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Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que lleg√≥ a las estanter√≠as a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una √©poca sensacional en la que parece que todos se empe√Īaron en elevar el list√≥n de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¬ŅEl peor videojuego de la historia? Quiz√°s no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el a√Īadido de haber sido publicadas muchos a√Īos despu√©s. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jam√°s publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¬ŅUna exageraci√≥n? En absoluto. Basta ver c√≥mo es la misi√≥n inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un a√Īo antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la peque√Īa pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las m√°ximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, seg√ļn coment√≥ el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acab√≥ afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerr√≥ WB Licensing – la compa√Ī√≠a que cedi√≥ los derechos a Titus- apenas unos d√≠as despu√©s de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producci√≥n del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebat√≠an cualquier decisi√≥n que tom√°ramos en el juego con el pretexto de que ‘Superman nunca har√≠a eso’. Ten√≠amos que demostrar que Superman pod√≠a [volar libremente bajo el agua], porque ten√≠an dudas de que fuera aceptable en t√©rminos del ‘legado’. Ten√≠amos toneladas de documentaci√≥n y tuvimos que revisarla para decirles ¬†‘En octubre de 1957 c√≥mic en la p√°gina XX, se puede ver que Superman estaba ‘volando’ bajo el agua.

Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

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Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un desprop√≥sito y su trama era de chiste -b√°sicamente, Lex Luthor atrap√≥ a los amigos del √ļltimo hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta est√° reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal dise√Īada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no est√° surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las c√°maras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es ca√≥tico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus incre√≠bles poderes, como el s√ļper aliento o la s√ļper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal dise√Īo de escenarios contribuye todav√≠a m√°s a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el cat√°logo de N64 hac√≠a que nos quit√°semos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un desprop√≥sito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, experiencia de juego no aporta nada como. Así que queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

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Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el dise√Īo de niveles est√° en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasi√≥n est√°n descaradamente faltos de imaginaci√≥n: Los villanos principales son unos mu√Īecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es m√°s, salvo alguna que otra ocasi√≥n, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qu√© hacer ¬ŅY qu√© ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¬Ņpor qu√© nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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B√°sicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases a√©reas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metr√≥polis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen m√°s combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas pele√°ndonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, c√≥digos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podr√≠a pasarse m√°s o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado m√°s castigado de Superman 64: en el aire da la impresi√≥n de que Superman est√° atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista est√° intentando pelearse con la gravedad de J√ļpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste pu√Īetazo mal animado, sino que a veces rompe la c√°mara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto a√©reo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema n¬ļ1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¬ŅSuperpoderes? S√≠, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustar√≠a decirte que hacen que la experiencia sea m√°s amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que est√°n implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adici√≥n sea m√°s un contra a√Īadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y da√Īa a Superman. Hasta las cajas de cart√≥n

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

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Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

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¬ŅSabes esa sensaci√≥n de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo m√°s parecido a una satisfacci√≥n en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¬ŅC√≥mo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que ten√≠a ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es m√°s, se propuso poner a la reci√©n estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo hab√≠a un juego ¬†era un juego de acci√≥n y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un √°rea peque√Īa.

Mi visi√≥n era desarrollar el primer juego de ‚Äúmundo abierto 3D en tiempo real‚ÄĚ. Llevar√≠a la Nintendo 64 a sus l√≠mites, presentar√≠a la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir√≠a todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inici√≥ en 1997 -ese mismo a√Īo se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

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Sin embargo, en esos dos a√Īos de producci√≥n se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podr√≠an romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no pod√≠a ‘actuar como una mala persona’.

Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extra√Īas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ning√ļn ladopod√≠amos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podr√≠amos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¬ŅLo m√°s curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas cr√≠ticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un √©xito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un desprop√≥sito que ning√ļn fan del superh√©roe de DC puede defender y que, de alg√ļn modo, pas√≥ unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El √ļltimo hijo de Krypton para bajar el list√≥n de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.


La noticia

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que lleg√≥ a las estanter√≠as a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una √©poca sensacional en la que parece que todos se empe√Īaron en elevar el list√≥n de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¬ŅEl peor videojuego de la historia? Quiz√°s no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el a√Īadido de haber sido publicadas muchos a√Īos despu√©s. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jam√°s publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¬ŅUna exageraci√≥n? En absoluto. Basta ver c√≥mo es la misi√≥n inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un a√Īo antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la peque√Īa pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las m√°ximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, seg√ļn coment√≥ el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acab√≥ afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerr√≥ WB Licensing – la compa√Ī√≠a que cedi√≥ los derechos a Titus- apenas unos d√≠as despu√©s de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producci√≥n del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebat√≠an cualquier decisi√≥n que tom√°ramos en el juego con el pretexto de que ‘Superman nunca har√≠a eso’. Ten√≠amos que demostrar que Superman pod√≠a [volar libremente bajo el agua], porque ten√≠an dudas de que fuera aceptable en t√©rminos del ‘legado’. Ten√≠amos toneladas de documentaci√≥n y tuvimos que revisarla para decirles ¬†‘En octubre de 1957 c√≥mic en la p√°gina XX, se puede ver que Superman estaba ‘volando’ bajo el agua.

Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

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Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un desprop√≥sito y su trama era de chiste -b√°sicamente, Lex Luthor atrap√≥ a los amigos del √ļltimo hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta est√° reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal dise√Īada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no est√° surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las c√°maras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es ca√≥tico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus incre√≠bles poderes, como el s√ļper aliento o la s√ļper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal dise√Īo de escenarios contribuye todav√≠a m√°s a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el cat√°logo de N64 hac√≠a que nos quit√°semos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un desprop√≥sito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, experiencia de juego no aporta nada como. Así que queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

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Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el dise√Īo de niveles est√° en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasi√≥n est√°n descaradamente faltos de imaginaci√≥n: Los villanos principales son unos mu√Īecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es m√°s, salvo alguna que otra ocasi√≥n, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qu√© hacer ¬ŅY qu√© ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¬Ņpor qu√© nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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B√°sicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases a√©reas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metr√≥polis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen m√°s combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas pele√°ndonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, c√≥digos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podr√≠a pasarse m√°s o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado m√°s castigado de Superman 64: en el aire da la impresi√≥n de que Superman est√° atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista est√° intentando pelearse con la gravedad de J√ļpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste pu√Īetazo mal animado, sino que a veces rompe la c√°mara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto a√©reo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema n¬ļ1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¬ŅSuperpoderes? S√≠, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustar√≠a decirte que hacen que la experiencia sea m√°s amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que est√°n implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adici√≥n sea m√°s un contra a√Īadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y da√Īa a Superman. Hasta las cajas de cart√≥n

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

Superman End

Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

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¬ŅSabes esa sensaci√≥n de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo m√°s parecido a una satisfacci√≥n en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¬ŅC√≥mo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que ten√≠a ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es m√°s, se propuso poner a la reci√©n estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo hab√≠a un juego ¬†era un juego de acci√≥n y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un √°rea peque√Īa.

Mi visi√≥n era desarrollar el primer juego de ‚Äúmundo abierto 3D en tiempo real‚ÄĚ. Llevar√≠a la Nintendo 64 a sus l√≠mites, presentar√≠a la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir√≠a todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inici√≥ en 1997 -ese mismo a√Īo se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

Superman 033

Sin embargo, en esos dos a√Īos de producci√≥n se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podr√≠an romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no pod√≠a ‘actuar como una mala persona’.

Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extra√Īas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ning√ļn ladopod√≠amos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podr√≠amos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¬ŅLo m√°s curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas cr√≠ticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un √©xito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un desprop√≥sito que ning√ļn fan del superh√©roe de DC puede defender y que, de alg√ļn modo, pas√≥ unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El √ļltimo hijo de Krypton para bajar el list√≥n de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.


La noticia

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que lleg√≥ a las estanter√≠as a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una √©poca sensacional en la que parece que todos se empe√Īaron en elevar el list√≥n de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¬ŅEl peor videojuego de la historia? Quiz√°s no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el a√Īadido de haber sido publicadas muchos a√Īos despu√©s. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jam√°s publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¬ŅUna exageraci√≥n? En absoluto. Basta ver c√≥mo es la misi√≥n inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un a√Īo antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la peque√Īa pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las m√°ximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, seg√ļn coment√≥ el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acab√≥ afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerr√≥ WB Licensing – la compa√Ī√≠a que cedi√≥ los derechos a Titus- apenas unos d√≠as despu√©s de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producci√≥n del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebat√≠an cualquier decisi√≥n que tom√°ramos en el juego con el pretexto de que ‘Superman nunca har√≠a eso’. Ten√≠amos que demostrar que Superman pod√≠a [volar libremente bajo el agua], porque ten√≠an dudas de que fuera aceptable en t√©rminos del ‘legado’. Ten√≠amos toneladas de documentaci√≥n y tuvimos que revisarla para decirles ¬†‘En octubre de 1957 c√≥mic en la p√°gina XX, se puede ver que Superman estaba ‘volando’ bajo el agua.

Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

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Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un desprop√≥sito y su trama era de chiste -b√°sicamente, Lex Luthor atrap√≥ a los amigos del √ļltimo hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta est√° reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal dise√Īada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no est√° surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las c√°maras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es ca√≥tico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus incre√≠bles poderes, como el s√ļper aliento o la s√ļper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal dise√Īo de escenarios contribuye todav√≠a m√°s a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el cat√°logo de N64 hac√≠a que nos quit√°semos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un desprop√≥sito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, experiencia de juego no aporta nada como. Así que queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

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Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el dise√Īo de niveles est√° en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasi√≥n est√°n descaradamente faltos de imaginaci√≥n: Los villanos principales son unos mu√Īecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es m√°s, salvo alguna que otra ocasi√≥n, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qu√© hacer ¬ŅY qu√© ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¬Ņpor qu√© nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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B√°sicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases a√©reas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metr√≥polis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen m√°s combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas pele√°ndonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, c√≥digos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podr√≠a pasarse m√°s o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado m√°s castigado de Superman 64: en el aire da la impresi√≥n de que Superman est√° atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista est√° intentando pelearse con la gravedad de J√ļpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste pu√Īetazo mal animado, sino que a veces rompe la c√°mara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto a√©reo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema n¬ļ1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¬ŅSuperpoderes? S√≠, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustar√≠a decirte que hacen que la experiencia sea m√°s amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que est√°n implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adici√≥n sea m√°s un contra a√Īadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y da√Īa a Superman. Hasta las cajas de cart√≥n

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

Superman End

Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

Superman64 011

¬ŅSabes esa sensaci√≥n de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo m√°s parecido a una satisfacci√≥n en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¬ŅC√≥mo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que ten√≠a ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es m√°s, se propuso poner a la reci√©n estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo hab√≠a un juego ¬†era un juego de acci√≥n y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un √°rea peque√Īa.

Mi visi√≥n era desarrollar el primer juego de ‚Äúmundo abierto 3D en tiempo real‚ÄĚ. Llevar√≠a la Nintendo 64 a sus l√≠mites, presentar√≠a la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir√≠a todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inici√≥ en 1997 -ese mismo a√Īo se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

Superman 033

Sin embargo, en esos dos a√Īos de producci√≥n se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podr√≠an romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no pod√≠a ‘actuar como una mala persona’.

Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extra√Īas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ning√ļn ladopod√≠amos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podr√≠amos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¬ŅLo m√°s curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas cr√≠ticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un √©xito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un desprop√≥sito que ning√ļn fan del superh√©roe de DC puede defender y que, de alg√ļn modo, pas√≥ unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El √ļltimo hijo de Krypton para bajar el list√≥n de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.


La noticia

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que lleg√≥ a las estanter√≠as a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una √©poca sensacional en la que parece que todos se empe√Īaron en elevar el list√≥n de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¬ŅEl peor videojuego de la historia? Quiz√°s no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el a√Īadido de haber sido publicadas muchos a√Īos despu√©s. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jam√°s publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¬ŅUna exageraci√≥n? En absoluto. Basta ver c√≥mo es la misi√≥n inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un a√Īo antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la peque√Īa pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las m√°ximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, seg√ļn coment√≥ el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acab√≥ afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerr√≥ WB Licensing – la compa√Ī√≠a que cedi√≥ los derechos a Titus- apenas unos d√≠as despu√©s de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producci√≥n del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebat√≠an cualquier decisi√≥n que tom√°ramos en el juego con el pretexto de que ‘Superman nunca har√≠a eso’. Ten√≠amos que demostrar que Superman pod√≠a [volar libremente bajo el agua], porque ten√≠an dudas de que fuera aceptable en t√©rminos del ‘legado’. Ten√≠amos toneladas de documentaci√≥n y tuvimos que revisarla para decirles ¬†‘En octubre de 1957 c√≥mic en la p√°gina XX, se puede ver que Superman estaba ‘volando’ bajo el agua.

Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

Superman 6411

Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un desprop√≥sito y su trama era de chiste -b√°sicamente, Lex Luthor atrap√≥ a los amigos del √ļltimo hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta est√° reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal dise√Īada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no est√° surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las c√°maras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es ca√≥tico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus incre√≠bles poderes, como el s√ļper aliento o la s√ļper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal dise√Īo de escenarios contribuye todav√≠a m√°s a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el cat√°logo de N64 hac√≠a que nos quit√°semos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un desprop√≥sito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, experiencia de juego no aporta nada como. Así que queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

Superman64 028

Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el dise√Īo de niveles est√° en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasi√≥n est√°n descaradamente faltos de imaginaci√≥n: Los villanos principales son unos mu√Īecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es m√°s, salvo alguna que otra ocasi√≥n, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qu√© hacer ¬ŅY qu√© ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¬Ņpor qu√© nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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B√°sicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases a√©reas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metr√≥polis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen m√°s combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas pele√°ndonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, c√≥digos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podr√≠a pasarse m√°s o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado m√°s castigado de Superman 64: en el aire da la impresi√≥n de que Superman est√° atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista est√° intentando pelearse con la gravedad de J√ļpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste pu√Īetazo mal animado, sino que a veces rompe la c√°mara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto a√©reo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema n¬ļ1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¬ŅSuperpoderes? S√≠, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustar√≠a decirte que hacen que la experiencia sea m√°s amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que est√°n implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adici√≥n sea m√°s un contra a√Īadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y da√Īa a Superman. Hasta las cajas de cart√≥n

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

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Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

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¬ŅSabes esa sensaci√≥n de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo m√°s parecido a una satisfacci√≥n en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¬ŅC√≥mo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que ten√≠a ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es m√°s, se propuso poner a la reci√©n estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo hab√≠a un juego ¬†era un juego de acci√≥n y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un √°rea peque√Īa.

Mi visi√≥n era desarrollar el primer juego de ‚Äúmundo abierto 3D en tiempo real‚ÄĚ. Llevar√≠a la Nintendo 64 a sus l√≠mites, presentar√≠a la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir√≠a todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inici√≥ en 1997 -ese mismo a√Īo se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

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Sin embargo, en esos dos a√Īos de producci√≥n se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podr√≠an romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no pod√≠a ‘actuar como una mala persona’.

Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extra√Īas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ning√ļn ladopod√≠amos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podr√≠amos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¬ŅLo m√°s curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas cr√≠ticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un √©xito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un desprop√≥sito que ning√ļn fan del superh√©roe de DC puede defender y que, de alg√ļn modo, pas√≥ unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El √ļltimo hijo de Krypton para bajar el list√≥n de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.


La noticia

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que lleg√≥ a las estanter√≠as a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una √©poca sensacional en la que parece que todos se empe√Īaron en elevar el list√≥n de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¬ŅEl peor videojuego de la historia? Quiz√°s no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el a√Īadido de haber sido publicadas muchos a√Īos despu√©s. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jam√°s publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¬ŅUna exageraci√≥n? En absoluto. Basta ver c√≥mo es la misi√≥n inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un a√Īo antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la peque√Īa pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las m√°ximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, seg√ļn coment√≥ el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acab√≥ afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerr√≥ WB Licensing – la compa√Ī√≠a que cedi√≥ los derechos a Titus- apenas unos d√≠as despu√©s de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producci√≥n del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebat√≠an cualquier decisi√≥n que tom√°ramos en el juego con el pretexto de que ‘Superman nunca har√≠a eso’. Ten√≠amos que demostrar que Superman pod√≠a [volar libremente bajo el agua], porque ten√≠an dudas de que fuera aceptable en t√©rminos del ‘legado’. Ten√≠amos toneladas de documentaci√≥n y tuvimos que revisarla para decirles ¬†‘En octubre de 1957 c√≥mic en la p√°gina XX, se puede ver que Superman estaba ‘volando’ bajo el agua.

Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

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Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un desprop√≥sito y su trama era de chiste -b√°sicamente, Lex Luthor atrap√≥ a los amigos del √ļltimo hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta est√° reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal dise√Īada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no est√° surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las c√°maras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es ca√≥tico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus incre√≠bles poderes, como el s√ļper aliento o la s√ļper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal dise√Īo de escenarios contribuye todav√≠a m√°s a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el cat√°logo de N64 hac√≠a que nos quit√°semos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un desprop√≥sito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, experiencia de juego no aporta nada como. Así que queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

Superman64 028

Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el dise√Īo de niveles est√° en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasi√≥n est√°n descaradamente faltos de imaginaci√≥n: Los villanos principales son unos mu√Īecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es m√°s, salvo alguna que otra ocasi√≥n, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qu√© hacer ¬ŅY qu√© ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¬Ņpor qu√© nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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B√°sicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases a√©reas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metr√≥polis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen m√°s combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas pele√°ndonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, c√≥digos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podr√≠a pasarse m√°s o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado m√°s castigado de Superman 64: en el aire da la impresi√≥n de que Superman est√° atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista est√° intentando pelearse con la gravedad de J√ļpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste pu√Īetazo mal animado, sino que a veces rompe la c√°mara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto a√©reo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema n¬ļ1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¬ŅSuperpoderes? S√≠, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustar√≠a decirte que hacen que la experiencia sea m√°s amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que est√°n implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adici√≥n sea m√°s un contra a√Īadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y da√Īa a Superman. Hasta las cajas de cart√≥n

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

Superman End

Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

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¬ŅSabes esa sensaci√≥n de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo m√°s parecido a una satisfacci√≥n en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¬ŅC√≥mo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que ten√≠a ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es m√°s, se propuso poner a la reci√©n estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo hab√≠a un juego ¬†era un juego de acci√≥n y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un √°rea peque√Īa.

Mi visi√≥n era desarrollar el primer juego de ‚Äúmundo abierto 3D en tiempo real‚ÄĚ. Llevar√≠a la Nintendo 64 a sus l√≠mites, presentar√≠a la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir√≠a todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inici√≥ en 1997 -ese mismo a√Īo se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

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Sin embargo, en esos dos a√Īos de producci√≥n se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podr√≠an romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no pod√≠a ‘actuar como una mala persona’.

Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extra√Īas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ning√ļn ladopod√≠amos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podr√≠amos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¬ŅLo m√°s curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas cr√≠ticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un √©xito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un desprop√≥sito que ning√ļn fan del superh√©roe de DC puede defender y que, de alg√ļn modo, pas√≥ unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El √ļltimo hijo de Krypton para bajar el list√≥n de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.


La noticia

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

Hay juegos malos, muy malos y luego está Superman 64. Porque hay catástrofes que ni siquiera el mismísimo Hombre de Acero es capaz de arreglar y experiencias que decepcionan incluso cuando las expectativas están por los suelos. De hecho, si nos fijamos en la caja y el cartucho comprobaremos que el juego ni siquiera se llama Superman 64, sino Superman. A secas. Un nombre absolutamente insulso para coronar un resultado mediocre.

Porque la adaptación de la serie animada que arropó al abanderado de DC Comics (nada menos) al sistema de 64 bits de Nintendo no tiene ni un solo apartado que lo libre de ser considerado un despropósito. Una total y absoluta pérdida de tiempo.

Especialmente, si partimos del hecho de que lleg√≥ a las estanter√≠as a rebufo de juegos como Metal Gear Solid, Half Life o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en una √©poca sensacional en la que parece que todos se empe√Īaron en elevar el list√≥n de calidad en los videojuegos. Todos, menos Titus Games y Warner.

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Siendo justos, también hay que decir que los héroes -y antihéroes- de DC comics no tienen término medio en los videojuegos: lo mismo los creadores de Mortal Kombat hacen que te saques el sombrero con un Injustice 2 que Blizzard se carga a la Liga de la Justicia con Justice League: Task Force.

Y si la trilogía de Batman Arkham de Rocksteady se impone como el máximo referente de los superhéroes en los videojuegos, Titus se encuentra en el polo opuesto con el Superman de N64.

¬ŅEl peor videojuego de la historia? Quiz√°s no. En Atari 2600 y Steam uno encuentra verdaderos disparates. Incluso en VidaExtra nos hemos topado con experiencias tan malas como Superman 64 en Switch, con el a√Īadido de haber sido publicadas muchos a√Īos despu√©s. Pero Superman 64 es un rotundo candidato a lo peor jam√°s publicado en N64 y cualquier caja con el famoso sello de calidad de Nintendo.

¬ŅUna exageraci√≥n? En absoluto. Basta ver c√≥mo es la misi√≥n inaugural de Superman 64, la cual puedes ver justo abajo, para comenzar desgranar a todas las carencias y errores que se despliegan ante esta licencia millonaria solo un a√Īo antes de que Neversoft llevase a Spider-Man con gran acierto a N64, PlayStation, Dreamcast y otros sistemas.

Y sin embargo, pese a todo lo anterior -que no es poco- Superman 64 ha logrado despertar cierta fascinación como videojuego más allá de los fans del personaje creado por Jerry Siegel, Wayne Boring y Joe Shuster. A fin de cuentas, y visto desde otra perspectivas, muy pocos juegos de superhéroes son tan recordados décadas después. Aunque, en este caso concreto, sea para mal.

Superman, de la peque√Īa pantalla a los videojuegos

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Eric Caen, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, recibió un chivatazo a mediados de los 90: tras el enorme éxito de Batman: the Animated Series, la serie de animación de culto basada en el cruzado enmascarado, Warner se estaba preparando para repetir la jugada con Superman.

En este punto merece la pena hacer dos incisos. A comienzos de los 90 la industria del cómic sufrió una profunda crisis en todos los matices: ventas complicadas, fugas de talentos, cierto colapso en cuanto a sellos editoriales y personajes y, para colmo, muchos personajes estaban gastados y algunas de las grandes historias estaban completamente a la sombra de las maravillas publicadas anteriormente.

Aquello obligó a diversificar a las grandes editoriales de la historiate americana explorando nuevos modelos de negocio.

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Sin embargo, hubo un par de grandes acontecimientos llamados a hacer historia y el más sonado fue por parte de DC Comics tuvo un calado a nivel internacional: habían decidido matar a Superman.

Si bien la Muerte de Superman fue un impulso a gran escala, aquella idea asentó definitivamente el rol preferente de Superman entre los cómics de superhéroes. Revalorizándolo lo suficiente como para que Warner, ahora propietaria de DC, quisiera apostar todavía más fuerte por él a través de una película que jamás llegó a filmarse, una nueva serie animada y, por supuesto, nuevos videojuegos.

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Por su parte, Titus había desarrollado anteriormente adaptaciones a videojuegos, así que -sin nada que perder- Caen solicitó la licencia a WB Licensing para realizar el videojuego oficial de lo que será Superman: The Animated Series, pese a que en su equipo ni estaban convencidos de que se pudiera obtener y tampoco estaban ni entusiasmados con hacer un videojuego basado en el Hombre de Acero.

Pese a todo, el acuerdo fue posible: la división encargada de licenciar los personajes por parte de Warner cedió los derechos de la serie animada a los franceses para desarrollar cuatro proyectos, incluyendo un título para Game Boy que llegará en 1997 y, posteriormente, un juego desarrollado en colosales escenarios tridimensionales y mucho más ambicioso para Nintendo 64, PlayStation y SEGA Saturn.

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Titus no era una desarrolladora mediocre, desde luego, pero tampoco era una de las m√°ximas desarrolladoras al nivel de EA o Activision. Algo que, seg√ļn coment√≥ el propio Eric Caen a Playboy en 2015, acab√≥ afectando al desarrollo del juego: cuando Warner cerr√≥ WB Licensing – la compa√Ī√≠a que cedi√≥ los derechos a Titus- apenas unos d√≠as despu√©s de cerrar el acuerdo, entorpecieron y retrasaron la producci√≥n del mismo.

El equipo de licencias de Warner fue despedido solo unos días después de que se firmó nuestro acuerdo y parece que, desde el principio, los responsables que llegaron después nos odiaron a nosotros y a nuestro proyecto. Ellos creían que una empresa importante como EA pagaría más y crearían un juego mejor.

Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. “Primero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acción hiciésemos un juego similar a Sim City, donde Superman sería como el alcalde de Metrópolis. Sinceramente, eso fue patético. Nos tomó meses conseguir la aprobación de cada personaje del juego.

La teoría de Caen era que los nuevos responsables de la licencia entorpecieron y ralentizaron las comunicaciones y el desarrollo del juego de manera deliberada. Empeorando la situación de manera gradual conforme se iba avanzando y cuestionando la dirección creativa paso por paso. En cierto modo, éstos tenían la sartén por el mango.

Rebat√≠an cualquier decisi√≥n que tom√°ramos en el juego con el pretexto de que ‘Superman nunca har√≠a eso’. Ten√≠amos que demostrar que Superman pod√≠a [volar libremente bajo el agua], porque ten√≠an dudas de que fuera aceptable en t√©rminos del ‘legado’. Ten√≠amos toneladas de documentaci√≥n y tuvimos que revisarla para decirles ¬†‘En octubre de 1957 c√≥mic en la p√°gina XX, se puede ver que Superman estaba ‘volando’ bajo el agua.

Creo que estaban tratando de detenernos, y recientemente escuchamos que WB incluso planeó pagar un enorme acuerdo de litigio, porque nos obligaron a eliminar la versión [de PlayStation]. Pero, nunca terminamos demandándolos

Para desgracia de Warner, de los fans de Superman y de los poseedores de N64, Superman 64 llegó a las estanterías en 1999 tras haber generado cierto ruido en tráilers y expectativas en lo relativo a su jugabilidad. Había sido anunciado en verano de 1998 y las primeras capturas no lucían mal, adaptándose a su modo a la estética de la serie animada.

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Con todo, las malas impresiones generadas por Superman 64 fueron inevitables: si bien en lo visual era un desprop√≥sito y su trama era de chiste -b√°sicamente, Lex Luthor atrap√≥ a los amigos del √ļltimo hijo de Kryptonen un mundo virtual- en lo jugable aquel juego era y sigue siendo indefendible.

Su propuesta est√° reducida a recorrer niveles atravesando aros como un animal circense, como si fuese una fase de bonus mal dise√Īada, o explorar entornos de manera torpe y desesperante.

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Cuando no est√° surcando los cielos Superman se mueve de manera extremadamente lenta e impredecible tanto en el aire y en tierra. Sus golpes son torpes y casi aleatorios, las c√°maras usadas juegan en su contra, su sistema de vuelo libre es ca√≥tico y, para colmo, solo puede hacer uso de sus incre√≠bles poderes, como el s√ļper aliento o la s√ļper velocidad, por tiempo muy limitado tras hacerse con el correspondiente potenciador.

Dicho en plata, si en lo visual  Superman 64 es decepcionante, su jugabilidad es una tortura. Y para muestra del chiste de juego que es, aquí puedes ver 10 minutos de juego de la segunda etapa, la primera que no implica atravesar aros en el juego.

Curiosamente, el mal dise√Īo de escenarios contribuye todav√≠a m√°s a enterrar cualquier esperanza de disfrutar de la experiencia. Ofreciendo en conjunto unos acabados que parecen de una pre-alpha a medio hacer en un tiempo en el que el cat√°logo de N64 hac√≠a que nos quit√°semos el sombrero y con una DreamCast ya disponible. Un desprop√≥sito total.

Superman 64: todo mal

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Llegados a este punto podría parecer que estamos exagerando demasiado con respecto a lo malo que es Superman 64 y que, experiencia de juego no aporta nada como. Así que queremos despejar toda duda al respecto y afirmarlo de manera tajante con una selección de nueve motivos que lo posicionan merecidamente como uno de los peores juegos jamás publicados.

1. Visualmente, Superman 64 es una calamidad

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Superman 64 luce terrible. Si bien no hace falta acercarse mucho a los modelos y escenarios para verles las costuras, es en los planos cortos dónde se hace realmente patente la falta de mimo e implicación por ofrecer unos acabados acordes al mínimo de lo que se esperaba de un videojuego en 1999 y remotamente próximos al peso del personaje de DC comics.

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Y si bien el dise√Īo de niveles est√° en consonancia con el de los protagonistas principales, abusando de los mismos recursos hasta hacerlos aburridos, lo cierto es que los modelos de enemigos creados para la ocasi√≥n est√°n descaradamente faltos de imaginaci√≥n: Los villanos principales son unos mu√Īecos negros con sombrero y los robots enemigos parecen experimentos fallidos al trastear con una herramienta en 3D.

2. Técnicamente, Superman 64 es una chapuza

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Las físicas de Superman 64 son un clamor que afecta a la jugabilidad. Sin embargo, pese a que la N64 había demostrado que podía hacer grandes cosas el techo técnico del juego de Titus estaba muy bajo. Especialmente, en las fases de vuelo.

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Por su parte, Superman 64 se escudó en lo argumental al mostrar la descarada niebla y su cuestionable distancia de dibujado indicando que la Metrópolis virtual que atravesamos está invadida por una espesa nube de kriptonita. Incluso así, el resultado sigue siendo malo.

3. Argumentalmente, es un chiste

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Resulta toda una paradoja que el plan de Lex Luthor para acabar con Superman sea llevarlo a una versión virtual de Metrópolis para rescatar a Lois Lane y otros personajes de la serie. Resulta todavía peor ver cómo Darkseid se rebaja como malo de tercera al secuestrar a Jimmy Olsen, el becario del Diary Planet, para atraer al Hombre de Acero.

Si bien la premisa es desgarradoramente sosa, los diálogos -que son pocos y apenas sirven como explicación y guía para el jugador- son todavía peores. Algunos de ellos son confusos y otros funcionan como premisas desganadas para que suframos de la jugabilidad atravesando la pantalla.

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Es m√°s, salvo alguna que otra ocasi√≥n, son los villanos son los que le explican a Superman lo que tiene qu√© hacer ¬ŅY qu√© ocurre si no hacemos lo que nos dicen? Que ellos ganan. O, al menos eso dice la pantalla cada vez que no lo logramos. Entonces, ¬Ņpor qu√© nos ayudan?

4. La variedad de fases juega también en su contra

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B√°sicamente, la experiencia de Superman 64 queda reducida a dos clases de nivel que se van intercambiando conforme avanza el juego.

  • Por un lado, las fases a√©reas consisten en atravesar a contrarreloj aros repartidos por el cielo y bajo el agua de la ciudad de Metr√≥polis. Lo cual es tan frecuente como repetitivo y, durante el comienzo del juego, frustrante.
  • Por otro lado, las fases en interiores incluyen m√°s combates y, en esencia, se trata de atravesar enormes salas pele√°ndonos con la propia jugabilidad en busca de llaves, c√≥digos u objetos con los que abrir la siguiente puerta o, en su defecto, un potenciador que nos permita vencer una amenaza.

De este modo, el hombre más fuerte del mundo y el adalid de la esperanza se convierte a veces en el bufón y otras en el chico de los recados de sus villanos habituales. Y lo peor es que el penoso ritmo y la poca variedad de acciones y escenas juega todavía más en contra del cartucho.

5. El sistema de control es nefasto

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Todo lo anterior podr√≠a pasarse m√°s o menos por alto si la jugabilidad jugase en su favor. Sin embargo, la realidad es que se trata del apartado m√°s castigado de Superman 64: en el aire da la impresi√≥n de que Superman est√° atado a un jetpack contra su voluntad, y en interiores parece que en lugar de la Tierra nuestro protagonista est√° intentando pelearse con la gravedad de J√ļpiter.

A la hora de atacar no solo pasa una eternidad hasta que termina de dar un triste pu√Īetazo mal animado, sino que a veces rompe la c√°mara del juego. Hay una alternativa, claro: realizar un asalto a√©reo. Lo cual nos lleva de vuelta al problema n¬ļ1 de la jugabilidad.

Por suerte, casi todos los enemigos menores son todavía más torpes y los jefazos finales una calamidad. Lo cual no quita que quedemos completamente a merced de una ráfaga de disparos de vez en cuando.

6. ¬ŅSuperpoderes? S√≠, a veces

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Superman puede volar cuando quiera. De manera torpe y con una cámara que juega en su contra, sí, pero con cierta libertad. Todas las demás características distintivas del Horme de Acero como la super-velocidad o el aliento congelador (salvo truco) requerirán que usemos un potenciador. Hay poquísimos repartidos por las pantallas y es muy fácil despilfarrarlos.

Me gustar√≠a decirte que hacen que la experiencia sea m√°s amena, pero tampoco es el caso: en varias fases necesitas usarlos para poder seguir la trama y el modo en el que est√°n implementados, sin ajustes de apuntado y con una movilidad penosa, hacen que su adici√≥n sea m√°s un contra a√Īadido del juego que una ventaja.

7. Incomprensiblemente, todo explota y da√Īa a Superman. Hasta las cajas de cart√≥n

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Da igual si tienes que lanzar un enemigo metálico o levantar una caja de cartón que tapa una llave, al lanzarlos ambos generarán una enorme explosión que, en buena parte de los casos, dejará tumbado un rato a nuestro protagonista. Con una sonrisa, eso sí.

8. El sistema de progreso es retorcidamente cutre

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Si bien la jugabilidad es muy reprochable, hay algo que hace que se sienta peor: tarde o temprano deberemos enfrentarnos a un temporizador. A veces para desactivar bombas y otras porque, básicamente, a Lex Luthor se le ocurrió que Superman tenía que hacer determinada acción en antes de ese tiempo.

Y en caso de que este llegue a cero, la pantalla se fundirá y nos saltará el mensaje que más se repite en el juego: LEX WINS. Otras maneras de perder el tiempo y la partida son no pasar por tres de los aros en las fases aéreas o quedarnos sin salud. Normalmente, debido a que -como dijimos- casi todo lo que hay en Superman 64 explota.

9. Cuando acabas un nivel, en lugar de celebrarlo terminas decepcionado

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¬ŅSabes esa sensaci√≥n de victoria al concluir la fase de las motos en Battletoads o a un jefazo final en Dark Souls? Pues en Superman 64 no la tienes. Lo m√°s parecido a una satisfacci√≥n en un juego cuya trama es de chiste y su jugabilidad una tortura es la posibilidad de poder guardar la partida. Si tienes un Memory Pak a mano y ganas de continuar jugando, claro.

Un super-despropósito para la Nintendo 64

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¬ŅC√≥mo es posible que Titus haya cometido semejante atropello con una licencia del calibre de Superman? Bueno, Eric Caen afirma que ten√≠a ideas realmente ambiciosas para el proyecto. Es m√°s, se propuso poner a la reci√©n estrenada consola de 64 bits de Nintendo contra las cuerdas.

En ese momento solo hab√≠a un juego ¬†era un juego de acci√≥n y aventura en 3D en tiempo real: Tomb Raider. Pero cada escena estaba confinada en un √°rea peque√Īa.

Mi visi√≥n era desarrollar el primer juego de ‚Äúmundo abierto 3D en tiempo real‚ÄĚ. Llevar√≠a la Nintendo 64 a sus l√≠mites, presentar√≠a la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir√≠a todos sus superpoderes.

El desarrollo de Superman 64 se inici√≥ en 1997 -ese mismo a√Īo se puso a la venta su contrapunto en Game Boy- y estuvo en manos de un equipo de entre 12-15 personas.

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Sin embargo, en esos dos a√Īos de producci√≥n se encontraron con muchas limitaciones por parte de los licenciatarios. Incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o establecer situaciones que alejasen a Superman de ser un modelo de conducta.

Desarrollamos un mundo 3D con grandes partes totalmente destructibles. Desde a puertas a paredes y suelos [que podr√≠an romperse al ser golpeados]. Pero DC estaba totalmente en contra de eso, argumentando que Superman no pod√≠a ‘actuar como una mala persona’.

Perdimos demasiado tiempo respondiendo a las inquietudes e ideas extra√Īas de Warner Brothers y DC. En lugar de esas cosas que no nos llevaban a ning√ļn ladopod√≠amos haber aprovechado ese tiempo para concentrarnos en el desarrollo del juego y su jugabilidad. Podr√≠amos haber mejorado los controles y las colisiones, y haber hecho un juego mejor.

¬ŅLo m√°s curioso de todo? A diferencia de E. T. El Extraterrestre, y pese a las malas cr√≠ticas por parte de los medios especializados, el juego de Superman 64 fue un √©xito comercial. A fin de cuentas, Superman es una licencia millonaria.

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Es más, la versión de PlayStation estaba casi terminada, y no ser por DC, el juego hubiese llegado también a la 32 bits de Sony.

Las ventas fueron grandes, por lo que no perdimos dinero en Nintendo 64 o Game Boy. Pero Warner Bros. y Sony bloquearon la versión de PSX, y eso fue un rompecorazones. Se completó en un 90% y teníamos medio millón de unidades previstas para lanzar.

Si bien el desarrollo de Superman 64 fue complicado, la palpable desgana por parte los implicados en la producción y la predisposición de Warner acaban trascendiendo más allá de su propio tiempo. Creando un juego que quizás nunca debió publicarse.

Un desprop√≥sito que ning√ļn fan del superh√©roe de DC puede defender y que, de alg√ļn modo, pas√≥ unos controles de calidad demasiado generosos con el resultado final.

Y, pese a todo, aquí seguimos dos décadas después. Incomprensiblemente fascinados por todo lo que hace mal y aquello en lo que fracasa. Férreamente convencidos de que se trata de uno de los peores videojuegos de la historia. Sirviendo de (mal) ejemplo para el enorme legado posterior de juegos basados en superhéroes.

Porque muy, muy malo tiene que ser un juego basado en el El √ļltimo hijo de Krypton para bajar el list√≥n de Superman 64. Y, a su modo, eso es un hito.


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Superman 64 quizás no sea el peor videojuego de la historia, pero es un despropósito total

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El primer tráiler de Lords of the West, la nueva expansión de Age of Empires II: Definitive Edition, nos recuerda que ya está a la venta

El primer tráiler de Lords of the West, la nueva expansión de Age of Empires II: Definitive Edition, nos recuerda que ya está a la venta

No deja de resultar curioso que Xbox Game Studios haya esperado hasta el 26 de enero para publicar el primer tráiler de Lords of the West, el mismo día que sale a la venta esta nueva expansión de pago para Age of Empires II: Definitive Edition.

Es, l√≥gicamente, uno de los lanzamientos m√°s destacados de PC en enero. Un DLC que nos sale por 9,99 euros en Steam, o bien 8,99 euros en Microsoft Store (peque√Īo descuento si tenemos Xbox Game Pass para PC), con contenido nunca visto en el cl√°sico de 1999, al ser exclusivo de su Definitive Edition de 2019.

Como comentamos hace unas semanas, se incluyen tres campa√Īas nuevas (Eduardo el Zanquilargo, Los grandes duques de Occidente y Los Hautevilles), totalmente dobladas al espa√Īol, aparte de introducir dos nuevas civilizaciones: los borgo√Īeses y los sicilianos. Con todo esto hay garantizadas muchas horas extra.

No olvidemos que el propio Age of Empires II: Definitive Edition ya incluy√≥ una nueva expansi√≥n respecto al original de 1999 (The Last Khans), junto con cuatro expansiones m√°s, tanto del cl√°sico de Ensemble Studios como de la posterior remasterizaci√≥n de Steam de hace unos a√Īos. ¬ŅHabr√° m√°s en camino? ¬ŅY qu√© pasar√° con Age of Empires III: Definitive Edition? ¬ŅY con Age of Empires IV?


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El primer tráiler de Lords of the West, la nueva expansión de Age of Empires II: Definitive Edition, nos recuerda que ya está a la venta

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Jarkendia

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El primer tráiler de Lords of the West, la nueva expansión de Age of Empires II: Definitive Edition, nos recuerda que ya está a la venta

El primer tráiler de Lords of the West, la nueva expansión de Age of Empires II: Definitive Edition, nos recuerda que ya está a la venta

No deja de resultar curioso que Xbox Game Studios haya esperado hasta el 26 de enero para publicar el primer tráiler de Lords of the West, el mismo día que sale a la venta esta nueva expansión de pago para Age of Empires II: Definitive Edition.

Es, l√≥gicamente, uno de los lanzamientos m√°s destacados de PC en enero. Un DLC que nos sale por 9,99 euros en Steam, o bien 8,99 euros en Microsoft Store (peque√Īo descuento si tenemos Xbox Game Pass para PC), con contenido nunca visto en el cl√°sico de 1999, al ser exclusivo de su Definitive Edition de 2019.

Como comentamos hace unas semanas, se incluyen tres campa√Īas nuevas (Eduardo el Zanquilargo, Los grandes duques de Occidente y Los Hautevilles), totalmente dobladas al espa√Īol, aparte de introducir dos nuevas civilizaciones: los borgo√Īeses y los sicilianos. Con todo esto hay garantizadas muchas horas extra.

No olvidemos que el propio Age of Empires II: Definitive Edition ya incluy√≥ una nueva expansi√≥n respecto al original de 1999 (The Last Khans), junto con cuatro expansiones m√°s, tanto del cl√°sico de Ensemble Studios como de la posterior remasterizaci√≥n de Steam de hace unos a√Īos. ¬ŅHabr√° m√°s en camino? ¬ŅY qu√© pasar√° con Age of Empires III: Definitive Edition? ¬ŅY con Age of Empires IV?


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El primer tráiler de Lords of the West, la nueva expansión de Age of Empires II: Definitive Edition, nos recuerda que ya está a la venta

No deja de resultar curioso que Xbox Game Studios haya esperado hasta el 26 de enero para publicar el primer tráiler de Lords of the West, el mismo día que sale a la venta esta nueva expansión de pago para Age of Empires II: Definitive Edition.

Es, l√≥gicamente, uno de los lanzamientos m√°s destacados de PC en enero. Un DLC que nos sale por 9,99 euros en Steam, o bien 8,99 euros en Microsoft Store (peque√Īo descuento si tenemos Xbox Game Pass para PC), con contenido nunca visto en el cl√°sico de 1999, al ser exclusivo de su Definitive Edition de 2019.

Como comentamos hace unas semanas, se incluyen tres campa√Īas nuevas (Eduardo el Zanquilargo, Los grandes duques de Occidente y Los Hautevilles), totalmente dobladas al espa√Īol, aparte de introducir dos nuevas civilizaciones: los borgo√Īeses y los sicilianos. Con todo esto hay garantizadas muchas horas extra.

No olvidemos que el propio Age of Empires II: Definitive Edition ya incluy√≥ una nueva expansi√≥n respecto al original de 1999 (The Last Khans), junto con cuatro expansiones m√°s, tanto del cl√°sico de Ensemble Studios como de la posterior remasterizaci√≥n de Steam de hace unos a√Īos. ¬ŅHabr√° m√°s en camino? ¬ŅY qu√© pasar√° con Age of Empires III: Definitive Edition? ¬ŅY con Age of Empires IV?


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Jarkendia

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The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima parten como destacados en la lista de nominados a los D.I.C.E. Awards 2021

The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima parten como destacados en la lista de nominados a los D.I.C.E. Awards 2021

A lo largo del a√Īo pasado numerosos eventos de videojuegos, presentaciones, galas, etc., tuvieron que producirse en formato virtual a causa del coronavirus. Eso mismo es lo que suceder√° con los D.I.C.E. Awards 2021, cuya lista de nominados acaba de ser revelada hace unos instantes.

La Academia Interactiva de las Artes y las Ciencias ha confirmado cu√°les han sido los 57 videojuegos publicados a lo largo del 2020 que optar√°n por llevarse alg√ļn premio en las diferentes categor√≠as establecidas. Eso s√≠, al contrario que las anteriores ediciones, esta vez la ceremonia se producir√° bastante m√°s tarde de lo normal, dado que no se dar√°n a conocer los ganadores hasta el 8 de abril.

Animal Crossing: New Horizons, Final Fantasy VII Remake, Ghost of Tsushima, Hades y The Last of Us: Parte II son los t√≠tulos elegidos para ser proclamados el mejor juego del a√Īo. La obra maestra de Naughty Dog parte destacada con un total de 11 nominaciones y con una larga lista de galardones a su espalda que han logrado convertirla en el juego que m√°s premios ha recibido en la historia.

Ghost of Tsushima tampoco se queda atr√°s con diez nominaciones, mientras que Hades se queda con un total de ocho. Y otros que tambi√©n tendr√°n una gran presencia ser√°n Half-Life: Alyx, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales y Ori and the Will of the Wisps, con cinco nominaciones cada uno.

Dicho esto, os dejamos con la lista al completo:

Mejor juego del a√Īo

  • Animal Crossing: New Horizons
  • Final Fantasy VII Remake
  • Ghost of Tsushima
  • Hades
  • The Last of Us: Parte II

Mejor dirección

Mejor dirección artística

  • Ghost of Tsushima
  • Hades
  • Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
  • Ori and the Will of the Wisps
  • The Last of Us: Parte II

Mejor dise√Īo

  • Ghost of Tsushima
  • Hades
  • Half-Life: Alyx
  • Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
  • The Last of Us: Parte II

Mejor animación

  • Final Fantasy VII Remake
  • Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Spiritfarer
  • The Last of Us: Parte II

Mejor personaje

  • Abby (The Last of Us: Parte II)
  • Eivor Varinsdottir (Assassin’s Creed Valhalla)
  • Ellie (The Last of Us: Parte II)
  • Miles Morales (Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)
  • Zagreus (Hades)

Mejor composición musical original

Mejor dise√Īo de sonido

Mejor guión

Mejor apartado técnico

Mejor juego de acción

Mejor juego de aventuras

Mejor juego familiar

Mejor juego de lucha

Mejor juego de carreras

Mejor RPG

Mejor juego de deportes

Mejor juego de estrategia / simulador

Logro técnico en la Realidad Inmersiva

  • Half-Life: Alyx
  • Mario Kart Live
  • Museum of Other Realities
  • Paper Beast
  • Tempest

Mejor juego de realidad inmersiva

Mejor indie

Mejor juego para móviles

Mejor juego online


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The Last of Us 2 y Ghost of Tsushima parten como destacados en la lista de nominados a los D.I.C.E. Awards 2021

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por
Sergio Cejas (Beld)

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CD Projekt habilita las herramientas de modificación para Cyberpunk 2077 y facilita la creación de mods a los usuarios

CD Projekt habilita las herramientas de modificación para Cyberpunk 2077 y facilita la creación de mods a los usuarios

Vía libre. CD Projekt ha liberado las herramientas y recursos oficiales de modificación de Cyberpunk 2077, lo cual significa que la labor de los modders será mucho más sencilla a partir de ahora.

En su página web han mostrado los enlaces para descargar todo el contenido. Además, serán actualizados de forma periódica para garantizar la compatibilidad con las futuras versiones del título.

Sin embargo, los usuarios no han estado perdiendo el tiempo, ya que durante el mes y medio que lleva el juego en el mercado ya han creado todo tipo de experiencias y mods para mejorar la obra.

En cualquier caso, esto facilitar√° el trabajo de la comunidad, pudiendo crear mods mucho m√°s complejos y que se ajusten de mejor manera al sistema de Cyberpunk 2077. Dentro de poco podremos ir viendo los frutos de este lanzamiento.

Hace unos días, la desarrolladora polaca lanzó el primero de los grandes parches de comienzo de 2021. Prometiendo solucionar los problemas más importantes que han sufrido los jugadores, lo cierto es que esta actualización ha derivado en un error grave para la progresión en la historia.

Guías de Cyberpunk 2077


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CD Projekt habilita las herramientas de modificación para Cyberpunk 2077 y facilita la creación de mods a los usuarios

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Juan Sanmartín

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Biomutant por fin concreta su nueva fecha de lanzamiento para finales de mayo

Biomutant por fin concreta su nueva fecha de lanzamiento para finales de mayo

A lo largo de los √ļltimos a√Īos Biomutant no ha parado de sufrir un retraso tras otro cada cierto tiempo. Parec√≠a que el RPG de acci√≥n de THQ Nordic no iba a terminar de ver la luz nunca, pero por fin hay una buena noticia y es que se acaba de confirmar que el juego saldr√° a la venta ¬°el 25 de mayo de este a√Īo!.

Pese a lo much√≠simo que se ha hecho de rogar, ser√° dentro de unos meses cuando recibamos este t√≠tulo para PS4, Xbox One y PC y que recordamos que lo har√° acompa√Īado por un par de ediciones de coleccionista. Pulsando aqu√≠ ten√©is todos los detalles de cada una de ellas, entre las que habr√° una valorada en 109,99 euros y otra que su precio ascender√° hasta los 400 euros.

Con respecto al juego en sí, Biomutant se ambientará en un mundo postapocalíptico habitado por animales antropomórficos. Nuestro protagonista será un experto en artes marciales al no parar de repartir tollinas en los combates cuerpo a cuerpo, aunque su rápida agilidad y movimientos también lo combinará con el uso de armas de fuego, entre las decenas que existirán.

Con el tiempo aprenderá más habilidades todavía que serán vitales para sobrevivir en este caótico mundo abierto que se podrá explorar a pie, por el agua, en globo, en mechas y de otras tantas formas. Por el camino habrá infinidad de enemigos y criaturas de lo más variopintas a las que tocará hacer frente con una historia que cambiará en base a las decisiones que se tomen sobre la marcha.

Solo queda cruzar los dedos para que finalmente Biomutant salga a la venta a finales de mayo y nos acabemos enterando de otro retraso m√°s.


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Biomutant por fin concreta su nueva fecha de lanzamiento para finales de mayo

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Sergio Cejas (Beld)

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Biomutant por fin concreta su nueva fecha de lanzamiento para finales de mayo

Biomutant por fin concreta su nueva fecha de lanzamiento para finales de mayo

A lo largo de los √ļltimos a√Īos Biomutant no ha parado de sufrir un retraso tras otro cada cierto tiempo. Parec√≠a que el RPG de acci√≥n de THQ Nordic no iba a terminar de ver la luz nunca, pero por fin hay una buena noticia y es que se acaba de confirmar que el juego saldr√° a la venta ¬°el 25 de mayo de este a√Īo!.

Pese a lo much√≠simo que se ha hecho de rogar, ser√° dentro de unos meses cuando recibamos este t√≠tulo para PS4, Xbox One y PC y que recordamos que lo har√° acompa√Īado por un par de ediciones de coleccionista. Pulsando aqu√≠ ten√©is todos los detalles de cada una de ellas, entre las que habr√° una valorada en 109,99 euros y otra que su precio ascender√° hasta los 400 euros.

Con respecto al juego en sí, Biomutant se ambientará en un mundo postapocalíptico habitado por animales antropomórficos. Nuestro protagonista será un experto en artes marciales al no parar de repartir tollinas en los combates cuerpo a cuerpo, aunque su rápida agilidad y movimientos también lo combinará con el uso de armas de fuego, entre las decenas que existirán.

Con el tiempo aprenderá más habilidades todavía que serán vitales para sobrevivir en este caótico mundo abierto que se podrá explorar a pie, por el agua, en globo, en mechas y de otras tantas formas. Por el camino habrá infinidad de enemigos y criaturas de lo más variopintas a las que tocará hacer frente con una historia que cambiará en base a las decisiones que se tomen sobre la marcha.

Solo queda cruzar los dedos para que finalmente Biomutant salga a la venta a finales de mayo y nos acabemos enterando de otro retraso m√°s.


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A lo largo de los √ļltimos a√Īos Biomutant no ha parado de sufrir un retraso tras otro cada cierto tiempo. Parec√≠a que el RPG de acci√≥n de THQ Nordic no iba a terminar de ver la luz nunca, pero por fin hay una buena noticia y es que se acaba de confirmar que el juego saldr√° a la venta ¬°el 25 de mayo de este a√Īo!.

Pese a lo much√≠simo que se ha hecho de rogar, ser√° dentro de unos meses cuando recibamos este t√≠tulo para PS4, Xbox One y PC y que recordamos que lo har√° acompa√Īado por un par de ediciones de coleccionista. Pulsando aqu√≠ ten√©is todos los detalles de cada una de ellas, entre las que habr√° una valorada en 109,99 euros y otra que su precio ascender√° hasta los 400 euros.

Con respecto al juego en sí, Biomutant se ambientará en un mundo postapocalíptico habitado por animales antropomórficos. Nuestro protagonista será un experto en artes marciales al no parar de repartir tollinas en los combates cuerpo a cuerpo, aunque su rápida agilidad y movimientos también lo combinará con el uso de armas de fuego, entre las decenas que existirán.

Con el tiempo aprenderá más habilidades todavía que serán vitales para sobrevivir en este caótico mundo abierto que se podrá explorar a pie, por el agua, en globo, en mechas y de otras tantas formas. Por el camino habrá infinidad de enemigos y criaturas de lo más variopintas a las que tocará hacer frente con una historia que cambiará en base a las decisiones que se tomen sobre la marcha.

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Sergio Cejas (Beld)

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A lo largo de los √ļltimos a√Īos Biomutant no ha parado de sufrir un retraso tras otro cada cierto tiempo. Parec√≠a que el RPG de acci√≥n de THQ Nordic no iba a terminar de ver la luz nunca, pero por fin hay una buena noticia y es que se acaba de confirmar que el juego saldr√° a la venta ¬°el 25 de mayo de este a√Īo!.

Pese a lo much√≠simo que se ha hecho de rogar, ser√° dentro de unos meses cuando recibamos este t√≠tulo para PS4, Xbox One y PC y que recordamos que lo har√° acompa√Īado por un par de ediciones de coleccionista. Pulsando aqu√≠ ten√©is todos los detalles de cada una de ellas, entre las que habr√° una valorada en 109,99 euros y otra que su precio ascender√° hasta los 400 euros.

Con respecto al juego en sí, Biomutant se ambientará en un mundo postapocalíptico habitado por animales antropomórficos. Nuestro protagonista será un experto en artes marciales al no parar de repartir tollinas en los combates cuerpo a cuerpo, aunque su rápida agilidad y movimientos también lo combinará con el uso de armas de fuego, entre las decenas que existirán.

Con el tiempo aprenderá más habilidades todavía que serán vitales para sobrevivir en este caótico mundo abierto que se podrá explorar a pie, por el agua, en globo, en mechas y de otras tantas formas. Por el camino habrá infinidad de enemigos y criaturas de lo más variopintas a las que tocará hacer frente con una historia que cambiará en base a las decisiones que se tomen sobre la marcha.

Solo queda cruzar los dedos para que finalmente Biomutant salga a la venta a finales de mayo y nos acabemos enterando de otro retraso m√°s.


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Sergio Cejas (Beld)

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Sea of Thieves: te explicamos cómo funciona el nuevo sistema de temporadas que está a punto de llegar al juego

Sea of Thieves: te explicamos cómo funciona el nuevo sistema de temporadas que está a punto de llegar al juego

Sea of Thieves está a punto de sufrir cambios importantes. Lo hará el próximo 28 de enero, día en que estrenará su propio sistema de temporadas con el que Rare pretende, entre otras cosas, que las sesiones de juego sean más provechosas para todos los usuarios.

Seguro que a los que habéis jugado a Sea of Thieves os ha pasado alguna vez eso de entrar un día a echar una partida y que, en medio de la misma, después de un buen rato llevando a cabo viajes de un lado a otro, se haya torcido todo y os hayáis ido con las manos vacías. Bueno, pues el nuevo sistema de progresión impedirá que esto vuelva a pasar.

Echadle un vistazo al nuevo vídeo y luego os cuento cómo va la cosa:

Cada temporada tendr√° una duraci√≥n aproximada de tres meses, durante los cuales podremos ir subiendo de nivel un nuevo medidor de progresi√≥n conocido como Renombre. Lo interesante es que el Renombre no estar√° √ļnicamente ligado al bot√≠n que consigamos entregar, lo cual quiere decir que, hagamos lo que hagamos durante las sesiones de juego, este medidor ir√° subiendo. De un plumazo, la sensaci√≥n de irnos con las manos vac√≠as tras una larga partida que se tuerce desaparece.

El Renombre tendrá 100 niveles distintos por temporada, como en los pases de batalla de otros juegos a los que ya estamos acostumbrados, pero el sistema de Sea of Thieves viene con una vuelta de tuerca interesante. Mientras en los pases de batalla que ya conocemos de otros juegos las recompensas suelen ser de pago excepto las de algunos niveles que son gratuitas, en Sea of Thieves los 100 niveles son gratuitos y sólo hay 11 de ellos en los que, además, se puede conseguir un extra premium de pago.

Es decir: el nuevo sistema de progreso y recompensas es gratis para todos los jugadores y luego est√° el llamado Plunder Pass, que es de pago e incluye 11 objetos premium del Emporio Pirata, la tienda ingame del juego.

Este Plunder Pass tendrá un coste de 999 monedas antiguas, las cuales se pueden comprar por alrededor de 10 euros, aunque también se pueden conseguir jugando. El valor de los 11 objetos premium por separado está en unos 40 euros, así que para todo el que le interese conseguirlos es una buena alternativa a tener que comprarlos en el Emporio Pirata. Por otro lado, Rare ha confirmado que no habrá objetos premium exclusivos del Plunder Pass, sino que siempre existirá la posibilidad de conseguirlos en la tienda de forma individual una vez finalizada cada temporada. O lo que es lo mismo: estos objetos llegan primero con descuento al Plunder Pass y después a la tienda a precio completo.

Adem√°s de este nuevo sistema de progreso, cada temporada tendr√° sus propios eventos y unas nuevas pruebas que podremos aceptar. Todo gratis, claro. Estas nuevas pruebas (Trials) incluyen aventuras que dar√°n recompensas √ļnicas al ser completadas y una progresi√≥n m√°s r√°pida de Renombre.

Por √ļltimo, Rare asegura que, aunque las temporadas durar√°n tres meses, seguir√°n actualizando Sea of Thieves de forma mensual con peque√Īos cambios, mejoras de calidad de vida y correcci√≥n de errores.


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Sea of Thieves: te explicamos cómo funciona el nuevo sistema de temporadas que está a punto de llegar al juego

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Alex CD

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Sea of Thieves: te explicamos cómo funciona el nuevo sistema de temporadas que está a punto de llegar al juego

Sea of Thieves está a punto de sufrir cambios importantes. Lo hará el próximo 28 de enero, día en que estrenará su propio sistema de temporadas con el que Rare pretende, entre otras cosas, que las sesiones de juego sean más provechosas para todos los usuarios.

Seguro que a los que habéis jugado a Sea of Thieves os ha pasado alguna vez eso de entrar un día a echar una partida y que, en medio de la misma, después de un buen rato llevando a cabo viajes de un lado a otro, se haya torcido todo y os hayáis ido con las manos vacías. Bueno, pues el nuevo sistema de progresión impedirá que esto vuelva a pasar.

Echadle un vistazo al nuevo vídeo y luego os cuento cómo va la cosa:

Cada temporada tendr√° una duraci√≥n aproximada de tres meses, durante los cuales podremos ir subiendo de nivel un nuevo medidor de progresi√≥n conocido como Renombre. Lo interesante es que el Renombre no estar√° √ļnicamente ligado al bot√≠n que consigamos entregar, lo cual quiere decir que, hagamos lo que hagamos durante las sesiones de juego, este medidor ir√° subiendo. De un plumazo, la sensaci√≥n de irnos con las manos vac√≠as tras una larga partida que se tuerce desaparece.

El Renombre tendrá 100 niveles distintos por temporada, como en los pases de batalla de otros juegos a los que ya estamos acostumbrados, pero el sistema de Sea of Thieves viene con una vuelta de tuerca interesante. Mientras en los pases de batalla que ya conocemos de otros juegos las recompensas suelen ser de pago excepto las de algunos niveles que son gratuitas, en Sea of Thieves los 100 niveles son gratuitos y sólo hay 11 de ellos en los que, además, se puede conseguir un extra premium de pago.

Es decir: el nuevo sistema de progreso y recompensas es gratis para todos los jugadores y luego est√° el llamado Plunder Pass, que es de pago e incluye 11 objetos premium del Emporio Pirata, la tienda ingame del juego.

Este Plunder Pass tendrá un coste de 999 monedas antiguas, las cuales se pueden comprar por alrededor de 10 euros, aunque también se pueden conseguir jugando. El valor de los 11 objetos premium por separado está en unos 40 euros, así que para todo el que le interese conseguirlos es una buena alternativa a tener que comprarlos en el Emporio Pirata. Por otro lado, Rare ha confirmado que no habrá objetos premium exclusivos del Plunder Pass, sino que siempre existirá la posibilidad de conseguirlos en la tienda de forma individual una vez finalizada cada temporada. O lo que es lo mismo: estos objetos llegan primero con descuento al Plunder Pass y después a la tienda a precio completo.

Adem√°s de este nuevo sistema de progreso, cada temporada tendr√° sus propios eventos y unas nuevas pruebas que podremos aceptar. Todo gratis, claro. Estas nuevas pruebas (Trials) incluyen aventuras que dar√°n recompensas √ļnicas al ser completadas y una progresi√≥n m√°s r√°pida de Renombre.

Por √ļltimo, Rare asegura que, aunque las temporadas durar√°n tres meses, seguir√°n actualizando Sea of Thieves de forma mensual con peque√Īos cambios, mejoras de calidad de vida y correcci√≥n de errores.


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Alex CD

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Elasto Mania regresará a la vida con una remasterización. Sí, el clásico de 2000. Y saldrá también en PS5 y Xbox Series X|S

Elasto Mania regresará a la vida con una remasterización. Sí, el clásico de 2000. Y saldrá también en PS5 y Xbox Series X|S

No creo que haya nadie al que le gusten m√≠nimamente los juegos de motos y no haya probado el m√≠tico Elasto Mania en el a√Īo 2000. Curiosamente, fue el mismo a√Īo en el que los hermanos Ilvessuo (Atte y Antti) estrenaron en Java su no menos conocido Trials, que ha evolucionado a lo bestia hasta Trials Rising.

El caso es que han transcurrido dos d√©cadas y aquel Elasto Mania sigue siendo inolvidable, m√°s por las diabluras que se pod√≠an hacer con la moto, con mucha inventiva en el dise√Īo de niveles y acrobacias imposibles, que por sus gr√°ficos, desde luego. De ah√≠ que sorprenda descubrir que tendr√° una remasterizaci√≥n.

La noticia pas√≥ desapercibida a principios de a√Īo, explotando ahora, donde su equipo deja claro que tras el √©xito de la conversi√≥n a Steam del a√Īo pasado (disponible por 8,19 euros), planean lanzar una remasterizaci√≥n para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y las actuales PS5 y Xbox Series X|S. Adem√°s, la versi√≥n para Steam se actualizar√° sin coste adicional a la remasterizaci√≥n cuando salga.

¬ŅY qu√© ofrecer√° de mejoras? Aparte de esa versi√≥n m√°s pulida que ofreci√≥ el servicio de Valve el a√Īo pasado, contar√° con assets nunca vistos de los creadores del Elasto Mania original junto con m√°s cosas por anunciar. A saber qu√© ser√°… Pero lo importante es que regresa todo un cl√°sico de motos del siglo XXI.


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Elasto Mania regresará a la vida con una remasterización. Sí, el clásico de 2000. Y saldrá también en PS5 y Xbox Series X|S

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Jarkendia

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Así es la terrorífica y claustrofóbica propuesta de Hidden Deep, con inspiración en The Thing, Alien y Half-Life

Así es la terrorífica y claustrofóbica propuesta de Hidden Deep, con inspiración en The Thing, Alien y Half-Life

Cuando varias obras cinematográficas se dan la mano en un mismo medio, estamos completamente pendientes de su desarrollo. Hidden Deep es el próximo título de Cogwheel Software bajo el sello de Daedalic Entertainment, responsables del próximo juego de The Lord of the Rings: Gollum.

El fondo del oc√©ano es el marco en el que tendremos que rescatar a un equipo de investigaci√≥n, el cual se lanz√≥ explorar unas extra√Īas anomal√≠as provocadas por una naturaleza desconocida. 681 d√≠as despu√©s, entraremos como el l√≠der de este segundo equipo y as√≠ averiguar que ha sucedido.

Inspirado en obras de ciencia ficción clásicas como Alien, The Thing o Half-Life, Hidden Deep presenta una estética retro en 2D. Las mecánicas principales consistirán en colaborar en equipo para poder avanzar y cuenta con un motor de animaciones propias, que permite unas físicas y terreno destructivo muy bien logrado.

Todav√≠a no cuenta con una fecha de lanzamiento concreta, siendo lo √ļnico seguro es que saldr√° en 2021. Steam ser√° la plataforma que acoger√° su llegada y desde el estudio aseguran que les gustar√≠a poder lanzarlo para Nintendo Switch y Xbox.


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Así es la terrorífica y claustrofóbica propuesta de Hidden Deep, con inspiración en The Thing, Alien y Half-Life

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Juan Sanmartín

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