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Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Cuando lo tienes todo por ganar, el límite prácticamente está en tu imaginación. Tras una etapa en segunda fila durante la generación de los sistemas de 8 bits, SEGA pasó a la ofensiva y reinventó su propia marca a lo largo de la década de los 90, insuflando un carisma y un carácter único a sus siglas que incluso sigue resonando en nuestros días. Y pese a que sus brutales juegos hablaban por sí mismos, hay que reconocer que estuvieron muy inspirados en el tema de la publicidad.

Pese a las estupendas relaciones que tienen SEGA y Nintendo el la actualidad,  el nivel de competitividad entre ellas en sobremesas durante la década de los 90 fue salvaje. Es más, si lo comparamos con el panorama actual, aquello sí que fue una guerra de consolas.

La SEGA más transgresora e inspirada sacó toda su artillería comercial para desafiar al Goliat de los videojuegos: una muy poderosa Nintendo que, tras rescatar la industria del entretenimiento digital de la crisis de Atari, había logrando que sus cartuchos y consolas fuesen más que juguetes electrónicos.

Y pese a que la compañía del erizo supersónico era casi imbatible en recreativas, partía con desventaja (como todas las demás) en sistemas domésticos. Sin embargo, aquello acabó siendo una verdadera colisión de titanes. O más bien, de consolas. Y SEGA sabía como hacer ruido y evitar pasar desapercibida.

Entonces, ¿cómo consiguió la Mega Drive ponerse a la altura de una Nintendo que prácticamente imponía las reglas del mercado de los videojuegos a nivel mundial? La fórmula no tan secreta fue un hardware versátil, una publicidad muy agresiva y una mascota que, lejos de ser genérica, abanderarse la actitud de SEGA y su propuesta de juego en aquellos alocados años 90.

Mega Drive es mucho más que una consola, es la alternativa a Nintendo

SEGA no lo tuvo fácil al comienzo, y básicamente se debía a que la Gran N había hecho muy bien sus tareas. Tanto, que hubo un tiempo en el que a las consolas de sobremesas (y a las consolas en general) se las llamaba las Nintendo, y conseguir una NES en navidades, así como los juegos de moda, podía ser una verdadera odisea.

Lógicamente, las tiendas y centros comerciales estaban encantadas con aquella “maquinita” y las ponían bien a la vista junto a su cada vez mayor catálogo de juegos, relegando todo lo demás a estanterías y posiciones más discretas.

Para SEGA aquello tenía que cambiar. Y no solo eso, tenía que conseguir que la gente buscase sus consolas y títulos en lugar de simplemente conformarse  cuando había falta de stock de la NES. Así, en lugar de ir a rebufo, se optó por todo lo contrario: se posicionarían como la marca que se atrevería a hacer todo lo que Nintendo no era capaz.

A finales de los 80 y durante los primeros años de la década de los 90 SEGA jugó sus armas de manera irregular. Si bien contaba con la ventaja de disponer de excelentes conversiones de su éxitos en recreativas, su mayor debilidad eran las exclusividades de Nintendo. Y no se puede decir que SEGA no intentase contraatacar.

Por suerte, en verano de 1991 llegaría un personaje capaz de darle la vuelta a todo: Sonic no solo era un erizo azulado, era un juego que entraba por los ojos gracias a sus coloridos niveles y cuya velocidad se palpaba mando en mano. Un título con el que la NES no podía competir.

SEGA of America ayudó a dar forma al carácter de Sonic e incluso occidentalizó su imagen. Y lo cierto es que la jugada le salió de maravilla: el nuevo  vendeconsolas de Mega Drive era capaz de medirla con Nintendo. Ahora tocaba lo difícil: lograr que la actitud enérgica, carismática y mucho menos infantil de Sonic se plasmase en sus siglas.

Mega Drive vs. SNES: la guerra de consolas

Con una disposición muy distinta, SEGA se preparó para la llegada de la SNES. A diferencia de la Mega Drive, el sistema de 16 bits de Nintendo no ofrecía retrocompatibilidad, y eso era una ventaja comercial. Sin embargo, la verdadera batalla estaba en torno a la propia imagen de la compañía. Y en ese punto estuvieron muy inspirados.

SEGA sacó a relucir durante la primera etapa de la SNES sus cifras: la MegaDrive era más económica, tenía más juegos  y encima tenía en exclusiva a Sonic. Y no solo eso, la secuela del abanderado de la marca estaba en camino.

Su slogan en España: la ley del más fuerte.

Uno de los comerciales más recordados, de hecho, hacía alusión al Blast Processing. Aquello era una media verdad, desde luego, pero caló tan bien que incluso sacó músculo en sus comerciales.

SEGA logró crear una tremenda identidad de marca frente a una Nintendo mucho más cauta y conservadora que estaba completamente centrada en sus superestrellas, y eso beneficiaba de manera directa a Mega Drive. 

Es más, SEGA no tenía ningún reparo en tirar puyas e indirectas a Nintendo a través de unos anuncios mucho más pintorescos, a veces con connotaciones sexuales, otras más humorísticos y, por lo general, más agresivos y transgresores.

En el caso de España cabe destacar una serie de vídeos VHS publicitarios que solían acompañar las publicaciones impresas y que no solo servían como adelanto a las novedades de la Mega Drive, sino que transmitían eso que podemos denominar como actitud del fan de SEGA.

Algo que puedes ver justo abajo a través de campañas como Canal Pirata SEGA o Bienvenido al próximo Nivel. ¿Su estrategia? Este vídeo del canal de YouTube GAM3R BAY es más que ilustrativo.

¿Cómo era la publicidad de Nintendo? A veces de corte más familiar y otras centradas en Mario y sus amigos como si fuesen una serie de dibujos animados. Lo cierto es que aquellos eran dos mundos muy diferentes.

De portátiles y hardware añadido

Mega Drive Mini Tower 1 1200x500

Por supuesto, aquella guerra oficialmente declarada iba más allá de la sobremesa, y si Nintendo presumía del catálogo de juegos de su Game Boy, la portátil Game Gear de SEGA tenía claras sus tres ventajas: juego a color, títulos más ambiciosos y el extra de que además de una consola, era una televisión portátil.

En España, de hecho, el slogan de la Game Gear fue Móntatelo en Colores. Y sí, también repartieron indirectas a Nintendo.

Con el tiempo, SEGA fue sumando nuevos periféricos a la consola, como el Mega CD y el accesorio de Mega 32X que se insertaba en la ranura de cartuchos.

Y sin bien no tuvieron una acogida comercial especialmente cálida, sirvieron para lanzar una idea: Mega Drive podía ofrecer juegos más ambiciosos, películas y música en calidad digital e incluso juegos de 32 bits.

Lo cual no quita que SEGA no tuviera planes para lanzar su propio sistema de 32bits a corto plazo.

SEGA Saturn,  Segata Sanshiro y Playstation: la tercera en discordia

En 1994 SEGA tenía miuchos frentes abiertos: además de la Mega Drive y la Game Gear y su división de recreativas estaba prevista la llegada de la SEGA Saturn su consola de nueva generación, y a diferencia de la conocida como la Mega Torre (Mega Drive con Mega CD y el dispositivo de 32X) con ella se daría el verdadero salto en cuestión de hardware. 

Sin embargo, los anuncios impresos y spots nos la ofrecían como una especie de centro multimedia.

La Saturn dió continuidad a la imagen obtenida por SEGA durante los años anteriores, y tenía claro que superaba a la SNES de Nintendo en todos los aspectos. Es más, incluso hubiese contado con casi tres años de ventaja comercial pero su rival… si no hubiese sido por la entrada en escena de PlayStation.

Tras una ruptura con Nintendo de cara a un periférico para la SNES similar al Mega CD, Sony decidió lanzarse al mercado de consolas. Y lo cierto es que tanto su imagen de marca como el público objetivo al que estaba dirigida la PlayStation era el mismo que el perfil del fan de SEGA: jóvenes y adolescentes que deseaban juegos más transgresores y contenidos maduros.

Lo cierto es que pese a ser los últimos en llegar, Sony y PlayStation no titubearon al enfrentarse a Nintendo y SEGA en las estanterías y en los anuncios.

Por su parte, la consola de SEGA tuvo una mejor recepción en Japón que en territorio occidental. En parte por su catálogo de juegos y también por la filosofía de su consola durante los años previos al lanzamiento de la N64. 

Eso sí, mención muy especial a Segata Sanshiro, la mascota casi oficial de la Saturn interpretada por el reconocido actor y artista marcial Hiroshi Fujioka, protagonizando algunos de los mejores anuncios jamás hechos de la historia del videojuego.

Segata Sanshiro era un luchador errante que castigaba a los jóvenes nipones que se dedicaban a cualquier cosa que no fuese entrenar su destreza con los mandos de Saturn. Es más, con él llevaba un gigantesco mando del modelo blanco como si fuese su arma definitiva.

¿Cómo acabó Segata? Bueno, además de protagonizando su propio juego de minijuegos, en su último sport se muestra cómo evitó que un misil lanzado por las compañías de videojuegos rivales a la sede SEGA, desviando el proyectil hacia el espacio y culminando en una apoteósica explosión.

¿Qué clase de compañía era capaz de hacer una locura así? En esa época, solo SEGA.

SEGA no se ha olvidado de su legado… ni de sus anuncios

Mega Drive Casa

Estamos todos de acuerdo en que la Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo. Tanto que, pese a que merecía haber calado mucho más, dejó el listón muy alto cuando SEGA decidió retirarse del desarrollo de sistemas de videojuegos ya entrados en el nuevo milenio.

Todos tenemos más o menos claro que buena parte de la estrategia de la actual SEGA está en cómo aborda y recupera su legado. A veces con recopilatorios, otras en forma de mini-consolas licenciadas o producidas por ella misma. Y de vez en cuando incluso nos regala el regreso de sus títulos más emblemáticos.

Sin embargo, la imagen que transmitió hace ya varias décadas no se ha olvidado. Y prueba de ello son los frecuentes homenajes a sus comerciales clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: con motivo del 60 aniversario de la compañía, SEGA Japón ha comenzado una serie de promociones temáticas que hacen honor a su legado. ¿Y quién mejor que Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, para ser la imagen oficial?

Como curiosidad, el papel de Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, lo interpreta Maito Fujioka, Quien a su vez es el hijo en la vida real del propio Hiroshi Fujioka. Todo un detalle y una muestra más de que pocas compañías pueden hacerle sombra a SEGA a la hora de imaginar campañas alocadas.

Y, con el paso del tiempo, incluso capaces de tocarte la patata.


La noticia

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fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
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Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Cuando lo tienes todo por ganar, el límite prácticamente está en tu imaginación. Tras una etapa en segunda fila durante la generación de los sistemas de 8 bits, SEGA pasó a la ofensiva y reinventó su propia marca a lo largo de la década de los 90, insuflando un carisma y un carácter único a sus siglas que incluso sigue resonando en nuestros días. Y pese a que sus brutales juegos hablaban por sí mismos, hay que reconocer que estuvieron muy inspirados en el tema de la publicidad.

Pese a las estupendas relaciones que tienen SEGA y Nintendo el la actualidad,  el nivel de competitividad entre ellas en sobremesas durante la década de los 90 fue salvaje. Es más, si lo comparamos con el panorama actual, aquello sí que fue una guerra de consolas.

La SEGA más transgresora e inspirada sacó toda su artillería comercial para desafiar al Goliat de los videojuegos: una muy poderosa Nintendo que, tras rescatar la industria del entretenimiento digital de la crisis de Atari, había logrando que sus cartuchos y consolas fuesen más que juguetes electrónicos.

Y pese a que la compañía del erizo supersónico era casi imbatible en recreativas, partía con desventaja (como todas las demás) en sistemas domésticos. Sin embargo, aquello acabó siendo una verdadera colisión de titanes. O más bien, de consolas. Y SEGA sabía como hacer ruido y evitar pasar desapercibida.

Entonces, ¿cómo consiguió la Mega Drive ponerse a la altura de una Nintendo que prácticamente imponía las reglas del mercado de los videojuegos a nivel mundial? La fórmula no tan secreta fue un hardware versátil, una publicidad muy agresiva y una mascota que, lejos de ser genérica, abanderarse la actitud de SEGA y su propuesta de juego en aquellos alocados años 90.

Mega Drive es mucho más que una consola, es la alternativa a Nintendo

SEGA no lo tuvo fácil al comienzo, y básicamente se debía a que la Gran N había hecho muy bien sus tareas. Tanto, que hubo un tiempo en el que a las consolas de sobremesas (y a las consolas en general) se las llamaba las Nintendo, y conseguir una NES en navidades, así como los juegos de moda, podía ser una verdadera odisea.

Lógicamente, las tiendas y centros comerciales estaban encantadas con aquella “maquinita” y las ponían bien a la vista junto a su cada vez mayor catálogo de juegos, relegando todo lo demás a estanterías y posiciones más discretas.

Para SEGA aquello tenía que cambiar. Y no solo eso, tenía que conseguir que la gente buscase sus consolas y títulos en lugar de simplemente conformarse  cuando había falta de stock de la NES. Así, en lugar de ir a rebufo, se optó por todo lo contrario: se posicionarían como la marca que se atrevería a hacer todo lo que Nintendo no era capaz.

A finales de los 80 y durante los primeros años de la década de los 90 SEGA jugó sus armas de manera irregular. Si bien contaba con la ventaja de disponer de excelentes conversiones de su éxitos en recreativas, su mayor debilidad eran las exclusividades de Nintendo. Y no se puede decir que SEGA no intentase contraatacar.

Por suerte, en verano de 1991 llegaría un personaje capaz de darle la vuelta a todo: Sonic no solo era un erizo azulado, era un juego que entraba por los ojos gracias a sus coloridos niveles y cuya velocidad se palpaba mando en mano. Un título con el que la NES no podía competir.

SEGA of America ayudó a dar forma al carácter de Sonic e incluso occidentalizó su imagen. Y lo cierto es que la jugada le salió de maravilla: el nuevo  vendeconsolas de Mega Drive era capaz de medirla con Nintendo. Ahora tocaba lo difícil: lograr que la actitud enérgica, carismática y mucho menos infantil de Sonic se plasmase en sus siglas.

Mega Drive vs. SNES: la guerra de consolas

Con una disposición muy distinta, SEGA se preparó para la llegada de la SNES. A diferencia de la Mega Drive, el sistema de 16 bits de Nintendo no ofrecía retrocompatibilidad, y eso era una ventaja comercial. Sin embargo, la verdadera batalla estaba en torno a la propia imagen de la compañía. Y en ese punto estuvieron muy inspirados.

SEGA sacó a relucir durante la primera etapa de la SNES sus cifras: la MegaDrive era más económica, tenía más juegos  y encima tenía en exclusiva a Sonic. Y no solo eso, la secuela del abanderado de la marca estaba en camino.

Su slogan en España: la ley del más fuerte.

Uno de los comerciales más recordados, de hecho, hacía alusión al Blast Processing. Aquello era una media verdad, desde luego, pero caló tan bien que incluso sacó músculo en sus comerciales.

SEGA logró crear una tremenda identidad de marca frente a una Nintendo mucho más cauta y conservadora que estaba completamente centrada en sus superestrellas, y eso beneficiaba de manera directa a Mega Drive. 

Es más, SEGA no tenía ningún reparo en tirar puyas e indirectas a Nintendo a través de unos anuncios mucho más pintorescos, a veces con connotaciones sexuales, otras más humorísticos y, por lo general, más agresivos y transgresores.

En el caso de España cabe destacar una serie de vídeos VHS publicitarios que solían acompañar las publicaciones impresas y que no solo servían como adelanto a las novedades de la Mega Drive, sino que transmitían eso que podemos denominar como actitud del fan de SEGA.

Algo que puedes ver justo abajo a través de campañas como Canal Pirata SEGA o Bienvenido al próximo Nivel. ¿Su estrategia? Este vídeo del canal de YouTube GAM3R BAY es más que ilustrativo.

¿Cómo era la publicidad de Nintendo? A veces de corte más familiar y otras centradas en Mario y sus amigos como si fuesen una serie de dibujos animados. Lo cierto es que aquellos eran dos mundos muy diferentes.

De portátiles y hardware añadido

Mega Drive Mini Tower 1 1200x500

Por supuesto, aquella guerra oficialmente declarada iba más allá de la sobremesa, y si Nintendo presumía del catálogo de juegos de su Game Boy, la portátil Game Gear de SEGA tenía claras sus tres ventajas: juego a color, títulos más ambiciosos y el extra de que además de una consola, era una televisión portátil.

En España, de hecho, el slogan de la Game Gear fue Móntatelo en Colores. Y sí, también repartieron indirectas a Nintendo.

Con el tiempo, SEGA fue sumando nuevos periféricos a la consola, como el Mega CD y el accesorio de Mega 32X que se insertaba en la ranura de cartuchos.

Y sin bien no tuvieron una acogida comercial especialmente cálida, sirvieron para lanzar una idea: Mega Drive podía ofrecer juegos más ambiciosos, películas y música en calidad digital e incluso juegos de 32 bits.

Lo cual no quita que SEGA no tuviera planes para lanzar su propio sistema de 32bits a corto plazo.

SEGA Saturn,  Segata Sanshiro y Playstation: la tercera en discordia

En 1994 SEGA tenía miuchos frentes abiertos: además de la Mega Drive y la Game Gear y su división de recreativas estaba prevista la llegada de la SEGA Saturn su consola de nueva generación, y a diferencia de la conocida como la Mega Torre (Mega Drive con Mega CD y el dispositivo de 32X) con ella se daría el verdadero salto en cuestión de hardware. 

Sin embargo, los anuncios impresos y spots nos la ofrecían como una especie de centro multimedia.

La Saturn dió continuidad a la imagen obtenida por SEGA durante los años anteriores, y tenía claro que superaba a la SNES de Nintendo en todos los aspectos. Es más, incluso hubiese contado con casi tres años de ventaja comercial pero su rival… si no hubiese sido por la entrada en escena de PlayStation.

Tras una ruptura con Nintendo de cara a un periférico para la SNES similar al Mega CD, Sony decidió lanzarse al mercado de consolas. Y lo cierto es que tanto su imagen de marca como el público objetivo al que estaba dirigida la PlayStation era el mismo que el perfil del fan de SEGA: jóvenes y adolescentes que deseaban juegos más transgresores y contenidos maduros.

Lo cierto es que pese a ser los últimos en llegar, Sony y PlayStation no titubearon al enfrentarse a Nintendo y SEGA en las estanterías y en los anuncios.

Por su parte, la consola de SEGA tuvo una mejor recepción en Japón que en territorio occidental. En parte por su catálogo de juegos y también por la filosofía de su consola durante los años previos al lanzamiento de la N64. 

Eso sí, mención muy especial a Segata Sanshiro, la mascota casi oficial de la Saturn interpretada por el reconocido actor y artista marcial Hiroshi Fujioka, protagonizando algunos de los mejores anuncios jamás hechos de la historia del videojuego.

Segata Sanshiro era un luchador errante que castigaba a los jóvenes nipones que se dedicaban a cualquier cosa que no fuese entrenar su destreza con los mandos de Saturn. Es más, con él llevaba un gigantesco mando del modelo blanco como si fuese su arma definitiva.

¿Cómo acabó Segata? Bueno, además de protagonizando su propio juego de minijuegos, en su último sport se muestra cómo evitó que un misil lanzado por las compañías de videojuegos rivales a la sede SEGA, desviando el proyectil hacia el espacio y culminando en una apoteósica explosión.

¿Qué clase de compañía era capaz de hacer una locura así? En esa época, solo SEGA.

SEGA no se ha olvidado de su legado… ni de sus anuncios

Mega Drive Casa

Estamos todos de acuerdo en que la Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo. Tanto que, pese a que merecía haber calado mucho más, dejó el listón muy alto cuando SEGA decidió retirarse del desarrollo de sistemas de videojuegos ya entrados en el nuevo milenio.

Todos tenemos más o menos claro que buena parte de la estrategia de la actual SEGA está en cómo aborda y recupera su legado. A veces con recopilatorios, otras en forma de mini-consolas licenciadas o producidas por ella misma. Y de vez en cuando incluso nos regala el regreso de sus títulos más emblemáticos.

Sin embargo, la imagen que transmitió hace ya varias décadas no se ha olvidado. Y prueba de ello son los frecuentes homenajes a sus comerciales clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: con motivo del 60 aniversario de la compañía, SEGA Japón ha comenzado una serie de promociones temáticas que hacen honor a su legado. ¿Y quién mejor que Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, para ser la imagen oficial?

Como curiosidad, el papel de Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, lo interpreta Maito Fujioka, Quien a su vez es el hijo en la vida real del propio Hiroshi Fujioka. Todo un detalle y una muestra más de que pocas compañías pueden hacerle sombra a SEGA a la hora de imaginar campañas alocadas.

Y, con el paso del tiempo, incluso capaces de tocarte la patata.


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Los locos (y geniales) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

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Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Mortal Kombat 11 es un juego redondo en cada uno de sus aspectos. Lo era de salida y un año después lo sigue siendo. Por ello, el propio planteamiento de una expansión en favor de la tradicional suma de contenidos resulta un movimiento maestro: Mortal Kombat 11 Aftermath no te da la sensación de ser el típico DLC de pago, sino que aporta a la entrega más ambiciosa y demoledora de la toda saga un nuevo episodio por derecho propio. Un segundo episodio brutal, elaborado con la ambición de una superproducción hollywoodiense.

Ed Boon y Netherrealm Studios vuelven a ser transgresores en un género que dominan y entienden como pocos, volcándose de lleno a la hora de expandir la experiencia original con elementos cuyo valor por separado está más que justificado y que, en conjunto, acaban siendo poderosos reclamos para los fans de la saga del fatality. Reteniendo y haciendo constantemente palpables la sensaciones propias de un juego de Mortal Kombat.

Porque MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11 con una secuela argumental en toda regla llamada a sentar cátedra en los juegos de lucha, tres nuevos luchadores que extienden la variedad del panel de seleccionables y, de paso, añadiendo de manera gratuita una generosa ración de novedades tan elaboradas como todo lo anterior.

MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 Aftermath triunfa al dar continuidad al juego original y además alcanza algo que parecía imposible: hacer justicia al apoteósico final de su modo historia. Y lo hace relegando a los favoritos como Scorpion, Sub-Zero o el canalla de Johnny Cage a roles secundarios para darle un regreso triunfal al ladrón de almas: Shang Tsung se convierte en el motor de Aftermath y, pese a ser un villano, resulta imposible no empatizar con él y seguirle el juego.

¿Suficientes reclamos para justificar los  39,99 euros en los que está valorada esta expansión digital?

Bueno, a diferencia de otros juegos de lucha, el modo en el que está enfocada la política de post-lanzamiento de Mortal Kombat 11 hace que en ningún momento se le reste valor a lo que se ofrece en el juego base. Sin embargo, al evaluar cada nuevo contenido por separado es posible entender mejor su valor en conjunto.

Aftermath: el segundo episodio de Mortal Kombat 11 es el glorioso retorno de Shang Tsung

Como comentamos, MK 11 Aftermath ofrece una continuación directa de la historia de MK11 que, sin que pueda considerarse una secuela, establece un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality. Una historia cinematográfica colmada de batallas cuya duración no iguala pero está más o menos en la línea del juego original.

Y sin embargo, Netherrealm logra que  sus acontecimientos sean  todavía más apoteósicos.

Siendo más concisos, el episodio Aftermath iguala en ambición al primero, lo cual ya es un desafío, y pese a que hay un menor número de historias y puntos de vista, en la práctica son mucho más amplios y ambiciosos. Eso sí, completar el episodio 1 de Mortal Kombat 11 antes de lanzarse con esta nueva sucesión de acontecimientos es un trámite prácticamente obligado.

(Spoilers de la historia original de MK11)

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Como ocurre con algunas de las mejores secuelas cinematográficas, el episodio Aftermath  arranca justo en el momento en el que concluye primera parte. Tras el ascenso de Lord Liu Kang a Dios del Fuego y el Trueno y la derrota de Kronika en el confín de los tiempos, su primer cometido fue restaurar la historia a través del Reloj del Tiempo de la titán.

Sin embargo, incluso con su estatus de divinidad, Lord Liu Kang se ve obligado a desistir: el cristal del que está hecho el mecanismo ha empezado a fracturarse. Seguir manipulando el reloj podría acabar rompiendo la propia realidad.

Por suerte, el final de Kronika supuso la liberación de tres seres extraordinarios que habían sido exiliados.

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A la espalda de Lord Liu Kang emerge un portal envuelto en llamas del que poco a poco surgen tres siluetas: el guardián de los Matoka conocido como Nightwolf, el honorable Dios del Viento Fujin y, presidiendo esta singular comitiva, el taimado hechicero Shang Tsung. Quien, por cierto, regresa con un elaborado plan para devolver la historia a su curso.

Si bien el Reloj del tiempo sirve para alterar el curso de la historia y el devenir de los acontecimientos, la única manera de controlarlo sin que acabe rompiéndose es a través de la Corona de Kronika. Un artefacto con el que Shang Tsung está muy familiarizado y que, para sorpresa de todos los presentes, está dispuesto a recuperar para entregárselo a Liu kang.

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Lógicamente, nadie confía en el Ladrón de Almas, pero son conscientes de que es la única posibilidad para restaurar la historia sin ponerla en peligro, con lo que Shang Tsung es enviado a los acontecimientos previos a que Kronika se hiciese con su corona junto a Nightwolf y Fujin en calidad de protectores y apoyo, pero también con el propósito de adelantarse a cualquier traición.

Porque pese a que Shang Tsung es impredecible, hay una cosa que Liu kang y los demás tienen clara: no es un hechicero interesado en hacer favores a los demás.

La historia de Aftermath supone un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality

El episodio Aftermath arranca como un lienzo en blanco que parte desde el épico final de Mortal Kombat 11 y poco a poco va ganando otros matices. Primero, ofreciéndonos una sucesión de historias paralelas al primer episodio en la que kombatientes que tuvieron un papel menor reaparecen y reclaman un nuevo y merecido protagonismo.

De hecho, este nuevo episodio está completamente centrado en los personajes de post-lanzamiento, de modo que los kombatientes incluidos en el Kombat Pack 1 como los recién llegados Sheeva y Fujin recibirán la luz del foco principal -y desplegarán sus personalidades- en una historia cuya epicidad y escala se va intensificando de manera gradual.

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Una trama en la que Netherrealm juega con maestría con las posibilidades que supone mover piezas clave de los acontecimientos principales y, finalmente, resuelve el conjunto de sucesos en una frenética espiral caos y violencia en la que no faltarán las sorpresas y los momentos álgidos; convergiendo poco a poco en un emocionante clímax que colmará las expectativas del jugador y volará la cabeza del fan de la saga Mortal Kombat.

Como comentamos, la historia del episodio Aftermath de Mortal Kombat 11 se ha producido a una escala comparable a la de una producción cinematográfica, ofreciendo momentos y tramas propios de un Blockbuster Made in Hollywood, pero sin renunciar a la barbarie de la saga del fatalitie y esos fugaces momentos propios de las películas de artes marciales orientales que sirven de antesala a los combates que deberemos librar nosotros.

Mención muy especial a la actuación de Cary-Hiroyuki Tagawa como Shang Tsung, quien ya hizo ese mismo papel en el filme de 1995, quien no solo es el artífice e impulsor de toda la trama de Aftermath, sino que lleva sobre su hombro la enorme carga de superar la trama original mientras las superestrellas de la saga libran sus propias batallas.

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Ganando peso y protagonismo conforme evoluciona la propia historia hasta reclamar merecidamente rol principal y toda la atención -y fascinación- del jugador.

Lógicamente, los personajes como Joker, Spawn o Terminator no forman parte de la trama. Lo cual no quita que sigan estando perfectamente integrados en la saga del fatality en el resto de modos a través un diseño y un estilo de combate creado a medida para Mortal Kombat e ingeniosos chascarrillos introductorios con todos los kombatientes. Y lo mismo se puede decir de RoboCop.

Tres nuevos kombatientes se suman al festival de ultraviolencia

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Si bien la mayoría de los personajes del Kombat Pack 1 tienen su oportunidad de brillar en la historia cinematográfica de Aftermath, Netherrealm Studios aprovecha para sumar dos nuevos kombatientes que tienen un rol fundamental en la trama del nuevo episodio. Y, a diferencia de los tradicionales Pases de luchadores, al menos de momento, solo se pueden obtener a través de la propia expansión.

¿Acierto o error? el hecho de que no se vendan por separado es un reclamo y le da un valor añadido al conjunto de la experiencia Aftermath. Y, siendo justos, Fujin, Sheeva y RoboCop amplían la variedad de los luchadores anteriores a la vez que aportan matices muy interesantes por separado a nivel de juego.

Sheeva, una bestia que ha ganado presencia y brutalidad desde Mortal Kombat 3

La reina Sheeva adquiere un rol mayor en MK 11 Aftermath tras su breve aparición en el primer episodio, mostrando el lado más noble de la raza de los Shokan mientras busca la redención por los acontecimientos de las entregas anteriores. Así, movida por el código de honor frente a la casa real del Mundo Exterior, acabará teniendo un rol clave de cara a los planes de Fujin, Nightwolf y Shang Tsung.

Y pese a que forma parte de la realeza, no dudará en manchar sus cuatro manos y sus dos pies de sangre.

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Netherrealm ha estado muy fina a la hora de reimaginar a Sheeva: por el lado de lo jugable lado, los movimientos clásicos con los que debutó en Mortal Kombat 3 dicen presente adaptándose al estilo de juego de esta entrega, de modo que sus brutales pisotones (Caída del dragón) o sus proyectiles (Llama shokan) siguen siendo recursos esenciales que incluso podremos potenciar o usar para despistar a nuestro adversario. 

Eso sí, la shokan de cuatro brazos depende mucho menos de estos en Mortal Kombat 11, con lo que se puede permitir guardarlos a modo de remate para intentar estrategias más agresivas.

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La reina de los Shokan cumple dos roles principales: por un lado es una grappler (especializada en agarres) capaz de anular iniciativas en las distancias cortas mientras vacía las barras de salud. Por otro, también dispone de ataques de largo alcance, como Patada de Kuatan o Pisotón Shokan, que amedrentan a quienes prefieran guardar las distancias.

En lo jugable, Sheeva es una luchadora pesada con estupendos trucos de movilidad, golpes secos y agarres capaces de someter sin concesiones al enemigo. Además, cuenta con un escudo de guerra con el que no solo pulveriza a sus víctimas a base de golpes, sino que atravesará su carne en los movimientos cinemáticos.

Fujin, rápido como el viento, tiene lo necesario para dominar la batalla desde el minuto uno

Tras estar confinado por la propia Kronika durante los acontecimientos de Mortal Kombat 11, Fujin reaparece en el momento más oportuno con el propósito de ayudar a restaurar la historia. Su cometido: además de recuperar la corona de la titán, deberá vigilar muy de cerca al Ladrón de Almas Shang Tsung, el cual parece sospechosamente dispuesto a colaborar con Lord Liu Kang y Raiden.

En lo jugable se puede decir que los casi 15 años  en los que Fujin ha estado apartado de la saga le han sentado de maravilla: el Dios del Viento ofrece ataques muy rápidos y versátiles a cualquier distancia e incluso es capaz de aprovechar los despistes del enemigo para manipular su posición y someterlo a una ráfaga de ataques certeros.

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El estilo de Fujin es sencillo de entender aunque complicado de dominar. Sacar todo el partido a su capacidad de controlar las ráfagas de viento en los combates online requerirá que pasemos por una curiosa etapa de ensayo y error que a la larga compensará nuestros progresos y nos dará ventaja. Además, cuenta movimientos aéreos que nos permitirán sacar partido de todo el escenario.

Mención muy especial a su Tiro de ballesta, un proyectil rapidísimo que podremos disparar en cualquier dirección e incluso potenciar para aumentar la cantidad de disparos frontales, altos o bajos a cambio de todo su indicador de ataque. Una manera excepcional de condicionar la movilidad de nuestro rival o retenerlo dónde queramos.

RoboCop, un luchador “tipo tanque” con un arsenal demoledor

A sus 72 años, Peter Weller retoma el papel de RoboCop para Mortal Kombat prestando su voz y aspecto al personaje que conocimos en la gran pantalla. Y Netherrealm ha hecho las tareas en lo visual y lo jugable: más allá de la enorme fidelidad con la saga cinematográfica, le ha dado estupendos recursos para que su brutal manera de repartir la ley y la justicia estén a tono con la visceralidad de la saga.

Si bien este RoboCop gana cuenta con bastante más agilidad que su contrapunto peliculero, lo cierto es que su icónica movilidad robótica sigue estando presente. Para lo bueno y para lo no tan bueno. Eso sí, Ed Boon y su equipo han sabido sacar partido de esto añadiendo más arsenal a su cuerpo de cyborg y convirtiendo su Escudo Antidisturbios en una ingeniosa manera de anular y sacar ventaja de las iniciativas de sus enemigos.

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Pese a que RoboCop tiene movimientos de bloqueo y golpes realmente rotundos, donde se encuentra más cómodo es en la larga distancia. Su Auto-9 recto (el cual puede potenciar o usar como ataque antiaéreo) se convierte en su mejor herramienta  a la hora de mantener las distancias y, desde ahí, desplegar la artillería pesada cómodamente.

Merece la pena destacar que, como ocurre con Terminator, Netherrealm ha recreado el esqueleto y cuerpo metálico de RoboCop de cara recibir a los ataques más viscerales e incluso los Fatalities.

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Además, sus encuentros con el T-800 (con la imagen de Schwarzenegger) no solo hacen referencia a la trayectoria en común de estos dos seres con esqueleto de metal, también son un verdadero espectáculo en pantalla a los que le sienta de maravilla el estilo de combate de Mortal Kombat.

Más finishers, más escenarios, más Torres… ¡más Mortal Kombat para todos!

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Aprovechando el lanzamiento de Mortal Kombat 11: Aftermath, Netherrealm ha lanzado una gran actualización para todos los usuarios del juego que no solo afianza la experiencia y toma nota de lo aprendido durante este año en el que el juego ha estado en la calle, sino que suma novedades realmente interesantes.

Seria injusto decir que Mortal Kombat 11 no ha recibido más contenidos desde su lanzamiento. La llegada del Kompetitivo y el sistema Clasificatorio fueron un profundo empujón de cara a la ya de por si generosa experiencia online. Sobre todo, ahora que también existe juego cruzado entre plataformas de juego.

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Por otro lado, y como es de esperar, nuevos eventos han comenzado a repartirse a lo largo del juego. Desde la Kripta hasta las Torres del Tiempo, afianzando todavía más una rejugabilidad sin límites ni mesura y las más que abundantes excusas para dejarse los nudillos con los kombatientes. Sobre todo, ahora que todos han sido balanceados para que la experiencia sea más justa y, de paso, han sumado nuevos Brutalities con los que dar un final apoteósico a cada batalla.

Eso sí, con la llegada de la actualización que acompañó a Aftermath no todos los finales tienen que acabar en sangre: los clásicos Friendsiphs están de vuelta desatando ese humor sutil pero latente que reside en cada personaje de la saga Mortal kombat, dejando totalmente de lado la visceralidad para presentarnos el lado más alegre y desenfadado de personajes como Scorpion, Noob Saibot e incluso la propia Sonya Blade.

A nivel más competitivo, los luchadores de todas las versiones de Mortal Kombat 11 también reciben el movimiento Breakaway, un sistema con el que podremos romper la cadena de combo aéreo de un adversario al coste de toda nuestra barra de defensa a través de un oportuno giro en el aire con factor de armadura que, de paso, resetea el escalado de daño.

Este movimiento Breakaway puede parecer una adición sutil, pero se trata de una herramienta muy útil en los combates online que, por cierto, también se ha añadido junto con la mayoría de novedades técnicas a los tutoriales y sistemas de entrenamiento del juego, haciendo relucir todavía más unas mecánicas de juego sensacionales.

Eso sí, además de ajustes y nuevos movimientos para todos, también hay más contenidos gratuitos:  la cantidad de escenarios aumenta y ganan más protagonismo. Por un lado, se han añadido cuatro localizaciones más a Mortal Kombat 11:

  • La Fortaleza de Kronika, la cual hace su debut en el episodio Aftermath y que estará disponible para todos.

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  • La Cámara de las Almas, un escenario clásico de reposo y meditación para los kombatientes.

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  • La Charca de los Muertos, también originario de las primeras entregas cuyos fosos llenos de ácido nos invitan a mirar dónde pisamos.

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  • El RetroKade, un escenario completamente original que lleva los combates a un salón recreativo en el que se proyectan imágenes de varios escenarios klásicos pixelados. Un brillante guiño a los fans de la vieja escuela.

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Finalmente, los fatalities de escenario también han vuelto, poniendo el broche a la muy generosa cantidad de finishers introducidos en la actualización a la vez que se nos ofrece sentenciar a nuestros enemigos vencidos en los escenarios de la Arena de Torneo, el templo Shaolín y la recién estrenada La Charca de los Muertos.

Vistos en conjunto, la actualización que acompaña Aftermath viene colmada de reclamos para que retomemos nuestras partidas y nos dediquemos a regar el suelo de sangre y vísceras. Sobre todo, cuando los tres nuevos personajes cuentan con sus propias Torres del tiempo para que los podamos poner a prueba libremente -aunque por tiempo limitado- antes de hacernos con la expansión.

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Y, a la vez, hacen todavía más imprescindible un Mortal Kombat 11 consagrado como el mejor juego de lucha de 2019. Sobre todo cuando es posible adquirir a día de hoy un lote con todos los contenidos (MK11, el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath) a precio de novedad.

La opinión de VidaExtra

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Un año después, Ed Boon y Netherrealm vuelve a sentar cátedra en el género afianzando los puntos fuertes de su saga estrella. Ofreciendo un nuevo episodio a un modo historia que ya era digno de alabanzas y que ahora es todavía mejor.

Pero también puliendo y amplificando la experiencia jugable para todos los jugadores sin desviarse un ápice de lo que todos tenemos interiorizado como experiencia Mortal Kombat: es salvaje en lo jugable, brutal en aspecto y presentación y explícito a más no poder en lo relativo a la violencia.

El argumento del episodio Aftermath da continuidad al visto en Mortal Kombat 11 y, como comentamos, el despliegue hecho para darle forma es de proporciones hollywoodienses: todos los ingredientes para una superproducción cinematográfica están ahí, y pese a que ofrece una duración equivalente a la de varias películas, la intensidad de su trama y el tratamiento de sus personajes no se ven comprometidos, sino reforzados.

Mortal Kombat: Aftermath es la coronación de la mejor entrega de la saga

Por supuesto, en lo referente a los trajes y aspectos alternativos irás más que servido: si bien el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath recompensan con conjuntos exclusivos, solo por jugar a los diferentes modos, avanzar en las historias, completar torres o pasearte por la kripta recibirás toneladas de aspectos, colores y complementos con los que hacer que tu luchador favorito además sea único. Es más, Netherrealm ha aprovechado la actualización para añadir muchos más elementos estéticos.

A lo que hay que sumar uno de los máximos aciertos de Mortal Kombat 11: más allá de la presentación, podrás crear variantes de cada personaje al gusto eligiendo el estilo de combate, sus movimientos especiales e incluso sus cinemáticas de entrada y despedida. ¡Una locura!

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Si compraste Mortal Kombat 11 en su día no vas a tener la sensación de que Aftermath es contenido recortado o que podían haber puesto en el original. Es una nueva etapa de la ya de por sí brutal saga del fatality cuyas proporciones y eventos son dignas de una secuela y que asinta más y mejor a los personajes de post-lanzamiento en la experiencia. Y que se nos ofrezca a modo de expansión es un acierto total: no solo hace que retengamos nuestros progresos sino que busca aumentar la comunidad de jugadores en lugar de fraccionarla. Chapeau, Netherrealm.

Mortal Kombat 11 es el mejor juego de la saga y uno de los mejores títulos de lucha de la pasada década, dando lecciones a otras sagas asentadas y siendo referente de las que están por llegar de cómo enfocar los nuevos contenidos para que resulten atractivos. Y Mortal Kombat Aftermath es la culminación definitiva de esa idea, coronando todavía más una entrega absolutamente imprescindible.

Guía de Mortal Kombat 11


La noticia

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

Mortal Kombat 11 es un juego redondo en cada uno de sus aspectos. Lo era de salida y un año después lo sigue siendo. Por ello, el propio planteamiento de una expansión en favor de la tradicional suma de contenidos resulta un movimiento maestro: Mortal Kombat 11 Aftermath no te da la sensación de ser el típico DLC de pago, sino que aporta a la entrega más ambiciosa y demoledora de la toda saga un nuevo episodio por derecho propio. Un segundo episodio brutal, elaborado con la ambición de una superproducción hollywoodiense.

Ed Boon y Netherrealm Studios vuelven a ser transgresores en un género que dominan y entienden como pocos, volcándose de lleno a la hora de expandir la experiencia original con elementos cuyo valor por separado está más que justificado y que, en conjunto, acaban siendo poderosos reclamos para los fans de la saga del fatality. Reteniendo y haciendo constantemente palpables la sensaciones propias de un juego de Mortal Kombat.

Porque MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11 con una secuela argumental en toda regla llamada a sentar cátedra en los juegos de lucha, tres nuevos luchadores que extienden la variedad del panel de seleccionables y, de paso, añadiendo de manera gratuita una generosa ración de novedades tan elaboradas como todo lo anterior.

MK11: Aftermath colma las expectativas del jugador y de todo el que quedó rendido ante la propuesta de Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 Aftermath triunfa al dar continuidad al juego original y además alcanza algo que parecía imposible: hacer justicia al apoteósico final de su modo historia. Y lo hace relegando a los favoritos como Scorpion, Sub-Zero o el canalla de Johnny Cage a roles secundarios para darle un regreso triunfal al ladrón de almas: Shang Tsung se convierte en el motor de Aftermath y, pese a ser un villano, resulta imposible no empatizar con él y seguirle el juego.

¿Suficientes reclamos para justificar los  39,99 euros en los que está valorada esta expansión digital?

Bueno, a diferencia de otros juegos de lucha, el modo en el que está enfocada la política de post-lanzamiento de Mortal Kombat 11 hace que en ningún momento se le reste valor a lo que se ofrece en el juego base. Sin embargo, al evaluar cada nuevo contenido por separado es posible entender mejor su valor en conjunto.

Aftermath: el segundo episodio de Mortal Kombat 11 es el glorioso retorno de Shang Tsung

Como comentamos, MK 11 Aftermath ofrece una continuación directa de la historia de MK11 que, sin que pueda considerarse una secuela, establece un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality. Una historia cinematográfica colmada de batallas cuya duración no iguala pero está más o menos en la línea del juego original.

Y sin embargo, Netherrealm logra que  sus acontecimientos sean  todavía más apoteósicos.

Siendo más concisos, el episodio Aftermath iguala en ambición al primero, lo cual ya es un desafío, y pese a que hay un menor número de historias y puntos de vista, en la práctica son mucho más amplios y ambiciosos. Eso sí, completar el episodio 1 de Mortal Kombat 11 antes de lanzarse con esta nueva sucesión de acontecimientos es un trámite prácticamente obligado.

(Spoilers de la historia original de MK11)

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Como ocurre con algunas de las mejores secuelas cinematográficas, el episodio Aftermath  arranca justo en el momento en el que concluye primera parte. Tras el ascenso de Lord Liu Kang a Dios del Fuego y el Trueno y la derrota de Kronika en el confín de los tiempos, su primer cometido fue restaurar la historia a través del Reloj del Tiempo de la titán.

Sin embargo, incluso con su estatus de divinidad, Lord Liu Kang se ve obligado a desistir: el cristal del que está hecho el mecanismo ha empezado a fracturarse. Seguir manipulando el reloj podría acabar rompiendo la propia realidad.

Por suerte, el final de Kronika supuso la liberación de tres seres extraordinarios que habían sido exiliados.

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A la espalda de Lord Liu Kang emerge un portal envuelto en llamas del que poco a poco surgen tres siluetas: el guardián de los Matoka conocido como Nightwolf, el honorable Dios del Viento Fujin y, presidiendo esta singular comitiva, el taimado hechicero Shang Tsung. Quien, por cierto, regresa con un elaborado plan para devolver la historia a su curso.

Si bien el Reloj del tiempo sirve para alterar el curso de la historia y el devenir de los acontecimientos, la única manera de controlarlo sin que acabe rompiéndose es a través de la Corona de Kronika. Un artefacto con el que Shang Tsung está muy familiarizado y que, para sorpresa de todos los presentes, está dispuesto a recuperar para entregárselo a Liu kang.

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Lógicamente, nadie confía en el Ladrón de Almas, pero son conscientes de que es la única posibilidad para restaurar la historia sin ponerla en peligro, con lo que Shang Tsung es enviado a los acontecimientos previos a que Kronika se hiciese con su corona junto a Nightwolf y Fujin en calidad de protectores y apoyo, pero también con el propósito de adelantarse a cualquier traición.

Porque pese a que Shang Tsung es impredecible, hay una cosa que Liu kang y los demás tienen clara: no es un hechicero interesado en hacer favores a los demás.

La historia de Aftermath supone un nuevo episodio por derecho propio en la saga del fatality

El episodio Aftermath arranca como un lienzo en blanco que parte desde el épico final de Mortal Kombat 11 y poco a poco va ganando otros matices. Primero, ofreciéndonos una sucesión de historias paralelas al primer episodio en la que kombatientes que tuvieron un papel menor reaparecen y reclaman un nuevo y merecido protagonismo.

De hecho, este nuevo episodio está completamente centrado en los personajes de post-lanzamiento, de modo que los kombatientes incluidos en el Kombat Pack 1 como los recién llegados Sheeva y Fujin recibirán la luz del foco principal -y desplegarán sus personalidades- en una historia cuya epicidad y escala se va intensificando de manera gradual.

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Una trama en la que Netherrealm juega con maestría con las posibilidades que supone mover piezas clave de los acontecimientos principales y, finalmente, resuelve el conjunto de sucesos en una frenética espiral caos y violencia en la que no faltarán las sorpresas y los momentos álgidos; convergiendo poco a poco en un emocionante clímax que colmará las expectativas del jugador y volará la cabeza del fan de la saga Mortal Kombat.

Como comentamos, la historia del episodio Aftermath de Mortal Kombat 11 se ha producido a una escala comparable a la de una producción cinematográfica, ofreciendo momentos y tramas propios de un Blockbuster Made in Hollywood, pero sin renunciar a la barbarie de la saga del fatalitie y esos fugaces momentos propios de las películas de artes marciales orientales que sirven de antesala a los combates que deberemos librar nosotros.

Mención muy especial a la actuación de Cary-Hiroyuki Tagawa como Shang Tsung, quien ya hizo ese mismo papel en el filme de 1995, quien no solo es el artífice e impulsor de toda la trama de Aftermath, sino que lleva sobre su hombro la enorme carga de superar la trama original mientras las superestrellas de la saga libran sus propias batallas.

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Ganando peso y protagonismo conforme evoluciona la propia historia hasta reclamar merecidamente rol principal y toda la atención -y fascinación- del jugador.

Lógicamente, los personajes como Joker, Spawn o Terminator no forman parte de la trama. Lo cual no quita que sigan estando perfectamente integrados en la saga del fatality en el resto de modos a través un diseño y un estilo de combate creado a medida para Mortal Kombat e ingeniosos chascarrillos introductorios con todos los kombatientes. Y lo mismo se puede decir de RoboCop.

Tres nuevos kombatientes se suman al festival de ultraviolencia

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Si bien la mayoría de los personajes del Kombat Pack 1 tienen su oportunidad de brillar en la historia cinematográfica de Aftermath, Netherrealm Studios aprovecha para sumar dos nuevos kombatientes que tienen un rol fundamental en la trama del nuevo episodio. Y, a diferencia de los tradicionales Pases de luchadores, al menos de momento, solo se pueden obtener a través de la propia expansión.

¿Acierto o error? el hecho de que no se vendan por separado es un reclamo y le da un valor añadido al conjunto de la experiencia Aftermath. Y, siendo justos, Fujin, Sheeva y RoboCop amplían la variedad de los luchadores anteriores a la vez que aportan matices muy interesantes por separado a nivel de juego.

Sheeva, una bestia que ha ganado presencia y brutalidad desde Mortal Kombat 3

La reina Sheeva adquiere un rol mayor en MK 11 Aftermath tras su breve aparición en el primer episodio, mostrando el lado más noble de la raza de los Shokan mientras busca la redención por los acontecimientos de las entregas anteriores. Así, movida por el código de honor frente a la casa real del Mundo Exterior, acabará teniendo un rol clave de cara a los planes de Fujin, Nightwolf y Shang Tsung.

Y pese a que forma parte de la realeza, no dudará en manchar sus cuatro manos y sus dos pies de sangre.

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Netherrealm ha estado muy fina a la hora de reimaginar a Sheeva: por el lado de lo jugable lado, los movimientos clásicos con los que debutó en Mortal Kombat 3 dicen presente adaptándose al estilo de juego de esta entrega, de modo que sus brutales pisotones (Caída del dragón) o sus proyectiles (Llama shokan) siguen siendo recursos esenciales que incluso podremos potenciar o usar para despistar a nuestro adversario. 

Eso sí, la shokan de cuatro brazos depende mucho menos de estos en Mortal Kombat 11, con lo que se puede permitir guardarlos a modo de remate para intentar estrategias más agresivas.

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La reina de los Shokan cumple dos roles principales: por un lado es una grappler (especializada en agarres) capaz de anular iniciativas en las distancias cortas mientras vacía las barras de salud. Por otro, también dispone de ataques de largo alcance, como Patada de Kuatan o Pisotón Shokan, que amedrentan a quienes prefieran guardar las distancias.

En lo jugable, Sheeva es una luchadora pesada con estupendos trucos de movilidad, golpes secos y agarres capaces de someter sin concesiones al enemigo. Además, cuenta con un escudo de guerra con el que no solo pulveriza a sus víctimas a base de golpes, sino que atravesará su carne en los movimientos cinemáticos.

Fujin, rápido como el viento, tiene lo necesario para dominar la batalla desde el minuto uno

Tras estar confinado por la propia Kronika durante los acontecimientos de Mortal Kombat 11, Fujin reaparece en el momento más oportuno con el propósito de ayudar a restaurar la historia. Su cometido: además de recuperar la corona de la titán, deberá vigilar muy de cerca al Ladrón de Almas Shang Tsung, el cual parece sospechosamente dispuesto a colaborar con Lord Liu Kang y Raiden.

En lo jugable se puede decir que los casi 15 años  en los que Fujin ha estado apartado de la saga le han sentado de maravilla: el Dios del Viento ofrece ataques muy rápidos y versátiles a cualquier distancia e incluso es capaz de aprovechar los despistes del enemigo para manipular su posición y someterlo a una ráfaga de ataques certeros.

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El estilo de Fujin es sencillo de entender aunque complicado de dominar. Sacar todo el partido a su capacidad de controlar las ráfagas de viento en los combates online requerirá que pasemos por una curiosa etapa de ensayo y error que a la larga compensará nuestros progresos y nos dará ventaja. Además, cuenta movimientos aéreos que nos permitirán sacar partido de todo el escenario.

Mención muy especial a su Tiro de ballesta, un proyectil rapidísimo que podremos disparar en cualquier dirección e incluso potenciar para aumentar la cantidad de disparos frontales, altos o bajos a cambio de todo su indicador de ataque. Una manera excepcional de condicionar la movilidad de nuestro rival o retenerlo dónde queramos.

RoboCop, un luchador “tipo tanque” con un arsenal demoledor

A sus 72 años, Peter Weller retoma el papel de RoboCop para Mortal Kombat prestando su voz y aspecto al personaje que conocimos en la gran pantalla. Y Netherrealm ha hecho las tareas en lo visual y lo jugable: más allá de la enorme fidelidad con la saga cinematográfica, le ha dado estupendos recursos para que su brutal manera de repartir la ley y la justicia estén a tono con la visceralidad de la saga.

Si bien este RoboCop gana cuenta con bastante más agilidad que su contrapunto peliculero, lo cierto es que su icónica movilidad robótica sigue estando presente. Para lo bueno y para lo no tan bueno. Eso sí, Ed Boon y su equipo han sabido sacar partido de esto añadiendo más arsenal a su cuerpo de cyborg y convirtiendo su Escudo Antidisturbios en una ingeniosa manera de anular y sacar ventaja de las iniciativas de sus enemigos.

Mortal Kombat 11 20200529130344

Pese a que RoboCop tiene movimientos de bloqueo y golpes realmente rotundos, donde se encuentra más cómodo es en la larga distancia. Su Auto-9 recto (el cual puede potenciar o usar como ataque antiaéreo) se convierte en su mejor herramienta  a la hora de mantener las distancias y, desde ahí, desplegar la artillería pesada cómodamente.

Merece la pena destacar que, como ocurre con Terminator, Netherrealm ha recreado el esqueleto y cuerpo metálico de RoboCop de cara recibir a los ataques más viscerales e incluso los Fatalities.

Mortal Kombat 11 20200529132153

Además, sus encuentros con el T-800 (con la imagen de Schwarzenegger) no solo hacen referencia a la trayectoria en común de estos dos seres con esqueleto de metal, también son un verdadero espectáculo en pantalla a los que le sienta de maravilla el estilo de combate de Mortal Kombat.

Más finishers, más escenarios, más Torres… ¡más Mortal Kombat para todos!

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Aprovechando el lanzamiento de Mortal Kombat 11: Aftermath, Netherrealm ha lanzado una gran actualización para todos los usuarios del juego que no solo afianza la experiencia y toma nota de lo aprendido durante este año en el que el juego ha estado en la calle, sino que suma novedades realmente interesantes.

Seria injusto decir que Mortal Kombat 11 no ha recibido más contenidos desde su lanzamiento. La llegada del Kompetitivo y el sistema Clasificatorio fueron un profundo empujón de cara a la ya de por si generosa experiencia online. Sobre todo, ahora que también existe juego cruzado entre plataformas de juego.

Mortal Kombat 11 20200529181453

Por otro lado, y como es de esperar, nuevos eventos han comenzado a repartirse a lo largo del juego. Desde la Kripta hasta las Torres del Tiempo, afianzando todavía más una rejugabilidad sin límites ni mesura y las más que abundantes excusas para dejarse los nudillos con los kombatientes. Sobre todo, ahora que todos han sido balanceados para que la experiencia sea más justa y, de paso, han sumado nuevos Brutalities con los que dar un final apoteósico a cada batalla.

Eso sí, con la llegada de la actualización que acompañó a Aftermath no todos los finales tienen que acabar en sangre: los clásicos Friendsiphs están de vuelta desatando ese humor sutil pero latente que reside en cada personaje de la saga Mortal kombat, dejando totalmente de lado la visceralidad para presentarnos el lado más alegre y desenfadado de personajes como Scorpion, Noob Saibot e incluso la propia Sonya Blade.

A nivel más competitivo, los luchadores de todas las versiones de Mortal Kombat 11 también reciben el movimiento Breakaway, un sistema con el que podremos romper la cadena de combo aéreo de un adversario al coste de toda nuestra barra de defensa a través de un oportuno giro en el aire con factor de armadura que, de paso, resetea el escalado de daño.

Este movimiento Breakaway puede parecer una adición sutil, pero se trata de una herramienta muy útil en los combates online que, por cierto, también se ha añadido junto con la mayoría de novedades técnicas a los tutoriales y sistemas de entrenamiento del juego, haciendo relucir todavía más unas mecánicas de juego sensacionales.

Eso sí, además de ajustes y nuevos movimientos para todos, también hay más contenidos gratuitos:  la cantidad de escenarios aumenta y ganan más protagonismo. Por un lado, se han añadido cuatro localizaciones más a Mortal Kombat 11:

  • La Fortaleza de Kronika, la cual hace su debut en el episodio Aftermath y que estará disponible para todos.

Mortal Kombat 11 20200529173554

  • La Cámara de las Almas, un escenario clásico de reposo y meditación para los kombatientes.

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  • La Charca de los Muertos, también originario de las primeras entregas cuyos fosos llenos de ácido nos invitan a mirar dónde pisamos.

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  • El RetroKade, un escenario completamente original que lleva los combates a un salón recreativo en el que se proyectan imágenes de varios escenarios klásicos pixelados. Un brillante guiño a los fans de la vieja escuela.

Mortal Kombat 11 20200529121754

Finalmente, los fatalities de escenario también han vuelto, poniendo el broche a la muy generosa cantidad de finishers introducidos en la actualización a la vez que se nos ofrece sentenciar a nuestros enemigos vencidos en los escenarios de la Arena de Torneo, el templo Shaolín y la recién estrenada La Charca de los Muertos.

Vistos en conjunto, la actualización que acompaña Aftermath viene colmada de reclamos para que retomemos nuestras partidas y nos dediquemos a regar el suelo de sangre y vísceras. Sobre todo, cuando los tres nuevos personajes cuentan con sus propias Torres del tiempo para que los podamos poner a prueba libremente -aunque por tiempo limitado- antes de hacernos con la expansión.

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Y, a la vez, hacen todavía más imprescindible un Mortal Kombat 11 consagrado como el mejor juego de lucha de 2019. Sobre todo cuando es posible adquirir a día de hoy un lote con todos los contenidos (MK11, el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath) a precio de novedad.

La opinión de VidaExtra

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Un año después, Ed Boon y Netherrealm vuelve a sentar cátedra en el género afianzando los puntos fuertes de su saga estrella. Ofreciendo un nuevo episodio a un modo historia que ya era digno de alabanzas y que ahora es todavía mejor.

Pero también puliendo y amplificando la experiencia jugable para todos los jugadores sin desviarse un ápice de lo que todos tenemos interiorizado como experiencia Mortal Kombat: es salvaje en lo jugable, brutal en aspecto y presentación y explícito a más no poder en lo relativo a la violencia.

El argumento del episodio Aftermath da continuidad al visto en Mortal Kombat 11 y, como comentamos, el despliegue hecho para darle forma es de proporciones hollywoodienses: todos los ingredientes para una superproducción cinematográfica están ahí, y pese a que ofrece una duración equivalente a la de varias películas, la intensidad de su trama y el tratamiento de sus personajes no se ven comprometidos, sino reforzados.

Mortal Kombat: Aftermath es la coronación de la mejor entrega de la saga

Por supuesto, en lo referente a los trajes y aspectos alternativos irás más que servido: si bien el Kombat Pack 1 y la expansión Aftermath recompensan con conjuntos exclusivos, solo por jugar a los diferentes modos, avanzar en las historias, completar torres o pasearte por la kripta recibirás toneladas de aspectos, colores y complementos con los que hacer que tu luchador favorito además sea único. Es más, Netherrealm ha aprovechado la actualización para añadir muchos más elementos estéticos.

A lo que hay que sumar uno de los máximos aciertos de Mortal Kombat 11: más allá de la presentación, podrás crear variantes de cada personaje al gusto eligiendo el estilo de combate, sus movimientos especiales e incluso sus cinemáticas de entrada y despedida. ¡Una locura!

Mortal Kombat 11 20200529181630

Si compraste Mortal Kombat 11 en su día no vas a tener la sensación de que Aftermath es contenido recortado o que podían haber puesto en el original. Es una nueva etapa de la ya de por sí brutal saga del fatality cuyas proporciones y eventos son dignas de una secuela y que asinta más y mejor a los personajes de post-lanzamiento en la experiencia. Y que se nos ofrezca a modo de expansión es un acierto total: no solo hace que retengamos nuestros progresos sino que busca aumentar la comunidad de jugadores en lugar de fraccionarla. Chapeau, Netherrealm.

Mortal Kombat 11 es el mejor juego de la saga y uno de los mejores títulos de lucha de la pasada década, dando lecciones a otras sagas asentadas y siendo referente de las que están por llegar de cómo enfocar los nuevos contenidos para que resulten atractivos. Y Mortal Kombat Aftermath es la culminación definitiva de esa idea, coronando todavía más una entrega absolutamente imprescindible.

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Análisis de Mortal Kombat 11 Aftermath: una expansión, sí, pero con la ambición de una superproducción cinematográfica

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por
Frankie MB

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37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

El hardware de PS Vita siempre fue excepcional, y sus prestaciones, en especial su función de juego remoto y su cross-buy, la convirtieron en un caramelito para los poseedores de las sobremesas PlayStation. Eso sí, lo que realmente hace especial cualquier consola son sus juegos, y PS Vita no fue la excepción.

Visto en perspectiva, el legado de PS Vita se ha repartido entre PS4 y Nintendo Switch. En el primer caso, gracias a las revisiones de sobremesa de sus grandes bombazos; mientras que la consola de Nintendo se ha convertido en ese lugar en el que se cruzan las experiencias a medida y las pequeñas grandes joyas de la industria.

SackboyAlgunos juegos, como LittleBigPlanet PS Vita, aprovecharon todas las posibilidades de la consola.

¿Un fracaso? No exactamente, pero que el apoyo recibido por parte de terceros y la propia Sony se desinflase de manera demasiado escalonada, en parte para centrarse en otros sistemas y experiencias como la realidad virtual, condicionó tanto su catálogo como su continuidad.

Y, sin embargo, PS Vita sigue recibiendo -con cuentagotas- nuevos títulos, como un EMMA: Lost in Memories que fue lanzado muy recientemente. Por algo será.

Una muestra más de que la PS Vita no ha sido totalmente olvidada. Aunque claro, que tenga su cameo en The Last of Us Parte II, tal y como se ha podido ver en los últimos avances, hace que a mucho nos aflore cierto sentimiento nostálgico por aquella maravilla portátil. Suficientemente positivo como para compartirlo contigo, amigo lector.

PSPOtro interesante reclamo de PS Vita era el valioso catálogo de PSP

En VidaExtra  tenemos una selección con 37 excusas en forma de videojuego para que saques tu PS Vita del cajón, la pongas a cargar y le des -nunca mejor dicho- nueva vida. Algunos son exclusivos, otros demasiado buenos como para no retomarlos y hasta verás un par de citas obligadas dentro de la sagas clave de PlayStation.

Axiom Verge

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Pese a que salió en 2015, llegando un año después a PS Vita, Axiom Verge se ha convertido en todo un clasicazo y un referente de cara a la nueva corriente de metroidvanias indie. Lo cual es un doble mérito si partimos del hecho de que, en esencia, fue desarrollado por una sola persona.

The Binding of Isaac: Rebirth

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Edmund McMillen elaboró un remake excepcional de The Binding of Isaac y, pese a que sigue siendo modesto en presentación, es inagotable en lo jugable: sus mazmorras aleatorias son un infinito pozo de horas (y pesadillas) que llevarán al límite nuestra destreza con los dobles sticks de la portátil.

Day of the Tentacle

DOTT

Un clásico de culto -incluso entre las aventuras gráficas- que regresó con mejor pinta que nunca: Double Fine pulió el aspecto del Día del Tentáculo de LucasArts y, en el proceso, regaló a la PS Vita varias alternativas jugables que sacaban un interesante partido a su diseño.

Dead or Alive 5 Plus

El brutal Dead or Alive 5 no solo aterrizó en PS Vita con montones de contenidos y luciendo de escándalo, sino que sumó toda clase de ideas, incluyendo juego cruzado con PS3 o combates en primera persona a través del panel táctil con la consola dispuesta en horizontal y vertical. Una pasada. 

Dragon Quest Builders

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Sólo una saga titánica como Dragon Quest podía atreverse a competir con Minecraft en cuestión de crafteo y creación por bloques. Eso sí, el resultado final es la mar de resultón: Dragon Quest Builders retiene la esencia de la saga de RPGs lo suficiente como para que a día de hoy reconstruir un reino destruido siga siendo divertidísimo.

Dragon’s Crown

Tomando como referencia los Dungeons & Dragons de Capcom o el clásico Golden Axe de SEGA, Vanillaware se sacó de la chistera un flamante Hack’n Slash que te atrapa en lo visual y te conquista en su multijugador. Fusionar fantasía épica oscura con sensaciones de arcade sigue siendo una combinación ganadora.

Fez

Fez

Phil Fish dio el pelotazo con Fez cuando el fenómeno indie comenzó su efervescencia. Y lo cierto es que al juego le sobraban razones para destacar entre el resto,:su apartado visual minimalista le sienta de maravilla a unos desafíos que juegan con la perspectiva y el siempre bienvenido toque plataformero clásico.

Gravity Rush

A

Gravity Rush fue uno de los títulos de lanzamiento de PS Vita, y no solo sirvió para presumir de los acabados y el aspecto que esta era capaz de ofrecer: a través de los giroscopios de la consola el juego nos permite experimentar con las leyes de la gravedad, siendo la idea central de esta aventura de acción con toques de manganime.

Guacamelee!

Guaca

Otra joya indie excepcional que encaja como un guante en el catálogo de PS Vita: DrinkBox Studios llevó la acción y las plataformas al Mexiverso, un exótico mundo colmado de colores y desafíos. El resultado: un juegazo que invita a ser rejugado al menos una vez al año.

Killzone: Mercenary

Solo un poquito antes de la llegada de Killzone Shadow Fall, Guerrilla Games adaptó su saga de shooters al hardware de PS Vita, y pese a su ambiciosa campaña y el propósito de usar las dos superficies portátiles de la consola, su rejugabilidad acabó reposando, cómo no, en la experiencia multijugador.

Limbo

Screenshot 697

Uno de los indies más relevantes de todos los tiempos. A través de las reglas de los plataformas clásicos, iremos descubriendo una cautivadora historia en la que la jugabilidad y la narrativa se entrelazan en una misma experiencia.

LittleBigPlanet PS Vita

Combinar LittleBigPlanet y PS Vita fue un acierto total. El diseño de la portátil y sus características de diseño, como el panel y la pantalla táctil -perfectos para editar- o el giroscopio, multiplican y hacen más sencillas las casi ilimitadas posibilidades del editor de mundos y experiencias de Media Molecule. 

Machinarium

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Vita recibió estupendas aventuras gráficas, pero la de Amanita Design es sencillamente excepcional: su acabado, prácticamente artesanal, no solo afianza el nivel de detalle y el carácter de sus personajes, sino que le sienta de maravilla a unos puzles y escenarios que ponen a prueba la versatilidad de nuestro protagonista. 

Minecraft

H2x1 Nswitch Minecraft

Minecraft es un fenómeno que no tiene techo, y la versión a medida para  PS Vita se convirtió durante años en uno de los máximos reclamos de la propia consola. Si bien no cuenta con soporte ni es compatible con el juego cruzado, perderse ese universo de universos voxelados en modo portátil sigue siendo letal para tus horas libres.

Mortal Kombat

PSv

Cuando Netherrealm reinició la saga Mortal Kombat se tomó su tiempo en darle forma a la versión de PS Vita. La espera valió la pena: uno de los escenarios se quedó por el camino, pero la mayoría de contenidos extra y exclusivos decían presente, así como nuevas funcionalidades para los sensores táctiles.

Muramasa: The Demon Blade

Si Wii Muramasathedemonblades Image1600w

Tras su paso por Wii, Vanillaware recuperó su espectacular Hack’n Slash de katanas y fantasía oscura del Japón feudal en PS Vita. Siendo delicioso en lo visual y letal en lo jugable. además, y como extra, se sumaron nuevas tramas autoconclusivas inspiradas en el folclore nipón.

Ninja Gaiden Sigma Plus y Ninja Gaiden Sigma 2 Plus 

La saga Ninja Gaiden es sinónimo de dificultad, y sus revisiones para PS Vita retienen esa premisa. Lo cual no quita que Tecmo Koei aprovechase para ampliar la horquilla de jugadores introduciendo elementos más sangrientos y, por otro lado, añadiendo una dificultad más permisiva. Win, Win para todos.

Papers, Please

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Desarrollado por Lucas Pope (Return of the Obra Din), en Papers, Please se nos ofrece una aventura tan diferente como interesante: seremos un inspector de inmigración que decide quién atraviesa las fronteras. Una labor que nos expondrá a decisiones incómodas y debates morales.

Persona 4 Golden

Considerado uno de los mejores juegos de PS Vita, Persona 4 Golden amplió y dio una muy merecida nueva oportunidad a uno de los spin-off más celebrados de la saga Shin Megami Tensei. Una maravilla con un aliciente principal: ahora se jugaba en portátil y eso hace que sus más de cien horas se pasasen volando.

PlayStation All-Stars Battle Royale

Sony quiso competir con Super Smash Bros. y reunió a todas sus superestrellas en un alocado brawler lleno de guiños a sus grandes sagas. Quizás no se alcanzó la excelencia del juego de Nintendo, pero ver a Kratos, Drake y Sackboy desatando el caos sigue siendo todo un espectáculo.

Rayman Origins y Rayman Legends

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Ubisoft le regaló a PS Vita dos flamantes aventuras plataformeras arropadas por su propio abanderado: Rayman Origins y Rayman Legends lucen de maravilla y se sienten todavía mejor a los mandos. Dos títulos con cierto aire clásico, pero por los que no pasan los años.

Severed

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Severed es una aventura concebida para dispositivos con pantalla táctil, y PS Vita casó de maravilla con ese concepto. Con el tiempo lo veríamos en otros sistemas de Nintendo como Wii U o Switch, pero a día de hoy es inevitable seguir asociando el juego a la consola de Sony.

Shovel Knight

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Shovel Knight retiene todo el encanto y la nostalgia de los clásicos de NES y lo hace propio: a través de una gesta de acción plataformera, el valiente y pixelado Shovel Knight demuestra que la pala es más poderosa que la pluma y la espada. Por cierto, el mejor indie de 2014, según nuestros lectores.

Spelunky

A

Los motivos por los que Spelunky engancha y no pierde fuelle con el paso de los años son muchos, aunque su acertadísima dificultad y el hecho de que los niveles sean generados al iniciar cada nueva partida ayuda una barbaridad.

Stardew Valley

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Stardew Valley es una obsesión. Eric Barone nos sacó de la ciudad para convertirnos en ratones de campo en una entrañable pero destartalada granja pixelada. Poco a poco, y en clave de RPG, iremos mejorando su estado, conociendo a la gente del pueblo y, muy probablemente, perdiendo la noción del tiempo por enésima vez.

SteamWorld Dig y SteamWorld Dig 2

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Metroidvanias en PS Vita hemos visto muchos. Tan excepcionales como SteamWorld Dig y su secuela, no tantos. ¿La clave? Una acertadísima jugabilidad, un sistema de progresos muy bien medido y la constante sensación de desafío y descubrimiento.

Tearaway

Tearaway combina lo mejor de las aventuras plataformeras en 3D con una presentación que evoca intencionadamente las figuras de papiroflexia. ¿El motivo? A través de la pantalla táctil de PS Vita podremos interactuar con ese mundo de papel.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3

UMvC3

Quizás no sea el más reciente crossover entre Marvel y Capcom, pero es el mejor de todos: los campeones de ambas compañías se dejan los puños en espectaculares combates por equipos. Frenético, explosivo y altamente competitivo.

Uncharted: El abismo de oro

La saga Uncharted se hizo portátil a la medida de PS Vita con El Abismo de Oro y un sistema de juego nos permitía vivir la aventura interactuando a través de la pantalla táctil, y pese a carecer de la ambición de las entregas de sobremesa, se trata de un Uncharted por derecho propio.

Velocity 2X

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Tal y como se adivina por su nombre, Velocity 2X es una experiencia que gira en torno a la propia velocidad. Bien a través de fases de disparo en scroll lateral como a bordo de su nave espacial, la teniente Kai Tana se ha propuesto atravesar más de 50 niveles dinámicos en tiempo récord.

Virtue’s Last Reward

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La segunda entrega de la saga Zero Escape no te deja indiferente. A caballo entre la novela visual y los puzles, Virtue’s Last Reward nos desafía a escapar de un misterioso almacén abandonado junto con un grupo de personas. Un interesante giro al dilema del prisionero en clave de videojuego.

Windjammers

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En 1994, Data East rediseñó el clásico Pong para recreativas, añadiendo a la experiencia competitiva original personajes con habilidades, atributos y movimientos espectaculares. 26 años después, esa fórmula tan arcade sigue funcionando de maravilla

WipEout 2048

La saga WipeOut debutó en PS Vita dispuesta a sacar todo el partido de la consola: juego cruzado con PS3, de controles táctiles de pantalla y panel trasero, uso de giroscopios como volante… ¡Hasta podíamos sacarnos una foto para que apareciese en las pantallas de nuestros rivales en el online!

XCOM: Enemy Unknown Plus

Xcom

A provechando el lanzamiento de XCOM 2, 2K Games lanzó en PS Vita XCOM: Enemy Unknown Plus, la adaptación optimizada del clásico Tactics de 2K con dos agradecidas novedades: además de los controles táctiles, se diseñó un multijugador a medida para la portátil de Sony.


La noticia

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

El hardware de PS Vita siempre fue excepcional, y sus prestaciones, en especial su función de juego remoto y su cross-buy, la convirtieron en un caramelito para los poseedores de las sobremesas PlayStation. Eso sí, lo que realmente hace especial cualquier consola son sus juegos, y PS Vita no fue la excepción.

Visto en perspectiva, el legado de PS Vita se ha repartido entre PS4 y Nintendo Switch. En el primer caso, gracias a las revisiones de sobremesa de sus grandes bombazos; mientras que la consola de Nintendo se ha convertido en ese lugar en el que se cruzan las experiencias a medida y las pequeñas grandes joyas de la industria.

SackboyAlgunos juegos, como LittleBigPlanet PS Vita, aprovecharon todas las posibilidades de la consola.

¿Un fracaso? No exactamente, pero que el apoyo recibido por parte de terceros y la propia Sony se desinflase de manera demasiado escalonada, en parte para centrarse en otros sistemas y experiencias como la realidad virtual, condicionó tanto su catálogo como su continuidad.

Y, sin embargo, PS Vita sigue recibiendo -con cuentagotas- nuevos títulos, como un EMMA: Lost in Memories que fue lanzado muy recientemente. Por algo será.

Una muestra más de que la PS Vita no ha sido totalmente olvidada. Aunque claro, que tenga su cameo en The Last of Us Parte II, tal y como se ha podido ver en los últimos avances, hace que a mucho nos aflore cierto sentimiento nostálgico por aquella maravilla portátil. Suficientemente positivo como para compartirlo contigo, amigo lector.

PSPOtro interesante reclamo de PS Vita era el valioso catálogo de PSP

En VidaExtra  tenemos una selección con 37 excusas en forma de videojuego para que saques tu PS Vita del cajón, la pongas a cargar y le des -nunca mejor dicho- nueva vida. Algunos son exclusivos, otros demasiado buenos como para no retomarlos y hasta verás un par de citas obligadas dentro de la sagas clave de PlayStation.

Axiom Verge

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Pese a que salió en 2015, llegando un año después a PS Vita, Axiom Verge se ha convertido en todo un clasicazo y un referente de cara a la nueva corriente de metroidvanias indie. Lo cual es un doble mérito si partimos del hecho de que, en esencia, fue desarrollado por una sola persona.

The Binding of Isaac: Rebirth

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Edmund McMillen elaboró un remake excepcional de The Binding of Isaac y, pese a que sigue siendo modesto en presentación, es inagotable en lo jugable: sus mazmorras aleatorias son un infinito pozo de horas (y pesadillas) que llevarán al límite nuestra destreza con los dobles sticks de la portátil.

Day of the Tentacle

DOTT

Un clásico de culto -incluso entre las aventuras gráficas- que regresó con mejor pinta que nunca: Double Fine pulió el aspecto del Día del Tentáculo de LucasArts y, en el proceso, regaló a la PS Vita varias alternativas jugables que sacaban un interesante partido a su diseño.

Dead or Alive 5 Plus

El brutal Dead or Alive 5 no solo aterrizó en PS Vita con montones de contenidos y luciendo de escándalo, sino que sumó toda clase de ideas, incluyendo juego cruzado con PS3 o combates en primera persona a través del panel táctil con la consola dispuesta en horizontal y vertical. Una pasada. 

Dragon Quest Builders

H2x1 Nswitch Dragonquestbuilders Image1600w

Sólo una saga titánica como Dragon Quest podía atreverse a competir con Minecraft en cuestión de crafteo y creación por bloques. Eso sí, el resultado final es la mar de resultón: Dragon Quest Builders retiene la esencia de la saga de RPGs lo suficiente como para que a día de hoy reconstruir un reino destruido siga siendo divertidísimo.

Dragon’s Crown

Tomando como referencia los Dungeons & Dragons de Capcom o el clásico Golden Axe de SEGA, Vanillaware se sacó de la chistera un flamante Hack’n Slash que te atrapa en lo visual y te conquista en su multijugador. Fusionar fantasía épica oscura con sensaciones de arcade sigue siendo una combinación ganadora.

Fez

Fez

Phil Fish dio el pelotazo con Fez cuando el fenómeno indie comenzó su efervescencia. Y lo cierto es que al juego le sobraban razones para destacar entre el resto,:su apartado visual minimalista le sienta de maravilla a unos desafíos que juegan con la perspectiva y el siempre bienvenido toque plataformero clásico.

Gravity Rush

A

Gravity Rush fue uno de los títulos de lanzamiento de PS Vita, y no solo sirvió para presumir de los acabados y el aspecto que esta era capaz de ofrecer: a través de los giroscopios de la consola el juego nos permite experimentar con las leyes de la gravedad, siendo la idea central de esta aventura de acción con toques de manganime.

Guacamelee!

Guaca

Otra joya indie excepcional que encaja como un guante en el catálogo de PS Vita: DrinkBox Studios llevó la acción y las plataformas al Mexiverso, un exótico mundo colmado de colores y desafíos. El resultado: un juegazo que invita a ser rejugado al menos una vez al año.

Killzone: Mercenary

Solo un poquito antes de la llegada de Killzone Shadow Fall, Guerrilla Games adaptó su saga de shooters al hardware de PS Vita, y pese a su ambiciosa campaña y el propósito de usar las dos superficies portátiles de la consola, su rejugabilidad acabó reposando, cómo no, en la experiencia multijugador.

Limbo

Screenshot 697

Uno de los indies más relevantes de todos los tiempos. A través de las reglas de los plataformas clásicos, iremos descubriendo una cautivadora historia en la que la jugabilidad y la narrativa se entrelazan en una misma experiencia.

LittleBigPlanet PS Vita

Combinar LittleBigPlanet y PS Vita fue un acierto total. El diseño de la portátil y sus características de diseño, como el panel y la pantalla táctil -perfectos para editar- o el giroscopio, multiplican y hacen más sencillas las casi ilimitadas posibilidades del editor de mundos y experiencias de Media Molecule. 

Machinarium

H2x1 Nswitchds Machinarium Image1600w

Vita recibió estupendas aventuras gráficas, pero la de Amanita Design es sencillamente excepcional: su acabado, prácticamente artesanal, no solo afianza el nivel de detalle y el carácter de sus personajes, sino que le sienta de maravilla a unos puzles y escenarios que ponen a prueba la versatilidad de nuestro protagonista. 

Minecraft

H2x1 Nswitch Minecraft

Minecraft es un fenómeno que no tiene techo, y la versión a medida para  PS Vita se convirtió durante años en uno de los máximos reclamos de la propia consola. Si bien no cuenta con soporte ni es compatible con el juego cruzado, perderse ese universo de universos voxelados en modo portátil sigue siendo letal para tus horas libres.

Mortal Kombat

PSv

Cuando Netherrealm reinició la saga Mortal Kombat se tomó su tiempo en darle forma a la versión de PS Vita. La espera valió la pena: uno de los escenarios se quedó por el camino, pero la mayoría de contenidos extra y exclusivos decían presente, así como nuevas funcionalidades para los sensores táctiles.

Muramasa: The Demon Blade

Si Wii Muramasathedemonblades Image1600w

Tras su paso por Wii, Vanillaware recuperó su espectacular Hack’n Slash de katanas y fantasía oscura del Japón feudal en PS Vita. Siendo delicioso en lo visual y letal en lo jugable. además, y como extra, se sumaron nuevas tramas autoconclusivas inspiradas en el folclore nipón.

Ninja Gaiden Sigma Plus y Ninja Gaiden Sigma 2 Plus 

La saga Ninja Gaiden es sinónimo de dificultad, y sus revisiones para PS Vita retienen esa premisa. Lo cual no quita que Tecmo Koei aprovechase para ampliar la horquilla de jugadores introduciendo elementos más sangrientos y, por otro lado, añadiendo una dificultad más permisiva. Win, Win para todos.

Papers, Please

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Desarrollado por Lucas Pope (Return of the Obra Din), en Papers, Please se nos ofrece una aventura tan diferente como interesante: seremos un inspector de inmigración que decide quién atraviesa las fronteras. Una labor que nos expondrá a decisiones incómodas y debates morales.

Persona 4 Golden

Considerado uno de los mejores juegos de PS Vita, Persona 4 Golden amplió y dio una muy merecida nueva oportunidad a uno de los spin-off más celebrados de la saga Shin Megami Tensei. Una maravilla con un aliciente principal: ahora se jugaba en portátil y eso hace que sus más de cien horas se pasasen volando.

PlayStation All-Stars Battle Royale

Sony quiso competir con Super Smash Bros. y reunió a todas sus superestrellas en un alocado brawler lleno de guiños a sus grandes sagas. Quizás no se alcanzó la excelencia del juego de Nintendo, pero ver a Kratos, Drake y Sackboy desatando el caos sigue siendo todo un espectáculo.

Rayman Origins y Rayman Legends

H2x1 Wiiu Raymanlegends

Ubisoft le regaló a PS Vita dos flamantes aventuras plataformeras arropadas por su propio abanderado: Rayman Origins y Rayman Legends lucen de maravilla y se sienten todavía mejor a los mandos. Dos títulos con cierto aire clásico, pero por los que no pasan los años.

Severed

H2x1 Nswitchds Severed

Severed es una aventura concebida para dispositivos con pantalla táctil, y PS Vita casó de maravilla con ese concepto. Con el tiempo lo veríamos en otros sistemas de Nintendo como Wii U o Switch, pero a día de hoy es inevitable seguir asociando el juego a la consola de Sony.

Shovel Knight

Si Wiiuds Shovelknight Image1600w

Shovel Knight retiene todo el encanto y la nostalgia de los clásicos de NES y lo hace propio: a través de una gesta de acción plataformera, el valiente y pixelado Shovel Knight demuestra que la pala es más poderosa que la pluma y la espada. Por cierto, el mejor indie de 2014, según nuestros lectores.

Spelunky

A

Los motivos por los que Spelunky engancha y no pierde fuelle con el paso de los años son muchos, aunque su acertadísima dificultad y el hecho de que los niveles sean generados al iniciar cada nueva partida ayuda una barbaridad.

Stardew Valley

Nswitchds Stardewvalley 05

Stardew Valley es una obsesión. Eric Barone nos sacó de la ciudad para convertirnos en ratones de campo en una entrañable pero destartalada granja pixelada. Poco a poco, y en clave de RPG, iremos mejorando su estado, conociendo a la gente del pueblo y, muy probablemente, perdiendo la noción del tiempo por enésima vez.

SteamWorld Dig y SteamWorld Dig 2

H2x1 Nswitchds Steamworlddig2

Metroidvanias en PS Vita hemos visto muchos. Tan excepcionales como SteamWorld Dig y su secuela, no tantos. ¿La clave? Una acertadísima jugabilidad, un sistema de progresos muy bien medido y la constante sensación de desafío y descubrimiento.

Tearaway

Tearaway combina lo mejor de las aventuras plataformeras en 3D con una presentación que evoca intencionadamente las figuras de papiroflexia. ¿El motivo? A través de la pantalla táctil de PS Vita podremos interactuar con ese mundo de papel.

Ultimate Marvel vs. Capcom 3

UMvC3

Quizás no sea el más reciente crossover entre Marvel y Capcom, pero es el mejor de todos: los campeones de ambas compañías se dejan los puños en espectaculares combates por equipos. Frenético, explosivo y altamente competitivo.

Uncharted: El abismo de oro

La saga Uncharted se hizo portátil a la medida de PS Vita con El Abismo de Oro y un sistema de juego nos permitía vivir la aventura interactuando a través de la pantalla táctil, y pese a carecer de la ambición de las entregas de sobremesa, se trata de un Uncharted por derecho propio.

Velocity 2X

H2x1 Nswitchds Velocity2x Image1600w

Tal y como se adivina por su nombre, Velocity 2X es una experiencia que gira en torno a la propia velocidad. Bien a través de fases de disparo en scroll lateral como a bordo de su nave espacial, la teniente Kai Tana se ha propuesto atravesar más de 50 niveles dinámicos en tiempo récord.

Virtue’s Last Reward

Si 3ds Virtueslastreward Image1600w

La segunda entrega de la saga Zero Escape no te deja indiferente. A caballo entre la novela visual y los puzles, Virtue’s Last Reward nos desafía a escapar de un misterioso almacén abandonado junto con un grupo de personas. Un interesante giro al dilema del prisionero en clave de videojuego.

Windjammers

H2x1 Nswitchds Windjammers Image1600w

En 1994, Data East rediseñó el clásico Pong para recreativas, añadiendo a la experiencia competitiva original personajes con habilidades, atributos y movimientos espectaculares. 26 años después, esa fórmula tan arcade sigue funcionando de maravilla

WipEout 2048

La saga WipeOut debutó en PS Vita dispuesta a sacar todo el partido de la consola: juego cruzado con PS3, de controles táctiles de pantalla y panel trasero, uso de giroscopios como volante… ¡Hasta podíamos sacarnos una foto para que apareciese en las pantallas de nuestros rivales en el online!

XCOM: Enemy Unknown Plus

Xcom

A provechando el lanzamiento de XCOM 2, 2K Games lanzó en PS Vita XCOM: Enemy Unknown Plus, la adaptación optimizada del clásico Tactics de 2K con dos agradecidas novedades: además de los controles táctiles, se diseñó un multijugador a medida para la portátil de Sony.


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37 juegos de PS Vita que son la excusa perfecta para sacarla del cajón

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Vida Extra

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Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Antes de que Dragon Ball se llenase de amenazas interplanetarias, dioses con planes demasiado retorcidos y transformaciones de múltiples colores, la obra de Akira Toriyama era un manganime juvenil de humor y aventuras. Así fue plasmado en los primeros juegos protagonizados por Goku en NES y, de manera excepcional, en Dragon Ball Advance Adventure para Game Boy Advance.

Banpresto y Dimps reimaginaron las primeras batallas y travesuras del pequeño Son Goku a través de un estupendo título de acción pixelada en scroll lateral colmado momentos icónicos, como los Grandes Torneos de Artes Marciales, el asalto a la Muscle Tower, la lucha contra Red Ribbon o las locas pruebas del maestro Roshi. ¡Qué tiempos!

Y no solo eso, en Dragon Ball Advance Adventure se nos invita a mejorar las habilidades de nuestro héroe tras cada gran batalla. Potenciando sus combos, sus atributos y hasta la potencia de su sencillo Kamehameha. Una técnica que entonces no tenía la fuerza suficiente como para hacer estallar un planeta, pero que le bastó y sobró para poner patas arriba al mayor ejército del mundo.

Dragon Ball Advance Adventure fue (y es) un cartucho prácticamente obligado para los fans de Dragon Ball que, sin llevar al límite el hardware de la portátil nintendera, nos invitaba a redescubrir el Dragon World de Toriyama a través de los ojos de un decidido muchacho con cola de mono. Sus ojos y sus puños, claro.

A fin de cuentas, nos pasaremos toda la experiencia barriendo coloridas pantallas de bandidos, mercenarios y bestias armados con el bastón mágico. Y, de vez en cuando, limpiando los cielos de enemigos desde la nube voladora. Un mundo sin par dónde hay, escondido, un tesoro en él.

Hace muchos años comenzó una fantástica historia

Screenshot 692

Las cosas, como son: Dragon Ball Advance Adventure no era precisamente un prodigio visual. Al menos, en 2004. Y, pese a ello, capturó de maravilla el tono y el espíritu de las aventuras del pequeño Goku. Siendo ese juego de acción con el que tantos soñamos durante la década de los 90. Al menos, a este lado del mundo. 

Y, siendo sinceros, una propuesta jugable que a muchos nos encantaría ver actualizada a día de hoy.

A través de un Goku recreado a base de diminutos y algo modestos sprites, Dimps nos pone frente hasta 16 niveles. Alternando con sutileza entre la acción plataformera y el beat’em up clásico. Por delante, rivales y malhechores de todas las formas, tamaños y colores. Creados y animados con ese desenfadado toque del maestro Toriyama de los 80.

Enemigos pixelados, unos con más mimo que otros, que nos evocan esos días en los que la mitad de los combates quedaban resueltos con más dosis de humor que de simple fuerza bruta.

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El punto de partida, cómo no, es la humilde casa con motivos orientales del abuelo Gohan. El hogar en el que se crió Goku, pero también el lugar en el que éste cruzó su destino con el de una joven decidida a encontrar las siete dragon balls esparcidas por el mundo. Así, Goku y Bulma emprendieron la primera de sus muchas aventuras. Y así arranca el juego de GB Advance.

Cada uno de los niveles de Dragon Ball Advance Adventure está inspirado libremente en los mejores y más representativos arcos argumentales de la etapa inicial del manga de Toriyama, extendiendo comedidamente la sensación de exploración en niveles que a veces son lineales y otras son ligeramente laberínticos, pero siempre dan todo el protagonismo a los combates de Goku. Estupendas antesalas hasta el siguiente gran enemigo.

Ahora bien, en lo jugable nos encontramos con una disyuntiva: por un lado, los niveles normales se juegan al estilo de los juegos de acción en scroll lateral con ciertos toques de plataformeo. Hay trampas y plataformas, desde luego. Pero no las suficientes como para que separes el pulgar de los botones de ataque.

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Un acierto, dado que existen varios secretos y desbloqueables. Pero también porque esto nos permite explorar con mayor libertad las habilidades progresivamente mejoradas que nuestro protagonista, incluyendo las técnicas de bastón y el cada vez más potente kamehameha. Coqueteando con los Metroidvanias sin llegar a ese punto.

Por otro, Dimps diseñó para la ocasión un sistema de lucha para los combates de uno contra uno. A diferencia de los enfrentamientos con los enemigos habituales o los Jefazos Finales, tendremos a nuestra disposición un repertorio de movimientos y ataques que transforman la experiencia en una especie de juego de lucha en el que no faltan los combos y los remates aéreos que elevan la cámara a la hora de estirar las cadenas de golpes.

Dando el merecido peso a los combates del Torneo de las Artes Marciales o el palacio de Baba la Adivina. Pero también a los enfrentamientos contra Yamcha, Tao Pai pai o el rey Piccolo.

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No es que se trate de dos juegos en uno, ni mucho menos. Las sensaciones que irradia Dragon Ball Advance Adventure hacen que la experiencia principal sea la de acción y aventura. Y, pese a que el sistema de lucha en los combates de uno contra uno no es perfecto, es un movimiento acertado: hay momentos clave en Dragon Ball que no merecen resolverse como si fuera una batalla contra un Final Boss.

Lo cual no quita, ni desluce, que en Dimps hayan ampliado la idea de los combates individuales añadiendo un modo Versus a la propuesta de juego de Dragon Ball Advance Adventure. Y no es el único extra a destacar.

Una experiencia redonda, como la esfera de cuatro estrellas

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La historia que abarca Dragon Ball Advance Adventure comprende desde las primeros viajes de Goku, Bulma y Oolong hasta la batalla contra el poderoso Rey Piccolo, siendo uno de los pocos juegos en cubrir todas las aventuras del pequeño saiyan cuando éste todavía tenía su cola de mono. Y pese a que en dificultad normal nos llevará una o dos tardes recorrer los 16 niveles si vamos a paso rápido, lo cierto es que siempre hay motivos para regresar.

Además de tres niveles de dificultad, Dragon Ball Advance Adventure ofrece montones de secretos y desbloqueables, siendo los más interesantes los personajes creados por el propio Toriyama. ¡Y son una barbaridad! De primeras, es posible revivir la aventura al completo de Goku jugando Krilin, aunque sin las escenas de diálogos y con ciertas licencias, como una nube oscura para las fases de combates en el cielo.

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Y ahí no acaba la cosa: más adelante podremos disfrutar de niveles sueltos con una amplia variedad de protagonistas, enemigos y antagonistas del modo principal. Desde Yamcha y Tien Shin Han hasta el Rey Piccolo, pasando por el abuelo Gohan, el General Blue, Jackie Chun o el propio Emperador Pilaf y su banda. Nada menos que 29 personajes sacados directamente del manga y el anime.

Es más, los mejores luchadores de la aventura también se irán desbloqueando en el referido modo Versus -es decir, combates individuales- en el que se presume y se saca un extra de partido a las mecánicas de la experiencia de lucha, haciéndonos revivir los combates a uno o dos jugadores. E incluso organizar nuestro propio Torneo de las Artes Marciales.

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¿Más modos? Existe una suerte de minijuegos en los que se recrean los entrenamientos del pequeño Goku, haciendo estallar enormes rocas al estilo de la escuela Tortuga, retándonos a capturar al Duente Karin de la Torre Sagrada e incluso una experiencia Survival en la que nos enfrentaremos nuevamente a todo el ejército de la Red Ribbon.

Aunque claro, el más interesante de todos es el Boss Rush, en el que deberemos enfrentarnos de manera sucesiva a todos los grandes personajes de Dragon Ball al estilo plataformero. Un desafío digno de un saiyan.

Todo sumado hace de Dragon Ball Advance Adventure un juego que, incluso habiendo exprimido al máximo el cartucho, consigue captar y cautivar al fan de Dragon Ball y hacerlo regresar para repartir estopa. Variedad y acción no le faltan.

Las aventuras del pequeño Son Goku merecen ser (re)vividas de nuevo

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Pese a todo lo anterior, el máximo valor de Dragon Ball Advance Adventure -más allá de su jugabilidad o su propuesta de juego- es el modo en el que nos hace revivir las primeras aventuras del pequeño Son Goku. Una etapa menos recordada de lo que debería, desde luego, en la que se palpa ese Toriyama que ya nos había robado sus buenas risas con la alocada Arale de Dr. Slump.

Curiosamente, con el tiempo sería el propio Super Mario quién aprendería a correr, saltar y moverse como Arale e incluso como el Pequeño Goku, aunque también es cierto que el valiente luchador con cola de mono parece diseñado para vivir toda clase de aventuras de acción plataformera en consolas y más allá.

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A fin de cuentas, sus técnicas (que se mueven entre lo divertido y lo espectacular), su bastón extensible o su capacidad de moverse por el mundo libremente con su nube voladora lo siguen convirtiendo en un personaje perfecto para protagonizar nuevas experiencias y aventuras en los videojuegos. Eso sí, pese a que Bandai Namco se ha centrado mucho más en la etapa adulta de Goku, no se ha olvidado del todo de su juventud.

Con Dragon Ball Origins, Bandai nos volvió a contar los dos primeros arcos de Dragon Ball en Nintendo DS, sacando partido de los modelos y escenarios tridimensionales, así como dándole un curioso uso a la propia pantalla táctil de la consola.

Eso sí, lo más parecido a darle continuidad a Dragon Ball Advance Adventure fue con Revenge of King Piccolo para Wii. Una experiencia para sobremesas que también supuso un enorme salto de calidad en la presentación y lo jugable. 

Y pese a tratarse de un verdadero juegazo, en varios aspectos se quedó a las puertas de igualar la frescura del juego de Game Boy Advance.

¿Volveremos a ver al pequeño saiyan corriendo y viviendo nuevas aventuras? Si algo hemos aprendido de Dragon Ball, es que Goku tiene la dichosa costumbre de hacerse esperar. Quizás demasiado. Pero, por otro lado, siempre regresa en el mejor momento y dispuesto a sorprender.


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Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

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Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Antes de que Dragon Ball se llenase de amenazas interplanetarias, dioses con planes demasiado retorcidos y transformaciones de múltiples colores, la obra de Akira Toriyama era un manganime juvenil de humor y aventuras. Así fue plasmado en los primeros juegos protagonizados por Goku en NES y, de manera excepcional, en Dragon Ball Advance Adventure para Game Boy Advance.

Banpresto y Dimps reimaginaron las primeras batallas y travesuras del pequeño Son Goku a través de un estupendo título de acción pixelada en scroll lateral colmado momentos icónicos, como los Grandes Torneos de Artes Marciales, el asalto a la Muscle Tower, la lucha contra Red Ribbon o las locas pruebas del maestro Roshi. ¡Qué tiempos!

Y no solo eso, en Dragon Ball Advance Adventure se nos invita a mejorar las habilidades de nuestro héroe tras cada gran batalla. Potenciando sus combos, sus atributos y hasta la potencia de su sencillo Kamehameha. Una técnica que entonces no tenía la fuerza suficiente como para hacer estallar un planeta, pero que le bastó y sobró para poner patas arriba al mayor ejército del mundo.

Dragon Ball Advance Adventure fue (y es) un cartucho prácticamente obligado para los fans de Dragon Ball que, sin llevar al límite el hardware de la portátil nintendera, nos invitaba a redescubrir el Dragon World de Toriyama a través de los ojos de un decidido muchacho con cola de mono. Sus ojos y sus puños, claro.

A fin de cuentas, nos pasaremos toda la experiencia barriendo coloridas pantallas de bandidos, mercenarios y bestias armados con el bastón mágico. Y, de vez en cuando, limpiando los cielos de enemigos desde la nube voladora. Un mundo sin par dónde hay, escondido, un tesoro en él.

Hace muchos años comenzó una fantástica historia

Screenshot 692

Las cosas, como son: Dragon Ball Advance Adventure no era precisamente un prodigio visual. Al menos, en 2004. Y, pese a ello, capturó de maravilla el tono y el espíritu de las aventuras del pequeño Goku. Siendo ese juego de acción con el que tantos soñamos durante la década de los 90. Al menos, a este lado del mundo. 

Y, siendo sinceros, una propuesta jugable que a muchos nos encantaría ver actualizada a día de hoy.

A través de un Goku recreado a base de diminutos y algo modestos sprites, Dimps nos pone frente hasta 16 niveles. Alternando con sutileza entre la acción plataformera y el beat’em up clásico. Por delante, rivales y malhechores de todas las formas, tamaños y colores. Creados y animados con ese desenfadado toque del maestro Toriyama de los 80.

Enemigos pixelados, unos con más mimo que otros, que nos evocan esos días en los que la mitad de los combates quedaban resueltos con más dosis de humor que de simple fuerza bruta.

Screenshot 690

El punto de partida, cómo no, es la humilde casa con motivos orientales del abuelo Gohan. El hogar en el que se crió Goku, pero también el lugar en el que éste cruzó su destino con el de una joven decidida a encontrar las siete dragon balls esparcidas por el mundo. Así, Goku y Bulma emprendieron la primera de sus muchas aventuras. Y así arranca el juego de GB Advance.

Cada uno de los niveles de Dragon Ball Advance Adventure está inspirado libremente en los mejores y más representativos arcos argumentales de la etapa inicial del manga de Toriyama, extendiendo comedidamente la sensación de exploración en niveles que a veces son lineales y otras son ligeramente laberínticos, pero siempre dan todo el protagonismo a los combates de Goku. Estupendas antesalas hasta el siguiente gran enemigo.

Ahora bien, en lo jugable nos encontramos con una disyuntiva: por un lado, los niveles normales se juegan al estilo de los juegos de acción en scroll lateral con ciertos toques de plataformeo. Hay trampas y plataformas, desde luego. Pero no las suficientes como para que separes el pulgar de los botones de ataque.

Screenshot 648

Un acierto, dado que existen varios secretos y desbloqueables. Pero también porque esto nos permite explorar con mayor libertad las habilidades progresivamente mejoradas que nuestro protagonista, incluyendo las técnicas de bastón y el cada vez más potente kamehameha. Coqueteando con los Metroidvanias sin llegar a ese punto.

Por otro, Dimps diseñó para la ocasión un sistema de lucha para los combates de uno contra uno. A diferencia de los enfrentamientos con los enemigos habituales o los Jefazos Finales, tendremos a nuestra disposición un repertorio de movimientos y ataques que transforman la experiencia en una especie de juego de lucha en el que no faltan los combos y los remates aéreos que elevan la cámara a la hora de estirar las cadenas de golpes.

Dando el merecido peso a los combates del Torneo de las Artes Marciales o el palacio de Baba la Adivina. Pero también a los enfrentamientos contra Yamcha, Tao Pai pai o el rey Piccolo.

Screenshot 641

No es que se trate de dos juegos en uno, ni mucho menos. Las sensaciones que irradia Dragon Ball Advance Adventure hacen que la experiencia principal sea la de acción y aventura. Y, pese a que el sistema de lucha en los combates de uno contra uno no es perfecto, es un movimiento acertado: hay momentos clave en Dragon Ball que no merecen resolverse como si fuera una batalla contra un Final Boss.

Lo cual no quita, ni desluce, que en Dimps hayan ampliado la idea de los combates individuales añadiendo un modo Versus a la propuesta de juego de Dragon Ball Advance Adventure. Y no es el único extra a destacar.

Una experiencia redonda, como la esfera de cuatro estrellas

Screenshot 644

La historia que abarca Dragon Ball Advance Adventure comprende desde las primeros viajes de Goku, Bulma y Oolong hasta la batalla contra el poderoso Rey Piccolo, siendo uno de los pocos juegos en cubrir todas las aventuras del pequeño saiyan cuando éste todavía tenía su cola de mono. Y pese a que en dificultad normal nos llevará una o dos tardes recorrer los 16 niveles si vamos a paso rápido, lo cierto es que siempre hay motivos para regresar.

Además de tres niveles de dificultad, Dragon Ball Advance Adventure ofrece montones de secretos y desbloqueables, siendo los más interesantes los personajes creados por el propio Toriyama. ¡Y son una barbaridad! De primeras, es posible revivir la aventura al completo de Goku jugando Krilin, aunque sin las escenas de diálogos y con ciertas licencias, como una nube oscura para las fases de combates en el cielo.

Screenshot 642

Y ahí no acaba la cosa: más adelante podremos disfrutar de niveles sueltos con una amplia variedad de protagonistas, enemigos y antagonistas del modo principal. Desde Yamcha y Tien Shin Han hasta el Rey Piccolo, pasando por el abuelo Gohan, el General Blue, Jackie Chun o el propio Emperador Pilaf y su banda. Nada menos que 29 personajes sacados directamente del manga y el anime.

Es más, los mejores luchadores de la aventura también se irán desbloqueando en el referido modo Versus -es decir, combates individuales- en el que se presume y se saca un extra de partido a las mecánicas de la experiencia de lucha, haciéndonos revivir los combates a uno o dos jugadores. E incluso organizar nuestro propio Torneo de las Artes Marciales.

Screenshot 685

¿Más modos? Existe una suerte de minijuegos en los que se recrean los entrenamientos del pequeño Goku, haciendo estallar enormes rocas al estilo de la escuela Tortuga, retándonos a capturar al Duente Karin de la Torre Sagrada e incluso una experiencia Survival en la que nos enfrentaremos nuevamente a todo el ejército de la Red Ribbon.

Aunque claro, el más interesante de todos es el Boss Rush, en el que deberemos enfrentarnos de manera sucesiva a todos los grandes personajes de Dragon Ball al estilo plataformero. Un desafío digno de un saiyan.

Todo sumado hace de Dragon Ball Advance Adventure un juego que, incluso habiendo exprimido al máximo el cartucho, consigue captar y cautivar al fan de Dragon Ball y hacerlo regresar para repartir estopa. Variedad y acción no le faltan.

Las aventuras del pequeño Son Goku merecen ser (re)vividas de nuevo

Screenshot 652

Pese a todo lo anterior, el máximo valor de Dragon Ball Advance Adventure -más allá de su jugabilidad o su propuesta de juego- es el modo en el que nos hace revivir las primeras aventuras del pequeño Son Goku. Una etapa menos recordada de lo que debería, desde luego, en la que se palpa ese Toriyama que ya nos había robado sus buenas risas con la alocada Arale de Dr. Slump.

Curiosamente, con el tiempo sería el propio Super Mario quién aprendería a correr, saltar y moverse como Arale e incluso como el Pequeño Goku, aunque también es cierto que el valiente luchador con cola de mono parece diseñado para vivir toda clase de aventuras de acción plataformera en consolas y más allá.

Screenshot 680

A fin de cuentas, sus técnicas (que se mueven entre lo divertido y lo espectacular), su bastón extensible o su capacidad de moverse por el mundo libremente con su nube voladora lo siguen convirtiendo en un personaje perfecto para protagonizar nuevas experiencias y aventuras en los videojuegos. Eso sí, pese a que Bandai Namco se ha centrado mucho más en la etapa adulta de Goku, no se ha olvidado del todo de su juventud.

Con Dragon Ball Origins, Bandai nos volvió a contar los dos primeros arcos de Dragon Ball en Nintendo DS, sacando partido de los modelos y escenarios tridimensionales, así como dándole un curioso uso a la propia pantalla táctil de la consola.

Eso sí, lo más parecido a darle continuidad a Dragon Ball Advance Adventure fue con Revenge of King Piccolo para Wii. Una experiencia para sobremesas que también supuso un enorme salto de calidad en la presentación y lo jugable. 

Y pese a tratarse de un verdadero juegazo, en varios aspectos se quedó a las puertas de igualar la frescura del juego de Game Boy Advance.

¿Volveremos a ver al pequeño saiyan corriendo y viviendo nuevas aventuras? Si algo hemos aprendido de Dragon Ball, es que Goku tiene la dichosa costumbre de hacerse esperar. Quizás demasiado. Pero, por otro lado, siempre regresa en el mejor momento y dispuesto a sorprender.


La noticia

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Antes de que Dragon Ball se llenase de amenazas interplanetarias, dioses con planes demasiado retorcidos y transformaciones de múltiples colores, la obra de Akira Toriyama era un manganime juvenil de humor y aventuras. Así fue plasmado en los primeros juegos protagonizados por Goku en NES y, de manera excepcional, en Dragon Ball Advance Adventure para Game Boy Advance.

Banpresto y Dimps reimaginaron las primeras batallas y travesuras del pequeño Son Goku a través de un estupendo título de acción pixelada en scroll lateral colmado momentos icónicos, como los Grandes Torneos de Artes Marciales, el asalto a la Muscle Tower, la lucha contra Red Ribbon o las locas pruebas del maestro Roshi. ¡Qué tiempos!

Y no solo eso, en Dragon Ball Advance Adventure se nos invita a mejorar las habilidades de nuestro héroe tras cada gran batalla. Potenciando sus combos, sus atributos y hasta la potencia de su sencillo Kamehameha. Una técnica que entonces no tenía la fuerza suficiente como para hacer estallar un planeta, pero que le bastó y sobró para poner patas arriba al mayor ejército del mundo.

Dragon Ball Advance Adventure fue (y es) un cartucho prácticamente obligado para los fans de Dragon Ball que, sin llevar al límite el hardware de la portátil nintendera, nos invitaba a redescubrir el Dragon World de Toriyama a través de los ojos de un decidido muchacho con cola de mono. Sus ojos y sus puños, claro.

A fin de cuentas, nos pasaremos toda la experiencia barriendo coloridas pantallas de bandidos, mercenarios y bestias armados con el bastón mágico. Y, de vez en cuando, limpiando los cielos de enemigos desde la nube voladora. Un mundo sin par dónde hay, escondido, un tesoro en él.

Hace muchos años comenzó una fantástica historia

Screenshot 692

Las cosas, como son: Dragon Ball Advance Adventure no era precisamente un prodigio visual. Al menos, en 2004. Y, pese a ello, capturó de maravilla el tono y el espíritu de las aventuras del pequeño Goku. Siendo ese juego de acción con el que tantos soñamos durante la década de los 90. Al menos, a este lado del mundo. 

Y, siendo sinceros, una propuesta jugable que a muchos nos encantaría ver actualizada a día de hoy.

A través de un Goku recreado a base de diminutos y algo modestos sprites, Dimps nos pone frente hasta 16 niveles. Alternando con sutileza entre la acción plataformera y el beat’em up clásico. Por delante, rivales y malhechores de todas las formas, tamaños y colores. Creados y animados con ese desenfadado toque del maestro Toriyama de los 80.

Enemigos pixelados, unos con más mimo que otros, que nos evocan esos días en los que la mitad de los combates quedaban resueltos con más dosis de humor que de simple fuerza bruta.

Screenshot 690

El punto de partida, cómo no, es la humilde casa con motivos orientales del abuelo Gohan. El hogar en el que se crió Goku, pero también el lugar en el que éste cruzó su destino con el de una joven decidida a encontrar las siete dragon balls esparcidas por el mundo. Así, Goku y Bulma emprendieron la primera de sus muchas aventuras. Y así arranca el juego de GB Advance.

Cada uno de los niveles de Dragon Ball Advance Adventure está inspirado libremente en los mejores y más representativos arcos argumentales de la etapa inicial del manga de Toriyama, extendiendo comedidamente la sensación de exploración en niveles que a veces son lineales y otras son ligeramente laberínticos, pero siempre dan todo el protagonismo a los combates de Goku. Estupendas antesalas hasta el siguiente gran enemigo.

Ahora bien, en lo jugable nos encontramos con una disyuntiva: por un lado, los niveles normales se juegan al estilo de los juegos de acción en scroll lateral con ciertos toques de plataformeo. Hay trampas y plataformas, desde luego. Pero no las suficientes como para que separes el pulgar de los botones de ataque.

Screenshot 648

Un acierto, dado que existen varios secretos y desbloqueables. Pero también porque esto nos permite explorar con mayor libertad las habilidades progresivamente mejoradas que nuestro protagonista, incluyendo las técnicas de bastón y el cada vez más potente kamehameha. Coqueteando con los Metroidvanias sin llegar a ese punto.

Por otro, Dimps diseñó para la ocasión un sistema de lucha para los combates de uno contra uno. A diferencia de los enfrentamientos con los enemigos habituales o los Jefazos Finales, tendremos a nuestra disposición un repertorio de movimientos y ataques que transforman la experiencia en una especie de juego de lucha en el que no faltan los combos y los remates aéreos que elevan la cámara a la hora de estirar las cadenas de golpes.

Dando el merecido peso a los combates del Torneo de las Artes Marciales o el palacio de Baba la Adivina. Pero también a los enfrentamientos contra Yamcha, Tao Pai pai o el rey Piccolo.

Screenshot 641

No es que se trate de dos juegos en uno, ni mucho menos. Las sensaciones que irradia Dragon Ball Advance Adventure hacen que la experiencia principal sea la de acción y aventura. Y, pese a que el sistema de lucha en los combates de uno contra uno no es perfecto, es un movimiento acertado: hay momentos clave en Dragon Ball que no merecen resolverse como si fuera una batalla contra un Final Boss.

Lo cual no quita, ni desluce, que en Dimps hayan ampliado la idea de los combates individuales añadiendo un modo Versus a la propuesta de juego de Dragon Ball Advance Adventure. Y no es el único extra a destacar.

Una experiencia redonda, como la esfera de cuatro estrellas

Screenshot 644

La historia que abarca Dragon Ball Advance Adventure comprende desde las primeros viajes de Goku, Bulma y Oolong hasta la batalla contra el poderoso Rey Piccolo, siendo uno de los pocos juegos en cubrir todas las aventuras del pequeño saiyan cuando éste todavía tenía su cola de mono. Y pese a que en dificultad normal nos llevará una o dos tardes recorrer los 16 niveles si vamos a paso rápido, lo cierto es que siempre hay motivos para regresar.

Además de tres niveles de dificultad, Dragon Ball Advance Adventure ofrece montones de secretos y desbloqueables, siendo los más interesantes los personajes creados por el propio Toriyama. ¡Y son una barbaridad! De primeras, es posible revivir la aventura al completo de Goku jugando Krilin, aunque sin las escenas de diálogos y con ciertas licencias, como una nube oscura para las fases de combates en el cielo.

Screenshot 642

Y ahí no acaba la cosa: más adelante podremos disfrutar de niveles sueltos con una amplia variedad de protagonistas, enemigos y antagonistas del modo principal. Desde Yamcha y Tien Shin Han hasta el Rey Piccolo, pasando por el abuelo Gohan, el General Blue, Jackie Chun o el propio Emperador Pilaf y su banda. Nada menos que 29 personajes sacados directamente del manga y el anime.

Es más, los mejores luchadores de la aventura también se irán desbloqueando en el referido modo Versus -es decir, combates individuales- en el que se presume y se saca un extra de partido a las mecánicas de la experiencia de lucha, haciéndonos revivir los combates a uno o dos jugadores. E incluso organizar nuestro propio Torneo de las Artes Marciales.

Screenshot 685

¿Más modos? Existe una suerte de minijuegos en los que se recrean los entrenamientos del pequeño Goku, haciendo estallar enormes rocas al estilo de la escuela Tortuga, retándonos a capturar al Duente Karin de la Torre Sagrada e incluso una experiencia Survival en la que nos enfrentaremos nuevamente a todo el ejército de la Red Ribbon.

Aunque claro, el más interesante de todos es el Boss Rush, en el que deberemos enfrentarnos de manera sucesiva a todos los grandes personajes de Dragon Ball al estilo plataformero. Un desafío digno de un saiyan.

Todo sumado hace de Dragon Ball Advance Adventure un juego que, incluso habiendo exprimido al máximo el cartucho, consigue captar y cautivar al fan de Dragon Ball y hacerlo regresar para repartir estopa. Variedad y acción no le faltan.

Las aventuras del pequeño Son Goku merecen ser (re)vividas de nuevo

Screenshot 652

Pese a todo lo anterior, el máximo valor de Dragon Ball Advance Adventure -más allá de su jugabilidad o su propuesta de juego- es el modo en el que nos hace revivir las primeras aventuras del pequeño Son Goku. Una etapa menos recordada de lo que debería, desde luego, en la que se palpa ese Toriyama que ya nos había robado sus buenas risas con la alocada Arale de Dr. Slump.

Curiosamente, con el tiempo sería el propio Super Mario quién aprendería a correr, saltar y moverse como Arale e incluso como el Pequeño Goku, aunque también es cierto que el valiente luchador con cola de mono parece diseñado para vivir toda clase de aventuras de acción plataformera en consolas y más allá.

Screenshot 680

A fin de cuentas, sus técnicas (que se mueven entre lo divertido y lo espectacular), su bastón extensible o su capacidad de moverse por el mundo libremente con su nube voladora lo siguen convirtiendo en un personaje perfecto para protagonizar nuevas experiencias y aventuras en los videojuegos. Eso sí, pese a que Bandai Namco se ha centrado mucho más en la etapa adulta de Goku, no se ha olvidado del todo de su juventud.

Con Dragon Ball Origins, Bandai nos volvió a contar los dos primeros arcos de Dragon Ball en Nintendo DS, sacando partido de los modelos y escenarios tridimensionales, así como dándole un curioso uso a la propia pantalla táctil de la consola.

Eso sí, lo más parecido a darle continuidad a Dragon Ball Advance Adventure fue con Revenge of King Piccolo para Wii. Una experiencia para sobremesas que también supuso un enorme salto de calidad en la presentación y lo jugable. 

Y pese a tratarse de un verdadero juegazo, en varios aspectos se quedó a las puertas de igualar la frescura del juego de Game Boy Advance.

¿Volveremos a ver al pequeño saiyan corriendo y viviendo nuevas aventuras? Si algo hemos aprendido de Dragon Ball, es que Goku tiene la dichosa costumbre de hacerse esperar. Quizás demasiado. Pero, por otro lado, siempre regresa en el mejor momento y dispuesto a sorprender.


La noticia

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Antes de que Dragon Ball se llenase de amenazas interplanetarias, dioses con planes demasiado retorcidos y transformaciones de múltiples colores, la obra de Akira Toriyama era un manganime juvenil de humor y aventuras. Así fue plasmado en los primeros juegos protagonizados por Goku en NES y, de manera excepcional, en Dragon Ball Advance Adventure para Game Boy Advance.

Banpresto y Dimps reimaginaron las primeras batallas y travesuras del pequeño Son Goku a través de un estupendo título de acción pixelada en scroll lateral colmado momentos icónicos, como los Grandes Torneos de Artes Marciales, el asalto a la Muscle Tower, la lucha contra Red Ribbon o las locas pruebas del maestro Roshi. ¡Qué tiempos!

Y no solo eso, en Dragon Ball Advance Adventure se nos invita a mejorar las habilidades de nuestro héroe tras cada gran batalla. Potenciando sus combos, sus atributos y hasta la potencia de su sencillo Kamehameha. Una técnica que entonces no tenía la fuerza suficiente como para hacer estallar un planeta, pero que le bastó y sobró para poner patas arriba al mayor ejército del mundo.

Dragon Ball Advance Adventure fue (y es) un cartucho prácticamente obligado para los fans de Dragon Ball que, sin llevar al límite el hardware de la portátil nintendera, nos invitaba a redescubrir el Dragon World de Toriyama a través de los ojos de un decidido muchacho con cola de mono. Sus ojos y sus puños, claro.

A fin de cuentas, nos pasaremos toda la experiencia barriendo coloridas pantallas de bandidos, mercenarios y bestias armados con el bastón mágico. Y, de vez en cuando, limpiando los cielos de enemigos desde la nube voladora. Un mundo sin par dónde hay, escondido, un tesoro en él.

Hace muchos años comenzó una fantástica historia

Screenshot 692

Las cosas, como son: Dragon Ball Advance Adventure no era precisamente un prodigio visual. Al menos, en 2004. Y, pese a ello, capturó de maravilla el tono y el espíritu de las aventuras del pequeño Goku. Siendo ese juego de acción con el que tantos soñamos durante la década de los 90. Al menos, a este lado del mundo. 

Y, siendo sinceros, una propuesta jugable que a muchos nos encantaría ver actualizada a día de hoy.

A través de un Goku recreado a base de diminutos y algo modestos sprites, Dimps nos pone frente hasta 16 niveles. Alternando con sutileza entre la acción plataformera y el beat’em up clásico. Por delante, rivales y malhechores de todas las formas, tamaños y colores. Creados y animados con ese desenfadado toque del maestro Toriyama de los 80.

Enemigos pixelados, unos con más mimo que otros, que nos evocan esos días en los que la mitad de los combates quedaban resueltos con más dosis de humor que de simple fuerza bruta.

Screenshot 690

El punto de partida, cómo no, es la humilde casa con motivos orientales del abuelo Gohan. El hogar en el que se crió Goku, pero también el lugar en el que éste cruzó su destino con el de una joven decidida a encontrar las siete dragon balls esparcidas por el mundo. Así, Goku y Bulma emprendieron la primera de sus muchas aventuras. Y así arranca el juego de GB Advance.

Cada uno de los niveles de Dragon Ball Advance Adventure está inspirado libremente en los mejores y más representativos arcos argumentales de la etapa inicial del manga de Toriyama, extendiendo comedidamente la sensación de exploración en niveles que a veces son lineales y otras son ligeramente laberínticos, pero siempre dan todo el protagonismo a los combates de Goku. Estupendas antesalas hasta el siguiente gran enemigo.

Ahora bien, en lo jugable nos encontramos con una disyuntiva: por un lado, los niveles normales se juegan al estilo de los juegos de acción en scroll lateral con ciertos toques de plataformeo. Hay trampas y plataformas, desde luego. Pero no las suficientes como para que separes el pulgar de los botones de ataque.

Screenshot 648

Un acierto, dado que existen varios secretos y desbloqueables. Pero también porque esto nos permite explorar con mayor libertad las habilidades progresivamente mejoradas que nuestro protagonista, incluyendo las técnicas de bastón y el cada vez más potente kamehameha. Coqueteando con los Metroidvanias sin llegar a ese punto.

Por otro, Dimps diseñó para la ocasión un sistema de lucha para los combates de uno contra uno. A diferencia de los enfrentamientos con los enemigos habituales o los Jefazos Finales, tendremos a nuestra disposición un repertorio de movimientos y ataques que transforman la experiencia en una especie de juego de lucha en el que no faltan los combos y los remates aéreos que elevan la cámara a la hora de estirar las cadenas de golpes.

Dando el merecido peso a los combates del Torneo de las Artes Marciales o el palacio de Baba la Adivina. Pero también a los enfrentamientos contra Yamcha, Tao Pai pai o el rey Piccolo.

Screenshot 641

No es que se trate de dos juegos en uno, ni mucho menos. Las sensaciones que irradia Dragon Ball Advance Adventure hacen que la experiencia principal sea la de acción y aventura. Y, pese a que el sistema de lucha en los combates de uno contra uno no es perfecto, es un movimiento acertado: hay momentos clave en Dragon Ball que no merecen resolverse como si fuera una batalla contra un Final Boss.

Lo cual no quita, ni desluce, que en Dimps hayan ampliado la idea de los combates individuales añadiendo un modo Versus a la propuesta de juego de Dragon Ball Advance Adventure. Y no es el único extra a destacar.

Una experiencia redonda, como la esfera de cuatro estrellas

Screenshot 644

La historia que abarca Dragon Ball Advance Adventure comprende desde las primeros viajes de Goku, Bulma y Oolong hasta la batalla contra el poderoso Rey Piccolo, siendo uno de los pocos juegos en cubrir todas las aventuras del pequeño saiyan cuando éste todavía tenía su cola de mono. Y pese a que en dificultad normal nos llevará una o dos tardes recorrer los 16 niveles si vamos a paso rápido, lo cierto es que siempre hay motivos para regresar.

Además de tres niveles de dificultad, Dragon Ball Advance Adventure ofrece montones de secretos y desbloqueables, siendo los más interesantes los personajes creados por el propio Toriyama. ¡Y son una barbaridad! De primeras, es posible revivir la aventura al completo de Goku jugando Krilin, aunque sin las escenas de diálogos y con ciertas licencias, como una nube oscura para las fases de combates en el cielo.

Screenshot 642

Y ahí no acaba la cosa: más adelante podremos disfrutar de niveles sueltos con una amplia variedad de protagonistas, enemigos y antagonistas del modo principal. Desde Yamcha y Tien Shin Han hasta el Rey Piccolo, pasando por el abuelo Gohan, el General Blue, Jackie Chun o el propio Emperador Pilaf y su banda. Nada menos que 29 personajes sacados directamente del manga y el anime.

Es más, los mejores luchadores de la aventura también se irán desbloqueando en el referido modo Versus -es decir, combates individuales- en el que se presume y se saca un extra de partido a las mecánicas de la experiencia de lucha, haciéndonos revivir los combates a uno o dos jugadores. E incluso organizar nuestro propio Torneo de las Artes Marciales.

Screenshot 685

¿Más modos? Existe una suerte de minijuegos en los que se recrean los entrenamientos del pequeño Goku, haciendo estallar enormes rocas al estilo de la escuela Tortuga, retándonos a capturar al Duente Karin de la Torre Sagrada e incluso una experiencia Survival en la que nos enfrentaremos nuevamente a todo el ejército de la Red Ribbon.

Aunque claro, el más interesante de todos es el Boss Rush, en el que deberemos enfrentarnos de manera sucesiva a todos los grandes personajes de Dragon Ball al estilo plataformero. Un desafío digno de un saiyan.

Todo sumado hace de Dragon Ball Advance Adventure un juego que, incluso habiendo exprimido al máximo el cartucho, consigue captar y cautivar al fan de Dragon Ball y hacerlo regresar para repartir estopa. Variedad y acción no le faltan.

Las aventuras del pequeño Son Goku merecen ser (re)vividas de nuevo

Screenshot 652

Pese a todo lo anterior, el máximo valor de Dragon Ball Advance Adventure -más allá de su jugabilidad o su propuesta de juego- es el modo en el que nos hace revivir las primeras aventuras del pequeño Son Goku. Una etapa menos recordada de lo que debería, desde luego, en la que se palpa ese Toriyama que ya nos había robado sus buenas risas con la alocada Arale de Dr. Slump.

Curiosamente, con el tiempo sería el propio Super Mario quién aprendería a correr, saltar y moverse como Arale e incluso como el Pequeño Goku, aunque también es cierto que el valiente luchador con cola de mono parece diseñado para vivir toda clase de aventuras de acción plataformera en consolas y más allá.

Screenshot 680

A fin de cuentas, sus técnicas (que se mueven entre lo divertido y lo espectacular), su bastón extensible o su capacidad de moverse por el mundo libremente con su nube voladora lo siguen convirtiendo en un personaje perfecto para protagonizar nuevas experiencias y aventuras en los videojuegos. Eso sí, pese a que Bandai Namco se ha centrado mucho más en la etapa adulta de Goku, no se ha olvidado del todo de su juventud.

Con Dragon Ball Origins, Bandai nos volvió a contar los dos primeros arcos de Dragon Ball en Nintendo DS, sacando partido de los modelos y escenarios tridimensionales, así como dándole un curioso uso a la propia pantalla táctil de la consola.

Eso sí, lo más parecido a darle continuidad a Dragon Ball Advance Adventure fue con Revenge of King Piccolo para Wii. Una experiencia para sobremesas que también supuso un enorme salto de calidad en la presentación y lo jugable. 

Y pese a tratarse de un verdadero juegazo, en varios aspectos se quedó a las puertas de igualar la frescura del juego de Game Boy Advance.

¿Volveremos a ver al pequeño saiyan corriendo y viviendo nuevas aventuras? Si algo hemos aprendido de Dragon Ball, es que Goku tiene la dichosa costumbre de hacerse esperar. Quizás demasiado. Pero, por otro lado, siempre regresa en el mejor momento y dispuesto a sorprender.


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13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

No todos los juegos de conducción y automovilismo ofrecen las mismas experiencias, pero algunos de ellos son realmente excepcionales: en lugar de competir por ofrecer el máximo detalle en sus vehículos y circuitos, nos invitan a descubrir nuevos modos de cruzar la línea de meta… En caso de que haya una línea de meta.

A veces explorando nuevas maneras de disfrutar del volante, otras dándole un divertido giro a las fórmulas que ya conocemos, en ocasiones retomando las sensaciones de los clásicos y otras, simplemente, saliéndose por la tangente frente a todo lo demás.

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Con realismo o sin él, en VidaExtra nos apasionan las experiencias de motor, pero también nos gusta ampliar la la variedad de experiencias jugables para que todo el mundo encuentre su próximo videojuego favorito. Por ello, hemos querido reunir 13 títulos en los que podrás vivir el automovilismo y la conducción de maneras originales.

Más de una docena de maneras de entender la conducción, incluyendo fórmulas alocadas y hasta un par de propuestas más o menos relajantes. En todos los casos, una alternativa a los titanes del género como Forza, Project CARS, Gran Turismo o el propio Mario Kart.

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Una selección en la que hemos tenido presentes títulos de consolas o PCs que puedes disfrutar en los sistemas actuales. Siendo conscientes de que, pese a que muchas veces se coquetea con otros géneros -o directamente traspasan las barreras que los separan- se crearon para disfrutarse plenamente a cuatro o dos ruedas. Y en ocasiones también a dos y cuatro mandos.

Rocket League

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Rocket League no fue la primera vez que Psyonix coqueteó con el fútbol sobre ruedas, pero su propuesta terriblemente competitiva y adictiva logró un merecidísimo éxito instantáneo que a día de hoy se juega en todos los sistemas y mejora con cada temporada. Un soplo de aire fresco que fusiona las experiencias de conducción con las de deporte.

Lo mejor es que no hay secreto ni complicaciones: todos los elementos clave están a la vista y todo el mundo está invitado a disfrutarlo. Rocket League ofrece diferentes disciplinas deportivas como el balompié o el basket que se juegan conduciendo, sacando partido a unas loquísimas físicas atravesando coloridas arenas a toda velocidad.

Bus Simulator 18

  • Disponible en PS4, Xbox y PC.

La propuesta de conducción de stillalive studios es aparentemente simple, pero a la vez terriblemente adictiva. Como conductores de autobús, deberemos llevar nuestro a nuestros pasajeros con la máxima eficiencia a lo largo de los 12 distritos diferentes en un entorno rico en variedad y muy propenso a las complicaciones: atascos, una meteorología variable, los accidentes, las zonas en obras. ¡Incluso tendremos que lidiar con los gorrones!

Bus Simulator 18 no solo amplía su propia propuesta con varios DLCs, un editor de rutas y un modo multijugador, sino que además cuenta con un estupendo soporte para mods que le sienta de maravilla al conjunto.

Trials Rising

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Completar los niveles en el menor tiempo posible es un incentivo de la saga Trials, pero antes deberemos resolverlos. Y no es nada fácil: fusionando elementos de conducción y plataformeo, deberemos atravesar complejas estructuras aparentemente imposibles midiendo cada uno de nuestros movimientos. El equilibrio perfecto entre lo desafiante y lo competitivo.

A la hora de escoger una de las entregas de la saga apostamos por Trials Rising. No solo por ser la más reciente, sino porque también es la más interesante de todas. Además de su soberbia ambientación y su editor de circuitos el modo Tandem (dos jugadores controlan una sola moto) es motivo de risas y enfados en cantidades desproporcionadas.

Farming Simulator 19 y Farming Simulator 20

  • Disponible en: PS4, Xbox, Stadia, Stadia y PC.

Encasillar en un género la experiencia agrícola de Giants Software es complicado, pero no imposible: deberemos cuidar y ampliar una granja con todos los recursos que tengamos a mano, lo cual supone conducir una amplísima variedad de maquinaria a motor. Aunque, lógicamente, también podremos montar a caballo.

De hecho, el reclamo de Farming Simulator 19 es el realismo con el que se han recreado sus vehículos y herramientas agrícolas, contando con los máximos referentes de la industria como John Deere, Case IH, New Holland o Challenger entre muchos otros, ofreciendo una experiencia sin precedentes dado el salto de calidad del nuevo motor gráfico.

La más reciente edición, Farming Simulator 20, es un interesante giro a la experiencia diseñada para Switch y dispositivos móviles, permitiendo asentar la gestión a través de las pantallas táctiles sin renunciar a la conducción.

Snakeybus

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Snakeybus es una locura: deberemos intentar tomar el control de un larguísimo autobús en el que el ritmo y frenetismo de Crazy Taxy se combinan con el desafío del clásico Snake. Deberemos intentar maniobrar a la desesperada en 11 mapas (desde París al espacio no euclidiano) en los que el mayor peligro que encontraremos seremos nosotros mismos.

Cuatro modos principales (Clásico, Contrarreloj, Infinito y Aéreo) y varios modelos desbloqueables para una jugabilidad totalmente arcade en la que el espectáculo y la catástrofe están garantizados desde el minuto uno.

Fase de Bonus: Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos

  • Disponible en: Nintendo Switch

Nintendo encontró en el tercer set de Nintendo Labo la excusa perfecta para ofrecer su propio volante a los usuarios de Switch, pero también de ofrecer una experiencia de conducción y aventura muy singulares en la que deberemos resolver todo tipo de misiones sacándole el partido a los Toy-Con y nuestras habilidades al volante.

Si bien el montaje forma parte de la propia experiencia de este invento de Nintendo, lo cierto es que además del modo aventura se ofrecen juegos más tradicionales como el modo Rally, el modo Carrera o un Minicarrera que nos recuerda irremediablemente a los Scalextric. A lo que hay que sumar un modo Versus en el que la conducción y la lucha se dan la mano.

Crossout

  • Disponible en: PS4, Xbox y PC.

Si te gustó Mad Max: Furia en la Carretera, Crossout merece al menos una partida. Targem Games propone un MMO de acción post-apocalíptica en el que una epidemia viral arrasa el planeta. Una excusa tan buena como cualquier otra para crear vehículos al gusto, blindarlos al máximo, añadirle poderosas armas y desatar nuestra furia en frenéticos combates a motor contra otros jugadores.

Una experiencia  que apuesta por el free-to-play que ha obtenido buena crítica por parte de los jugadores y que saca partido del contraste de crear el arma sobre ruedas definitiva y el poner a prueba la letalidad y resistencia nuestra obra frente a la de jugadores de todo el mundo. ¿Un coche ligero y versátil o uno pesado pero bien acorazado? En Crossout el término medio es la excepción, y eso lo hace todavía más loco.

MudRunner y SnowRunner

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

En las propuestas anteriores se nos ha invitado a conducir desde el realismo o la locura a través de escenarios con enormes posibilidades, pero lo que nos ofrece Saber Interactive se lleva la palma: la idea es ponernos al volante de fascinantes vehículos todoterreno y, desde ellos, conquistar entornos abiertos extremos con la única guía de un mapa y una brújula.

En MudRunner y SnowRunner se ambiciona (y logra) que el jugador se imponga a la propia naturaleza cumpliendo contratos y misiones  barro, a las aguas torrenciales y a lagos congelados en peligrosos contratos y misiones

Euro Truck Simulator 2 y American Truck Sumulator

  • Disponible en: PC

Lanzado en 2012, aunque sumando nuevo contenido y mejoras de manera constante, la propuesta de conducción de Euro Truck Simulator 2 busca ir más allá de ofrecer la experiencia de transportista definitiva: SCS Software nos invita a recorrer larguísimas carreteras y, en el proceso, construir nuestra propia flota de camiones.

Por delante nada menos que 60 ciudades europeas conectadas a través de miles de kilómetros de redes viales reales en las que no faltarán los monumentos y edificios famosos. Y no solo eso, réplicas de camiones reales y la posibilidad de compartir experiencia con World of Trucks, la comunidad del propio juego. Por cierto, la siguiente expansión incluirá España y Portugal.

Además, está la alternativa de Estados Unidos: American Truck Sumulator. vehículos, carreteras y monumentos inspirados en Norteamérica.

Wreckfest

  • Disponible en PS4, Xbox y PC.

Wreckfest es una cita prácticamente obligada para todos aquellos que quedaron alucinados con los festivales de caos y demolición de Destruction Derby, FlatOut y Street Rod: si bien se ofrecen circuitos de alta velocidad, lo que de verdad nos propone Bugbear es reducir a piezas sueltas todo lo que tenga ruedas y se mueva.

Wreckfest no necesita apenas reglas, pero lo cierto es que premia muy bien nuestra técnica al volante. Nos referimos, claro, a la hora de colisionar: las físicas realistas de los automóviles y el acertadísimo sistema de daños hacen que cruzar primeros la línea de meta (cuando la hay) sea una experiencia añadida a llenar de chatarra la pista a base de estampar los vehículos de nuestros rivales.

Cinco menciones especiales

Si bien se nos quedan muchas alternativas en el tintero, también hemos querido sumar a nuestro repaso experiencias que sin ser de realmente conducción, también son capaces de despertar la curiosidad de los jugones que disfrutan del género por un motivo u otro.

Grand Theft Auto V

GTA V es un crisol de géneros, y buena parte de ellos tienen que ver con recorrer las calles de Los Santos a toda velocidad: bien a través de las muchas y variadas actividades de GTA Online, su competitivo multijugador o de las no tan lícitas misiones que podremos llevar a cabo, deberemos ser tan diestros y creativos con el volante como con las armas. Lo cual no quita que el hecho de pasear sin rumbo fijo sea una verdadera gozada.

Little Racer

En esencia, Little Racer es un Scalextric de toda la vida acomodado a las posibilidades de un videojuego: creamos circuitos cerrados de manera modula y nos dedicamos a dar vueltas o competir con otros jugadores usando simplemente dos botones: uno para acelerar y otro para cambiar de carril. 

Definitivamente, se queda lejos de tener el encanto de los flamantes coches de Hornby Railways, pero por 9,99 cumple con lo que promete.

Motorsport Manager

Cerramos nuestro repaso con un manager excepcional: SEGA adapta la celebrada fórmula de Football Manager para ponernos en la piel de un director de un equipo de alto rendimiento que deberá gestionar cada uno de los aspectos del mundo del motor competitivo.

Desde la creación de un equipo de competición a las investigaciones de tecnología, pasando por la contratación de personal y la dirección de nuestros corredores en carrera y fuera de pista.


La noticia

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

No todos los juegos de conducción y automovilismo ofrecen las mismas experiencias, pero algunos de ellos son realmente excepcionales: en lugar de competir por ofrecer el máximo detalle en sus vehículos y circuitos, nos invitan a descubrir nuevos modos de cruzar la línea de meta… En caso de que haya una línea de meta.

A veces explorando nuevas maneras de disfrutar del volante, otras dándole un divertido giro a las fórmulas que ya conocemos, en ocasiones retomando las sensaciones de los clásicos y otras, simplemente, saliéndose por la tangente frente a todo lo demás.

A

Con realismo o sin él, en VidaExtra nos apasionan las experiencias de motor, pero también nos gusta ampliar la la variedad de experiencias jugables para que todo el mundo encuentre su próximo videojuego favorito. Por ello, hemos querido reunir 13 títulos en los que podrás vivir el automovilismo y la conducción de maneras originales.

Más de una docena de maneras de entender la conducción, incluyendo fórmulas alocadas y hasta un par de propuestas más o menos relajantes. En todos los casos, una alternativa a los titanes del género como Forza, Project CARS, Gran Turismo o el propio Mario Kart.

Ss 97d3f9a133d21f46ebeb13f9222f817933837328 1920x1080

Una selección en la que hemos tenido presentes títulos de consolas o PCs que puedes disfrutar en los sistemas actuales. Siendo conscientes de que, pese a que muchas veces se coquetea con otros géneros -o directamente traspasan las barreras que los separan- se crearon para disfrutarse plenamente a cuatro o dos ruedas. Y en ocasiones también a dos y cuatro mandos.

Rocket League

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Rocket League no fue la primera vez que Psyonix coqueteó con el fútbol sobre ruedas, pero su propuesta terriblemente competitiva y adictiva logró un merecidísimo éxito instantáneo que a día de hoy se juega en todos los sistemas y mejora con cada temporada. Un soplo de aire fresco que fusiona las experiencias de conducción con las de deporte.

Lo mejor es que no hay secreto ni complicaciones: todos los elementos clave están a la vista y todo el mundo está invitado a disfrutarlo. Rocket League ofrece diferentes disciplinas deportivas como el balompié o el basket que se juegan conduciendo, sacando partido a unas loquísimas físicas atravesando coloridas arenas a toda velocidad.

Bus Simulator 18

  • Disponible en PS4, Xbox y PC.

La propuesta de conducción de stillalive studios es aparentemente simple, pero a la vez terriblemente adictiva. Como conductores de autobús, deberemos llevar nuestro a nuestros pasajeros con la máxima eficiencia a lo largo de los 12 distritos diferentes en un entorno rico en variedad y muy propenso a las complicaciones: atascos, una meteorología variable, los accidentes, las zonas en obras. ¡Incluso tendremos que lidiar con los gorrones!

Bus Simulator 18 no solo amplía su propia propuesta con varios DLCs, un editor de rutas y un modo multijugador, sino que además cuenta con un estupendo soporte para mods que le sienta de maravilla al conjunto.

Trials Rising

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Completar los niveles en el menor tiempo posible es un incentivo de la saga Trials, pero antes deberemos resolverlos. Y no es nada fácil: fusionando elementos de conducción y plataformeo, deberemos atravesar complejas estructuras aparentemente imposibles midiendo cada uno de nuestros movimientos. El equilibrio perfecto entre lo desafiante y lo competitivo.

A la hora de escoger una de las entregas de la saga apostamos por Trials Rising. No solo por ser la más reciente, sino porque también es la más interesante de todas. Además de su soberbia ambientación y su editor de circuitos el modo Tandem (dos jugadores controlan una sola moto) es motivo de risas y enfados en cantidades desproporcionadas.

Farming Simulator 19 y Farming Simulator 20

  • Disponible en: PS4, Xbox, Stadia, Stadia y PC.

Encasillar en un género la experiencia agrícola de Giants Software es complicado, pero no imposible: deberemos cuidar y ampliar una granja con todos los recursos que tengamos a mano, lo cual supone conducir una amplísima variedad de maquinaria a motor. Aunque, lógicamente, también podremos montar a caballo.

De hecho, el reclamo de Farming Simulator 19 es el realismo con el que se han recreado sus vehículos y herramientas agrícolas, contando con los máximos referentes de la industria como John Deere, Case IH, New Holland o Challenger entre muchos otros, ofreciendo una experiencia sin precedentes dado el salto de calidad del nuevo motor gráfico.

La más reciente edición, Farming Simulator 20, es un interesante giro a la experiencia diseñada para Switch y dispositivos móviles, permitiendo asentar la gestión a través de las pantallas táctiles sin renunciar a la conducción.

Snakeybus

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Snakeybus es una locura: deberemos intentar tomar el control de un larguísimo autobús en el que el ritmo y frenetismo de Crazy Taxy se combinan con el desafío del clásico Snake. Deberemos intentar maniobrar a la desesperada en 11 mapas (desde París al espacio no euclidiano) en los que el mayor peligro que encontraremos seremos nosotros mismos.

Cuatro modos principales (Clásico, Contrarreloj, Infinito y Aéreo) y varios modelos desbloqueables para una jugabilidad totalmente arcade en la que el espectáculo y la catástrofe están garantizados desde el minuto uno.

Fase de Bonus: Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos

  • Disponible en: Nintendo Switch

Nintendo encontró en el tercer set de Nintendo Labo la excusa perfecta para ofrecer su propio volante a los usuarios de Switch, pero también de ofrecer una experiencia de conducción y aventura muy singulares en la que deberemos resolver todo tipo de misiones sacándole el partido a los Toy-Con y nuestras habilidades al volante.

Si bien el montaje forma parte de la propia experiencia de este invento de Nintendo, lo cierto es que además del modo aventura se ofrecen juegos más tradicionales como el modo Rally, el modo Carrera o un Minicarrera que nos recuerda irremediablemente a los Scalextric. A lo que hay que sumar un modo Versus en el que la conducción y la lucha se dan la mano.

Crossout

  • Disponible en: PS4, Xbox y PC.

Si te gustó Mad Max: Furia en la Carretera, Crossout merece al menos una partida. Targem Games propone un MMO de acción post-apocalíptica en el que una epidemia viral arrasa el planeta. Una excusa tan buena como cualquier otra para crear vehículos al gusto, blindarlos al máximo, añadirle poderosas armas y desatar nuestra furia en frenéticos combates a motor contra otros jugadores.

Una experiencia  que apuesta por el free-to-play que ha obtenido buena crítica por parte de los jugadores y que saca partido del contraste de crear el arma sobre ruedas definitiva y el poner a prueba la letalidad y resistencia nuestra obra frente a la de jugadores de todo el mundo. ¿Un coche ligero y versátil o uno pesado pero bien acorazado? En Crossout el término medio es la excepción, y eso lo hace todavía más loco.

MudRunner y SnowRunner

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

En las propuestas anteriores se nos ha invitado a conducir desde el realismo o la locura a través de escenarios con enormes posibilidades, pero lo que nos ofrece Saber Interactive se lleva la palma: la idea es ponernos al volante de fascinantes vehículos todoterreno y, desde ellos, conquistar entornos abiertos extremos con la única guía de un mapa y una brújula.

En MudRunner y SnowRunner se ambiciona (y logra) que el jugador se imponga a la propia naturaleza cumpliendo contratos y misiones  barro, a las aguas torrenciales y a lagos congelados en peligrosos contratos y misiones

Euro Truck Simulator 2 y American Truck Sumulator

  • Disponible en: PC

Lanzado en 2012, aunque sumando nuevo contenido y mejoras de manera constante, la propuesta de conducción de Euro Truck Simulator 2 busca ir más allá de ofrecer la experiencia de transportista definitiva: SCS Software nos invita a recorrer larguísimas carreteras y, en el proceso, construir nuestra propia flota de camiones.

Por delante nada menos que 60 ciudades europeas conectadas a través de miles de kilómetros de redes viales reales en las que no faltarán los monumentos y edificios famosos. Y no solo eso, réplicas de camiones reales y la posibilidad de compartir experiencia con World of Trucks, la comunidad del propio juego. Por cierto, la siguiente expansión incluirá España y Portugal.

Además, está la alternativa de Estados Unidos: American Truck Sumulator. vehículos, carreteras y monumentos inspirados en Norteamérica.

Wreckfest

  • Disponible en PS4, Xbox y PC.

Wreckfest es una cita prácticamente obligada para todos aquellos que quedaron alucinados con los festivales de caos y demolición de Destruction Derby, FlatOut y Street Rod: si bien se ofrecen circuitos de alta velocidad, lo que de verdad nos propone Bugbear es reducir a piezas sueltas todo lo que tenga ruedas y se mueva.

Wreckfest no necesita apenas reglas, pero lo cierto es que premia muy bien nuestra técnica al volante. Nos referimos, claro, a la hora de colisionar: las físicas realistas de los automóviles y el acertadísimo sistema de daños hacen que cruzar primeros la línea de meta (cuando la hay) sea una experiencia añadida a llenar de chatarra la pista a base de estampar los vehículos de nuestros rivales.

Cinco menciones especiales

Si bien se nos quedan muchas alternativas en el tintero, también hemos querido sumar a nuestro repaso experiencias que sin ser de realmente conducción, también son capaces de despertar la curiosidad de los jugones que disfrutan del género por un motivo u otro.

Grand Theft Auto V

GTA V es un crisol de géneros, y buena parte de ellos tienen que ver con recorrer las calles de Los Santos a toda velocidad: bien a través de las muchas y variadas actividades de GTA Online, su competitivo multijugador o de las no tan lícitas misiones que podremos llevar a cabo, deberemos ser tan diestros y creativos con el volante como con las armas. Lo cual no quita que el hecho de pasear sin rumbo fijo sea una verdadera gozada.

Little Racer

En esencia, Little Racer es un Scalextric de toda la vida acomodado a las posibilidades de un videojuego: creamos circuitos cerrados de manera modula y nos dedicamos a dar vueltas o competir con otros jugadores usando simplemente dos botones: uno para acelerar y otro para cambiar de carril. 

Definitivamente, se queda lejos de tener el encanto de los flamantes coches de Hornby Railways, pero por 9,99 cumple con lo que promete.

Motorsport Manager

Cerramos nuestro repaso con un manager excepcional: SEGA adapta la celebrada fórmula de Football Manager para ponernos en la piel de un director de un equipo de alto rendimiento que deberá gestionar cada uno de los aspectos del mundo del motor competitivo.

Desde la creación de un equipo de competición a las investigaciones de tecnología, pasando por la contratación de personal y la dirección de nuestros corredores en carrera y fuera de pista.


La noticia

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

No todos los juegos de conducción y automovilismo ofrecen las mismas experiencias, pero algunos de ellos son realmente excepcionales: en lugar de competir por ofrecer el máximo detalle en sus vehículos y circuitos, nos invitan a descubrir nuevos modos de cruzar la línea de meta… En caso de que haya una línea de meta.

A veces explorando nuevas maneras de disfrutar del volante, otras dándole un divertido giro a las fórmulas que ya conocemos, en ocasiones retomando las sensaciones de los clásicos y otras, simplemente, saliéndose por la tangente frente a todo lo demás.

A

Con realismo o sin él, en VidaExtra nos apasionan las experiencias de motor, pero también nos gusta ampliar la la variedad de experiencias jugables para que todo el mundo encuentre su próximo videojuego favorito. Por ello, hemos querido reunir 13 títulos en los que podrás vivir el automovilismo y la conducción de maneras originales.

Más de una docena de maneras de entender la conducción, incluyendo fórmulas alocadas y hasta un par de propuestas más o menos relajantes. En todos los casos, una alternativa a los titanes del género como Forza, Project CARS, Gran Turismo o el propio Mario Kart.

Ss 97d3f9a133d21f46ebeb13f9222f817933837328 1920x1080

Una selección en la que hemos tenido presentes títulos de consolas o PCs que puedes disfrutar en los sistemas actuales. Siendo conscientes de que, pese a que muchas veces se coquetea con otros géneros -o directamente traspasan las barreras que los separan- se crearon para disfrutarse plenamente a cuatro o dos ruedas. Y en ocasiones también a dos y cuatro mandos.

Rocket League

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Rocket League no fue la primera vez que Psyonix coqueteó con el fútbol sobre ruedas, pero su propuesta terriblemente competitiva y adictiva logró un merecidísimo éxito instantáneo que a día de hoy se juega en todos los sistemas y mejora con cada temporada. Un soplo de aire fresco que fusiona las experiencias de conducción con las de deporte.

Lo mejor es que no hay secreto ni complicaciones: todos los elementos clave están a la vista y todo el mundo está invitado a disfrutarlo. Rocket League ofrece diferentes disciplinas deportivas como el balompié o el basket que se juegan conduciendo, sacando partido a unas loquísimas físicas atravesando coloridas arenas a toda velocidad.

Bus Simulator 18

  • Disponible en PS4, Xbox y PC.

La propuesta de conducción de stillalive studios es aparentemente simple, pero a la vez terriblemente adictiva. Como conductores de autobús, deberemos llevar nuestro a nuestros pasajeros con la máxima eficiencia a lo largo de los 12 distritos diferentes en un entorno rico en variedad y muy propenso a las complicaciones: atascos, una meteorología variable, los accidentes, las zonas en obras. ¡Incluso tendremos que lidiar con los gorrones!

Bus Simulator 18 no solo amplía su propia propuesta con varios DLCs, un editor de rutas y un modo multijugador, sino que además cuenta con un estupendo soporte para mods que le sienta de maravilla al conjunto.

Trials Rising

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Completar los niveles en el menor tiempo posible es un incentivo de la saga Trials, pero antes deberemos resolverlos. Y no es nada fácil: fusionando elementos de conducción y plataformeo, deberemos atravesar complejas estructuras aparentemente imposibles midiendo cada uno de nuestros movimientos. El equilibrio perfecto entre lo desafiante y lo competitivo.

A la hora de escoger una de las entregas de la saga apostamos por Trials Rising. No solo por ser la más reciente, sino porque también es la más interesante de todas. Además de su soberbia ambientación y su editor de circuitos el modo Tandem (dos jugadores controlan una sola moto) es motivo de risas y enfados en cantidades desproporcionadas.

Farming Simulator 19 y Farming Simulator 20

  • Disponible en: PS4, Xbox, Stadia, Stadia y PC.

Encasillar en un género la experiencia agrícola de Giants Software es complicado, pero no imposible: deberemos cuidar y ampliar una granja con todos los recursos que tengamos a mano, lo cual supone conducir una amplísima variedad de maquinaria a motor. Aunque, lógicamente, también podremos montar a caballo.

De hecho, el reclamo de Farming Simulator 19 es el realismo con el que se han recreado sus vehículos y herramientas agrícolas, contando con los máximos referentes de la industria como John Deere, Case IH, New Holland o Challenger entre muchos otros, ofreciendo una experiencia sin precedentes dado el salto de calidad del nuevo motor gráfico.

La más reciente edición, Farming Simulator 20, es un interesante giro a la experiencia diseñada para Switch y dispositivos móviles, permitiendo asentar la gestión a través de las pantallas táctiles sin renunciar a la conducción.

Snakeybus

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

Snakeybus es una locura: deberemos intentar tomar el control de un larguísimo autobús en el que el ritmo y frenetismo de Crazy Taxy se combinan con el desafío del clásico Snake. Deberemos intentar maniobrar a la desesperada en 11 mapas (desde París al espacio no euclidiano) en los que el mayor peligro que encontraremos seremos nosotros mismos.

Cuatro modos principales (Clásico, Contrarreloj, Infinito y Aéreo) y varios modelos desbloqueables para una jugabilidad totalmente arcade en la que el espectáculo y la catástrofe están garantizados desde el minuto uno.

Fase de Bonus: Nintendo Labo: Toy-Con Kit de vehículos

  • Disponible en: Nintendo Switch

Nintendo encontró en el tercer set de Nintendo Labo la excusa perfecta para ofrecer su propio volante a los usuarios de Switch, pero también de ofrecer una experiencia de conducción y aventura muy singulares en la que deberemos resolver todo tipo de misiones sacándole el partido a los Toy-Con y nuestras habilidades al volante.

Si bien el montaje forma parte de la propia experiencia de este invento de Nintendo, lo cierto es que además del modo aventura se ofrecen juegos más tradicionales como el modo Rally, el modo Carrera o un Minicarrera que nos recuerda irremediablemente a los Scalextric. A lo que hay que sumar un modo Versus en el que la conducción y la lucha se dan la mano.

Crossout

  • Disponible en: PS4, Xbox y PC.

Si te gustó Mad Max: Furia en la Carretera, Crossout merece al menos una partida. Targem Games propone un MMO de acción post-apocalíptica en el que una epidemia viral arrasa el planeta. Una excusa tan buena como cualquier otra para crear vehículos al gusto, blindarlos al máximo, añadirle poderosas armas y desatar nuestra furia en frenéticos combates a motor contra otros jugadores.

Una experiencia  que apuesta por el free-to-play que ha obtenido buena crítica por parte de los jugadores y que saca partido del contraste de crear el arma sobre ruedas definitiva y el poner a prueba la letalidad y resistencia nuestra obra frente a la de jugadores de todo el mundo. ¿Un coche ligero y versátil o uno pesado pero bien acorazado? En Crossout el término medio es la excepción, y eso lo hace todavía más loco.

MudRunner y SnowRunner

  • Disponible en: PS4, Xbox, Switch y PC.

En las propuestas anteriores se nos ha invitado a conducir desde el realismo o la locura a través de escenarios con enormes posibilidades, pero lo que nos ofrece Saber Interactive se lleva la palma: la idea es ponernos al volante de fascinantes vehículos todoterreno y, desde ellos, conquistar entornos abiertos extremos con la única guía de un mapa y una brújula.

En MudRunner y SnowRunner se ambiciona (y logra) que el jugador se imponga a la propia naturaleza cumpliendo contratos y misiones  barro, a las aguas torrenciales y a lagos congelados en peligrosos contratos y misiones

Euro Truck Simulator 2 y American Truck Sumulator

  • Disponible en: PC

Lanzado en 2012, aunque sumando nuevo contenido y mejoras de manera constante, la propuesta de conducción de Euro Truck Simulator 2 busca ir más allá de ofrecer la experiencia de transportista definitiva: SCS Software nos invita a recorrer larguísimas carreteras y, en el proceso, construir nuestra propia flota de camiones.

Por delante nada menos que 60 ciudades europeas conectadas a través de miles de kilómetros de redes viales reales en las que no faltarán los monumentos y edificios famosos. Y no solo eso, réplicas de camiones reales y la posibilidad de compartir experiencia con World of Trucks, la comunidad del propio juego. Por cierto, la siguiente expansión incluirá España y Portugal.

Además, está la alternativa de Estados Unidos: American Truck Sumulator. vehículos, carreteras y monumentos inspirados en Norteamérica.

Wreckfest

  • Disponible en PS4, Xbox y PC.

Wreckfest es una cita prácticamente obligada para todos aquellos que quedaron alucinados con los festivales de caos y demolición de Destruction Derby, FlatOut y Street Rod: si bien se ofrecen circuitos de alta velocidad, lo que de verdad nos propone Bugbear es reducir a piezas sueltas todo lo que tenga ruedas y se mueva.

Wreckfest no necesita apenas reglas, pero lo cierto es que premia muy bien nuestra técnica al volante. Nos referimos, claro, a la hora de colisionar: las físicas realistas de los automóviles y el acertadísimo sistema de daños hacen que cruzar primeros la línea de meta (cuando la hay) sea una experiencia añadida a llenar de chatarra la pista a base de estampar los vehículos de nuestros rivales.

Cinco menciones especiales

Si bien se nos quedan muchas alternativas en el tintero, también hemos querido sumar a nuestro repaso experiencias que sin ser de realmente conducción, también son capaces de despertar la curiosidad de los jugones que disfrutan del género por un motivo u otro.

Grand Theft Auto V

GTA V es un crisol de géneros, y buena parte de ellos tienen que ver con recorrer las calles de Los Santos a toda velocidad: bien a través de las muchas y variadas actividades de GTA Online, su competitivo multijugador o de las no tan lícitas misiones que podremos llevar a cabo, deberemos ser tan diestros y creativos con el volante como con las armas. Lo cual no quita que el hecho de pasear sin rumbo fijo sea una verdadera gozada.

Little Racer

En esencia, Little Racer es un Scalextric de toda la vida acomodado a las posibilidades de un videojuego: creamos circuitos cerrados de manera modula y nos dedicamos a dar vueltas o competir con otros jugadores usando simplemente dos botones: uno para acelerar y otro para cambiar de carril. 

Definitivamente, se queda lejos de tener el encanto de los flamantes coches de Hornby Railways, pero por 9,99 cumple con lo que promete.

Motorsport Manager

Cerramos nuestro repaso con un manager excepcional: SEGA adapta la celebrada fórmula de Football Manager para ponernos en la piel de un director de un equipo de alto rendimiento que deberá gestionar cada uno de los aspectos del mundo del motor competitivo.

Desde la creación de un equipo de competición a las investigaciones de tecnología, pasando por la contratación de personal y la dirección de nuestros corredores en carrera y fuera de pista.


La noticia

13 juegos de conducción y automovilismo que rompen con lo convencional

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki

Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki

Los Super Mario Bros. de NES y SNES son clásicos atemporales. Juegos de plataformas que, pese a ser excepcionales y asombrosamente populares, sentaron cátedra. Sin embargo, lo de Super Mario 64 fue revolucionario. Un antes y un después en la industria del videojuego. Un golpe sobre la mesa a base de nuevos conceptos e ideas transgresoras. Lo cual no eclipsó que fuese una aventura divertidísima para todos los públicos.

Si bien, a principios y mediados de la década de los 90 ya existía tecnología capaz de mover personajes y escenarios poligonales en consolas, siempre había un precio a pagar: la jugabilidad. A veces se usaban cámaras fijas sobre escenarios prerrenderizados y en otras se limitaban enormemente las acciones de nuestro protagonista o se acotaba la manera de desplazarse por el escenario.

Existían propuestas que ambicionaban ir más allá y cayeron en el intento, como los merecidamente olvidados Earthworm Jim 3D o Bubsy 3D, pero aparecían nuevos problemas: saltos desesperadamente erráticos, enormes limitaciones de lo que se podía mostrar en pantalla y, en general, experiencias frustrantes.

Screenshot 526

Super Mario 64 no solo rompió con todo eso, sino que lo hizo de un modo tan natural que sacaba los colores a todo lo lanzado anteriormente. Un coloso en lo jugable que además invitaba al jugador constantemente a divertirse, a experimentar con un objetivo o sin él, en sus alucinantes y contrastados mundos. Pero también una aventura que llevó el legado de la legendaria saga de Super Mario Bros. al siguiente nivel.

Es más, el slogan con el que el juego llegó a Estados Unidos era una declaración de intenciones: ¡querían cambiar el sistema!. Aunque, todo sea dicho, también era una invitación a comprar la N64.

Como resultado, en su día Super Mario 64 se convirtió en el embajador definitivo de la Nintendo 64. A día de hoy, además, se lo considera también uno de los pilares del videojuego moderno. Curiosamente, la obra de Akira Toriyama parece haber tenido un poquito que ver en ese logro.

El desafío: ¿cómo crear un Super Mario en tres dimensiones?

Screenshot 515

Como ya hemos podido ver en VidaExtra, cada nueva entrega de las series Super Mario Bros. o The Legend of Zelda nacen a raíz de una idea. De una innovación. El verdadero germen de Super Mario 64 fue ofrecer al jugador una movilidad sin precedentes y, en torno a este concepto edificar todo lo demás. Hicieron bien.

Pese a todo, lanzarse a hacer un título en 3D era un verdadero desafío. Tal y como Giles Goddard, uno de los 15 desarrolladores iniciales implicados en el juego, indicó al medio NGC magazine (vía Pixelatron) muchos de los desarrolladores jamás habían abordado un juego tridimensional.

En ese momento, Nintendo NCL no había hecho un juego en 3D antes, por lo que,para ser honesto, nadie sabía realmente lo que estaban haciendo. Los artistas realmente no sabían cómo deberían convertir sus objetos de Softimage en objetos en el juego. Hubo muchos experimentos, mucha improvisación. Fue bastante difícil precisar cuándo, dónde y cuánto nació Mario.

Por supuesto, Shigeru Miyamoto tuvo mucho que ver de cara a imaginar lo que sería Super Mario 64 y pieza clave para el éxito del proyecto. Su fascinación por crear experiencias en 3D viene de los tiempos de la Super Nintendo y de cómo demostró con Star Fox (Starwing en Europa) que, no era cuestión de tecnología, sino de cómo adaptarse la experiencia al hardware.

De hecho, fue durante el desarrollo de Star Fox cuando a Miyamoto se le ocurrió hacer un Super Mario Bros. completamente en tres dimensiones.

A partir de ahí, el proceso creativo se inició como todos los grandes proyectos de Nintendo: partiendo de una idea y un equipo muy reducido y ampliándolos de manera gradual. Manteniéndose en los márgenes de la visión original y con el jugador siempre en el centro de la experiencia. 

Dicho de otro modo, la clave estaría en la movilidad de Mario y cómo esta ayudará a que los jugadores se sumerjan y expriman al máximo (y sin miedo) estos nuevos mundos tridimensionales.

Screenshot 516

Por supuesto, la otra gran arma secreta de cara a Super Mario 64 fue el propio mando de Nintendo 64. Más concretamente, su revolucionario stick analógico y un sistema de cámaras que podíamos ajustar durante las partidas muy adelantado a su tiempo. Y, sin embargo, el desarrollo del juego se estaba produciendo a la vez que el de la consola. ¿Cómo lo hicieron?

Según explicó el propio Miyamoto en una entrevista que, años después, sería rescatada y por el medio Shmuplations, la prioridad era ver si lo que ambicionaban lograr era posible.

Para este juego, las cosas fueron especialmente ambiguas al principio, porque lo desarrollamos en conjunto con el hardware N64, y no sabíamos exactamente cómo de potente sería el hardware. Es por eso que, al principio, hicimos nuestro trabajo en una PC  muy potente que simuló lo que supusimos que serían las especificaciones del hardware N64.

A partir de ahí, bueno, conseguimos que las cosas funcionasen de manera muy interesante y pensamos que esto podría ser la base de un juego. Pero el problema era que todo se había hecho en este enorme PC que costaba decenas de miles de dólares. Nadie creía aún que podríamos hacer algo así en una pequeña máquina de 250 dólares (de 1996) como la N64. (risas)

Onix

A modo ilustrativo, el SGI Onyx, también conocido como “Terminator”, fue usado desde principios de 1995 para producir software para la Nintendo 64 cuando el prototipo de la consola no estaba terminado. Su precio podía alcanzar los 250.000 dólares.

Sin embargo, una vez que el prototipo N64 se terminó y lo pudimos ver funcionando, vimos que el hardware manejaba el movimiento y permitía que se controlase casi a la perfección. Ese fue el momento en que nos dimos cuenta de que esto iba a funcionar, así que rápidamente lanzamos una hoja de especificaciones de planificación para el juego.

Como anécdota curiosa, algunos de los que se embarcaron en el prototipo no eran conscientes de que estaban sentando las bases de un videojuego llamado a hacer historia. De hecho, algunos no tenían claras las dimensiones que adquiriría el propio juego.

Cuando el personal vio cuánto tiempo pasó [hasta que se terminó el juego], dijeron que les habían mentido, ¡nadie les dijo que tendrían que hacer este juego tan enorme! (risas) Sin embargo, así es como hacemos juegos en Nintendo: primero obtenemos los fundamentos sólidos, luego hacemos tanto con ese concepto central como lo permita nuestro tiempo y ambición.

Cómo Arale Norimaki enseñó a correr y saltar en 3D a la superestrella de Nintendo

Arale

Retomando el asunto hacia cómo se originó Super Mario 64, al principio sólo había dos personajes (Mario y Luigi) y un montón de plataformas sin demasiado detalle. La prioridad absoluta, como comentamos, era conseguir que nuestros héroes bigotudos se moviesen con una soltura sin precedentes.

Bueno, al principio estábamos trabajando en algo realmente sencillo, aunque no tan simple. Incluso, desde la perspectiva del equipo que terminaría el gran juego final. (Risas)

Teníamos una habitación hecha de simples bloques tipo LEGO, y Mario y Luigi podían correr allí, subir pendientes, saltar, etc. Estábamos tratando de hacer que los controles fueran precisos para un stick 3D analógico [el que sería el mando de N64], y una vez logrado, cuando vimos que se movían con suavidad, fuimos conscientes de que estábamos a la mitad del desarrollo.

Y así, en el proceso, nos dimos cuenta de que queríamos crear un área un poco más grande para que pudieran moverse …

Si bien Mario tenía una interesante variedad de habilidades gracias a sus Power-Ups, la mayoría de sus acciones eran en mayor o menor medida sencillas. Por ello, a la hora de adaptarse a los nuevos entornos tridimensionales, sería necesario ampliar drásticamente el abanico de acciones.

En Super Mario 64 nuestro héroe no solo salta, sino que hacía piruetas, volteretas, saltos triples y hasta frenaba en mitad del aire para hacer un Salto Bomba. Además, fue uno de los poquísimos juegos de la saga de Mario en los que también daba puñetazos y patadas.

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Ahora bien, la fase de testeo con la movilidad no solo servía para estudiar cómo ofrecer nuevas y muy interesantes herramientas a los jugadores de cara a sus desafiantes niveles: también era una manera de experimentar con las 3D por parte de Nintendo, logrando enormes avances a través del ensayo y el error.

A fin de cuentas, y pese a que Super Mario 64 retiene los mejores elementos plataformeros de la saga, el proceso creativo de niveles tuvo que ser diseñado para la ocasión.

Para en Mario 64, en términos de jugabilidad, hemos regresado intencionalmente a un sentimiento y estilo mucho más clásicos. En los juegos de Mario hasta ahora hemos diseñado cuidadosamente cada etapa y nivel teniendo en cuenta cada píxel.

Pongamos el ejemplo del salto. Implementar saltos en 3D es realmente difícil. En juegos anteriores de Mario, pudimos medir la cantidad de píxeles que Mario podía saltar y saber exactamente lo que era posible. Pero esta vez, tuvimos que diseñar los niveles para que si tu salto llega “lo suficientemente cerca”, lo lograses.

Este fue un cambio de diseño que hicimos en medio del desarrollo, cuando el juego ya estaba en un estado muy avanzado. Hubo muchos disgustos por parte del personal.

Por otro lado, eso habilitaba que los niveles se crearan de manera mucho más ambicioso. Con más elementos interactivos y, en un mismo movimiento,  recompensar a los que dominar todas las habilidades de Mario permitiéndoles alcanzar zonas imposibles que guardaban secretos muy especiales (e incluso dinosaurios muy golosos).

Lógicamente, había un problema: no solo tenían que ser movimientos prácticos sino que tenían que lucir bien en el juego. Algo que, por cierto, era un error bastante frecuente en los intentos de juegos en 3D hasta entonces. Afortunadamente, una pequeña robot con gafas marcaría la diferencia.

Pero esa es la diferencia decisiva entre 2D y 3D. Al mismo tiempo, es lo que explica el dinamismo que disfrutan los jugadores en un juego en 3D. La esencia de lo que hace que un juego 2D sea “divertido” es completamente diferente.

A la hora de buscar referencias para crear los movimientos de Mario probamos muchas cosas diferentes, incluyendo la captura de movimiento, pero finalmente terminamos haciéndolo todo a mano. Creamos un “esqueleto” para Mario que fue la base de su movimiento.

Arale

El área alrededor de sus caderas es una gran “articulación” que controla la forma en que se mueve su cuerpo. Creamos todos sus movimientos desde ese punto de origen: cuando acelera e inclina hacia adelante, cuando gira y se inclina hacia la izquierda o hacia la derecha, etc. Así que Mario corre como Arale-chan [Arale Norimaki, de Dr. Slump], con la sensación correcta de peso en el cuerpo.

Visto en perspectiva, a la hora de moverse las similitudes  de Mario y Arale son más que evidentes. Su divertida y juvenil manera de correr, sus poses al saltar y aterrizar y esa enérgica predisposición de ambos a la hora de vivir aventuras con un punto de locura colorida.

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¿Casualidad que Mario estrenase una gorra con alas? Bueno, la imaginación es un elemento esencial a la hora de adentrarse en el reino Champiñón.

En los juegos en 3D las pequeñas “mentiras” como esa pueden pasar desapercibidas. ¡Así que mentimos mucho! Quiero decir, Mario es un tipo algo mayor y con un aspecto curioso que puede saltar 3 veces su altura … Pero claro, ¿eso realmente importa? (risas)

Sin embargo, la visión de Miyamoto iba más allá de los puzles y el plataformeo clásico: quería que los jugadores experimentasen con el héroe bigotudo. Que intentasen cosas imposibles y se lo pasaran tan bien como él durante las fases de testeo.

Pensamos que a medida que los jugadores fueran cada vez mejores con los controles, querrían probar más y más combinaciones de botones, y si no había nada más allá de lo básico, lo de siempre, sería decepcionante para ellos. Así que creamos movimientos para todas las combinaciones de botones, por supuesto, eso significa que también quedaron algunas inútiles. (risas)

Pese a todo, innovar no solo es un desafío, sino también supone un riesgo. Es más, las primeras impresiones de Super Mario 64 no fueron las esperadas.

Fue un gran desafío, definitivamente. Ahora que han tenido tiempo de jugarlo, la gente nos dice que se siente natural, pero cuando exhibimos Mario 64 en la exposición en noviembre [de 1995], escuchamos a mucha gente decir: “No estamos muy convencidos, los controles se sienten realmente inestables y resbaladizos”

Sin embargo, no íbamos a dar marcha atrás tan fácilmente. Buscamos y seguimos adelante, sabiendo que este tipo de respuesta es de esperar si estás tratando de cambiar la cultura del videojuego.

Y, sin embargo, mientras nos decíamos a nosotros mismos “¡caminar sin prisa también puede ser divertido!”.

Debo admitir que internamente, estaba un poco preocupado … normalmente los juegos tienen un ritmo más rápido. (Risas) En última instancia, sin embargo, realmente queríamos cambiar la cultura de los juegos, y fue con ese espíritu que hicimos Mario 64. Y eso se refleja en los controles y cuánto tiempo se tarda en acelerar.

Super Mario 64 acompañó el lanzamiento de la Nintendo 64 a nivel mundial, y definitivamente, cambió de manera irreversible la cultura de los videojuegos. Sentando cátedra hasta nuestros días.

El enorme legado de Super Mario 64

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En la Enciclopedia Super Mario Bros., Takashi Tezuka (considerado el otro padre de Mario, comentaba cómo se creó el primer juego de Super Mario Bros. Junto con Miyamoto, y en un papel cuadriculado, dibujaban los mundos uno por uno, estudiando dónde iba cada plataforma. Luego, los probaban para ver si había que cambiar algo.

El proceso creativo de Super Mario 64 no tenía nada que ver, pero las fases de pruebas no habían cambiado: Miyamoto seguía experimentando y estudiando cómo dar forma a cada nivel con la misma pasión que entonces, según cuenta Goddard.

La primera vez que Miyamoto jugó con el mando de N64, porque trabaja la mayor parte del tiempo en Mario 64, ya tenía interiorizado cómo sería la experiencia. No era tanto que Mario 64 dependiese del mando,  sino que ésta era parte del juego en el que [Miyamoto] estaba trabajando. Se puede decir que Mario era la forma de probar [el mando].

El movimiento realista de Mario nacía del mando de N64, la forma en que mueve el stick central. Se pensó mucho sobre cómo se movía la cámara con los botones amarillos. No creo que a Miyamoto les hayan gustado. Recuerdo haber hablado con él hace un par de años, dijo que hubiera sido mejor tener dos almohadillas, habría sido un mejor equilibrio tener lo mismo a la izquierda y a la derecha.

Años después, esas almohadillas llegaron, junto con un mando mucho más ambicioso a la Nintendo GameCube. Para entonces, Super Mario 64 había cambiado la manera de hacer los juegos en 3D y el uso de sticks (y dobles sticks) era habitual en los sistemas contemporáneos.

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La fórmula y el proceso de Nintendo a la hora de hacer juegos funciona y deja huella. De hecho, en una entrevista que Tezuka ofreció a Nintendo Power (recuperada por Zeldalegends.net) en enero de 1996, meses antes del lanzamiento, es muy reveladora:

Aproximadamente el 2-% del trabajo de los mapas está acabado, pero aproximadamente el 50% de todo el juego está listo. Actualmente, tenemos 32 niveles, pero la versión final puede tener más. Tal vez 40. Eso no incluye áreas de bonus, por supuesto.

En lo referente al post-lanzamiento Super Mario 64 llegó más tarde a Estados Unidos y un año después a Europa (en ambos casos, junto con la N64)  con interesantes añadidos gracias al tiempo de desarrollo extra, entre ellos:

  • Más voces y expresiones de Charles Martinet, siendo el primer juego en el que Martinet prestaría su voz a la superestrella de Nintendo.
  • La eliminación de errores que se habían aparecido en la versión japonesa, como el glitch de las 999 vidas al recolectar 1000 monedas.
  • Varios cambios en la interfaz, incluyendo la eliminación de un botón al que no se le daba uso.
  • Nuevo arte para algunos de los cuadros del Castillo de Peach.

Japón recibió una revisión exclusiva poco después de llegar la versión europea, y cuyo máximo aliciente era la compatibilidad con el Rumble Pak, ofreciendo sensaciones de vibración al jugador. Por suerte, estas serían aprovechadas a nivel mundial en relanzamientos posteriores.

Como curiosidad, hubo planes para lanzar una secuela para el 64DD, pero el fracaso comercial del lector de discos de la N64 hizo que se replantearse la estrategia por completo y se volcasen en la creación de nuevos juegos y experiencias.

De hecho, muchas de las ideas planteadas y otras descartadas de Super Mario 64 se abrirán paso en Super Mario 64 DS para Nintendo DS, incluyendo el regreso de Yoshi, los minijuegos o el multijugador.

Super Mario 64 fue revolucionario. Y, a la vez, el molde del que salieron la mayoría de plataformas tridimensionales posteriores. Juegos como Banjo Kazooie, Spyro de Dragon o A Hat in Time beben de sus logros. Y se podría decir que prácticamente todos los juegos que transcurren en amplios mundos tridimensionales tienen una deuda pendiente con Nintendo en mayor o menor grado.

Por su parte, la estela de Super Mario 64 sigue brillando en todas las entregas tridimensionales de la saga, naciendo obras maestras como Mario Galaxy y su secuela y, más recientemente, Super Mario Odyssey. En ambos casos haciendo resonar la temática con la que Shigeru Miyamoto creó sus mejores obras y que tan bien plasmó aquel prodigio de N64.

Un tema eterno para mí con el diseño de juegos ha sido permitir que los jugadores creen su propia visión. No quiero simplemente entregar a los jugadores experiencias ya preparadas: aquí tienes, juega esta etapa que hicimos, resuelve este rompecabezas.

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Más bien, quiero un juego que permita a los jugadores intentar encontrar sus propias soluciones y estilos de juego y probarlos según se les van ocurriendo. Creo que eso es lo mejor de la interactividad. En ese sentido, estoy muy contento de que los espectadores también estén adquiriendo creatividad.

Unos principios que quedan reflejados en el legado de Nintendo, y que serán su mejor arma de cara a los tiempos venideros: como dijimos, Super Mario 64 fue revolucionario, pero no tanto a nivel de tecnología o hardware. De hecho, ni siquiera puso contra las cuerdas la capacidad de la consola de 64 bits.

Por eso digo esto, y no es exagerado, pero solo utilizamos alrededor del 60% de las capacidades de N64 en este juego. No, en realidad, si miras todo, tal vez solo el 40%.

Una filosofía y una manera de pensar que siempre nos hace ser optimistas con lo que Nintendo trae entre manos. Independientemente de la potencia de su hardware frente al resto de sistemas.


La noticia

Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

League of Legends ha sido mi asignatura pendiente durante prácticamente una década. Y viendo su trayectoria en la industria del videojuego, se puede considerar una asignatura obligada. No es que no me intrigara su propuesta multijugador o que sus personajes no me despertasen cierta curiosidad, sino que en esos días en los que el propio tiempo libre era un lujo siempre había acababa dándole largas por una cosa o por otra.

Así, en mitad de una cuarentena, intrigado por una desmesurada avalancha de anuncios en YouTube (algunos muy buenos y otros pésimos) y aprovechando que me había creado una cuenta de Riot Games para la beta de Valorant, decidí tirarme al barro y echar una partida. O, más bien, darle una oportunidad en serio. 

El objetivo: entender mejor de dónde vienen esas alucinantes cifras que despierta este MOBA gratuito. Descubrir qué atrae diariamente a ocho millones de jugadores.

Si te soy sincero, League of Legends ya había ido captando mi atención poquito a poco durante este tiempo. A través de la recomendación de amigos y conocidos, el enorme calado de sus campeones en la cultura popular y esos alucinantes vídeos promocionales siempre me han fascinado. A fin de cuentas, para eso los hacen. ¿No?

Ante mí, un abismo. Adentrarme en un pozo inagotable de horas y con la sensación de ser el último en entrar en una sala con millones de jugadores antes de cerrar la puerta. “Al menos, es gratis” pensé. Un par de dias después, ya estaba invirtiendo dinero real en un par de paquetes de campeones.

Cómo League of Legends le da la bienvenida a los nuevos jugadores

Lol Promoart 13

Por curiosidad había jugado a LOL en casa de algún conocido. A fin de cuentas, ha llovido mucho desde que estallara su popularidad. Y lo cierto es que las primeras tomas de contacto no fueron especialmente positivas.

Es lo que pasa cuando juegas con personajes que no son tuyos, no generas progreso propio y, para colmo, se pasan toda la partida diciéndote lo que hacer y a dónde ir. Y, siendo justos, mi predisposición tampoco era la mejor.

Al menos, lo básico me era familiar. Más o menos. Antes de que Valve se hiciese con DOTA ya le había echado sus buenas partidas al Defense of the Ancients original de Warcraft III. Y también tengo que confesar que poder desbloquear aspectos exclusivos para Overwatch me llevó a Heroes of the Storm. Pero esta vez me propuse que todo fuera diferente: comenzar desde cero, echar una ojeada a ver qué había y, si acaso, echar una segunda partida.

LOl

Tomé una decisión curiosa: nada de consejos de principiante, nada de preguntar quién es mejor o qué estrategia seguir. El propio juego sería quien me guiaría a lo largo de este experimento. Y, por ahorrar rodeos y siendo objetivo, ya te adelanto que mis primeras partidas fueron una debacle.

League of Legends arranca con un tutorial que se completa en tres fases (demasiado) elementales:

  • Aprender a moverte
  • Lo esencial para ganar una partida
  • Cómo  mejorar a tu personaje.

Aquello era demasiado simple y antes del segundo paso se me dio a escoger un personaje para iniciarme. ¿El primer dilema? No demasiado.

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Pese a tener a mano la pestaña de habilidades y aspectos alternativos, me decanté por Miss Fortune. Porque ser pirata mola y porque las pelirrojas siempre han sido una de mis muchas, muchas debilidades. Una elección completamente caprichosa, ya que deseaba que esta experiencia fuese un lienzo en blanco y así tenía que ser.

Por delante, aquello con lo que ya contaba: si dejamos a un lado el Teamfight Tactics y las partidas personalizadas, nos encontramos con una experiencia de estrategia y rol en la que dos facciones colisionan en tres carriles y se aventuran en la jungla. Todo aderezado con packs de campeones de pago -pese a que hay un sistema de rotación con el que poder probar algunos de los más de cien que ofrece el juego- y toneladas de aspectos y elementos estéticos.

Llegados a este punto tocaba lanzarse al ruedo y, como ya te adelanté, mi primera experiencia fue desastrosa.

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Si bien, por lo que pude ver en la partida, casi todos éramos más o menos nuevos. Pero no todos. Tampoco tiene mucho sentido escudarse de aquella debacle indicando que dos del equipo contrario si tenían mucha más soltura y hacían lo que querían con el resto. Pero el problema real era que todos íbamos a nuestro aire: más que sacar partido de nuestros personajes gastábamos sus habilidades para ver qué pasaba. Y lo peor es que éramos barridos antes de enterarnos de qué estaba pasando.

En esencia, ese vendría a ser el resumen de mis tres primeras partidas. La cuarta, por suerte, no tenía nada que ver.

El chat de grupo dejó de ser un diccionario de insultos en inglés y frases en idiomas desconocidos y pasó a ofrecer información real. Mi equipo, por fin, se organizó: unos arriba, otros abajo y, finalmente, las palabras que me abrieron el cielo: sígueme.

LOL

De manera sutil, un jugador con uno de los campeones que no estaban de manera gratuita estaba desplegando lo que parecía la primera fase de un plan y yo formaba parte de él. Aquello era ya otra cosa y el resultado muy diferente a todo lo anterior: no sólo ganamos… ¡Arrasamos!

Pillándole el truco a las clases y los carriles

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Con unas sensaciones muy distintas, decidí dejar el juego ahí y empezar la casa por los cimientos esa misma noche: si bien me resistí a buscar cualquier consejo, decidí pasarme por la web oficial a intentar entender un poco qué estaba pasando y, de paso, obtener toda esa información que no se obtiene de la interfaz del juego. Por ejemplo, hasta qué punto merece la pena adquirir nuevos campeones.

Lo primero que descubrí es que lo que de verdad había pagado era la novatada: pese a que en el propio tutorial de juego ya lo adelantaba, lo cierto es que tuve que perder varias partidas para entender por qué la elección del carril es esencial:

  • El carril superior es para los campeones que son más poderosos y pueden desenvolverse con cierta autonomía.
  • El carril inferior se destina a aquellos que tienen un rol mayor y, por lo general, necesitan ser escoltados.
  • El carril central, según la web, está adaptado a los campeones capaces de hacer un alto daño de ráfaga y funcionan bien trabajando en equipo o de manera individual.
  • La jungla no es sólo para atajar y emboscar, también benefician a clases específicas y permiten que criaturas poderosas se sumen a la experiencia.
  • Finalmente, existe un cuarto rol que funciona en los cuatro anteriores: los asistentes. Y pese a su nombre, son aquellos que marcan la diferencia y dan una capa más de variedad al conjunto. Entonces entendí a mi anterior compañero partida.

Durante los días siguientes, el experimento se fue tornando un hobby. Quería recibir mi recompensa diaria y, de paso, aprender un poco más cómo se usaba cada campeón desbloqueado. Supongo que -como ocurre con los free-to-play– el ritmo de desbloqueos se estancará en algún punto, pero siempre había un interés por retomar las partidas, cumplir las misiones bonificables y aprender algo nuevo.

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Así hasta llegar a una conclusión: ha llegado el momento de que, tras tantas victorias, derrotas y tiempo invertido, quizás sea el momento de darme un capricho y hacerme con ese Paquete para nuevos jugadores con varios campeones extra. Una modesta inversión de cinco euros que, por otro lado, ya consideré amortizados.

La anécdota divertida es también me hice con el Paquete de Campeones (top) pensando en que, por su nombre, se trataba de los personajes más populares. Iluso de mí: se trata de campeónes pensados para el carril superior. Quiero pensar que al menos le servirá de mal ejemplo a quienes lean estas líneas.

La pregunta del millón ¿seguiremos jugando?

Patch 10 10 Notes Banner

Si bien me considero un novato en formación, tengo claro que, junto con el adictivo Animal Crossing, el propio League of Legends se ha vuelto parte de mis rutinas en estos días en los que toca quedarse en casa más de lo habitual. Y lo seguirá siendo en los días venideros.

Comprendo el fanatismo que brota de sus personajes. Incluso el más desmesurado. Riot Games no solo ha mimado la localización de las voces y los divertidísimos diseños, sino que les ha insuflado vida, carácter y hasta elaborado un trasfondo a medida para sus más de 140 campeones. Y no quiero ni pensar la de vueltas y balances que le habrá tenido que dar a lo largo de esta década.

Es más, algunos de ellos tienen sus propias formaciones musicales. Y no suenan nada mal.

Pero también estoy fascinado de cómo, siguiendo la estela de Street Fighter o Fire Emblem, y muy en sintonía con Overwatch, los campeones son mucho más que una extensión del jugador en los campos de batalla de League of Legends: son entidades que, a base de frases que hacen suyas, trasfondo y sus infinitos aspectos, acaban siendo compañeros tuyos en tus ratos de ocio. Empatizando con ellos cuando ganas, cuando pierdes y cuando se escucha la palabra mágica: ¡Pentakill!

Ahora que no soy tan malo -lo cual no me hace bueno- creo que es el momento de hacer oficial este experimento y compartirlo con quienes me han insistido durante años y de los que tengo tanto que aprender.

LOL

A algunos, me consta, se les pasó la fiebre por el LOL y lo dejaron aparcado. Pero también soy consciente de que League of Legends no solo es un lugar estupendo para pasar el confinamiento, sino que se disfruta muchísimo más en compañía.

¿Y qué pasa con el factor competitivo de LOL y los eSports? Bueno, de momento estamos bastante servidos. Habrá tiempo para vivir eso cómo se merece más adelante.


La noticia

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

League of Legends ha sido mi asignatura pendiente durante prácticamente una década. Y viendo su trayectoria en la industria del videojuego, se puede considerar una asignatura obligada. No es que no me intrigara su propuesta multijugador o que sus personajes no me despertasen cierta curiosidad, sino que en esos días en los que el propio tiempo libre era un lujo siempre había acababa dándole largas por una cosa o por otra.

Así, en mitad de una cuarentena, intrigado por una desmesurada avalancha de anuncios en YouTube (algunos muy buenos y otros pésimos) y aprovechando que me había creado una cuenta de Riot Games para la beta de Valorant, decidí tirarme al barro y echar una partida. O, más bien, darle una oportunidad en serio. 

El objetivo: entender mejor de dónde vienen esas alucinantes cifras que despierta este MOBA gratuito. Descubrir qué atrae diariamente a ocho millones de jugadores.

Si te soy sincero, League of Legends ya había ido captando mi atención poquito a poco durante este tiempo. A través de la recomendación de amigos y conocidos, el enorme calado de sus campeones en la cultura popular y esos alucinantes vídeos promocionales siempre me han fascinado. A fin de cuentas, para eso los hacen. ¿No?

Ante mí, un abismo. Adentrarme en un pozo inagotable de horas y con la sensación de ser el último en entrar en una sala con millones de jugadores antes de cerrar la puerta. “Al menos, es gratis” pensé. Un par de dias después, ya estaba invirtiendo dinero real en un par de paquetes de campeones.

Cómo League of Legends le da la bienvenida a los nuevos jugadores

Lol Promoart 13

Por curiosidad había jugado a LOL en casa de algún conocido. A fin de cuentas, ha llovido mucho desde que estallara su popularidad. Y lo cierto es que las primeras tomas de contacto no fueron especialmente positivas.

Es lo que pasa cuando juegas con personajes que no son tuyos, no generas progreso propio y, para colmo, se pasan toda la partida diciéndote lo que hacer y a dónde ir. Y, siendo justos, mi predisposición tampoco era la mejor.

Al menos, lo básico me era familiar. Más o menos. Antes de que Valve se hiciese con DOTA ya le había echado sus buenas partidas al Defense of the Ancients original de Warcraft III. Y también tengo que confesar que poder desbloquear aspectos exclusivos para Overwatch me llevó a Heroes of the Storm. Pero esta vez me propuse que todo fuera diferente: comenzar desde cero, echar una ojeada a ver qué había y, si acaso, echar una segunda partida.

LOl

Tomé una decisión curiosa: nada de consejos de principiante, nada de preguntar quién es mejor o qué estrategia seguir. El propio juego sería quien me guiaría a lo largo de este experimento. Y, por ahorrar rodeos y siendo objetivo, ya te adelanto que mis primeras partidas fueron una debacle.

League of Legends arranca con un tutorial que se completa en tres fases (demasiado) elementales:

  • Aprender a moverte
  • Lo esencial para ganar una partida
  • Cómo  mejorar a tu personaje.

Aquello era demasiado simple y antes del segundo paso se me dio a escoger un personaje para iniciarme. ¿El primer dilema? No demasiado.

Screenshot 521

Pese a tener a mano la pestaña de habilidades y aspectos alternativos, me decanté por Miss Fortune. Porque ser pirata mola y porque las pelirrojas siempre han sido una de mis muchas, muchas debilidades. Una elección completamente caprichosa, ya que deseaba que esta experiencia fuese un lienzo en blanco y así tenía que ser.

Por delante, aquello con lo que ya contaba: si dejamos a un lado el Teamfight Tactics y las partidas personalizadas, nos encontramos con una experiencia de estrategia y rol en la que dos facciones colisionan en tres carriles y se aventuran en la jungla. Todo aderezado con packs de campeones de pago -pese a que hay un sistema de rotación con el que poder probar algunos de los más de cien que ofrece el juego- y toneladas de aspectos y elementos estéticos.

Llegados a este punto tocaba lanzarse al ruedo y, como ya te adelanté, mi primera experiencia fue desastrosa.

Screenshot 525

Si bien, por lo que pude ver en la partida, casi todos éramos más o menos nuevos. Pero no todos. Tampoco tiene mucho sentido escudarse de aquella debacle indicando que dos del equipo contrario si tenían mucha más soltura y hacían lo que querían con el resto. Pero el problema real era que todos íbamos a nuestro aire: más que sacar partido de nuestros personajes gastábamos sus habilidades para ver qué pasaba. Y lo peor es que éramos barridos antes de enterarnos de qué estaba pasando.

En esencia, ese vendría a ser el resumen de mis tres primeras partidas. La cuarta, por suerte, no tenía nada que ver.

El chat de grupo dejó de ser un diccionario de insultos en inglés y frases en idiomas desconocidos y pasó a ofrecer información real. Mi equipo, por fin, se organizó: unos arriba, otros abajo y, finalmente, las palabras que me abrieron el cielo: sígueme.

LOL

De manera sutil, un jugador con uno de los campeones que no estaban de manera gratuita estaba desplegando lo que parecía la primera fase de un plan y yo formaba parte de él. Aquello era ya otra cosa y el resultado muy diferente a todo lo anterior: no sólo ganamos… ¡Arrasamos!

Pillándole el truco a las clases y los carriles

Screenshot 524

Con unas sensaciones muy distintas, decidí dejar el juego ahí y empezar la casa por los cimientos esa misma noche: si bien me resistí a buscar cualquier consejo, decidí pasarme por la web oficial a intentar entender un poco qué estaba pasando y, de paso, obtener toda esa información que no se obtiene de la interfaz del juego. Por ejemplo, hasta qué punto merece la pena adquirir nuevos campeones.

Lo primero que descubrí es que lo que de verdad había pagado era la novatada: pese a que en el propio tutorial de juego ya lo adelantaba, lo cierto es que tuve que perder varias partidas para entender por qué la elección del carril es esencial:

  • El carril superior es para los campeones que son más poderosos y pueden desenvolverse con cierta autonomía.
  • El carril inferior se destina a aquellos que tienen un rol mayor y, por lo general, necesitan ser escoltados.
  • El carril central, según la web, está adaptado a los campeones capaces de hacer un alto daño de ráfaga y funcionan bien trabajando en equipo o de manera individual.
  • La jungla no es sólo para atajar y emboscar, también benefician a clases específicas y permiten que criaturas poderosas se sumen a la experiencia.
  • Finalmente, existe un cuarto rol que funciona en los cuatro anteriores: los asistentes. Y pese a su nombre, son aquellos que marcan la diferencia y dan una capa más de variedad al conjunto. Entonces entendí a mi anterior compañero partida.

Durante los días siguientes, el experimento se fue tornando un hobby. Quería recibir mi recompensa diaria y, de paso, aprender un poco más cómo se usaba cada campeón desbloqueado. Supongo que -como ocurre con los free-to-play– el ritmo de desbloqueos se estancará en algún punto, pero siempre había un interés por retomar las partidas, cumplir las misiones bonificables y aprender algo nuevo.

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Así hasta llegar a una conclusión: ha llegado el momento de que, tras tantas victorias, derrotas y tiempo invertido, quizás sea el momento de darme un capricho y hacerme con ese Paquete para nuevos jugadores con varios campeones extra. Una modesta inversión de cinco euros que, por otro lado, ya consideré amortizados.

La anécdota divertida es también me hice con el Paquete de Campeones (top) pensando en que, por su nombre, se trataba de los personajes más populares. Iluso de mí: se trata de campeónes pensados para el carril superior. Quiero pensar que al menos le servirá de mal ejemplo a quienes lean estas líneas.

La pregunta del millón ¿seguiremos jugando?

Patch 10 10 Notes Banner

Si bien me considero un novato en formación, tengo claro que, junto con el adictivo Animal Crossing, el propio League of Legends se ha vuelto parte de mis rutinas en estos días en los que toca quedarse en casa más de lo habitual. Y lo seguirá siendo en los días venideros.

Comprendo el fanatismo que brota de sus personajes. Incluso el más desmesurado. Riot Games no solo ha mimado la localización de las voces y los divertidísimos diseños, sino que les ha insuflado vida, carácter y hasta elaborado un trasfondo a medida para sus más de 140 campeones. Y no quiero ni pensar la de vueltas y balances que le habrá tenido que dar a lo largo de esta década.

Es más, algunos de ellos tienen sus propias formaciones musicales. Y no suenan nada mal.

Pero también estoy fascinado de cómo, siguiendo la estela de Street Fighter o Fire Emblem, y muy en sintonía con Overwatch, los campeones son mucho más que una extensión del jugador en los campos de batalla de League of Legends: son entidades que, a base de frases que hacen suyas, trasfondo y sus infinitos aspectos, acaban siendo compañeros tuyos en tus ratos de ocio. Empatizando con ellos cuando ganas, cuando pierdes y cuando se escucha la palabra mágica: ¡Pentakill!

Ahora que no soy tan malo -lo cual no me hace bueno- creo que es el momento de hacer oficial este experimento y compartirlo con quienes me han insistido durante años y de los que tengo tanto que aprender.

LOL

A algunos, me consta, se les pasó la fiebre por el LOL y lo dejaron aparcado. Pero también soy consciente de que League of Legends no solo es un lugar estupendo para pasar el confinamiento, sino que se disfruta muchísimo más en compañía.

¿Y qué pasa con el factor competitivo de LOL y los eSports? Bueno, de momento estamos bastante servidos. Habrá tiempo para vivir eso cómo se merece más adelante.


La noticia

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

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Vida Extra

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Frankie MB

.

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

League of Legends ha sido mi asignatura pendiente durante prácticamente una década. Y viendo su trayectoria en la industria del videojuego, se puede considerar una asignatura obligada. No es que no me intrigara su propuesta multijugador o que sus personajes no me despertasen cierta curiosidad, sino que en esos días en los que el propio tiempo libre era un lujo siempre había acababa dándole largas por una cosa o por otra.

Así, en mitad de una cuarentena, intrigado por una desmesurada avalancha de anuncios en YouTube (algunos muy buenos y otros pésimos) y aprovechando que me había creado una cuenta de Riot Games para la beta de Valorant, decidí tirarme al barro y echar una partida. O, más bien, darle una oportunidad en serio. 

El objetivo: entender mejor de dónde vienen esas alucinantes cifras que despierta este MOBA gratuito. Descubrir qué atrae diariamente a ocho millones de jugadores.

Si te soy sincero, League of Legends ya había ido captando mi atención poquito a poco durante este tiempo. A través de la recomendación de amigos y conocidos, el enorme calado de sus campeones en la cultura popular y esos alucinantes vídeos promocionales siempre me han fascinado. A fin de cuentas, para eso los hacen. ¿No?

Ante mí, un abismo. Adentrarme en un pozo inagotable de horas y con la sensación de ser el último en entrar en una sala con millones de jugadores antes de cerrar la puerta. “Al menos, es gratis” pensé. Un par de dias después, ya estaba invirtiendo dinero real en un par de paquetes de campeones.

Cómo League of Legends le da la bienvenida a los nuevos jugadores

Lol Promoart 13

Por curiosidad había jugado a LOL en casa de algún conocido. A fin de cuentas, ha llovido mucho desde que estallara su popularidad. Y lo cierto es que las primeras tomas de contacto no fueron especialmente positivas.

Es lo que pasa cuando juegas con personajes que no son tuyos, no generas progreso propio y, para colmo, se pasan toda la partida diciéndote lo que hacer y a dónde ir. Y, siendo justos, mi predisposición tampoco era la mejor.

Al menos, lo básico me era familiar. Más o menos. Antes de que Valve se hiciese con DOTA ya le había echado sus buenas partidas al Defense of the Ancients original de Warcraft III. Y también tengo que confesar que poder desbloquear aspectos exclusivos para Overwatch me llevó a Heroes of the Storm. Pero esta vez me propuse que todo fuera diferente: comenzar desde cero, echar una ojeada a ver qué había y, si acaso, echar una segunda partida.

LOl

Tomé una decisión curiosa: nada de consejos de principiante, nada de preguntar quién es mejor o qué estrategia seguir. El propio juego sería quien me guiaría a lo largo de este experimento. Y, por ahorrar rodeos y siendo objetivo, ya te adelanto que mis primeras partidas fueron una debacle.

League of Legends arranca con un tutorial que se completa en tres fases (demasiado) elementales:

  • Aprender a moverte
  • Lo esencial para ganar una partida
  • Cómo  mejorar a tu personaje.

Aquello era demasiado simple y antes del segundo paso se me dio a escoger un personaje para iniciarme. ¿El primer dilema? No demasiado.

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Pese a tener a mano la pestaña de habilidades y aspectos alternativos, me decanté por Miss Fortune. Porque ser pirata mola y porque las pelirrojas siempre han sido una de mis muchas, muchas debilidades. Una elección completamente caprichosa, ya que deseaba que esta experiencia fuese un lienzo en blanco y así tenía que ser.

Por delante, aquello con lo que ya contaba: si dejamos a un lado el Teamfight Tactics y las partidas personalizadas, nos encontramos con una experiencia de estrategia y rol en la que dos facciones colisionan en tres carriles y se aventuran en la jungla. Todo aderezado con packs de campeones de pago -pese a que hay un sistema de rotación con el que poder probar algunos de los más de cien que ofrece el juego- y toneladas de aspectos y elementos estéticos.

Llegados a este punto tocaba lanzarse al ruedo y, como ya te adelanté, mi primera experiencia fue desastrosa.

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Si bien, por lo que pude ver en la partida, casi todos éramos más o menos nuevos. Pero no todos. Tampoco tiene mucho sentido escudarse de aquella debacle indicando que dos del equipo contrario si tenían mucha más soltura y hacían lo que querían con el resto. Pero el problema real era que todos íbamos a nuestro aire: más que sacar partido de nuestros personajes gastábamos sus habilidades para ver qué pasaba. Y lo peor es que éramos barridos antes de enterarnos de qué estaba pasando.

En esencia, ese vendría a ser el resumen de mis tres primeras partidas. La cuarta, por suerte, no tenía nada que ver.

El chat de grupo dejó de ser un diccionario de insultos en inglés y frases en idiomas desconocidos y pasó a ofrecer información real. Mi equipo, por fin, se organizó: unos arriba, otros abajo y, finalmente, las palabras que me abrieron el cielo: sígueme.

LOL

De manera sutil, un jugador con uno de los campeones que no estaban de manera gratuita estaba desplegando lo que parecía la primera fase de un plan y yo formaba parte de él. Aquello era ya otra cosa y el resultado muy diferente a todo lo anterior: no sólo ganamos… ¡Arrasamos!

Pillándole el truco a las clases y los carriles

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Con unas sensaciones muy distintas, decidí dejar el juego ahí y empezar la casa por los cimientos esa misma noche: si bien me resistí a buscar cualquier consejo, decidí pasarme por la web oficial a intentar entender un poco qué estaba pasando y, de paso, obtener toda esa información que no se obtiene de la interfaz del juego. Por ejemplo, hasta qué punto merece la pena adquirir nuevos campeones.

Lo primero que descubrí es que lo que de verdad había pagado era la novatada: pese a que en el propio tutorial de juego ya lo adelantaba, lo cierto es que tuve que perder varias partidas para entender por qué la elección del carril es esencial:

  • El carril superior es para los campeones que son más poderosos y pueden desenvolverse con cierta autonomía.
  • El carril inferior se destina a aquellos que tienen un rol mayor y, por lo general, necesitan ser escoltados.
  • El carril central, según la web, está adaptado a los campeones capaces de hacer un alto daño de ráfaga y funcionan bien trabajando en equipo o de manera individual.
  • La jungla no es sólo para atajar y emboscar, también benefician a clases específicas y permiten que criaturas poderosas se sumen a la experiencia.
  • Finalmente, existe un cuarto rol que funciona en los cuatro anteriores: los asistentes. Y pese a su nombre, son aquellos que marcan la diferencia y dan una capa más de variedad al conjunto. Entonces entendí a mi anterior compañero partida.

Durante los días siguientes, el experimento se fue tornando un hobby. Quería recibir mi recompensa diaria y, de paso, aprender un poco más cómo se usaba cada campeón desbloqueado. Supongo que -como ocurre con los free-to-play– el ritmo de desbloqueos se estancará en algún punto, pero siempre había un interés por retomar las partidas, cumplir las misiones bonificables y aprender algo nuevo.

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Así hasta llegar a una conclusión: ha llegado el momento de que, tras tantas victorias, derrotas y tiempo invertido, quizás sea el momento de darme un capricho y hacerme con ese Paquete para nuevos jugadores con varios campeones extra. Una modesta inversión de cinco euros que, por otro lado, ya consideré amortizados.

La anécdota divertida es también me hice con el Paquete de Campeones (top) pensando en que, por su nombre, se trataba de los personajes más populares. Iluso de mí: se trata de campeónes pensados para el carril superior. Quiero pensar que al menos le servirá de mal ejemplo a quienes lean estas líneas.

La pregunta del millón ¿seguiremos jugando?

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Si bien me considero un novato en formación, tengo claro que, junto con el adictivo Animal Crossing, el propio League of Legends se ha vuelto parte de mis rutinas en estos días en los que toca quedarse en casa más de lo habitual. Y lo seguirá siendo en los días venideros.

Comprendo el fanatismo que brota de sus personajes. Incluso el más desmesurado. Riot Games no solo ha mimado la localización de las voces y los divertidísimos diseños, sino que les ha insuflado vida, carácter y hasta elaborado un trasfondo a medida para sus más de 140 campeones. Y no quiero ni pensar la de vueltas y balances que le habrá tenido que dar a lo largo de esta década.

Es más, algunos de ellos tienen sus propias formaciones musicales. Y no suenan nada mal.

Pero también estoy fascinado de cómo, siguiendo la estela de Street Fighter o Fire Emblem, y muy en sintonía con Overwatch, los campeones son mucho más que una extensión del jugador en los campos de batalla de League of Legends: son entidades que, a base de frases que hacen suyas, trasfondo y sus infinitos aspectos, acaban siendo compañeros tuyos en tus ratos de ocio. Empatizando con ellos cuando ganas, cuando pierdes y cuando se escucha la palabra mágica: ¡Pentakill!

Ahora que no soy tan malo -lo cual no me hace bueno- creo que es el momento de hacer oficial este experimento y compartirlo con quienes me han insistido durante años y de los que tengo tanto que aprender.

LOL

A algunos, me consta, se les pasó la fiebre por el LOL y lo dejaron aparcado. Pero también soy consciente de que League of Legends no solo es un lugar estupendo para pasar el confinamiento, sino que se disfruta muchísimo más en compañía.

¿Y qué pasa con el factor competitivo de LOL y los eSports? Bueno, de momento estamos bastante servidos. Habrá tiempo para vivir eso cómo se merece más adelante.


La noticia

Acabo de empezar a jugar a League of Legends y esta ha sido mi experiencia

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de  Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

Son Goku ya reparte estopa en Dragon Ball FighterZ con el ultrainstinto dominado, y es mucho más que una simple adición: el nuevo luchador es el reflejo definitivo del triunfo de Arc System Works en los juegos de lucha basados en anime, así como una lección que merece ser aprendida por parte de todos los que compiten en este género. ¡Una lección explosiva!

En parte no nos pilla de nuevas. Los de Yokohama llevan décadas convirtiendo las viñetas y fotogramas en sensacionales luchadores a base de talento y devoción hacia el material original, y la experiencia obtenida se ve, se palpa y disfruta en DB FighterZ. Pero lo logrado con el estado definitivo de Goku se lleva la palma.

Porque Son Goku (Ultrainstinto) es rapidísimo, ofrece juego técnico, cuenta con remates demoledores y sus combos -manuales y automáticos- tienen un punto extra de elegancia que termina de redondear su propuesta. Un estilo de lucha que encaja de maravilla con Dragon Ball FighterZ. Y lo mejor de todo es que resulta divertidísimo jugar con él

El modo y la naturalidad con la que ASW logran esto lo hace parecer sencillo. Todo lo contrario: no se trata de ajustar unos parámetros y dotarlo de técnicas que le den ciertas ventajas frente a lo que ya había, sino de diseñar un estilo a medida para cada personaje inspirándose tanto en los momentos icónicos del material original como en los detalles más sutiles. Y, a la vez, invitar al jugador a entenderlo, dominarlo y sacarlo a relucir en combates frenéticos.

Siendo justos, recrear el ultrainstinto era un desafío en sí mismo, y Tomoko Hiroki y su equipo han superado -otra vez- nuestras expectativas.

Por suerte, en Arc System Works han estado inspirados a la hora de crear un estilo de lucha versátil, ligero cuando se necesita, pero que también desemboca en golpes brutos. Con alocados cambios de dirección, brincos que intentan despistar al rival y, cómo no, cinemáticas explosivas. Sencillamente espectaculares. Puro fanservice.

Y pese a que no se renuncia al principio básico de Dragon Ball FighterZ, ese en el que cualquiera puede hacer maravillas a base de machacar el mismo botón, lo cierto es que Son Goku (Ultrainstinto) introduce nuevas ideas que, con un poco de práctica, dan nuevos y divertidos matices al conjunto.

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¿Un nuevo luchador que llega roto al juego? ¿Una ventaja añadida para los que paguen el DLC? Para nada: como veremos, Son Goku (Ultrainstinto) tiene suficientes puntos flacos como para que no podamos permitirnos bajar la guardia, incluso si estamos llevando la iniciativa.

Pero ya te podemos adelantar que las sensaciones de juego se corresponden con lo mostrado: ni es un luchador de relleno, ni es otra excusa para meter un Goku más, el sexto si contamos con Black, en el panel de seleccionables: es un luchador por derecho propio. Un saiyan excepcional.

El arte de hacer de cada batalla un espectáculo

DBZ

Da igual si juegas con Goku con el ultrainstinto dominado o te enfrentas a él: verlo en pantalla es tanto una delicia como una constante sorpresa. Su amplio repertorio de movimientos se adapta a las necesidades de cada situación y el propio concepto de movilidad ha sido reforzado a través de un elemento que cobra nuevo protagonismo: la capacidad de anticipación.

El saiyan de cabellos plateados lo mismo atraviesa la pantalla en un instante que la divide en dos mitades con un simple puñetazo y la intensa presión de aire generada que se genera. Y sin tocar el suelo es igual de peligroso: no solo se siente cómodo en la lucha aérea, sino que puede iniciar todos sus supers en tierra y aire, moviéndose siempre con determinación férrea y transmitiendo cierta elegancia al ejecutar sus combos.

Peligroso, desde luego. Y en todos los terrenos. Incluso cuando parece que no se mueve: una de las maneras en las que se ha plasmado el ultrainstinto es a través de su técnica de Sensación Secreta, la cual se ejecuta simplemente pulsando la dirección del rival y golpe fuerte, de modo que al hacer contacto con cualquier golpe o ataque especial se desplazará de manera fluida hacia la espalda del enemigo. Incluso si éste se encuentra a varios metros del suelo.

DB

Un truco muy efectivo del que no conviene abusar y que lo hace todavía más único. Y, sin embargo el paso previo a ser una ventaja: a diferencia de otras desapariciones del Dragon Ball FighterZ, y salvo que nuestro enemigo no haya completado el ataque, ambos personajes estarán en las mismas condiciones de atacar tras el cambio de posición. Es decir, depende de nosotros aprovechar el enorme potencial a la técnica.

¿Y qué pasa si es derribado contra el suelo? Con el ultrainstinto activado, Goku posee una cuarta alternativa al reincorporarse, de modo que, tan solo pulsando un botón, y sin que nos cueste una barra de energía (ni siquiera la mitad de una) apareceremos de manera instantánea frente al rival iniciando un potentísimo asalto. Y si acertamos lo estamparemos contra la pared.

Si bien en muchos aspectos Son Goku (UltraInstinto) busca dar la réplica a Jiren de cara al juego técnico y la búsqueda del contraataque letal, lo cierto es que las opciones de juego del saiyan son más generosas y creativas: la clave para entender su manera de jugar está en su amplísimo abanico de ataques, incluyendo proyectiles muy sencillos de ejecutar, un par de agarres muy convenientes y, en general, una movilidad tan sobresaliente como distintiva.

Con la suficiente práctica, Son Goku (UltraInstinto) tiene la capacidad de dominar sin concesiones lo que ocurre en el escenario, convirtiendo las iniciativas del enemigo en su arma más peligrosa y, a la vez, sacando partido del elemento sorpresa. Siendo tan interesante como eficaz frente a todos los luchadores anteriores.

DBZ

En cierto modo, tiene mucho sentido: es como si Arc System Works fuese consciente de todos los vicios y carencias que se han afianzado en el juego desde su lanzamiento y hubiese creado un luchador capaz de usarlas a su favor, penalizando los ataques gratuitos, que sólo se juegue de una manera y castigando los excesos a la hora de machacar botones o lanzar constantemente proyectiles.

Un regalo para los curtidos y, a la vez, una brillante manera de incentivar a quienes están más o menos de paso por Dragon Ball FighterZ a ser mejores jugadores.

Lo cual no quiere decir que usarlo sea como jugar en modo fácil. De hecho, una de las flaquezas del personaje es que, al menos cuando tiene los pies en la tierra, resulta fácil leer sus intenciones a distancia. Y también adelantarse a estas.

  • Si abre las palmas de sus manos está a punto de ejecutar un contraataque, con lo que basta con esperar un instante para doblegarlo.
  • Si comienza a inclinarse se prepara para atravesar la pantalla, con lo que es posible adelantarse a su iniciativa.
  • Si empieza a dar brincos y volteretas seguramente busque atraparnos, encerrarnos entre esferas de energía y detonarlas con un enorme cañón de energía. O pinzarnos en el aire con un ataque sorpresa. Nada que no pueda ser anulado con un launcher aéreo.

Eso no quiere decir que se trate de un personaje predecible, ni mucho menos. En todo caso, lo sería el jugador que lo controla. 

De hecho, ASW refuerza y completa el estilo único de Son Goku (UltraInstinto) con golpes y cadenas de combos que exigirán a sus enemigos cubrirse cubrir en pie y agachados o caer en el intento. Además, cuenta con interesantes tretas como cambios de dirección o un golpe aéreo en desaparición durante su autocombo simple que le hace invencible a los ataques bajos.

DBZ

Sin embargo, la verdadera genialidad de Son Goku (UltraInstinto) es el modo en el que éste ha sido adaptado a la jugabilidad y mecánicas de Dragon Ball FighterZ.  Tanto el propio estado divino que se nos presentó en el arco del Torneo de Poder de Dragon Ball Super (y el manga que se sigue publicando) como la férrea determinación de Goku a través de los detalles más sutiles.

  • Por ejemplo, al atravesar los proyectiles sencillos y las tradicionales ráfagas de energía simplemente caminando en la dirección del enemigo, plasmando las sensaciones que debe transmitir un luchador con reflejos perfectos.
  • Y pese a que su Sensación Secreta no atraviesa los grandes chorros y pantallas de energía, mientras ejecuta su Mente Incondicionada y cualquiera de las técnicas en voltereta es completamente invencible a los ataques de energía.
  • Igual de interesante es el modo en el que sus combos básicos, varios de sus ataques especiales y hasta supers lo tienen constantemente cambiando de lado en el escenario, afianzando el hecho de que sus propios ataques poseen cierta autonomía.
  • Por si eso fuera poco, sus cadenas de golpes se pueden iniciar a larga distancia. E incluso ya iniciadas tienen un enorme recorrido.
  • A lo que hay que sumar, entre otros factores esenciales a considerar, que buena parte de sus técnicas, incluido su ataque especial básico, envían al enemigo directamente contra la esquina. Si es que no lo sacan del ring.

Una vez más, el objetivo de capturar y trasladar los momentos clave de Dragon Ball se han cumplido con creces, a veces con movimientos gentiles, otras con golpes devastadores y siempre con una versatilidad en el campo de batalla que, en conjunto, convierten cada partida en un espectáculo en el que no faltan las luces y las explosiones.

El ultrainstinto da frescura y revitaliza todavía más el juego de Goku con el que siempre soñamos

Screenshot 507

Que haya Gokus de todos los tamaños, edades -y con el pelo de prácticamente cualquier color– está muy bien, pero sumar uno más sin aportar realmente algo al juego habría sido un error capaz de empañar el estupendo -y merecidísimo- calado de Dragon Ball FighterZ. En Arc System Works son plenamente conscientes de esto y decidieron romper con cualquier prejuicio sacándose de la chistera un luchador tan espectacular como divertido.

Un personaje cuyo estilo de juego es variado, versátil y realmente demoledor. Que no es tan bruto como cualquiera de los dos Brolys ni despliega -o malgasta- energía con la misma generosidad de Vegeta y Kefla, pero retiene un poquito de ambos conceptos y los lleva a un terreno nuevo en el que se premia que estemos plenamente concentrados en reducir al adversario. Incluso en mitad de la locura que tiene lugar en cada partida.

De mis primeros días con Son Goku (UltraInstinto) saco en claro que, lejos de empezar a repetirse en lo referente a estilos de juego, a los de Yokohama todavía les quedan brillantes ideas para Dragon Ball FighterZ de cara a lo prometido. Y eso, partiendo de un segundo FighterZ Pass cuyo broche, con Broly (DBS) y SSB Gogeta, dejó el propio juego en un punto muy alto. Pero, como ocurre con Freezer, parece que todavía hay interesantes incrementos de poder por revelar.

Screenshot 500

Y, mientras tanto, sigue reforzando la experiencia multijugador con nuevos eventos temáticos y -de paso- premiando la fidelidad con contenidos desbloqueables (sin tener que pagar con moneda real) tan sugerentes como las B.S.O. de anteriores juegos de Dragon Ball como DBZ: Extreme Butoden o el mítico Dragon Ball Z: La Légende Saien de SNES.

Lo cual no evita que echemos de menos, incluso años después de su lanzamiento, elementos típicos y quizás algo superficiales, como los atuendos alternativos. Hay personajes como las Androides nº 18 y nº 21, Son Gohan o Trunks se prestan de maravilla a ello y, siendo justos, los personajes del lobby están colmados de variantes.

Por suerte, y a diferencia de otros juegos de lucha de la actual generación, Arc System Works ha estado completamente centrada en refinar la experiencia de juego para hacerla realmente atractiva. Mucho más que en prolongar su vida útil a base de DLCs superficiales y desbloqueables simplones. Y eso, a día de hoy, se nota y se agradece.

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Son Goku (UltraInstinto) es un luchador con un potencial brutal. De esos destinados a convertirse en el favorito de fans y jugones. Tan bueno como para regalarnos momentos estelares en competiciones y partidas casuales.

Asentando más y mejor esta tercera etapa de Dragon Ball FighterZ, pero también siendo conscientes de que al juego le queda fuelle para rato: de partida hay tres personajes más en el horno cuya llegada está prevista para este mismo año.

Con Son Goku (UltraInstinto) desatado en el juego volvemos a la casilla de salida: Arc System Works deberá superar su propio listón de cara a los contenidos venideros. Un desafío cada vez más complicado que, casualidad o no, es muy propio de los súper saiyans.


La noticia

Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

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Vida Extra

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Frankie MB

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Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de  Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

Son Goku ya reparte estopa en Dragon Ball FighterZ con el ultrainstinto dominado, y es mucho más que una simple adición: el nuevo luchador es el reflejo definitivo del triunfo de Arc System Works en los juegos de lucha basados en anime, así como una lección que merece ser aprendida por parte de todos los que compiten en este género. ¡Una lección explosiva!

En parte no nos pilla de nuevas. Los de Yokohama llevan décadas convirtiendo las viñetas y fotogramas en sensacionales luchadores a base de talento y devoción hacia el material original, y la experiencia obtenida se ve, se palpa y disfruta en DB FighterZ. Pero lo logrado con el estado definitivo de Goku se lleva la palma.

Porque Son Goku (Ultrainstinto) es rapidísimo, ofrece juego técnico, cuenta con remates demoledores y sus combos -manuales y automáticos- tienen un punto extra de elegancia que termina de redondear su propuesta. Un estilo de lucha que encaja de maravilla con Dragon Ball FighterZ. Y lo mejor de todo es que resulta divertidísimo jugar con él

El modo y la naturalidad con la que ASW logran esto lo hace parecer sencillo. Todo lo contrario: no se trata de ajustar unos parámetros y dotarlo de técnicas que le den ciertas ventajas frente a lo que ya había, sino de diseñar un estilo a medida para cada personaje inspirándose tanto en los momentos icónicos del material original como en los detalles más sutiles. Y, a la vez, invitar al jugador a entenderlo, dominarlo y sacarlo a relucir en combates frenéticos.

Siendo justos, recrear el ultrainstinto era un desafío en sí mismo, y Tomoko Hiroki y su equipo han superado -otra vez- nuestras expectativas.

Por suerte, en Arc System Works han estado inspirados a la hora de crear un estilo de lucha versátil, ligero cuando se necesita, pero que también desemboca en golpes brutos. Con alocados cambios de dirección, brincos que intentan despistar al rival y, cómo no, cinemáticas explosivas. Sencillamente espectaculares. Puro fanservice.

Y pese a que no se renuncia al principio básico de Dragon Ball FighterZ, ese en el que cualquiera puede hacer maravillas a base de machacar el mismo botón, lo cierto es que Son Goku (Ultrainstinto) introduce nuevas ideas que, con un poco de práctica, dan nuevos y divertidos matices al conjunto.

Eyl9ls9u4aah7sm

¿Un nuevo luchador que llega roto al juego? ¿Una ventaja añadida para los que paguen el DLC? Para nada: como veremos, Son Goku (Ultrainstinto) tiene suficientes puntos flacos como para que no podamos permitirnos bajar la guardia, incluso si estamos llevando la iniciativa.

Pero ya te podemos adelantar que las sensaciones de juego se corresponden con lo mostrado: ni es un luchador de relleno, ni es otra excusa para meter un Goku más, el sexto si contamos con Black, en el panel de seleccionables: es un luchador por derecho propio. Un saiyan excepcional.

El arte de hacer de cada batalla un espectáculo

DBZ

Da igual si juegas con Goku con el ultrainstinto dominado o te enfrentas a él: verlo en pantalla es tanto una delicia como una constante sorpresa. Su amplio repertorio de movimientos se adapta a las necesidades de cada situación y el propio concepto de movilidad ha sido reforzado a través de un elemento que cobra nuevo protagonismo: la capacidad de anticipación.

El saiyan de cabellos plateados lo mismo atraviesa la pantalla en un instante que la divide en dos mitades con un simple puñetazo y la intensa presión de aire generada que se genera. Y sin tocar el suelo es igual de peligroso: no solo se siente cómodo en la lucha aérea, sino que puede iniciar todos sus supers en tierra y aire, moviéndose siempre con determinación férrea y transmitiendo cierta elegancia al ejecutar sus combos.

Peligroso, desde luego. Y en todos los terrenos. Incluso cuando parece que no se mueve: una de las maneras en las que se ha plasmado el ultrainstinto es a través de su técnica de Sensación Secreta, la cual se ejecuta simplemente pulsando la dirección del rival y golpe fuerte, de modo que al hacer contacto con cualquier golpe o ataque especial se desplazará de manera fluida hacia la espalda del enemigo. Incluso si éste se encuentra a varios metros del suelo.

DB

Un truco muy efectivo del que no conviene abusar y que lo hace todavía más único. Y, sin embargo el paso previo a ser una ventaja: a diferencia de otras desapariciones del Dragon Ball FighterZ, y salvo que nuestro enemigo no haya completado el ataque, ambos personajes estarán en las mismas condiciones de atacar tras el cambio de posición. Es decir, depende de nosotros aprovechar el enorme potencial a la técnica.

¿Y qué pasa si es derribado contra el suelo? Con el ultrainstinto activado, Goku posee una cuarta alternativa al reincorporarse, de modo que, tan solo pulsando un botón, y sin que nos cueste una barra de energía (ni siquiera la mitad de una) apareceremos de manera instantánea frente al rival iniciando un potentísimo asalto. Y si acertamos lo estamparemos contra la pared.

Si bien en muchos aspectos Son Goku (UltraInstinto) busca dar la réplica a Jiren de cara al juego técnico y la búsqueda del contraataque letal, lo cierto es que las opciones de juego del saiyan son más generosas y creativas: la clave para entender su manera de jugar está en su amplísimo abanico de ataques, incluyendo proyectiles muy sencillos de ejecutar, un par de agarres muy convenientes y, en general, una movilidad tan sobresaliente como distintiva.

Con la suficiente práctica, Son Goku (UltraInstinto) tiene la capacidad de dominar sin concesiones lo que ocurre en el escenario, convirtiendo las iniciativas del enemigo en su arma más peligrosa y, a la vez, sacando partido del elemento sorpresa. Siendo tan interesante como eficaz frente a todos los luchadores anteriores.

DBZ

En cierto modo, tiene mucho sentido: es como si Arc System Works fuese consciente de todos los vicios y carencias que se han afianzado en el juego desde su lanzamiento y hubiese creado un luchador capaz de usarlas a su favor, penalizando los ataques gratuitos, que sólo se juegue de una manera y castigando los excesos a la hora de machacar botones o lanzar constantemente proyectiles.

Un regalo para los curtidos y, a la vez, una brillante manera de incentivar a quienes están más o menos de paso por Dragon Ball FighterZ a ser mejores jugadores.

Lo cual no quiere decir que usarlo sea como jugar en modo fácil. De hecho, una de las flaquezas del personaje es que, al menos cuando tiene los pies en la tierra, resulta fácil leer sus intenciones a distancia. Y también adelantarse a estas.

  • Si abre las palmas de sus manos está a punto de ejecutar un contraataque, con lo que basta con esperar un instante para doblegarlo.
  • Si comienza a inclinarse se prepara para atravesar la pantalla, con lo que es posible adelantarse a su iniciativa.
  • Si empieza a dar brincos y volteretas seguramente busque atraparnos, encerrarnos entre esferas de energía y detonarlas con un enorme cañón de energía. O pinzarnos en el aire con un ataque sorpresa. Nada que no pueda ser anulado con un launcher aéreo.

Eso no quiere decir que se trate de un personaje predecible, ni mucho menos. En todo caso, lo sería el jugador que lo controla. 

De hecho, ASW refuerza y completa el estilo único de Son Goku (UltraInstinto) con golpes y cadenas de combos que exigirán a sus enemigos cubrirse cubrir en pie y agachados o caer en el intento. Además, cuenta con interesantes tretas como cambios de dirección o un golpe aéreo en desaparición durante su autocombo simple que le hace invencible a los ataques bajos.

DBZ

Sin embargo, la verdadera genialidad de Son Goku (UltraInstinto) es el modo en el que éste ha sido adaptado a la jugabilidad y mecánicas de Dragon Ball FighterZ.  Tanto el propio estado divino que se nos presentó en el arco del Torneo de Poder de Dragon Ball Super (y el manga que se sigue publicando) como la férrea determinación de Goku a través de los detalles más sutiles.

  • Por ejemplo, al atravesar los proyectiles sencillos y las tradicionales ráfagas de energía simplemente caminando en la dirección del enemigo, plasmando las sensaciones que debe transmitir un luchador con reflejos perfectos.
  • Y pese a que su Sensación Secreta no atraviesa los grandes chorros y pantallas de energía, mientras ejecuta su Mente Incondicionada y cualquiera de las técnicas en voltereta es completamente invencible a los ataques de energía.
  • Igual de interesante es el modo en el que sus combos básicos, varios de sus ataques especiales y hasta supers lo tienen constantemente cambiando de lado en el escenario, afianzando el hecho de que sus propios ataques poseen cierta autonomía.
  • Por si eso fuera poco, sus cadenas de golpes se pueden iniciar a larga distancia. E incluso ya iniciadas tienen un enorme recorrido.
  • A lo que hay que sumar, entre otros factores esenciales a considerar, que buena parte de sus técnicas, incluido su ataque especial básico, envían al enemigo directamente contra la esquina. Si es que no lo sacan del ring.

Una vez más, el objetivo de capturar y trasladar los momentos clave de Dragon Ball se han cumplido con creces, a veces con movimientos gentiles, otras con golpes devastadores y siempre con una versatilidad en el campo de batalla que, en conjunto, convierten cada partida en un espectáculo en el que no faltan las luces y las explosiones.

El ultrainstinto da frescura y revitaliza todavía más el juego de Goku con el que siempre soñamos

Screenshot 507

Que haya Gokus de todos los tamaños, edades -y con el pelo de prácticamente cualquier color– está muy bien, pero sumar uno más sin aportar realmente algo al juego habría sido un error capaz de empañar el estupendo -y merecidísimo- calado de Dragon Ball FighterZ. En Arc System Works son plenamente conscientes de esto y decidieron romper con cualquier prejuicio sacándose de la chistera un luchador tan espectacular como divertido.

Un personaje cuyo estilo de juego es variado, versátil y realmente demoledor. Que no es tan bruto como cualquiera de los dos Brolys ni despliega -o malgasta- energía con la misma generosidad de Vegeta y Kefla, pero retiene un poquito de ambos conceptos y los lleva a un terreno nuevo en el que se premia que estemos plenamente concentrados en reducir al adversario. Incluso en mitad de la locura que tiene lugar en cada partida.

De mis primeros días con Son Goku (UltraInstinto) saco en claro que, lejos de empezar a repetirse en lo referente a estilos de juego, a los de Yokohama todavía les quedan brillantes ideas para Dragon Ball FighterZ de cara a lo prometido. Y eso, partiendo de un segundo FighterZ Pass cuyo broche, con Broly (DBS) y SSB Gogeta, dejó el propio juego en un punto muy alto. Pero, como ocurre con Freezer, parece que todavía hay interesantes incrementos de poder por revelar.

Screenshot 500

Y, mientras tanto, sigue reforzando la experiencia multijugador con nuevos eventos temáticos y -de paso- premiando la fidelidad con contenidos desbloqueables (sin tener que pagar con moneda real) tan sugerentes como las B.S.O. de anteriores juegos de Dragon Ball como DBZ: Extreme Butoden o el mítico Dragon Ball Z: La Légende Saien de SNES.

Lo cual no evita que echemos de menos, incluso años después de su lanzamiento, elementos típicos y quizás algo superficiales, como los atuendos alternativos. Hay personajes como las Androides nº 18 y nº 21, Son Gohan o Trunks se prestan de maravilla a ello y, siendo justos, los personajes del lobby están colmados de variantes.

Por suerte, y a diferencia de otros juegos de lucha de la actual generación, Arc System Works ha estado completamente centrada en refinar la experiencia de juego para hacerla realmente atractiva. Mucho más que en prolongar su vida útil a base de DLCs superficiales y desbloqueables simplones. Y eso, a día de hoy, se nota y se agradece.

A

Son Goku (UltraInstinto) es un luchador con un potencial brutal. De esos destinados a convertirse en el favorito de fans y jugones. Tan bueno como para regalarnos momentos estelares en competiciones y partidas casuales.

Asentando más y mejor esta tercera etapa de Dragon Ball FighterZ, pero también siendo conscientes de que al juego le queda fuelle para rato: de partida hay tres personajes más en el horno cuya llegada está prevista para este mismo año.

Con Son Goku (UltraInstinto) desatado en el juego volvemos a la casilla de salida: Arc System Works deberá superar su propio listón de cara a los contenidos venideros. Un desafío cada vez más complicado que, casualidad o no, es muy propio de los súper saiyans.


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Goku, el ultrainstinto y el arte de hacer que cada batalla de Dragon Ball FighterZ sea puro espectáculo

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Vida Extra

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Frankie MB

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