Archivos Mensuales: diciembre 2020

¬°VidaExtra os desea feliz a√Īo nuevo!

¬°VidaExtra os desea feliz a√Īo nuevo!

Las copas est√°n de vuelta, como no podr√≠a ser de otra forma, para celebrar una vez m√°s que estamos a punto de entrar en un nuevo a√Īo. A nivel de videojuegos no ha estado mal este 2020, un a√Īo especial debido al lanzamiento de las consolas de nueva generaci√≥n, pero en casi todo lo dem√°s podemos decir que ha sido para olvidar.

Os lo adelantaba hace unos d√≠as, cuando os felicitamos las fiestas, pero no quiero dejar pasar la oportunidad de destacar el buen a√Īo que hemos tenido en VidaExtra en cuanto a audiencia: r√©cord hist√≥rico con 5,4 millones de usuarios √ļnicos en noviembre gracias a vosotros.

Nos ha gustado mucho teneros a nuestro lado en un a√Īo especialmente complicado y esperamos que sig√°is acompa√Ī√°ndonos por muchos a√Īos.

A modo de resumen rápido de lo que ha sucedido en 2020 en el terreno de los videojuegos, allá van unos cuantos artículos que condensan lo más de lo más:

Sin m√°s, esperamos que pod√°is despedir 2020 de la forma m√°s agradable y segura posible y que el a√Īo 2021 sea mucho mejor para todos. ¬°Feliz a√Īo de parte de todo el equipo!


La noticia

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fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Alex CD

.

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Análisis de Destiny 2: Más allá de la Luz, la expansión que sienta las bases de lo que será el juego en el futuro

Análisis de Destiny 2: Más allá de la Luz, la expansión que sienta las bases de lo que será el juego en el futuro

Me gustar√≠a acabar el a√Īo hablando de Destiny 2, cuya √ļltima (y muy esperada por m√≠) expansi√≥n lleg√≥ el pasado 10 de noviembre y estamos a d√≠a 31 de diciembre y no hab√≠a podido hablar de ella todav√≠a y no puede ser y tengo que dejar de encadenar frases y ponerme ya con ello.

Que quede claro desde el principio: Destiny 2: Más allá de la Luz no es la mejor expansión del juego. En mi opinión ese honor sigue estando en manos de Los Renegados, pero sí es tremendamente divertida. A nivel argumental me perdí tiempo, lo cual no me impide disfrutar de todas sus locuras y personajes con cada nueva expansión, pero a nivel jugable la cosa sigue estando tan arriba como siempre.

M√°s all√° de la Luz est√° bien, es entretenida, pero no tiene ni el carisma de Los Renegados ni el gusto de aquella por hacer algo verdaderamente distinto dentro de las propias mec√°nicas del juego. Bungie brill√≥ como nunca en esa expansi√≥n, lanzada hace dos a√Īos, y estar√≠a bien que en alg√ļn momento pudiera alcanzar de nuevo ese nivel.

Por fin llega una nueva subclase: la Estasis

Lo que yo quer√≠a era echarle el guante a la expansi√≥n para poder probar la nueva subclase de Estasis. Disfruto much√≠simo con mi tit√°n (soy de esos, s√≠) en cualquiera de sus sabores, tanto si me pongo a tirar martillos de fuego como si electrocuto a los malos cayendo encima de ellos con la fuerza de mil estrellas o les deslomo con escudos de vac√≠o lanzados al m√°s puro estilo Capit√°n Am√©rica, pero ¬Ņuna subclase nueva despu√©s de tantos a√Īos con lo mismo? HELL YES.

Y va, y no te la dan al principio.

Yo ten√≠a esa esperanza, pensaba que al poco de arrancar la expansi√≥n el juego me regalar√≠a la subclase como un buen amigo, pero no. Destiny 2 hace una cosa muy malvada pero que tiene sentido: te la va dejando probar mientras avanzas en la nueva campa√Īa para que veas de qu√© va la cosa y, cuando est√°s en plena racha loca, te la quita.

Que sí, que claro, que precisamente la parte de la historia que cuenta Más allá de la Luz está relacionada directamente con el significado de la Estasis, un poder que proviene de la oscuridad (siendo los guardianes seres de luz y más bonicos que todo) y del peligro de usarla. Un poco como si fueras un jedi coqueteando con el lado oscuro, algo que nunca ha pasad…

Total, que hay un pu√Īado de misiones y de nuevos jefes y hasta que no completas la campa√Īa no te llevas la Estasis. Que no lo he dicho, pero es un poder basado en el hielo que permite congelar a los enemigos y crear muros helados la mar de √ļtiles. Incluso puedes crear escalones si lanzas granadas de Estasis a las paredes, lo cual a nivel de movilidad viene muy bien.

En conclusi√≥n: la nueva subclase mola. Y adem√°s introduce una mayor personalizaci√≥n que las que ya ten√≠amos, a√Īadiendo un sistema similar al de los mods que ya tienen las armas y las distintas partes del equipo. Veremos qu√© tal evoluciona con el tiempo, pero la cosa pinta bastante bien.

Sobre la campa√Īa

A nivel de historia… pues si os digo la verdad ya se me han olvidado un poco los detalles de lo que cuenta esta expansión. Como decía al principio, es muy fácil perderse en su extensísimo lore y, al final, tampoco es que importe muchísimo a la hora de disfrutar del juego. Guay cuando vives esas historias por primera vez, cuando te las cuentan y flipas con algunos detalles, pero guay también cuando te olvidas y entras a diario simplemente a hacer actividades y disfrutar de su excelso gunplay.

Con todo y con eso, me ha gustado el protagonismo que ha asumido aqu√≠ Variks, que adem√°s se ha convertido en un comerciante m√°s de los que te dan aventuras y contratos, y conocer un poco mejor su historia. B√°sicamente hay que echarle un cable y partirle la cara a otros Eliksni, capitaneados en este caso por una tal Eramis, y derrotar a otro pu√Īado de jefes por el camino.

Los enfrentamientos con estos jefazos son interesantes, pero de nuevo me acuerdo de cómo estaba planteado esto en Los Renegados y la cosa palidece. Donde sí brilla esta expansión a nivel narrativo es en la importancia de algunos datos que nos son revelados, como la verdadera identidad de La Desconocida (no la voy a desvelar, pero me llevé una más que grata sorpresa al saber quién es y cómo encaja en el lore), o en cómo Bungie ha querido dotar de una personalidad algo más profunda a los personajes, en concreto a Eramis, a través de diálogos con los que se nos dan a conocer sus motivaciones, su pasado y el por qué de sus acciones.

Destiny 2

Europa, el nuevo destino

Que se han cargado varios planetas, oiga. S√© que muchos de los que han jugado muy poco o nada a Destiny 2 se llevaron las manos a la cabeza al enterarse de c√≥mo un juego as√≠ se cargaba un mont√≥n de contenidos que ha ido sumando a lo largo de a√Īos. Han desaparecido varios destinos y, con ellos, un pu√Īado de actividades que ten√≠an lugar en ellos.

¬ŅY qu√©?

Lo cierto es que al juego le hacía falta poner orden. Había crecido demasiado tanto para los desarrolladores, que lo tenían cada vez peor con tantísimas cosas a gestionar, como para los propios jugadores. Yo mismo me sentía abrumado por la enorme cantidad de cosas que debía atender si quería llevarlo todo más o menos al día. Bien ahí Bungie.

Por otro lado llega Europa, un nuevo destino en forma de luna helada de J√ļpiter que ha resultado ser bell√≠sima. Es grande, tiene muchas localizaciones, y su inclemente clima da para tormentas de nieve que llegan incluso a dejar al jugador sin saber ni d√≥nde est√°. Ya digo, belleza m√°xima.

Con esta luna han llegado tambi√©n nuevos enemigos, de entre los cuales cabe destacar unos robots de gran tama√Īo y pesadez. Pesadez en varios sentidos, sobre todo en cuanto a no dejarnos en paz con los malditos misiles. Hay tambi√©n unos nuevos Vex muy molestos y amenazadores con los que da gustico acabar, claro. Todo sea por el bien del espect√°culo.

Hay novedades también en las armas, en el equipo y en la forma de gestionar los mods, en general todo encaminado a poder personalizar con mayor profundidad la forma en la que queremos jugar, pero la esencia de Destiny 2 sigue intacta. Aquí lo que mola es desbloquear las mejores armas, a poder ser con las mejores ventajas, y generar el caos más absoluto tanto en las actividades cooperativas como en el Crisol contra otros jugadores.

Más allá de la Luz, en definitiva, me parece un buen punto de arranque para lo que está por venir, para esa prometida nueva etapa del juego. Tras haber hecho una especie de borrón y cuenta nueva, con todos esos destinos, actividades y armas que se ha cargado Bungie, el futuro del juego pinta prometedor.

Guías Destiny 2


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Análisis de Destiny 2: Más allá de la Luz, la expansión que sienta las bases de lo que será el juego en el futuro

Me gustar√≠a acabar el a√Īo hablando de Destiny 2, cuya √ļltima (y muy esperada por m√≠) expansi√≥n lleg√≥ el pasado 10 de noviembre y estamos a d√≠a 31 de diciembre y no hab√≠a podido hablar de ella todav√≠a y no puede ser y tengo que dejar de encadenar frases y ponerme ya con ello.

Que quede claro desde el principio: Destiny 2: Más allá de la Luz no es la mejor expansión del juego. En mi opinión ese honor sigue estando en manos de Los Renegados, pero sí es tremendamente divertida. A nivel argumental me perdí tiempo, lo cual no me impide disfrutar de todas sus locuras y personajes con cada nueva expansión, pero a nivel jugable la cosa sigue estando tan arriba como siempre.

M√°s all√° de la Luz est√° bien, es entretenida, pero no tiene ni el carisma de Los Renegados ni el gusto de aquella por hacer algo verdaderamente distinto dentro de las propias mec√°nicas del juego. Bungie brill√≥ como nunca en esa expansi√≥n, lanzada hace dos a√Īos, y estar√≠a bien que en alg√ļn momento pudiera alcanzar de nuevo ese nivel.

Por fin llega una nueva subclase: la Estasis

Lo que yo quer√≠a era echarle el guante a la expansi√≥n para poder probar la nueva subclase de Estasis. Disfruto much√≠simo con mi tit√°n (soy de esos, s√≠) en cualquiera de sus sabores, tanto si me pongo a tirar martillos de fuego como si electrocuto a los malos cayendo encima de ellos con la fuerza de mil estrellas o les deslomo con escudos de vac√≠o lanzados al m√°s puro estilo Capit√°n Am√©rica, pero ¬Ņuna subclase nueva despu√©s de tantos a√Īos con lo mismo? HELL YES.

Y va, y no te la dan al principio.

Yo ten√≠a esa esperanza, pensaba que al poco de arrancar la expansi√≥n el juego me regalar√≠a la subclase como un buen amigo, pero no. Destiny 2 hace una cosa muy malvada pero que tiene sentido: te la va dejando probar mientras avanzas en la nueva campa√Īa para que veas de qu√© va la cosa y, cuando est√°s en plena racha loca, te la quita.

Que sí, que claro, que precisamente la parte de la historia que cuenta Más allá de la Luz está relacionada directamente con el significado de la Estasis, un poder que proviene de la oscuridad (siendo los guardianes seres de luz y más bonicos que todo) y del peligro de usarla. Un poco como si fueras un jedi coqueteando con el lado oscuro, algo que nunca ha pasad…

Total, que hay un pu√Īado de misiones y de nuevos jefes y hasta que no completas la campa√Īa no te llevas la Estasis. Que no lo he dicho, pero es un poder basado en el hielo que permite congelar a los enemigos y crear muros helados la mar de √ļtiles. Incluso puedes crear escalones si lanzas granadas de Estasis a las paredes, lo cual a nivel de movilidad viene muy bien.

En conclusi√≥n: la nueva subclase mola. Y adem√°s introduce una mayor personalizaci√≥n que las que ya ten√≠amos, a√Īadiendo un sistema similar al de los mods que ya tienen las armas y las distintas partes del equipo. Veremos qu√© tal evoluciona con el tiempo, pero la cosa pinta bastante bien.

Sobre la campa√Īa

A nivel de historia… pues si os digo la verdad ya se me han olvidado un poco los detalles de lo que cuenta esta expansión. Como decía al principio, es muy fácil perderse en su extensísimo lore y, al final, tampoco es que importe muchísimo a la hora de disfrutar del juego. Guay cuando vives esas historias por primera vez, cuando te las cuentan y flipas con algunos detalles, pero guay también cuando te olvidas y entras a diario simplemente a hacer actividades y disfrutar de su excelso gunplay.

Con todo y con eso, me ha gustado el protagonismo que ha asumido aqu√≠ Variks, que adem√°s se ha convertido en un comerciante m√°s de los que te dan aventuras y contratos, y conocer un poco mejor su historia. B√°sicamente hay que echarle un cable y partirle la cara a otros Eliksni, capitaneados en este caso por una tal Eramis, y derrotar a otro pu√Īado de jefes por el camino.

Los enfrentamientos con estos jefazos son interesantes, pero de nuevo me acuerdo de cómo estaba planteado esto en Los Renegados y la cosa palidece. Donde sí brilla esta expansión a nivel narrativo es en la importancia de algunos datos que nos son revelados, como la verdadera identidad de La Desconocida (no la voy a desvelar, pero me llevé una más que grata sorpresa al saber quién es y cómo encaja en el lore), o en cómo Bungie ha querido dotar de una personalidad algo más profunda a los personajes, en concreto a Eramis, a través de diálogos con los que se nos dan a conocer sus motivaciones, su pasado y el por qué de sus acciones.

Destiny 2

Europa, el nuevo destino

Que se han cargado varios planetas, oiga. S√© que muchos de los que han jugado muy poco o nada a Destiny 2 se llevaron las manos a la cabeza al enterarse de c√≥mo un juego as√≠ se cargaba un mont√≥n de contenidos que ha ido sumando a lo largo de a√Īos. Han desaparecido varios destinos y, con ellos, un pu√Īado de actividades que ten√≠an lugar en ellos.

¬ŅY qu√©?

Lo cierto es que al juego le hacía falta poner orden. Había crecido demasiado tanto para los desarrolladores, que lo tenían cada vez peor con tantísimas cosas a gestionar, como para los propios jugadores. Yo mismo me sentía abrumado por la enorme cantidad de cosas que debía atender si quería llevarlo todo más o menos al día. Bien ahí Bungie.

Por otro lado llega Europa, un nuevo destino en forma de luna helada de J√ļpiter que ha resultado ser bell√≠sima. Es grande, tiene muchas localizaciones, y su inclemente clima da para tormentas de nieve que llegan incluso a dejar al jugador sin saber ni d√≥nde est√°. Ya digo, belleza m√°xima.

Con esta luna han llegado tambi√©n nuevos enemigos, de entre los cuales cabe destacar unos robots de gran tama√Īo y pesadez. Pesadez en varios sentidos, sobre todo en cuanto a no dejarnos en paz con los malditos misiles. Hay tambi√©n unos nuevos Vex muy molestos y amenazadores con los que da gustico acabar, claro. Todo sea por el bien del espect√°culo.

Hay novedades también en las armas, en el equipo y en la forma de gestionar los mods, en general todo encaminado a poder personalizar con mayor profundidad la forma en la que queremos jugar, pero la esencia de Destiny 2 sigue intacta. Aquí lo que mola es desbloquear las mejores armas, a poder ser con las mejores ventajas, y generar el caos más absoluto tanto en las actividades cooperativas como en el Crisol contra otros jugadores.

Más allá de la Luz, en definitiva, me parece un buen punto de arranque para lo que está por venir, para esa prometida nueva etapa del juego. Tras haber hecho una especie de borrón y cuenta nueva, con todos esos destinos, actividades y armas que se ha cargado Bungie, el futuro del juego pinta prometedor.

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Me gustar√≠a acabar el a√Īo hablando de Destiny 2, cuya √ļltima (y muy esperada por m√≠) expansi√≥n lleg√≥ el pasado 10 de noviembre y estamos a d√≠a 31 de diciembre y no hab√≠a podido hablar de ella todav√≠a y no puede ser y tengo que dejar de encadenar frases y ponerme ya con ello.

Que quede claro desde el principio: Destiny 2: Más allá de la Luz no es la mejor expansión del juego. En mi opinión ese honor sigue estando en manos de Los Renegados, pero sí es tremendamente divertida. A nivel argumental me perdí tiempo, lo cual no me impide disfrutar de todas sus locuras y personajes con cada nueva expansión, pero a nivel jugable la cosa sigue estando tan arriba como siempre.

M√°s all√° de la Luz est√° bien, es entretenida, pero no tiene ni el carisma de Los Renegados ni el gusto de aquella por hacer algo verdaderamente distinto dentro de las propias mec√°nicas del juego. Bungie brill√≥ como nunca en esa expansi√≥n, lanzada hace dos a√Īos, y estar√≠a bien que en alg√ļn momento pudiera alcanzar de nuevo ese nivel.

Por fin llega una nueva subclase: la Estasis

Lo que yo quer√≠a era echarle el guante a la expansi√≥n para poder probar la nueva subclase de Estasis. Disfruto much√≠simo con mi tit√°n (soy de esos, s√≠) en cualquiera de sus sabores, tanto si me pongo a tirar martillos de fuego como si electrocuto a los malos cayendo encima de ellos con la fuerza de mil estrellas o les deslomo con escudos de vac√≠o lanzados al m√°s puro estilo Capit√°n Am√©rica, pero ¬Ņuna subclase nueva despu√©s de tantos a√Īos con lo mismo? HELL YES.

Y va, y no te la dan al principio.

Yo ten√≠a esa esperanza, pensaba que al poco de arrancar la expansi√≥n el juego me regalar√≠a la subclase como un buen amigo, pero no. Destiny 2 hace una cosa muy malvada pero que tiene sentido: te la va dejando probar mientras avanzas en la nueva campa√Īa para que veas de qu√© va la cosa y, cuando est√°s en plena racha loca, te la quita.

Que sí, que claro, que precisamente la parte de la historia que cuenta Más allá de la Luz está relacionada directamente con el significado de la Estasis, un poder que proviene de la oscuridad (siendo los guardianes seres de luz y más bonicos que todo) y del peligro de usarla. Un poco como si fueras un jedi coqueteando con el lado oscuro, algo que nunca ha pasad…

Total, que hay un pu√Īado de misiones y de nuevos jefes y hasta que no completas la campa√Īa no te llevas la Estasis. Que no lo he dicho, pero es un poder basado en el hielo que permite congelar a los enemigos y crear muros helados la mar de √ļtiles. Incluso puedes crear escalones si lanzas granadas de Estasis a las paredes, lo cual a nivel de movilidad viene muy bien.

En conclusi√≥n: la nueva subclase mola. Y adem√°s introduce una mayor personalizaci√≥n que las que ya ten√≠amos, a√Īadiendo un sistema similar al de los mods que ya tienen las armas y las distintas partes del equipo. Veremos qu√© tal evoluciona con el tiempo, pero la cosa pinta bastante bien.

Sobre la campa√Īa

A nivel de historia… pues si os digo la verdad ya se me han olvidado un poco los detalles de lo que cuenta esta expansión. Como decía al principio, es muy fácil perderse en su extensísimo lore y, al final, tampoco es que importe muchísimo a la hora de disfrutar del juego. Guay cuando vives esas historias por primera vez, cuando te las cuentan y flipas con algunos detalles, pero guay también cuando te olvidas y entras a diario simplemente a hacer actividades y disfrutar de su excelso gunplay.

Con todo y con eso, me ha gustado el protagonismo que ha asumido aqu√≠ Variks, que adem√°s se ha convertido en un comerciante m√°s de los que te dan aventuras y contratos, y conocer un poco mejor su historia. B√°sicamente hay que echarle un cable y partirle la cara a otros Eliksni, capitaneados en este caso por una tal Eramis, y derrotar a otro pu√Īado de jefes por el camino.

Los enfrentamientos con estos jefazos son interesantes, pero de nuevo me acuerdo de cómo estaba planteado esto en Los Renegados y la cosa palidece. Donde sí brilla esta expansión a nivel narrativo es en la importancia de algunos datos que nos son revelados, como la verdadera identidad de La Desconocida (no la voy a desvelar, pero me llevé una más que grata sorpresa al saber quién es y cómo encaja en el lore), o en cómo Bungie ha querido dotar de una personalidad algo más profunda a los personajes, en concreto a Eramis, a través de diálogos con los que se nos dan a conocer sus motivaciones, su pasado y el por qué de sus acciones.

Destiny 2

Europa, el nuevo destino

Que se han cargado varios planetas, oiga. S√© que muchos de los que han jugado muy poco o nada a Destiny 2 se llevaron las manos a la cabeza al enterarse de c√≥mo un juego as√≠ se cargaba un mont√≥n de contenidos que ha ido sumando a lo largo de a√Īos. Han desaparecido varios destinos y, con ellos, un pu√Īado de actividades que ten√≠an lugar en ellos.

¬ŅY qu√©?

Lo cierto es que al juego le hacía falta poner orden. Había crecido demasiado tanto para los desarrolladores, que lo tenían cada vez peor con tantísimas cosas a gestionar, como para los propios jugadores. Yo mismo me sentía abrumado por la enorme cantidad de cosas que debía atender si quería llevarlo todo más o menos al día. Bien ahí Bungie.

Por otro lado llega Europa, un nuevo destino en forma de luna helada de J√ļpiter que ha resultado ser bell√≠sima. Es grande, tiene muchas localizaciones, y su inclemente clima da para tormentas de nieve que llegan incluso a dejar al jugador sin saber ni d√≥nde est√°. Ya digo, belleza m√°xima.

Con esta luna han llegado tambi√©n nuevos enemigos, de entre los cuales cabe destacar unos robots de gran tama√Īo y pesadez. Pesadez en varios sentidos, sobre todo en cuanto a no dejarnos en paz con los malditos misiles. Hay tambi√©n unos nuevos Vex muy molestos y amenazadores con los que da gustico acabar, claro. Todo sea por el bien del espect√°culo.

Hay novedades también en las armas, en el equipo y en la forma de gestionar los mods, en general todo encaminado a poder personalizar con mayor profundidad la forma en la que queremos jugar, pero la esencia de Destiny 2 sigue intacta. Aquí lo que mola es desbloquear las mejores armas, a poder ser con las mejores ventajas, y generar el caos más absoluto tanto en las actividades cooperativas como en el Crisol contra otros jugadores.

Más allá de la Luz, en definitiva, me parece un buen punto de arranque para lo que está por venir, para esa prometida nueva etapa del juego. Tras haber hecho una especie de borrón y cuenta nueva, con todos esos destinos, actividades y armas que se ha cargado Bungie, el futuro del juego pinta prometedor.

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Me gustar√≠a acabar el a√Īo hablando de Destiny 2, cuya √ļltima (y muy esperada por m√≠) expansi√≥n lleg√≥ el pasado 10 de noviembre y estamos a d√≠a 31 de diciembre y no hab√≠a podido hablar de ella todav√≠a y no puede ser y tengo que dejar de encadenar frases y ponerme ya con ello.

Que quede claro desde el principio: Destiny 2: Más allá de la Luz no es la mejor expansión del juego. En mi opinión ese honor sigue estando en manos de Los Renegados, pero sí es tremendamente divertida. A nivel argumental me perdí tiempo, lo cual no me impide disfrutar de todas sus locuras y personajes con cada nueva expansión, pero a nivel jugable la cosa sigue estando tan arriba como siempre.

M√°s all√° de la Luz est√° bien, es entretenida, pero no tiene ni el carisma de Los Renegados ni el gusto de aquella por hacer algo verdaderamente distinto dentro de las propias mec√°nicas del juego. Bungie brill√≥ como nunca en esa expansi√≥n, lanzada hace dos a√Īos, y estar√≠a bien que en alg√ļn momento pudiera alcanzar de nuevo ese nivel.

Por fin llega una nueva subclase: la Estasis

Lo que yo quer√≠a era echarle el guante a la expansi√≥n para poder probar la nueva subclase de Estasis. Disfruto much√≠simo con mi tit√°n (soy de esos, s√≠) en cualquiera de sus sabores, tanto si me pongo a tirar martillos de fuego como si electrocuto a los malos cayendo encima de ellos con la fuerza de mil estrellas o les deslomo con escudos de vac√≠o lanzados al m√°s puro estilo Capit√°n Am√©rica, pero ¬Ņuna subclase nueva despu√©s de tantos a√Īos con lo mismo? HELL YES.

Y va, y no te la dan al principio.

Yo ten√≠a esa esperanza, pensaba que al poco de arrancar la expansi√≥n el juego me regalar√≠a la subclase como un buen amigo, pero no. Destiny 2 hace una cosa muy malvada pero que tiene sentido: te la va dejando probar mientras avanzas en la nueva campa√Īa para que veas de qu√© va la cosa y, cuando est√°s en plena racha loca, te la quita.

Que sí, que claro, que precisamente la parte de la historia que cuenta Más allá de la Luz está relacionada directamente con el significado de la Estasis, un poder que proviene de la oscuridad (siendo los guardianes seres de luz y más bonicos que todo) y del peligro de usarla. Un poco como si fueras un jedi coqueteando con el lado oscuro, algo que nunca ha pasad…

Total, que hay un pu√Īado de misiones y de nuevos jefes y hasta que no completas la campa√Īa no te llevas la Estasis. Que no lo he dicho, pero es un poder basado en el hielo que permite congelar a los enemigos y crear muros helados la mar de √ļtiles. Incluso puedes crear escalones si lanzas granadas de Estasis a las paredes, lo cual a nivel de movilidad viene muy bien.

En conclusi√≥n: la nueva subclase mola. Y adem√°s introduce una mayor personalizaci√≥n que las que ya ten√≠amos, a√Īadiendo un sistema similar al de los mods que ya tienen las armas y las distintas partes del equipo. Veremos qu√© tal evoluciona con el tiempo, pero la cosa pinta bastante bien.

Sobre la campa√Īa

A nivel de historia… pues si os digo la verdad ya se me han olvidado un poco los detalles de lo que cuenta esta expansión. Como decía al principio, es muy fácil perderse en su extensísimo lore y, al final, tampoco es que importe muchísimo a la hora de disfrutar del juego. Guay cuando vives esas historias por primera vez, cuando te las cuentan y flipas con algunos detalles, pero guay también cuando te olvidas y entras a diario simplemente a hacer actividades y disfrutar de su excelso gunplay.

Con todo y con eso, me ha gustado el protagonismo que ha asumido aqu√≠ Variks, que adem√°s se ha convertido en un comerciante m√°s de los que te dan aventuras y contratos, y conocer un poco mejor su historia. B√°sicamente hay que echarle un cable y partirle la cara a otros Eliksni, capitaneados en este caso por una tal Eramis, y derrotar a otro pu√Īado de jefes por el camino.

Los enfrentamientos con estos jefazos son interesantes, pero de nuevo me acuerdo de cómo estaba planteado esto en Los Renegados y la cosa palidece. Donde sí brilla esta expansión a nivel narrativo es en la importancia de algunos datos que nos son revelados, como la verdadera identidad de La Desconocida (no la voy a desvelar, pero me llevé una más que grata sorpresa al saber quién es y cómo encaja en el lore), o en cómo Bungie ha querido dotar de una personalidad algo más profunda a los personajes, en concreto a Eramis, a través de diálogos con los que se nos dan a conocer sus motivaciones, su pasado y el por qué de sus acciones.

Destiny 2

Europa, el nuevo destino

Que se han cargado varios planetas, oiga. S√© que muchos de los que han jugado muy poco o nada a Destiny 2 se llevaron las manos a la cabeza al enterarse de c√≥mo un juego as√≠ se cargaba un mont√≥n de contenidos que ha ido sumando a lo largo de a√Īos. Han desaparecido varios destinos y, con ellos, un pu√Īado de actividades que ten√≠an lugar en ellos.

¬ŅY qu√©?

Lo cierto es que al juego le hacía falta poner orden. Había crecido demasiado tanto para los desarrolladores, que lo tenían cada vez peor con tantísimas cosas a gestionar, como para los propios jugadores. Yo mismo me sentía abrumado por la enorme cantidad de cosas que debía atender si quería llevarlo todo más o menos al día. Bien ahí Bungie.

Por otro lado llega Europa, un nuevo destino en forma de luna helada de J√ļpiter que ha resultado ser bell√≠sima. Es grande, tiene muchas localizaciones, y su inclemente clima da para tormentas de nieve que llegan incluso a dejar al jugador sin saber ni d√≥nde est√°. Ya digo, belleza m√°xima.

Con esta luna han llegado tambi√©n nuevos enemigos, de entre los cuales cabe destacar unos robots de gran tama√Īo y pesadez. Pesadez en varios sentidos, sobre todo en cuanto a no dejarnos en paz con los malditos misiles. Hay tambi√©n unos nuevos Vex muy molestos y amenazadores con los que da gustico acabar, claro. Todo sea por el bien del espect√°culo.

Hay novedades también en las armas, en el equipo y en la forma de gestionar los mods, en general todo encaminado a poder personalizar con mayor profundidad la forma en la que queremos jugar, pero la esencia de Destiny 2 sigue intacta. Aquí lo que mola es desbloquear las mejores armas, a poder ser con las mejores ventajas, y generar el caos más absoluto tanto en las actividades cooperativas como en el Crisol contra otros jugadores.

Más allá de la Luz, en definitiva, me parece un buen punto de arranque para lo que está por venir, para esa prometida nueva etapa del juego. Tras haber hecho una especie de borrón y cuenta nueva, con todos esos destinos, actividades y armas que se ha cargado Bungie, el futuro del juego pinta prometedor.

Guías Destiny 2


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Análisis de Destiny 2: Más allá de la Luz, la expansión que sienta las bases de lo que será el juego en el futuro

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Alex CD

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Jurassic World Evolution es el √ļltimo juego de la promoci√≥n navide√Īa de Epic Games Store que est√° para descargar gratis

Jurassic World Evolution es el √ļltimo juego de la promoci√≥n navide√Īa de Epic Games Store que est√° para descargar gratis

Durante los √ļltimos 15 d√≠as la promoci√≥n navide√Īa de Epic Games Store nos ha permitido hacernos con un juego al d√≠a y hoy, 31 de diciembre, ha llegado a su final con el √ļltimo t√≠tulo que tendremos la posibilidad de descargar gratis. El elegido para la ocasi√≥n ha sido Jurassic World Evolution y puede ser vuestro pulsando aqu√≠.

Con él os podremos sentir como el propio John Hammond y construir vuestro propio parque jurásico, aunque eso no significa que vaya a ser coser y cantar. En todo momento os tocará gestionar adecuadamente los recursos a la hora de levantar las instalaciones para que resulten un lugar de entretenimiento y seguridad para cualquiera que acuda a visitarlas.

Por los alrededores habrá infinidad de dinosaurios que se podrán crear empleando la bioingeniería, pudiendo modificar sus comportamientos, rasgos o apariencias. Además, durante las diferentes misiones también participarán algunos de los personajes más emblemáticos de la saga cinematográfica.

A pesar de que los √ļltimos juegos solo estaban disponibles durante 24 horas, tendr√©is de tiempo hasta el 7 de enero para sumar Jurassic World Evolution a vuestra cuenta y as√≠ qued√°roslo para siempre. A partir de la semana que viene la tienda digital volver√° a la normalidad y, como todos los jueves, permitir√° descargar gratuitamente un t√≠tulo m√°s que ser√° Crying Suns.


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Jurassic World Evolution es el √ļltimo juego de la promoci√≥n navide√Īa de Epic Games Store que est√° para descargar gratis

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Sergio Cejas (Beld)

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Así ha sido el 2020 que nos ha regalado Xbox Games With Gold: valor total y medias de los juegos ofrecidos

Así ha sido el 2020 que nos ha regalado Xbox Games With Gold: valor total y medias de los juegos ofrecidos

Ya está aquí. El repaso definitivo a todos los juegos que hemos podido disfrutar con el servicio de Xbox Live Gold, los Games With Gold. Hasta cuatro juegos son regalados cada mes por Microsoft, tanto para Xbox 360 como Xbox One. En total han sido 48 juegos los ofrecidos.

Adem√°s, se incluyen los juegos de la Xbox original, gracias a la fant√°stica retrocompatibilidad que posee la familia de consolas Xbox. Sin embargo, Xbox Game Pass es un duro rival y m√°s si es pr√°cticamente tu hermano. Veamos como ha sabido defenderse en este 2020 el servicio.

Títulos de enero

Comenz√≥ el a√Īo Microsoft de una forma prudente, pero con buena disposici√≥n. El t√≠tulo m√°s reciente de todos ellos es Styx: Shards of Darkness, que cuenta con poco m√°s de dos a√Īos en el mercado. El resto de obras son apuestas m√°s seguras y variadas. La valoraci√≥n media los juegos en Metacritic es de 75 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 56,41 euros.

Títulos de febrero

Una bajada de nivel medio de los juegos más importante. Si bien Star Wars Battlefront es una de las mejores obras basadas en la franquicia de George Lucas, es un juego lanzado ya en 2005 y que poca gente no ha probado, sobre todo teniendo disponibles las nuevas revisiones de 2015 y 2017. La valoración media los juegos en Metacritic es de 67,5 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 119,96 euros.

Títulos de marzo

Un buen nivel el mostrado por los Games With Gold en el tercer mes del a√Īo. Incluso contamos con Castlevania: Lords of Shadow 2, la obra desarrollada por la recientemente adquirida Mercury Steam. La valoraci√≥n media los juegos en Metacritic es de 75,25 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 94,96 euros.

Títulos de abril

Rol y conducción. Esa fue la fórmula ganadora que encontró Microsoft para terminar el primer cuatrimestre. Títulos más recientes, que permiten igualar un poco el valor principal del Game Pass. La valoración media los juegos en Metacritic es de 77,5 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 142,46 euros.

Fable

Títulos de mayo

Retro s√≠, pero posiblemente uno de los mejores t√≠tulos de f√ļtbol de la historia el que podemos disfrutar con Sensible Soccer. Segundo mes consecutivo en el que el t√≠tulo principal es del g√©nero de conducci√≥n. La valoraci√≥n media los juegos en Metacritic es de 73,5 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 119,96 euros.

Títulos de junio

La mitad del 2020 vio la luz a un mes con un nivel destacado. Una nueva entrega de la franquicia de Shantae se unía a la biblioteca, mientras que Destroy All Humans! llegaba a Xbox 360, preparándonos para su remake. La valoración media los juegos en Metacritic es de 78,25 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 63,96 euros.

Sine MoraSine Mora

Títulos de julio

Poco duró el cambio de tendencia. El regreso a los coches se hizo patente con WRC 8 y con él, la más que evidente bajada de nivel. No siempre se pueden ofrecer los títulos de mayor calidad. Al menos podíamos echarnos unas risas en Saints Row 2. La valoración media los juegos en Metacritic es de 76,75 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 101,76 euros.

Saints Row 2Saints Row 2

Títulos de agosto

En pleno verano, en las oficinas de Microsoft decidieron darse un respiro. La oferta de juegos para este mes no es sorprendente ni realmente atractiva, aunque seguramente la mayoría de vosotros estaría en la playa. La valoración media los juegos en Metacritic es de 74 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 69,96 euros.

Red FactionRed Faction II

Títulos de septiembre

Un mes especialmente flojo, que se sostiene gracias a la presencia de un triple A en toda regla como The Division y el cl√°sico Armed & Dangerous. Microsoft no es capaz de sostener un buen nivel medio entre los cuatro juegos; lo cual es dif√≠cil teniendo en cuenta la cantidad de a√Īos de servicio. La valoraci√≥n media los juegos en Metacritic es de 78,75 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 89,96 euros.

the book of unwritten talesThe Book of Unwritten Tales 2

Títulos de octubre

Mes poco rescatable. Mucha diferencia entre Maid of Sker y el resto de obras. La valoración media los juegos en Metacritic es de 73,25 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 71,46 euros.

Títulos de noviembre

Mejor√≠a notable, aunque tampoco era especialmente dif√≠cil. Con Aragami podemos disfrutar de un gran t√≠tulo de sigilo y realizado en Espa√Īa. Lego vuelve a aparecer entre los t√≠tulos gratuitos tras no hacerlo desde el primer mes del a√Īo. La valoraci√≥n media los juegos en Metacritic es de 78 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 84,96 euros.

Títulos de diciembre

As√≠ cierra el a√Īo el servicio de Games With Gold. En su l√≠nea, la compa√Ī√≠a ofrece dos obras de un calado mayor frente a dos juegos que pasan sin pena ni gloria por la plataforma. La valoraci√≥n media los juegos en Metacritic es de 74,25 puntos. El total del valor de los juegos del mes es de 74,46 euros.

El a√Īo en datos y conclusiones

Los datos son traicioneros en ocasiones, pero nos permiten ver algunas realidades también. Realizando un rápido repaso, nos encontramos con las siguientes cifras:

El valor total de los juegos fue 1.090,27 euros, por lo que la media por título es de 22,71 euros. El mes con más valor fue abril con 142,46 euros, mientras que el que peor valor tuvo fue enero con 56,41 euros.

Respecto a las puntuaciones otorgadas por Metacritic, la media total de puntuación fue 75. El mes con mejor valoración fue septiembre con 78,75 puntos, mientras que el mes con peor valoración fue febrero con 67,5 puntos.

En conclusi√≥n, es dif√≠cil mantener el nivel en Xbox Games With Gold. Es un servicio disponible desde su inauguraci√≥n en junio de 2013 con Fable III y han sido cientos de juegos los que han pasado por su cat√°logo. Sus a√Īos de esplendor ya los ha vivido, especialmente en la plataforma de Xbox 360, donde los t√≠tulos nuevos son casi una an√©cdota en los √ļltimos tiempos.

Además, posee un rival en su propia casa. Xbox Game Pass es un servicio que ofrece una biblioteca enorme de juegos para acceder, de forma instantánea y desde su lanzamiento. Contra esta oferta, los Games With Gold poco pueden hacer. Veremos si Microsoft consigue darle una vuelta de tuerca a los incentivos para esperar los juegos cada mes, o simplemente la llegada de la nueva generación de Xbox Series X y Xbox Series S es suficiente para impulsarlos.


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por
Juan Sanmartín

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Devolver Digital tiene entre manos cinco videojuegos para 2021 que todavía no ha anunciado

Devolver Digital tiene entre manos cinco videojuegos para 2021 que todavía no ha anunciado

Estamos a tan solo unas horas de que empiece el 2021 y con √©l el lanzamiento de nuevos videojuegos que ir√°n llegando a lo largo de los pr√≥ximos 12 meses. Una de las compa√Ī√≠as que est√° preparando varios proyectos es Devolver Digital al haber comunicado que tiene intenci√≥n de publicar cinco videojuegos que no ha anunciado todav√≠a.

El aviso lo ha hecho a trav√©s de su cuenta oficial en Twitter en el que ha mantenido el peculiar humor que tanto le caracteriza al haber escrito ¬ę¬ŅCu√°l de los cinco videojuegos no anunciados de Devolver Digital que llegar√°n el a√Īo que viene es el que m√°s esperas?¬ę.

En ning√ļn momento ha soltado alg√ļn detalle adicional al respecto, por lo que no tenemos ninguna pista acerca de qu√© clase de juegos se trae entre manos, aunque en un principio podemos esperar grandes trabajos, ya que este 2020 nos ha dejado con t√≠tulos como Disc Room, Carrion, Fall Guys, Serious Sam 4 o Blightbound.

Hay que tener en cuenta que estos cinco juegos de los que no sabemos nada se sumar√°n a los que ya est√°n anunciados hasta el momento para el a√Īo que viene. Entre ellos est√°n Loop Hero, Olija, Weird West, Card Shark y el salvaje Shadow Warrior 3, por lo que Devolver Digital apunta a ofrecernos un 2021 de lo m√°s interesante.


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Devolver Digital tiene entre manos cinco videojuegos para 2021 que todavía no ha anunciado

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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STALKER 2 vuelve a aparecer con un nuevo y misterioso teaser tráiler con la siniestra ambientación que nos deparará

STALKER 2 vuelve a aparecer con un nuevo y misterioso teaser tráiler con la siniestra ambientación que nos deparará

La compa√Ī√≠a GSC Game World ha querido esperar hasta el √ļltimo momento del a√Īo para sorprendernos con el primer adelanto de STALKER 2 gracias a un teaser tr√°iler que ha publicado IGN. Los responsables de esta ansiada secuela ya avisaron meses atr√°s que en alg√ļn momento de 2020 nos dejar√≠an con m√°s materiales y al final, por los pelos, han cumplido con sus palabras.

El vídeo en cuestión no es que ofrezca demasiados detalles, ya que principalmente se centrar en mostrarnos algunos de los escenarios y paisajes siniestros que recorreremos en esta secuela. La intención es que todos ellos lleguen a transmitir una sensación de peligro constante e incertidumbre por lo que pueda pasar.

La atm√≥sfera que de este FPS inmersivo y de terror ser√° uno de sus puntos fuertes junto con una historia que se promete que tendr√° m√ļltiples finales. La trama no ser√° lineal y ser√°n los propios jugadores los que determinar√°n qu√© acabar√° sucediendo con las decisiones que vayan tomando sobre la marcha, lo que afectar√° a sucesos que tengan lugar a corto plazo y tambi√©n a nivel global.

STALKER 2 apunta a ser uno de los juegazos que acabar√° viendo la luz en alg√ļn momento de 2021 y estar√° desarrollado con el motor gr√°fico Unreal Engine 4. A falta de saber si se confirmar√°n m√°s plataformas, su lanzamiento se producir√°, como m√≠nimo, en Xbox Series S, Xbox Series X y PC.


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por
Sergio Cejas (Beld)

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Análisis de Phantom: Covert Ops, o cómo hacer que un juego de sigilo sobre un francotirador en un kayak sea una idea fantástica

Análisis de Phantom: Covert Ops, o cómo hacer que un juego de sigilo sobre un francotirador en un kayak sea una idea fantástica

Adoro esos momentos en los que algo que no parece tener el menor de los sentidos, de repente, hace clic. No importa si es la historia de una película o la mecánica de un videojuego. Simplemente dos cosas que no imaginas juntas y atarlas resulta ser una magnífica idea.

Habiendo intentado por todos los medios llegar a Phantom: Covert Ops sabiendo lo m√≠nimo de √©l, eso es precisamente lo que ha conseguido, sorprenderme. Una reacci√≥n l√≥gica teniendo en cuenta que en sus primeros minutos te cuenta que eres un francotirador que va en kayak. A lo que t√ļ reaccionas con un ‚Äú¬Ņpero qu√©?‚ÄĚ, y acto seguido no puedes evitar quedarte con la boca abierta.

Descolocado y encantado a la vez

Cansado de ver vídeos e imágenes chafándome las sorpresas de los juegos de realidad virtual  -que por lo general suelen ser cortos y no tienen hueco para muchas-, con Phantom: Covert Ops decidí ir casi a ciegas. Además de su imagen promocional había visto algo de tiros y sigilo en la tienda de Oculus Quest, pero no necesitaba saber más.

Phantom 1

La primera sorpresa fue cruzarme con un juego que debía jugar sentado. No es lo habitual en un shooter, pero no le di demasiadas vueltas y pronto comprendí a qué se debía. En pantalla la típica rueda de carga, esta vez con la animación de un militar remando en un kayak.

Completamente descolocado me rindo por completo a lo que está por venir, que no es otra cosa que la secuencia introductoria en la que un avión de carga aterriza en un lago y abre la compuerta trasera para que yo, en mi kayak, pueda salir navegando de allí.

La experiencia simula que estoy sentado constantemente y, alrededor del cuerpo y la embarcación, está todo lo que voy a necesitar para mi misión. Tengo bolsas en las que guardar la munición y granadas, un rifle francotirador a mi derecha, un subfusil a la espalda, una pistola en el pecho y unos binoculares con los que marcar enemigos y realizar fotografías.

Phantom 2

En el extremo izquierdo está la parte más importante de todo el conjunto, un remo que agarro con ambas manos y empiezo a golpear contra el agua para ponerme en movimiento. La salida del avión resulta ser algo de locos y Phantom: Covert Ops me gana al instante.

Un juego de sigilo inusual

Mi misión es infiltrarme en la típica base rusa, pero en esta ocasión resulta ser el emplazamiento ideal para mi vehículo porque se encuentra rodeado de ríos y embalses. Por ellos puedo moverme con toda la tranquilidad del mundo, o a toda pastilla e incluso realizando derrapes clavando el remo. Todo depende del ímpetu que generen mis brazos al moverme.

Lo primero lo utilizaré para moverme entre los juncos y pasar bajo puentes custodiados por guardias sin hacer ruido. Lo segundo para escapar cuando la cosa se tuerza o evitar los focos y cámaras que alertarán de mi presencia.

Phantom 3

Si me atasco en alguna zona, y es bastante difícil que ocurra por lo bien que funciona su conducción, puedo golpear la punta del remo para empujarme en otra dirección.

Y cuando estés colocado donde quieres, clavas el remo, te frenas y te preparas para disparar. Sujetas el rifle de francotirador con ambas manos, llevándolo hasta el ojo derecho y cerrando el otro para poder ver bien, y disparas. Bam, headshot.

Te lo crees. Estás ahí sentado y te lo crees. La cosa no va mucho más allá de eso, pero la idea es tan divertida que no necesita más para esconder sus limitaciones. Es cortito y cae en lo flojo de pedirte recorrer los mismos niveles para aprovechar nuevas herramientas y caminos, pero funciona como un tiro.

Phantom 4

La opinión de VidaExtra

Que est√© tan bien medido es probablemente lo que acaba echando un poco por tierra todo lo dem√°s al no ampliar un poco m√°s su mundo. Se me ocurren muchos escenarios en los que esto funcionar√≠a de perlas. Puede que ninguno con m√°s encanto que una base abandonada con barcos y submarinos, pero desde luego s√≠ alg√ļn que otro cambio de aires.

La colección de situaciones consigue ser lo bastante nutrida como para tenerte con novedades durante tres cuartas partes del juego. Una palanca por aquí, esconderte de un barco por allá. Un disparo a un objeto que llame la atención de un guardia o marcar la posición de un ataque aéreo.

La sensaci√≥n est√° m√°s cerca del ‚Äúpor alg√ļn lado hab√≠a que cortar‚ÄĚ que de la falta de ideas, as√≠ que ojal√° Phantom: Covert Ops sirva para acabar entregando nuevas y ampliadas propuestas del estudio. Yo, desde luego, all√≠ estar√© para probarlas.

cover

Phantom: Covert Ops

Plataformas Oculus
Multijugador No
Desarrollador nDreams
Compa√Ī√≠a nDreams
Lanzamiento 25 de junio de 2020
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Una lecci√≥n de dise√Īo adaptado a VR
  • Las mec√°nicas del kayak son una delicia
  • Una campa√Īa divertida…

Lo peor

  • … pero excesivamente corta
  • Repetir algunas secciones con t√≠midos cambios


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Vida Extra

por
R. M√°rquez

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20 a√Īos de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64

20 a√Īos de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64

No todos los shooters en primera persona son iguales, ni mucho menos. Y si hay que hacer una distinción de clases, Perfect Dark está entre lo mejorcito de todos los tiempos. Algo muy singular, sobre todo si tenemos en cuenta que es una de las pocas vacas sagradas de los FPS que no se juega con teclado y ratón. Al menos, de momento.

El legado de Joanna Dark en los videojuegos se reduce a sólo dos títulos y un remake del primero de ellos. Un listado excesivamente escueto, sí,  pero demoledor: su debut en Nintendo 64, hace algo más de dos décadas, fue un punto de inflexión para los shooters en consolas.

No solo por adelantarse a su propio tiempo, que también, sino por su manera de atreverse a romper los moldes de los grandes referentes del género y, como veremos, ser un verdadero crisol de influencias en cuestión de Ciencia Ficción.

Screenshot 2964

Ahora bien, pese a ser un juego de consola, la verdadera experiencia Perfect Dark tenía un requisito que desplegaba la verdadera grandeza y el salto de calidad dado por una Rare realmente inspirada y en racha: sólo aquellos que tuviesen el Expansion Pak podrían disfrutar de todos los matices de aquel juegazo.

Poco antes del cambio de milenio Rare se propuso crear el shooter definitivo. El mejor FPS jamás creado hasta la fecha. Y lo más singular de todo es que -como dijimos- a diferencia de los máximos referentes contemporáneos, los ingleses no lo publicarían en PC, sino en una consola de Nintendo. Un sistema sin internet, pero con cuatro puertos frontales que reclamaban (merecidamente) tener tres mandos adicionales.

En 1997 podría parecer pretencioso que los creadores de Battletoads o Banjo-Kazooie tuviesen esa ambición por un género que siempre había funcionado a medias en las consolas con notables excepciones, pero había dos precedentes realmente interesantes: de entrada, el stick analógico del mando N64 supuso una verdadera revolución en los videojuegos y el uso de las 3D en las sobremesas.

Sin embargo, lo que realmente puso todas las miras en aquel proyecto antes de su propio lanzamiento fue el precedente de la propia Rare: su adaptación para Nintendo 64 de GoldenEye 007 elevó el listón de los FPS en consolas en todos y cada uno de sus apartados. Desde el técnico al jugable, pasando por la experiencia multijugador.  Un listón que fue holgadamente superado por Perfect Dark.

Y para muestra, aqu√≠ tienes la misi√≥n inicial de Perfect Dark. Los 21 minutos inaugurales de la versi√≥n mejorada para Xbox del cl√°sico lanzado en el a√Īo 2.000 y recuperado a trav√©s de la retrocompatibilidad y la imprescindible selecci√≥n de Rare Replay.

Rare era plenamente consciente de que las comparaciones con GoldenEye 007 serían inevitables. Contaban con ellas. Precisamente por eso, decidieron salirse por la tangente, volcar en su nuevo shooter todo lo que les apasionaba y plasmar su visión de cómo debía ser el futuro de los FPS y la experiencia multijugador. Y lo cierto es que el tiempo les acabó dando la razón a los ingleses.

Perfect Dark, la excelencia de GoldenEye 007 más allá de los límites del universo Bond

Rare llevaba una racha demoledora de juegazos en las consolas de Nintendo desde el lanzamiento de Donkey Kong Country. Estaban realmente inspirados. De hecho, tras el más que merecido éxito de GoldenEye 007, los ingleses no pararon de acumular nuevas ideas en torno al siguiente shooter de la saga cinematográfica. Sin embargo, muy pocas encajaban en el universo de las películas de James Bond.

Entre estas ideas, seg√ļn coment√≥ Ken Lobb de Rare, destacaba el dar a todas y cada una de las armas del juego una funci√≥n secundaria y la posibilidad de incluir tem√°ticas alien√≠genas. Adem√°s, en el estudio ingl√©s estaban realmente interesados en embarcarse en un proyecto con una nueva protagonista femenina.

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Pese a la magistral labor de los ingleses con el esp√≠a al servicio de su majestad, los derechos de adaptaci√≥n de El ma√Īana nunca muere, la siguiente pel√≠cula protagonizada por el Agente 007, recaer√≠an en Electronic Arts. Lo cual, visto con perspectiva, fue un golpe de suerte: ahora Rare pod√≠a recuperar todo lo que funcion√≥ en GoldenEye 007 y desarrollar el juego que realmente deseaban hacer.

Las inspiraciones a la hora de crear Perfect Dark saltan a la vista: desde las oficinas de Twycross se recrearon al plasmar en un mismo juego referencias tan variadas como la obra Ghost in the Shell, la serie Expediente X o Blade Runner, recreándose al imaginar la segunda década del siglo XXI. Un escenario muy singular para una agente excepcional.

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La propia Joanna Dark tambi√©n es un crisol de influencias: desde la Agente X-27 del cl√°sico filme Fatalidad (Dishonored) a la mism√≠sima femme fatale Nikita, pasando por Juana de Arco, a la cual -por cierto- debe su nombre (Jeanne d’Arc). Ten√≠an a la protagonista perfecta, una jugabilidad s√≥lida y una tem√°tica especialmente interesante. ¬ŅY ahora qu√©?

Entre 1997 y 1998, m√°s o menos al inicio del proyecto, las oficinas de Rare reciben un severo rev√©s: miembros clave del estudio abandonan Rare y fundan Free Radical Design. Aquello oblig√≥ a reestructurar el organigrama del estudio, desde luego, pero en cuesti√≥n de m√ļsculos salieron reforzados: el juego que pasar√° a ser Perfect Dark cont√≥ con el triple de plantilla que GoldenEye 007.

La buena noticia es que Perfect Dark hab√≠a superado sus propias expectativas como juego. La mala era que el hardware de N64 no era lo suficientemente potente para desplegar el trabajo de Rare: hab√≠an superado el l√≠mite de 4 Megas de memoria de la consola. Por suerte, varios a√Īos antes Nintendo lanz√≥ un add-on que marcar√≠a la diferencia: el ¬†Expansion Pak.

Expansion Pak1

Con la forma de un peque√Īo cartucho, el Expansion Pak duplica la memoria RAM de la N64, ofreciendo 8 Megas, lo cual beneficiaba a muchos de los juegos de la consola a nivel de gr√°ficos y rendimiento, mientras que en otro era pr√°cticamente indispensable.

Y lo mejor es que en Rare estaban familiarizados con el invento. De hecho, este Add-On acompa√Īaba las copias de Donkey Kong 64. Y pese a que era posible jugar a Perfect Dark sin el Expansion Pak a mucha menor resoluci√≥n, ¬†era necesario para acceder a contenidos como el propio modo Misiones Solo, la propia campa√Īa del juego.

¬ŅHasta qu√© punto se notaba la diferencia de resoluci√≥n y detalle en una N64? En este v√≠deo a pantalla dividida puedes ver c√≥mo luc√≠a Perfect Dark en una consola con Expansion Pak y sin √©l.

Por ponernos en contexto, si bien la N64 era el referente en cuestión de modelos y escenarios tridimensionales, para cuando salió Perfect Dark la Dreamcast ya estaba en las estanterías y la llegada de la PS2 estaba a la vuelta de la esquina. Y, pese a ello, el hito visual de Rare fue enorme.

De hecho, aquí puedes ver una captura oficial -a buena resolución- de la versión del juego en N64.

Perfect Dark1

Y aquí una tomada por nosotros de su remake para Xbox 360, el cual fue lanzado en 2010 como continuación directa de Perfect Dark Zero, uno de los títulos de lanzamiento (nada menos) de la segunda sobremesa de Microsoft.

Screenshot 2962

Por supuesto, Perfect Dark era mucho m√°s que un hito t√©cnico para N64: al atravesar sus laber√≠nticos escenarios se desplegaba ante nosotros una verdadera trama de espionaje y Ciencia Ficci√≥n ambientada en un dist√≥pico a√Īo 2023. Una trama que, entre tiroteos e infiltraciones, sabe ser ambiciosa, sorprender al jugador en sus puntos clave y, de vez en cuando, salirse por la tangente con estilo.

Porque Perfect Dark era una superproducción para la época, pero también sabía condensar todo el espíritu inconformista de Rare mientras mejoraba palpablemente lo mejor y lo más celebrado del breve -pero acertadísimo- romance de los ingleses con la licencia 007.

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Ahora bien, lo que hace tan singular e innovador Perfect Dark, a fin de cuentas, es su experiencia de juego. Una que, por cierto, no ha envejecido nada mal.

¬ŅC√≥mo es jugar a Perfect Dark 20 a√Īos despu√©s?

Screenshot 2933

Reencontrarse con Perfect Dark siempre es un gustazo. Sobre todo, a dos mandos o m√°s. Sobre los cimientos de una secuela de GoldenEye 007 que nunca fue, Rare supo dar forma a nueve misiones principales y cuatro niveles adicionales con extra de car√°cter.

Joanna Dark no es James Bond, y Rare se volc√≥ en hacerlo palpable en el juego. De partida, porque esta joven con 23 a√Īos reci√©n cumplidos es una agente altamente entrenada pero sin experiencia real, con lo que -como personaje- est√° tan expuesta a los muy singulares acontecimientos que se van sucediendo a lo largo de la campa√Īa principal como el propio jugador.

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Una manera brillante de sumergirnos en esta distop√≠a futurista y, a su vez, permitirnos dominar y dar uso a un alucinante cat√°logo de armas del juego que va desde las pistolas con silenciador hasta las ballestas y ca√Īones de procedencia extraterrestre. Destacando, c√≥mo no, la FarSight XR-20, un arma con visor de rayos X cuyos disparos atraviesan las paredes.

Mando en mano, Perfect Dark no oculta sus lazos con GoldenEye 007. De hecho, es una evoluci√≥n total de la misma f√≥rmula con la que Rare colm√≥ nuestras expectativas en N64, con la ventaja a√Īadida de que en esta ocasi√≥n los ingleses no estaban atados a una licencia y pod√≠an hacer lo que les diese la gana. Y vaya si lo hicieron.

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Lógicamente, el sistema de apuntado del juego es hijo de su tiempo: la misma palanca que usamos para desplazarnos se usa para ajustar la mirilla y, pese a que es posible centrar el apuntado de manera manual, toca cambiar el chip y adaptarse.

Lejos de resultar frustrante, en Rare acomodaron dos veces el gunplay para disfrute del propio jugador con un acertado sistema de auto-apuntado y, en la revisión de Xbox 360, con dos nuevos esquemas de control inspirados en Halo (llamado en el juego Espartano) y Call of Duty (Duty Calls) que sacaban partido del mando de Microsoft.

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La puerta al apuntado manual siempre está abierta, claro. Sin embargo, parte del hito de Rare con Perfect Dark deriva en el sistema de inteligencia artificial con el que dotó a los NPC. Como veremos más abajo, la suficiente como para compartir partida tanto en cooperativo como en competitivo.

Dicho lo cual, en el modo Misiones Solo de Perfect Dark no todo gira en torno a la puntería: sus fases son enormes y retorcidas, y pese a que hay tramos que podremos evitar una vez interioricemos su mapeado, deberemos hace uso de todo tipo de gadgets para avanzar. Desde una Camespía que controlaremos de manera remota a dispositivos ópticos al estilo Metal Gear Solid. 

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Herramientas que tienen un propósito concreto, sí, pero que también podremos usar de manera creativa: al romper las bombillas de una base sin ventanas, quienes no dispongan de unas gafas de visión nocturna quedarán a merced del resto. Una advertencia que, por cierto, también va por nosotros.

Y es que Rare se volc√≥ con los peque√Īos detalles en Perfect Dark . La propia Joanna Dark siempre iba vestida seg√ļn la situaci√≥n lo requer√≠a, lo cual no es que fuese algo frecuente en este tipo de juegos. A lo que hay que sumar una ambientaci√≥n variada y de diez que justificaba el uso del Expansion Pak.

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De hecho, los niveles del modo Misión Solo, a los cuales -como comentamos- solo se podían acceder si teníamos conectado el Expansion Pak, son laberínticos y enormes.  Y pese a que Joanna no dispone de la capacidad de saltar (aunque puede agacharse y arrastrarse) tiene recursos de sobra para exprimirlos al máximo.

El secreto para conseguir esto est√° totalmente atado a la trama argumental, la cual nos invita a infiltrarnos en una multinacional en una arriesgada misi√≥n de rescate y, poco a poco, se va retorciendo cada vez m√°s. Involucr√°ndonos en una persecuci√≥n callejera entre coches voladores (en gabardina, claro) y hasta llev√°ndonos de visita al √Ārea 51.

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En este aspecto, uno de los aspectos interesantes de la versi√≥n de Xbox 360 es que, m√°s all√° de las mejoras propias visuales, supon√≠a todo un redescubrimiento para aquellos que no dispon√≠an del Expansion Pak de N64. Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: ¬Ņqu√© experiencia de juego recib√≠an aquellos que contaban con la RAM de la propia consola sin Add-Ons? Seg√ļn la contraportada del juego: el 35% de Perfect Dark.

N64 Sin EXp. Pak

N64 CON EXP. PAK

Desafíos Multijugador

Sí

Sí

Misiones Solo (1 jugador)

Sí

Cooperativo (1-2 JugadorES)

Sí

Contra-Operativo (2 Jugadores)

Sí

Simulador de Combate (1-2 JUGADORES)

Sí

Sí

SIMULADOR DE COMBATE (1-4 JUGADORES)

Sí

Uso de Simulantes (hasta 8)

Sí

Sí

Como resultado de esto, Perfect Dark era la excusa perfecta para hacerse con el a√Īadido de la consola, lo cual evidenciaba que el propio juego hab√≠a llevado el hardware de N64 contra las cuerdas, pero tambi√©n se gener√≥ una clara divisi√≥n de opiniones sobre el juego entre quienes contaban con el Expansion Pak, y por extensi√≥n de todo el juego, y quienes solo ten√≠an acceso a una parte de la experiencia multijugador.

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Eso s√≠, Rare era consciente desde antes del lanzamiento del aut√©ntico punto fuerte del juego: si los fans de GoldenEye 007 llegaron al juego por la licencia y la campa√Īa de juego, y se quedaron completamente fascinados con su multijugador, el verdadero reclamo de Perfect Dark deb√≠a ser su multijugador desde el principio.

El Shooter que sentó cátedra en la experiencia multijugador de sofá

A d√≠a de hoy tenemos casi interiorizado que en los FPS actuales la campa√Īa es un contrapunto offline al multijugador online. Muchos de los referentes del g√©nero no cuentan con una, y no les va mal.

En Perfect Dark la campa√Īa, de aproximadamente diez horas, era uno de los a√Īadidos de aquellos que duplicaban la memoria de N64. B√°sicamente, porque la experiencia estrella era su multijugador. Y en este apartado Rare hizo un trabajo impecable.

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Perfect Dark no contaba con opciones online, lógicamente. No es que internet no hubiese llegado a las consolas, pero el catálogo de N64  estaba centrado en dar uso a los cuatro puertos frontales. Y pocos estudios le sacaban tanto juego a esos puertos como Rare.

De partida, y en lo referente a la campa√Īa del juego (Misiones Solo), se ofrec√≠an dos alternativas al tradicional single player: un modo Cooperativo a pantalla partida en el que nosotros eleg√≠amos el tipo de divisi√≥n, y un modo Contra-operativo, en el que uno de los dos jugadores pasa a controlar en primera persona a los enemigos de cada nivel.

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Ahora bien, el plato principal de la experiencia estaba en el matiz competitivo. Y para la época era una locura.

  • De partida, el juego cuenta con 30 desaf√≠os que van desde lo elemental a lo desesperante, los cuales se pueden completar en solitario o entre varios. Un tr√°mite obligado ya que a trav√©s de estos desbloquearemos todas las variantes del multijugador.
  • Adem√°s de estos, a trav√©s de Simulador de combate podemos acceder a cuatro modos de juego competitivos con variantes que van del tradicional Deathmatch (todos contra todos) a variantes por relevos.
  • Por √ļltimo, y tambi√©n en el Simulador de combate, encontramos dos modos de juego por equipos: una variante del tradicional Captura la bandera y el cl√°sico Rey de la colina.

Un aspecto interesante aqu√≠ es que, si bien solo aquellos que dispon√≠an del Expansion Pak pod√≠an conectar cuatro mandos, Perfect Dark estaba dise√Īado para ofrecer a todo el mundo partidas con hasta ocho jugadores gracias al sistema de Simulantes.

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En esencia, los Simulantes son jugadores controlados por la IA del propio juego. Y lo mejor es que no solo disponen de car√°cter propio, sino que nosotros podemos ajustar su dificultad (hasta seis niveles) y, adem√°s, darles una de las 12 personalidades disponibles.

Es m√°s, en Perfect Dark incluso podemos jugar en cooperativo en Misiones Solo (la campa√Īa de juego) ¬†compartiendo misiones y munici√≥n con un Simulante sin tener que partir la pantalla.

Quizás no fuese tan divertido como jugar con amigos, pero Rare nos permitía hacer partidas con hasta ocho participantes (con un límite de cuatro jugadores y cuatro bots o hasta siete bots) realmente intensas y logradas. Aunque, lógicamente, si llenábamos los escenarios de jugadores y bots el rendimiento se veía afectado incluso con la expansión.

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Si a la barbaridad de modos multijugador le sumamos montones de opciones para jugar con amigos (compartiendo sof√°) y bots con car√°cter propio ya tenemos una experiencia redonda. Sin embargo, es en estos modos donde Rare supo sacar verdadero m√ļsculo con escenarios variados y totalmente dise√Īados para competir.

Una propuesta multijugador intachable para la época que se expandió todavía más en Xbox 360 al recibir opciones online en su puesta al día de 2010.

9 curiosidades y aspectos clave de Perfect Dark que lo hacen m√°s especial

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Rare puso toda la carne en el asador a la hora de desarrollar Perfect Dark. Algunas de sus ideas estaban adelantadas a su tiempo, otras dejaron cátedra y en otras sigue sorprendiendo décadas después su atención por el detalle. Aquí tienes nueve ejemplos.

El sistema de inventario como ruleta de armas ya estaba en el juego de N64

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Nos hemos acostumbrado a que en los shooters y en los juegos de acci√≥n actuales sea habitual que al seleccionar un arma se despliegue un inventario de ruleta, pero ¬Ņsab√≠as que Perfect Dark ya contaba con ese sistema en el a√Īo 2.000?

¬ŅPor qu√© hay un trozo de queso en algunos niveles?

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Los quesos ocultos en los niveles de Perfect Dark son uno de los Huevos de Pascua más reconocibles de N64. De hecho, se especuló que formaban parte de un truco o una recompensa desbloqueable que no acabaron en la versión final del juego.

¬ŅLa realidad? Ni lo uno ni lo otro: se trata, b√°sicamente, de una especie de firma por parte uno de los miembros del equipo de dise√Īo de niveles, seg√ļn aclarar√≠a Rare a√Īos despu√©s.

Perfect Dark iba a ser compatible con la Game Boy Camera, pero…

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Rare se propuso exprimir todas las posibilidades de N64, y eso implicaba sacarle partido a la Game Boy Camera de la Game Boy y el Transfer Pak. Y el modo de incluirla  en el juego era una verdadera maravilla: a través del Perfect Face podríamos tomarnos una foto de nuestra cara y ponérsela a los personajes del juego.

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Aquella funcionalidad fue retirada poco antes de lanzarse el juego debido, fundamentalmente, a que no había un sistema para controlar qué tipo de fotografías se podían usar y tampoco deseaban enfrentarse a una publicidad negativa por permitir disparar y eliminar imágenes de personas reales. Un asunto delicado en aquella época.

No es una cuestión de perspectiva: Joanna Dark es altísima

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Si vas a apostar por el multijugador ten esto en cuenta: Joanna es el personaje humano más alto del juego, rozando los dos metros. Si la ves a la misma altura que el resto de personajes, posiblemente esté más lejos de lo que parece.

Game Boy Color también tuvo su propia ración de Perfect Dark

Prácticamente todos los juegos de Rare de la década de los 90 fueron llevados a Game Boy. Desde Killer Instinct a Donkey Kong Country. Y Perfect Dark no fue la excepción.

Unas físicas demasiado realistas

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El desarrollo de Perfect Dark implicó dos hitos para Rare: el uso de actores de voz y la integración de capturas de movimiento, incluyendo los de los impactos y colisiones. En ambos casos, estos registros fueron hechos por miembros del equipo.

Como curiosidad, uno de los encargados de realizar las capturas fue el dise√Īador senior Duncan Botwood, quien recibi√≥ toda clase de enga√Īos, sobresaltos y otras trastadas por parte del resto de miembros del equipo ¬†para hacer cre√≠bles sus reacciones.

¡Qué mona va esta chica siempre!

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Pese a que en el modo Misión Solo solemos estar viendo los mapas a través de los ojos de Joanna, Rare creó diferentes trajes para su protagonista acordes a lo que ocurría en cada tramo de la historia. Algo no tan usual en los FPS que luego compensó reforzando las escenas cinemáticas y se lució de un modo especial al jugar en cooperativo.

¬°Elvis vive!

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Si hay un personaje en el juego que puede aspirar a ser considerado como coprotagonista, ese es Elvis. O, como lo conocen en su planeta natal, Aelphaeis Mangarae. Un embajador de otro planeta en la tierra y un verdadero friki de todo lo relacionado con nuestro mundo y el American Way of Life.

El modo Oscuridad Perfecta

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Haciendo honor al nombre del juego, Rare ideó un modo Oscuridad Perfecta (Perfect Dark) como el desbloqueable definitivo. Eso sí, el requisito previo es superar los niveles de dificultad anteriores, lo cual exigirá una destreza digna de una agente secreta.

Perfect Dark: de la precuela al regreso por todo lo grande de Joanna Dark

Porta1

Tras el lanzamiento de Perfect Dark, Rare comenzó a dar forma un nuevo shooter ambientado en el mismo universo: Velvet Dark. La premisa era encauzar el juego hacia su propia saga, tomando el relevo de Joanna como la nueva protagonista de esta entrega hermana  la agente Velvet, la cual aparecía en el modo cooperativo de Misiones Solo.

Rare comenzó a planificar Velvet Dark con vistas a un lanzamiento GameCube y sin los límites de hardware de N64. Sin embargo, en 2002 la empresa dará un giro totalmente inesperado: Microsoft, quien acababa de entrar en el mercado de las consolas, adquirió el estudio británico y todas sus licencias.

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Aquella relaci√≥n arranc√≥ muy fuerte: tras Grabbed by the Ghoulies y bajo el ala de Microsoft Studios llegaron t√≠tulos como Viva Pi√Īata o Conker: Live & Reloaded. Sin embargo, su verdadera oportunidad de brillar llegar√≠a con la salida de Xbox 360 y su doble apuesta de lanzamiento: Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero.

Que la nueva Xbox saliese arropada por un nuevo Perfect Dark fue un verdadero golpe sobre la mesa. Sobre todo, cuando se trataba de una precuela que nos presentaba a Joanna Dark como una implacable cazarrecompensas de apenas 20 a√Īos.

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A nivel visual, Perfect Dark Zero era una verdadera toma de contacto con lo que se podía esperar de la nueva generación de consolas, ofreciendo unos acabados espectaculares y una integración del online en la experiencia que permitía partidas de hasta 32 jugadores.

Por su parte, Joanna había aprendido trucos nuevos: no solo lucía de escándalo sino que había integrado aspectos de otros juegos, como la cobertura, los esquives e incluso la capacidad de trepar determinadas superficies.

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Desafortunadamente, y pese a poner interesantes ideas sobre la mesa,  la realidad es Perfect Dark Zero que no contó con la misma acogida que el clásico de N64. En cierto modo, porque el propio género de los shooters se encontraba evolucionando en otras direcciones. Una oportunidad que Halo y la saga Call of Duty supieron aprovechar.

Microsoft no se olvid√≥ de Joanna Dark y en 2010 relanz√≥ el Perfect Dark con mejoras visuales muy notables, alternativas de control basadas en los referentes del momento y, como comentamos, funcionalidades online que sumaban un enorme valor a√Īadido al conjunto.

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¬ŅY despu√©s qu√©? Con la llegada de Xbox One, Killer Instinct -una de las grandes sagas de Rare- pas√≥ a manos de terceros y los ingleses estuvieron ocupados dando soporte a Kinect o los avatares de la consola. Haciendo aportaciones modestas a la divisi√≥n de videojuegos de Microsoft durante demasiados a√Īos.

Habría que esperar a 2018 y el lanzamiento de Sea of Thieves para recuperar a la Rare más inspirada e irreverente de los videojuegos. Pero también el resurgir de sus sagas: en 2020 regresaron con energías renovadas los Battletoads y Nintendo dio la campanada con la incorporación de Banjo y Kazooie a Super Smash Bros. Ultimate.

Sin embargo, es el regreso de Joanna Dark el que ha vuelto a captar todas las miradas.

20 a√Īos despu√©s del lanzamiento de Perfect Dark, Microsoft retoma la saga con una nueva entrega llamada a ser uno de los m√°ximos caballos de batalla de esta generaci√≥n. No solo por el peso de las siglas, sino porque ha reunido un aut√©ntico Dream Team para darle forma.

¬ŅUn vendeconsolas? Es todav√≠a demasiado pronto para sacar esas conclusiones. Sin embargo, hay tres cosas que no deber√°n faltar en este nuevo Perfect Dark: un gunplay que alcance la excelencia, un multijugador que siente c√°tedra y un trocito de queso escondido en alg√ļn que otro nivel.


La noticia

20 a√Īos de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Kate Bishop es una buena incorporaci√≥n a la historia de Marvel’s Avengers, pero el juego sigue arrastrando los mismos problemas

Kate Bishop es una buena incorporación a la historia de Marvel's Avengers, pero el juego sigue arrastrando los mismos problemas

Desde que complet√© la historia de Marvel’s Avengers en septiembre, no hab√≠a vuelto a jugar a este trabajo conjunto entre Crystal Dynamics y Eidos Montreal. Y lo m√≠o tampoco es un caso aislado, puesto que el pico de jugadores ha bajado una barbaridad desde entonces, siendo uno de los fracasos m√°s medi√°ticos de 2020.

Esa naturaleza tan repetitiva para sus misiones, unido a un rendimiento bastante pobre en consolas (no, a√ļn no ha llegado el parche optimizado que aprovechar√° la potencia extra de PS5 y Xbox Series X|S; ser√° en 2021), pes√≥ demasiado, saliendo mal parado con su comparaci√≥n con Marvel’s Spider-man, donde Insomniac Games s√≠ que ofreci√≥ un producto mucho m√°s redondo de principio a fin. Pero decepci√≥n aparte, ten√≠a que probar su primera incorporaci√≥n con Kate Bishop.

La historia contin√ļa, ahora con Kate Bishop

Kate Bishop

Lo primero, lo m√°s importante: Kate Bishop llega como personaje gratuito y con su propio arco argumental, continuando los hechos tras lo ocurrido al final de Marvel’s Avengers. Pero tranquilos, que no haremos ning√ļn tipo de destripe.

Kate no solamente es la primera hero√≠na que llega a esta aventura, sino tambi√©n la primera mujer en tomar el nombre de Ojo de Halc√≥n del universo Marvel, estando tambi√©n anunciados en un futuro Clint Barton (el primer Ojo de Halc√≥n) o ya Spider-man en exclusiva para consolas PlayStation. De hecho, la trama de Kate conecta con la de Clint, como ya dejaron caer sus creadores, actuando a modo de nexo para la nueva historia que nos aguarda. Y lo cierto es que pese a un comienzo bastante titubeante, el final queda apa√Īado y hay ganas de ver c√≥mo afrontar√°n los Vengadores la nueva amenaza que llegar√° en un futuro…

Se podr√≠a decir, por lo tanto, que la trama de Kate sirve para dar paso a la nueva temporada de Marvel’s Avengers, donde esperamos que lo √ļnico novedoso no sea √ļnicamente su nueva historia, sino que Crystal Dynamics y Eidos Montreal aprovechen para seguir puliendo su obra, que a√ļn arrastra buena parte de los problemas que hicieron que no fuese un producto disfrutable de principio a fin.

En las casi 15 misiones de esta expansión (con algunas que simplemente son de charla, ojo), he podido comprobar que se sigue abusando de zonas de interior muy similares, a lo Agents of Mayhem, con toda esa retahíla de misiones cortadas por el mismo patrón. Tan solo se vislumbra un leve atisbo de cambio en un par de ellas, variando un poco la forma de rescatar a algunos aliados o de cara a seguir una secuencia numérica para activar un mecanismo extremadamente importante.

Al menos este DLC de Marvel’s Avengers es gratis

Kate Bishop

L√≥gicamente, Kate Bishop es la maestra de la funci√≥n, teniendo que jugar con ella obligatoriamente en unas cuantas misiones de esa trama principal, siendo bastante disfrutable, por lo dem√°s, como Vengadora al gozar de una serie de movimientos y ataques diferentes al del resto de sus compa√Īeros: el m√°s evidente, el uso del arco, con tres tipos de flechas, una de ella explosiva que hay que cargar para que se cree una par√°bola suficiente para llegar hasta el objetivo.

Su movilidad de cara a sortear distancias lejanas se basa en teletransportes en horizontal y vertical, destacando, a su vez, por un se√Īuelo que puede dejar para seguir disparando (y despistar, ya de paso) al enemigo. Esto, unido a dos habilidades extra mucho m√°s ofensivas, hacen que sea un personaje m√°s que competente que he disfrutado bastante m√°s que otros, como Viuda Negra.

No es el √ļnico rostro que debuta en esta expansi√≥n, pero evitaremos desvelar las sorpresas. S√≠ que diremos que habr√° una nueva base subterr√°nea, pero que no tendr√° sus propias tareas de facci√≥n. Conviene agregar, eso s√≠, que ahora el juego nos permite gestionar esas tareas de manera m√°s c√≥moda desde cualquiera de las bases, sin tener que viajar expresamente hasta la otra para activarlas.

Hay un jefe nuevo que debuta en Marvel’s Avengers, lo cu√°l tambi√©n es de agradecer, aunque se rescaten otros que ya derrotamos anteriormente para hacer bulto y que supongan un mayor reto algunas de las misiones. En este sentido, tambi√©n contamos con las llamadas Grietas de Taquiones, una serie de misiones con contador de tiempo que nos obligan a recoger unos destellos para seguir incrementando el tiempo. Son bastante dif√≠ciles, en parte porque son recomendables para personajes que ronden los 150 de potencia, as√≠ que cuidado.

Entonces, ¬Ņmerece la pena? Siendo gratis y por los momentos finales de su trama, tampoco se le hace ascos, pero est√° claro que Marvel’s Avengers debe pulir antes otras facetas y ofrecer unas misiones m√°s variadas para que se pueda codear con los mejores videojuegos de superh√©roes, como los de Batman y Spidey, sin duda.


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Kate Bishop es una buena incorporaci√≥n a la historia de Marvel’s Avengers, pero el juego sigue arrastrando los mismos problemas

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por
Jarkendia

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Kate Bishop es una buena incorporaci√≥n a la historia de Marvel’s Avengers, pero el juego sigue arrastrando los mismos problemas

Kate Bishop es una buena incorporación a la historia de Marvel's Avengers, pero el juego sigue arrastrando los mismos problemas

Desde que complet√© la historia de Marvel’s Avengers en septiembre, no hab√≠a vuelto a jugar a este trabajo conjunto entre Crystal Dynamics y Eidos Montreal. Y lo m√≠o tampoco es un caso aislado, puesto que el pico de jugadores ha bajado una barbaridad desde entonces, siendo uno de los fracasos m√°s medi√°ticos de 2020.

Esa naturaleza tan repetitiva para sus misiones, unido a un rendimiento bastante pobre en consolas (no, a√ļn no ha llegado el parche optimizado que aprovechar√° la potencia extra de PS5 y Xbox Series X|S; ser√° en 2021), pes√≥ demasiado, saliendo mal parado con su comparaci√≥n con Marvel’s Spider-man, donde Insomniac Games s√≠ que ofreci√≥ un producto mucho m√°s redondo de principio a fin. Pero decepci√≥n aparte, ten√≠a que probar su primera incorporaci√≥n con Kate Bishop.

La historia contin√ļa, ahora con Kate Bishop

Kate Bishop

Lo primero, lo m√°s importante: Kate Bishop llega como personaje gratuito y con su propio arco argumental, continuando los hechos tras lo ocurrido al final de Marvel’s Avengers. Pero tranquilos, que no haremos ning√ļn tipo de destripe.

Kate no solamente es la primera hero√≠na que llega a esta aventura, sino tambi√©n la primera mujer en tomar el nombre de Ojo de Halc√≥n del universo Marvel, estando tambi√©n anunciados en un futuro Clint Barton (el primer Ojo de Halc√≥n) o ya Spider-man en exclusiva para consolas PlayStation. De hecho, la trama de Kate conecta con la de Clint, como ya dejaron caer sus creadores, actuando a modo de nexo para la nueva historia que nos aguarda. Y lo cierto es que pese a un comienzo bastante titubeante, el final queda apa√Īado y hay ganas de ver c√≥mo afrontar√°n los Vengadores la nueva amenaza que llegar√° en un futuro…

Se podr√≠a decir, por lo tanto, que la trama de Kate sirve para dar paso a la nueva temporada de Marvel’s Avengers, donde esperamos que lo √ļnico novedoso no sea √ļnicamente su nueva historia, sino que Crystal Dynamics y Eidos Montreal aprovechen para seguir puliendo su obra, que a√ļn arrastra buena parte de los problemas que hicieron que no fuese un producto disfrutable de principio a fin.

En las casi 15 misiones de esta expansión (con algunas que simplemente son de charla, ojo), he podido comprobar que se sigue abusando de zonas de interior muy similares, a lo Agents of Mayhem, con toda esa retahíla de misiones cortadas por el mismo patrón. Tan solo se vislumbra un leve atisbo de cambio en un par de ellas, variando un poco la forma de rescatar a algunos aliados o de cara a seguir una secuencia numérica para activar un mecanismo extremadamente importante.

Al menos este DLC de Marvel’s Avengers es gratis

Kate Bishop

L√≥gicamente, Kate Bishop es la maestra de la funci√≥n, teniendo que jugar con ella obligatoriamente en unas cuantas misiones de esa trama principal, siendo bastante disfrutable, por lo dem√°s, como Vengadora al gozar de una serie de movimientos y ataques diferentes al del resto de sus compa√Īeros: el m√°s evidente, el uso del arco, con tres tipos de flechas, una de ella explosiva que hay que cargar para que se cree una par√°bola suficiente para llegar hasta el objetivo.

Su movilidad de cara a sortear distancias lejanas se basa en teletransportes en horizontal y vertical, destacando, a su vez, por un se√Īuelo que puede dejar para seguir disparando (y despistar, ya de paso) al enemigo. Esto, unido a dos habilidades extra mucho m√°s ofensivas, hacen que sea un personaje m√°s que competente que he disfrutado bastante m√°s que otros, como Viuda Negra.

No es el √ļnico rostro que debuta en esta expansi√≥n, pero evitaremos desvelar las sorpresas. S√≠ que diremos que habr√° una nueva base subterr√°nea, pero que no tendr√° sus propias tareas de facci√≥n. Conviene agregar, eso s√≠, que ahora el juego nos permite gestionar esas tareas de manera m√°s c√≥moda desde cualquiera de las bases, sin tener que viajar expresamente hasta la otra para activarlas.

Hay un jefe nuevo que debuta en Marvel’s Avengers, lo cu√°l tambi√©n es de agradecer, aunque se rescaten otros que ya derrotamos anteriormente para hacer bulto y que supongan un mayor reto algunas de las misiones. En este sentido, tambi√©n contamos con las llamadas Grietas de Taquiones, una serie de misiones con contador de tiempo que nos obligan a recoger unos destellos para seguir incrementando el tiempo. Son bastante dif√≠ciles, en parte porque son recomendables para personajes que ronden los 150 de potencia, as√≠ que cuidado.

Entonces, ¬Ņmerece la pena? Siendo gratis y por los momentos finales de su trama, tampoco se le hace ascos, pero est√° claro que Marvel’s Avengers debe pulir antes otras facetas y ofrecer unas misiones m√°s variadas para que se pueda codear con los mejores videojuegos de superh√©roes, como los de Batman y Spidey, sin duda.


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Jarkendia

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Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)

Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)

Imaginad que tenéis que vender un producto y sacarlo al mercado. Por supuesto, es necesario que sigáis todos los pasos: analizar, planificar y actuar. Un proceso complejo y que requiere de una gran cantidad de tiempo.

Los desarrolladores de videojuegos llevan a cuestas este problema desde el inicio de la industria. No es hasta el momento en el que un usuario prueba tu juego cuando sabes si realmente has hecho un buen trabajo.

Es por ello, debido a la necesidad de ofrecer un trozo del pastel a la comunidad, que surgieron las demos de videojuegos. Una manera de acercar una porción de la obra para resolver fallos, corregir patinazos y por supuesto, constatar certezas dentro del equipo de desarrollo. Fue a comienzos de los 90 cuando comenzó esta práctica y muchas desarrolladoras apostaron por el modelo anterior, el shareware.

El shareware permitía una distribución del software con una serie de limitaciones, tales como el recorte de contenido o la restricción del tiempo de uso. Algunas grandes obras brillaron bajo esta premisa, como Wolfenstein 3D. En cambio, las demos, tal y como reza ese mensaje tan repetido, podían cambiar con el tiempo y no representaban la calidad del producto final.

Por eso mismo las demos son tan interesantes, porque son una peque√Īa ventana hacia el pasado, en el que algunas ideas se encontraban pr√°cticamente enquistadas en los cerebros de los programadores pero que finalmente se apartaron o incluso te puedes sorprender con la ausencia de elementos b√°sicos en la aventura.

Las revistas de videojuegos se frotaron las manos pensando en el aumento de las tiradas al incluir en el n√ļmero mensual una versi√≥n de uno de los lanzamientos m√°s esperados. Jugadores, industria y los medios de distribuci√≥n ganaban en este acuerdo t√°cito.

Inolvidables para muchos y despreciadas √ļltimamente por la industria, las demos forman parte de la comunidad desde hace m√°s de 25 a√Īos. Es por ello que aqu√≠ debajo encontrar√©is una peque√Īa recopilaci√≥n con algunas de las mejores demostraciones que hemos tenido el placer de degustar (no hay orden, pero hemos intentando que s√≠ hubiera concierto).

DOOM

Os lo habíamos dicho. Principios de los 90, explosiones de creatividad por todos lados y id Software se unió a la fiesta. Dos de los John más famosos de la industria, Romero y Carmack, aunaron fuerzas para desarrollar al padre de los shooter en 3D: Doom. Demonios, recortadas y sangre empapaban la pantalla en un festival inigualable.

En el seno de la compa√Ī√≠a apostaban por las bondades del juego, pero no dispon√≠an de los maletines suficientes con los que comprar a uno de los gremios m√°s crueles: los periodistas. Es por ello que tomaron la firme decisi√≥n de publicar el juego en formato shareware, distribuci√≥n libre para todos los jugadores que quisieran compartir esta novedosa obra.

Jay Wilbur, CEO de id Software por la √©poca, decidi√≥ que esta ser√≠a la estrategia adecuada para asegurar el √©xito de Doom. Sin embargo, el crunch ya se encontraba instalado entre las oficinas de Romero y compa√Ī√≠a, que se encontraban trabajando durante jornadas maratonianas para poder lanzar la versi√≥n shareware al mercado.

El 10 de diciembre de 1993, a medianoche, el equipo subió el primer episodio, de tres que completaban la aventura, al arcaico internet. La Universidad de Wisconsin, generosa ofreciendo sus servidores para la subida de tan valiosa carga, no resistió las oleadas. Más de 10.000 personas colapsaron el servicio; todo el mundo quería probar Doom.

Un capítulo con nueve mapas, ese era el contenido del shareware de Doom, lo que hizo pensar a muchas personas que lo que se estaban descargando realmente era el juego completo. Un auténtico regalo. El éxito fue tremendamente arrollador y en 1995 había más de diez millones de computadoras con una copia instalada y una gran parte de ellas se quedaron como estaban, ya que la cantidad de horas para disfrutar con la oferta era más que suficiente.

En posteriores entregas, id Software rechazó el shareware a pesar los beneficios que le había reportado. Las dos experiencias por las que habían pasado con Wolfenstein 3D y Doom les había convencido de que la senda era la correcta y la forma de distribución quedó aparcada para siempre.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

El nacimiento de una leyenda. Y no nos referimos a Solid Snake, √©l ya se hab√≠a labrado su propia reputaci√≥n en Shadow Moses. La demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty se ha convertido en una de las m√°s famosas de todos los tiempos por m√©ritos propios. El bueno de Kojima ya daba que hablar hace veinte a√Īos.

El E3, esa feria en la que las compa√Ī√≠as se dedican a sacar a pasear la artiller√≠a, vio en mayo del a√Īo 2001 como aquel japon√©s que hac√≠a un par de a√Īos hab√≠a revolucionado la industria, mostraba un adelanto de su nuevo trabajo. Durante nueve minutos, Hideo hizo que todos los presentes en la sala quedasen alucinados con la potencia gr√°fica que alcanzaba el juego y por ende, la PlayStation 2.

¬ŅEran esos gr√°ficos legales? Absolutamente y el fervor que se cre√≥ provoc√≥ que Konami comercializase un DVD con esos impactantes momentos de Snake infiltr√°ndose en un buque y eliminando a cualquiera que doblase la esquina. Todo en 60FPS, aut√©nticas locuras para las consolas de hoy en d√≠a.

22 de febrero de 2002. Hab√≠a que esperar casi dos a√Īos para catar el juego. Inaceptable, absolutamente desmesurado el tiempo de espera. Y fue en ese instante en el que la mente de Kojima y la de Konami confluyeron, ya que aprovecharon el lanzamiento de otro de sus grandes juegos, Zone of the Enders, para incluir una demo de MGS2.

Genios del marketing, desde luego. Las ventas de una nueva franquicia que poca gente aguardaba se dispararon por todo lo alto, √ļnicamente porque contaba con la dichosa demo. Mucha gente dej√≥ de lado la aventura de mechas gigantes para esconderse, dar volteretas e investigar el U.S.S Discovery como si no hubiese un ma√Īana. De locos.

Las expectativas se cumplieron. La demo dejaba los paladares con ganas de más, muchísimo más (Raiden aparte…), ya que la demostración terminaba por todo lo alto, con el combate contra Olga Gurlukovich. Una vez que terminabas la partida se te proporcionaba un código, que podías introducir en un sitio web ya eliminado.

En realidad, se trataba de una p√°gina que te otorgaba un t√≠tulo de pez (ballena, tibur√≥n‚Ķetc) que variaba seg√ļn las veces que hubieses guardado, el n√ļmero de muertes, el tiempo total y otros factores. Es decir, √ļnicamente serv√≠a para alardear con tus amigos de tu nota, compararla con el resto del mundo y, qu√© demonios, para tener una excusa con la que volver a la demo y mejorar la puntuaci√≥n. Se√Īor Kojima, es usted diab√≥lico.

God of War III

Abres la demo y lo primero que te encuentras es a un hombre que le han servido el café del desayuno demasiado caliente. Kratos nunca ha sido la clase de persona que da los buenos días y desde luego no tenía pensado hacer una excepción con los dioses griegos.

Espectacular, simple y llanamente. A pesar de que no se mostr√≥ la demo al completo, lo que se pudo ver aquel d√≠a durante el momento en el que Santa Monica ense√Ī√≥ su trabajo a la audiencia convenci√≥ a los m√°s esc√©pticos, si es que quedaba alguno.

Un Kratos desatado, repartiendo mamporros con las Espadas del Caos y mandando al otro barrio a más de una criatura mitológica, mientras el dios Helios intentaba acabar con los Titanes de fondo. El festival gráfico tan solo se vio salpicado por la sangre de los enemigos. Ahora con God of War III: Remastered, las salpicaduras parecen casi reales.

En octubre de ese mismo a√Īo, un n√ļmero muy limitado de usuarios de PlayStation Network pudieron disfrutar de esta demo, que abarcaba mucho m√°s, como la barbaridad de ejecuci√≥n sobre el dios solar.

A pesar de todo, todav√≠a era necesario esperar hasta marzo del 2010 para jugar al t√≠tulo al completo y como quien entrega el examen a √ļltima hora, sobre la bocina, Santa Monica decidi√≥ liberar definitivamente la demo en febrero del 2010, un mes antes de la llegada de la locura.

Durante la demo no se incluy√≥ a Gaia por motivos argumentales, mientras que dispon√≠amos de los Guantes de Heracles y brevemente de la cabeza de Helios como elementos jugables. En el peque√Īo recorrido que se pod√≠a realizar se abarcaban todo tipo de situaciones, lo que ser√≠a un excelente resumen de lo que nos encontrar√≠amos en nuestra escalada hacia la venganza final.

P.T. (Silent Hills)

¬ŅOs acord√°is de 7780s Studio? Yo tampoco. Y es normal, no os extra√Ī√©is, aquel estudio hab√≠a aparecido de la nada en mitad de la Gamescom del 2014, proclamando que estaban trabajando en un nuevo t√≠tulo de terror inmersivo, agobiante, asfixiante y que no permite respiro alguno. De esta forma, lanzaron un globo sonda en forma de demo, P.T.

Este Playable Teaser (prueba jugable para los anglosajones) nos encerraba en un pasillo c√≠clico, interminable en el que la tensi√≥n no hac√≠a m√°s que aumentar cada vez que ten√≠amos que abrir una puerta o doblar la √ļnica esquina.

¬ŅQu√© clase de mente podr√≠a engendrar algo as√≠? Kojima, siempre Kojima. A pesar de que se encontraba inmerso en darle un final digno a la saga Metal Gear Solid, nuestro japon√©s favorito decidi√≥ apostar por un g√©nero con el que no hab√≠a probado suerte hasta ese momento.

El misterio fue resuelto inmediatamente. 7780s Studio no exist√≠a y en realidad est√°bamos contemplando los bocetos de lo que se pretend√≠a que se convirtiese en la nueva entrega de Silent Hill, que parec√≠a haber perdido el rumbo entre la niebla durante los √ļltimos a√Īos. El reparto era impresionante, con un solo actor, eso s√≠, pero la presencia de Norman Reedus dirig√≠a los focos de otros sectores del ocio y la comunicaci√≥n sobre el proyecto.

Guillermo del Toro, uno de los directores m√°s famosos del mundo se un√≠a al pr√≥ximo Silent Hills por lo que el tren del hype se encontraba a punto de salir de la estaci√≥n. El 12 de agosto de ese mismo a√Īo la demo se lanza a PSN, esperando la aprobaci√≥n del p√ļblico. Un mes despu√©s, durante la Tokyo Game Show, Sony anunci√≥ que P.T. se hab√≠a descargado m√°s de un mill√≥n de veces. Con dos grandes obras en la rampa de salida, Hideo Kojima viv√≠a un momento dulce.

Sin embargo, todo se terminó yendo por el retrete. En abril del 2015 las informaciones que apuntaban a las desavenencias entre Konami y Kojima Productions comienzan a sobrevolar el ambiente. Independientemente de las motivaciones o creencias, Konami anunció que retiraría P.T. de la tienda digital de Sony. Guillermo del Toro realizó una rueda de prensa confirmando las sospechas, que Silent Hills había sido cancelado por lo que su visión del pueblo fantasmal se quedaba en el tintero.

El 2016 no ver√≠a la llegada de este juego, programado para aquel a√Īo. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se lanz√≥ en septiembre del 2015, Kojima abandon√≥ a Konami y la compa√Ī√≠a nipona se encaprich√≥ con una demo, imposibilitando las posteriores descargas en una PS4, a pesar de que la hubieses adquirido con anterioridad. Ahora, P.T. tan solo vive en el disco duro de algunos previsores que la mantienen viva en su consola y que venden en eBay a precios desorbitados.

Resident Evil 2 Remake

Regreso al pasado. Yoshiaki Hirabyashi, productor de la Division 1 de Capcom anunci√≥ en agosto del 2015 que un remake de Resident Evil 2 se encontraba en marcha. ¬ŅAlguien dijo hype?

El 11 de enero, dos semanas antes del lanzamiento oficial, Capcom lanz√≥ la llamada Resident Evil 2 1-Shot Demo, que tal y como hac√≠an los sharewares de anta√Īo, ten√≠a un l√≠mite de tiempo muy estricto. A lo largo de 30 minutos pod√≠amos tomar el control de Leon en su primer d√≠a en la comisar√≠a de Racoon City, escapar de los zombies m√°s realistas de la historia y resolver alg√ļn que otro puzzle.

Era corta, muy corta pero el sabor de boca que dejaba era inigualable. Sin posibilidad de volver a jugar una vez que el tiempo expiraba, muchas personas se creaban numerosos perfiles para poder volver a darle un tiento, ir una habitación más allá y encontrar un nuevo secreto. La nostalgia es muy poderosa.

Hasta el día 31 del mismo mes se podía descargar la demo, que nos recompensaba con una increíble experiencia y con una cinemática que dejaba ver lo que todavía nos esperaba. En una era en la que YouTube comanda las viralizaciones de contenido, tanto la demo de Resident Evil Remake 2 como P.T. se beneficiaron de este tipo de mareas, llenando la plataforma con vídeos de personas batiendo récords de tiempo o mostrando sus reacciones ante los momentos más impactantes.

Tras el anuncio del (¬°CHORPRECHA!) remake de la historia de amor m√°s forzada de la historia entre N√©mesis y Jill Valentine, Capcom volvi√≥ a relanzar la demo sibilinamente, sin estridencias. Esta vez la limitaci√≥n de tiempo forma parte del pasado, por lo que se puede exprimir cada gota de la demo sin preocupaciones de ning√ļn tipo.

Br√ľtal Legend

Lo m√°s gamberro que ha salido de la cabeza de Tim Schafer, probablemente. Double Fine trajo Br√ľtal Legend en 2009 a la generaci√≥n de PS3 y Xbox 360 ¬†y nos trasladaba a un mundo que rend√≠a culto al heavy metal como ninguno.

A trav√©s del personaje de Eddie Riggs, pod√≠amos recorrer este mundo abierto con m√ļltiples misiones, muchas referencias a la m√ļsica y todo conduciendo nuestro infernal veh√≠culo. Que Jack Black pusiese rostro y voz a Eddie colaboraba mucho con el continuo humor que derrochaba el juego.

As√≠ fue como durante el E3 de aquel a√Īo se present√≥ la demo del juego. Posteriormente liberada para las tiendas digitales, nos permit√≠a completar la introducci√≥n del juego, conocer las mec√°nicas principales y alucinar con el juego. En definitiva, una presentaci√≥n espectacular.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edición definitiva-

La √ļltima entrega de una de las mejores franquicias de Square Enix. JRPG, mundo de fantas√≠a y decenas de horas por delante: la f√≥rmula perfecta. Adem√°s, esta versi√≥n incluye nuevas historias, un modo foto, la opci√≥n de escoger las voces en japon√©s y una banda sonora orquestada.

Si hay algo que valoramos de las demos, es la posibilidad de trasladar todo nuestro progreso a las versiones finales. En esta ocasión sí se puede, lo cual es un alivio viendo todo el tiempo que le podemos dedicar al juego.

Hasta ¡10 horas! de diversión incluye Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edición definitiva-, lo cual no deja lugar al error si decidimos comprar el título completo y no nos gusta. Se encuentra todavía disponible para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Final Fantasy VIII

La otra gran saga de Square Enix. Si Dragon Quest es religi√≥n en territorio asi√°tico, el p√ļblico occidental clava su mirada en cada nueva entrega de Final Fantasy.

Lo peor que le pudo pasar a Final Fantasy VIII es ser el sucesor de Final Fantasy VII. Y no era su culpa, pero el legado que dejaron Cloud, Barret, Aeris y compa√Ī√≠a era sencillamente demasiado grande.

A pesar de todo, estamos hablando de un grand√≠simo t√≠tulo que vio la luz en 1999. Lo m√°s sorprendente es que pudimos probar lo que nos esperaba con Squall Lionheart en 1998, pr√°cticamente un a√Īo antes del estreno de la octava entrega.

El avance tecnol√≥gico en apenas dos a√Īos fue evidente. Hoy en d√≠a una demostraci√≥n de este tipo es muy complicada, ya que las mejoras gr√°ficas cada vez son m√°s sutiles. Sin embargo, pasamos de personajes cuyos brazos eran bloques de Lego a modelos fielmente recreados.

M√°s de una hora de juego en la que pudimos realizar la primera misi√≥n con personajes que no deber√≠an estar presentes. Incluso la m√ļsica lleg√≥ a cambiar. Da igual, era Final Fantasy y era lo √ļnico que necesit√°bamos.

Halo: Combat Evolved

La llegada del buque insignia de Microsoft. A finales de los 90, Bill Gates decidió plantarse en mitad de la guerra de consolas y sumar un nuevo participante a la batalla: Xbox.

Su título valedor fue Halo: Combat Evolved, un juego que revolucionó los FPS y dotó de carisma a la marca. El 2001 fue la fecha marcada para que el Jefe Maestro diese rienda suelta a sus habilidades.

Sin embargo, anteriormente, la demo fue lanzada. Y desde luego fue tremendamente completa. Una versi√≥n para PC fue distribuida e inclu√≠a una misi√≥n en solitario ¬ęThe Silent Cartographer¬Ľ y el mapa ¬ęBlood Gulch¬Ľ para el modo multijugador Slayer y Captura la bandera.

Por si fuera poco, la demostración permitía el juego en línea con GameSpy, por lo que si eras un crío en aquella época (y no tan crío) poco más y podías olvidarte de la versión completa.

Half-Life

Otro t√≠tulo absolutamente revolucionario. La carta de presentaci√≥n de Valve en 1998 fue impresionante y a d√≠a de hoy, todav√≠a existen juegos que aprenden las lecciones que ense√Ī√≥ Half-Life.

Una de las demos más cortas de todo este listado y que se lanzó en febrero de 1999, meses después del lanzamiento comercial del juego. Uplink fue el nombre que recibió la demo.

Los conceptos básicos estaban presentes, por supuesto. Las instalaciones del Complejo Lambda son el escenario de la aparición de los seres procedentes de la dimensión Xen. Incluso al final de la demo hay un momento en el que podemos apreciar al fondo al misterioso G-Man. Cuando todo parece que se dirige a la confrontación final con un Gargantua, la pantalla se funde a negro y finaliza la simulación.

LIMBO

Uno de los mejores t√≠tulos indie que hemos tenido el placer de degustar. 2010 fue el a√Īo en el que PlayDead puso encima de la mesa la obra en la que llevaba trabajando durante m√°s de cinco a√Īos.

Una estética inconfundible, en la que los blancos y los negros se dan la mano. Una jugabilidad precisa, con puzzles que son implacables con el jugador. Una narrativa que sin una sola línea de diálogo ni de texto, dice todo lo que quiere y más.

La demo termina por todo lo alto, dej√°ndonos en tensi√≥n ante la aparici√≥n de la ara√Īa gigante. Si no hab√©is jugado a Limbo todav√≠a, haceros un favor y compradlo.


La noticia

Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Juan Sanmartín

.

Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)

Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)

Imaginad que tenéis que vender un producto y sacarlo al mercado. Por supuesto, es necesario que sigáis todos los pasos: analizar, planificar y actuar. Un proceso complejo y que requiere de una gran cantidad de tiempo.

Los desarrolladores de videojuegos llevan a cuestas este problema desde el inicio de la industria. No es hasta el momento en el que un usuario prueba tu juego cuando sabes si realmente has hecho un buen trabajo.

Es por ello, debido a la necesidad de ofrecer un trozo del pastel a la comunidad, que surgieron las demos de videojuegos. Una manera de acercar una porción de la obra para resolver fallos, corregir patinazos y por supuesto, constatar certezas dentro del equipo de desarrollo. Fue a comienzos de los 90 cuando comenzó esta práctica y muchas desarrolladoras apostaron por el modelo anterior, el shareware.

El shareware permitía una distribución del software con una serie de limitaciones, tales como el recorte de contenido o la restricción del tiempo de uso. Algunas grandes obras brillaron bajo esta premisa, como Wolfenstein 3D. En cambio, las demos, tal y como reza ese mensaje tan repetido, podían cambiar con el tiempo y no representaban la calidad del producto final.

Por eso mismo las demos son tan interesantes, porque son una peque√Īa ventana hacia el pasado, en el que algunas ideas se encontraban pr√°cticamente enquistadas en los cerebros de los programadores pero que finalmente se apartaron o incluso te puedes sorprender con la ausencia de elementos b√°sicos en la aventura.

Las revistas de videojuegos se frotaron las manos pensando en el aumento de las tiradas al incluir en el n√ļmero mensual una versi√≥n de uno de los lanzamientos m√°s esperados. Jugadores, industria y los medios de distribuci√≥n ganaban en este acuerdo t√°cito.

Inolvidables para muchos y despreciadas √ļltimamente por la industria, las demos forman parte de la comunidad desde hace m√°s de 25 a√Īos. Es por ello que aqu√≠ debajo encontrar√©is una peque√Īa recopilaci√≥n con algunas de las mejores demostraciones que hemos tenido el placer de degustar (no hay orden, pero hemos intentando que s√≠ hubiera concierto).

DOOM

Os lo habíamos dicho. Principios de los 90, explosiones de creatividad por todos lados y id Software se unió a la fiesta. Dos de los John más famosos de la industria, Romero y Carmack, aunaron fuerzas para desarrollar al padre de los shooter en 3D: Doom. Demonios, recortadas y sangre empapaban la pantalla en un festival inigualable.

En el seno de la compa√Ī√≠a apostaban por las bondades del juego, pero no dispon√≠an de los maletines suficientes con los que comprar a uno de los gremios m√°s crueles: los periodistas. Es por ello que tomaron la firme decisi√≥n de publicar el juego en formato shareware, distribuci√≥n libre para todos los jugadores que quisieran compartir esta novedosa obra.

Jay Wilbur, CEO de id Software por la √©poca, decidi√≥ que esta ser√≠a la estrategia adecuada para asegurar el √©xito de Doom. Sin embargo, el crunch ya se encontraba instalado entre las oficinas de Romero y compa√Ī√≠a, que se encontraban trabajando durante jornadas maratonianas para poder lanzar la versi√≥n shareware al mercado.

El 10 de diciembre de 1993, a medianoche, el equipo subió el primer episodio, de tres que completaban la aventura, al arcaico internet. La Universidad de Wisconsin, generosa ofreciendo sus servidores para la subida de tan valiosa carga, no resistió las oleadas. Más de 10.000 personas colapsaron el servicio; todo el mundo quería probar Doom.

Un capítulo con nueve mapas, ese era el contenido del shareware de Doom, lo que hizo pensar a muchas personas que lo que se estaban descargando realmente era el juego completo. Un auténtico regalo. El éxito fue tremendamente arrollador y en 1995 había más de diez millones de computadoras con una copia instalada y una gran parte de ellas se quedaron como estaban, ya que la cantidad de horas para disfrutar con la oferta era más que suficiente.

En posteriores entregas, id Software rechazó el shareware a pesar los beneficios que le había reportado. Las dos experiencias por las que habían pasado con Wolfenstein 3D y Doom les había convencido de que la senda era la correcta y la forma de distribución quedó aparcada para siempre.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

El nacimiento de una leyenda. Y no nos referimos a Solid Snake, √©l ya se hab√≠a labrado su propia reputaci√≥n en Shadow Moses. La demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty se ha convertido en una de las m√°s famosas de todos los tiempos por m√©ritos propios. El bueno de Kojima ya daba que hablar hace veinte a√Īos.

El E3, esa feria en la que las compa√Ī√≠as se dedican a sacar a pasear la artiller√≠a, vio en mayo del a√Īo 2001 como aquel japon√©s que hac√≠a un par de a√Īos hab√≠a revolucionado la industria, mostraba un adelanto de su nuevo trabajo. Durante nueve minutos, Hideo hizo que todos los presentes en la sala quedasen alucinados con la potencia gr√°fica que alcanzaba el juego y por ende, la PlayStation 2.

¬ŅEran esos gr√°ficos legales? Absolutamente y el fervor que se cre√≥ provoc√≥ que Konami comercializase un DVD con esos impactantes momentos de Snake infiltr√°ndose en un buque y eliminando a cualquiera que doblase la esquina. Todo en 60FPS, aut√©nticas locuras para las consolas de hoy en d√≠a.

22 de febrero de 2002. Hab√≠a que esperar casi dos a√Īos para catar el juego. Inaceptable, absolutamente desmesurado el tiempo de espera. Y fue en ese instante en el que la mente de Kojima y la de Konami confluyeron, ya que aprovecharon el lanzamiento de otro de sus grandes juegos, Zone of the Enders, para incluir una demo de MGS2.

Genios del marketing, desde luego. Las ventas de una nueva franquicia que poca gente aguardaba se dispararon por todo lo alto, √ļnicamente porque contaba con la dichosa demo. Mucha gente dej√≥ de lado la aventura de mechas gigantes para esconderse, dar volteretas e investigar el U.S.S Discovery como si no hubiese un ma√Īana. De locos.

Las expectativas se cumplieron. La demo dejaba los paladares con ganas de más, muchísimo más (Raiden aparte…), ya que la demostración terminaba por todo lo alto, con el combate contra Olga Gurlukovich. Una vez que terminabas la partida se te proporcionaba un código, que podías introducir en un sitio web ya eliminado.

En realidad, se trataba de una p√°gina que te otorgaba un t√≠tulo de pez (ballena, tibur√≥n‚Ķetc) que variaba seg√ļn las veces que hubieses guardado, el n√ļmero de muertes, el tiempo total y otros factores. Es decir, √ļnicamente serv√≠a para alardear con tus amigos de tu nota, compararla con el resto del mundo y, qu√© demonios, para tener una excusa con la que volver a la demo y mejorar la puntuaci√≥n. Se√Īor Kojima, es usted diab√≥lico.

God of War III

Abres la demo y lo primero que te encuentras es a un hombre que le han servido el café del desayuno demasiado caliente. Kratos nunca ha sido la clase de persona que da los buenos días y desde luego no tenía pensado hacer una excepción con los dioses griegos.

Espectacular, simple y llanamente. A pesar de que no se mostr√≥ la demo al completo, lo que se pudo ver aquel d√≠a durante el momento en el que Santa Monica ense√Ī√≥ su trabajo a la audiencia convenci√≥ a los m√°s esc√©pticos, si es que quedaba alguno.

Un Kratos desatado, repartiendo mamporros con las Espadas del Caos y mandando al otro barrio a más de una criatura mitológica, mientras el dios Helios intentaba acabar con los Titanes de fondo. El festival gráfico tan solo se vio salpicado por la sangre de los enemigos. Ahora con God of War III: Remastered, las salpicaduras parecen casi reales.

En octubre de ese mismo a√Īo, un n√ļmero muy limitado de usuarios de PlayStation Network pudieron disfrutar de esta demo, que abarcaba mucho m√°s, como la barbaridad de ejecuci√≥n sobre el dios solar.

A pesar de todo, todav√≠a era necesario esperar hasta marzo del 2010 para jugar al t√≠tulo al completo y como quien entrega el examen a √ļltima hora, sobre la bocina, Santa Monica decidi√≥ liberar definitivamente la demo en febrero del 2010, un mes antes de la llegada de la locura.

Durante la demo no se incluy√≥ a Gaia por motivos argumentales, mientras que dispon√≠amos de los Guantes de Heracles y brevemente de la cabeza de Helios como elementos jugables. En el peque√Īo recorrido que se pod√≠a realizar se abarcaban todo tipo de situaciones, lo que ser√≠a un excelente resumen de lo que nos encontrar√≠amos en nuestra escalada hacia la venganza final.

P.T. (Silent Hills)

¬ŅOs acord√°is de 7780s Studio? Yo tampoco. Y es normal, no os extra√Ī√©is, aquel estudio hab√≠a aparecido de la nada en mitad de la Gamescom del 2014, proclamando que estaban trabajando en un nuevo t√≠tulo de terror inmersivo, agobiante, asfixiante y que no permite respiro alguno. De esta forma, lanzaron un globo sonda en forma de demo, P.T.

Este Playable Teaser (prueba jugable para los anglosajones) nos encerraba en un pasillo c√≠clico, interminable en el que la tensi√≥n no hac√≠a m√°s que aumentar cada vez que ten√≠amos que abrir una puerta o doblar la √ļnica esquina.

¬ŅQu√© clase de mente podr√≠a engendrar algo as√≠? Kojima, siempre Kojima. A pesar de que se encontraba inmerso en darle un final digno a la saga Metal Gear Solid, nuestro japon√©s favorito decidi√≥ apostar por un g√©nero con el que no hab√≠a probado suerte hasta ese momento.

El misterio fue resuelto inmediatamente. 7780s Studio no exist√≠a y en realidad est√°bamos contemplando los bocetos de lo que se pretend√≠a que se convirtiese en la nueva entrega de Silent Hill, que parec√≠a haber perdido el rumbo entre la niebla durante los √ļltimos a√Īos. El reparto era impresionante, con un solo actor, eso s√≠, pero la presencia de Norman Reedus dirig√≠a los focos de otros sectores del ocio y la comunicaci√≥n sobre el proyecto.

Guillermo del Toro, uno de los directores m√°s famosos del mundo se un√≠a al pr√≥ximo Silent Hills por lo que el tren del hype se encontraba a punto de salir de la estaci√≥n. El 12 de agosto de ese mismo a√Īo la demo se lanza a PSN, esperando la aprobaci√≥n del p√ļblico. Un mes despu√©s, durante la Tokyo Game Show, Sony anunci√≥ que P.T. se hab√≠a descargado m√°s de un mill√≥n de veces. Con dos grandes obras en la rampa de salida, Hideo Kojima viv√≠a un momento dulce.

Sin embargo, todo se terminó yendo por el retrete. En abril del 2015 las informaciones que apuntaban a las desavenencias entre Konami y Kojima Productions comienzan a sobrevolar el ambiente. Independientemente de las motivaciones o creencias, Konami anunció que retiraría P.T. de la tienda digital de Sony. Guillermo del Toro realizó una rueda de prensa confirmando las sospechas, que Silent Hills había sido cancelado por lo que su visión del pueblo fantasmal se quedaba en el tintero.

El 2016 no ver√≠a la llegada de este juego, programado para aquel a√Īo. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se lanz√≥ en septiembre del 2015, Kojima abandon√≥ a Konami y la compa√Ī√≠a nipona se encaprich√≥ con una demo, imposibilitando las posteriores descargas en una PS4, a pesar de que la hubieses adquirido con anterioridad. Ahora, P.T. tan solo vive en el disco duro de algunos previsores que la mantienen viva en su consola y que venden en eBay a precios desorbitados.

Resident Evil 2 Remake

Regreso al pasado. Yoshiaki Hirabyashi, productor de la Division 1 de Capcom anunci√≥ en agosto del 2015 que un remake de Resident Evil 2 se encontraba en marcha. ¬ŅAlguien dijo hype?

El 11 de enero, dos semanas antes del lanzamiento oficial, Capcom lanz√≥ la llamada Resident Evil 2 1-Shot Demo, que tal y como hac√≠an los sharewares de anta√Īo, ten√≠a un l√≠mite de tiempo muy estricto. A lo largo de 30 minutos pod√≠amos tomar el control de Leon en su primer d√≠a en la comisar√≠a de Racoon City, escapar de los zombies m√°s realistas de la historia y resolver alg√ļn que otro puzzle.

Era corta, muy corta pero el sabor de boca que dejaba era inigualable. Sin posibilidad de volver a jugar una vez que el tiempo expiraba, muchas personas se creaban numerosos perfiles para poder volver a darle un tiento, ir una habitación más allá y encontrar un nuevo secreto. La nostalgia es muy poderosa.

Hasta el día 31 del mismo mes se podía descargar la demo, que nos recompensaba con una increíble experiencia y con una cinemática que dejaba ver lo que todavía nos esperaba. En una era en la que YouTube comanda las viralizaciones de contenido, tanto la demo de Resident Evil Remake 2 como P.T. se beneficiaron de este tipo de mareas, llenando la plataforma con vídeos de personas batiendo récords de tiempo o mostrando sus reacciones ante los momentos más impactantes.

Tras el anuncio del (¬°CHORPRECHA!) remake de la historia de amor m√°s forzada de la historia entre N√©mesis y Jill Valentine, Capcom volvi√≥ a relanzar la demo sibilinamente, sin estridencias. Esta vez la limitaci√≥n de tiempo forma parte del pasado, por lo que se puede exprimir cada gota de la demo sin preocupaciones de ning√ļn tipo.

Br√ľtal Legend

Lo m√°s gamberro que ha salido de la cabeza de Tim Schafer, probablemente. Double Fine trajo Br√ľtal Legend en 2009 a la generaci√≥n de PS3 y Xbox 360 ¬†y nos trasladaba a un mundo que rend√≠a culto al heavy metal como ninguno.

A trav√©s del personaje de Eddie Riggs, pod√≠amos recorrer este mundo abierto con m√ļltiples misiones, muchas referencias a la m√ļsica y todo conduciendo nuestro infernal veh√≠culo. Que Jack Black pusiese rostro y voz a Eddie colaboraba mucho con el continuo humor que derrochaba el juego.

As√≠ fue como durante el E3 de aquel a√Īo se present√≥ la demo del juego. Posteriormente liberada para las tiendas digitales, nos permit√≠a completar la introducci√≥n del juego, conocer las mec√°nicas principales y alucinar con el juego. En definitiva, una presentaci√≥n espectacular.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edición definitiva-

La √ļltima entrega de una de las mejores franquicias de Square Enix. JRPG, mundo de fantas√≠a y decenas de horas por delante: la f√≥rmula perfecta. Adem√°s, esta versi√≥n incluye nuevas historias, un modo foto, la opci√≥n de escoger las voces en japon√©s y una banda sonora orquestada.

Si hay algo que valoramos de las demos, es la posibilidad de trasladar todo nuestro progreso a las versiones finales. En esta ocasión sí se puede, lo cual es un alivio viendo todo el tiempo que le podemos dedicar al juego.

Hasta ¡10 horas! de diversión incluye Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edición definitiva-, lo cual no deja lugar al error si decidimos comprar el título completo y no nos gusta. Se encuentra todavía disponible para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Final Fantasy VIII

La otra gran saga de Square Enix. Si Dragon Quest es religi√≥n en territorio asi√°tico, el p√ļblico occidental clava su mirada en cada nueva entrega de Final Fantasy.

Lo peor que le pudo pasar a Final Fantasy VIII es ser el sucesor de Final Fantasy VII. Y no era su culpa, pero el legado que dejaron Cloud, Barret, Aeris y compa√Ī√≠a era sencillamente demasiado grande.

A pesar de todo, estamos hablando de un grand√≠simo t√≠tulo que vio la luz en 1999. Lo m√°s sorprendente es que pudimos probar lo que nos esperaba con Squall Lionheart en 1998, pr√°cticamente un a√Īo antes del estreno de la octava entrega.

El avance tecnol√≥gico en apenas dos a√Īos fue evidente. Hoy en d√≠a una demostraci√≥n de este tipo es muy complicada, ya que las mejoras gr√°ficas cada vez son m√°s sutiles. Sin embargo, pasamos de personajes cuyos brazos eran bloques de Lego a modelos fielmente recreados.

M√°s de una hora de juego en la que pudimos realizar la primera misi√≥n con personajes que no deber√≠an estar presentes. Incluso la m√ļsica lleg√≥ a cambiar. Da igual, era Final Fantasy y era lo √ļnico que necesit√°bamos.

Halo: Combat Evolved

La llegada del buque insignia de Microsoft. A finales de los 90, Bill Gates decidió plantarse en mitad de la guerra de consolas y sumar un nuevo participante a la batalla: Xbox.

Su título valedor fue Halo: Combat Evolved, un juego que revolucionó los FPS y dotó de carisma a la marca. El 2001 fue la fecha marcada para que el Jefe Maestro diese rienda suelta a sus habilidades.

Sin embargo, anteriormente, la demo fue lanzada. Y desde luego fue tremendamente completa. Una versi√≥n para PC fue distribuida e inclu√≠a una misi√≥n en solitario ¬ęThe Silent Cartographer¬Ľ y el mapa ¬ęBlood Gulch¬Ľ para el modo multijugador Slayer y Captura la bandera.

Por si fuera poco, la demostración permitía el juego en línea con GameSpy, por lo que si eras un crío en aquella época (y no tan crío) poco más y podías olvidarte de la versión completa.

Half-Life

Otro t√≠tulo absolutamente revolucionario. La carta de presentaci√≥n de Valve en 1998 fue impresionante y a d√≠a de hoy, todav√≠a existen juegos que aprenden las lecciones que ense√Ī√≥ Half-Life.

Una de las demos más cortas de todo este listado y que se lanzó en febrero de 1999, meses después del lanzamiento comercial del juego. Uplink fue el nombre que recibió la demo.

Los conceptos básicos estaban presentes, por supuesto. Las instalaciones del Complejo Lambda son el escenario de la aparición de los seres procedentes de la dimensión Xen. Incluso al final de la demo hay un momento en el que podemos apreciar al fondo al misterioso G-Man. Cuando todo parece que se dirige a la confrontación final con un Gargantua, la pantalla se funde a negro y finaliza la simulación.

LIMBO

Uno de los mejores t√≠tulos indie que hemos tenido el placer de degustar. 2010 fue el a√Īo en el que PlayDead puso encima de la mesa la obra en la que llevaba trabajando durante m√°s de cinco a√Īos.

Una estética inconfundible, en la que los blancos y los negros se dan la mano. Una jugabilidad precisa, con puzzles que son implacables con el jugador. Una narrativa que sin una sola línea de diálogo ni de texto, dice todo lo que quiere y más.

La demo termina por todo lo alto, dej√°ndonos en tensi√≥n ante la aparici√≥n de la ara√Īa gigante. Si no hab√©is jugado a Limbo todav√≠a, haceros un favor y compradlo.


La noticia

Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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