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Apex Legends generó 92 millones de dólares en febrero, según Superdata

Apex Legends generó 92 millones de dólares en febrero, según Superdata

Que Apex Legends nos gusta mucho por aquí no es ningún secreto, lo hemos contado varias veces, y seguramente muchos de los 50 millones de jugadores que tiene estarán igualmente encantados. Tanto como para que la caja registradora de EA no haya parado de sonar desde su lanzamiento el pasado 4 de febrero de 2019: si nos atenemos a las cifras estimadas por Superdata, Apex Legends ha logrado amasar 92 millones de dólares durante febrero.

Nada mal para tratarse de un videojuego gratuito cuyo modelo de negocio free to play se basa en vender objetos cosméticos, como sucede en tantos otros títulos del estilo (el Pase de Batalla llegó el 19 de marzo, por lo que queda fuera de estas cifras). Es más, esos 92 millones de dólares lo convierten en el f2p con el mejor mes de lanzamiento de la historia.

Si le echamos un ojo a la tabla publicada por Superdata, podemos ver que Apex Legends ha sido el sexto juego que más ingresos ha generado en PC durante el pasado mes de febrero y el cuarto en consolas:

Superdata

Si nos salimos un momento de Apex Legends, y ya por curiosidad, ojo a ese GTA V de consolas que aparece como el octavo juego que más ingresos ha generado en febrero de 2019. Un título que fue lanzado en 2013, amigos, y que sigue vendiendo copias y generando ingresos por micropagos en GTA Online seis años después.

También es interesante ver cómo FIFA 19 fue el que más ingresos generó el mes pasado en consola o que juegos como League of Legends (lanzado en 2009) y Dota 2 (lanzado en 2013) siguen apareciendo en la columna de PC.

Por último, quizás muchos os estéis preguntando qué hace Anthem tan arriba, ni más ni menos que como el tercer juego con más ingresos en consola durante febrero, pero es que a pesar de los bugs y de las críticas que ha recibido, fue el juego más vendido en Estados Unidos durante el mes pasado. Según las cifras de Superdata, Anthem generó más de 100 millones de dólares en digital en lanzamiento, con 3,5 millones de dólares en microtransacciones sumando las de PC y consolas.

Nota: Superdata es una compañía que pertenece a Nielsen y que extrae las cifras estimadas de ingresos a través de los acuerdos que tiene con editoras, desarrolladores y proveedores de servicios de pago.

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Stadia: esto es lo que pensamos los editores de VidaExtra sobre la nueva plataforma de juego en streaming de Google

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Tras un anuncio como el de Stadia por parte de Google, a cada uno de los editores que formamos VidaExtra nos ha empezado a salir humo de la cabeza: que si mola, que si no mola, que si va a venir Google ahora a romperlo todo, que si no es para tanto…

Total, que hemos decidido escribir un pequeño texto cada uno con las primeras sensaciones que nos ha dejado tanto dato y tanto juego en streaming. Y esto es lo que nos ha salido:

Alex CD

Supongo que, como a muchos de vosotros, la presentación de Stadia por parte de Google me dejó con un buen puñado de sensaciones encontradas. Y de incógnitas. Más de las que nos planteaba cualquier final de temporada de Perdidos. Lo lógico y normal, por otro lado, cuando estamos hablando de algo como el videojuego en streaming, una tecnología que lleva dando que hablar desde hace años y a la que le quedan otros tantos para ser asumida con total naturalidad.

Decía que tengo sensaciones encontradas. Todas las ideas que puso Google sobre la mesa son interesantes, pero por ahora se quedan en eso: ideas. De acuerdo, ya han estado probando Project Stream y funciona, pero lo que nos vendieron ayer en la GDC fue una coreografía. No mostraron nada en entornos reales ni ofrecieron datos concretos sobre cómo vamos a acceder a esas funcionalidades, sólo un puñado de números grandes, como ese juego en streaming a 8K y 120fps en un futuro, y más fuegos artificiales.

Con todo y con eso, como decía, me gustó su propuesta. Google va fuerte y, si cumple todo lo que promete con Stadia, vamos a tener un escenario totalmente nuevo dentro de los videojuegos. Porque Stadia sí suena revolucionaria en todo lo que quiere ofrecer a nivel de interconectar juegos, desarrolladores y streamers. Ninguna otra plataforma de este tipo ofrece ni ha prometido ofrecer cosas como poder unirte a la sesión de juego de un streamer pulsando un botón y sin necesidad de tener buen equipo, una consola concreta, etc. Si eso no suena revolucionario, guste más o menos la propuesta, que alguien vaya apagando las luces. Otra cosa es si se le acabará dando uso o no, el tiempo dirá.

Viendo ayer todo lo que rodea a Stadia me vino a la mente la idea aquella de “consola única” por la que muchos han abogado desde hace años y que, en realidad, da un poco de miedo porque suena demasiado a monopolio. Al final cambiaremos la elección de consola por la de plataforma de streaming, cada una con sus exclusivas y sus historias, y ya. En todo caso creo que no deberíamos preocuparnos demasiado por esto, al menos durante los próximos cinco o seis años. Después, ya veremos.

Stadia

Jarkendia

Sabíamos que el futuro de los videojuegos pasaba por el streaming, pero no queríamos aceptarlo. Y de repente, Google se saca de la manga Stadia y ya queremos que llegue cuanto antes. Y eso que saldrá este mismo año.

La presentación de ayer nos cambió por completo el chip, empezando por la posibilidad de jugar a cualquier juego compatible con Stadia desde cualquier dispositivo (sea móvil, tableta o PC), dependiendo únicamente del navegador Google Chrome. Además, con una potencia sin igual (4K a 60 fps) y la promesa de que en un futuro será mejor si cabe (8K a 120 fps). Todo ello sin rastro de latencia (aseguran) y sin preocuparse de descargas ni largas esperas. Será darle a jugar y hacerlo en menos de cinco segundos.

Pero Stadia será algo más que un servicio de juegos en streaming, ya que contará con funciones especiales, como la posibilidad de unirse a la partida de alguien al que estemos viendo su retransmisión, o seguir desde el mismo punto en el que esté, sin olvidar otro tipo de facilidades, como el asistente de Google para resolver dudas ante un puzle o que todo lo que juguemos tenga una copia en vídeo por si queremos retransmitirlo o simplemente como recuerdo de nuestra hazaña. Porque Stadia también saca provecho de la infraestructura de Google y de su canal de vídeos YouTube.

¿Y qué hay de los juegos y del precio? Esa es la gran pregunta, por ahora. Sabemos que Ubisoft ha apostado muy fuerte por Stadia, y que otras compañías como 2K Games, Square Enix o id Software también cuentan con su apoyo, entre otras. Pero no sabemos realmente si todo lo que saldrá en PC o consolas tendrá su contrapartida en Stadia y a qué precio sería.

Eso sí, viendo todas sus posibilidades y las cuotas que hay en servicios como Netflix, puede que tengamos la alternativa perfecta que estábamos buscando dentro de los videojuegos. Mucho se le tienen que torcer las cosas a Google como para que no saque buena tajada de todo esto, porque cuenta con un número de usuarios que supera los 200 millones por todo el mundo…

R. Márquez

Las reglas han cambiado y ahora se abren frente a nosotros dos posibles caminos: o todos los jugadores nos adaptamos al futuro o el futuro se adapta a nosotros. Eso último significa que vamos a poder disfrutar de tecnologías como las que propone Google con Stadia sin dejar de lado las bases que hemos construido hasta ahora. Esas que ya han demostrado en intentos anteriores que el juego en streaming puede ser una opción válida, pero nunca mejor que el juego en local.  

Por suerte el resto de medios ya han demostrado que, por mucho que los libros electrónicos, el vídeo bajo demanda y la música en streaming triunfe, el formato físico seguirá ahí de una forma u otra, así que no veo hueco para la pataleta más allá del comentario de que, en parte, lo anunciado por Google no es para mí.

No voy a jugar con gente de Twitch o Youtube porque no soy seguidor de ese formato y, por mucho que avance la tecnología a corto plazo, los problemas generados por el streaming harán que le dé una oportunidad en algunos casos y que la obvie por completo en otros. 

¿El último juego de puzles o estrategia por turnos está disponible tras terminar de ver el trailer a golpe de link? Fantástico. ¿La novedad es un multijugador online o un juego como Sekiro o The Division 2? Ahí probablemente me espere a poder jugarlo en las condiciones que, personalmente, creo adecuadas.

Básicamente es la misma razón por la que me gasto la pasta en ir a ver un estreno al cine en una sala con Dolby Atmos y, frente a otras películas, espero a que lleguen a Netflix u otras plataformas. Lo importante es que haya opciones y que todos estemos a gusto con ellas. Tanto jugadores y desarrolladores, a los que tampoco parece que se les haya dado mucha más información. 

Está claro que la de Google puede ser una buena baza y muy probablemente tendrá un público que, según veo, poco tiene que ver con el que ha seguido la conferencia sobre Stadia. Ahora queda por ver si los jugadores de siempre somos el caballo de batalla para introducir esa tecnología en el mercado o no. Si las condiciones de juego son tan espectaculares y gratificantes como prometen y, aún por encima de eso, a qué precio y con qué catálogo. Sea como sea, si Stadia debía ser un golpe sobre la mesa, o lo demuestra en algún punto, o lo visto ha estado más cerca de levantar la mano. 

Stadia

Frankie MB

A día de hoy, el streaming es el denominador común de todos los gigantes del entretenimiento y Google ha comenzado a jugar sus cartas de manera magistral. Porque no solo se trata de permitir que el jugador se lleve sus juegos y partidas donde quiera, que también, sino la manera en la que Stadia ya ha convertido Internet en su particular escaparate de juegos.

Stadia quiere liderar la siguiente revolución del videojuego a base de eliminar con el poder de la nube todos los problemas lastrados del formato físico (como los tiempos de carga o las limitaciones y obsolescencias del hardware) e incluso prometiendo partidas de Battle Royale en las que participan miles de jugadores. Y la tecnología de Google está preparada para ofrecerlo. Tiene todos los ingredientes necesarios y hasta lo hemos visto funcionando con resultados más que satisfactorios. Pero, ¿estamos nosotros preparados?

Uno de los motivos por los que ese Assassin’s Creed que tan bien luce en Google Chrome se juega desde el año pasado en las Nintendo Switch japonesas es por la calidad de Internet que se ofrece en el país nipón. Una calidad que está muy por encima de la que estamos acostumbrados en España y los países de América Latina.

Porque iniciar una partida a un Triple A en apenas cinco segundos a resoluciones espectaculares y 60 fps suena de maravilla. Hace tan solo unos años hubiera parecido ciencia ficción. Pero en el fondo estamos sustituyendo la dependencia a los cables y discos duros por una dependencia todavía mayor a la calidad de nuestra conexión. Con sus recompensas, claro.

Google quiere superar o eliminar el concepto tradicional de consola, y a su propuesta no le faltan argumentos para entender el por qué. 10 teraflops de razones más el hecho de olvidarnos de tener que actualizar tanto el hardware como el software de los juegos en el futuro. Aunque tampoco estaría de más saber qué es lo que nos va a costar cada título. Porque es complicado pensar que Ubisoft, Activision o 2K Games están dispuestos a trabajar por amor al progreso y el arte.

Que no se me malinterprete: mirar al futuro y tener esa enorme pasión por mejorar la experiencia del jugador es algo muy elogiable. Una visión palpable y a la vez contagiosa. Sobre todo cuando se abren nuevas formas de entender el juego social, la interactividad entre jugadores y es más sencillo que nunca adquirir un juego o compartir partida.

Y pese a que el hardware ya no es una barrera, el consumo de datos necesarios para poder mover esa calidad de juego tendrá que estar a la par con lo que se espera de la experiencia, siendo lo que determine dónde este milagro moderno puede cuajar… o cuándo podremos disfrutar de esta plataforma por estas costas.

Stadia no es el primer servicio de juego en streaming pero -junto con Atlas de EA- es el más ambicioso. Sin embargo, su éxito no dependerá de lo que pueda hacer de por sí, sino de la calidad con que lo haga. Eso sí, dicen que el que golpea primero lo hace dos veces y Google no solo entra dispuesta a marcar las pautas frente a lo que viene, sino que parte con una ventaja ganadora: un despliegue insuperable de recursos que lleva años repartido a lo largo y ancho de Internet.

Dicho lo anterior, soy tremendamente optimista con lo mostrado y estoy profundamente convencido de que Stadia es un anticipo del futuro del videojuego. Ahora bien, si va a salir el primero en esta carrera por ser el máximo referente del juego en streaming – y de verdad quiere imponerse a nivel mundial- no está de más tener en cuenta que, antes de pretender correr a altas velocidades es necesario saber caminar en línea recta. Y todavía más recomendable no caerse.

Stadia

Sergio Cejas

Hasta ayer todos los rumores que circulaban por la red acerca de lo que iba a presentar Google no terminaban de captar mi atención. De hecho, comencé a ver la conferencia pensando que no iba a ofrecer nada que fuera realmente interesante, pero conforme fue avanzando Stadia me fue conquistando cada vez más y más y ya estoy deseando probar con mis propias manos esta revolucionaria plataforma de videojuegos.

Está claro que durante la presentación te tienen que vender la moto por todos los medios posibles y desde luego lo han logrado con creces. ¿Pulsar un botón y en cinco segundos ya estás jugando? ¿Compartir tu partida entre diferentes dispositivos? ¿Y todo ello con una calidad excelente en todo momento? Sin duda suena todo tan bien y tan maravilloso que, si bien estaré ahí el primero para adentrarme en el futuro que plantea Google, también me genera alguna que otra duda.

Hay ciertas cuestiones que están ahí rondando por mi cabeza y que son las causantes de hacerme pensar que igual no es oro todo lo que reluce. No voy a negar que de momento tengo miedo a que mi conexión no pueda ser lo suficientemente buena o quizás el precio que tenga sea algo que me tire para atrás del todo. Personalmente apuesto a que Stadia nos ofrecerá algún tipo de suscripción mensual, aunque eso sí, también espero que no se establezca una cantidad disparatada.

Tampoco nos debería pillar por sorpresa todo esto del streaming, ya que resulta un paso lógico para que el mundo de los videojuegos siga evolucionando. Igual que en su momento llegó el 3D, los mandos inalámbricos, los sensores por movimiento o la realidad virtual, por ejemplo, no me extrañaría que el streaming sea lo siguiente a lo que deberemos acostumbrarnos a medida que vaya pasando el tiempo y no hay que verlo tampoco como algo malo. Si Netflix nos encanta, ¿por qué Stadia no?

Por otra parte, eso de poder jugar con mis streamers favoritos, pedir a mis amigos o al asistente de Google el superar cierto nivel o retar a otra persona a superar un nivel cuanto antes, me parecen funciones tan impresionantes que deseo que el resto de compañías tomen ejemplo de ellas. Por lo tanto, habrá que ver cómo reaccionarán Microsoft, Sony o Nintendo ante todo esto y si realmente la llegada de Stadia puede suponer el fin de las consolas o por el contrario será otra opción más a tener en cuenta de poder disfrutar de los videojuegos dónde y como queramos.

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Sigue aquí en directo la conferencia de Google en la GDC 2019

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Hoy tenemos una cita importante con motivo de la GDC 2019: Google va a dar a conocer sus planes de futuro en el terreno de los videojuegos y vas a poder seguir la conferencia en directo con nosotros. Será a partir de las 18:00h (horario peninsular español, las 11:00h en Ciudad de México) y en nuestra página especial de directos tendrás el streaming de la conferencia. Si lo prefieres, también podrás seguir todas las novedades a través de nuestro Twitter.

Google ya presentó su Project Stream en octubre de 2018, su propuesta para jugar en streaming desde desde su navegador Chrome independientemente de si se trata de un indi o de todo un AAA. Los primeros vídeos mostraban partidas del Assassin’s Creed Odyssey en streaming vía Project Stream a 1080p y 60fps, sin ir más lejos.

Por otro lado, según Kotaku, además de centrarse en este nuevo servicio cabe la posibilidad de que Google presente también un mando propio con funcionalidades relacionadas con el juego en streaming. Se comentan ideas muy locas como esta: estás viendo a un streamer en Twitch, te gusta ese juego, lo compras y, si el desarrollador lo permite, te puedes descargar un archivo de partida guardada y empezar por donde iba el streamer.

Además de la conferencia principal, la compañía contará con la presencia de Amy Hennig y Crystal Dynamics en uno de sus paneles de la GDC. Es probable que Jade Raymond también tenga algo que decir tras haber fichado por Google con un cargo de vicepresidenta.

En cualquier caso, esta tarde podrás ver la conferencia en directo con nosotros. Te esperamos.

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Qué está pasando con BadLand Publishing, la versión física de Axiom Verge para Wii U y las acusaciones de estafa por parte de sus creadores

Qué está pasando con BadLand Publishing, la versión física de Axiom Verge para Wii U y las acusaciones de estafa por parte de sus creadores

Durante el pasado fin de semana, y tras el anuncio del lanzamiento en físico de Axiom Verge para Wii U por parte de Limited Run Games previsto para el 29 de marzo en Norteamérica, han salido a la luz los motivos por los que esta versión ha sufrido tantos problemas desde el principio.

Y eso incluye una batalla legal entre Limited Run Games, una compañía americana especializada en lanzar tiradas limitadas de juegos independientes en físico, y la empresa española BadLand Publishing (antes conocida como BadLand Games) tras un acuerdo de publicación incumplido por esta última.

Las distintas partes implicadas en esta historia han dado su versión de los hechos durante las últimas horas, por lo que vamos a recoger aquí lo que han declarado Josh Fairhurst (CEO de Limited Run Games), Luis Quintans (CEO de BadLand Publishing) y Dan Adelman, el productor de Axiom Verge, quien asegura que BadLand Publishing le ha estafado tanto a él como a Tom Happ, el creador del juego.

¿Cómo empezó todo?

BadLand Games, propietaria por aquel entonces de los derechos de publicación del juego, se puso en contacto con Limited Run Games en marzo de 2017 para ofrecerle un trato: que Limited Run Games se ocupara en exclusiva de la distribución de la versión en formato físico de Axiom Verge para el territorio norteamericano.

Josh Fairhurst ha declarado en GamesIndustry.biz que aceptaron el acuerdo para asegurarse de que esta versión en físico del juego no cayera en el olvido y firmaron un contrato en julio de 2017. Dicho contrato incluía 6.000 copias del juego en físico para Wii U y la intención de lanzarlo en otoño de 2017. Limited Run Games pagó por adelantado 78.000 dólares a BadLand Games para que la empresa española se ocupara de las copias, las cuales deberían ser entregadas a Limited Run Games como muy tarde una semana antes de la fecha de lanzamiento (como máximo en Noviembre). Llegado el momento, las copias no aparecieron por ningún sitio.

Axiom verge

BadLand Games decidió retrasar el juego a enero de 2018, pero se produjo un nuevo retraso. En esta ocasión por parte de Nintendo, puesto que esta versión de Axiom Verge estaba teniendo problemas para pasar el control de calidad de Nintendo (en este caso una simple confusión sobre si el juego debería tener una calificación E10+ o bien T). Una vez solucionado esto con una nueva build, las copias seguían sin llegar.

Lo que dice Josh Fairhurst, CEO de Limited Run Games

Estamos en marzo de 2018 y Fairhurst asegura no haber tenido más noticias de BadLand, cuyo contacto hasta entonces, además, ya no formaba parte de la compañía española. En abril de ese mismo año, decidió escribirle un correo directamente a Luis Quintans, CEO de BadLand Games, para intentar solucionar todo el tema. Según Fairhurst, le ofreció dos opciones a Quintans: el reembolso directo de los 78.000 dólares que le habían pagado a BadLand para las copias del juego o bien 78.000 dólares en concepto de copias vendidas de Axiom Verge en Switch, PS4 o PS Vita.

Brandon Huffman, el abogado de Fairhurst, estaba al tanto del tema y de las comunicaciones. Una semana después del e-mail de Fairhurst a Quintans, Huffman le hizo llegar a Quintans un ultimátum: si BadLand Games no pagaba los 78.000 dólares antes del final de esa semana, Limited Run Games insistiría en el reembolso total de dicha cantidad. Y si eso no hacía efectivo antes del 21 de mayo de 2018, Huffman pondría en marcha los mecanismos necesarios para cobrar.

Quintans acabó contestando en la fecha límite disculpándose, decantándose por la segunda opción y ofreciendo una llamada telefónica para el siguiente lunes. Fairhurst aceptó y ofreció disponibilidad para dicha llamada, la cual nunca llegó. No volvió a tener noticias de Quintans hasta octubre de 2018. Durante todos esos meses de silencio por parte de Quintans y BadLand Games, Fairhurst inició acciones legales.

Quintans respondió por e-mail dos semanas después de que la demanda hubiera sido presentada por Limited Run Games. En dicho correo, Quintans explicaba que BadLand Games había cerrado sus puertas y que los derechos de publicación de Axiom Verge habían vuelto a manos de Thomas Happ, su creador. También confirmaba que su actividad seguiría adelante bajo una nueva empresa, la actual BadLand Publishing.

Adelman y Happ han interpuesto una demanda contra BadLand Publishing por valor de 200.000 dólares

Lo que dice Dan Adelman, productor de Axiom Verge

En una serie de tweets publicados por Dan Adelman tras el anuncio de la fecha de lanzamiento de la versión en físico de Axiom Verge para Wii U en NA, el productor asegura que tanto él como Thomas Happ, creador del juego, han sido estafados por BadLand Games

Adelman confirma que fueron varios publishers los que les ofrecieron a él y a Happ la posibilidad de lanzar Axiom Verge en físico y que optaron por BadLand Games por una razón muy concreta: además de igualar las condiciones económicas de otros publishers, BadLand Games destinaría el 75% de sus ingresos por esta versión del juego a la fundación Tom Happ, nacida para cubrir los gastos médicos del hijo de Thomas Happ, el cual sufre una complicación neurológica grave conocida como Kernícterus.

Adelman explica que todo parecía ir bien hasta que llegó la hora de poner el dinero para los discos y los cartuchos de la edición física de Axiom Verge, momento en el que BadLand empezó a evitar el tema. La compañía, según Adelman, propuso entonces que fueran él y Happ los que se hicieran cargo de los gastos de fabricación de todas las unidades y que más adelante se lo devolverían todo una vez enviadas las copias a las tiendas, momento en el que recibirían el dinero tras la entrega. Adelman asegura que tanto él como Happ creyeron que BadLand estaba actuando de buena fe y que simplemente la compañía estaba pasando por dificultades económicas. 

La realidad es que Adelman y Happ han interpuesto una demanda contra BadLand Publishing por valor de 200.000 dólares. Es una cifra estimada, ya que no saben a cuánto asciende el total de la deuda que BadLand tiene con ellos entre las ventas y la parte correspondiente a la fundación Thom Happ, por lo que también han pedido que se realice una inspección de los registros de la compañía para comprobar si la cantidad es todavía mayor.

Lo que dice Luis Quintans, CEO de BadLand Publishing

Tras toda la información ofrecida tanto por Josh Fairhurst como por Dan Adelman, el propio Luis Quintans ha publicado un comunicado para ofrecer su versión de los hechos. Dice lo siguiente:

Comunicado sobre el artículo publicado en Games Industry sobre Axiom Verge y BadLand Games pic.twitter.com/u7WDj1l8TE

— Luis Quintans 🙌 (@Luis_Quintans) March 16, 2019

Luis Quintans, además de ser el CEO de BadLand Publishing, es el presidente de DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, que también ha querido hacer referencia a la situación con estos mensajes:

Ante las noticias relacionadas con Badland Games y Badland Publishing publicadas a lo largo del día de ayer, la junta directiva y el equipo técnico de DEV están evaluando toda la información disponible, en continuo contacto con el presidente

— Des.Esp. Videojuegos (@dev_es) March 16, 2019

La junta directiva de DEV ha sido convocada para después de GDC con objeto de analizar los últimos acontecimientos y adoptar las decisiones oportunas

— Des.Esp. Videojuegos (@dev_es) March 16, 2019

Actualizaremos este artículo con cualquier novedad importante.

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Apex Legends: todo lo que sabemos sobre su Temporada 1 y el Pase de Batalla

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Apex Legends es el juego del momento. Creo que a estas alturas, tras conseguir 50 millones de jugadores en un mes, quedan pocas dudas al respecto. La expectación que genera cualquier cosa relacionada con él, sobre todo si hace referencia a sus nuevos contenidos, es descomunal. Los mineros de datos se frotan las manos, los rumores llegan a crecer hasta puntos exagerados y se acaban dando situaciones de lo más rocambolescas.

Un ejemplo: la información extraída mediante minería de datos más la aparición en Origin de una imagen con información sobre la Temporada 1 y el Pase de Batalla antes de tiempo, hicieron que muchos dieran por hecho que ayer, martes 12 de marzo, iba a estar todo disponible. No fue así y algunos se lo tomaron regular… cuando la realidad es que Respawn no ha dado ninguna fecha, sólo sabemos que llegará este mes.

Sobre la fecha de llegada de la Temporada 1 y el precio del Pase de Batalla

Vamos a ver primero qué es lo último que el estudio ha dicho de forma oficial sobre estos contenidos. Esto es lo que escribió ayer Respawn en Reddit para arrojar algo de luz sobre toda la especulación y confusión que se ha generado alrededor de los mismos:

Se han extraído un montón de cosas de Apex desde su lanzamiento a través de la minería de datos y están dando vueltas por Internet. Sabemos que es divertido ahondar y especular sobre todo esto, pero no deberíais tratar esa información como una fuente fiable. Hay cosas ahí que son muy antiguas, que habíamos probado en el pasado y que no pasaron el corte (os recuerdo que nuestro proceso de diseño consiste en hacer prototipos y probar ideas) y otras en las que podríamos seguir trabajando para Apex Legends. Encontrar estas cosas no significa en ningún caso que vayan a ver la luz. En el mejor de los casos deberíais tratar cualquier post sobre estos temas como rumores, ya que la información oficial saldrá de nosotros cuando estemos preparados para mostraros lo que viene.

Gracias a todos por la paciencia. Tenemos muchas ganas de arrancar con la Temporada 1 y teneros subiendo de nivel en ese Pase de Batalla con una nueva Leyenda que dominar en breve.

Lo dicen bien claro ahí: en breve llegarán estos contenidos y conoceremos todos los detalles. Desde el principio, como podemos ver en esta imagen promocional, sabemos que este mes de marzo arrancará la Temporada 1, que llegará el Pase de Batalla y que tendremos acceso a nuevas leyendas, nuevas armas y nuevo loot con cada temporada:

Apex legends roadmapEsta es la hoja de ruta para Apex Legends durante su primer año

Por otro lado, y según la actualización filtrada en Origin de forma no intencionada el 12 de marzo, todo parece apuntar a que el coste del Pase de Batalla será de 950 monedas Apex, lo cual se traduciría en unos 10 euros y estaría en línea de otros juegos como Fortnite. En dicha imagen, cuyo fondo sigue estando disponible en Origin, aparece el diseño de un personaje que, a juzgar por toda la información que hemos visto hasta ahora, encaja con Octane, la que podría ser la primera nueva leyenda en llegar al juego.

Lo que Respawn ha confirmado hasta ahora sobre la Temporada 1

Por último, Respawn confirmó la semana pasada una serie de ajustes de balance para varias de las leyendas disponibles que llegarán con la Temporada 1: Pathfinder, Caustic y Gibraltar verán reducidas y optimizadas sus hitboxes para ser más fieles a sus modelos. 

El resto de ajustes anunciados son estos:

Caustic

  • El enfriamiento de las trampas bajará de los 30 a los 25 segundos.
  • El radio y el radio de proximidad de las trampas se ampliará en un 10%
  • Se eliminará el segundo de retraso que existe ahora antes de que el gas Neox empiece a hacer daño a los enemigos.

Y para otros personajes:

  • Pathfinder: se aumentará el número de balizas repartidas por el mapa de 10 a 12.
  • Lifeline: se eliminará la pequeña probabilidad de que los paquetes de ayuda traigan blindaje de cuerpo o casco de nivel 4.
  • Wraith: la recarga de su habilidad Into the Void aumentará de 20 a 25 segundos.
  • Bangalore: se reducirá el bonus de velocidad de su habilidad pasiva del 40% actual a un 30%.

Después de ver todo esto, creo que merece la pena recordar que Apex Legends ha añadido una nueva arma llamada Havoc y una actualización de su meta para rebajar un poco la potencia de dos armas poderosas como son la Wingman y la Peacekeeper en poco más de un mes desde su lanzamiento el pasado 4 de febrero.

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Jade Raymond entra en Google con un cargo de vicepresidenta

Jade Raymond entra en Google con un cargo de vicepresidenta

Tal y como ella misma ha confirmado a través de su cuenta en Twitter, Jade Raymond ha entrado a formar parte de Google con un cargo de vicepresidenta. Y el anuncio no parece llegar ahora por casualidad: la compañía confirmó ayer mismo que durante la próxima GDC desvelará su visión sobre el futuro de los videojuegos.

Conociendo la trayectoria de Jade Raymond dentro de esta industria, entendemos que su rol como vicepresidenta en Google tendrá que ver con la división de juegos de la compañía, aunque por ahora ni ella ni Google han dado más detalles sobre el departamento ni la labor que llevará a cabo.

Creo que con decir que fue la productora del primer Assassin’s Creed y la productora ejecutiva de la segunda entrega, así como de Watch Dogs y de otros tres títulos más durante su etapa de diez años en Ubisoft, queda claro que Raymond es una figura muy importante dentro del sector.

A finales de 2014 decidió dejar la compañía gala y en julio de 2015 entró a formar parte de EA, donde entre otras cosas fundó EA Motive y trabajó junto a Amy Hennig en el proyecto de Star Wars que tenía entre manos Visceral Games. Sí, el juego que fue cancelado por EA con el cierre de Visceral

En octubre de 2018, Raymond anunció su salida de EA y hasta ahora no habíamos tenido noticias sobre sus nuevos proyectos. Veremos si durante la conferencia de Google en la GDC el próximo 19 de marzo se despejan todas estas incógnitas.

Foto | Diliff (CC BY-SA 3.0)

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Los mejores juegos de 2019 en PS4 hasta ahora

Estamos a mediados de marzo, un momento ideal para empezar a repasar los mejores videojuegos que nos está dejando este 2019. Y cabe decir que ya van unos cuantos juegazos que, tarde o temprano, nadie debería dejar pasar.

Veamos pu…

Streaming de The Division 2 a las 18:30h (las 11:30h en CDMX) [actualizado]

Streaming de The Division 2 a las 18:30h (las 11:30h en CDMX) [actualizado]

Actualización 17:05h: finalmente no vamos a poder llevar a cabo el streaming hoy. Hay algún tipo de problema técnico que nos está impidiendo emitir. Lamentamos las molestias.

Hoy vamos a llevar a cabo uno de nuestros streamings locos, en esta ocasión jugando en cooperativo a la versión final de The Division 2, con lo cual la diversión está asegurada. O al menos eso esperamos, porque en coop ya sería raro no echarnos unas buenas risas.

La emisión tendrá lugar esta tarde a las 18:30h (horario peninsular español, las 11:30h en Ciudad de México) y podréis seguirla desde aquí mismo o bien desde nuestro canal oficial de Twitch, donde tendréis activo el chat para comentarnos lo que queráis en directo. Os esperamos.

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Apex Legends actualiza su meta: la Wingman y la Pacekeeper dejan de ser tan poderosas

Apex Legends actualiza su meta: la Wingman y la Pacekeeper dejan de ser tan poderosas

Apex Legends ha recibido la primera actualización relacionada con el meta, la cual ya está disponible en todas las plataformas, y Respawn nos ha ofrecido en Reddit todos los detalles. También hay información sobre algunos ajustes que llegarán junto a la Temporada 1 del juego. Pero que nadie se emocione demasiado: por ahora el estudio no ha ofrecido información sobre el pase de batalla ni la primera nueva leyenda en llegar (según las filtraciones, Octane).

Lo que hace este parche es modificar ligeramente las estadísticas de un par de armas. Hablamos de la Wingman y de la Pacekeeper, dos de las más poderosas de Apex Legends, que en esta ocasión han sufrido un ajuste a la baja para quedar de la siguiente forma:

Wingman

  • La cadencia de fuego ha bajado de 3,1 disparos por segundo a 2,6 disparos por segundo.
  • El multiplicador de daño a la cabeza cuando la Wingman lleva el Skullpiercer acoplado baja de 2,5 a 2,25.
  • La dispersión base al disparar desde la cadera aumenta y disminuye la velocidad a la que se contrae.

Pacekeeper

La cadencia de fuego con el accesorio Shotgun Bolt acoplado se ha visto reducida de la siguiente forma:

  • Si el accesorio es de Nivel 1, baja del 10% al 7,5%
  • Si el accesorio es de Nivel 2, baja del 20% al 13%
  • Si el accesorio es de Nivel 3, baja del 25% al 16%

Lo que se consigue con este ajuste es que el jugador quede expuesto durante algo más de tiempo tras errar el tiro.

Además de esto, la disponibilidad de la Wingman y de la Pacekeeper se ha visto reducida para que sea algo más complicado hacerse con ellas. Por contra, la disponibilidad tanto de las armas de energía como de munición energética, que hasta ahora era muy baja, ha sufrido un aumento.

Si alguien se está preguntando por qué no se ha ajustado la Mozambique para hacerla algo más apetecible, la respuesta de Respawn es que, por un lado, no quieren que desaparezcan todos los memes que está dando (si encuentras una y no la marcas para tus compañeros te estás perdiendo uno de los principales chistes que hay alrededor de ella), y por el otro confirman que más adelante la revisarán junto a la P2020. Son dos armas de tipo “mejor eso que nada” para los primeros minutos del juego y que invitan a seguir buscando para conseguir algo mejor.

Apex legends pathfinder

La Temporada 1 llegará con ajustes en las hitboxes de tres leyendas

Una de las conversaciones recurrentes alrededor de Apex Legends tiene que ver con las hitboxes de los personajes. Esto es, las zonas de sus cuerpos donde los disparos impactan. En este sentido, tanto Pathfinder como Caustic y Gibraltar verán reducidas y optimizadas sus hitboxes para que se ajusten a sus modelos. Actualmente estos personajes están por debajo de los otros cinco en uso y poder en gran parte debido a unas hitboxes que los convierten en objetivos mucho más sencillos de impactar.

Además de esto, la primera temporada de Apex Legends incluirá los siguientes ajustes de balance:

Caustic

  • El enfriamiento de las trampas bajará de los 30 a los 25 segundos.
  • El radio y el radio de proximidad de las trampas se ampliará en un 10%
  • Se eliminará el segundo de retraso que existe ahora antes de que el gas Neox empiece a hacer daño a los enemigos.

Y para otros personajes:

  • Pathfinder: se aumentará el nivel de balizas repartidas por el mapa de 10 a 12.
  • Lifeline: se eliminará la pequeña probabilidad de que los paquetes de ayuda traigan blindaje de cuerpo o casco de nivel 4.
  • Wraith: la recarga de su habilidad Into the Void aumentará de 20 a 25 segundos.
  • Bangalore: se reducirá el bonus de velocidad de su habilidad pasiva del 40% actual a un 30%.

Por ahora no hay fecha exacta sobre la llegada de la Temporada 1 ni del pase de batalla a Apex Legends, pero sí que será este mismo mes de marzo.

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