Archivos Mensuales: noviembre 2020

Con esta fantástica réplica de la Poké Ball podrás sentirte como Ash Ketchum, si tu bolsillo te permite gastarte 100 dólares

Con esta fantástica réplica de la Poké Ball podrás sentirte como Ash Ketchum, si tu bolsillo te permite gastarte 100 dólares

The Wand Company ha anunciado un producto que encantar√° a todos los aficionados de Pok√©mon, porque ha presentado una r√©plica de la Pok√© Ball de la saga con su tama√Īo real, para que as√≠ cualquiera se pueda sentir como un maestro Pok√©mon en la realidad.

Se trata de un artículo para verdaderos coleccionistas, porque al acercar la mano a ella, sobre todo al tocarla, se iluminará gracias a los sensores que incorpora. Además, la carcasa está compuesta de metal fundido para garantizar su calidad y así de paso darle un aspecto más brillante.

Por otro lado, el botón principal que incorpora dará rienda suelta a una secuencia de luces al presionarlo, para así dar la sensación de que estamos capturando un Pokémon. Así las luces pasarán de blanco a rojo y después a verde.

Poke Ball 03

Todo esto viene acompa√Īado dentro de un magn√≠fico estuche de presentaci√≥n que tampoco se queda atr√°s, porque este tambi√©n se iluminar√° cuando lo abramos por completo y al mismo tiempo levantar√° la Pok√© Ball poco a poco. Y para que sea m√°s especial todav√≠a, cada caja incorpora un n√ļmero √ļnico y un anillo de acero inoxidable para que as√≠ cada uno pueda colocar este preciado objeto donde mejor le parezca. Lo mejor es que la ve√°is en el siguiente v√≠deo.

Cualquiera que quiera hacerse con la Poké Ball puede reservar la suya desde el siguiente enlace con un precio de 100 dólares cada una. Su lanzamiento está previsto para el 27 de febrero de 2021 para así coincidir con el 25 aniversario de la franquicia. Es más, The Wand Company tiene intención de poner a la venta más tipos de Poké Ball, como la Super Ball, Ultra Ball y Honor Ball.


La noticia

Con esta fantástica réplica de la Poké Ball podrás sentirte como Ash Ketchum, si tu bolsillo te permite gastarte 100 dólares

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

Echando la vista atr√°s y pensando en las buenas sensaciones que me provoc√≥ Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando a√ļn era Gods & Monsters, dudo que estuviese m√≠nimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar m√°s de un a√Īo despu√©s.

Immortals Fenyx Rising no s√≥lo me ha demostrado ser uno de los tapados del a√Īo, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, tambi√©n se ha convertido de la noche a la ma√Īana en uno de los mundos abiertos m√°s divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la f√≥rmula Assassin‚Äôs Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho m√°s. Los parecidos y las inspiraciones est√°n innegablemente ah√≠ -sus creadores lo han reconocido p√ļblicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca all√° donde pisan.

La aventura de Fenyx est√° cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenid√≠simos puzzles. Un ejemplo de cari√Īo hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra m√°s de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atr√°s las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambici√≥n o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su dise√Īo visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendr√≠a poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido may√ļscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusi√≥n, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no s√≥lo est√°n los primeros tramos del juego, mucho m√°s tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. Tambi√©n un √ļltimo tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retah√≠la es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que est√°n ah√≠. T√ļ vas de camino a la misi√≥n principal y, si te apetece o te llama la atenci√≥n, te acercas a descubrir qu√© es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

Immortal3

Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apa√Īa para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el √°rbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no ten√≠as ninguna intenci√≥n de adquirir por parecer completamente in√ļtil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita much√≠simo las cosas y, aunque tu objetivo deber√≠a ser continuar con la misi√≥n principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en m√°s de una ocasi√≥n. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desaf√≠os secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan √ļtiles y apetecibles que es dif√≠cil negarles un hueco en tu inventario.

Immortals1

Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que m√°s me gustar√≠a ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los √ļltimos Assassin‚Äôs Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinaci√≥n de armas de Valhalla, s√≠ mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selecci√≥n de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

Immortals2

En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centr√°ndome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los m√ļltiples bufos de ataque a√©reo y con ese arma que ten√≠a a mi disposici√≥n en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

Immortal2

Por su humor, y c√≥mo cae a veces en un pozo m√°s negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin‚Äôs Creed para ni√Īos queda ya algo lejos, pero viendo lo √°cido y sat√≠rico de las conversaciones va a ser dif√≠cil que un cr√≠o consiga captar de qu√© narices se est√° hablando. Ya sea la poco ajustada historia de c√≥mo nacen los dioses seg√ļn Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aqu√©l que busque la mezcla perfecta entre las aventuras cl√°sicas, las de puzles, plataformas y acci√≥n, y el auge de los mundos abiertos de estas √ļltimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elecci√≥n soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

cover

Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compa√Ī√≠a Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que ba√Īa toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo m√°s de profundidad
  • Animaciones y personajes est√°n por debajo de todo lo dem√°s


La noticia

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. M√°rquez

.

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

Echando la vista atr√°s y pensando en las buenas sensaciones que me provoc√≥ Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando a√ļn era Gods & Monsters, dudo que estuviese m√≠nimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar m√°s de un a√Īo despu√©s.

Immortals Fenyx Rising no s√≥lo me ha demostrado ser uno de los tapados del a√Īo, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, tambi√©n se ha convertido de la noche a la ma√Īana en uno de los mundos abiertos m√°s divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la f√≥rmula Assassin‚Äôs Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho m√°s. Los parecidos y las inspiraciones est√°n innegablemente ah√≠ -sus creadores lo han reconocido p√ļblicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca all√° donde pisan.

La aventura de Fenyx est√° cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenid√≠simos puzzles. Un ejemplo de cari√Īo hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra m√°s de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atr√°s las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambici√≥n o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su dise√Īo visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendr√≠a poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido may√ļscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusi√≥n, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no s√≥lo est√°n los primeros tramos del juego, mucho m√°s tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. Tambi√©n un √ļltimo tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retah√≠la es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que est√°n ah√≠. T√ļ vas de camino a la misi√≥n principal y, si te apetece o te llama la atenci√≥n, te acercas a descubrir qu√© es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

Immortal3

Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apa√Īa para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el √°rbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no ten√≠as ninguna intenci√≥n de adquirir por parecer completamente in√ļtil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita much√≠simo las cosas y, aunque tu objetivo deber√≠a ser continuar con la misi√≥n principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en m√°s de una ocasi√≥n. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desaf√≠os secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan √ļtiles y apetecibles que es dif√≠cil negarles un hueco en tu inventario.

Immortals1

Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que m√°s me gustar√≠a ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los √ļltimos Assassin‚Äôs Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinaci√≥n de armas de Valhalla, s√≠ mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selecci√≥n de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

Immortals2

En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centr√°ndome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los m√ļltiples bufos de ataque a√©reo y con ese arma que ten√≠a a mi disposici√≥n en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

Immortal2

Por su humor, y c√≥mo cae a veces en un pozo m√°s negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin‚Äôs Creed para ni√Īos queda ya algo lejos, pero viendo lo √°cido y sat√≠rico de las conversaciones va a ser dif√≠cil que un cr√≠o consiga captar de qu√© narices se est√° hablando. Ya sea la poco ajustada historia de c√≥mo nacen los dioses seg√ļn Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aqu√©l que busque la mezcla perfecta entre las aventuras cl√°sicas, las de puzles, plataformas y acci√≥n, y el auge de los mundos abiertos de estas √ļltimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elecci√≥n soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

cover

Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compa√Ī√≠a Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que ba√Īa toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo m√°s de profundidad
  • Animaciones y personajes est√°n por debajo de todo lo dem√°s


La noticia

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. M√°rquez

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An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

Echando la vista atr√°s y pensando en las buenas sensaciones que me provoc√≥ Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando a√ļn era Gods & Monsters, dudo que estuviese m√≠nimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar m√°s de un a√Īo despu√©s.

Immortals Fenyx Rising no s√≥lo me ha demostrado ser uno de los tapados del a√Īo, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, tambi√©n se ha convertido de la noche a la ma√Īana en uno de los mundos abiertos m√°s divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la f√≥rmula Assassin‚Äôs Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho m√°s. Los parecidos y las inspiraciones est√°n innegablemente ah√≠ -sus creadores lo han reconocido p√ļblicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca all√° donde pisan.

La aventura de Fenyx est√° cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenid√≠simos puzzles. Un ejemplo de cari√Īo hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra m√°s de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atr√°s las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambici√≥n o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su dise√Īo visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendr√≠a poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido may√ļscula.

Fenyx5

Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusi√≥n, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no s√≥lo est√°n los primeros tramos del juego, mucho m√°s tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. Tambi√©n un √ļltimo tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

Immortals3

Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

Immortals4

La retah√≠la es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que est√°n ah√≠. T√ļ vas de camino a la misi√≥n principal y, si te apetece o te llama la atenci√≥n, te acercas a descubrir qu√© es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

Immortal3

Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apa√Īa para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el √°rbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no ten√≠as ninguna intenci√≥n de adquirir por parecer completamente in√ļtil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita much√≠simo las cosas y, aunque tu objetivo deber√≠a ser continuar con la misi√≥n principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en m√°s de una ocasi√≥n. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desaf√≠os secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan √ļtiles y apetecibles que es dif√≠cil negarles un hueco en tu inventario.

Immortals1

Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que m√°s me gustar√≠a ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los √ļltimos Assassin‚Äôs Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinaci√≥n de armas de Valhalla, s√≠ mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selecci√≥n de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

Immortals2

En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centr√°ndome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los m√ļltiples bufos de ataque a√©reo y con ese arma que ten√≠a a mi disposici√≥n en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

Immortal2

Por su humor, y c√≥mo cae a veces en un pozo m√°s negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin‚Äôs Creed para ni√Īos queda ya algo lejos, pero viendo lo √°cido y sat√≠rico de las conversaciones va a ser dif√≠cil que un cr√≠o consiga captar de qu√© narices se est√° hablando. Ya sea la poco ajustada historia de c√≥mo nacen los dioses seg√ļn Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aqu√©l que busque la mezcla perfecta entre las aventuras cl√°sicas, las de puzles, plataformas y acci√≥n, y el auge de los mundos abiertos de estas √ļltimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elecci√≥n soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

cover

Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compa√Ī√≠a Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que ba√Īa toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo m√°s de profundidad
  • Animaciones y personajes est√°n por debajo de todo lo dem√°s


La noticia

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. M√°rquez

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An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

An√°lisis de Immortals Fenyx Rising: humor negro, puzles y un adictivo mundo abierto dan forma a una de las mayores sorpresas del a√Īo

Echando la vista atr√°s y pensando en las buenas sensaciones que me provoc√≥ Immortals Fenyx Rising en su anuncio, cuando a√ļn era Gods & Monsters, dudo que estuviese m√≠nimamente cerca de imaginar lo que iba a jugar m√°s de un a√Īo despu√©s.

Immortals Fenyx Rising no s√≥lo me ha demostrado ser uno de los tapados del a√Īo, de esos juegos que llegan sin hacer demasiado ruido y resultan ser una gran sorpresa, tambi√©n se ha convertido de la noche a la ma√Īana en uno de los mundos abiertos m√°s divertidos, adictivos e interesantes que han pasado por mis manos.

Un poco de aquí y un poco de allá, pero con mucha personalidad

Lo que apuntaba a una cuestionable pero acertada mezcla entre la f√≥rmula Assassin‚Äôs Creed y The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha demostrado ser mucho m√°s. Los parecidos y las inspiraciones est√°n innegablemente ah√≠ -sus creadores lo han reconocido p√ļblicamente-, pero este precioso mundo y descafeinada historia hacen todo lo posible para dejar su marca all√° donde pisan.

La aventura de Fenyx est√° cargada de ritmo, de buenas ideas bien ejecutadas, de una historia con un toque de humor nunca visto en este tipo de juegos, de grandes combates y entretenid√≠simos puzzles. Un ejemplo de cari√Īo hacia la clase de juego que quieren hacer y una muestra m√°s de lo mucho que brilla Ubisoft cuando deja atr√°s las tablas de Excel de sus directivos.

Que 15 horas sean más que suficientes para completar la historia principal de un inmenso mundo abierto de siete zonas y cientos de objetivos secundarios da buena cuenta de eso mismo. Aquí no hay casillas que marcar para contentar a nadie, sólo un juego lo más certero posible en cada uno de los retos que se plantea.

Le sigue faltando algo, ya sea por ambici√≥n o por lo mucho que me sigue chirriando parte de su dise√Īo visual, que le hace quedar lejos de una carrera hacia el GOTY en la tendr√≠a poco que hacer, pero creedme cuando os digo que la sorpresa en muchos aspectos ha sido may√ļscula.

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Un tramo final memorable

Y en ese despliegue de ilusi√≥n, y ganas de hacer las cosas a su gusto rompiendo moldes, no s√≥lo est√°n los primeros tramos del juego, mucho m√°s tradicionales en lo que respecta a mundos abiertos. Tambi√©n un √ļltimo tercio que, sin pelos en la lengua y completamente desatado, me ha parecido espectacular.

Lástima no poder hablar largo y tendido sobre ello -ya habrá tiempo- pero imagina qué ocurriría si el mapa de un mundo abierto fuese una línea recta en la que poder verlo todo del tirón. Manteniendo cierta libertad de acción y decisión sobre a qué tareas quieres o no enfrentarte, pero un camino lógico y plagado de secretos que no quieres ver terminar.

Es complicado transmitir la idea sin caer en spoilers o ponerse a los mandos, pero tened en cuenta que en su mayor parte Immortals Fenyx Rising es un mundo abierto bastante tradicional en lo que respecta al estilo Ubisoft. Y justo ahí es donde rompe un poco el molde.

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Con zonas controladas por una niebla que las tapa en el mapa, sólo la ascensión a la estatua del dios que domina esa parte del escenario nos permitirá despejarla. Con las misiones ya marcadas por defecto en el mapa, ese es el momento perfecto para echar la vista hacia abajo y al horizonte y empezar a marcar todos los objetivos secundarios que hay desperdigados.

Cientos de actividades por completar

Liras gigantes en las que tocar una canción a golpe de flecha, desafíos de velocidad en los que llegar de un punto a otro antes de que desaparezca el premio, cofres custodiados por enemigos que deberemos eliminar antes de acceder al premio, puzles estilo rompecabezas en los que mover piezas de aquí para allá hasta formar una imagen, desafíos en los que cumplir distintos retos basados en físicas para poder acceder a los tesoros que guarda un templo y, además, grietas desde las que acceder al Tártaro donde cumplir pruebas al más puro estilo santuario de Breath of the Wild.

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La retah√≠la es larga, y pese a ello quedan cosas por incluir en forma de coleccionables y retos, pero lejos de ser una forma de alargar innecesariamente la historia simplemente son cosas que est√°n ah√≠. T√ļ vas de camino a la misi√≥n principal y, si te apetece o te llama la atenci√≥n, te acercas a descubrir qu√© es eso que brilla en lo alto de una colina.

Acudir a algunos de vez en cuando es más que recomendable para poder mejorar las habilidades y aptitudes de Fenyx con los premios que extraes de esas actividades, pero he llegado al final de la aventura habiendo tocado una ínfima parte de todo lo que se ofrece en el juego y no he tenido problemas para vencer sin sudar demasiado.

No porque no me apeteciese acercarme a ellos, todo lo contrario. Lo he hecho para poder disfrutarlos a posteriori con la tranquilidad que te da haber cerrado el juego y, pese a no ser algo habitual en mí, con la intención de alcanzar un 100% que normalmente no me suelo ni plantear en este tipo de aventuras.

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Un progreso mejor pensado

A base de armaduras, cascos y armas con diferentes skins y bonificaciones, Immortals Fenyx Rising se las apa√Īa para que cualquier premio sea bien recibido y el jugador se anime a completar sets. Algo muy similar ocurre con el √°rbol de habilidades, que parece terriblemente soso al principio y luego va sumando importancia a cada una de las acciones de la protagonista.

Aquello que aparentemente no ten√≠as ninguna intenci√≥n de adquirir por parecer completamente in√ļtil, de buenas a primeras se convierte en una herramienta que te facilita much√≠simo las cosas y, aunque tu objetivo deber√≠a ser continuar con la misi√≥n principal, te pierdes saltando de un reto a otro para intentar adquirir dicha mejora.

Algo que, para mi sorpresa y pese a ir bien cargado de materiales y bonificaciones por perderme constantemente entre los retos del juego, me ha pasado en m√°s de una ocasi√≥n. Curioso porque, como en el caso de esos mismos desaf√≠os secundarios, no es imprescindible adquirir dichas habilidades, pero resultan tan √ļtiles y apetecibles que es dif√≠cil negarles un hueco en tu inventario.

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Lástima que, por otro lado, tanto bonificaciones como habilidades sean lo suficientemente poderosas para acabar encontrando el queso -el truco aparentemente no planteado de forma explícita por los creadores- que te permita ventilar a cualquier bicho del juego sin despeinarte.

Los combates, el apartado a mejorar

Eso, el combate, es probablemente lo que m√°s me gustar√≠a ver mejorar en una posible secuela. Fenyx lucha con un estilo heredado de los √ļltimos Assassin‚Äôs Creed y, pese a que no permite tanta libertad como en la combinaci√≥n de armas de Valhalla, s√≠ mantiene la idea de los gatillos para ataque flojo, ataque fuerte y una selecci√≥n de habilidades especiales para el resto de botones.

Por la escasa variedad de enemigos, que pese a ello se va ampliando conforme llegas a una nueva zona, las peleas pueden acabar resultando algo repetitivas si no te agarras a una combinación devastadora como la que comentábamos unas líneas más arriba.

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En mi caso he pasado el juego de cabo a rabo sin tocar la espada que se encarga del ataque flojo, centr√°ndome en saltar y atacar con el hacha el aire para aprovechar los m√ļltiples bufos de ataque a√©reo y con ese arma que ten√≠a a mi disposici√≥n en el inventario.

Dejar a los enemigos atontados durante unos segundos constantemente ha sido una cuestión de afinar el parry y la esquiva, así que sólo uno o dos monstruos han conseguido convertirse realmente en un reto. Puede que parte de la culpa haya sido mía, pero no habría estado mal contar con un sistema algo más profundo que invitase a experimentar.

La opinión de VidaExtra

Pese a sus más y sus menos, incluyendo la ya comentada falta de carisma de su protagonista en cualquiera de sus vertientes, se me hace muy difícil no recomendar Immortals Fenyx Rising a todo aquél que se sienta mínimamente atraído por el juego.

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Por su humor, y c√≥mo cae a veces en un pozo m√°s negro de lo esperado por su aspecto cartoon, la idea de ser un Assassin‚Äôs Creed para ni√Īos queda ya algo lejos, pero viendo lo √°cido y sat√≠rico de las conversaciones va a ser dif√≠cil que un cr√≠o consiga captar de qu√© narices se est√° hablando. Ya sea la poco ajustada historia de c√≥mo nacen los dioses seg√ļn Zeus o los problemas maritales de Afrodita y Hefesto.

Para todo aqu√©l que busque la mezcla perfecta entre las aventuras cl√°sicas, las de puzles, plataformas y acci√≥n, y el auge de los mundos abiertos de estas √ļltimas generaciones, Immortals Fenyx Rising demuestra ser una elecci√≥n soberbia.

Puede que le falte algo más de empuje y cohesión de ideas para ser una recomendación perfecta, pero la sorprendente ruptura con todo lo que ya damos por hecho en los juegos de la marca gala es lo que le convierte en uno de los mundos abiertos más divertidos que ha parido Ubisoft.

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Immortals Fenyx Rising

Plataformas Switch, PS4, PS5, Xbox One, PC y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compa√Ī√≠a Ubisoft
Lanzamiento 3 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Un mundo enorme y precioso
  • Buen planteamiento de modo historia y objetivos adicionales
  • El humor que ba√Īa toda la historia

Lo peor

  • En el combate se echa en falta algo m√°s de profundidad
  • Animaciones y personajes est√°n por debajo de todo lo dem√°s


La noticia

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R. M√°rquez

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Desde los gru√Īidos de un carlino hasta el lanzamiento de un cohete: as√≠ se ha llevado a cabo la grabaci√≥n de sonidos de Halo Infinite

Desde los gru√Īidos de un carlino hasta el lanzamiento de un cohete: as√≠ se ha llevado a cabo la grabaci√≥n de sonidos de Halo Infinite

A pesar de que Halo Infinite no haya acompa√Īado a Xbox Series S y Xbox Series X en su lanzamiento, el equipo de 343 Industries sigue esforz√°ndose en lograr que la calidad de la pr√≥xima entrega de la saga sea la mayor posible y a su vez cumpla con todas las expectativas de los aficionados.

Esto ha llevado al equipo a publicar un nuevo vídeo de lo más curioso en el que nos muestra cómo se ha llevado a cabo la grabación de los diferentes sonidos que escucharemos en el juego. En medio de la partida no nos da por pensar en este tipo de detalles, pero detrás de ellos se esconde un enorme trabajo.

As√≠ podemos observar (y escuchar) c√≥mo se han utilizado cohetes, se ha hecho uso de aparatos para captar sonidos de lo m√°s peculiares con las diferentes consolas de Xbox, se han roto cristales, se han utilizado m√°quinas de vapor y hasta se han grabado los gru√Īidos de un carlino.

No habr√≠a estado mal ver todo esto en un v√≠deo comparativo con im√°genes del juego para as√≠ saber exactamente cu√°ndo sonar√°n algunos de estos sonidos tan llamativos. Lo que no cabe duda es que cuando juguemos a Halo Infinite alg√ļn d√≠a puede que los gritos de un monstruo pertenezcan al perrito del equipo de desarrollo. Por el momento seguiremos esperando a que se confirme cu√°ndo llegar√° exactamente en 2021.


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por
Sergio Cejas (Beld)

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El infierno de DOOM Eternal abrir√° un portal a Nintendo Switch el 8 de diciembre

El infierno de DOOM Eternal abrir√° un portal a Nintendo Switch el 8 de diciembre

Por fin conocemos la fecha de lanzamiento. DOOM Eternal llegar√° a Nintendo Switch el pr√≥ximo 8 de diciembre, √ļnicamente en formato digital, por ahora. Una de las mejores obras de este a√Īo ya podr√° ser disfrutada en la consola de Nintendo.

Tanto la cr√≠tica especializada como el p√ļblico han reconocido el buen trabajo de id Software, lo que se ha traducido en varias nominaciones a los The Game Awards de 2020. Demonios, sangre, explosiones y mucha acci√≥n es el c√≥ctel infernal que nos aguarda en la secuela del renacer del t√≠tulo de 2016.

18,8 GB de tama√Īo ocupar√° en la h√≠brida port√°til el juego, que contar√° con controles girosc√≥picos opcionales que se pueden ajustar o apagar y encender tanto en Nintendo Switch como en la versi√≥n Lite. Por supuesto, DOOM Eternal incluir√° con Battlemode, el modo multijugador asim√©trico en el que un jugador deber√° enfrentarse a dos demonios controlados por otros usuarios.

Por otra parte, The Ancients Gods: Part One llegará más tarde, en una fecha sin concretar, por lo que habrá que estar atentos a cualquier novedad al respecto. Recordemos que DOOM Eternal recibirá sus propias mejoras para las consolas de nueva generación, PS5 y Xbox Series X/S, mientras que el título también se encuentra disponible en el servicio de suscripción de Xbox Game Pass.


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El infierno de DOOM Eternal abrir√° un portal a Nintendo Switch el 8 de diciembre

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Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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¬ŅGod of War y Gran Turismo 4 en Xbox? Un usuario consigue que Xbox Series S corra los juegos cl√°sicos de PS2

¬ŅGod of War y Gran Turismo 4 en Xbox? Un usuario consigue que Xbox Series S corra los juegos cl√°sicos de PS2

La llegada de PS5 y Xbox Series X/S ha supuesto un nuevo cambio de generaci√≥n en la industria. Uno de esos momentos que suceden cada muchos a√Īos y que lo mejor es saborear y disfrutar.

Una de las comparativas m√°s realizadas entre las consolas nuevas ha sido la de sus sistemas de retrocompatibilidad. Mientras que PS5 es capaz de reproducir los juegos de PS4 √ļnicamente, la familia de Microsoft son retrocompatibles con todos los sistemas que ha lanzado la compa√Ī√≠a.

Ahora, el usuario de YouTube Modern Vintage Gamer ha realizado el proceso necesario para poder emular juegos de PS2 en una Xbox Series S. Sí, como lo leéis, es posible que títulos como God of War, Shadow of the Colossus o Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty funcionen en unas consolas para las que no fueron concebidos.

Como se ha podido ver en el vídeo, existen algunos errores en ocasiones, si bien durante la mayor parte del tiempo los juegos funcionan con total normalidad. Es sorprendente comprobar que, a través de varios ajustes, Xbox Series S es capaz de correr juegos que no pertenecen a su familia, mientras que PS5, la hermana mayor de PS2, no posee esta capacidad.

Modern Vintage Gamer asegura que también es capaz de correr juegos de PS One, PSP y varios títulos de Nintendo. Si todavía no has conseguido tu propia Xbox Series S, nuestra guía de compra te servirá de gran ayuda. Lo mismo puedes hacer con la lista de tiendas que venden PS5, la nueva consola de Sony.


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por
Juan Sanmartín

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An√°lisis de Chronos: Before the Ashes, la precuela estilo Souls de Remnant: From the Ashes

An√°lisis de Chronos: Before the Ashes, la precuela estilo Souls de Remnant: From the Ashes

A lo largo de la √ļltima d√©cada, Hidetaka Miyazaki ha definido gran parte del mundo de los videojuegos. Desde una posici√≥n inconsciente, con el √ļnico √°nimo de aquel que busca dar forma a sus ideas y pensamientos, ha influido en las obras de otros desarrolladores.

La saga Souls ha constituido un faro en el que orientarse para muchos. Sin embargo, su luz ha terminado cegando a más de un título durante su travesía, intentando imitar sin éxito su resplandor. Crear su propio camino, apoyándose en diversas inspiraciones, pero con la intención de originar algo propio; ese debería ser el objetivo.

Chronos: Before the Ashes es uno de esos juegos que transcurre en paralelo a su √≠dolo, pero no da los mismos pasos que √©l. La obra de Gunfire Games, desarrolladores de la saga Darksiders, apuesta por una f√≥rmula manida durante los √ļltimos a√Īos y bajo este escenario resulta dif√≠cil de sorprender.

El elegido de la humanidad

Chronos: Before the Ashes nos sit√ļa antes de los eventos de Remnant From The Ashes, el videojuego desarrollado tambi√©n por el equipo de Gunfire Games y que nos trasladaba a un futuro en el que la humanidad se encontraba pr√°cticamente diezmada ante una amenaza de otro mundo, la Ra√≠z.

Lo cierto es que no se nos sit√ļa ante un contexto desconocido. Chronos es el nombre original del juego, creado en 2016 para Oculus Rift, por lo que en realidad Before The Ashes se trata de una adaptaci√≥n de dicha obra. Quiz√°s su procedencia desde el mundo de la realidad virtual haya terminado por penalizarle al trasladarlo a la perspectiva del juego habitual al que estamos acostumbrados, pero eso lo veremos m√°s adelante.

Al frente, sin miedo o temor posible debe afrontar nuestro héroe su viaje para adentrarse en un laberinto, con el fin de acabar con el dragón que domina con aliento de fuego el mundo de fantasía que recorreremos. En realidad, somos el elegido por los humanos al que se hace referencia en Remnant From The Ashes, así que en esta historia conoceremos su origen y fin.

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Bajo este planteamiento, el cambio de tendencia respecto a Remnant es obvio. Si en el juego de 2019 las armas de fuego, la interacción con personajes y el combate dinámico era la tónica, aquí, como decía, el recetario típico de la franquicia Souls se apodera del título.

Hombre, mujer, espada, lanza, maza, escudos…esas serán las opciones que podremos escoger para plantarnos contra el mal y como buen RPG podremos potenciar nuestras habilidades con los puntos de atributo obtenidos al acabar con los enemigos.

El esquema no es muy diferente a lo m√°s com√ļn, sin embargo, s√≠ que existe una caracter√≠stica propia. Cada vez que fallemos en nuestro cometido, nuestro personaje envejecer√° un a√Īo m√°s hasta volver en su intento. El avance de la edad tiene sus consecuencias; comenzamos con 18 a√Īos, siendo fuertes y √°giles, pero cuantas m√°s veces fallemos, m√°s peso en nuestras acciones tendr√°n las magias arcanas, puesto que con la edad se resiente nuestro f√≠sico.

Un Souls sin alma

M√°s all√° de esta particularidad, Chronos: Before The Ashes no sorprende en ning√ļn otro aspecto. El dise√Īo es el habitual en un Souls, teniendo que recorrer laber√≠nticas zonas, acompa√Īado de armas medievales y enfrent√°ndonos a cada rival que se nos cruce. La magia arcana es otro elemento propio, que imbuye poder en nuestras armas, pero que no va m√°s all√° de otorgar poderes de rayo, fuego o recuperaci√≥n de vida.

El dise√Īo peca de simplismo y poco detalle, en todos los niveles. Los escenarios son repetitivos y terminan por resultar confusos en varios momentos, llegando a preguntarte si no has pasado ya por esa misma esquina. Unos escenarios que no se esconden en la mayor√≠a de ocasiones, poni√©ndonos situaciones tan obvias como una entrada a nuestra izquierda y la puerta cerrada a la derecha por la que, evidentemente, saldremos tras realizar todo el recorrido para abrirla.

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Los enemigos que nos impiden el paso est√°n trabajados visualmente, con rasgos propios que los identifican dentro de sus especies. Tenemos desde peque√Īos trolls, hasta c√≠clopes gigantes, pasando por los hechiceros o los burdos brutos que bloquean el camino. Sin embargo, una de las mec√°nicas principales como es la de luchar contra todos ellos, termina por ser tremendamente limitante para el juego. Me explico.

Dark Souls, Bloodborne o Lords of the Fallen son juegos en el que uno de sus pilares se sustenta en la barra de resistencia. Es un indicativo de cuántas veces más podemos atacar, esquivar y así planear nuestros movimientos en plena acción. En una decisión de Gunfire Games que no alcanzo a comprender, este principio básico se desecha.

La barra de resistencia de nuestro protagonista no se vacía a menos que corramos o bloqueemos ataques. En consecuencia, nos encontramos con la fácil solución de que lo mejor es cargar el ataque pesado para romperle la guardia a cualquier enemigo, castigarle con el ataque rápido y acabar con su vida. Todo ello sin que nuestra estamina se resienta de ninguna forma, por lo que la estrategia es desterrada, al igual que los patrones de ataque de los enemigos. Ya no hay que preocuparse más por encontrar una ventana para atacar.

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Por lo tanto, habiendo jugado en la dificultad normal, apenas he llegado a los 38 a√Īos (recordemos que por cada muerte envejecemos un a√Īo y empezamos con 18) sin conocer m√°s que dos habilidades nuevas que se consiguen tras sobrepasar cada d√©cada. Los jefes, tambi√©n bien trabajados visualmente, no han supuesto un problema, al igual que sus contrapartidas m√°s mundanas. Tan solo el oponente final representa un quebradero de cabeza ligeramente mayor, aunque nada que no se pueda resolver planificando un poco nuestros movimientos.

Los puzles y rompecabezas se despegan m√°s de esta senda. Son frecuentes y requieren que utilicemos alg√ļn objeto para lograr desbloquear la siguiente parada, pudiendo llegar a disfrutar de varios de ellos. Son capaces de sorprendernos, con momentos de ingenio y buenas ideas que se evaporan en todo el conjunto, pero la intenci√≥n desde luego est√° ah√≠.

Unos puzles que gui√Īan claramente a la saga Souls y que nos encontraremos de manera frontal, puesto que Chronos posee una estructura extremadamente lineal. No habr√° caminos secundarios, m√°s all√° de alguna peque√Īa recompensa, ni misiones secundarias a excepci√≥n de una. Toda nuestra partida est√° enfocada a terminar con el drag√≥n que dirige el mundo en el que nos encontramos.

Chronos

Un mundo que tambi√©n se esfuerza por establecer su propio lore interno, que aun√°ndolo al de Remnant From The Ashes, nos permite disfrutar de civilizaciones diferentes, con sus religiones, enfrentamientos y conflictos propios, registrados en m√ļltiples documentos diseminados por el juego. Todo ello influye en lo sucedido en el mundo de los humanos, el que ha sido devastado y que podemos visitar en un √ļnico escenario que reserva un par de sorpresas. Los m√°s interesados en el universo ‚ÄúAshes‚ÄĚ encontrar√°n nuevo contenido con el que alimentar su curiosidad.

La opinión de Vida Extra

Chronos: Before the Ashes es un videojuego cuyo origen, con un presupuesto seguramente más reducido, lo limita. Si bien esto no es culpa directa de Gunfire Games, si lo es el poco espíritu que transmite la obra.

Sus virtudes se reducen a reflejar de peor manera a sus mayores, a títulos que realmente saben a lo que juegan. Chronos quiere jugar, pero se tropieza durante el camino. Su valor se encierra en la mecánica del envejecimiento y en fugacísimos momentos de ideas e intenciones. Los errores de concepción del juego no se deben a la supuesta limitación presupuestaria o a su primera llegada a la realidad virtual, sencillamente son fallos que no deberían aparecer.

Si eres un seguidor ac√©rrimo de los Dark Souls, Nioh, The Surge o el reciente Demon‚Äôs Souls de PS5 y has agotado todas las opciones para disfrutar del g√©nero, Chronos puede ser una alternativa. Por otro lado, si todav√≠a est√°s en proceso de descubrir algunas de las franquicias citadas, ellas est√°n muy por delante de lo √ļltimo de THQ Nordic.

En 2016 las poco más de seis horas que dura con unas Oculus Quest hubiesen resultado en un juego más que digno para la plataforma. Sin embargo, con o sin comparación frente a sus rivales más directos, Chronos: Before the Ashes ve su guardia quebrada y quedan expuestos sus errores.

cover

Chronos: Before the Ashes

Plataformas PC (versión analizada) PS4 , Xbox One, Nintendo Switch y Google Stadia
Multijugador No
Desarrollador Gunfire Games
Compa√Ī√≠a THQ Nordic
Lanzamiento 1 de diciembre de 2020
Precio 25,99 euros

Lo mejor

  • Sus esfuerzos por crear un lore y universo propio
  • El dise√Īo de los enemigos y algunos escenarios

Lo peor

  • Intenta ser un Souls y se queda en el camino
  • La decisi√≥n de que la barra de resistencia no se agote
  • La escasa profundidad en todos sus apartados


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Juan Sanmartín

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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

En cuesti√≥n de consolas se podr√≠a decir que SEGA ha pasado por sus m√°s y sus menos, con algunas que han triunfado y otras que han quedado para el olvido. En este √ļltimo grupo se podr√≠a englobar la Sega Nomad, una peque√Īa consola port√°til que √ļnicamente se puso a la venta en Norteam√©rica a finales de 1995 y que se pretend√≠a que fuese la sucesora de Game Gear.

Curiosamente, el dise√Īo que acab√≥ teniendo finalmente no era el que hab√≠a pensado en un principio la compa√Ī√≠a. As√≠ lo ha revelado la propia SEGA en un v√≠deo que ha publicado por su 60 aniversario, en el que aparece Hiroyuki Miyazaki, director de contenidos, mostrando un prototipo de c√≥mo iba a ser en realidad esta peque√Īa m√°quina.

Ambos modelos coinciden con la ubicaci√≥n de los diferentes botones, aunque el dise√Īo de cada uno de ellos es un tanto diferente, sobre todo en lo que respecta a la carcasa. Adem√°s, aquel prototipo recibi√≥ el nombre en clave de Venus, siendo ahora la primera vez que sale a la luz gracias a este v√≠deo que ha distribuido SEGA.

Sega NomadDise√Īo final de la Sega Nomad

En su momento cuando se puso a la venta en el mercado la intención fue la de tratar de hacer frente de alguna forma a Game Boy. Sin embargo, no jugó a su favor en absoluto el hecho de que solo se lanzó en Norteamérica y tampoco el que SEGA prefirió centrarse por aquella época en la Sega Saturn. Además, consumía tan rápido la batería que tan solo se podía utilizar durante dos o tres horas como mucho.


La noticia

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

En cuesti√≥n de consolas se podr√≠a decir que SEGA ha pasado por sus m√°s y sus menos, con algunas que han triunfado y otras que han quedado para el olvido. En este √ļltimo grupo se podr√≠a englobar la Sega Nomad, una peque√Īa consola port√°til que √ļnicamente se puso a la venta en Norteam√©rica a finales de 1995 y que se pretend√≠a que fuese la sucesora de Game Gear.

Curiosamente, el dise√Īo que acab√≥ teniendo finalmente no era el que hab√≠a pensado en un principio la compa√Ī√≠a. As√≠ lo ha revelado la propia SEGA en un v√≠deo que ha publicado por su 60 aniversario, en el que aparece Hiroyuki Miyazaki, director de contenidos, mostrando un prototipo de c√≥mo iba a ser en realidad esta peque√Īa m√°quina.

Ambos modelos coinciden con la ubicaci√≥n de los diferentes botones, aunque el dise√Īo de cada uno de ellos es un tanto diferente, sobre todo en lo que respecta a la carcasa. Adem√°s, aquel prototipo recibi√≥ el nombre en clave de Venus, siendo ahora la primera vez que sale a la luz gracias a este v√≠deo que ha distribuido SEGA.

Sega NomadDise√Īo final de la Sega Nomad

En su momento cuando se puso a la venta en el mercado la intención fue la de tratar de hacer frente de alguna forma a Game Boy. Sin embargo, no jugó a su favor en absoluto el hecho de que solo se lanzó en Norteamérica y tampoco el que SEGA prefirió centrarse por aquella época en la Sega Saturn. Además, consumía tan rápido la batería que tan solo se podía utilizar durante dos o tres horas como mucho.


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Sergio Cejas (Beld)

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SEGA muestra por primera vez un prototipo de cómo iba a ser la Sega Nomad, su portátil que solo se vendió en Norteamérica

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En cuesti√≥n de consolas se podr√≠a decir que SEGA ha pasado por sus m√°s y sus menos, con algunas que han triunfado y otras que han quedado para el olvido. En este √ļltimo grupo se podr√≠a englobar la Sega Nomad, una peque√Īa consola port√°til que √ļnicamente se puso a la venta en Norteam√©rica a finales de 1995 y que se pretend√≠a que fuese la sucesora de Game Gear.

Curiosamente, el dise√Īo que acab√≥ teniendo finalmente no era el que hab√≠a pensado en un principio la compa√Ī√≠a. As√≠ lo ha revelado la propia SEGA en un v√≠deo que ha publicado por su 60 aniversario, en el que aparece Hiroyuki Miyazaki, director de contenidos, mostrando un prototipo de c√≥mo iba a ser en realidad esta peque√Īa m√°quina.

Ambos modelos coinciden con la ubicaci√≥n de los diferentes botones, aunque el dise√Īo de cada uno de ellos es un tanto diferente, sobre todo en lo que respecta a la carcasa. Adem√°s, aquel prototipo recibi√≥ el nombre en clave de Venus, siendo ahora la primera vez que sale a la luz gracias a este v√≠deo que ha distribuido SEGA.

Sega NomadDise√Īo final de la Sega Nomad

En su momento cuando se puso a la venta en el mercado la intención fue la de tratar de hacer frente de alguna forma a Game Boy. Sin embargo, no jugó a su favor en absoluto el hecho de que solo se lanzó en Norteamérica y tampoco el que SEGA prefirió centrarse por aquella época en la Sega Saturn. Además, consumía tan rápido la batería que tan solo se podía utilizar durante dos o tres horas como mucho.


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Sergio Cejas (Beld)

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An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Hay pruebas ante las que sabes perfectamente que el producto final te va a convencer, porque te muestran todo de lo que es capaz. Es justo lo que me ha sucedido con Pac-man Mega Tunnel Battle, que me convenció con su demo.

Para el que no lo recuerde, se trata del nuevo juego del m√≠tico Pac-man por su 40 aniversario, viendo c√≥mo en esta ocasi√≥n Bandai Namco ha apostado de lleno por los Battle Royale, que no hay que olvidar que hace una d√©cada la compa√Ī√≠a nipona lanz√≥ al mercado Pac-man Battle Royale, un juego arcade que no era precisamente un Battle Royale. Por suerte el de ahora (Pac-man Mega Tunnel Battle) s√≠ lo es.

Una batalla contra fantasmas… y 63 Pac-mans

Pac-man

Tanto Bandai Namco como el estudio que lo ha desarrollado, Heavy Iron Studios, han acertado de pleno al no modificar la f√≥rmula de este icono surgido en 1980. Sigue la misma disposici√≥n para los tableros, siguen los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde y sigue el mecanismo para ¬ępasar¬Ľ de fase. Pero ha evolucionado.

Por ejemplo, contamos con un leve repunte en la velocidad a la hora de tomar las curvas, como vimos en el adictivo Pac-man Championship DX, teniendo, a su vez, dos tipos de t√ļneles de escape en los extremos de cada pantalla. El t√ļnel est√°ndar nos lleva hasta el extremo opuesto de la misma pantalla, mientras que el t√ļnel con candado, que tiene un tiempo de recarga hasta abrir sus puertas, nos llevar√° hasta la pantalla de otro jugador. Y ah√≠ radica buena parte de su gracia.

Y es que tan pronto pasan esos segundos de rigor, podemos invadir a placer al resto de jugadores, ya sea para sumar m√°s puntos de su tablero o para darles por saco y com√©rnoslos… siempre y cuando hayamos tragado primero una Pac-bola.

Pac-man

Con ese ¬ęcoco¬Ľ de mayor tama√Īo no solamente podremos engullir a los fantasmas, que se pondr√°n azules e intentar√°n escapar de nuestra presencia, sino que nos haremos m√°s grandes y podremos comernos a otros jugadores, siempre y cuando estos no hayan comido otra Pac-bola, de lo contrario rebotaremos.

Sobra decir que se montan unas buenas grescas al juntarse varias personas, aunque al haber 64 tableros, es dif√≠cil que se junten m√°s de tres en una misma pantalla. Y menos que duren m√°s de 30 segundos en esa zona, que los fantasmas no paran y las Pac-bolas escasean hasta que uno zampa todos los ¬ęcocos¬Ľ para pasar a la siguiente fase y que cambie la disposici√≥n del laberinto, reseteando nuestra posici√≥n, creando m√°s ¬ęcocos¬Ľ y Pac-bolas y que salgan los fantasmas.

Es como jugar al cl√°sico de toda la vida, pero con la tensi√≥n de no saber cu√°ndo nos podr√°n invadir, porque las puertas se abren y se cierran cada cierto tiempo (o podemos forzarlas mediante un power-up, adem√°s). Y en muchas ocasiones tambi√©n interesa invadir, como por ejemplo para esquivar a un fantasma de nuestra pantalla (estos no podr√°n traspasar ese tipo de t√ļnel en concreto), aunque habr√° que prestar atenci√≥n a los bordes del resto de pantallas, que muestran qu√© est√° pasando por ah√≠, que ir a lo loco puede tener consecuencias devastadoras .

Pac-man Mega Tunnel Battle, otro ¬ęparty-game¬Ľ

Pac-man

Pac-man Mega Tunnel Battle llega en plena fiebre por los Battle Royale para estrellas de anta√Īo, como Tetris 99, Worms Rumble o incluso Age of Empires II, al igual que los conceptos sociales para juegos exclusivamente online. Puesto que aqu√≠, si nos matan todas las vidas (partimos de tres, pero podemos conseguir m√°s a lo largo de una partida), pasamos a ser espectadores y podremos votar cada ciertos segundos el power-up (uno de ellos, malo) que tendr√°n los dem√°s.

Se disfruta m√°s, l√≥gicamente, ya sea yendo a nuestra bola, qued√°ndonos en nuestra pantalla (con dise√Īo personalizable, por si pasamos del estilo del cl√°sico de 1980 y preferimos alguna tem√°tica navide√Īa, veraniega, etc), o invadiando al resto de jugadores, pero no est√° nada mal tampoco quedarse a ver c√≥mo juegan los dem√°s, haciendo zoom para ver cu√°ntos quedan. El efecto es muy chulo.

Se echa en falta m√°s contenido, por otra parte, al contar con un √ļnico modo de juego, el de Eliminaci√≥n. Hay desaf√≠os a desbloquear para darle m√°s vida, a la vez que ganamos m√°s monedas (todos los elementos cosm√©ticos se compran con el dinero que conseguimos por desaf√≠os o simplemente jugando), pero se echa en falta mayor variedad tanto de elementos cosm√©ticos como de modos de juego.

Pac-man

Pese a contar con muy buena conexi√≥n, en esta versi√≥n final he experimentado cierto lag a la hora de ver al resto de jugadores, viendo c√≥mo se teletransportaban unos metros, como si fuese un glitch. E incluso por momentos no ha ido tan fina la partida cuando tomaba alg√ļn giro, con la consiguiente muerte de mi Pac-man.

Son los aspectos que le impiden brillar con más fuerza, al igual que lo machacón que resulta el remix de la mítica melodía del clásico de 1980, pero que no hacen tanta mella en el resultado final, siendo un pasatiempo muy divertido a poco que nos guste el comecocos más icónico de los videojuegos, que nunca aburre.

Adem√°s, hay retos muy interesantes dentro de sus logros para Stadia, como limpiar la pantalla de un rival sin que se pispe, o el juego que dan los m√ļltiples power-ups, con uno en especial que aumentar√° el n√ļmero de fantasmas en una misma pantalla. Hasta hay im√°n de fantasmas… y repelente de fantasmas, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una alternativa interesante para el mítico Pac-man. Estamos ante un Battle Royale que se deja jugar tanto si vamos a nuestra bola como si nos ponemos agresivos contra el resto de jugadores. Ahora bien, esperemos que Pac-man Mega Tunnel Battle reciba más contenido para hacerlo más competente.

Pac-man Mega Tunnel Battle

Pac-man Mega Tunnel Battle

Plataformas Stadia
Multijugador Sí, online (64 jugadores)
Desarrollador Heavy Iron Studios
Compa√Ī√≠a Bandai Namco
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un Battle Royale de Pac-man
  • Las grescas que se montan en pantalla
  • Los power-ups y las votaciones

Lo peor

  • Muy justito a nivel de contenidos
  • Las skins para Pac-man son algo flojillas


La noticia

An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Hay pruebas ante las que sabes perfectamente que el producto final te va a convencer, porque te muestran todo de lo que es capaz. Es justo lo que me ha sucedido con Pac-man Mega Tunnel Battle, que me convenció con su demo.

Para el que no lo recuerde, se trata del nuevo juego del m√≠tico Pac-man por su 40 aniversario, viendo c√≥mo en esta ocasi√≥n Bandai Namco ha apostado de lleno por los Battle Royale, que no hay que olvidar que hace una d√©cada la compa√Ī√≠a nipona lanz√≥ al mercado Pac-man Battle Royale, un juego arcade que no era precisamente un Battle Royale. Por suerte el de ahora (Pac-man Mega Tunnel Battle) s√≠ lo es.

Una batalla contra fantasmas… y 63 Pac-mans

Pac-man

Tanto Bandai Namco como el estudio que lo ha desarrollado, Heavy Iron Studios, han acertado de pleno al no modificar la f√≥rmula de este icono surgido en 1980. Sigue la misma disposici√≥n para los tableros, siguen los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde y sigue el mecanismo para ¬ępasar¬Ľ de fase. Pero ha evolucionado.

Por ejemplo, contamos con un leve repunte en la velocidad a la hora de tomar las curvas, como vimos en el adictivo Pac-man Championship DX, teniendo, a su vez, dos tipos de t√ļneles de escape en los extremos de cada pantalla. El t√ļnel est√°ndar nos lleva hasta el extremo opuesto de la misma pantalla, mientras que el t√ļnel con candado, que tiene un tiempo de recarga hasta abrir sus puertas, nos llevar√° hasta la pantalla de otro jugador. Y ah√≠ radica buena parte de su gracia.

Y es que tan pronto pasan esos segundos de rigor, podemos invadir a placer al resto de jugadores, ya sea para sumar m√°s puntos de su tablero o para darles por saco y com√©rnoslos… siempre y cuando hayamos tragado primero una Pac-bola.

Pac-man

Con ese ¬ęcoco¬Ľ de mayor tama√Īo no solamente podremos engullir a los fantasmas, que se pondr√°n azules e intentar√°n escapar de nuestra presencia, sino que nos haremos m√°s grandes y podremos comernos a otros jugadores, siempre y cuando estos no hayan comido otra Pac-bola, de lo contrario rebotaremos.

Sobra decir que se montan unas buenas grescas al juntarse varias personas, aunque al haber 64 tableros, es dif√≠cil que se junten m√°s de tres en una misma pantalla. Y menos que duren m√°s de 30 segundos en esa zona, que los fantasmas no paran y las Pac-bolas escasean hasta que uno zampa todos los ¬ęcocos¬Ľ para pasar a la siguiente fase y que cambie la disposici√≥n del laberinto, reseteando nuestra posici√≥n, creando m√°s ¬ęcocos¬Ľ y Pac-bolas y que salgan los fantasmas.

Es como jugar al cl√°sico de toda la vida, pero con la tensi√≥n de no saber cu√°ndo nos podr√°n invadir, porque las puertas se abren y se cierran cada cierto tiempo (o podemos forzarlas mediante un power-up, adem√°s). Y en muchas ocasiones tambi√©n interesa invadir, como por ejemplo para esquivar a un fantasma de nuestra pantalla (estos no podr√°n traspasar ese tipo de t√ļnel en concreto), aunque habr√° que prestar atenci√≥n a los bordes del resto de pantallas, que muestran qu√© est√° pasando por ah√≠, que ir a lo loco puede tener consecuencias devastadoras .

Pac-man Mega Tunnel Battle, otro ¬ęparty-game¬Ľ

Pac-man

Pac-man Mega Tunnel Battle llega en plena fiebre por los Battle Royale para estrellas de anta√Īo, como Tetris 99, Worms Rumble o incluso Age of Empires II, al igual que los conceptos sociales para juegos exclusivamente online. Puesto que aqu√≠, si nos matan todas las vidas (partimos de tres, pero podemos conseguir m√°s a lo largo de una partida), pasamos a ser espectadores y podremos votar cada ciertos segundos el power-up (uno de ellos, malo) que tendr√°n los dem√°s.

Se disfruta m√°s, l√≥gicamente, ya sea yendo a nuestra bola, qued√°ndonos en nuestra pantalla (con dise√Īo personalizable, por si pasamos del estilo del cl√°sico de 1980 y preferimos alguna tem√°tica navide√Īa, veraniega, etc), o invadiando al resto de jugadores, pero no est√° nada mal tampoco quedarse a ver c√≥mo juegan los dem√°s, haciendo zoom para ver cu√°ntos quedan. El efecto es muy chulo.

Se echa en falta m√°s contenido, por otra parte, al contar con un √ļnico modo de juego, el de Eliminaci√≥n. Hay desaf√≠os a desbloquear para darle m√°s vida, a la vez que ganamos m√°s monedas (todos los elementos cosm√©ticos se compran con el dinero que conseguimos por desaf√≠os o simplemente jugando), pero se echa en falta mayor variedad tanto de elementos cosm√©ticos como de modos de juego.

Pac-man

Pese a contar con muy buena conexi√≥n, en esta versi√≥n final he experimentado cierto lag a la hora de ver al resto de jugadores, viendo c√≥mo se teletransportaban unos metros, como si fuese un glitch. E incluso por momentos no ha ido tan fina la partida cuando tomaba alg√ļn giro, con la consiguiente muerte de mi Pac-man.

Son los aspectos que le impiden brillar con más fuerza, al igual que lo machacón que resulta el remix de la mítica melodía del clásico de 1980, pero que no hacen tanta mella en el resultado final, siendo un pasatiempo muy divertido a poco que nos guste el comecocos más icónico de los videojuegos, que nunca aburre.

Adem√°s, hay retos muy interesantes dentro de sus logros para Stadia, como limpiar la pantalla de un rival sin que se pispe, o el juego que dan los m√ļltiples power-ups, con uno en especial que aumentar√° el n√ļmero de fantasmas en una misma pantalla. Hasta hay im√°n de fantasmas… y repelente de fantasmas, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una alternativa interesante para el mítico Pac-man. Estamos ante un Battle Royale que se deja jugar tanto si vamos a nuestra bola como si nos ponemos agresivos contra el resto de jugadores. Ahora bien, esperemos que Pac-man Mega Tunnel Battle reciba más contenido para hacerlo más competente.

Pac-man Mega Tunnel Battle

Pac-man Mega Tunnel Battle

Plataformas Stadia
Multijugador Sí, online (64 jugadores)
Desarrollador Heavy Iron Studios
Compa√Ī√≠a Bandai Namco
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un Battle Royale de Pac-man
  • Las grescas que se montan en pantalla
  • Los power-ups y las votaciones

Lo peor

  • Muy justito a nivel de contenidos
  • Las skins para Pac-man son algo flojillas


La noticia

An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

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Jarkendia

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An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

An√°lisis de Pac-man Mega Tunnel Battle, el salto del comecocos hasta los Battle Royale

Hay pruebas ante las que sabes perfectamente que el producto final te va a convencer, porque te muestran todo de lo que es capaz. Es justo lo que me ha sucedido con Pac-man Mega Tunnel Battle, que me convenció con su demo.

Para el que no lo recuerde, se trata del nuevo juego del m√≠tico Pac-man por su 40 aniversario, viendo c√≥mo en esta ocasi√≥n Bandai Namco ha apostado de lleno por los Battle Royale, que no hay que olvidar que hace una d√©cada la compa√Ī√≠a nipona lanz√≥ al mercado Pac-man Battle Royale, un juego arcade que no era precisamente un Battle Royale. Por suerte el de ahora (Pac-man Mega Tunnel Battle) s√≠ lo es.

Una batalla contra fantasmas… y 63 Pac-mans

Pac-man

Tanto Bandai Namco como el estudio que lo ha desarrollado, Heavy Iron Studios, han acertado de pleno al no modificar la f√≥rmula de este icono surgido en 1980. Sigue la misma disposici√≥n para los tableros, siguen los fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde y sigue el mecanismo para ¬ępasar¬Ľ de fase. Pero ha evolucionado.

Por ejemplo, contamos con un leve repunte en la velocidad a la hora de tomar las curvas, como vimos en el adictivo Pac-man Championship DX, teniendo, a su vez, dos tipos de t√ļneles de escape en los extremos de cada pantalla. El t√ļnel est√°ndar nos lleva hasta el extremo opuesto de la misma pantalla, mientras que el t√ļnel con candado, que tiene un tiempo de recarga hasta abrir sus puertas, nos llevar√° hasta la pantalla de otro jugador. Y ah√≠ radica buena parte de su gracia.

Y es que tan pronto pasan esos segundos de rigor, podemos invadir a placer al resto de jugadores, ya sea para sumar m√°s puntos de su tablero o para darles por saco y com√©rnoslos… siempre y cuando hayamos tragado primero una Pac-bola.

Pac-man

Con ese ¬ęcoco¬Ľ de mayor tama√Īo no solamente podremos engullir a los fantasmas, que se pondr√°n azules e intentar√°n escapar de nuestra presencia, sino que nos haremos m√°s grandes y podremos comernos a otros jugadores, siempre y cuando estos no hayan comido otra Pac-bola, de lo contrario rebotaremos.

Sobra decir que se montan unas buenas grescas al juntarse varias personas, aunque al haber 64 tableros, es dif√≠cil que se junten m√°s de tres en una misma pantalla. Y menos que duren m√°s de 30 segundos en esa zona, que los fantasmas no paran y las Pac-bolas escasean hasta que uno zampa todos los ¬ęcocos¬Ľ para pasar a la siguiente fase y que cambie la disposici√≥n del laberinto, reseteando nuestra posici√≥n, creando m√°s ¬ęcocos¬Ľ y Pac-bolas y que salgan los fantasmas.

Es como jugar al cl√°sico de toda la vida, pero con la tensi√≥n de no saber cu√°ndo nos podr√°n invadir, porque las puertas se abren y se cierran cada cierto tiempo (o podemos forzarlas mediante un power-up, adem√°s). Y en muchas ocasiones tambi√©n interesa invadir, como por ejemplo para esquivar a un fantasma de nuestra pantalla (estos no podr√°n traspasar ese tipo de t√ļnel en concreto), aunque habr√° que prestar atenci√≥n a los bordes del resto de pantallas, que muestran qu√© est√° pasando por ah√≠, que ir a lo loco puede tener consecuencias devastadoras .

Pac-man Mega Tunnel Battle, otro ¬ęparty-game¬Ľ

Pac-man

Pac-man Mega Tunnel Battle llega en plena fiebre por los Battle Royale para estrellas de anta√Īo, como Tetris 99, Worms Rumble o incluso Age of Empires II, al igual que los conceptos sociales para juegos exclusivamente online. Puesto que aqu√≠, si nos matan todas las vidas (partimos de tres, pero podemos conseguir m√°s a lo largo de una partida), pasamos a ser espectadores y podremos votar cada ciertos segundos el power-up (uno de ellos, malo) que tendr√°n los dem√°s.

Se disfruta m√°s, l√≥gicamente, ya sea yendo a nuestra bola, qued√°ndonos en nuestra pantalla (con dise√Īo personalizable, por si pasamos del estilo del cl√°sico de 1980 y preferimos alguna tem√°tica navide√Īa, veraniega, etc), o invadiando al resto de jugadores, pero no est√° nada mal tampoco quedarse a ver c√≥mo juegan los dem√°s, haciendo zoom para ver cu√°ntos quedan. El efecto es muy chulo.

Se echa en falta m√°s contenido, por otra parte, al contar con un √ļnico modo de juego, el de Eliminaci√≥n. Hay desaf√≠os a desbloquear para darle m√°s vida, a la vez que ganamos m√°s monedas (todos los elementos cosm√©ticos se compran con el dinero que conseguimos por desaf√≠os o simplemente jugando), pero se echa en falta mayor variedad tanto de elementos cosm√©ticos como de modos de juego.

Pac-man

Pese a contar con muy buena conexi√≥n, en esta versi√≥n final he experimentado cierto lag a la hora de ver al resto de jugadores, viendo c√≥mo se teletransportaban unos metros, como si fuese un glitch. E incluso por momentos no ha ido tan fina la partida cuando tomaba alg√ļn giro, con la consiguiente muerte de mi Pac-man.

Son los aspectos que le impiden brillar con más fuerza, al igual que lo machacón que resulta el remix de la mítica melodía del clásico de 1980, pero que no hacen tanta mella en el resultado final, siendo un pasatiempo muy divertido a poco que nos guste el comecocos más icónico de los videojuegos, que nunca aburre.

Adem√°s, hay retos muy interesantes dentro de sus logros para Stadia, como limpiar la pantalla de un rival sin que se pispe, o el juego que dan los m√ļltiples power-ups, con uno en especial que aumentar√° el n√ļmero de fantasmas en una misma pantalla. Hasta hay im√°n de fantasmas… y repelente de fantasmas, ojo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, una alternativa interesante para el mítico Pac-man. Estamos ante un Battle Royale que se deja jugar tanto si vamos a nuestra bola como si nos ponemos agresivos contra el resto de jugadores. Ahora bien, esperemos que Pac-man Mega Tunnel Battle reciba más contenido para hacerlo más competente.

Pac-man Mega Tunnel Battle

Pac-man Mega Tunnel Battle

Plataformas Stadia
Multijugador Sí, online (64 jugadores)
Desarrollador Heavy Iron Studios
Compa√Ī√≠a Bandai Namco
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Un Battle Royale de Pac-man
  • Las grescas que se montan en pantalla
  • Los power-ups y las votaciones

Lo peor

  • Muy justito a nivel de contenidos
  • Las skins para Pac-man son algo flojillas


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por
Jarkendia

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Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Han regresado. Cuando creíamos que no volveríamos a saber noticias de ellos, CrepChiefNotify nos ha vuelto a sorprender al adquirir más de 1.000 Xbox Series X.

Este grupo de especuladores ingleses ya fue noticia durante la semana pasada debido a que, seg√ļn ellos, hab√≠an conseguido comprar 3.500 PS5. Todo ello gracias a la ayuda de bots que les permiten evitar las colas para la compra online y a√Īadir m√°s pedidos de los permitidos seg√ļn van apareciendo en stock.

A trav√©s de su cuenta de Instagram, CrepChiefNotify declar√≥ que acababan de ¬ęnotificar a nuestros miembros de un reabastecimiento de Xbox Series X en un minorista en l√≠nea muy conocido¬Ľ. VGC ha podido saber que esa tienda se trata de la firma brit√°nica Very.

La semana pasada su gerente ya explic√≥ el m√©todo utilizado para realizar esta pr√°ctica, ya que ¬ęnuestro desarrollador cre√≥ un software de monitorizaci√≥n de sitios, rastreamos las existencias y cada vez que se incrementaban, notificamos a nuestros miembros que lo compren todo¬ę.

Adem√°s agregan que muchos de sus participantes pueden ¬ęponer comida en la mesa¬Ľ gracias a las reventas. ¬ęMucha de nuestra comunidad ha sido despedida, despedida o en alguna forma de desventaja debido a la pandemia¬Ľ, declar√≥ su responsable.

¬ęEstas personas han logrado cubrir sus facturas, poner comida en la mesa y entregar regalos de Navidad a sus hijos¬Ľ, expon√≠an en un comunicado. ¬ęPuede ser lamentable que un ni√Īo no se despierte con una PS5 esta Navidad, pero otro ni√Īo puede que se haya despertado sin nada. No nos arrepentimos¬Ľ.

Esta situaci√≥n se produce durante un contexto en el que es extremadamente dif√≠cil hacerse con una consola. Phil Spencer ya se disculp√≥ por la falta de stock, mientras que desde Microsoft se apunt√≥ a que la problem√°tica continuar√≠a durante los pr√≥ximos meses. PlayStation no se libra de la cuesti√≥n, aunque recientemente apunt√≥ que nuevo stock de PS5 llegar√≠a antes de terminar el a√Īo.

Si todavía no te has hecho con una Xbox Series X o una Xbox Series S, nuestra lista de tiendas donde hacerte con ellas puede serte de ayuda. Lo mismo sucede con la máquina de Sony, PS5, y su guía de compra.


La noticia

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Han regresado. Cuando creíamos que no volveríamos a saber noticias de ellos, CrepChiefNotify nos ha vuelto a sorprender al adquirir más de 1.000 Xbox Series X.

Este grupo de especuladores ingleses ya fue noticia durante la semana pasada debido a que, seg√ļn ellos, hab√≠an conseguido comprar 3.500 PS5. Todo ello gracias a la ayuda de bots que les permiten evitar las colas para la compra online y a√Īadir m√°s pedidos de los permitidos seg√ļn van apareciendo en stock.

A trav√©s de su cuenta de Instagram, CrepChiefNotify declar√≥ que acababan de ¬ęnotificar a nuestros miembros de un reabastecimiento de Xbox Series X en un minorista en l√≠nea muy conocido¬Ľ. VGC ha podido saber que esa tienda se trata de la firma brit√°nica Very.

La semana pasada su gerente ya explic√≥ el m√©todo utilizado para realizar esta pr√°ctica, ya que ¬ęnuestro desarrollador cre√≥ un software de monitorizaci√≥n de sitios, rastreamos las existencias y cada vez que se incrementaban, notificamos a nuestros miembros que lo compren todo¬ę.

Adem√°s agregan que muchos de sus participantes pueden ¬ęponer comida en la mesa¬Ľ gracias a las reventas. ¬ęMucha de nuestra comunidad ha sido despedida, despedida o en alguna forma de desventaja debido a la pandemia¬Ľ, declar√≥ su responsable.

¬ęEstas personas han logrado cubrir sus facturas, poner comida en la mesa y entregar regalos de Navidad a sus hijos¬Ľ, expon√≠an en un comunicado. ¬ęPuede ser lamentable que un ni√Īo no se despierte con una PS5 esta Navidad, pero otro ni√Īo puede que se haya despertado sin nada. No nos arrepentimos¬Ľ.

Esta situaci√≥n se produce durante un contexto en el que es extremadamente dif√≠cil hacerse con una consola. Phil Spencer ya se disculp√≥ por la falta de stock, mientras que desde Microsoft se apunt√≥ a que la problem√°tica continuar√≠a durante los pr√≥ximos meses. PlayStation no se libra de la cuesti√≥n, aunque recientemente apunt√≥ que nuevo stock de PS5 llegar√≠a antes de terminar el a√Īo.

Si todavía no te has hecho con una Xbox Series X o una Xbox Series S, nuestra lista de tiendas donde hacerte con ellas puede serte de ayuda. Lo mismo sucede con la máquina de Sony, PS5, y su guía de compra.


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Juan Sanmartín

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Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Vuelven a la carga: el mismo grupo especulador que compró 3.500 PS5 asegura haberse hecho con 1.000 Xbox Series X

Han regresado. Cuando creíamos que no volveríamos a saber noticias de ellos, CrepChiefNotify nos ha vuelto a sorprender al adquirir más de 1.000 Xbox Series X.

Este grupo de especuladores ingleses ya fue noticia durante la semana pasada debido a que, seg√ļn ellos, hab√≠an conseguido comprar 3.500 PS5. Todo ello gracias a la ayuda de bots que les permiten evitar las colas para la compra online y a√Īadir m√°s pedidos de los permitidos seg√ļn van apareciendo en stock.

A trav√©s de su cuenta de Instagram, CrepChiefNotify declar√≥ que acababan de ¬ęnotificar a nuestros miembros de un reabastecimiento de Xbox Series X en un minorista en l√≠nea muy conocido¬Ľ. VGC ha podido saber que esa tienda se trata de la firma brit√°nica Very.

La semana pasada su gerente ya explic√≥ el m√©todo utilizado para realizar esta pr√°ctica, ya que ¬ęnuestro desarrollador cre√≥ un software de monitorizaci√≥n de sitios, rastreamos las existencias y cada vez que se incrementaban, notificamos a nuestros miembros que lo compren todo¬ę.

Adem√°s agregan que muchos de sus participantes pueden ¬ęponer comida en la mesa¬Ľ gracias a las reventas. ¬ęMucha de nuestra comunidad ha sido despedida, despedida o en alguna forma de desventaja debido a la pandemia¬Ľ, declar√≥ su responsable.

¬ęEstas personas han logrado cubrir sus facturas, poner comida en la mesa y entregar regalos de Navidad a sus hijos¬Ľ, expon√≠an en un comunicado. ¬ęPuede ser lamentable que un ni√Īo no se despierte con una PS5 esta Navidad, pero otro ni√Īo puede que se haya despertado sin nada. No nos arrepentimos¬Ľ.

Esta situaci√≥n se produce durante un contexto en el que es extremadamente dif√≠cil hacerse con una consola. Phil Spencer ya se disculp√≥ por la falta de stock, mientras que desde Microsoft se apunt√≥ a que la problem√°tica continuar√≠a durante los pr√≥ximos meses. PlayStation no se libra de la cuesti√≥n, aunque recientemente apunt√≥ que nuevo stock de PS5 llegar√≠a antes de terminar el a√Īo.

Si todavía no te has hecho con una Xbox Series X o una Xbox Series S, nuestra lista de tiendas donde hacerte con ellas puede serte de ayuda. Lo mismo sucede con la máquina de Sony, PS5, y su guía de compra.


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por
Juan Sanmartín

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Sega publica las ventas de las sagas Yakuza y Persona desde su lanzamiento y ambas gozan de una salud de hierro

Sega publica las ventas de las sagas Yakuza y Persona desde su lanzamiento y ambas gozan de una salud de hierro

Los reportes financieros son una parte fundamental del balance de las compa√Ī√≠as. Nos permiten comprobar en qu√© estado se encuentran actualmente sus franquicias m√°s valiosas y as√≠ poder planificar el futuro.

Es por ello que Sega Sammy ha publicado su propio informe, en el que se arrojan datos sobre las ventas desde el lanzamiento de varias de sus sagas. Y las noticias son muy positivas.

Persona ha superado las 13,1 millones de unidades vendidas desde su debut en el a√Īo 1996. Obras como Persona 5, con su versi√≥n Royal y la llegada de Persona 4 Golden para PC han supuesto un gran impulso en los √ļltimos tiempos para estas cifras.

Por otra parte, Shin Megami Tensei no se queda atr√°s. Es m√°s, con sus 17,4 millones de copias vendidas supera a Persona. 30 t√≠tulos de la serie desde 1992 justifican las cifras y los pr√≥ximos Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster y Shin Megami Tensei V para Nintendo Switch el a√Īo que viene, aumentar√°n los n√ļmeros.

Otra de las franquicias m√°s importantes para Sega Sammy es Yakuza. Con la llegada del reciente Yakuza: Like a Dragon, las cr√≠ticas vuelven a alabar una vez m√°s el trabajo realizado en la saga. Una saga que ya alcanza las 14 millones de ventas desde su salida en PS2 en el a√Īo 2006.

A pesar de todo, desde Sega reconocen que todav√≠a se trata de una serie de nicho destinado al p√ļblico asi√°tico, aunque reconoce que la cr√≠tica extranjera ha sido muy positiva. Recordemos que recientemente Sega confirm√≥ su intenci√≥n de publicar m√°s remakes, remasterizaciones y versiones de juegos de Atlus para diferentes plataformas. Habr√° que estar atentos al futuro de la compa√Ī√≠a y sus juegos.


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Juan Sanmartín

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