con ese «coco» de mayor tamaño no solamente podremos engullir a los fantasmas, que se pondrán azules e intentarán escapar de nuestra presencia, sino que nos haremos más grandes y podremos comernos a otros jugadores, siempre y cuando estos no hayan comido otra Pac-bola, de lo contrario rebotaremos.

Sobra decir que se montan unas buenas grescas al juntarse varias personas, aunque al haber 64 tableros, es difícil que se junten más de tres en una misma pantalla. Y menos que duren más de 30 segundos en esa zona, que los fantasmas no paran y las Pac-bolas escasean hasta que uno zampa todos los «cocos» para pasar a la siguiente fase y que cambie la disposición del laberinto, reseteando nuestra posición, creando más «cocos» y Pac-bolas y que salgan los fantasmas.

Es como jugar al clásico de toda la vida, pero con la tensión de no saber cuándo nos podrán invadir, porque las puertas se abren y se cierran cada cierto tiempo (o podemos forzarlas mediante un power-up, además). Y en muchas ocasiones también interesa invadir, como por ejemplo para esquivar a un fantasma de nuestra pantalla (estos no podrán traspasar ese tipo de túnel en concreto), aunque habrá que prestar atención a los bordes del resto de pantallas, que muestran qué está pasando por ahí, que ir a lo loco puede tener consecuencias devastadoras .

Pac-man Mega Tunnel Battle, otro «party-game»

Pac-man

Pac-man Mega Tunnel Battle llega en plena fiebre por los Battle Royale para estrellas de antaño, como Tetris 99, Worms Rumble o incluso Age of Empires II, al igual que los conceptos sociales para juegos exclusivamente online. Puesto que aquí, si nos matan todas las vidas (partimos de tres, pero podemos conseguir más a lo largo de una partida), pasamos a ser espectadores y podremos votar cada ciertos segundos el power-up (uno de ellos, malo) que tendrán los demás.

Se disfruta más, lógicamente, ya sea yendo a nuestra bola, quedándonos en nuestra pantalla (con diseño personalizable, por si pasamos del estilo del clásico de 1980 y preferimos alguna temática navideña, veraniega, etc), o invadiando al resto de jugadores, pero no está nada mal tampoco quedarse a ver cómo juegan los demás, haciendo zoom para ver cuántos quedan. El efecto es muy chulo.

Se echa en falta más contenido, por otra parte, al contar con un único modo de juego, el de Eliminación. Hay desafíos a desbloquear para darle más vida, a la vez que ganamos más monedas (todos los elementos cosméticos se compran con el dinero que conseguimos por desafíos o simplemente jugando), pero se echa en falta mayor variedad tanto de elementos cosméticos como de modos de juego.

Pac-man

Pese a contar con muy buena conexión, en esta versión final he experimentado cierto lag a la hora de ver al resto de jugadores, viendo cómo se teletransportaban unos metros, como si fuese un glitch. E incluso por momentos no ha ido tan fina la partida cuando tomaba algún giro, con la consiguiente muerte de mi Pac-man.

Son los aspectos que le impiden brillar con más fuerza, al igual que lo machacón que resulta el remix de la mítica melodía del clásico de 1980, pero que no hacen tanta mella en el resultado final, siendo un pasatiempo muy divertido a poco que nos guste el comecocos más icónico de los videojuegos, que nunca aburre.

Además, hay retos muy interesantes dentro de sus logros para Stadia, como limpiar la pantalla de un rival sin que se pispe, o el juego que dan los múltiples power-ups, con uno en especial que aumentará el número de fantasmas en una misma pantalla. Hasta hay imán de fantasmas… y repelente de fantasmas, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una alternativa interesante para el mítico Pac-man. Estamos ante un Battle Royale que se deja jugar tanto si vamos a nuestra bola como si nos ponemos agresivos contra el resto de jugadores. Ahora bien, esperemos que Pac-man Mega Tunnel Battle reciba más contenido para hacerlo más competente.

Pac-man Mega Tunnel Battle

Pac-man Mega Tunnel Battle

Plataformas Stadia
Multijugador Sí, online (64 jugadores)
Desarrollador Heavy Iron Studios
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un Battle Royale de Pac-man
  • Las grescas que se montan en pantalla
  • Los power-ups y las votaciones

Lo peor

  • Muy justito a nivel de contenidos
  • Las skins para Pac-man son algo flojillas


La noticia

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Hay pruebas ante las que sabes perfectamente que el producto final te va a convencer, porque te muestran todo de lo que es capaz. Es justo lo que me ha sucedido con Pac-man Mega Tunnel Battle, que me convenció con su demo.

Para el que no lo recuerde, se trata del nuevo juego del mítico Pac-man por su 40 aniversario, viendo cómo en esta ocasión Bandai Namco ha apostado de lleno por los Battle Royale, que no hay que olvidar que hace una década la compañía nipona lanzó al mercado Pac-man Battle Royale, un juego arcade que no era precisamente un Battle Royale. Por suerte el de ahora (Pac-man Mega Tunnel Battle) sí lo es.

Una batalla contra fantasmas… y 63 Pac-mans

Pac-man

Tanto Bandai Namco como el estudio que lo ha desarrollado, Heavy Iron Studios, han acertado de pleno al no modificar la fórmula de este icono surgido en 1980. Sigue la misma disposición para los tableros, siguen los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde y sigue el mecanismo para «pasar» de fase. Pero ha evolucionado.

Por ejemplo, contamos con un leve repunte en la velocidad a la hora de tomar las curvas, como vimos en el adictivo Pac-man Championship DX, teniendo, a su vez, dos tipos de túneles de escape en los extremos de cada pantalla. El túnel estándar nos lleva hasta el extremo opuesto de la misma pantalla, mientras que el túnel con candado, que tiene un tiempo de recarga hasta abrir sus puertas, nos llevará hasta la pantalla de otro jugador. Y ahí radica buena parte de su gracia.

Y es que tan pronto pasan esos segundos de rigor, podemos invadir a placer al resto de jugadores, ya sea para sumar más puntos de su tablero o para darles por saco y comérnoslos… siempre y cuando hayamos tragado primero una Pac-bola.

Pac-man

Con ese «coco» de mayor tamaño no solamente podremos engullir a los fantasmas, que se pondrán azules e intentarán escapar de nuestra presencia, sino que nos haremos más grandes y podremos comernos a otros jugadores, siempre y cuando estos no hayan comido otra Pac-bola, de lo contrario rebotaremos.

Sobra decir que se montan unas buenas grescas al juntarse varias personas, aunque al haber 64 tableros, es difícil que se junten más de tres en una misma pantalla. Y menos que duren más de 30 segundos en esa zona, que los fantasmas no paran y las Pac-bolas escasean hasta que uno zampa todos los «cocos» para pasar a la siguiente fase y que cambie la disposición del laberinto, reseteando nuestra posición, creando más «cocos» y Pac-bolas y que salgan los fantasmas.

Es como jugar al clásico de toda la vida, pero con la tensión de no saber cuándo nos podrán invadir, porque las puertas se abren y se cierran cada cierto tiempo (o podemos forzarlas mediante un power-up, además). Y en muchas ocasiones también interesa invadir, como por ejemplo para esquivar a un fantasma de nuestra pantalla (estos no podrán traspasar ese tipo de túnel en concreto), aunque habrá que prestar atención a los bordes del resto de pantallas, que muestran qué está pasando por ahí, que ir a lo loco puede tener consecuencias devastadoras .

Pac-man Mega Tunnel Battle, otro «party-game»

Pac-man

Pac-man Mega Tunnel Battle llega en plena fiebre por los Battle Royale para estrellas de antaño, como Tetris 99, Worms Rumble o incluso Age of Empires II, al igual que los conceptos sociales para juegos exclusivamente online. Puesto que aquí, si nos matan todas las vidas (partimos de tres, pero podemos conseguir más a lo largo de una partida), pasamos a ser espectadores y podremos votar cada ciertos segundos el power-up (uno de ellos, malo) que tendrán los demás.

Se disfruta más, lógicamente, ya sea yendo a nuestra bola, quedándonos en nuestra pantalla (con diseño personalizable, por si pasamos del estilo del clásico de 1980 y preferimos alguna temática navideña, veraniega, etc), o invadiando al resto de jugadores, pero no está nada mal tampoco quedarse a ver cómo juegan los demás, haciendo zoom para ver cuántos quedan. El efecto es muy chulo.

Se echa en falta más contenido, por otra parte, al contar con un único modo de juego, el de Eliminación. Hay desafíos a desbloquear para darle más vida, a la vez que ganamos más monedas (todos los elementos cosméticos se compran con el dinero que conseguimos por desafíos o simplemente jugando), pero se echa en falta mayor variedad tanto de elementos cosméticos como de modos de juego.

Pac-man

Pese a contar con muy buena conexión, en esta versión final he experimentado cierto lag a la hora de ver al resto de jugadores, viendo cómo se teletransportaban unos metros, como si fuese un glitch. E incluso por momentos no ha ido tan fina la partida cuando tomaba algún giro, con la consiguiente muerte de mi Pac-man.

Son los aspectos que le impiden brillar con más fuerza, al igual que lo machacón que resulta el remix de la mítica melodía del clásico de 1980, pero que no hacen tanta mella en el resultado final, siendo un pasatiempo muy divertido a poco que nos guste el comecocos más icónico de los videojuegos, que nunca aburre.

Además, hay retos muy interesantes dentro de sus logros para Stadia, como limpiar la pantalla de un rival sin que se pispe, o el juego que dan los múltiples power-ups, con uno en especial que aumentará el número de fantasmas en una misma pantalla. Hasta hay imán de fantasmas… y repelente de fantasmas, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una alternativa interesante para el mítico Pac-man. Estamos ante un Battle Royale que se deja jugar tanto si vamos a nuestra bola como si nos ponemos agresivos contra el resto de jugadores. Ahora bien, esperemos que Pac-man Mega Tunnel Battle reciba más contenido para hacerlo más competente.

Pac-man Mega Tunnel Battle

Pac-man Mega Tunnel Battle

Plataformas Stadia
Multijugador Sí, online (64 jugadores)
Desarrollador Heavy Iron Studios
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un Battle Royale de Pac-man
  • Las grescas que se montan en pantalla
  • Los power-ups y las votaciones

Lo peor

  • Muy justito a nivel de contenidos
  • Las skins para Pac-man son algo flojillas


La noticia

Análisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

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Jarkendia

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Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Han regresado. Cuando creíamos que no volveríamos a saber noticias de ellos, CrepChiefNotify nos ha vuelto a sorprender al adquirir más de 1.000 Xbox Series X.

Este grupo de especuladores ingleses ya fue noticia durante la semana pasada debido a que, según ellos, habían conseguido comprar 3.500 PS5. Todo ello gracias a la ayuda de bots que les permiten evitar las colas para la compra online y añadir más pedidos de los permitidos según van apareciendo en stock.

A través de su cuenta de Instagram, CrepChiefNotify declaró que acababan de «notificar a nuestros miembros de un reabastecimiento de Xbox Series X en un minorista en línea muy conocido». VGC ha podido saber que esa tienda se trata de la firma británica Very.

La semana pasada su gerente ya explicó el método utilizado para realizar esta práctica, ya que «nuestro desarrollador creó un software de monitorización de sitios, rastreamos las existencias y cada vez que se incrementaban, notificamos a nuestros miembros que lo compren todo«.

Además agregan que muchos de sus participantes pueden «poner comida en la mesa» gracias a las reventas. «Mucha de nuestra comunidad ha sido despedida, despedida o en alguna forma de desventaja debido a la pandemia», declaró su responsable.

«Estas personas han logrado cubrir sus facturas, poner comida en la mesa y entregar regalos de Navidad a sus hijos», exponían en un comunicado. «Puede ser lamentable que un niño no se despierte con una PS5 esta Navidad, pero otro niño puede que se haya despertado sin nada. No nos arrepentimos».

Esta situación se produce durante un contexto en el que es extremadamente difícil hacerse con una consola. Phil Spencer ya se disculpó por la falta de stock, mientras que desde Microsoft se apuntó a que la problemática continuaría durante los próximos meses. PlayStation no se libra de la cuestión, aunque recientemente apuntó que nuevo stock de PS5 llegaría antes de terminar el año.

Si todavía no te has hecho con una Xbox Series X o una Xbox Series S, nuestra lista de tiendas donde hacerte con ellas puede serte de ayuda. Lo mismo sucede con la máquina de Sony, PS5, y su guía de compra.


La noticia

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Juan Sanmartín

.

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Han regresado. Cuando creíamos que no volveríamos a saber noticias de ellos, CrepChiefNotify nos ha vuelto a sorprender al adquirir más de 1.000 Xbox Series X.

Este grupo de especuladores ingleses ya fue noticia durante la semana pasada debido a que, según ellos, habían conseguido comprar 3.500 PS5. Todo ello gracias a la ayuda de bots que les permiten evitar las colas para la compra online y añadir más pedidos de los permitidos según van apareciendo en stock.

A través de su cuenta de Instagram, CrepChiefNotify declaró que acababan de «notificar a nuestros miembros de un reabastecimiento de Xbox Series X en un minorista en línea muy conocido». VGC ha podido saber que esa tienda se trata de la firma británica Very.

La semana pasada su gerente ya explicó el método utilizado para realizar esta práctica, ya que «nuestro desarrollador creó un software de monitorización de sitios, rastreamos las existencias y cada vez que se incrementaban, notificamos a nuestros miembros que lo compren todo«.

Además agregan que muchos de sus participantes pueden «poner comida en la mesa» gracias a las reventas. «Mucha de nuestra comunidad ha sido despedida, despedida o en alguna forma de desventaja debido a la pandemia», declaró su responsable.

«Estas personas han logrado cubrir sus facturas, poner comida en la mesa y entregar regalos de Navidad a sus hijos», exponían en un comunicado. «Puede ser lamentable que un niño no se despierte con una PS5 esta Navidad, pero otro niño puede que se haya despertado sin nada. No nos arrepentimos».

Esta situación se produce durante un contexto en el que es extremadamente difícil hacerse con una consola. Phil Spencer ya se disculpó por la falta de stock, mientras que desde Microsoft se apuntó a que la problemática continuaría durante los próximos meses. PlayStation no se libra de la cuestión, aunque recientemente apuntó que nuevo stock de PS5 llegaría antes de terminar el año.

Si todavía no te has hecho con una Xbox Series X o una Xbox Series S, nuestra lista de tiendas donde hacerte con ellas puede serte de ayuda. Lo mismo sucede con la máquina de Sony, PS5, y su guía de compra.


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Juan Sanmartín

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Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Han regresado. Cuando creíamos que no volveríamos a saber noticias de ellos, CrepChiefNotify nos ha vuelto a sorprender al adquirir más de 1.000 Xbox Series X.

Este grupo de especuladores ingleses ya fue noticia durante la semana pasada debido a que, según ellos, habían conseguido comprar 3.500 PS5. Todo ello gracias a la ayuda de bots que les permiten evitar las colas para la compra online y añadir más pedidos de los permitidos según van apareciendo en stock.

A través de su cuenta de Instagram, CrepChiefNotify declaró que acababan de «notificar a nuestros miembros de un reabastecimiento de Xbox Series X en un minorista en línea muy conocido». VGC ha podido saber que esa tienda se trata de la firma británica Very.

La semana pasada su gerente ya explicó el método utilizado para realizar esta práctica, ya que «nuestro desarrollador creó un software de monitorización de sitios, rastreamos las existencias y cada vez que se incrementaban, notificamos a nuestros miembros que lo compren todo«.

Además agregan que muchos de sus participantes pueden «poner comida en la mesa» gracias a las reventas. «Mucha de nuestra comunidad ha sido despedida, despedida o en alguna forma de desventaja debido a la pandemia», declaró su responsable.

«Estas personas han logrado cubrir sus facturas, poner comida en la mesa y entregar regalos de Navidad a sus hijos», exponían en un comunicado. «Puede ser lamentable que un niño no se despierte con una PS5 esta Navidad, pero otro niño puede que se haya despertado sin nada. No nos arrepentimos».

Esta situación se produce durante un contexto en el que es extremadamente difícil hacerse con una consola. Phil Spencer ya se disculpó por la falta de stock, mientras que desde Microsoft se apuntó a que la problemática continuaría durante los próximos meses. PlayStation no se libra de la cuestión, aunque recientemente apuntó que nuevo stock de PS5 llegaría antes de terminar el año.

Si todavía no te has hecho con una Xbox Series X o una Xbox Series S, nuestra lista de tiendas donde hacerte con ellas puede serte de ayuda. Lo mismo sucede con la máquina de Sony, PS5, y su guía de compra.


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Juan Sanmartín

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Sega publica las ventas de las sagas Yakuza y Persona desde su lanzamiento y ambas gozan de una salud de hierro

Sega publica las ventas de las sagas Yakuza y Persona desde su lanzamiento y ambas gozan de una salud de hierro

Los reportes financieros son una parte fundamental del balance de las compañías. Nos permiten comprobar en qué estado se encuentran actualmente sus franquicias más valiosas y así poder planificar el futuro.

Es por ello que Sega Sammy ha publicado su propio informe, en el que se arrojan datos sobre las ventas desde el lanzamiento de varias de sus sagas. Y las noticias son muy positivas.

Persona ha superado las 13,1 millones de unidades vendidas desde su debut en el año 1996. Obras como Persona 5, con su versión Royal y la llegada de Persona 4 Golden para PC han supuesto un gran impulso en los últimos tiempos para estas cifras.

Por otra parte, Shin Megami Tensei no se queda atrás. Es más, con sus 17,4 millones de copias vendidas supera a Persona. 30 títulos de la serie desde 1992 justifican las cifras y los próximos Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster y Shin Megami Tensei V para Nintendo Switch el año que viene, aumentarán los números.

Otra de las franquicias más importantes para Sega Sammy es Yakuza. Con la llegada del reciente Yakuza: Like a Dragon, las críticas vuelven a alabar una vez más el trabajo realizado en la saga. Una saga que ya alcanza las 14 millones de ventas desde su salida en PS2 en el año 2006.

A pesar de todo, desde Sega reconocen que todavía se trata de una serie de nicho destinado al público asiático, aunque reconoce que la crítica extranjera ha sido muy positiva. Recordemos que recientemente Sega confirmó su intención de publicar más remakes, remasterizaciones y versiones de juegos de Atlus para diferentes plataformas. Habrá que estar atentos al futuro de la compañía y sus juegos.


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Sega publica las ventas de las sagas Yakuza y Persona desde su lanzamiento y ambas gozan de una salud de hierro

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Juan Sanmartín

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