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30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

Da igual los a√Īos que pasen: el legado de la Super Nintendo sigue vivo 30 a√Īos despu√©s. El exquisitamente pixelado aspecto -y color- de sus juegos, su manera de llevar un paso al frente la jugabilidad a trav√©s del brillante uso de su hardware y esos chips que daban alas extra a sus cartuchos y sus mandos de seis botones asentaron -con maestr√≠a- los cimientos de la industria del videojuego. Y, a la vez, representan una √©poca tan fascinante como intensa para los jugadores.

Porque, siendo justos, la segunda consola de Nintendo fue más una evolución de la NES que una revolución. O más bien, el inicio de una nueva etapa con vistas unos jugadores más exigentes y unos creativos más inquietos. Dando forma concreta y palpable a lo que hoy conocemos como magia nintendera, tanto en sus etapas más experimentales -que las tuvo- como durante su propio ocaso. 

Un √©xito que no igual√≥ la cantidad de consolas vendidas de su antecesora (siendo justos, la NES no tuvo rivales tan potentes a los que enfrentarse) pero cuyos grandes √©xitos, como ocurre con los de Mega Drive, contin√ļan jug√°ndose en la actualidad. No solo por su merecida consideraci√≥n como cl√°sicos de su tiempo; sino por sus experiencias universales de car√°cter atemporal.

Un legado que arranc√≥ en sus exitosos primeros a√Īos, se ciment√≥ durante la Guerra de Consolas frente a la emergente -y atrevida- SEGA y qued√≥ perpetuado en el modo en el que le plant√≥ cara a los sistemas de 32 bits a base de citas obligadas y joyas imprescindibles.

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Lo suficiente como para que, d√©cadas despu√©s, juegazos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid o Chrono Trigger contin√ļen teniendo un peso y una presencia muy especial entre los creativos y apasionados por los videojuegos. ¬†Y si bien la nostalgia cuenta con su propio peso, tambi√©n es justo valorar c√≥mo estos juegos hoy logran cautivar a nuevos jugadores. Ya bien sea montando sobre Yoshi o viajando por el tiempo con Chrono y su troupe.

En parte, esto es debido a c√≥mo el hardware del cari√Īosamente apodado Cerebro de la Bestia consigui√≥ volarnos la cabeza. No solo por el salto t√©cnico frente a la NES, sino a que su manera de sacar partido a sus ases en la manga, como el m√≠tico Mode 7 o la posibilidad de incorporar el Chip SuperFX a sus cartuchos. Incluso, permiti√©ndonos jugar a los juegos de Game Boy a trav√©s de un sencillo adaptador.

Logrando que su hardware hiciera lo imposible, incluso en esos dos largu√≠simos a√Īos en los que coincidi√≥ con PlayStation y Saturn en las estanter√≠as.

Y, pese a todo, la SNES es una consola cuyo catálogo esquiva con maestría el problema de la retrorotura tanto en lo visual como en lo jugable. Enamorando décadas después a nuevas generaciones de jugadores. Y la Gran N es plenamente consciente de ello.

El Cerebro de la Bestia de Nintendo

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La NES le dio a Nintendo una posici√≥n merecidamente privilegiada en la industria del videojuego, y esto se deb√≠a a m√ļltiples factores: tras el hist√≥rico batacazo de Atari, la Gran N convirti√≥ las maquinitas con cartuchos intercambiables en un fen√≥meno. Controlando la calidad de cada juego, estudiando las mejores oportunidades comerciales y asegur√°ndose que las licencias m√°s potentes convergiesen en su sistema. Primero en Jap√≥n y luego en el resto del mundo,

Nintendo no ten√≠a el monopolio de los videojuegos en sobremesas, pero casi: su NES estaba muy por encima de cualquier otra alternativa. Y eso significaba que en cierto modo controlaba la industria y, por extensi√≥n, que los desarrolladores de software deb√≠an aceptar sus condiciones para poder publicar cinco juegos al a√Īo (como m√°ximo) en la consola de 8 bits . ¬†

Entre 1987 y 1988 la propia industria comenzó a evolucionar: mientras Super Mario Bros. 3 arrasaba en Japón, la realidad es que ya había otros sistemas mucho más avanzados y capaces de ofrecer mejores experiencias de juego. Y no solo eso: la Mega Drive de SEGA permitía jugar a sus exitazos de las recreativas en casa. Había llegado el momento de dar forma a la sucesora de la NES.

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La conocida como Super Famicom System (recordemos que la an√°loga de la NES en Jap√≥n es la Famicom) fue oficialmente anunciada al mundo en 1987 y presentada un a√Īo despu√©s. Aquello era una mirada al futuro: la cantidad de sprites y colores en pantalla (su paleta era de 32.768 colores) era atronadora y su DSP (Digital Signal Processor) promet√≠an posibilidades infinitas: ahora era posible girar y doblar en tres dimensiones grandes formas en 2D.

Aquella toma de contacto se redonde√≥ con grandes anuncios: adem√°s de las demos visuales, se adelant√≥ que cuatro juegos estar√≠an de lanzamiento (incluyendo Super Mario Bros. 4 y Zelda 3) y que se pondr√≠a a la venta en Jap√≥n en 1989. La realidad es que hubo que esperar un poquito m√°s para que todas esas promesas se hiciesen realidad en el pa√≠s nip√≥n y tres eternos a√Īos para que llegase a Europa.

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El 21 de noviembre de 1990 vería la luz la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom. A primera vista, lo primero que destacaba eran sus mandos de seis botones (cuatro frontales y dos superiores) y su acabado mucho más moderno y elegante que el de una Famicom cuyas formas revelaban que había sido lanzada a principios de los 80. 

Pero su verdadera evolución lucía en los televisores: Nintendo se había superado a sí misma con un Super Mario World en el que la superestrella bigotuda superó cualquier expectativa. Y aquello solo era el principio de lo que estaba por venir.

Choque de titanes: SNES vs. Mega Drive

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La Super Famicom  fue un éxito abrumador. En la primera hora se vendieron nada menos que 300.000 consolas en Japón (una barbaridad) e incluso hubo efectos colaterales: 

  • Por un lado, y para poder mitigar el furor de los compradores, el gobierno nip√≥n solicit√≥ que los lanzamientos de consola tuviesen lugar los fines de semana.¬†
  • Por otro lado, los env√≠os y transportes de consolas se realizaban de noche para prevenir actos de criminalidad (a veces perpetrados por la Yakuza).¬†

Nintendo posicionó de maravilla su nueva consola en Japón desde el primer minuto y los fans nipones estaban deseosos de sumergirse en las posibilidades de aquel nuevo sistema. Aquel fenómeno había arrancado con muy bien pie.

No obstante, la industria del videojuego estaba en una fase muy diferente en el resto del mundo: SEGA había empezado a tomar posiciones en Estados Unidos gracias a la ventaja táctica de enfrentar a la Mega Drive con la NES y tenía una réplica para el lanzamiento de la siguiente consola de Nintendo: su nuevo abanderado Sonic The Hedgehog.

Además, el catálogo de juegos del sistema de SEGA era mucho mayor y más variado que el que ofrecería Super Nintendo esas Navidades. Y a la hora de publicitarse se recordó que con un sencillo dispositivo podías jugar a los juegos de generación anterior. Lo cual era una indirecta muy directa a Nintendo: los juegos de NES no se podrían llevar al sistema de 16 bits que llegará a las estanterías de Estados Unidos, tras un par de retrasos, en 1991.

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Como ocurri√≥ con la NES, Nintendo of America no solo redise√Ī√≥ la propia consola, d√°ndole un aspecto m√°s industrial y menos redondeado, sino que estableci√≥ un bloqueo regional. A fin de cuentas, tener un control sobre la distribuci√≥n del hardware y el software fueron clave para evitar el fracaso de Atari casi una d√©cada antes.¬†

Y lo mismo ocurri√≥ en el caso del modelo europeo, el cual mantendr√≠a el dise√Īo nip√≥n, pese a que llegar√≠a en un muy tard√≠o 1992.

A modo de an√©cdota, en Espa√Īa la licencia de distribuci√≥n del nuevo sistema de Nintendo pas√≥ a manos de Erbe (como ocurri√≥ con Game Boy). Sin embargo, hubo otras distribuidoras que importaron modelos PAL procedentes de Alemania y otros pa√≠ses aprovechando el fuerte impulso que ten√≠a la consola y que Nintendo no la distribu√≠a -ni sus juegos- de manera directa.

Por su parte, y junto con los comerciales habituales, Erbe ofreció a través de las revistas especializadas videos promocionales en las que no solo se promovía el salto de calidad, sino que se hacía latente el roce entre la SNES y la Mega Drive.

Y no solo eso: la Super Nintendo se arropó de verdaderos juegazos: Super Castlevania IV y TMNT: Turtles in Time de Konami eran poderosos reclamos. Pero el mayor bombazo lo dio Capcom: Street Fighter II llegó al Cerebro de la Bestia a través de una conversión espectacular. Aquello era todo un vendeconsolas. 

Y, pese a todo, el imparable auge de Mega Drive eclipsaba los logros de SNES.

En 1992 el √©xito de SNES era a nivel global. Sin embargo, su posici√≥n no era tan predominante. Al menos en occidente. SEGA hab√≠a hecho las tareas y poco a poco iba ganando terreno a base de imprescindibles propios, alianzas muy potentes y licencias compartidas. De hecho, uno de los mayores golpes que recibi√≥ Nintendo le lleg√≥ cuando varias de las compa√Ī√≠as clave de jap√≥n como Konami, Capcom o Tecmo empezaron a llevar sus sagas clave a Mega Drive.

Si bien había juegos como Mortal Kombat y sus secuelas que aparecían directamente en ambas consolas, también era frecuente que se lanzasen diferentes versiones del mismo juego para intentar que todo el mundo saliese beneficiado.

Por ejemplo, el caso de Street Fighter II Turbo de SNES y el Street Fighter II Special Champion Edition de Mega Drive.

En honor a la verdad, a veces las diferencias entre los juegos de ambos sistemas quedaban reducidas a unos mejores acabados en uno u otro sistema. Sin embargo, las políticas menos severas de SEGA para con sus juegos no solo le garantizaron más alianzas. Por poner un ejemplo, el hecho de que fuese posible introducir un extra de sangre en Mortal Kombat (a través de un truco) garantizó que se vendiesen el triple de copias en Mega Drive frente a SNES.

Si bien había géneros en los que una consola brillaba sobre la otra (Mega Drive en deportes y SNES en JRPGs) lo cierto es que Nintendo contaba con tres ventajas clave:

  • Sus licencias propias no solo eran exclusivas, sino que eran conocidas m√°s all√° de los videojuegos.
  • La tecnolog√≠a interna de la SNES permit√≠a ofrecer experiencias imposibles. Como un Super Mario Kart que sacaba a lucir las posibilidades del mode 7.
  • Y, como arma secreta, la SNES se dise√Ī√≥ para que sus juegos pudiesen beneficiarse de nueva tecnolog√≠a integrada en sus propios cartuchos.

Tres factores que combinados daban pie a milagros técnicos como Star Fox y acabados alucinantes como los de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Con todo, Nintendo continuó expandiendo sus horizontes con toda clase de inventos y experimentos, incluyendo un Mario Paint que nos invitaba a usar el ratón en el Cerebro de la Bestia y, mucho después, un aclamadísimo adaptador con el que poder jugar a los títulos de Game Boy en sobremesa: el Super Game Boy.

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Curiosamente, el mismo a√Īo en el que tuvo lugar la llegada del Super Game Boy a SNES, SEGA se preparaba para el lanzamiento de su nueva generaci√≥n de consolas: la SEGA Saturn era el paso definitivo a los sistemas de 32 bits. Y no llegaba sola a las estanter√≠as de Jap√≥n: tras una asociaci√≥n que acab√≥ en agua de borrajas, Sony decidi√≥ hacerle frente a Nintendo en su propio terreno con PlayStation, su propia consola.

Podr√≠a parecer que la SNES estaba contra las cuerdas. Sin embargo, fue en esos √ļltimos compases donde Nintendo y las Third Parties m√°s se lucieron, ofreciendo algunos de los mejores juegos de la d√©cada y de la propia historia del videojuego. Incluyendo:

  • Square lanz√≥ Final Fantasy VI, Chrono Trigger y una alocada sorpresa: Super Mario RPG.
  • Capcom le dio un giro total a Ghouls & Goblins con Demon’s Crest, y de paso lanz√≥ la tercera entrega de Final Fight y una lograd√≠sima conversi√≥n de Street Fighter Alpha 2.
  • Rare se convirti√≥ en una de las mejores aliadas de Nintendo con la saga Donkey Kong Country y le regal√≥ uno de los mejores juegos de lucha de los 16 bits: Killer Instinct.
  • Y, como es de esperar, Nintendo no dej√≥ de sacar un juegazo tras otro. Incluyendo Earthbound, Kirby’s Dream Land 3 y el glorioso Super Metroid.

Suficientes bombazos para que el Cerebro de la Bestia aguantase muy dignamente hasta que Nintendo pudo darle el relevo con la Nintendo 64. Y, a la vez, excusas para expandir su ciclo de vida: los √ļltimos modelos de Super Famicom fueron producidos en Jap√≥n en septiembre de 2003.

30 juegazos atemporales

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Un total de 1.757 títulos fueron publicados de manera oficial para Super Nintendo. Menos de la mitad (717 juegos) llegaron a Estados Unidos y en territorios PAL no nos fue mucho mejor (521 juegos); siendo la Super Famicom de Japón y sus 1.448 títulos licenciados la máxima beneficiada.

Lógicamente, muchos de los juegos de EE UU y Europa jamás llegaron al país del sol naciente. Y, por otro lado, existe una enorme cantidad de títulos cuyo género, temática licencia o coste de localización dificultaban su salida más allá de Japón. Sobre todo, si estaban basadas en una serie o marca muy Made in Japan. Y pese a todo, había sistemas y adaptadores que facilitaron la llegada de títulos muy concretos al mercado global.

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A modo de curiosidad, 231 juegos fueron publicados en Jap√≥n para el perif√©rico Satellaview, el cual -como el SEGA Channel de Mega Drive- permit√≠a descargar juegos y contenidos directamente al Cerebro de la Bestia. Por ello, hacer una selecci√≥n de los 30 t√≠tulos m√°s destacados (uno por cada a√Īo de la 16 bits nintendera) es un desaf√≠o que dejar√° demasiados juegazos en el tintero.

Entre todos podemos ampliar el listado a través de los comentarios. Y pese a que no están todos los que son, aquí tienes 30 juegos que cimentaron el legado de la SNES.

ActRaiser

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Quintet, Square Enix

Quintet fusionó con acierto experiencias tan diferentes como la acción plataformera, los city builders y la simulación de deidades, logrando una de las primeras sorpresas de la SNES. 

Aladdin

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Capcom

La versión de Capcom del clásico animado de Disney quizás no lucía tan bien como su homólogo de Mega Drive, pero eso no le resta puntos a la hora de ser considerado un auténtico juegazo.

Chrono Trigger

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Squaresoft

Squaresoft reunió un auténtico Dream Team (incluyendo al mismísimo Akira Toriyama) para dar forma a uno de los JRPGS más queridos y aclamados de la historia. 

Demon’s Crest

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Capcom

Tras numerosas gestas combatiendo como Sir Arthur, Capcom llev√≥ a la soberbia ¬†saga de spin-offs Gargoyle’s Quest al siguiente nivel en la sobremesa de Nintendo.¬†

Donkey Kong Country

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Rare tuvo la oportunidad de usar uno de los máximos iconos de Nintendo y la aprovechó con maestría: las tres entregas de la trilogía de Donkey Kong Country para SNES se encuentran entre los mejores juegos de plataformas de la década.

Earthbound

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, HAL Laboratory

Earthbound  es una de las máximas joyas de la Super Nintendo: lanzado en Japón como Mother 2: Giygas Strikes Back,  este RPG puede parecer humilde en lo visual, pero el tiempo lo ha consolidado como uno de los juegos más influyentes jamás lanzados en los 16 bits.

F-Zero

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo sacó el máximo partido a su mode 7 para dar forma a un sensacional juego de carreras futuristas. Una saga que merece un regreso por todo lo alto. 

Final Fantasy VI

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Squaresoft

Publicado en Estados Unidos como Final Fantasy III , dada la intermitente racha de lanzamientos de los JRPGs de Squaresoft en occidente, la aventura de Terra Branford fue una despedida por todo lo alto de la serie para los sistemas de Nintendo. Una de las mejores entregas de toda la saga. 

International Superstar Soccer Deluxe

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Konami

La rivalidad por ser la experiencia futbolera definitiva entre Konami y Electronic Arts arrancó en los 16 bits de Nintendo: International Superstar Soccer Deluxe fue mucho más que la alternativa a FIFA. para muchos, directamente el mejor juego de balompié para la SNES.

Killer Instinct

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Usando la misma técnica de imágenes prerrenderizadas de Donkey Kong Country, Rare se sacó de la chistera uno de los juegos de lucha más salvajes, intensos y fascinantes jamás publicados para la SNES.

Kirby’s Dream Land 3

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  • Fecha: 1997
  • Desarrollador: HAL Laboratory

El √ļltimo juego de Nintendo oficialmente publicado para el Cerebro de la Bestia es un plataformas sencillamente exquisito. Tanto en lo visual como en lo jugable, la tercera entrega de Kirby’s Dream Land 3 es de diez.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Nintendo

Para algunos, el mejor juego de Super Nintendo. Para otros, el mejor juego de toda la generación: The Legend of Zelda: A Link to the Past fue un regreso a los orígenes de la saga. Y, a la vez, los cimientos sobre los que se sostendrá en el futuro esta saga de culto.

Mega Man X3

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Capcom

Si bien las todas las entregas de Mega Man X para SNES alcanzan la excelencia, la tercera entrega demuestran la madurez de esta sub-saga y la dilatada experiencia de Capcom con el hardware de la 16 bits de Nintendo.

Mortal Kombat II

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: ¬†Midway Games, Acclaim

Si bien Mortal Kombat II se posiciona entre las mejores entregas de la saga, la versión de SNES fue toda una redención frente al original en  cada uno de los aspectos.

Secret of Mana

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Squaresoft

La llegada de la secuela de Mystic Quest a las Super Nintendo europeas fue una agradable sorpresa. Secret of Mana retiene lo mejor de los RPGs de Squaresoft y les da un punto extra de acción y aventura a través de su sistema de combates directos. Una combinación ganadora.

Super Castlevania IV

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Castlevania III fue un antes y un después en la saga vampírica de Konami, pero lo que ésta tenía guardado para la Super Nintendo elevó completamente el listón en todos y cada uno de sus apartados. Cita obligada para los apasionados por los metroidvanias.

Super Mario All-Stars

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo relanzó las cuatro entregas de la saga Super Mario Bros. (incluyendo los títulos exclusivos de occidente y Japón) con un aspecto completamente renovado a través de un recopilatorio sencillamente irresistible.

Super Mario Kart

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Nintendo

Montar a las máximas estrellas de la Gran N en karts y hacerlas atravesar coloridos niveles parecía una locura en 1992. Hoy, ese divertido spin-off se ha consolidado como una de las series más exitosas de la propia Nintendo.

Super Mario World

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

El embajador definitivo de Super Nintendo demostró que era posible superar el listón de Super Mario Bros. 3. Y eso que estaba altísimo.

Super Mario World puso sobre la mesa todo el ingenio de la Gran N a la hora de crear niveles plataformeros y, de paso, hizo una demostración de lo que podía lograr la SNES.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Nintendo

Con Yoshi’s Island, Nintendo demostr√≥ que su sistema de 16 bits pod√≠a ofrecer un apartado art√≠stico capaz de despertar la misma fascinaci√≥n que las consolas de nueva generaci√≥n. Y no solo eso: la aventura de Yoshi y beb√© Mario es sencillamente divertid√≠sima.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

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  • Fecha: 1996
  • Desarrollador: Nintendo, Squaresoft

Una combinaci√≥n ganadora: el referente en cuesti√≥n de JRPGs se atrevi√≥ a reimaginar el universo de Super Mario Bros. haciendo que las m√°ximas estrellas de Nintendo tomar√≠an parte en batallas por turnos. ¬ŅEl resultado? Una genialidad.

Super Metroid

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

Uno de los mejores juegos de la historia. Nintendo supo aprovechar todo el potencial t√©cnico de la SNES para terminar de darle a Super Metroid un grado de excelencia a la altura de sus dise√Īos de niveles y su legendaria jugabilidad.

Super Punch-Out!!

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

El clásico de recreativas -y su muy acomodada adaptación de NES- nunca habían lucido tan bien como en la 16 bits de Nintendo: la fórmula clásica lucía como nunca a través de unos enormes personajes en pantalla con un nivel de acabado sensacional.

Super R-Type

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Irem

Irem sac√≥ partido del hardware de la SNES y su capacidad para mover montones de sprites en pantalla colmando los niveles de Super R-Type de enemigos de todas las formas y tama√Īos, mejoras espectaculares y, por supuesto, montones de proyectiles. Una entrega inolvidable.

Super Star Wars: The Empire Strikes Back

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Sculptured Software, LucasArts

La trilogía de Super Star Wars era mucho más que una adaptación libre de las películas de la Guerra de las Galaxias: eran una expansión en clave de videojuego de todas y cada una de las iconicas escenas para la Super Nintendo.

Starwing (Star Fox)

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo, Argonaut Games

Shigeru Miyamoto estaba convencido de que la SNES podía ejecutar juegos poligonales, y Starwing fue el fruto de ese desafío. Con ingenio, buenas ideas y un Chip SuperFX cualquier cosa era posible en el Cerebro de la Bestia.

Street Fighter II

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Capcom

La versión que Capcom elaboró de su super-éxito de recreativas nos voló la cabeza a todos: los World Warriors lucían de escándalo y se movían como en los muebles arcade. Uno de los máximos vendeconsolas de la SNES.

Stunt Race FX

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, Argonaut Games

Tras demostrar que la SNES podía ofrecer juegos poligonales, el nuevo hito del Chip SuperFX fue un juego de conducción. Quizás hoy luzca como uno de los juegos que peor ha envejecido de la consola, pero en su día fue toda una declaración de intenciones.

TMNT IV: Turtles in Time

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Hubo un tiempo en el que los beat’em ups de Konami causaban furor en las salas recreativas. Y el que hizo a medida del Cerebro de la Bestia (aprovechando su mode 7 para determinadas fases) basado en las archiconocidas Tortugas Ninja fue un sue√Īo hecho realidad.

El legado de Super Nintendo

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Los juegos de SNES siguen reteniendo su encanto original tres décadas después, y lo mejor es que no se trata de mera nostalgia: Nintendo se ha preocupado mucho y bien de que su legado sea accesible para todo el mundo a través de la Consola Virtual y de la selección de juegos clásicos de Nintendo Switch Online.

Sin embargo, el verdadero logro de la consola de Nintendo es c√≥mo la est√©tica y su jugabilidad de sus juegos contin√ļan sirviendo de inspiraci√≥n para t√≠tulos actuales tremendamente populares. Incluyendo:

Stardew Valley

Un RPG en el que heredaremos una granja en un recóndito pueblecito que poquito a poco acabará absorbiendo todas y cada una de nuestras horas libres.

Hyper Light Drifter

Un sensacional juego de aventuras fuertemente inspirado en A Link to the Past cuya estética es un reconocido homenaje a los juegos de SNES.

Owlboy

Un juego de plataformas cuyo elaborado pixelart y jugabilidad retro se cocieron a fuego lento: su desarrollo comenz√≥ en 2007 y llegar√≠a casi diez a√Īos despu√©s a todos los sistemas.

Axiom Verge

La carta de amor del desarrollador independiente estadounidense Thomas Happ a Super Metroid es uno de los actuales referentes entre los metroidvanias.

Octopath Traveller

Square Enix retoman la belleza y las sensaciones de sus clásicos JRPGS para SNES ofreciéndonos las historias de ocho héroes que entrelazan sus destinos en una gesta inolvidable.

Moonlighter

Una verdadera maravilla Made in Spain cuyo apartado artístico es todo un regalo para los sentidos y los fans de los grandes clásicos de la Super Nintendo.

¬ŅSuficientes excusas para que no echemos de menos la m√°quina que nos invit√≥ a vivir m√°s de mil aventuras a 32.000 colores? En absoluto: continuando la l√≠nea Classic Mini de la NES, Nintendo lanz√≥ un modelo en miniatura de la SNES con 21 juegos preinstalados. El √©xito fue sonoro.

Curiosamente, uno de los reclamos de esta Super Nintendo Classic Mini fue Star Fox 2, un juego terminado que no llegó a ser publicado debido a que las limitaciones visuales de SNES frente a los sistemas de 32 bits le harían un flaco favor. La realidad es que pocos juegos han envejecido tan bien como los del Cerebro de la Bestia.


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30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

Da igual los a√Īos que pasen: el legado de la Super Nintendo sigue vivo 30 a√Īos despu√©s. El exquisitamente pixelado aspecto -y color- de sus juegos, su manera de llevar un paso al frente la jugabilidad a trav√©s del brillante uso de su hardware y esos chips que daban alas extra a sus cartuchos y sus mandos de seis botones asentaron -con maestr√≠a- los cimientos de la industria del videojuego. Y, a la vez, representan una √©poca tan fascinante como intensa para los jugadores.

Porque, siendo justos, la segunda consola de Nintendo fue más una evolución de la NES que una revolución. O más bien, el inicio de una nueva etapa con vistas unos jugadores más exigentes y unos creativos más inquietos. Dando forma concreta y palpable a lo que hoy conocemos como magia nintendera, tanto en sus etapas más experimentales -que las tuvo- como durante su propio ocaso. 

Un √©xito que no igual√≥ la cantidad de consolas vendidas de su antecesora (siendo justos, la NES no tuvo rivales tan potentes a los que enfrentarse) pero cuyos grandes √©xitos, como ocurre con los de Mega Drive, contin√ļan jug√°ndose en la actualidad. No solo por su merecida consideraci√≥n como cl√°sicos de su tiempo; sino por sus experiencias universales de car√°cter atemporal.

Un legado que arranc√≥ en sus exitosos primeros a√Īos, se ciment√≥ durante la Guerra de Consolas frente a la emergente -y atrevida- SEGA y qued√≥ perpetuado en el modo en el que le plant√≥ cara a los sistemas de 32 bits a base de citas obligadas y joyas imprescindibles.

AC

Lo suficiente como para que, d√©cadas despu√©s, juegazos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid o Chrono Trigger contin√ļen teniendo un peso y una presencia muy especial entre los creativos y apasionados por los videojuegos. ¬†Y si bien la nostalgia cuenta con su propio peso, tambi√©n es justo valorar c√≥mo estos juegos hoy logran cautivar a nuevos jugadores. Ya bien sea montando sobre Yoshi o viajando por el tiempo con Chrono y su troupe.

En parte, esto es debido a c√≥mo el hardware del cari√Īosamente apodado Cerebro de la Bestia consigui√≥ volarnos la cabeza. No solo por el salto t√©cnico frente a la NES, sino a que su manera de sacar partido a sus ases en la manga, como el m√≠tico Mode 7 o la posibilidad de incorporar el Chip SuperFX a sus cartuchos. Incluso, permiti√©ndonos jugar a los juegos de Game Boy a trav√©s de un sencillo adaptador.

Logrando que su hardware hiciera lo imposible, incluso en esos dos largu√≠simos a√Īos en los que coincidi√≥ con PlayStation y Saturn en las estanter√≠as.

Y, pese a todo, la SNES es una consola cuyo catálogo esquiva con maestría el problema de la retrorotura tanto en lo visual como en lo jugable. Enamorando décadas después a nuevas generaciones de jugadores. Y la Gran N es plenamente consciente de ello.

El Cerebro de la Bestia de Nintendo

Diapositiva7

La NES le dio a Nintendo una posici√≥n merecidamente privilegiada en la industria del videojuego, y esto se deb√≠a a m√ļltiples factores: tras el hist√≥rico batacazo de Atari, la Gran N convirti√≥ las maquinitas con cartuchos intercambiables en un fen√≥meno. Controlando la calidad de cada juego, estudiando las mejores oportunidades comerciales y asegur√°ndose que las licencias m√°s potentes convergiesen en su sistema. Primero en Jap√≥n y luego en el resto del mundo,

Nintendo no ten√≠a el monopolio de los videojuegos en sobremesas, pero casi: su NES estaba muy por encima de cualquier otra alternativa. Y eso significaba que en cierto modo controlaba la industria y, por extensi√≥n, que los desarrolladores de software deb√≠an aceptar sus condiciones para poder publicar cinco juegos al a√Īo (como m√°ximo) en la consola de 8 bits . ¬†

Entre 1987 y 1988 la propia industria comenzó a evolucionar: mientras Super Mario Bros. 3 arrasaba en Japón, la realidad es que ya había otros sistemas mucho más avanzados y capaces de ofrecer mejores experiencias de juego. Y no solo eso: la Mega Drive de SEGA permitía jugar a sus exitazos de las recreativas en casa. Había llegado el momento de dar forma a la sucesora de la NES.

Sfc 881216 2sm

La conocida como Super Famicom System (recordemos que la an√°loga de la NES en Jap√≥n es la Famicom) fue oficialmente anunciada al mundo en 1987 y presentada un a√Īo despu√©s. Aquello era una mirada al futuro: la cantidad de sprites y colores en pantalla (su paleta era de 32.768 colores) era atronadora y su DSP (Digital Signal Processor) promet√≠an posibilidades infinitas: ahora era posible girar y doblar en tres dimensiones grandes formas en 2D.

Aquella toma de contacto se redonde√≥ con grandes anuncios: adem√°s de las demos visuales, se adelant√≥ que cuatro juegos estar√≠an de lanzamiento (incluyendo Super Mario Bros. 4 y Zelda 3) y que se pondr√≠a a la venta en Jap√≥n en 1989. La realidad es que hubo que esperar un poquito m√°s para que todas esas promesas se hiciesen realidad en el pa√≠s nip√≥n y tres eternos a√Īos para que llegase a Europa.

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El 21 de noviembre de 1990 vería la luz la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom. A primera vista, lo primero que destacaba eran sus mandos de seis botones (cuatro frontales y dos superiores) y su acabado mucho más moderno y elegante que el de una Famicom cuyas formas revelaban que había sido lanzada a principios de los 80. 

Pero su verdadera evolución lucía en los televisores: Nintendo se había superado a sí misma con un Super Mario World en el que la superestrella bigotuda superó cualquier expectativa. Y aquello solo era el principio de lo que estaba por venir.

Choque de titanes: SNES vs. Mega Drive

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La Super Famicom  fue un éxito abrumador. En la primera hora se vendieron nada menos que 300.000 consolas en Japón (una barbaridad) e incluso hubo efectos colaterales: 

  • Por un lado, y para poder mitigar el furor de los compradores, el gobierno nip√≥n solicit√≥ que los lanzamientos de consola tuviesen lugar los fines de semana.¬†
  • Por otro lado, los env√≠os y transportes de consolas se realizaban de noche para prevenir actos de criminalidad (a veces perpetrados por la Yakuza).¬†

Nintendo posicionó de maravilla su nueva consola en Japón desde el primer minuto y los fans nipones estaban deseosos de sumergirse en las posibilidades de aquel nuevo sistema. Aquel fenómeno había arrancado con muy bien pie.

No obstante, la industria del videojuego estaba en una fase muy diferente en el resto del mundo: SEGA había empezado a tomar posiciones en Estados Unidos gracias a la ventaja táctica de enfrentar a la Mega Drive con la NES y tenía una réplica para el lanzamiento de la siguiente consola de Nintendo: su nuevo abanderado Sonic The Hedgehog.

Además, el catálogo de juegos del sistema de SEGA era mucho mayor y más variado que el que ofrecería Super Nintendo esas Navidades. Y a la hora de publicitarse se recordó que con un sencillo dispositivo podías jugar a los juegos de generación anterior. Lo cual era una indirecta muy directa a Nintendo: los juegos de NES no se podrían llevar al sistema de 16 bits que llegará a las estanterías de Estados Unidos, tras un par de retrasos, en 1991.

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Como ocurri√≥ con la NES, Nintendo of America no solo redise√Ī√≥ la propia consola, d√°ndole un aspecto m√°s industrial y menos redondeado, sino que estableci√≥ un bloqueo regional. A fin de cuentas, tener un control sobre la distribuci√≥n del hardware y el software fueron clave para evitar el fracaso de Atari casi una d√©cada antes.¬†

Y lo mismo ocurri√≥ en el caso del modelo europeo, el cual mantendr√≠a el dise√Īo nip√≥n, pese a que llegar√≠a en un muy tard√≠o 1992.

A modo de an√©cdota, en Espa√Īa la licencia de distribuci√≥n del nuevo sistema de Nintendo pas√≥ a manos de Erbe (como ocurri√≥ con Game Boy). Sin embargo, hubo otras distribuidoras que importaron modelos PAL procedentes de Alemania y otros pa√≠ses aprovechando el fuerte impulso que ten√≠a la consola y que Nintendo no la distribu√≠a -ni sus juegos- de manera directa.

Por su parte, y junto con los comerciales habituales, Erbe ofreció a través de las revistas especializadas videos promocionales en las que no solo se promovía el salto de calidad, sino que se hacía latente el roce entre la SNES y la Mega Drive.

Y no solo eso: la Super Nintendo se arropó de verdaderos juegazos: Super Castlevania IV y TMNT: Turtles in Time de Konami eran poderosos reclamos. Pero el mayor bombazo lo dio Capcom: Street Fighter II llegó al Cerebro de la Bestia a través de una conversión espectacular. Aquello era todo un vendeconsolas. 

Y, pese a todo, el imparable auge de Mega Drive eclipsaba los logros de SNES.

En 1992 el √©xito de SNES era a nivel global. Sin embargo, su posici√≥n no era tan predominante. Al menos en occidente. SEGA hab√≠a hecho las tareas y poco a poco iba ganando terreno a base de imprescindibles propios, alianzas muy potentes y licencias compartidas. De hecho, uno de los mayores golpes que recibi√≥ Nintendo le lleg√≥ cuando varias de las compa√Ī√≠as clave de jap√≥n como Konami, Capcom o Tecmo empezaron a llevar sus sagas clave a Mega Drive.

Si bien había juegos como Mortal Kombat y sus secuelas que aparecían directamente en ambas consolas, también era frecuente que se lanzasen diferentes versiones del mismo juego para intentar que todo el mundo saliese beneficiado.

Por ejemplo, el caso de Street Fighter II Turbo de SNES y el Street Fighter II Special Champion Edition de Mega Drive.

En honor a la verdad, a veces las diferencias entre los juegos de ambos sistemas quedaban reducidas a unos mejores acabados en uno u otro sistema. Sin embargo, las políticas menos severas de SEGA para con sus juegos no solo le garantizaron más alianzas. Por poner un ejemplo, el hecho de que fuese posible introducir un extra de sangre en Mortal Kombat (a través de un truco) garantizó que se vendiesen el triple de copias en Mega Drive frente a SNES.

Si bien había géneros en los que una consola brillaba sobre la otra (Mega Drive en deportes y SNES en JRPGs) lo cierto es que Nintendo contaba con tres ventajas clave:

  • Sus licencias propias no solo eran exclusivas, sino que eran conocidas m√°s all√° de los videojuegos.
  • La tecnolog√≠a interna de la SNES permit√≠a ofrecer experiencias imposibles. Como un Super Mario Kart que sacaba a lucir las posibilidades del mode 7.
  • Y, como arma secreta, la SNES se dise√Ī√≥ para que sus juegos pudiesen beneficiarse de nueva tecnolog√≠a integrada en sus propios cartuchos.

Tres factores que combinados daban pie a milagros técnicos como Star Fox y acabados alucinantes como los de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Con todo, Nintendo continuó expandiendo sus horizontes con toda clase de inventos y experimentos, incluyendo un Mario Paint que nos invitaba a usar el ratón en el Cerebro de la Bestia y, mucho después, un aclamadísimo adaptador con el que poder jugar a los títulos de Game Boy en sobremesa: el Super Game Boy.

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Curiosamente, el mismo a√Īo en el que tuvo lugar la llegada del Super Game Boy a SNES, SEGA se preparaba para el lanzamiento de su nueva generaci√≥n de consolas: la SEGA Saturn era el paso definitivo a los sistemas de 32 bits. Y no llegaba sola a las estanter√≠as de Jap√≥n: tras una asociaci√≥n que acab√≥ en agua de borrajas, Sony decidi√≥ hacerle frente a Nintendo en su propio terreno con PlayStation, su propia consola.

Podr√≠a parecer que la SNES estaba contra las cuerdas. Sin embargo, fue en esos √ļltimos compases donde Nintendo y las Third Parties m√°s se lucieron, ofreciendo algunos de los mejores juegos de la d√©cada y de la propia historia del videojuego. Incluyendo:

  • Square lanz√≥ Final Fantasy VI, Chrono Trigger y una alocada sorpresa: Super Mario RPG.
  • Capcom le dio un giro total a Ghouls & Goblins con Demon’s Crest, y de paso lanz√≥ la tercera entrega de Final Fight y una lograd√≠sima conversi√≥n de Street Fighter Alpha 2.
  • Rare se convirti√≥ en una de las mejores aliadas de Nintendo con la saga Donkey Kong Country y le regal√≥ uno de los mejores juegos de lucha de los 16 bits: Killer Instinct.
  • Y, como es de esperar, Nintendo no dej√≥ de sacar un juegazo tras otro. Incluyendo Earthbound, Kirby’s Dream Land 3 y el glorioso Super Metroid.

Suficientes bombazos para que el Cerebro de la Bestia aguantase muy dignamente hasta que Nintendo pudo darle el relevo con la Nintendo 64. Y, a la vez, excusas para expandir su ciclo de vida: los √ļltimos modelos de Super Famicom fueron producidos en Jap√≥n en septiembre de 2003.

30 juegazos atemporales

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Un total de 1.757 títulos fueron publicados de manera oficial para Super Nintendo. Menos de la mitad (717 juegos) llegaron a Estados Unidos y en territorios PAL no nos fue mucho mejor (521 juegos); siendo la Super Famicom de Japón y sus 1.448 títulos licenciados la máxima beneficiada.

Lógicamente, muchos de los juegos de EE UU y Europa jamás llegaron al país del sol naciente. Y, por otro lado, existe una enorme cantidad de títulos cuyo género, temática licencia o coste de localización dificultaban su salida más allá de Japón. Sobre todo, si estaban basadas en una serie o marca muy Made in Japan. Y pese a todo, había sistemas y adaptadores que facilitaron la llegada de títulos muy concretos al mercado global.

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A modo de curiosidad, 231 juegos fueron publicados en Jap√≥n para el perif√©rico Satellaview, el cual -como el SEGA Channel de Mega Drive- permit√≠a descargar juegos y contenidos directamente al Cerebro de la Bestia. Por ello, hacer una selecci√≥n de los 30 t√≠tulos m√°s destacados (uno por cada a√Īo de la 16 bits nintendera) es un desaf√≠o que dejar√° demasiados juegazos en el tintero.

Entre todos podemos ampliar el listado a través de los comentarios. Y pese a que no están todos los que son, aquí tienes 30 juegos que cimentaron el legado de la SNES.

ActRaiser

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Quintet, Square Enix

Quintet fusionó con acierto experiencias tan diferentes como la acción plataformera, los city builders y la simulación de deidades, logrando una de las primeras sorpresas de la SNES. 

Aladdin

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Capcom

La versión de Capcom del clásico animado de Disney quizás no lucía tan bien como su homólogo de Mega Drive, pero eso no le resta puntos a la hora de ser considerado un auténtico juegazo.

Chrono Trigger

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Squaresoft

Squaresoft reunió un auténtico Dream Team (incluyendo al mismísimo Akira Toriyama) para dar forma a uno de los JRPGS más queridos y aclamados de la historia. 

Demon’s Crest

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Capcom

Tras numerosas gestas combatiendo como Sir Arthur, Capcom llev√≥ a la soberbia ¬†saga de spin-offs Gargoyle’s Quest al siguiente nivel en la sobremesa de Nintendo.¬†

Donkey Kong Country

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Rare tuvo la oportunidad de usar uno de los máximos iconos de Nintendo y la aprovechó con maestría: las tres entregas de la trilogía de Donkey Kong Country para SNES se encuentran entre los mejores juegos de plataformas de la década.

Earthbound

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, HAL Laboratory

Earthbound  es una de las máximas joyas de la Super Nintendo: lanzado en Japón como Mother 2: Giygas Strikes Back,  este RPG puede parecer humilde en lo visual, pero el tiempo lo ha consolidado como uno de los juegos más influyentes jamás lanzados en los 16 bits.

F-Zero

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo sacó el máximo partido a su mode 7 para dar forma a un sensacional juego de carreras futuristas. Una saga que merece un regreso por todo lo alto. 

Final Fantasy VI

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Squaresoft

Publicado en Estados Unidos como Final Fantasy III , dada la intermitente racha de lanzamientos de los JRPGs de Squaresoft en occidente, la aventura de Terra Branford fue una despedida por todo lo alto de la serie para los sistemas de Nintendo. Una de las mejores entregas de toda la saga. 

International Superstar Soccer Deluxe

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Konami

La rivalidad por ser la experiencia futbolera definitiva entre Konami y Electronic Arts arrancó en los 16 bits de Nintendo: International Superstar Soccer Deluxe fue mucho más que la alternativa a FIFA. para muchos, directamente el mejor juego de balompié para la SNES.

Killer Instinct

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Usando la misma técnica de imágenes prerrenderizadas de Donkey Kong Country, Rare se sacó de la chistera uno de los juegos de lucha más salvajes, intensos y fascinantes jamás publicados para la SNES.

Kirby’s Dream Land 3

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  • Fecha: 1997
  • Desarrollador: HAL Laboratory

El √ļltimo juego de Nintendo oficialmente publicado para el Cerebro de la Bestia es un plataformas sencillamente exquisito. Tanto en lo visual como en lo jugable, la tercera entrega de Kirby’s Dream Land 3 es de diez.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Nintendo

Para algunos, el mejor juego de Super Nintendo. Para otros, el mejor juego de toda la generación: The Legend of Zelda: A Link to the Past fue un regreso a los orígenes de la saga. Y, a la vez, los cimientos sobre los que se sostendrá en el futuro esta saga de culto.

Mega Man X3

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Capcom

Si bien las todas las entregas de Mega Man X para SNES alcanzan la excelencia, la tercera entrega demuestran la madurez de esta sub-saga y la dilatada experiencia de Capcom con el hardware de la 16 bits de Nintendo.

Mortal Kombat II

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: ¬†Midway Games, Acclaim

Si bien Mortal Kombat II se posiciona entre las mejores entregas de la saga, la versión de SNES fue toda una redención frente al original en  cada uno de los aspectos.

Secret of Mana

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Squaresoft

La llegada de la secuela de Mystic Quest a las Super Nintendo europeas fue una agradable sorpresa. Secret of Mana retiene lo mejor de los RPGs de Squaresoft y les da un punto extra de acción y aventura a través de su sistema de combates directos. Una combinación ganadora.

Super Castlevania IV

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Castlevania III fue un antes y un después en la saga vampírica de Konami, pero lo que ésta tenía guardado para la Super Nintendo elevó completamente el listón en todos y cada uno de sus apartados. Cita obligada para los apasionados por los metroidvanias.

Super Mario All-Stars

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo relanzó las cuatro entregas de la saga Super Mario Bros. (incluyendo los títulos exclusivos de occidente y Japón) con un aspecto completamente renovado a través de un recopilatorio sencillamente irresistible.

Super Mario Kart

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Nintendo

Montar a las máximas estrellas de la Gran N en karts y hacerlas atravesar coloridos niveles parecía una locura en 1992. Hoy, ese divertido spin-off se ha consolidado como una de las series más exitosas de la propia Nintendo.

Super Mario World

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

El embajador definitivo de Super Nintendo demostró que era posible superar el listón de Super Mario Bros. 3. Y eso que estaba altísimo.

Super Mario World puso sobre la mesa todo el ingenio de la Gran N a la hora de crear niveles plataformeros y, de paso, hizo una demostración de lo que podía lograr la SNES.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Nintendo

Con Yoshi’s Island, Nintendo demostr√≥ que su sistema de 16 bits pod√≠a ofrecer un apartado art√≠stico capaz de despertar la misma fascinaci√≥n que las consolas de nueva generaci√≥n. Y no solo eso: la aventura de Yoshi y beb√© Mario es sencillamente divertid√≠sima.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

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  • Fecha: 1996
  • Desarrollador: Nintendo, Squaresoft

Una combinaci√≥n ganadora: el referente en cuesti√≥n de JRPGs se atrevi√≥ a reimaginar el universo de Super Mario Bros. haciendo que las m√°ximas estrellas de Nintendo tomar√≠an parte en batallas por turnos. ¬ŅEl resultado? Una genialidad.

Super Metroid

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

Uno de los mejores juegos de la historia. Nintendo supo aprovechar todo el potencial t√©cnico de la SNES para terminar de darle a Super Metroid un grado de excelencia a la altura de sus dise√Īos de niveles y su legendaria jugabilidad.

Super Punch-Out!!

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

El clásico de recreativas -y su muy acomodada adaptación de NES- nunca habían lucido tan bien como en la 16 bits de Nintendo: la fórmula clásica lucía como nunca a través de unos enormes personajes en pantalla con un nivel de acabado sensacional.

Super R-Type

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Irem

Irem sac√≥ partido del hardware de la SNES y su capacidad para mover montones de sprites en pantalla colmando los niveles de Super R-Type de enemigos de todas las formas y tama√Īos, mejoras espectaculares y, por supuesto, montones de proyectiles. Una entrega inolvidable.

Super Star Wars: The Empire Strikes Back

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Sculptured Software, LucasArts

La trilogía de Super Star Wars era mucho más que una adaptación libre de las películas de la Guerra de las Galaxias: eran una expansión en clave de videojuego de todas y cada una de las iconicas escenas para la Super Nintendo.

Starwing (Star Fox)

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo, Argonaut Games

Shigeru Miyamoto estaba convencido de que la SNES podía ejecutar juegos poligonales, y Starwing fue el fruto de ese desafío. Con ingenio, buenas ideas y un Chip SuperFX cualquier cosa era posible en el Cerebro de la Bestia.

Street Fighter II

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Capcom

La versión que Capcom elaboró de su super-éxito de recreativas nos voló la cabeza a todos: los World Warriors lucían de escándalo y se movían como en los muebles arcade. Uno de los máximos vendeconsolas de la SNES.

Stunt Race FX

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, Argonaut Games

Tras demostrar que la SNES podía ofrecer juegos poligonales, el nuevo hito del Chip SuperFX fue un juego de conducción. Quizás hoy luzca como uno de los juegos que peor ha envejecido de la consola, pero en su día fue toda una declaración de intenciones.

TMNT IV: Turtles in Time

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Hubo un tiempo en el que los beat’em ups de Konami causaban furor en las salas recreativas. Y el que hizo a medida del Cerebro de la Bestia (aprovechando su mode 7 para determinadas fases) basado en las archiconocidas Tortugas Ninja fue un sue√Īo hecho realidad.

El legado de Super Nintendo

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Los juegos de SNES siguen reteniendo su encanto original tres décadas después, y lo mejor es que no se trata de mera nostalgia: Nintendo se ha preocupado mucho y bien de que su legado sea accesible para todo el mundo a través de la Consola Virtual y de la selección de juegos clásicos de Nintendo Switch Online.

Sin embargo, el verdadero logro de la consola de Nintendo es c√≥mo la est√©tica y su jugabilidad de sus juegos contin√ļan sirviendo de inspiraci√≥n para t√≠tulos actuales tremendamente populares. Incluyendo:

Stardew Valley

Un RPG en el que heredaremos una granja en un recóndito pueblecito que poquito a poco acabará absorbiendo todas y cada una de nuestras horas libres.

Hyper Light Drifter

Un sensacional juego de aventuras fuertemente inspirado en A Link to the Past cuya estética es un reconocido homenaje a los juegos de SNES.

Owlboy

Un juego de plataformas cuyo elaborado pixelart y jugabilidad retro se cocieron a fuego lento: su desarrollo comenz√≥ en 2007 y llegar√≠a casi diez a√Īos despu√©s a todos los sistemas.

Axiom Verge

La carta de amor del desarrollador independiente estadounidense Thomas Happ a Super Metroid es uno de los actuales referentes entre los metroidvanias.

Octopath Traveller

Square Enix retoman la belleza y las sensaciones de sus clásicos JRPGS para SNES ofreciéndonos las historias de ocho héroes que entrelazan sus destinos en una gesta inolvidable.

Moonlighter

Una verdadera maravilla Made in Spain cuyo apartado artístico es todo un regalo para los sentidos y los fans de los grandes clásicos de la Super Nintendo.

¬ŅSuficientes excusas para que no echemos de menos la m√°quina que nos invit√≥ a vivir m√°s de mil aventuras a 32.000 colores? En absoluto: continuando la l√≠nea Classic Mini de la NES, Nintendo lanz√≥ un modelo en miniatura de la SNES con 21 juegos preinstalados. El √©xito fue sonoro.

Curiosamente, uno de los reclamos de esta Super Nintendo Classic Mini fue Star Fox 2, un juego terminado que no llegó a ser publicado debido a que las limitaciones visuales de SNES frente a los sistemas de 32 bits le harían un flaco favor. La realidad es que pocos juegos han envejecido tan bien como los del Cerebro de la Bestia.


La noticia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

Da igual los a√Īos que pasen: el legado de la Super Nintendo sigue vivo 30 a√Īos despu√©s. El exquisitamente pixelado aspecto -y color- de sus juegos, su manera de llevar un paso al frente la jugabilidad a trav√©s del brillante uso de su hardware y esos chips que daban alas extra a sus cartuchos y sus mandos de seis botones asentaron -con maestr√≠a- los cimientos de la industria del videojuego. Y, a la vez, representan una √©poca tan fascinante como intensa para los jugadores.

Porque, siendo justos, la segunda consola de Nintendo fue más una evolución de la NES que una revolución. O más bien, el inicio de una nueva etapa con vistas unos jugadores más exigentes y unos creativos más inquietos. Dando forma concreta y palpable a lo que hoy conocemos como magia nintendera, tanto en sus etapas más experimentales -que las tuvo- como durante su propio ocaso. 

Un √©xito que no igual√≥ la cantidad de consolas vendidas de su antecesora (siendo justos, la NES no tuvo rivales tan potentes a los que enfrentarse) pero cuyos grandes √©xitos, como ocurre con los de Mega Drive, contin√ļan jug√°ndose en la actualidad. No solo por su merecida consideraci√≥n como cl√°sicos de su tiempo; sino por sus experiencias universales de car√°cter atemporal.

Un legado que arranc√≥ en sus exitosos primeros a√Īos, se ciment√≥ durante la Guerra de Consolas frente a la emergente -y atrevida- SEGA y qued√≥ perpetuado en el modo en el que le plant√≥ cara a los sistemas de 32 bits a base de citas obligadas y joyas imprescindibles.

AC

Lo suficiente como para que, d√©cadas despu√©s, juegazos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid o Chrono Trigger contin√ļen teniendo un peso y una presencia muy especial entre los creativos y apasionados por los videojuegos. ¬†Y si bien la nostalgia cuenta con su propio peso, tambi√©n es justo valorar c√≥mo estos juegos hoy logran cautivar a nuevos jugadores. Ya bien sea montando sobre Yoshi o viajando por el tiempo con Chrono y su troupe.

En parte, esto es debido a c√≥mo el hardware del cari√Īosamente apodado Cerebro de la Bestia consigui√≥ volarnos la cabeza. No solo por el salto t√©cnico frente a la NES, sino a que su manera de sacar partido a sus ases en la manga, como el m√≠tico Mode 7 o la posibilidad de incorporar el Chip SuperFX a sus cartuchos. Incluso, permiti√©ndonos jugar a los juegos de Game Boy a trav√©s de un sencillo adaptador.

Logrando que su hardware hiciera lo imposible, incluso en esos dos largu√≠simos a√Īos en los que coincidi√≥ con PlayStation y Saturn en las estanter√≠as.

Y, pese a todo, la SNES es una consola cuyo catálogo esquiva con maestría el problema de la retrorotura tanto en lo visual como en lo jugable. Enamorando décadas después a nuevas generaciones de jugadores. Y la Gran N es plenamente consciente de ello.

El Cerebro de la Bestia de Nintendo

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La NES le dio a Nintendo una posici√≥n merecidamente privilegiada en la industria del videojuego, y esto se deb√≠a a m√ļltiples factores: tras el hist√≥rico batacazo de Atari, la Gran N convirti√≥ las maquinitas con cartuchos intercambiables en un fen√≥meno. Controlando la calidad de cada juego, estudiando las mejores oportunidades comerciales y asegur√°ndose que las licencias m√°s potentes convergiesen en su sistema. Primero en Jap√≥n y luego en el resto del mundo,

Nintendo no ten√≠a el monopolio de los videojuegos en sobremesas, pero casi: su NES estaba muy por encima de cualquier otra alternativa. Y eso significaba que en cierto modo controlaba la industria y, por extensi√≥n, que los desarrolladores de software deb√≠an aceptar sus condiciones para poder publicar cinco juegos al a√Īo (como m√°ximo) en la consola de 8 bits . ¬†

Entre 1987 y 1988 la propia industria comenzó a evolucionar: mientras Super Mario Bros. 3 arrasaba en Japón, la realidad es que ya había otros sistemas mucho más avanzados y capaces de ofrecer mejores experiencias de juego. Y no solo eso: la Mega Drive de SEGA permitía jugar a sus exitazos de las recreativas en casa. Había llegado el momento de dar forma a la sucesora de la NES.

Sfc 881216 2sm

La conocida como Super Famicom System (recordemos que la an√°loga de la NES en Jap√≥n es la Famicom) fue oficialmente anunciada al mundo en 1987 y presentada un a√Īo despu√©s. Aquello era una mirada al futuro: la cantidad de sprites y colores en pantalla (su paleta era de 32.768 colores) era atronadora y su DSP (Digital Signal Processor) promet√≠an posibilidades infinitas: ahora era posible girar y doblar en tres dimensiones grandes formas en 2D.

Aquella toma de contacto se redonde√≥ con grandes anuncios: adem√°s de las demos visuales, se adelant√≥ que cuatro juegos estar√≠an de lanzamiento (incluyendo Super Mario Bros. 4 y Zelda 3) y que se pondr√≠a a la venta en Jap√≥n en 1989. La realidad es que hubo que esperar un poquito m√°s para que todas esas promesas se hiciesen realidad en el pa√≠s nip√≥n y tres eternos a√Īos para que llegase a Europa.

ac

El 21 de noviembre de 1990 vería la luz la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom. A primera vista, lo primero que destacaba eran sus mandos de seis botones (cuatro frontales y dos superiores) y su acabado mucho más moderno y elegante que el de una Famicom cuyas formas revelaban que había sido lanzada a principios de los 80. 

Pero su verdadera evolución lucía en los televisores: Nintendo se había superado a sí misma con un Super Mario World en el que la superestrella bigotuda superó cualquier expectativa. Y aquello solo era el principio de lo que estaba por venir.

Choque de titanes: SNES vs. Mega Drive

Diapositiva8

La Super Famicom  fue un éxito abrumador. En la primera hora se vendieron nada menos que 300.000 consolas en Japón (una barbaridad) e incluso hubo efectos colaterales: 

  • Por un lado, y para poder mitigar el furor de los compradores, el gobierno nip√≥n solicit√≥ que los lanzamientos de consola tuviesen lugar los fines de semana.¬†
  • Por otro lado, los env√≠os y transportes de consolas se realizaban de noche para prevenir actos de criminalidad (a veces perpetrados por la Yakuza).¬†

Nintendo posicionó de maravilla su nueva consola en Japón desde el primer minuto y los fans nipones estaban deseosos de sumergirse en las posibilidades de aquel nuevo sistema. Aquel fenómeno había arrancado con muy bien pie.

No obstante, la industria del videojuego estaba en una fase muy diferente en el resto del mundo: SEGA había empezado a tomar posiciones en Estados Unidos gracias a la ventaja táctica de enfrentar a la Mega Drive con la NES y tenía una réplica para el lanzamiento de la siguiente consola de Nintendo: su nuevo abanderado Sonic The Hedgehog.

Además, el catálogo de juegos del sistema de SEGA era mucho mayor y más variado que el que ofrecería Super Nintendo esas Navidades. Y a la hora de publicitarse se recordó que con un sencillo dispositivo podías jugar a los juegos de generación anterior. Lo cual era una indirecta muy directa a Nintendo: los juegos de NES no se podrían llevar al sistema de 16 bits que llegará a las estanterías de Estados Unidos, tras un par de retrasos, en 1991.

Diapositiva3

Como ocurri√≥ con la NES, Nintendo of America no solo redise√Ī√≥ la propia consola, d√°ndole un aspecto m√°s industrial y menos redondeado, sino que estableci√≥ un bloqueo regional. A fin de cuentas, tener un control sobre la distribuci√≥n del hardware y el software fueron clave para evitar el fracaso de Atari casi una d√©cada antes.¬†

Y lo mismo ocurri√≥ en el caso del modelo europeo, el cual mantendr√≠a el dise√Īo nip√≥n, pese a que llegar√≠a en un muy tard√≠o 1992.

A modo de an√©cdota, en Espa√Īa la licencia de distribuci√≥n del nuevo sistema de Nintendo pas√≥ a manos de Erbe (como ocurri√≥ con Game Boy). Sin embargo, hubo otras distribuidoras que importaron modelos PAL procedentes de Alemania y otros pa√≠ses aprovechando el fuerte impulso que ten√≠a la consola y que Nintendo no la distribu√≠a -ni sus juegos- de manera directa.

Por su parte, y junto con los comerciales habituales, Erbe ofreció a través de las revistas especializadas videos promocionales en las que no solo se promovía el salto de calidad, sino que se hacía latente el roce entre la SNES y la Mega Drive.

Y no solo eso: la Super Nintendo se arropó de verdaderos juegazos: Super Castlevania IV y TMNT: Turtles in Time de Konami eran poderosos reclamos. Pero el mayor bombazo lo dio Capcom: Street Fighter II llegó al Cerebro de la Bestia a través de una conversión espectacular. Aquello era todo un vendeconsolas. 

Y, pese a todo, el imparable auge de Mega Drive eclipsaba los logros de SNES.

En 1992 el √©xito de SNES era a nivel global. Sin embargo, su posici√≥n no era tan predominante. Al menos en occidente. SEGA hab√≠a hecho las tareas y poco a poco iba ganando terreno a base de imprescindibles propios, alianzas muy potentes y licencias compartidas. De hecho, uno de los mayores golpes que recibi√≥ Nintendo le lleg√≥ cuando varias de las compa√Ī√≠as clave de jap√≥n como Konami, Capcom o Tecmo empezaron a llevar sus sagas clave a Mega Drive.

Si bien había juegos como Mortal Kombat y sus secuelas que aparecían directamente en ambas consolas, también era frecuente que se lanzasen diferentes versiones del mismo juego para intentar que todo el mundo saliese beneficiado.

Por ejemplo, el caso de Street Fighter II Turbo de SNES y el Street Fighter II Special Champion Edition de Mega Drive.

En honor a la verdad, a veces las diferencias entre los juegos de ambos sistemas quedaban reducidas a unos mejores acabados en uno u otro sistema. Sin embargo, las políticas menos severas de SEGA para con sus juegos no solo le garantizaron más alianzas. Por poner un ejemplo, el hecho de que fuese posible introducir un extra de sangre en Mortal Kombat (a través de un truco) garantizó que se vendiesen el triple de copias en Mega Drive frente a SNES.

Si bien había géneros en los que una consola brillaba sobre la otra (Mega Drive en deportes y SNES en JRPGs) lo cierto es que Nintendo contaba con tres ventajas clave:

  • Sus licencias propias no solo eran exclusivas, sino que eran conocidas m√°s all√° de los videojuegos.
  • La tecnolog√≠a interna de la SNES permit√≠a ofrecer experiencias imposibles. Como un Super Mario Kart que sacaba a lucir las posibilidades del mode 7.
  • Y, como arma secreta, la SNES se dise√Ī√≥ para que sus juegos pudiesen beneficiarse de nueva tecnolog√≠a integrada en sus propios cartuchos.

Tres factores que combinados daban pie a milagros técnicos como Star Fox y acabados alucinantes como los de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Con todo, Nintendo continuó expandiendo sus horizontes con toda clase de inventos y experimentos, incluyendo un Mario Paint que nos invitaba a usar el ratón en el Cerebro de la Bestia y, mucho después, un aclamadísimo adaptador con el que poder jugar a los títulos de Game Boy en sobremesa: el Super Game Boy.

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Curiosamente, el mismo a√Īo en el que tuvo lugar la llegada del Super Game Boy a SNES, SEGA se preparaba para el lanzamiento de su nueva generaci√≥n de consolas: la SEGA Saturn era el paso definitivo a los sistemas de 32 bits. Y no llegaba sola a las estanter√≠as de Jap√≥n: tras una asociaci√≥n que acab√≥ en agua de borrajas, Sony decidi√≥ hacerle frente a Nintendo en su propio terreno con PlayStation, su propia consola.

Podr√≠a parecer que la SNES estaba contra las cuerdas. Sin embargo, fue en esos √ļltimos compases donde Nintendo y las Third Parties m√°s se lucieron, ofreciendo algunos de los mejores juegos de la d√©cada y de la propia historia del videojuego. Incluyendo:

  • Square lanz√≥ Final Fantasy VI, Chrono Trigger y una alocada sorpresa: Super Mario RPG.
  • Capcom le dio un giro total a Ghouls & Goblins con Demon’s Crest, y de paso lanz√≥ la tercera entrega de Final Fight y una lograd√≠sima conversi√≥n de Street Fighter Alpha 2.
  • Rare se convirti√≥ en una de las mejores aliadas de Nintendo con la saga Donkey Kong Country y le regal√≥ uno de los mejores juegos de lucha de los 16 bits: Killer Instinct.
  • Y, como es de esperar, Nintendo no dej√≥ de sacar un juegazo tras otro. Incluyendo Earthbound, Kirby’s Dream Land 3 y el glorioso Super Metroid.

Suficientes bombazos para que el Cerebro de la Bestia aguantase muy dignamente hasta que Nintendo pudo darle el relevo con la Nintendo 64. Y, a la vez, excusas para expandir su ciclo de vida: los √ļltimos modelos de Super Famicom fueron producidos en Jap√≥n en septiembre de 2003.

30 juegazos atemporales

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Un total de 1.757 títulos fueron publicados de manera oficial para Super Nintendo. Menos de la mitad (717 juegos) llegaron a Estados Unidos y en territorios PAL no nos fue mucho mejor (521 juegos); siendo la Super Famicom de Japón y sus 1.448 títulos licenciados la máxima beneficiada.

Lógicamente, muchos de los juegos de EE UU y Europa jamás llegaron al país del sol naciente. Y, por otro lado, existe una enorme cantidad de títulos cuyo género, temática licencia o coste de localización dificultaban su salida más allá de Japón. Sobre todo, si estaban basadas en una serie o marca muy Made in Japan. Y pese a todo, había sistemas y adaptadores que facilitaron la llegada de títulos muy concretos al mercado global.

Screenshot 1431

A modo de curiosidad, 231 juegos fueron publicados en Jap√≥n para el perif√©rico Satellaview, el cual -como el SEGA Channel de Mega Drive- permit√≠a descargar juegos y contenidos directamente al Cerebro de la Bestia. Por ello, hacer una selecci√≥n de los 30 t√≠tulos m√°s destacados (uno por cada a√Īo de la 16 bits nintendera) es un desaf√≠o que dejar√° demasiados juegazos en el tintero.

Entre todos podemos ampliar el listado a través de los comentarios. Y pese a que no están todos los que son, aquí tienes 30 juegos que cimentaron el legado de la SNES.

ActRaiser

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Quintet, Square Enix

Quintet fusionó con acierto experiencias tan diferentes como la acción plataformera, los city builders y la simulación de deidades, logrando una de las primeras sorpresas de la SNES. 

Aladdin

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Capcom

La versión de Capcom del clásico animado de Disney quizás no lucía tan bien como su homólogo de Mega Drive, pero eso no le resta puntos a la hora de ser considerado un auténtico juegazo.

Chrono Trigger

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Squaresoft

Squaresoft reunió un auténtico Dream Team (incluyendo al mismísimo Akira Toriyama) para dar forma a uno de los JRPGS más queridos y aclamados de la historia. 

Demon’s Crest

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Capcom

Tras numerosas gestas combatiendo como Sir Arthur, Capcom llev√≥ a la soberbia ¬†saga de spin-offs Gargoyle’s Quest al siguiente nivel en la sobremesa de Nintendo.¬†

Donkey Kong Country

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Rare tuvo la oportunidad de usar uno de los máximos iconos de Nintendo y la aprovechó con maestría: las tres entregas de la trilogía de Donkey Kong Country para SNES se encuentran entre los mejores juegos de plataformas de la década.

Earthbound

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, HAL Laboratory

Earthbound  es una de las máximas joyas de la Super Nintendo: lanzado en Japón como Mother 2: Giygas Strikes Back,  este RPG puede parecer humilde en lo visual, pero el tiempo lo ha consolidado como uno de los juegos más influyentes jamás lanzados en los 16 bits.

F-Zero

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo sacó el máximo partido a su mode 7 para dar forma a un sensacional juego de carreras futuristas. Una saga que merece un regreso por todo lo alto. 

Final Fantasy VI

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Squaresoft

Publicado en Estados Unidos como Final Fantasy III , dada la intermitente racha de lanzamientos de los JRPGs de Squaresoft en occidente, la aventura de Terra Branford fue una despedida por todo lo alto de la serie para los sistemas de Nintendo. Una de las mejores entregas de toda la saga. 

International Superstar Soccer Deluxe

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Konami

La rivalidad por ser la experiencia futbolera definitiva entre Konami y Electronic Arts arrancó en los 16 bits de Nintendo: International Superstar Soccer Deluxe fue mucho más que la alternativa a FIFA. para muchos, directamente el mejor juego de balompié para la SNES.

Killer Instinct

Screenshot 1469

  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Usando la misma técnica de imágenes prerrenderizadas de Donkey Kong Country, Rare se sacó de la chistera uno de los juegos de lucha más salvajes, intensos y fascinantes jamás publicados para la SNES.

Kirby’s Dream Land 3

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  • Fecha: 1997
  • Desarrollador: HAL Laboratory

El √ļltimo juego de Nintendo oficialmente publicado para el Cerebro de la Bestia es un plataformas sencillamente exquisito. Tanto en lo visual como en lo jugable, la tercera entrega de Kirby’s Dream Land 3 es de diez.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Nintendo

Para algunos, el mejor juego de Super Nintendo. Para otros, el mejor juego de toda la generación: The Legend of Zelda: A Link to the Past fue un regreso a los orígenes de la saga. Y, a la vez, los cimientos sobre los que se sostendrá en el futuro esta saga de culto.

Mega Man X3

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Capcom

Si bien las todas las entregas de Mega Man X para SNES alcanzan la excelencia, la tercera entrega demuestran la madurez de esta sub-saga y la dilatada experiencia de Capcom con el hardware de la 16 bits de Nintendo.

Mortal Kombat II

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: ¬†Midway Games, Acclaim

Si bien Mortal Kombat II se posiciona entre las mejores entregas de la saga, la versión de SNES fue toda una redención frente al original en  cada uno de los aspectos.

Secret of Mana

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Squaresoft

La llegada de la secuela de Mystic Quest a las Super Nintendo europeas fue una agradable sorpresa. Secret of Mana retiene lo mejor de los RPGs de Squaresoft y les da un punto extra de acción y aventura a través de su sistema de combates directos. Una combinación ganadora.

Super Castlevania IV

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Castlevania III fue un antes y un después en la saga vampírica de Konami, pero lo que ésta tenía guardado para la Super Nintendo elevó completamente el listón en todos y cada uno de sus apartados. Cita obligada para los apasionados por los metroidvanias.

Super Mario All-Stars

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo relanzó las cuatro entregas de la saga Super Mario Bros. (incluyendo los títulos exclusivos de occidente y Japón) con un aspecto completamente renovado a través de un recopilatorio sencillamente irresistible.

Super Mario Kart

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Nintendo

Montar a las máximas estrellas de la Gran N en karts y hacerlas atravesar coloridos niveles parecía una locura en 1992. Hoy, ese divertido spin-off se ha consolidado como una de las series más exitosas de la propia Nintendo.

Super Mario World

Screenshot 1448

  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

El embajador definitivo de Super Nintendo demostró que era posible superar el listón de Super Mario Bros. 3. Y eso que estaba altísimo.

Super Mario World puso sobre la mesa todo el ingenio de la Gran N a la hora de crear niveles plataformeros y, de paso, hizo una demostración de lo que podía lograr la SNES.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Nintendo

Con Yoshi’s Island, Nintendo demostr√≥ que su sistema de 16 bits pod√≠a ofrecer un apartado art√≠stico capaz de despertar la misma fascinaci√≥n que las consolas de nueva generaci√≥n. Y no solo eso: la aventura de Yoshi y beb√© Mario es sencillamente divertid√≠sima.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

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  • Fecha: 1996
  • Desarrollador: Nintendo, Squaresoft

Una combinaci√≥n ganadora: el referente en cuesti√≥n de JRPGs se atrevi√≥ a reimaginar el universo de Super Mario Bros. haciendo que las m√°ximas estrellas de Nintendo tomar√≠an parte en batallas por turnos. ¬ŅEl resultado? Una genialidad.

Super Metroid

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

Uno de los mejores juegos de la historia. Nintendo supo aprovechar todo el potencial t√©cnico de la SNES para terminar de darle a Super Metroid un grado de excelencia a la altura de sus dise√Īos de niveles y su legendaria jugabilidad.

Super Punch-Out!!

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

El clásico de recreativas -y su muy acomodada adaptación de NES- nunca habían lucido tan bien como en la 16 bits de Nintendo: la fórmula clásica lucía como nunca a través de unos enormes personajes en pantalla con un nivel de acabado sensacional.

Super R-Type

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Irem

Irem sac√≥ partido del hardware de la SNES y su capacidad para mover montones de sprites en pantalla colmando los niveles de Super R-Type de enemigos de todas las formas y tama√Īos, mejoras espectaculares y, por supuesto, montones de proyectiles. Una entrega inolvidable.

Super Star Wars: The Empire Strikes Back

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Sculptured Software, LucasArts

La trilogía de Super Star Wars era mucho más que una adaptación libre de las películas de la Guerra de las Galaxias: eran una expansión en clave de videojuego de todas y cada una de las iconicas escenas para la Super Nintendo.

Starwing (Star Fox)

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo, Argonaut Games

Shigeru Miyamoto estaba convencido de que la SNES podía ejecutar juegos poligonales, y Starwing fue el fruto de ese desafío. Con ingenio, buenas ideas y un Chip SuperFX cualquier cosa era posible en el Cerebro de la Bestia.

Street Fighter II

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Capcom

La versión que Capcom elaboró de su super-éxito de recreativas nos voló la cabeza a todos: los World Warriors lucían de escándalo y se movían como en los muebles arcade. Uno de los máximos vendeconsolas de la SNES.

Stunt Race FX

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, Argonaut Games

Tras demostrar que la SNES podía ofrecer juegos poligonales, el nuevo hito del Chip SuperFX fue un juego de conducción. Quizás hoy luzca como uno de los juegos que peor ha envejecido de la consola, pero en su día fue toda una declaración de intenciones.

TMNT IV: Turtles in Time

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Hubo un tiempo en el que los beat’em ups de Konami causaban furor en las salas recreativas. Y el que hizo a medida del Cerebro de la Bestia (aprovechando su mode 7 para determinadas fases) basado en las archiconocidas Tortugas Ninja fue un sue√Īo hecho realidad.

El legado de Super Nintendo

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Los juegos de SNES siguen reteniendo su encanto original tres décadas después, y lo mejor es que no se trata de mera nostalgia: Nintendo se ha preocupado mucho y bien de que su legado sea accesible para todo el mundo a través de la Consola Virtual y de la selección de juegos clásicos de Nintendo Switch Online.

Sin embargo, el verdadero logro de la consola de Nintendo es c√≥mo la est√©tica y su jugabilidad de sus juegos contin√ļan sirviendo de inspiraci√≥n para t√≠tulos actuales tremendamente populares. Incluyendo:

Stardew Valley

Un RPG en el que heredaremos una granja en un recóndito pueblecito que poquito a poco acabará absorbiendo todas y cada una de nuestras horas libres.

Hyper Light Drifter

Un sensacional juego de aventuras fuertemente inspirado en A Link to the Past cuya estética es un reconocido homenaje a los juegos de SNES.

Owlboy

Un juego de plataformas cuyo elaborado pixelart y jugabilidad retro se cocieron a fuego lento: su desarrollo comenz√≥ en 2007 y llegar√≠a casi diez a√Īos despu√©s a todos los sistemas.

Axiom Verge

La carta de amor del desarrollador independiente estadounidense Thomas Happ a Super Metroid es uno de los actuales referentes entre los metroidvanias.

Octopath Traveller

Square Enix retoman la belleza y las sensaciones de sus clásicos JRPGS para SNES ofreciéndonos las historias de ocho héroes que entrelazan sus destinos en una gesta inolvidable.

Moonlighter

Una verdadera maravilla Made in Spain cuyo apartado artístico es todo un regalo para los sentidos y los fans de los grandes clásicos de la Super Nintendo.

¬ŅSuficientes excusas para que no echemos de menos la m√°quina que nos invit√≥ a vivir m√°s de mil aventuras a 32.000 colores? En absoluto: continuando la l√≠nea Classic Mini de la NES, Nintendo lanz√≥ un modelo en miniatura de la SNES con 21 juegos preinstalados. El √©xito fue sonoro.

Curiosamente, uno de los reclamos de esta Super Nintendo Classic Mini fue Star Fox 2, un juego terminado que no llegó a ser publicado debido a que las limitaciones visuales de SNES frente a los sistemas de 32 bits le harían un flaco favor. La realidad es que pocos juegos han envejecido tan bien como los del Cerebro de la Bestia.


La noticia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

Da igual los a√Īos que pasen: el legado de la Super Nintendo sigue vivo 30 a√Īos despu√©s. El exquisitamente pixelado aspecto -y color- de sus juegos, su manera de llevar un paso al frente la jugabilidad a trav√©s del brillante uso de su hardware y esos chips que daban alas extra a sus cartuchos y sus mandos de seis botones asentaron -con maestr√≠a- los cimientos de la industria del videojuego. Y, a la vez, representan una √©poca tan fascinante como intensa para los jugadores.

Porque, siendo justos, la segunda consola de Nintendo fue más una evolución de la NES que una revolución. O más bien, el inicio de una nueva etapa con vistas unos jugadores más exigentes y unos creativos más inquietos. Dando forma concreta y palpable a lo que hoy conocemos como magia nintendera, tanto en sus etapas más experimentales -que las tuvo- como durante su propio ocaso. 

Un √©xito que no igual√≥ la cantidad de consolas vendidas de su antecesora (siendo justos, la NES no tuvo rivales tan potentes a los que enfrentarse) pero cuyos grandes √©xitos, como ocurre con los de Mega Drive, contin√ļan jug√°ndose en la actualidad. No solo por su merecida consideraci√≥n como cl√°sicos de su tiempo; sino por sus experiencias universales de car√°cter atemporal.

Un legado que arranc√≥ en sus exitosos primeros a√Īos, se ciment√≥ durante la Guerra de Consolas frente a la emergente -y atrevida- SEGA y qued√≥ perpetuado en el modo en el que le plant√≥ cara a los sistemas de 32 bits a base de citas obligadas y joyas imprescindibles.

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Lo suficiente como para que, d√©cadas despu√©s, juegazos como The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid o Chrono Trigger contin√ļen teniendo un peso y una presencia muy especial entre los creativos y apasionados por los videojuegos. ¬†Y si bien la nostalgia cuenta con su propio peso, tambi√©n es justo valorar c√≥mo estos juegos hoy logran cautivar a nuevos jugadores. Ya bien sea montando sobre Yoshi o viajando por el tiempo con Chrono y su troupe.

En parte, esto es debido a c√≥mo el hardware del cari√Īosamente apodado Cerebro de la Bestia consigui√≥ volarnos la cabeza. No solo por el salto t√©cnico frente a la NES, sino a que su manera de sacar partido a sus ases en la manga, como el m√≠tico Mode 7 o la posibilidad de incorporar el Chip SuperFX a sus cartuchos. Incluso, permiti√©ndonos jugar a los juegos de Game Boy a trav√©s de un sencillo adaptador.

Logrando que su hardware hiciera lo imposible, incluso en esos dos largu√≠simos a√Īos en los que coincidi√≥ con PlayStation y Saturn en las estanter√≠as.

Y, pese a todo, la SNES es una consola cuyo catálogo esquiva con maestría el problema de la retrorotura tanto en lo visual como en lo jugable. Enamorando décadas después a nuevas generaciones de jugadores. Y la Gran N es plenamente consciente de ello.

El Cerebro de la Bestia de Nintendo

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La NES le dio a Nintendo una posici√≥n merecidamente privilegiada en la industria del videojuego, y esto se deb√≠a a m√ļltiples factores: tras el hist√≥rico batacazo de Atari, la Gran N convirti√≥ las maquinitas con cartuchos intercambiables en un fen√≥meno. Controlando la calidad de cada juego, estudiando las mejores oportunidades comerciales y asegur√°ndose que las licencias m√°s potentes convergiesen en su sistema. Primero en Jap√≥n y luego en el resto del mundo,

Nintendo no ten√≠a el monopolio de los videojuegos en sobremesas, pero casi: su NES estaba muy por encima de cualquier otra alternativa. Y eso significaba que en cierto modo controlaba la industria y, por extensi√≥n, que los desarrolladores de software deb√≠an aceptar sus condiciones para poder publicar cinco juegos al a√Īo (como m√°ximo) en la consola de 8 bits . ¬†

Entre 1987 y 1988 la propia industria comenzó a evolucionar: mientras Super Mario Bros. 3 arrasaba en Japón, la realidad es que ya había otros sistemas mucho más avanzados y capaces de ofrecer mejores experiencias de juego. Y no solo eso: la Mega Drive de SEGA permitía jugar a sus exitazos de las recreativas en casa. Había llegado el momento de dar forma a la sucesora de la NES.

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La conocida como Super Famicom System (recordemos que la an√°loga de la NES en Jap√≥n es la Famicom) fue oficialmente anunciada al mundo en 1987 y presentada un a√Īo despu√©s. Aquello era una mirada al futuro: la cantidad de sprites y colores en pantalla (su paleta era de 32.768 colores) era atronadora y su DSP (Digital Signal Processor) promet√≠an posibilidades infinitas: ahora era posible girar y doblar en tres dimensiones grandes formas en 2D.

Aquella toma de contacto se redonde√≥ con grandes anuncios: adem√°s de las demos visuales, se adelant√≥ que cuatro juegos estar√≠an de lanzamiento (incluyendo Super Mario Bros. 4 y Zelda 3) y que se pondr√≠a a la venta en Jap√≥n en 1989. La realidad es que hubo que esperar un poquito m√°s para que todas esas promesas se hiciesen realidad en el pa√≠s nip√≥n y tres eternos a√Īos para que llegase a Europa.

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El 21 de noviembre de 1990 vería la luz la nueva consola de Nintendo: la Super Famicom. A primera vista, lo primero que destacaba eran sus mandos de seis botones (cuatro frontales y dos superiores) y su acabado mucho más moderno y elegante que el de una Famicom cuyas formas revelaban que había sido lanzada a principios de los 80. 

Pero su verdadera evolución lucía en los televisores: Nintendo se había superado a sí misma con un Super Mario World en el que la superestrella bigotuda superó cualquier expectativa. Y aquello solo era el principio de lo que estaba por venir.

Choque de titanes: SNES vs. Mega Drive

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La Super Famicom  fue un éxito abrumador. En la primera hora se vendieron nada menos que 300.000 consolas en Japón (una barbaridad) e incluso hubo efectos colaterales: 

  • Por un lado, y para poder mitigar el furor de los compradores, el gobierno nip√≥n solicit√≥ que los lanzamientos de consola tuviesen lugar los fines de semana.¬†
  • Por otro lado, los env√≠os y transportes de consolas se realizaban de noche para prevenir actos de criminalidad (a veces perpetrados por la Yakuza).¬†

Nintendo posicionó de maravilla su nueva consola en Japón desde el primer minuto y los fans nipones estaban deseosos de sumergirse en las posibilidades de aquel nuevo sistema. Aquel fenómeno había arrancado con muy bien pie.

No obstante, la industria del videojuego estaba en una fase muy diferente en el resto del mundo: SEGA había empezado a tomar posiciones en Estados Unidos gracias a la ventaja táctica de enfrentar a la Mega Drive con la NES y tenía una réplica para el lanzamiento de la siguiente consola de Nintendo: su nuevo abanderado Sonic The Hedgehog.

Además, el catálogo de juegos del sistema de SEGA era mucho mayor y más variado que el que ofrecería Super Nintendo esas Navidades. Y a la hora de publicitarse se recordó que con un sencillo dispositivo podías jugar a los juegos de generación anterior. Lo cual era una indirecta muy directa a Nintendo: los juegos de NES no se podrían llevar al sistema de 16 bits que llegará a las estanterías de Estados Unidos, tras un par de retrasos, en 1991.

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Como ocurri√≥ con la NES, Nintendo of America no solo redise√Ī√≥ la propia consola, d√°ndole un aspecto m√°s industrial y menos redondeado, sino que estableci√≥ un bloqueo regional. A fin de cuentas, tener un control sobre la distribuci√≥n del hardware y el software fueron clave para evitar el fracaso de Atari casi una d√©cada antes.¬†

Y lo mismo ocurri√≥ en el caso del modelo europeo, el cual mantendr√≠a el dise√Īo nip√≥n, pese a que llegar√≠a en un muy tard√≠o 1992.

A modo de an√©cdota, en Espa√Īa la licencia de distribuci√≥n del nuevo sistema de Nintendo pas√≥ a manos de Erbe (como ocurri√≥ con Game Boy). Sin embargo, hubo otras distribuidoras que importaron modelos PAL procedentes de Alemania y otros pa√≠ses aprovechando el fuerte impulso que ten√≠a la consola y que Nintendo no la distribu√≠a -ni sus juegos- de manera directa.

Por su parte, y junto con los comerciales habituales, Erbe ofreció a través de las revistas especializadas videos promocionales en las que no solo se promovía el salto de calidad, sino que se hacía latente el roce entre la SNES y la Mega Drive.

Y no solo eso: la Super Nintendo se arropó de verdaderos juegazos: Super Castlevania IV y TMNT: Turtles in Time de Konami eran poderosos reclamos. Pero el mayor bombazo lo dio Capcom: Street Fighter II llegó al Cerebro de la Bestia a través de una conversión espectacular. Aquello era todo un vendeconsolas. 

Y, pese a todo, el imparable auge de Mega Drive eclipsaba los logros de SNES.

En 1992 el √©xito de SNES era a nivel global. Sin embargo, su posici√≥n no era tan predominante. Al menos en occidente. SEGA hab√≠a hecho las tareas y poco a poco iba ganando terreno a base de imprescindibles propios, alianzas muy potentes y licencias compartidas. De hecho, uno de los mayores golpes que recibi√≥ Nintendo le lleg√≥ cuando varias de las compa√Ī√≠as clave de jap√≥n como Konami, Capcom o Tecmo empezaron a llevar sus sagas clave a Mega Drive.

Si bien había juegos como Mortal Kombat y sus secuelas que aparecían directamente en ambas consolas, también era frecuente que se lanzasen diferentes versiones del mismo juego para intentar que todo el mundo saliese beneficiado.

Por ejemplo, el caso de Street Fighter II Turbo de SNES y el Street Fighter II Special Champion Edition de Mega Drive.

En honor a la verdad, a veces las diferencias entre los juegos de ambos sistemas quedaban reducidas a unos mejores acabados en uno u otro sistema. Sin embargo, las políticas menos severas de SEGA para con sus juegos no solo le garantizaron más alianzas. Por poner un ejemplo, el hecho de que fuese posible introducir un extra de sangre en Mortal Kombat (a través de un truco) garantizó que se vendiesen el triple de copias en Mega Drive frente a SNES.

Si bien había géneros en los que una consola brillaba sobre la otra (Mega Drive en deportes y SNES en JRPGs) lo cierto es que Nintendo contaba con tres ventajas clave:

  • Sus licencias propias no solo eran exclusivas, sino que eran conocidas m√°s all√° de los videojuegos.
  • La tecnolog√≠a interna de la SNES permit√≠a ofrecer experiencias imposibles. Como un Super Mario Kart que sacaba a lucir las posibilidades del mode 7.
  • Y, como arma secreta, la SNES se dise√Ī√≥ para que sus juegos pudiesen beneficiarse de nueva tecnolog√≠a integrada en sus propios cartuchos.

Tres factores que combinados daban pie a milagros técnicos como Star Fox y acabados alucinantes como los de Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Con todo, Nintendo continuó expandiendo sus horizontes con toda clase de inventos y experimentos, incluyendo un Mario Paint que nos invitaba a usar el ratón en el Cerebro de la Bestia y, mucho después, un aclamadísimo adaptador con el que poder jugar a los títulos de Game Boy en sobremesa: el Super Game Boy.

Diapositiva4

Curiosamente, el mismo a√Īo en el que tuvo lugar la llegada del Super Game Boy a SNES, SEGA se preparaba para el lanzamiento de su nueva generaci√≥n de consolas: la SEGA Saturn era el paso definitivo a los sistemas de 32 bits. Y no llegaba sola a las estanter√≠as de Jap√≥n: tras una asociaci√≥n que acab√≥ en agua de borrajas, Sony decidi√≥ hacerle frente a Nintendo en su propio terreno con PlayStation, su propia consola.

Podr√≠a parecer que la SNES estaba contra las cuerdas. Sin embargo, fue en esos √ļltimos compases donde Nintendo y las Third Parties m√°s se lucieron, ofreciendo algunos de los mejores juegos de la d√©cada y de la propia historia del videojuego. Incluyendo:

  • Square lanz√≥ Final Fantasy VI, Chrono Trigger y una alocada sorpresa: Super Mario RPG.
  • Capcom le dio un giro total a Ghouls & Goblins con Demon’s Crest, y de paso lanz√≥ la tercera entrega de Final Fight y una lograd√≠sima conversi√≥n de Street Fighter Alpha 2.
  • Rare se convirti√≥ en una de las mejores aliadas de Nintendo con la saga Donkey Kong Country y le regal√≥ uno de los mejores juegos de lucha de los 16 bits: Killer Instinct.
  • Y, como es de esperar, Nintendo no dej√≥ de sacar un juegazo tras otro. Incluyendo Earthbound, Kirby’s Dream Land 3 y el glorioso Super Metroid.

Suficientes bombazos para que el Cerebro de la Bestia aguantase muy dignamente hasta que Nintendo pudo darle el relevo con la Nintendo 64. Y, a la vez, excusas para expandir su ciclo de vida: los √ļltimos modelos de Super Famicom fueron producidos en Jap√≥n en septiembre de 2003.

30 juegazos atemporales

Diapositiva2

Un total de 1.757 títulos fueron publicados de manera oficial para Super Nintendo. Menos de la mitad (717 juegos) llegaron a Estados Unidos y en territorios PAL no nos fue mucho mejor (521 juegos); siendo la Super Famicom de Japón y sus 1.448 títulos licenciados la máxima beneficiada.

Lógicamente, muchos de los juegos de EE UU y Europa jamás llegaron al país del sol naciente. Y, por otro lado, existe una enorme cantidad de títulos cuyo género, temática licencia o coste de localización dificultaban su salida más allá de Japón. Sobre todo, si estaban basadas en una serie o marca muy Made in Japan. Y pese a todo, había sistemas y adaptadores que facilitaron la llegada de títulos muy concretos al mercado global.

Screenshot 1431

A modo de curiosidad, 231 juegos fueron publicados en Jap√≥n para el perif√©rico Satellaview, el cual -como el SEGA Channel de Mega Drive- permit√≠a descargar juegos y contenidos directamente al Cerebro de la Bestia. Por ello, hacer una selecci√≥n de los 30 t√≠tulos m√°s destacados (uno por cada a√Īo de la 16 bits nintendera) es un desaf√≠o que dejar√° demasiados juegazos en el tintero.

Entre todos podemos ampliar el listado a través de los comentarios. Y pese a que no están todos los que son, aquí tienes 30 juegos que cimentaron el legado de la SNES.

ActRaiser

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Quintet, Square Enix

Quintet fusionó con acierto experiencias tan diferentes como la acción plataformera, los city builders y la simulación de deidades, logrando una de las primeras sorpresas de la SNES. 

Aladdin

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Capcom

La versión de Capcom del clásico animado de Disney quizás no lucía tan bien como su homólogo de Mega Drive, pero eso no le resta puntos a la hora de ser considerado un auténtico juegazo.

Chrono Trigger

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Squaresoft

Squaresoft reunió un auténtico Dream Team (incluyendo al mismísimo Akira Toriyama) para dar forma a uno de los JRPGS más queridos y aclamados de la historia. 

Demon’s Crest

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Capcom

Tras numerosas gestas combatiendo como Sir Arthur, Capcom llev√≥ a la soberbia ¬†saga de spin-offs Gargoyle’s Quest al siguiente nivel en la sobremesa de Nintendo.¬†

Donkey Kong Country

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Rare tuvo la oportunidad de usar uno de los máximos iconos de Nintendo y la aprovechó con maestría: las tres entregas de la trilogía de Donkey Kong Country para SNES se encuentran entre los mejores juegos de plataformas de la década.

Earthbound

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, HAL Laboratory

Earthbound  es una de las máximas joyas de la Super Nintendo: lanzado en Japón como Mother 2: Giygas Strikes Back,  este RPG puede parecer humilde en lo visual, pero el tiempo lo ha consolidado como uno de los juegos más influyentes jamás lanzados en los 16 bits.

F-Zero

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo sacó el máximo partido a su mode 7 para dar forma a un sensacional juego de carreras futuristas. Una saga que merece un regreso por todo lo alto. 

Final Fantasy VI

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Squaresoft

Publicado en Estados Unidos como Final Fantasy III , dada la intermitente racha de lanzamientos de los JRPGs de Squaresoft en occidente, la aventura de Terra Branford fue una despedida por todo lo alto de la serie para los sistemas de Nintendo. Una de las mejores entregas de toda la saga. 

International Superstar Soccer Deluxe

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Konami

La rivalidad por ser la experiencia futbolera definitiva entre Konami y Electronic Arts arrancó en los 16 bits de Nintendo: International Superstar Soccer Deluxe fue mucho más que la alternativa a FIFA. para muchos, directamente el mejor juego de balompié para la SNES.

Killer Instinct

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Rare

Usando la misma técnica de imágenes prerrenderizadas de Donkey Kong Country, Rare se sacó de la chistera uno de los juegos de lucha más salvajes, intensos y fascinantes jamás publicados para la SNES.

Kirby’s Dream Land 3

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  • Fecha: 1997
  • Desarrollador: HAL Laboratory

El √ļltimo juego de Nintendo oficialmente publicado para el Cerebro de la Bestia es un plataformas sencillamente exquisito. Tanto en lo visual como en lo jugable, la tercera entrega de Kirby’s Dream Land 3 es de diez.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Nintendo

Para algunos, el mejor juego de Super Nintendo. Para otros, el mejor juego de toda la generación: The Legend of Zelda: A Link to the Past fue un regreso a los orígenes de la saga. Y, a la vez, los cimientos sobre los que se sostendrá en el futuro esta saga de culto.

Mega Man X3

Screenshot 1455

  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Capcom

Si bien las todas las entregas de Mega Man X para SNES alcanzan la excelencia, la tercera entrega demuestran la madurez de esta sub-saga y la dilatada experiencia de Capcom con el hardware de la 16 bits de Nintendo.

Mortal Kombat II

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: ¬†Midway Games, Acclaim

Si bien Mortal Kombat II se posiciona entre las mejores entregas de la saga, la versión de SNES fue toda una redención frente al original en  cada uno de los aspectos.

Secret of Mana

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Squaresoft

La llegada de la secuela de Mystic Quest a las Super Nintendo europeas fue una agradable sorpresa. Secret of Mana retiene lo mejor de los RPGs de Squaresoft y les da un punto extra de acción y aventura a través de su sistema de combates directos. Una combinación ganadora.

Super Castlevania IV

Screenshot 1452

  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Castlevania III fue un antes y un después en la saga vampírica de Konami, pero lo que ésta tenía guardado para la Super Nintendo elevó completamente el listón en todos y cada uno de sus apartados. Cita obligada para los apasionados por los metroidvanias.

Super Mario All-Stars

Screenshot 1451

  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo

Nintendo relanzó las cuatro entregas de la saga Super Mario Bros. (incluyendo los títulos exclusivos de occidente y Japón) con un aspecto completamente renovado a través de un recopilatorio sencillamente irresistible.

Super Mario Kart

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Nintendo

Montar a las máximas estrellas de la Gran N en karts y hacerlas atravesar coloridos niveles parecía una locura en 1992. Hoy, ese divertido spin-off se ha consolidado como una de las series más exitosas de la propia Nintendo.

Super Mario World

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  • Fecha: 1990
  • Desarrollador: Nintendo

El embajador definitivo de Super Nintendo demostró que era posible superar el listón de Super Mario Bros. 3. Y eso que estaba altísimo.

Super Mario World puso sobre la mesa todo el ingenio de la Gran N a la hora de crear niveles plataformeros y, de paso, hizo una demostración de lo que podía lograr la SNES.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

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  • Fecha: 1995
  • Desarrollador: Nintendo

Con Yoshi’s Island, Nintendo demostr√≥ que su sistema de 16 bits pod√≠a ofrecer un apartado art√≠stico capaz de despertar la misma fascinaci√≥n que las consolas de nueva generaci√≥n. Y no solo eso: la aventura de Yoshi y beb√© Mario es sencillamente divertid√≠sima.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

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  • Fecha: 1996
  • Desarrollador: Nintendo, Squaresoft

Una combinaci√≥n ganadora: el referente en cuesti√≥n de JRPGs se atrevi√≥ a reimaginar el universo de Super Mario Bros. haciendo que las m√°ximas estrellas de Nintendo tomar√≠an parte en batallas por turnos. ¬ŅEl resultado? Una genialidad.

Super Metroid

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

Uno de los mejores juegos de la historia. Nintendo supo aprovechar todo el potencial t√©cnico de la SNES para terminar de darle a Super Metroid un grado de excelencia a la altura de sus dise√Īos de niveles y su legendaria jugabilidad.

Super Punch-Out!!

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: Nintendo

El clásico de recreativas -y su muy acomodada adaptación de NES- nunca habían lucido tan bien como en la 16 bits de Nintendo: la fórmula clásica lucía como nunca a través de unos enormes personajes en pantalla con un nivel de acabado sensacional.

Super R-Type

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Irem

Irem sac√≥ partido del hardware de la SNES y su capacidad para mover montones de sprites en pantalla colmando los niveles de Super R-Type de enemigos de todas las formas y tama√Īos, mejoras espectaculares y, por supuesto, montones de proyectiles. Una entrega inolvidable.

Super Star Wars: The Empire Strikes Back

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Sculptured Software, LucasArts

La trilogía de Super Star Wars era mucho más que una adaptación libre de las películas de la Guerra de las Galaxias: eran una expansión en clave de videojuego de todas y cada una de las iconicas escenas para la Super Nintendo.

Starwing (Star Fox)

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  • Fecha: 1993
  • Desarrollador: Nintendo, Argonaut Games

Shigeru Miyamoto estaba convencido de que la SNES podía ejecutar juegos poligonales, y Starwing fue el fruto de ese desafío. Con ingenio, buenas ideas y un Chip SuperFX cualquier cosa era posible en el Cerebro de la Bestia.

Street Fighter II

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  • Fecha: 1992
  • Desarrollador: Capcom

La versión que Capcom elaboró de su super-éxito de recreativas nos voló la cabeza a todos: los World Warriors lucían de escándalo y se movían como en los muebles arcade. Uno de los máximos vendeconsolas de la SNES.

Stunt Race FX

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  • Fecha: 1994
  • Desarrollador: ¬†Nintendo, Argonaut Games

Tras demostrar que la SNES podía ofrecer juegos poligonales, el nuevo hito del Chip SuperFX fue un juego de conducción. Quizás hoy luzca como uno de los juegos que peor ha envejecido de la consola, pero en su día fue toda una declaración de intenciones.

TMNT IV: Turtles in Time

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  • Fecha: 1991
  • Desarrollador: Konami

Hubo un tiempo en el que los beat’em ups de Konami causaban furor en las salas recreativas. Y el que hizo a medida del Cerebro de la Bestia (aprovechando su mode 7 para determinadas fases) basado en las archiconocidas Tortugas Ninja fue un sue√Īo hecho realidad.

El legado de Super Nintendo

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Los juegos de SNES siguen reteniendo su encanto original tres décadas después, y lo mejor es que no se trata de mera nostalgia: Nintendo se ha preocupado mucho y bien de que su legado sea accesible para todo el mundo a través de la Consola Virtual y de la selección de juegos clásicos de Nintendo Switch Online.

Sin embargo, el verdadero logro de la consola de Nintendo es c√≥mo la est√©tica y su jugabilidad de sus juegos contin√ļan sirviendo de inspiraci√≥n para t√≠tulos actuales tremendamente populares. Incluyendo:

Stardew Valley

Un RPG en el que heredaremos una granja en un recóndito pueblecito que poquito a poco acabará absorbiendo todas y cada una de nuestras horas libres.

Hyper Light Drifter

Un sensacional juego de aventuras fuertemente inspirado en A Link to the Past cuya estética es un reconocido homenaje a los juegos de SNES.

Owlboy

Un juego de plataformas cuyo elaborado pixelart y jugabilidad retro se cocieron a fuego lento: su desarrollo comenz√≥ en 2007 y llegar√≠a casi diez a√Īos despu√©s a todos los sistemas.

Axiom Verge

La carta de amor del desarrollador independiente estadounidense Thomas Happ a Super Metroid es uno de los actuales referentes entre los metroidvanias.

Octopath Traveller

Square Enix retoman la belleza y las sensaciones de sus clásicos JRPGS para SNES ofreciéndonos las historias de ocho héroes que entrelazan sus destinos en una gesta inolvidable.

Moonlighter

Una verdadera maravilla Made in Spain cuyo apartado artístico es todo un regalo para los sentidos y los fans de los grandes clásicos de la Super Nintendo.

¬ŅSuficientes excusas para que no echemos de menos la m√°quina que nos invit√≥ a vivir m√°s de mil aventuras a 32.000 colores? En absoluto: continuando la l√≠nea Classic Mini de la NES, Nintendo lanz√≥ un modelo en miniatura de la SNES con 21 juegos preinstalados. El √©xito fue sonoro.

Curiosamente, uno de los reclamos de esta Super Nintendo Classic Mini fue Star Fox 2, un juego terminado que no llegó a ser publicado debido a que las limitaciones visuales de SNES frente a los sistemas de 32 bits le harían un flaco favor. La realidad es que pocos juegos han envejecido tan bien como los del Cerebro de la Bestia.


La noticia

30 a√Īos de Super Nintendo: el Cerebro de la Bestia

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

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  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

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  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

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  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

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Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

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Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

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Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

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Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

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Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

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El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

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Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

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Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

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El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

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Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

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Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

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Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

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Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

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Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

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Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

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El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


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Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

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Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

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Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

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Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

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La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

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  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

Screenshot 1423

El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


La noticia

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

Screenshot 1423

El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


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Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

Screenshot 1423

El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


La noticia

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

Screenshot 1423

El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


La noticia

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

Screenshot 1423

El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


La noticia

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Kishi para Android – Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

Razer Junglecat

Screenshot 1423

El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android


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Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Hay muchas maneras de jugar en dispositivos móviles. Algunas nos permiten alternar entre pantalla vertical y horizontal y otros apuestan por la realidad aumentada. Ahora bien, tanto si quieres zambullirte en propiedad en los juegos retro, bombazos como Call of Duty, Fortnite o PUBG o si deseas una experiencia de juego satisfactoria en los juegos de Stadia o Project xCloud, lo mejor es apostar por un mando de botones.

No es que no se de la alternativa al jugador. A fin de cuentas, t√≠tulos del calibre de Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Gears 5 se pueden jugar con controles t√°ctiles. Pero definitivamente hay una diferencia sustancial en la experiencia de juego que cobra todav√≠a m√°s peso cuando se trata de un juego con multijugador competitivo.

Tomando como punto de partida de que las posibilidades de jugar en m√≥vil (o continuar tu partida) han aumentado dr√°sticamente con la llegada del juego en nube, en VidaExtra te hemos preparado una nueva gu√≠a esencial: ¬†¬Ņcu√°l mando para m√≥viles es mejor comprar? Y no solo eso, tambi√©n te vamos a ayudar a aprovechar los que ya tienes en casa con una serie de consejos y recomendaciones.

Además, te vamos a proponer algunas opciones y modelos por los que merece la pena apostar y, cómo no, recordarte cuáles son los periféricos homologados y recomendados por los servicios de juego en nube que ya son compatibles con los terminales actuales.

Siete aspectos esenciales a tener en cuenta

Xboxwire Images Powera Xp7 X

Antes de abordar las mejores opciones en funci√≥n de nuestro perfil de jugador, lo propio es ofrecer un peque√Īo pero esencial repaso a los aspectos que vamos a tener que buscar en la caja o las descripciones a la hora de adquirir un mando.

Lo b√°sico: primero comprueba que tu dispositivo es compatible

Screenshot 1409

Nuestra guía está elaborada pensando en todos los perfiles de usuario, con lo que nuestra primera parada es un trámite obligado. De momento ni Project xCloud ni Stadia son compatibles con los dispositivos iOS, así que si tienes un iPhone toca esperar un poquito más para darle uso a estos servicios.

Por otro lado, y ya que estamos, comprueba que tu dispositivo sea compatible tanto con el juego en el que est√°s interesado como con el servicio de juego en nube. Te dejamos las opciones de los servicios disponibles justo abajo.

Eso no quiere decir que no merezca la pena hacerse con un mando para iPhone: títulos como Castlevania: Symphony of the Night o los clásicos de SEGA Forever (los cuales se han adaptado a los mandos tradicionales) bien lo valen.

¬ŅYa dispones de un mando bluetooth?

Screenshot 1411

Tanto los servicios de juego en nube de Microsoft y Stadia como buena parte de las adaptaciones para móvil de juegos actualmente disponibles en consola son compatibles con los mandos de Xbox One y PS4, con lo que si tienes alguna de estas consolas en casa no necesitarás hacer un desembolso adicional. No obstante, es muy posible que te interese apostar por un soporte extraible adicional.

Y no solo eso: el Xbox Adaptive Controller también es compatible con los actuales servicios de juego en nube para móviles. Sin embargo, debes tener en cuenta un factor extra: los primeros modelos del mando de Xbox One no disponen de conectividad  bluetooth.

Screenshot 1401

La imagen superior y el acabado del mando te ayudará a identificar si dispone de este sistema de conexión inalámbrica.

Qué tipo de mando es el que te conviene

Xgpu Cloud Gaming 2

Una vez tenemos claro si nuestro dispositivo es compatible con el juego o servicio, toca ver cuál es la manera en la que estaremos más cómodos jugándolo. Fundamentalmente, hay cuatros tipo de opciones a la hora de darle uso a tu móvil.

Screenshot 1424

  • Conexi√≥n inal√°mbrica o a distancia. Es decir, usar un mando bluetooth y colocar la pantalla como si fuese una televisi√≥n. Incluso mandar la imagen a otra pantalla. En este caso solo necesitaremos un mando compatible con el juego y el dispositivo. Es la opci√≥n m√°s sencilla y econ√≥mica, aunque no es la m√°s c√≥moda.

Screenshot 1426

  • Soporte extra√≠ble para el tel√©fono: a trav√©s de un sistema extraible podemos colocar el tel√©fono justo sobre la parte frontal de nuestro mando, conect√°ndolo v√≠a inal√°mbrica o v√≠a USB. Es importante que sea un soporte regulable y compatible con nuestro modelo de m√≥vil, ya que en caso contrario podemos llevarnos un susto innecesario.

Screenshot 1427

  • Mandos extra√≠bles laterales: un sistema que, en esencia, le da a nuestra terminal el acabado de una consola port√°til a√Īadiendo una cruceta, un stick e incluso botones a√Īadidos. Una opci√≥n muy interesante y fiable, aunque lo esencial es que tendremos que estar seguros de que es totalmente compatible con nuestro terminal.

Screenshot 1428

  • Mandos con soporte: en esencia, es la combinaci√≥n de las dos ideas anteriores. Se trata de mandos de dise√Īo tradicional pensados para jugar en dispositivos m√≥viles. √Čstos incluyen un soporte y ofrecen un peso acertado. Adem√°s, son una de las mejores alternativas si partimos de cero y tenemos pensado darle mucho tiempo de juego a nuestro terminal.

No ahorres en ergonomía o calidad: acabarás pagando el doble (o más)

Screenshot 1404

Como comentamos justo arriba, existen varias opciones de mando para varios tipos de perfil de jugador. Con todo, a la hora de escoger una opción te recomendamos apostar por aquellos que te ofrezcan la máxima comodidad y seguridad. 

Es decir: si apuestas por soluciones económicas es probable que acabes desechándolas, desistiendo de jugar o incluso estropeando tu terminal. Ten esto presente antes de meter en el carrito cualquier invento a precio de chollo.

Inalámbrico o USB 

Screenshot 1406

Dependiendo del terminal y del modelo del mando podremos usar una conexión bluetooth o USB. En el caso de Project xCloud se da preferencia al sistema inalámbrico, mientras que los mandos de Xbox One, el DualShock 4 o el Stadia Controller se pueden conectar a los dispositivos compatibles con Stadia vía USB.

En cualquier caso, nuestra prioridad es que nuestro sistema de control cuente con una latencia lo más baja posible. Es decir, que el juego tarda en reaccionar lo mínimo posible desde que puslamos un botón. 

Esto no se consigue con un sencillo soporte extraible, claro, sino a través de los ajustes del propio juego o mejorando la calidad de la conexión con internet o del Wifi, aunque hay algunos modelos de mandos (extraíbles o incorporados) que ofrecen latencia ultrabaja por hardware.

La autonomía no es negociable

Screenshot 1407

Hasta ahora hemos hablando de muchos factores esenciales, pero toca abordar un aspecto que supone una verdadera diferencia: ¬Ņqu√© autonom√≠a podemos esperar de un mando? En este aspecto:

  • Mandos como los de Xbox One ofrecen la posibilidad de alternar entre pilas y bater√≠as externas.
  • La autonom√≠a de un DualShock 4 en condiciones √≥ptimas es de hasta 8 horas sin vibraci√≥n.
  • Adem√°s, algunos modelos -como el Razer Kishi para Android- permite recargar tel√©fono y dispositivo conect√°ndose a un cable de carga.

Piensa que, más allá de los servicios de juego en nube, algunos juegos pueden llegar a sobrecalentar determinados modelos de terminales y que determinados mandos consumen un extra de batería del propio móvil, lo cual le da cierta ventaja -en este caso- a los sistemas de soporte.

La portabilidad: más que una opción

Screenshot 1402

Por √ļltimo, antes de decidir cu√°l es el mejor mando te conviene tener presente d√≥nde le vas a dar uso.¬†

  • Si vas a jugar Minecraft, Fortnite o el cl√°sico Final Fantasy VII durante ¬†viajes o de vacaciones quiz√°s te interese m√°s la comodidad, sencillez y fiabilidad de unos mandos extraibles.¬†
  • Pero si vas a jugar desde casa, en tus ratos libres, quiz√°s lo mejor sea adherir un sencillo soporte a tu mando de toda la vida y ponerte relativamente cerca de donde sueles cargar su bater√≠a.

Mandos y soportes recomendados

Re4bc6y

Además de los consejos anteriores, te vamos a ofrecer varias alternativas que probablemente te interesará comparar, así como sus características y sus respectivos precios.

Xbox Game Controller

Screenshot 1415

El cl√°sico mando de Xbox para sus consolas es un verdadero todotrreno y el favorito de los jugones de PC. ¬ŅLo mejor? tambi√©n podr√°s usarlo en Xbox Series X. Eso s√≠, posiblemente necesitar√°s un soporte aparte y, como comentamos m√°s arriba, deber√°s fijarte que se trate del modelo que ofrece Bluetooth.

Microsoft - Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Microsoft – Mando Inal√°mbrico, Color Negro (Xbox One), Bluetooth

Soporte Moga de PowerA para mandos de Xbox

Screenshot 1413

Si ya contamos con un mando de Xbox una solución sencilla es hacernos con este soporte licenciado por la propia Microsoft y que se ajusta como un guante al mando de su consola.

PowerA - Soporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

PowerA РSoporte de juego para móvil Moga para mandos inalámbricos de Xbox (Xbox One)

Soporte Orzly para Mando Google Stadia

Screenshot 1414

Hay much√≠simas maneras de jugar a Stadia, y si ya disponemos del mando de Google una apuesta segura es el soporte extraible que nos propone Orzly: su dise√Īo se adapta al Stadia Controller a la perfecci√≥n.

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

Orzly Soporte Montaje Teléfono Móvil para Mando Google Stadia

DualShock 4

Screenshot 1417

El mando de PS4 es compatible tanto con Stadia como con Project xCloud y no deberás tener problemas a la hora de conectarlo vía Bluetooth a tu dispositivo móvil. Eso sí, es probable que acabes adquiriendo un soporte adicional y ten presente que no será compatible con los juegos de PS5.

Sony - Dualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 - Edición Exclusiva Amazon

Sony РDualshock 4 V2 Mando Inalámbrico, Color Blanco (Glacier White) PS4 РEdición Exclusiva Amazon

Soporte Clip para Dualshock 4 de OIVO

Screenshot 1420

Una solución muy sencilla y todavía más económica que cuenta con la ventaja de que se puede adaptar a una enorme variedad de teléfonos, incluye un cable OTG de alta velocidad y hasta un soporte para colocar el móvil en formato sobremesa.

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

OIVO Soporte Smartphone para Mando PS4, Soporte Clip para teléfono móvil para Controlador de PS4 Gamepad, Soporte Ajustable para Teléfono

8BitDo SN30 Pro

Screenshot 1412

Un mando de corte clásico y precio competitivo, a caballo entre la estética de SNES y el DualShock con sus sticks simétricos. Lo mejor de este mando es que 8BitDo se ha preocupado de hacerlo compatible con  Nintendo Switch, PC, macOS, Android y Raspberry Pi. Y, con un adaptador adicional, también con PlayStation y Xbox.

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

8BitDo SN30 Pro + Bluetooth Gamepad para Nintendo Switch, PC, macOS, Android, Raspberry Pi con agarre, disparadores analógicos, batería desmontable, botones asignables, Gyro, Rumble (G)

De hecho, por solo un poquito más puedes hacerte con su soporte para colocar el teléfono.

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

8Bitdo Smartphone Clip for SN30 Pro+ Sn and G Edition (Nintendo Switch//) [Importación inglesa]

MOGA XP5-A Plus de PowerA

Screenshot 1416

Completamente licenciado por Microsoft para funcionar con Project xCloud, una de las ventajas a√Īadidas del modelo de PowerA es que, adem√°s de sus botones asignables, incluye su propio soporte de m√≥vil extra√≠ble con brazo ajustable, el cual podremos ajustar a dispositivos de hasta 79 mm de ancho.

PowerA - Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

PowerA – Mando con Bluetooth MOGA XP5-A Plus (Android)

Razer Raiju Mobile

Screenshot 1418

Su precio va en consonancia con el de los mandos élite o profesionales, y es básicamente porque es el tipo de experiencia que ofrece: acabados espectaculares, botones de acción mecha-táctil, la posibilidad de personalizar sus funciones a través de su propia app y nada menos que 23 horas de autonomía.

Razer Raiju Mobile - Controlador de juegos para Android

Razer Raiju Mobile – Controlador de juegos para Android

PG-9083S Gamepad Extensible

Screenshot 1419

Muy ergonómico, con un precio razonable y compatible con dispositivos Android 6.0 o superior y iOS11.0 o superior. Fácilmente ajustable para dispositivos con una longitud de hasta 280 mm, con lo que si cambias de teléfono podrás seguir usándolo en tu nuevo terminal.

PG-9083S Gamepad Extensible telescópico Bluetooth para teléfono Inteligente/Tableta, Controlador de Juegos Joystick, Compatible con Sistema Android/iOS.Conectar Directamente, fácil de operar

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Razer Kishi para Android

AC

Razer promete cero latencia en dispositivos Android con Razer Kishi, y el secreto es que se conecta directamente al puerto de carga del dispositivo. La propia Microsoft avala este galardonado modelo para xCloud, ofreciendo un dise√Īo c√≥modo, perfecto para disfrutar en casa como m√°s all√° de tu puerta.

Razer Kishi para Android - Controlador de juegos para tel√©fonos inteligentes, conexi√≥n USB-C, dise√Īo ergon√≥mico, ajuste individual para tel√©fonos m√≥viles, dispositivo anal√≥gico, latencia baja, Negro

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Razer Junglecat

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El Razer Junglecat es la opción más versátil de Razer. Puedes usarlo como mando inalámbrico o acoplarlo modularmente (cualquiera de los dos lados o ambos a la vez) a tu móvil. Su latencia es de apenas 14 ms y ofrece nada menos que 100 horas de autonomía.

Razer Junglecat Controlador de Juego de Doble Cara para Android

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La noticia

Mandos y soportes de juego para tu m√≥vil: ¬Ņcu√°l es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

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Frankie MB

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La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

The Legend of Zelda es una saga de culto, y eso se debe a que cada aventura de Link ofrece algo único y especial al jugador. Sin embargo, no todos los juegos de Zelda se consideran buenos. Algunos no llegan ni a regular: por encargo de Philips, los estudios Animation Magic y Viridis produjeron tres títulos con la aprobación de Nintendo. Tres juegos que ni el propio Eiji Aonuma incluye en la propia cronología de la saga. Tres entregas que algunos consideran poco más que una broma. Un chiste de mal gusto.

Partiendo de lo esencial, lo que hace única a la conocida como trilogía de The Legend of Zelda para el sistema CD-i es que, hasta la fecha, son las únicas entregas de la saga no lanzadas para un sistema de Nintendo. Y pese a que la princesa Zelda es la absoluta protagonista de dos de estos juegos, lo cual puede llegar a ser un verdadero reclamo, ese hito tampoco logra hacer estos juegos realmente especiales.

Porque salta a la vista que el tiempo ha tratado realmente mal a esta trilogía: estamos ante dos aventuras de scroll lateral cuya torpe jugabilidad y diseño de niveles solo es eclipsada por unas cinemáticas que han sido (y son) carne de memes, mientras que el tercer intento de llevar la saga a CD-i fracasó al intentar recuperar la experiencia original en top-down, tropezando estrepitosamente con nuevas piedras.

La realidad, por otro lado, es que se trata de tres juegos elaborados con mucha prisa, muy poco personal y un presupuesto prácticamente miserable para un sistema que, pese a su lector de discos, contó con tremendas limitaciones.

¿Factores que justifican el resultado final? Ironías de la vida, la existencia de estos tres juegos fueron el precio a pagar por la propia Nintendo por uno de sus mayores volantazos en la industria del videojuego.

Un trato insólito: cómo Philips consiguió cinco personajes de Nintendo para su propia consola

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Es el 3 de junio de 1991. El día después de que Sony anunciara en el Consumer Electronics Show un acuerdo para desarrollar un sistema de hardware en conjunto con Nintendo. No obstante, los planes de la Gran N eran distintos: Howard C. Lincoln vicepresidente de Nintendo of America anunció que había llegado a un acuerdo con Philips, quien además es uno de los principales rivales de Sony.

Los motivos de esto eran diversos. Si bien Lincoln alegó que los ingenieros de Nintendo llegaron a la conclusión de que, desde un punto de vista técnico, era mejor trabajar con Philips, la realidad es que el plan para equiparar el hardware de SNES a lo que ofrecería el Mega CD de SEGA beneficiaba demasiado a Sony tanto a nivel comercial como económico. Incluso debilitaba la posición del hardware presente y futuro de Nintendo. El trato con Philips no solo era más justo, sino que estaba mejor atado.

Lo que pasaría después no entraba en ninguna cábala: el Mega CD se quedó lejos de ser el camino a seguir para los sistemas de 16 bits, una Sony despechada acabaría sumergiéndose de lleno en el desarrollo de consolas a través de PlayStation y la sonada alianza entre Nintendo y Philips quedaría en agua de borrajas, salvo por un detalle crucial: Philips todavía podía usar los personajes de Nintendo para su propia consola.

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Lanzado en 1991, el mismo año en el que la SNES comenzó a llegar a occidente, el CD-i (o Compact Disc Interactivo) de Philips era una consola que se vendía, a la vez, como un centro multimedia: podías reproducir vídeos, fotos, música y contenidos digitales a través de su lector de discos, desde luego, Incluso usarlo de Karaoke. Sin embargo, su talón de Aquiles no era su prohibitivo precio, alrededor de 400 dólares de la época, sino su catálogo de juegos.

Pese a que la alianza entre la Gran N y Philips nunca llegó a materializarse y el lector de discos para el Cerebro de la Bestia no acabó llegando a las estanterías, Philips obtuvo un trato realmente excepcional: podría llevar cinco personajes de Nintendo a su CD-i. Una ventaja descomunal ante cualquier otro sistema de la cuarta generación de consolas.

De hecho, conviene matizar esto un poco mejor: lo que Philips había conseguido era el uso de cinco de los personajes de Nintendo. Nada de conversiones o ports de juegos de Nintendo. Los elegidos serían Mario (a través de Hotel Mario), Donkey Kong (cuyo juego acabó cancelado) y los héroes de la saga The Legend of Zelda.

Con eso establecido, ¿cómo se decidió qué tipo de juego se produciría con ellos?

Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon tras las bambalinas

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El negocio de Philips eran -en esencia- los dispositivos de tecnología, de modo que en lo referente al software, y en concreto a los videojuegos, la división encargada de publicar software para el CD-i era American Interactive Media (AIM). Lógicamente, las prioridades de la compañía estaban en otros campos, con lo que -pese a la enorme oportunidad que suponía contar con estrellas de Nintendo- el presupuesto para dar forma a los nuevos proyectos era realmente limitado. Y darles forma, un desafío.

El modo en el que fueron adjudicadas las licencias, una vez con la oportunidad sobre la mesa, los relata Dale DeSharone, quien fuera manager del equipo de desarrollo de Animation Magic, según se recoge en Zeldauniverse.

Varios desarrolladores propusieron ideas a AIM. Creo que AIM eligió ir con los personajes más populares que tenía Nintendo en ese momento. Por nuestra parte, presentamos dos ideas separadas: una para un juego protagonizado por Link y otra con Zelda como protagonista.

Como comentamos, Nintendo solo permitía que se usasen los personajes de sus juegos, de modo que las aventuras no se llamarían The Legend of Zelda. En su lugar, se optó por usar el nombre de los héroes de cada aventura:  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon.

Screenshot 1303

Ahora bien, pese a la enorme oportunidad de contar con los héroes del reino de Hyrule -y las puertas que abrían éstos a nivel comercial- la realidad es que el presupuesto, el plazo y los medios fueron extremadamente limitados: 600.000 dólares por juego y tenían que estar terminados en un año. La única manera de abordar el desafío era un desarrollo simultáneo.

Los presupuestos de desarrollo no eran precisamente elevados. Según recuerdo, fueron quizás alrededor de 600.000 dólares cada uno. Nuestra idea, para intentar maximizar la calidad de cada juego, consistía en combinar el total del presupuesto con el fin de desarrollar un solo motor de juego que sería utilizado por ambos juegos.

En este aspecto, el propio DeSharone era completamente consciente de que, incluso combinando ambos presupuestos, las cuentas no salían.

Esto fue entre 1991 y 1992, e incluso en esa época mantener a un empleado técnico de EE. UU. costaba alrededor de 100.000 dólares por año (incluyendo salario, impuestos, espacio de oficina, equipo, seguros, costos de administración). En ese tiempo, solo un disco duro de 1 GB costaba 3.000 dólares.

Contábamos con un equipo de tres programadores (además de mí), un ingeniero / compositor de audio, cuatro artistas y un productor. Tuvimos un solo guionista (freelance) que escribió y ayudó a diseñar ambos juegos. Además, teníamos que contratar a los artistas estadounidenses que estaban trabajando en el arte del juego. Teníamos, quizás, un poco más de un año para producirlos. Así que todo estaba bastante ajustado.

Si bien el desarrollo de videojuegos unos años antes (durante la época de los 8-bits) era mucho más sencillo y requería mucho menos personal, adaptarse a los estándares de calidad de los primeros títulos que aprovechaban el formato digital era una odisea. 

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Sobre todo cuando ambos proyectos tenían que ofrecer aproximadamente diez minutos de animaciones cinemáticas cada uno, dadas las características del CD-i.

Hicimos una audición a actores del sindicato local, actores de AFTRA [Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio] y elegimos las voces para el juego. Hay aproximadamente 10 minutos de cine en cada juego, por lo que había una buena cantidad de audio para editar .

AIM, por supuesto, esperaba algún tipo de animación de movimiento completo en los juegos y yo estaba tratando de averiguar cómo íbamos a hacer eso con los presupuestos

Como curiosidad, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon fueron los primeros juegos de la saga de The Legend of Zelda en contar con actores de voz. Un hito que no volvería a suceder hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en 2017.

¿Cómo solventaron la dificultad de realizar las cinemáticas y animaciones? En cierto modo, la caída del muro de Berlín jugó a su favor.

Un amigo en común me puso en contacto con Igor Razboff. Por su parte, Igor estaba interesado en iniciar una nueva empresa en aquella época [1991]. Tenía un doctorado en Matemáticas Superiores e Informática de la universidad de San Petersburgo, Rusia.

Igor había residido en los Estados Unidos durante doce años y había trabajado en Bell Labs y Computer Vision. La Perestroika estaba comenzando y el Muro de Berlín estaba cayendo. Su intención era regresar a San Petersburgo -por primera vez en doce años- y construir allí una empresa que brindara algún tipo de servicio a empresas estadounidenses.

Así, Igor y yo nos juntamos y hablamos sobre qué tipo de negocio podríamos iniciar en San Petersburgo. Y había visto numerosas películas animadas procedentes de Europa del Este y la antigua Unión Soviética. Así que pensé, bueno, probablemente podríamos hacer animación allí, de modo que  encontró a unas seis personas que tenían alguna experiencia con la animación 2D. Por supuesto, no tenían la experiencia que tienen los animadores estadounidenses.

Si bien los juegos de Zelda para CD-i fracasan en muchos aspectos, aquello que los ha popularizado han sido sus nefastas cinemáticas, presentándonos personajes muy mal acabados y que se deforman de extrañas maneras al moverse. DeSharone explica los motivos.

Durante décadas, a los animadores estadounidenses se les ha pagado muy bien. Nosotros teníamos alrededor de media docena de personas, y las trajimos aquí, a los Estados Unidos, durante 6 meses. Las alojamos en un apartamento aquí en Massachusetts. Y les dimos ordenadores y escáneres.

La mayoría de ellos en ese momento trabajaba sobre papel, en acetatos de animación, y luego los escaneamos en el ordenador, desde ahí  limpiábamos las líneas y los colores, y luego transferimos el resultado al CD-i. Es posible que incluso hayamos escrito una herramienta que permitiría hacer el proceso directamente desde el CD-i. Sin embargo, los animadores tenían diferentes niveles de habilidad, en términos de animación.

Aquellos dos proyectos fueron un desastre en lo referente a sus acabados, pero lo cierto es que lo tenían todo cuesta arriba.

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Con todo, merece la pena indicar que, en mejores condiciones, Animation Magic sí tuvo la oportunidad de lucirse con juegos posteriores, como, siendo elegidos por Blizzard para dar vida al cancelado Warcraft Adventures.

¿Qué pasó con Zelda’s Adventure? Creatividad y reciclaje ante un presupuesto muy limitado

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Philips continuó produciéndo nuevos modelos de CD-i hasta 1998, con lo que incluso tras el lanzamiento de unos decepcionantes Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon apostaron por crear una nueva aventura inspirada en la saga de Nintendo: en 1995 llegaría a las estanterías europeas el tercer Zelda exclusivo de la consola de Philips. Sin embargo, los mismos problemas volvieron a brotar.

Zelda’s Adventure desechaba todo el trabajo anterior para ofrecer una aventura en top-down como las entregas más icónicas de la saga, solo que -como se intuye por su título- la protagonista de la gesta pasará a ser la propia princesa Zelda.

Pero más allá del sistema de juego, el verdadero desafío fue su apartado artístico. Vidris, la responsable del proyecto, se decidió por usar imagenes reales digitalizadas y metraje con actores para las cinemáticas. Tal y como comentó muchos años después Jim Belcher en su blog personal, el desarrollo del proyecto conocido simplemente como Zelda fue realmente singular.

Los propietarios de Viridis (Christopher y Lee) me contrataron para ayudarlos con este proyecto titulado ¬ęZelda¬Ľ que acababa de recibir luz verde para la producción en Philips. Así que después de pasar por el diseño de producción y darnos cuenta de que no había un presupuesto sobre el que trabajar, tuvimos que ser bastante creativos.

El primer gran problema fue la captura de movimiento en top-down de todos los personajes humanos para convertirlos en sprites del juego. Viridis no tenía dinero para alquilar un estudio para rodarlo correctamente; todo lo que tenían era una oficina de unos 5 metros cuadrados y un techo de dos metros y medio que traté de convertir en un estudio.

Básicamente era imposible filmar desde la perspectiva necesaria, así que tuve que ser creativo para que funcionara. Lo que hice fue montar un gran espejo en el techo de dos metros y medio y colocar la cámara en el suelo disparando hacia el espejo y hacia el actor humano.

Para los ciclos de movimiento al andar, puse a los actores en una cinta de correr negra motorizada con algunas marcas y grabé un video de ellos mientras intentaban no caerse de la cinta de correr y romperse la cabeza. El fondo fue extraído por nuestros artistas y se crearon los sprites. Si no nos gustaba el aspecto o la animación de un sprite, lo volvíamos a filmar.

Zelda’s Adventure ofrecía cinemáticas con metraje grabado por personas reales. Más concretamente, por miembros del Vidris. La princesa Zelda de las escenas rodadas era la recepcionista del estudio, Diane Burns. Y pese a que los decorados de fondo en el juego no estaban especialmente logrados, la realidad era todavía peor.

Por otro lado, pinté una pared del estudio de azul para que pudiéramos filmar todas las secuencias de FMV. Fue un suplicio porque básicamente no teníamos espacio, y durante mucho tiempo Chris y Lee fueron demasiado tacaños como para instalar tomas de electricidad adicionales para las luces.

Un día tropecé con todos los interruptores para la oficina iluminando una escena, y colapsó todas las estaciones de desarrollo y servidores. Recibí mis líneas eléctricas adicionales poco después de eso.

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Ahora bien, no todas las limitaciones eran por espacio.

Una vez que se filmó el vídeo en pantalla azul, tuvimos que digitalizar laboriosamente cada fotograma (en ese momento no teníamos capturas en tiempo real). Así que dejaba el proceso durante la noche para, al día siguiente, iniciar la eliminación del fondo (pantalla azul).

En circunstancias normales A veces, este proceso necesitaría cuatro o cinco estaciones de trabajo y varios días para completar una secuencia. Muy primitivo, pero estábamos trabajando con Mac Quadra 700s. Viridis siempre parecía tener problemas de presupuesto.

Para los detalles de terreno, dentro del juego, también tuvieron que ser realmente creativos. Se usaron y digitalizaron fotografías tomadas previamente por los propios empleados del área de Los Ángeles, Hawaii y otros lugares en los que habían estado de vacaciones.

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Al final, ensamblar todo el juego para el sistema de Philips fue un desafío y hubo que hacer toda clase de sacrificios de color, resolución y calidad. Lo cual no impidió que hubiese unas transiciones entre escenarios realmente toscas, pese a que el juego pasó dos años en fase de testeo. Mucho más de lo que duró el propio desarrollo.

Entonces, ¿es posible defender la trilogía de Zeldas de CD-i?

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Como declaró Dale DeSharone muchos años después, el punto fuerte de la sobremesa de Philips no eran los juegos. Inicialmente, el CD-i se concibió como un sistema de entretenimiento multimedia y también como un recurso didáctico. Pero, no como una consola en sintonía con lo que ofrecían Nintendo y SEGA.

Obviamente, no era un sistema de juegos y Philips fue muy claro al decirnos que no creían que el mercado de este dispositivo fueran los juegos. Hubo una hostilidad sutil hacia los juegos que noté en el escalón superior de ejecutivos de AIM.

Philips pensó que la gente compraría la máquina con fines educativos en el hogar. Todo esto cambió después del lanzamiento de la plataforma CD-i porque los únicos títulos que realmente se vendieron fueron los títulos de juegos.

Si bien, a nivel jugable y desde un punto de vista técnico y artístico, se puede decir que los dos Zeldas de Animation Magic y Zelda’s Adventure de Vidris no estaban a la altura de las expectativas. Lo cierto es que el desarrollo de los tres proyectos fue, cuanto menos, una odisea. Una que, visto lo visto, no acabó bien.

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Lo cual no quita que Philips podía haber apostado mucho más fuerte por la oportunidad que tuvo entre manos. Es más, Zelda’s Adventure solo llegó a territorio europeo debido a que, para cuando estuvo testado y listo, la división americana ya no publicaba videojuegos en CD-i.

A lo que hay que sumar que, más allá del escaso presupuesto, se podría decir que la propia Nintendo se desentendió completamente de los proyectos: en el caso de  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon básicamente se limitó a aprobar los diseños de los personajes.

La única aportación de Nintendo fue que les pasamos el documento de diseño y los bocetos de los personajes para su aprobación. Estaban interesados principalmente ​​en el aspecto de los personajes de Link y Zelda.

Creo que los personajes de Link y Zelda estaban en una etapa en la que estaban encontrando una identidad visual propia en ese entonces. Porque en realidad, los personajes no aparecían muy detallados en los juego de Nintendo. Básicamente, solo se les veía bien, ya sabes, en las cubiertas de las cajas.

Entonces, dada esta oportunidad de usar a algunos de los máximos iconos del videojuego, ¿por qué no se optó por dar continuidad a la propia saga o al trabajo previo? DeSharone tiene su propia teoría al respecto.

Hubo bastante libertad creativa. Y Philips tampoco tuvo mucha participación en el diseño. Una de las preguntas más recurrentes es por qué no optamos por un juego en top-down como el Zelda original, y creo que Philips nunca lo habría aprobado. Porque habrían pensado que lucía antiguo y no se estaba haciendo uso de las capacidades de CD-i.

Si Philips hubiera visto un diseño en top-down, habrían rechazado la idea. Lo habrían visto desde el punto de vista gráfico en lugar de interesarse por la jugabilidad. Y eso era lo que más les preocupaba. ¿Un juego CD-i puede lucir diferente a lo que ofrecen otros juegos o sistemas y vamos a ofrecer peores gráficos?

Lo cual nos lleva a la pregunta final: hasta qué punto es justificable el resultado de los Zeldas de CD-i teniendo en cuenta todos los problemas, complicaciones y circunstancias de su producción.

La respuesta definitiva va más allá del sí o el no y la encontramos al descubrir que ni siquiera el propio Dale DeSharone llegó a acabar Zelda’s Adventure, el tercer juego fruto de la asociación entre Nintendo y Philips y el único de ellos en el que no estuvo involucrado.

Sabes, nunca lo jugué hasta el final. Vi parte de ella y luego perdí el interés. Realmente no me atrajo.

Es posible que un título de The Legend of Zelda no consiga conectar con el jugador. Ahí está Zelda II: The Adventure of Link, posiblemente el hueso más duro de roer de la saga. Sin embargo, ninguna aventura protagonizada por el héroe de Hyrule, independientemente de su aspecto, debe dejar indiferente a quien está más allá de la pantalla.

Ahí es donde reside el verdadero fracaso de la trilogía de Zelda de CD-i.


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La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

The Legend of Zelda es una saga de culto, y eso se debe a que cada aventura de Link ofrece algo único y especial al jugador. Sin embargo, no todos los juegos de Zelda se consideran buenos. Algunos no llegan ni a regular: por encargo de Philips, los estudios Animation Magic y Viridis produjeron tres títulos con la aprobación de Nintendo. Tres juegos que ni el propio Eiji Aonuma incluye en la propia cronología de la saga. Tres entregas que algunos consideran poco más que una broma. Un chiste de mal gusto.

Partiendo de lo esencial, lo que hace única a la conocida como trilogía de The Legend of Zelda para el sistema CD-i es que, hasta la fecha, son las únicas entregas de la saga no lanzadas para un sistema de Nintendo. Y pese a que la princesa Zelda es la absoluta protagonista de dos de estos juegos, lo cual puede llegar a ser un verdadero reclamo, ese hito tampoco logra hacer estos juegos realmente especiales.

Porque salta a la vista que el tiempo ha tratado realmente mal a esta trilogía: estamos ante dos aventuras de scroll lateral cuya torpe jugabilidad y diseño de niveles solo es eclipsada por unas cinemáticas que han sido (y son) carne de memes, mientras que el tercer intento de llevar la saga a CD-i fracasó al intentar recuperar la experiencia original en top-down, tropezando estrepitosamente con nuevas piedras.

La realidad, por otro lado, es que se trata de tres juegos elaborados con mucha prisa, muy poco personal y un presupuesto prácticamente miserable para un sistema que, pese a su lector de discos, contó con tremendas limitaciones.

¿Factores que justifican el resultado final? Ironías de la vida, la existencia de estos tres juegos fueron el precio a pagar por la propia Nintendo por uno de sus mayores volantazos en la industria del videojuego.

Un trato insólito: cómo Philips consiguió cinco personajes de Nintendo para su propia consola

Screenshot 1302

Es el 3 de junio de 1991. El día después de que Sony anunciara en el Consumer Electronics Show un acuerdo para desarrollar un sistema de hardware en conjunto con Nintendo. No obstante, los planes de la Gran N eran distintos: Howard C. Lincoln vicepresidente de Nintendo of America anunció que había llegado a un acuerdo con Philips, quien además es uno de los principales rivales de Sony.

Los motivos de esto eran diversos. Si bien Lincoln alegó que los ingenieros de Nintendo llegaron a la conclusión de que, desde un punto de vista técnico, era mejor trabajar con Philips, la realidad es que el plan para equiparar el hardware de SNES a lo que ofrecería el Mega CD de SEGA beneficiaba demasiado a Sony tanto a nivel comercial como económico. Incluso debilitaba la posición del hardware presente y futuro de Nintendo. El trato con Philips no solo era más justo, sino que estaba mejor atado.

Lo que pasaría después no entraba en ninguna cábala: el Mega CD se quedó lejos de ser el camino a seguir para los sistemas de 16 bits, una Sony despechada acabaría sumergiéndose de lleno en el desarrollo de consolas a través de PlayStation y la sonada alianza entre Nintendo y Philips quedaría en agua de borrajas, salvo por un detalle crucial: Philips todavía podía usar los personajes de Nintendo para su propia consola.

Screenshot 1301

Lanzado en 1991, el mismo año en el que la SNES comenzó a llegar a occidente, el CD-i (o Compact Disc Interactivo) de Philips era una consola que se vendía, a la vez, como un centro multimedia: podías reproducir vídeos, fotos, música y contenidos digitales a través de su lector de discos, desde luego, Incluso usarlo de Karaoke. Sin embargo, su talón de Aquiles no era su prohibitivo precio, alrededor de 400 dólares de la época, sino su catálogo de juegos.

Pese a que la alianza entre la Gran N y Philips nunca llegó a materializarse y el lector de discos para el Cerebro de la Bestia no acabó llegando a las estanterías, Philips obtuvo un trato realmente excepcional: podría llevar cinco personajes de Nintendo a su CD-i. Una ventaja descomunal ante cualquier otro sistema de la cuarta generación de consolas.

De hecho, conviene matizar esto un poco mejor: lo que Philips había conseguido era el uso de cinco de los personajes de Nintendo. Nada de conversiones o ports de juegos de Nintendo. Los elegidos serían Mario (a través de Hotel Mario), Donkey Kong (cuyo juego acabó cancelado) y los héroes de la saga The Legend of Zelda.

Con eso establecido, ¿cómo se decidió qué tipo de juego se produciría con ellos?

Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon tras las bambalinas

Screenshot 1319

El negocio de Philips eran -en esencia- los dispositivos de tecnología, de modo que en lo referente al software, y en concreto a los videojuegos, la división encargada de publicar software para el CD-i era American Interactive Media (AIM). Lógicamente, las prioridades de la compañía estaban en otros campos, con lo que -pese a la enorme oportunidad que suponía contar con estrellas de Nintendo- el presupuesto para dar forma a los nuevos proyectos era realmente limitado. Y darles forma, un desafío.

El modo en el que fueron adjudicadas las licencias, una vez con la oportunidad sobre la mesa, los relata Dale DeSharone, quien fuera manager del equipo de desarrollo de Animation Magic, según se recoge en Zeldauniverse.

Varios desarrolladores propusieron ideas a AIM. Creo que AIM eligió ir con los personajes más populares que tenía Nintendo en ese momento. Por nuestra parte, presentamos dos ideas separadas: una para un juego protagonizado por Link y otra con Zelda como protagonista.

Como comentamos, Nintendo solo permitía que se usasen los personajes de sus juegos, de modo que las aventuras no se llamarían The Legend of Zelda. En su lugar, se optó por usar el nombre de los héroes de cada aventura:  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon.

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Ahora bien, pese a la enorme oportunidad de contar con los héroes del reino de Hyrule -y las puertas que abrían éstos a nivel comercial- la realidad es que el presupuesto, el plazo y los medios fueron extremadamente limitados: 600.000 dólares por juego y tenían que estar terminados en un año. La única manera de abordar el desafío era un desarrollo simultáneo.

Los presupuestos de desarrollo no eran precisamente elevados. Según recuerdo, fueron quizás alrededor de 600.000 dólares cada uno. Nuestra idea, para intentar maximizar la calidad de cada juego, consistía en combinar el total del presupuesto con el fin de desarrollar un solo motor de juego que sería utilizado por ambos juegos.

En este aspecto, el propio DeSharone era completamente consciente de que, incluso combinando ambos presupuestos, las cuentas no salían.

Esto fue entre 1991 y 1992, e incluso en esa época mantener a un empleado técnico de EE. UU. costaba alrededor de 100.000 dólares por año (incluyendo salario, impuestos, espacio de oficina, equipo, seguros, costos de administración). En ese tiempo, solo un disco duro de 1 GB costaba 3.000 dólares.

Contábamos con un equipo de tres programadores (además de mí), un ingeniero / compositor de audio, cuatro artistas y un productor. Tuvimos un solo guionista (freelance) que escribió y ayudó a diseñar ambos juegos. Además, teníamos que contratar a los artistas estadounidenses que estaban trabajando en el arte del juego. Teníamos, quizás, un poco más de un año para producirlos. Así que todo estaba bastante ajustado.

Si bien el desarrollo de videojuegos unos años antes (durante la época de los 8-bits) era mucho más sencillo y requería mucho menos personal, adaptarse a los estándares de calidad de los primeros títulos que aprovechaban el formato digital era una odisea. 

Screenshot 1316

Sobre todo cuando ambos proyectos tenían que ofrecer aproximadamente diez minutos de animaciones cinemáticas cada uno, dadas las características del CD-i.

Hicimos una audición a actores del sindicato local, actores de AFTRA [Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio] y elegimos las voces para el juego. Hay aproximadamente 10 minutos de cine en cada juego, por lo que había una buena cantidad de audio para editar .

AIM, por supuesto, esperaba algún tipo de animación de movimiento completo en los juegos y yo estaba tratando de averiguar cómo íbamos a hacer eso con los presupuestos

Como curiosidad, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon fueron los primeros juegos de la saga de The Legend of Zelda en contar con actores de voz. Un hito que no volvería a suceder hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en 2017.

¿Cómo solventaron la dificultad de realizar las cinemáticas y animaciones? En cierto modo, la caída del muro de Berlín jugó a su favor.

Un amigo en común me puso en contacto con Igor Razboff. Por su parte, Igor estaba interesado en iniciar una nueva empresa en aquella época [1991]. Tenía un doctorado en Matemáticas Superiores e Informática de la universidad de San Petersburgo, Rusia.

Igor había residido en los Estados Unidos durante doce años y había trabajado en Bell Labs y Computer Vision. La Perestroika estaba comenzando y el Muro de Berlín estaba cayendo. Su intención era regresar a San Petersburgo -por primera vez en doce años- y construir allí una empresa que brindara algún tipo de servicio a empresas estadounidenses.

Así, Igor y yo nos juntamos y hablamos sobre qué tipo de negocio podríamos iniciar en San Petersburgo. Y había visto numerosas películas animadas procedentes de Europa del Este y la antigua Unión Soviética. Así que pensé, bueno, probablemente podríamos hacer animación allí, de modo que  encontró a unas seis personas que tenían alguna experiencia con la animación 2D. Por supuesto, no tenían la experiencia que tienen los animadores estadounidenses.

Si bien los juegos de Zelda para CD-i fracasan en muchos aspectos, aquello que los ha popularizado han sido sus nefastas cinemáticas, presentándonos personajes muy mal acabados y que se deforman de extrañas maneras al moverse. DeSharone explica los motivos.

Durante décadas, a los animadores estadounidenses se les ha pagado muy bien. Nosotros teníamos alrededor de media docena de personas, y las trajimos aquí, a los Estados Unidos, durante 6 meses. Las alojamos en un apartamento aquí en Massachusetts. Y les dimos ordenadores y escáneres.

La mayoría de ellos en ese momento trabajaba sobre papel, en acetatos de animación, y luego los escaneamos en el ordenador, desde ahí  limpiábamos las líneas y los colores, y luego transferimos el resultado al CD-i. Es posible que incluso hayamos escrito una herramienta que permitiría hacer el proceso directamente desde el CD-i. Sin embargo, los animadores tenían diferentes niveles de habilidad, en términos de animación.

Aquellos dos proyectos fueron un desastre en lo referente a sus acabados, pero lo cierto es que lo tenían todo cuesta arriba.

Screenshot 1314

Con todo, merece la pena indicar que, en mejores condiciones, Animation Magic sí tuvo la oportunidad de lucirse con juegos posteriores, como, siendo elegidos por Blizzard para dar vida al cancelado Warcraft Adventures.

¿Qué pasó con Zelda’s Adventure? Creatividad y reciclaje ante un presupuesto muy limitado

Screenshot 1306

Philips continuó produciéndo nuevos modelos de CD-i hasta 1998, con lo que incluso tras el lanzamiento de unos decepcionantes Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon apostaron por crear una nueva aventura inspirada en la saga de Nintendo: en 1995 llegaría a las estanterías europeas el tercer Zelda exclusivo de la consola de Philips. Sin embargo, los mismos problemas volvieron a brotar.

Zelda’s Adventure desechaba todo el trabajo anterior para ofrecer una aventura en top-down como las entregas más icónicas de la saga, solo que -como se intuye por su título- la protagonista de la gesta pasará a ser la propia princesa Zelda.

Pero más allá del sistema de juego, el verdadero desafío fue su apartado artístico. Vidris, la responsable del proyecto, se decidió por usar imagenes reales digitalizadas y metraje con actores para las cinemáticas. Tal y como comentó muchos años después Jim Belcher en su blog personal, el desarrollo del proyecto conocido simplemente como Zelda fue realmente singular.

Los propietarios de Viridis (Christopher y Lee) me contrataron para ayudarlos con este proyecto titulado ¬ęZelda¬Ľ que acababa de recibir luz verde para la producción en Philips. Así que después de pasar por el diseño de producción y darnos cuenta de que no había un presupuesto sobre el que trabajar, tuvimos que ser bastante creativos.

El primer gran problema fue la captura de movimiento en top-down de todos los personajes humanos para convertirlos en sprites del juego. Viridis no tenía dinero para alquilar un estudio para rodarlo correctamente; todo lo que tenían era una oficina de unos 5 metros cuadrados y un techo de dos metros y medio que traté de convertir en un estudio.

Básicamente era imposible filmar desde la perspectiva necesaria, así que tuve que ser creativo para que funcionara. Lo que hice fue montar un gran espejo en el techo de dos metros y medio y colocar la cámara en el suelo disparando hacia el espejo y hacia el actor humano.

Para los ciclos de movimiento al andar, puse a los actores en una cinta de correr negra motorizada con algunas marcas y grabé un video de ellos mientras intentaban no caerse de la cinta de correr y romperse la cabeza. El fondo fue extraído por nuestros artistas y se crearon los sprites. Si no nos gustaba el aspecto o la animación de un sprite, lo volvíamos a filmar.

Zelda’s Adventure ofrecía cinemáticas con metraje grabado por personas reales. Más concretamente, por miembros del Vidris. La princesa Zelda de las escenas rodadas era la recepcionista del estudio, Diane Burns. Y pese a que los decorados de fondo en el juego no estaban especialmente logrados, la realidad era todavía peor.

Por otro lado, pinté una pared del estudio de azul para que pudiéramos filmar todas las secuencias de FMV. Fue un suplicio porque básicamente no teníamos espacio, y durante mucho tiempo Chris y Lee fueron demasiado tacaños como para instalar tomas de electricidad adicionales para las luces.

Un día tropecé con todos los interruptores para la oficina iluminando una escena, y colapsó todas las estaciones de desarrollo y servidores. Recibí mis líneas eléctricas adicionales poco después de eso.

Screenshot 1312

Ahora bien, no todas las limitaciones eran por espacio.

Una vez que se filmó el vídeo en pantalla azul, tuvimos que digitalizar laboriosamente cada fotograma (en ese momento no teníamos capturas en tiempo real). Así que dejaba el proceso durante la noche para, al día siguiente, iniciar la eliminación del fondo (pantalla azul).

En circunstancias normales A veces, este proceso necesitaría cuatro o cinco estaciones de trabajo y varios días para completar una secuencia. Muy primitivo, pero estábamos trabajando con Mac Quadra 700s. Viridis siempre parecía tener problemas de presupuesto.

Para los detalles de terreno, dentro del juego, también tuvieron que ser realmente creativos. Se usaron y digitalizaron fotografías tomadas previamente por los propios empleados del área de Los Ángeles, Hawaii y otros lugares en los que habían estado de vacaciones.

Screenshot 1313

Al final, ensamblar todo el juego para el sistema de Philips fue un desafío y hubo que hacer toda clase de sacrificios de color, resolución y calidad. Lo cual no impidió que hubiese unas transiciones entre escenarios realmente toscas, pese a que el juego pasó dos años en fase de testeo. Mucho más de lo que duró el propio desarrollo.

Entonces, ¿es posible defender la trilogía de Zeldas de CD-i?

Screenshot 1298

Como declaró Dale DeSharone muchos años después, el punto fuerte de la sobremesa de Philips no eran los juegos. Inicialmente, el CD-i se concibió como un sistema de entretenimiento multimedia y también como un recurso didáctico. Pero, no como una consola en sintonía con lo que ofrecían Nintendo y SEGA.

Obviamente, no era un sistema de juegos y Philips fue muy claro al decirnos que no creían que el mercado de este dispositivo fueran los juegos. Hubo una hostilidad sutil hacia los juegos que noté en el escalón superior de ejecutivos de AIM.

Philips pensó que la gente compraría la máquina con fines educativos en el hogar. Todo esto cambió después del lanzamiento de la plataforma CD-i porque los únicos títulos que realmente se vendieron fueron los títulos de juegos.

Si bien, a nivel jugable y desde un punto de vista técnico y artístico, se puede decir que los dos Zeldas de Animation Magic y Zelda’s Adventure de Vidris no estaban a la altura de las expectativas. Lo cierto es que el desarrollo de los tres proyectos fue, cuanto menos, una odisea. Una que, visto lo visto, no acabó bien.

Screenshot 1315

Lo cual no quita que Philips podía haber apostado mucho más fuerte por la oportunidad que tuvo entre manos. Es más, Zelda’s Adventure solo llegó a territorio europeo debido a que, para cuando estuvo testado y listo, la división americana ya no publicaba videojuegos en CD-i.

A lo que hay que sumar que, más allá del escaso presupuesto, se podría decir que la propia Nintendo se desentendió completamente de los proyectos: en el caso de  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon básicamente se limitó a aprobar los diseños de los personajes.

La única aportación de Nintendo fue que les pasamos el documento de diseño y los bocetos de los personajes para su aprobación. Estaban interesados principalmente ​​en el aspecto de los personajes de Link y Zelda.

Creo que los personajes de Link y Zelda estaban en una etapa en la que estaban encontrando una identidad visual propia en ese entonces. Porque en realidad, los personajes no aparecían muy detallados en los juego de Nintendo. Básicamente, solo se les veía bien, ya sabes, en las cubiertas de las cajas.

Entonces, dada esta oportunidad de usar a algunos de los máximos iconos del videojuego, ¿por qué no se optó por dar continuidad a la propia saga o al trabajo previo? DeSharone tiene su propia teoría al respecto.

Hubo bastante libertad creativa. Y Philips tampoco tuvo mucha participación en el diseño. Una de las preguntas más recurrentes es por qué no optamos por un juego en top-down como el Zelda original, y creo que Philips nunca lo habría aprobado. Porque habrían pensado que lucía antiguo y no se estaba haciendo uso de las capacidades de CD-i.

Si Philips hubiera visto un diseño en top-down, habrían rechazado la idea. Lo habrían visto desde el punto de vista gráfico en lugar de interesarse por la jugabilidad. Y eso era lo que más les preocupaba. ¿Un juego CD-i puede lucir diferente a lo que ofrecen otros juegos o sistemas y vamos a ofrecer peores gráficos?

Lo cual nos lleva a la pregunta final: hasta qué punto es justificable el resultado de los Zeldas de CD-i teniendo en cuenta todos los problemas, complicaciones y circunstancias de su producción.

La respuesta definitiva va más allá del sí o el no y la encontramos al descubrir que ni siquiera el propio Dale DeSharone llegó a acabar Zelda’s Adventure, el tercer juego fruto de la asociación entre Nintendo y Philips y el único de ellos en el que no estuvo involucrado.

Sabes, nunca lo jugué hasta el final. Vi parte de ella y luego perdí el interés. Realmente no me atrajo.

Es posible que un título de The Legend of Zelda no consiga conectar con el jugador. Ahí está Zelda II: The Adventure of Link, posiblemente el hueso más duro de roer de la saga. Sin embargo, ninguna aventura protagonizada por el héroe de Hyrule, independientemente de su aspecto, debe dejar indiferente a quien está más allá de la pantalla.

Ahí es donde reside el verdadero fracaso de la trilogía de Zelda de CD-i.


La noticia

La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

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Vida Extra

por
Frankie MB

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La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

The Legend of Zelda es una saga de culto, y eso se debe a que cada aventura de Link ofrece algo único y especial al jugador. Sin embargo, no todos los juegos de Zelda se consideran buenos. Algunos no llegan ni a regular: por encargo de Philips, los estudios Animation Magic y Viridis produjeron tres títulos con la aprobación de Nintendo. Tres juegos que ni el propio Eiji Aonuma incluye en la propia cronología de la saga. Tres entregas que algunos consideran poco más que una broma. Un chiste de mal gusto.

Partiendo de lo esencial, lo que hace única a la conocida como trilogía de The Legend of Zelda para el sistema CD-i es que, hasta la fecha, son las únicas entregas de la saga no lanzadas para un sistema de Nintendo. Y pese a que la princesa Zelda es la absoluta protagonista de dos de estos juegos, lo cual puede llegar a ser un verdadero reclamo, ese hito tampoco logra hacer estos juegos realmente especiales.

Porque salta a la vista que el tiempo ha tratado realmente mal a esta trilogía: estamos ante dos aventuras de scroll lateral cuya torpe jugabilidad y diseño de niveles solo es eclipsada por unas cinemáticas que han sido (y son) carne de memes, mientras que el tercer intento de llevar la saga a CD-i fracasó al intentar recuperar la experiencia original en top-down, tropezando estrepitosamente con nuevas piedras.

La realidad, por otro lado, es que se trata de tres juegos elaborados con mucha prisa, muy poco personal y un presupuesto prácticamente miserable para un sistema que, pese a su lector de discos, contó con tremendas limitaciones.

¿Factores que justifican el resultado final? Ironías de la vida, la existencia de estos tres juegos fueron el precio a pagar por la propia Nintendo por uno de sus mayores volantazos en la industria del videojuego.

Un trato insólito: cómo Philips consiguió cinco personajes de Nintendo para su propia consola

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Es el 3 de junio de 1991. El día después de que Sony anunciara en el Consumer Electronics Show un acuerdo para desarrollar un sistema de hardware en conjunto con Nintendo. No obstante, los planes de la Gran N eran distintos: Howard C. Lincoln vicepresidente de Nintendo of America anunció que había llegado a un acuerdo con Philips, quien además es uno de los principales rivales de Sony.

Los motivos de esto eran diversos. Si bien Lincoln alegó que los ingenieros de Nintendo llegaron a la conclusión de que, desde un punto de vista técnico, era mejor trabajar con Philips, la realidad es que el plan para equiparar el hardware de SNES a lo que ofrecería el Mega CD de SEGA beneficiaba demasiado a Sony tanto a nivel comercial como económico. Incluso debilitaba la posición del hardware presente y futuro de Nintendo. El trato con Philips no solo era más justo, sino que estaba mejor atado.

Lo que pasaría después no entraba en ninguna cábala: el Mega CD se quedó lejos de ser el camino a seguir para los sistemas de 16 bits, una Sony despechada acabaría sumergiéndose de lleno en el desarrollo de consolas a través de PlayStation y la sonada alianza entre Nintendo y Philips quedaría en agua de borrajas, salvo por un detalle crucial: Philips todavía podía usar los personajes de Nintendo para su propia consola.

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Lanzado en 1991, el mismo año en el que la SNES comenzó a llegar a occidente, el CD-i (o Compact Disc Interactivo) de Philips era una consola que se vendía, a la vez, como un centro multimedia: podías reproducir vídeos, fotos, música y contenidos digitales a través de su lector de discos, desde luego, Incluso usarlo de Karaoke. Sin embargo, su talón de Aquiles no era su prohibitivo precio, alrededor de 400 dólares de la época, sino su catálogo de juegos.

Pese a que la alianza entre la Gran N y Philips nunca llegó a materializarse y el lector de discos para el Cerebro de la Bestia no acabó llegando a las estanterías, Philips obtuvo un trato realmente excepcional: podría llevar cinco personajes de Nintendo a su CD-i. Una ventaja descomunal ante cualquier otro sistema de la cuarta generación de consolas.

De hecho, conviene matizar esto un poco mejor: lo que Philips había conseguido era el uso de cinco de los personajes de Nintendo. Nada de conversiones o ports de juegos de Nintendo. Los elegidos serían Mario (a través de Hotel Mario), Donkey Kong (cuyo juego acabó cancelado) y los héroes de la saga The Legend of Zelda.

Con eso establecido, ¿cómo se decidió qué tipo de juego se produciría con ellos?

Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon tras las bambalinas

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El negocio de Philips eran -en esencia- los dispositivos de tecnología, de modo que en lo referente al software, y en concreto a los videojuegos, la división encargada de publicar software para el CD-i era American Interactive Media (AIM). Lógicamente, las prioridades de la compañía estaban en otros campos, con lo que -pese a la enorme oportunidad que suponía contar con estrellas de Nintendo- el presupuesto para dar forma a los nuevos proyectos era realmente limitado. Y darles forma, un desafío.

El modo en el que fueron adjudicadas las licencias, una vez con la oportunidad sobre la mesa, los relata Dale DeSharone, quien fuera manager del equipo de desarrollo de Animation Magic, según se recoge en Zeldauniverse.

Varios desarrolladores propusieron ideas a AIM. Creo que AIM eligió ir con los personajes más populares que tenía Nintendo en ese momento. Por nuestra parte, presentamos dos ideas separadas: una para un juego protagonizado por Link y otra con Zelda como protagonista.

Como comentamos, Nintendo solo permitía que se usasen los personajes de sus juegos, de modo que las aventuras no se llamarían The Legend of Zelda. En su lugar, se optó por usar el nombre de los héroes de cada aventura:  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon.

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Ahora bien, pese a la enorme oportunidad de contar con los héroes del reino de Hyrule -y las puertas que abrían éstos a nivel comercial- la realidad es que el presupuesto, el plazo y los medios fueron extremadamente limitados: 600.000 dólares por juego y tenían que estar terminados en un año. La única manera de abordar el desafío era un desarrollo simultáneo.

Los presupuestos de desarrollo no eran precisamente elevados. Según recuerdo, fueron quizás alrededor de 600.000 dólares cada uno. Nuestra idea, para intentar maximizar la calidad de cada juego, consistía en combinar el total del presupuesto con el fin de desarrollar un solo motor de juego que sería utilizado por ambos juegos.

En este aspecto, el propio DeSharone era completamente consciente de que, incluso combinando ambos presupuestos, las cuentas no salían.

Esto fue entre 1991 y 1992, e incluso en esa época mantener a un empleado técnico de EE. UU. costaba alrededor de 100.000 dólares por año (incluyendo salario, impuestos, espacio de oficina, equipo, seguros, costos de administración). En ese tiempo, solo un disco duro de 1 GB costaba 3.000 dólares.

Contábamos con un equipo de tres programadores (además de mí), un ingeniero / compositor de audio, cuatro artistas y un productor. Tuvimos un solo guionista (freelance) que escribió y ayudó a diseñar ambos juegos. Además, teníamos que contratar a los artistas estadounidenses que estaban trabajando en el arte del juego. Teníamos, quizás, un poco más de un año para producirlos. Así que todo estaba bastante ajustado.

Si bien el desarrollo de videojuegos unos años antes (durante la época de los 8-bits) era mucho más sencillo y requería mucho menos personal, adaptarse a los estándares de calidad de los primeros títulos que aprovechaban el formato digital era una odisea. 

Screenshot 1316

Sobre todo cuando ambos proyectos tenían que ofrecer aproximadamente diez minutos de animaciones cinemáticas cada uno, dadas las características del CD-i.

Hicimos una audición a actores del sindicato local, actores de AFTRA [Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio] y elegimos las voces para el juego. Hay aproximadamente 10 minutos de cine en cada juego, por lo que había una buena cantidad de audio para editar .

AIM, por supuesto, esperaba algún tipo de animación de movimiento completo en los juegos y yo estaba tratando de averiguar cómo íbamos a hacer eso con los presupuestos

Como curiosidad, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon fueron los primeros juegos de la saga de The Legend of Zelda en contar con actores de voz. Un hito que no volvería a suceder hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en 2017.

¿Cómo solventaron la dificultad de realizar las cinemáticas y animaciones? En cierto modo, la caída del muro de Berlín jugó a su favor.

Un amigo en común me puso en contacto con Igor Razboff. Por su parte, Igor estaba interesado en iniciar una nueva empresa en aquella época [1991]. Tenía un doctorado en Matemáticas Superiores e Informática de la universidad de San Petersburgo, Rusia.

Igor había residido en los Estados Unidos durante doce años y había trabajado en Bell Labs y Computer Vision. La Perestroika estaba comenzando y el Muro de Berlín estaba cayendo. Su intención era regresar a San Petersburgo -por primera vez en doce años- y construir allí una empresa que brindara algún tipo de servicio a empresas estadounidenses.

Así, Igor y yo nos juntamos y hablamos sobre qué tipo de negocio podríamos iniciar en San Petersburgo. Y había visto numerosas películas animadas procedentes de Europa del Este y la antigua Unión Soviética. Así que pensé, bueno, probablemente podríamos hacer animación allí, de modo que  encontró a unas seis personas que tenían alguna experiencia con la animación 2D. Por supuesto, no tenían la experiencia que tienen los animadores estadounidenses.

Si bien los juegos de Zelda para CD-i fracasan en muchos aspectos, aquello que los ha popularizado han sido sus nefastas cinemáticas, presentándonos personajes muy mal acabados y que se deforman de extrañas maneras al moverse. DeSharone explica los motivos.

Durante décadas, a los animadores estadounidenses se les ha pagado muy bien. Nosotros teníamos alrededor de media docena de personas, y las trajimos aquí, a los Estados Unidos, durante 6 meses. Las alojamos en un apartamento aquí en Massachusetts. Y les dimos ordenadores y escáneres.

La mayoría de ellos en ese momento trabajaba sobre papel, en acetatos de animación, y luego los escaneamos en el ordenador, desde ahí  limpiábamos las líneas y los colores, y luego transferimos el resultado al CD-i. Es posible que incluso hayamos escrito una herramienta que permitiría hacer el proceso directamente desde el CD-i. Sin embargo, los animadores tenían diferentes niveles de habilidad, en términos de animación.

Aquellos dos proyectos fueron un desastre en lo referente a sus acabados, pero lo cierto es que lo tenían todo cuesta arriba.

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Con todo, merece la pena indicar que, en mejores condiciones, Animation Magic sí tuvo la oportunidad de lucirse con juegos posteriores, como, siendo elegidos por Blizzard para dar vida al cancelado Warcraft Adventures.

¿Qué pasó con Zelda’s Adventure? Creatividad y reciclaje ante un presupuesto muy limitado

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Philips continuó produciéndo nuevos modelos de CD-i hasta 1998, con lo que incluso tras el lanzamiento de unos decepcionantes Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon apostaron por crear una nueva aventura inspirada en la saga de Nintendo: en 1995 llegaría a las estanterías europeas el tercer Zelda exclusivo de la consola de Philips. Sin embargo, los mismos problemas volvieron a brotar.

Zelda’s Adventure desechaba todo el trabajo anterior para ofrecer una aventura en top-down como las entregas más icónicas de la saga, solo que -como se intuye por su título- la protagonista de la gesta pasará a ser la propia princesa Zelda.

Pero más allá del sistema de juego, el verdadero desafío fue su apartado artístico. Vidris, la responsable del proyecto, se decidió por usar imagenes reales digitalizadas y metraje con actores para las cinemáticas. Tal y como comentó muchos años después Jim Belcher en su blog personal, el desarrollo del proyecto conocido simplemente como Zelda fue realmente singular.

Los propietarios de Viridis (Christopher y Lee) me contrataron para ayudarlos con este proyecto titulado ¬ęZelda¬Ľ que acababa de recibir luz verde para la producción en Philips. Así que después de pasar por el diseño de producción y darnos cuenta de que no había un presupuesto sobre el que trabajar, tuvimos que ser bastante creativos.

El primer gran problema fue la captura de movimiento en top-down de todos los personajes humanos para convertirlos en sprites del juego. Viridis no tenía dinero para alquilar un estudio para rodarlo correctamente; todo lo que tenían era una oficina de unos 5 metros cuadrados y un techo de dos metros y medio que traté de convertir en un estudio.

Básicamente era imposible filmar desde la perspectiva necesaria, así que tuve que ser creativo para que funcionara. Lo que hice fue montar un gran espejo en el techo de dos metros y medio y colocar la cámara en el suelo disparando hacia el espejo y hacia el actor humano.

Para los ciclos de movimiento al andar, puse a los actores en una cinta de correr negra motorizada con algunas marcas y grabé un video de ellos mientras intentaban no caerse de la cinta de correr y romperse la cabeza. El fondo fue extraído por nuestros artistas y se crearon los sprites. Si no nos gustaba el aspecto o la animación de un sprite, lo volvíamos a filmar.

Zelda’s Adventure ofrecía cinemáticas con metraje grabado por personas reales. Más concretamente, por miembros del Vidris. La princesa Zelda de las escenas rodadas era la recepcionista del estudio, Diane Burns. Y pese a que los decorados de fondo en el juego no estaban especialmente logrados, la realidad era todavía peor.

Por otro lado, pinté una pared del estudio de azul para que pudiéramos filmar todas las secuencias de FMV. Fue un suplicio porque básicamente no teníamos espacio, y durante mucho tiempo Chris y Lee fueron demasiado tacaños como para instalar tomas de electricidad adicionales para las luces.

Un día tropecé con todos los interruptores para la oficina iluminando una escena, y colapsó todas las estaciones de desarrollo y servidores. Recibí mis líneas eléctricas adicionales poco después de eso.

Screenshot 1312

Ahora bien, no todas las limitaciones eran por espacio.

Una vez que se filmó el vídeo en pantalla azul, tuvimos que digitalizar laboriosamente cada fotograma (en ese momento no teníamos capturas en tiempo real). Así que dejaba el proceso durante la noche para, al día siguiente, iniciar la eliminación del fondo (pantalla azul).

En circunstancias normales A veces, este proceso necesitaría cuatro o cinco estaciones de trabajo y varios días para completar una secuencia. Muy primitivo, pero estábamos trabajando con Mac Quadra 700s. Viridis siempre parecía tener problemas de presupuesto.

Para los detalles de terreno, dentro del juego, también tuvieron que ser realmente creativos. Se usaron y digitalizaron fotografías tomadas previamente por los propios empleados del área de Los Ángeles, Hawaii y otros lugares en los que habían estado de vacaciones.

Screenshot 1313

Al final, ensamblar todo el juego para el sistema de Philips fue un desafío y hubo que hacer toda clase de sacrificios de color, resolución y calidad. Lo cual no impidió que hubiese unas transiciones entre escenarios realmente toscas, pese a que el juego pasó dos años en fase de testeo. Mucho más de lo que duró el propio desarrollo.

Entonces, ¿es posible defender la trilogía de Zeldas de CD-i?

Screenshot 1298

Como declaró Dale DeSharone muchos años después, el punto fuerte de la sobremesa de Philips no eran los juegos. Inicialmente, el CD-i se concibió como un sistema de entretenimiento multimedia y también como un recurso didáctico. Pero, no como una consola en sintonía con lo que ofrecían Nintendo y SEGA.

Obviamente, no era un sistema de juegos y Philips fue muy claro al decirnos que no creían que el mercado de este dispositivo fueran los juegos. Hubo una hostilidad sutil hacia los juegos que noté en el escalón superior de ejecutivos de AIM.

Philips pensó que la gente compraría la máquina con fines educativos en el hogar. Todo esto cambió después del lanzamiento de la plataforma CD-i porque los únicos títulos que realmente se vendieron fueron los títulos de juegos.

Si bien, a nivel jugable y desde un punto de vista técnico y artístico, se puede decir que los dos Zeldas de Animation Magic y Zelda’s Adventure de Vidris no estaban a la altura de las expectativas. Lo cierto es que el desarrollo de los tres proyectos fue, cuanto menos, una odisea. Una que, visto lo visto, no acabó bien.

Screenshot 1315

Lo cual no quita que Philips podía haber apostado mucho más fuerte por la oportunidad que tuvo entre manos. Es más, Zelda’s Adventure solo llegó a territorio europeo debido a que, para cuando estuvo testado y listo, la división americana ya no publicaba videojuegos en CD-i.

A lo que hay que sumar que, más allá del escaso presupuesto, se podría decir que la propia Nintendo se desentendió completamente de los proyectos: en el caso de  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon básicamente se limitó a aprobar los diseños de los personajes.

La única aportación de Nintendo fue que les pasamos el documento de diseño y los bocetos de los personajes para su aprobación. Estaban interesados principalmente ​​en el aspecto de los personajes de Link y Zelda.

Creo que los personajes de Link y Zelda estaban en una etapa en la que estaban encontrando una identidad visual propia en ese entonces. Porque en realidad, los personajes no aparecían muy detallados en los juego de Nintendo. Básicamente, solo se les veía bien, ya sabes, en las cubiertas de las cajas.

Entonces, dada esta oportunidad de usar a algunos de los máximos iconos del videojuego, ¿por qué no se optó por dar continuidad a la propia saga o al trabajo previo? DeSharone tiene su propia teoría al respecto.

Hubo bastante libertad creativa. Y Philips tampoco tuvo mucha participación en el diseño. Una de las preguntas más recurrentes es por qué no optamos por un juego en top-down como el Zelda original, y creo que Philips nunca lo habría aprobado. Porque habrían pensado que lucía antiguo y no se estaba haciendo uso de las capacidades de CD-i.

Si Philips hubiera visto un diseño en top-down, habrían rechazado la idea. Lo habrían visto desde el punto de vista gráfico en lugar de interesarse por la jugabilidad. Y eso era lo que más les preocupaba. ¿Un juego CD-i puede lucir diferente a lo que ofrecen otros juegos o sistemas y vamos a ofrecer peores gráficos?

Lo cual nos lleva a la pregunta final: hasta qué punto es justificable el resultado de los Zeldas de CD-i teniendo en cuenta todos los problemas, complicaciones y circunstancias de su producción.

La respuesta definitiva va más allá del sí o el no y la encontramos al descubrir que ni siquiera el propio Dale DeSharone llegó a acabar Zelda’s Adventure, el tercer juego fruto de la asociación entre Nintendo y Philips y el único de ellos en el que no estuvo involucrado.

Sabes, nunca lo jugué hasta el final. Vi parte de ella y luego perdí el interés. Realmente no me atrajo.

Es posible que un título de The Legend of Zelda no consiga conectar con el jugador. Ahí está Zelda II: The Adventure of Link, posiblemente el hueso más duro de roer de la saga. Sin embargo, ninguna aventura protagonizada por el héroe de Hyrule, independientemente de su aspecto, debe dejar indiferente a quien está más allá de la pantalla.

Ahí es donde reside el verdadero fracaso de la trilogía de Zelda de CD-i.


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Aquí tienes todos los juegos, tráilers y anuncios del State of Play para PS5, PS4 y PS VR

Aquí tienes todos los juegos, tráilers y anuncios del State of Play para PS5, PS4 y PS VR

Tras dos State of Play dedicados íntegramente a Ghost of Tsushima y The Last of Us: Parte II, llegó el momento de hablar del futuro inmediato de PlayStation, lo cual incluye alguna que otra sorpresa para PS4, títulos para PS5 y novedades para PlayStation VR.

Casi 20 títulos y una esperada expansión que nos harán esta segunda mitad de año y el comienzo de 2021 más interesante a base de nuevas entregas, reencuentros muy esperados y promesas de nueva generación que no pintan nada mal.

Por nuestra parte, te hemos reunido todo lo anunciado en un mismo sitio. No solo para que lo tengas todo a mano y a golpe de vista, sino para que te le eches un nuevo vistazo (o los que quieras) a ese juego que ya está reclamando su sitio en tu colección de juegos.

A continuación, todos los vídeos y anuncios del State of Play de agosto de 2020.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Nadie mejor que Crash Bandicoot para romper el hielo de cara al nuevo evento digital de Sony. El muy esperado Crash Bandicoot 4: It’s About Time reaparece mostrando todo lo que nos fascinó de la trilogía actualizada y suma nuevos trucos y piruetas.

En cuestión de novedades, Crash no solo se adaptará mejor a los peligros y plataformas que le esperan, sino que también contaremos con nuevos personajes jugables (incluidos enemigos), nuevas maneras de sumergirnos en los escenarios e incluso nuevos estilos visuales para las diferentes fases. 

Hitman III

Durante años, nos hemos puesto en la piel del Agente 47 para llevar a cabo toda clase de encargos, y Hitman III llevará la experiencia al siguiente nivel: IO interactive no solo se encuentra adaptando la nueva entrega a la Realidad Virtual de PlayStation, sino que también le dará a las dos primeras partes el mismo tratamiento. Una genialidad.

Braid Anniversary Edition

El aclamado título con el que Jonathan Blow ayudó a desatar el fenómeno indie regresará con mejor aspecto que nunca el próximo año: el recién anunciado Braid Anniversary Edition es una segunda oportunidad para hacernos con un clásico de magistrales puzles plataformeros, pero también una excusa para redescubrir unos escenarios han sido repintados con extra de mimo.

The Pathless

El mundo abierto de Giant Squid y Annapurna Interactive se resiste a pasar desapercibido entre los anuncios del State of Play: su nuevo avance nos introduce en sus mecánicas de juego y su sensacional apartado artístico, el cual ha sido adaptado para los sistemas de sobremesa de Sony de actual y nueva generación. Su lanzamiento está previsto para este mismo año.

Genshin Impact

La aventura, la fantasía y la acción con un toque de manganime se dan la mano en Genshin Impact, un explosivo RPG ambientado en un mundo abierto que se jugará en PS4 a partir de este mismo otoño.  

Spelunky 2

Si bien la revisión de Braid nos recuerda lo bien que envejecen los mejores indies, la secuela de Spelunky se ha propuesto elevar el listón del clásico de 2008 ampliando y haciendo más atractiva la propuesta original.

Mossmouth, LLC y BlitWorks no solo quieren que nos perdamos en sus laberintos subterráneos, sino que les saquemos todo el partido, solos o en compañía, a partir del próximo 15 de septiembre.

Aeon Must Die

Aeon Must Die se presenta como un explosivo beat’em up en el que la ciencia ficción y la épica oscura se cruzan. Deberemos atravesar la ciudad de Pantheon en un brutal acto de venganza en el que lo más complicado será no perder el control. Estará disponible a partir de 2021 en PS4.

ANNO: Mutationem

Sin despegarnos demasiado de la ciencia ficción futurista, ANNO: Mutationem nos ofrece una aventura de corte cyberpunk que pone su jugabilidad y su aspecto al servicio de la narrativa. Su llegada está prevista para diciembre de 2020 en PS4.

Bugsnax

Los creadores de Octodad nos dejan un poco más claro en qué consistirá la propuesta jugable de su próxima obra:  Bugsnax combina surrealismo, exploración y aventura en primera persona con el incentivo extra de poder coleccionar criaturas mitad bicho-mitad comida. 

Vader Immortal: A Star Wars VR Series

Ponerse el mismo casco que el mismísimo látigo del Imperio está muy bien, pero tener acceso a sus viscerales poderes Sith y blandir su inclemente espada láser en primera persona es lo que convierte Vader Immortal en puro fanservice para los fans de Star Wars. El 25 de agosto se jugará en PS VR.

Control Expansion 2 AWE

De Remedy podemos esperar cosas buenas. Control ha sido una de sus mejores obras de los últimos años y el próximo 27 de agosto su propuesta se expande por segunda vez: AWE (Altered World Events) será la excusa perfecta para regresar, descubrir nuevo contenido de la historia, nuevas armas y poner en práctica nuevas maneras de modificar y retorcer la propia realidad.

Auto Chess

La locura del Auto Chess se resiste a ser una moda pasajera en PC y varios de los titanes de la industria se han volcado con la fórmula. Razón de más para que Dragonest lleve el Auto Chess original a los sistemas de PlayStation y empezar a posicionarse preferentemente en sobremesas.

The Pedestrian

The Pedestrian retiene la esencia de los plataformas clásicos y le da un giro: seremos un sencillo monigote de pizarra que deberá conectar y atravesar toda clase de niveles esquemáticos repartidos en entornos 3D. Un delicado equilibrio entre los saltos y los puzles que se jugará en PS4 a partir de enero de 2021.

Hood: Outlaws & Legends

Focus y Sumo Newcastle añaden a la clásica experiencia de infiltración una nueva capa de profundidad: en Hood: Outlaws & Legends no solo deberemos perpetrar el asalto perfecto en equipo, sino que además deberemos competir contra otros forajidos en el proceso. Se jugará en PS4 y PS5 en 2021.

Temtem

Temtem es mucho más que un sucedáneo de Pokémon: este colorido RPG Made in Spain que gira en torno a la crianza, evolución y combate de fascinantes criaturas introduce elementos de multijugador y MMO que los fans de Pikachu llevan años esperando. Su llegada a PS5 está prevista para el próximo año.

Godfall

Cada vez que Sony ofrece novedades en torno a PS5, Gearbox aprovecha para sacar músculo de su looter-slasher. En esta ocasión, no solo para presumir de la acción intensa libre de microtransacciones de Godfall, sino para introducirnos un poquito más en el universo creado a su alrededor.

De hecho, su más reciente gameplay no solo es una demostración de su jugabilidad, sino una presentación formal de los diferentes estilos de combare a los que tendremos acceso. Letales, espectaculares y con un diferente enfoque que le da ese toque estratégico al conjunto. En cualquier caso, perfectos para colmar nuestra sed de nuevo botín.


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Street Fighter V: todo lo que sabemos sobre la temporada final. Nuevos luchadores, escenarios, eventos y contenidos

Street Fighter V: todo lo que sabemos sobre la temporada final. Nuevos luchadores, escenarios, eventos y contenidos

Estamos en mitad de 2020 y Street Fighter V suma y sigue. Tal y como se anunció, y tras el lanzamiento de una Street Fighter V: Champion Edition colmada de contenidos, la propuesta de lucha de Capcom continuará ampliándose a medida que añade nuevos personajes, concreta eventos y añade todavía más extras a un título que, visto en perspectiva, no tiene nada que ver con lo que ofreció de lanzamiento. Ahora, ese mismo juego sienta sus bases para lo que será su recta final.

Capcom acaba de trazar la hoja de ruta de la quinta temporada de Street Fighter V. Es decir, a diferencia de la muy ambigua temporada anterior, ha compartido sus planes y su visión de lo que llegará de aquí a otoño de 2021. No solo en lo referente a actualizaciones gratuitas y DLCs de pago, sino también con vistas a una tercera temporada de la Street Fighter League que, por primera vez, se jugará a nivel global.

Dicho esto, y de cara a abordar las novedades anunciadas oficialmente, lo mejor es comenzar por lo más jugoso: ¿qué nuevos luchadores se unirán a los World Warriors a partir de este mismo año? Una pregunta de lo más interesante si tenemos en cuenta que podremos desbloquearlos a base de jugar.

Here Comes five New Challengers!!

Capcom se ha dejado de misterios a la hora de revelar las nuevas incorporaciones al panel de seleccionables de Street Fighter V: a partir del próximo invierno el mismísimo Dan Hibiki volverá a intercambiar puñetazos, patadas y burlas con Ryu, Chun-Li y compañía. Siendo el primero de los cuatro personajes confirmados.

Dan, regreso del maestro del Saikyo Style

  • Primera aparición: Street Fighter Alpha
  • Fecha de llegada: invierno de 2020.

Dan

Dan nació como una triste parodia de la saga Art of Fighting de SNK que imitaba con poca destreza y mucho entusiasmo las técnicas de Ryu y Ken, sin embargo la propia Capcom acabó sorprendida por su popularidad.

Motivado por la venganza hacia Sagat, a quien responsabiliza de la muerte de su padre, Dan se ha convertido en un habitual de Street Fighter, dando una nota de humor a cada juego en el que ha participado.

Con el tiempo, Dan ha ido adquiriendo su propio estilo, y pese a que sobre el papel usarlo es ponerse en desventaja frente a otros World Warriors, ha ido añadiendo triquiñuelas con las que no pasar desapercibido. Por lo pronto, se sabe que en Street Fighter V estrenará nuevos movimientos.

Rose, la prodigiosa vidente imbuida en el Soul Power

  • Primera aparición: Street Fighter Alpha
  • Fecha de llegada: primavera de 2021.

Rose

Se podría decir que Rose es la antítesis de M. Bison, el líder de Shadaloo, siendo la otra mitad de su alma. Se manifiesta ante Ryu, Nash y otros World Warriors, ofreciéndoles guía y consejo en sus conflictos interiores.

El estilo de Rose es realmente único. Por un lado, saca partido de los ataques de sus enemigos haciendo que sus proyectiles y técnicas aéreas jueguen en su contra. Además, dispone de un alcance especialmente interesante, capaz de generar sustos e imprevistos.

Sería injusto decir que Rose no ha asomado por Street Fighter V: más allá de las alusiones en las historias cortas, se trata nada menos que la mentora de Menat. Será interesante ver cómo Rose encaja en el caótico puzle argumental que Capcom ha hilado en esta entrega.

Oro, el ermitaño que lucha con un único brazo

  • Primera aparición: Street Fighter III: New generation
  • Fecha de llegada: verano de 2021

Oro

Oro es mucho más que un cliché. Pese a ser el típico anciano centenario con un poder y una técnica abrumadora, prefiere dar una oportunidad justa a sus rivales y hacer uso únicamente de un brazo durante los combates. Dicho eso, y como vimos en SFIII: 3rd Strike, si decide usar ambos brazos podemos esperar ataques demoledores.

Un detalle muy interesante de esta nueva versión de Oro que veremos en Street Fighter V es que en lugar de ocultar uno de sus brazos en su túnica estará manteniendo el equilibrio con una tortuga, lo cual dará pie a técnicas y animaciones realmente curiosas de ver.

Al igual que Rose, Oro también ha aparecido en varias ilustraciones de las historias de Street Fighter V, con lo que su regreso ha sido bastante rumoreado. Con todo, es interesante resaltar que cronológicamente la quinta entrega está entre Street Fighter IV y Street Fighter III, siendo una oportunidad excepcional de conocer más y mejor a este personaje tan singular.

Akira Azama, el sorpresivo regreso de la saga Rival Schools

  • Primera aparición: Rival Schools: United by Fate
  • Fecha de llegada: verano de 2021

Akira

Al igual que la serie Final Fight, la saga de lucha Rival Schools es parte del universo Street Fighter, y el regreso de uno de sus luchadores más queridos y populares es una oportunidad excepcional para tender lazos entre ambos juegos y, de paso, recuperar aspectos únicos del Project Justice.

Akira es, junto a Batsu y Kyosuke, uno de los personajes más queridos de Rival Schools. De hecho su regreso estaba previsto para el cancelado Capcom Fighting All Stars, aunque la hemos podido ver haciendo cameos en Capcom Fighting Jam, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 e incluso SNK vs. Capcom: Card Fighters’ Clash de Neo Geo Pocket.

Akira regresará conservando su característico aspecto motero, y podemos esperar que llegue a Street Fighter V acompañada de movimientos y mecánicas únicas de Rival Schools y su secuela, así como una interesante variante de su estilo de combate basado en las artes marciales chinas.

¿Quién será el quinto luchador?

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Capcom no ha querido revelar el luchador que pondrá el broche a los contenidos de Street Fighter V, aunque se ha confirmado que estará disponible a partir de otoño de 2021.

En lo relativo a los candidatos, existe la posibilidad de que se trate de un nuevo personaje creado para la ocasión. Sin embargo, hay muchos World Warriors bastante conocidos que tienen voz y un papel menor en Street Fighter V y que -como Ibuki, Juri, Oro o Rose- pueden acabar reclamando esa plaza.

  • Sean, el alumno de Ken en Street Fighter III, aparece tanto en el modo historia como en las misiones de Laura Matsuda, su hermana.

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  • A Crimsom Viper también se la ha visto merodeando por la base de Shadaloo y es uno de los contactos de Rashid, apareciendo además en las misiones de M. Bison, Juri y Urien.

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  • Decapre, Juni y Juli también tienen una relevancia especial en el modo historia y un vínculo con Cammy. Conviene recordar que la primera fue toda una sorpresa al incorporarse como luchadora adicional en Ultra Street Fighter IV.

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  • Rufus y Necro hacen cameos en los escenarios, como varios de los luchadores seleccionables (como Alex o Gill). Con lo que cuentan con puntos extra.

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  • Además, luchadores de Street Fighter IV como Gouken, Abel o Hakan también aparecen en las misiones de Ryu, Guile y Alex respectivamente.

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  • Por último, que solo quede una plaza vacante tira por tierra la posibilidad de reunir al panel completo de Super Street Fighter II: habrá que esperar más de lo deseado para volver a reunir a Fei Long, T. Hawk y Dee Jay.

La Liga de eSports de Street Fighter se hace global

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Capcom no solo ha renovado su propuesta de cara a los eSports y el elemento competitivo de Street Fighter, sino que su intención es ampliarlo a escala global:

Por un lado, a corto plazo, la Street Fighter League: Pro-US 2020 iniciará un nuevo sistema de competición de 3 contra 3 en el que seis equipos deberán enfrentarse en una liga que se extenderá a lo largo de este mismo año.

Por otro, la intención de Capcom es llevar la Street Fighter League a nivel mundial a lo largo de la tercera temporada. De modo que jugadores de Europa o Asia tendrán la oportunidad de competir a nivel profesional.

Estamos encantados de anunciar que vamos a extender la liga Street Fighter a una escala mundial en la tercera temporada para que lo mejor de lo mejor del mundo compita. Revelaremos más información muy pronto, ¡así que estate al tanto!

Por lo pronto, se ha confirmado a través de la hoja de ruta la renovación de dos años más de eventos de eSports que vendrán acompañados de sus respectivos lotes temáticos: la Capcom Pro Tour 2021 que arrancará este mismo invierno y la Capcom Pro Tour 2022 que tendrá lugar en otoño de 2021.

Nuevas actualizaciones y lotes de contenidos “gratuitos” y de pago

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Como comentamos al principio, Street Fighter V ofrece la posibilidad de comprar cada personaje con moneda de juego (la cual se obtiene jugando offline y online) y con dinero real. De modo que, con la suficiente dedicación, podemos intentar hacernos con todos los luchadores simplemente jugando. Otra cosa es que el proceso sea sencillo.

Con todo, Capcom ha hecho oficiales varios de los contenidos que irán llegando de manera gradual al juego. Incluyendo:

  • Cuatro nuevos escenarios: el escenario de Rose, el de Akira y dos conmemorativos de los CPT 2021 y 2022.
  • Dos nuevos balances de juego que estarán disponibles  coincidiendo con la llegada de la quinta temporada y con el final de la misma.
  • Una nueva mecánica de juego por anunciar que se incorporará al comienzo de la quinta temporada a finales de este mismo año.
  • Nuevos trajes y aspectos: cada luchador vendrá acompañado de su propio set de trajes extra. Además, se incluirán aspectos conmemorativos de los CPT 2021 y 2022, así como un set de aspectos deportivos, un set de aspectos profesionales, un set de aspectos clásicos y hasta un set de aspectos creados por fans.

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Se espera que los balances y mecánicas de juego sean gratuitos para todos los jugadores, mientras que los personajes y sus escenarios se puedan adquirir con Fight Money o moneda real. En cuanto a los contenidos del Capcom Pro Tour 2021 y 2022, estos han sido tradicionalmente de pago.

Prueba Street Fighter V por tiempo limitado

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Desde hoy y hasta el próximo 19 de agosto Street Fighter V ofrece un periodo de prueba irresistible y en el que podrás jugar con los 40 personajes de Street Fighter V: Champion Edition.

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Además, tanto Street Fighter V y Street Fighter V: Champion Edition, se encuentran rebajados por tiempo limitado. Así que si te convence lo jugado puedes darte el capricho por muy poco.

Street Fighter V: el final de un ciclo

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Salvo sorpresa de última hora, la quinta temporada supondrá el broche de contenidos de Street Fighter V. Es posible que lleguen ajustes y no es descartable que acaben apareciendo trajes y colores extra, pero el ciclo de contenidos del juego se cumplirá en otoño de 2021.

No es nada descabellado pensar que para entonces Capcom ofrezca una nueva edición con todo lo lanzado hasta la fecha y algún reclamo adicional para los más rezagados. A lo que hay que sumar mejoras en la experiencia de juego con vistas al lanzamiento de PlayStation 5 y su mando DualSense.

Por lo pronto, los Fighsticks y mandos arcade de PS4 seguirán siendo compatibles con la próxima consola de Sony, y eso promete elevar todavía más la vida y la actividad de Street Fighter V más allá de 2021.

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¿Qué pasará después con los World Warriors? Street Fighter V salió en febrero de 2016 y, desde entonces, no ha parado de sumar contenidos y novedades, incluyendo un modo historia, un muy esperado modo arcade o refinando la experiencia del modo survival. Pero quizás sea el momento de empezar a mirar más allá.

¿Street Fighter VI?¿Street Fighter Alpha 4? ¿Un nuevo crossover de esos que tanto le gustan a Capcom? ¿Darkstalkers? De aquí a que el panel de seleccionables alcance su cifra final de 45 luchadores hay tiempo para hacer toda clase de cábalas. Y quizás el misterioso quinto luchador sea la clave de todo.


La noticia

Street Fighter V: todo lo que sabemos sobre la temporada final. Nuevos luchadores, escenarios, eventos y contenidos

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

La idea central en torno a Marvel’s Avengers es que el juego vaya sumando nuevos contenidos de manera gradual. No solo de cara a su propuesta narrativa, lógicamente, sino a esa experiencia multijugador que promete ser el verdadero epicentro del juego. Y pese a que incluir nuevos escenarios y eventos será algo esencial para evitar la sensación de rutina, el máximo reclamo serán los nuevos superhéroes que se unirán a Iron Man, el Capi, Thor o Viuda Negra.

De momento, Square Enix ya ha puesto dos sobre la mesa: Ojo de halcón será el primer Vengador de post-lanzamiento, mientras que los sistemas PlayStation se ha asegurado la exclusividad del amigo y vecino Spider-Man. Lo cual tiene mucho sentido si consideramos la trayectoria del primero y los lazos (o telarañas) del segundo con Sony en consolas y el propio Universo Cinematográfico de Marvel.

La pregunta se hace sola: ¿Qué personajes del universo Marvel merecen su propia plaza en los Vengadores de Square Enix? En VidaExtra tenemos nuestras propias propuestas, y todas ellas son absolutamente razonables.

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A continuación, te hemos elaborado una selección de nada menos que 21 superhéroes de la Casa de las Ideas vinculados de un modo u otro a los Vengadores y sus diferentes divisiones.

Algunos de ellos son los favoritos de los fans, otros son personalidades clave en el propio legado de los conocidos como los Héroes más poderosos de la Tierra y otros quizás no sean tan populares, pero merecen su oportunidad de brillar.

América Chávez (Miss América)

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  • Nombre Real: América Chávez
  • Poderes: fuerza y resistencia superhumana. Resistente a las balas y el fuego. Capacidad de volar, teletransporte y viaje interdimensional.

Procedente de una dimensión utópica, Miss América -junto con Kamala Khan- es uno de los miembros más populares de los Jóvenes Vengadores. Su enorme determinación, su carisma y sus poderosas habilidades serían una adición muy potente a la propuesta de juego de Marvel’s Avengers.

Ant-Man (el Hombre Hormiga)

AC

  • Nombre Real: Dr. Henry ‘Hank’ Pym
  • Poderes: Puede cambiar de tamaño a voluntad y su casco le permite comunicarse con los insectos. Cuando reduce su tamaño a escasos centímetros conserva su fuerza original, mientras que al agrandarse gana fuerza en proporción a su masa. Un científico prodigioso y experto luchador.

Hank Pym revolucionó la ciencia y la física con sus partículas Pym, pero su primer experimento fue toda una aventura: quedó atrapado en un hormiguero. Como Ant-Man, Pym tuvo el honor de ser uno de los miembros fundadores de los Vengadores, siendo uno de los miembros clave de la formación clásica. Desde entonces, ha adoptado toda clase de álter egos, incluyendo el Hombre Gigante, Goliat, Avispa o Chaqueta Amarilla.

La Avispa

Wasp Comic

  • Nombre Real: Janet van Dyne
  • Poderes: Puede cambiar de tamaño a voluntad y sus alas le permiten volar a velocidades de hasta 65 km/h. Puede emitir descargas bioeléctricas capaces de aturdir a su objetivo.

Cuando su padre fue asesinado por un alienígena, Janet van Dyne se asoció con el Dr. Hank Pym para obtener venganza. Aquello fue el principio de una dupla superheroica que acabará cruzando sus destinos con Iron man o Thor, fundando finalmente lo que serán los Vengadores. Es más, fue la propia Janet quien propuso el nombre con el que se conocerán los Héroes más poderosos de la Tierra.

Bruja Escarlata

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  • Nombre Real: Wanda Maximoff
  • Poderes: Puede manejar la magia del caos, lo cual hace que su nivel de poder sea muy variable: Wanda es capaz de realizar hechizos simples que afectan a la probabilidad, pero también tiene la habilidad de reescribir la propia realidad.

Magneto rescató a Wanda y Pietro Maximoff y los incorporó a su Hermandad de Mutantes. Pese a ello, y gracias a la confianza total del Capitán América, los hermanos Maximoff acabarían formando parte de los Vengadores, creando fuertes vínculos dentro del grupo y, a la vez, siendo una de sus aliadas más poderosas.

Caballero Luna

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  • Nombre Real: Marc Spector
  • Poderes: Experto luchador, piloto, gimnasta y tirador. Posee varias armas modificadas y un alto nivel de entrenamiento en el uso de armas blancas y de largo alcance.

El dios egipcio Khonshu dio al mercenario Marc Spector habilidades superhumanas con las que sobrevivir y, eventualmente, combatir el crimen. Las similitudes con Batman, de DC Comics, saltan a la vista, pero también juegan a favor del personaje y lo que puede ofrecer en el juego de Square Enix. Tras ayudar a los Vengadores Secretos en Europa se acabaría incorporando a los Vengadores Costa Oeste.

La Capitana Marvel

Captain Marvel

  • Nombre Real: Carol Susan Jane Danvers
  • Poderes: su genética es una combinación de genes humanos y kree. Posee la capacidad de volar o absorber y canalizar energía. Además, dispone de una fuerza y resistencia superhumanas.

Presentada originalmente como Miss Marvel, Carol Danvers es una extraordinaria superhumana con poderes que pueden alcanzar proporciones cósmicas. Su ingreso a los vengadores fue durante una batalla desesperada contra Ultrón. Tras numerosos actos heróicos, el propio Capitán América insistió en que se había ganado el derecho a usar el título de capitana.

Chica Ardilla

AC

  • Nombre Real: Doreen Green
  • Poderes: mutante con velocidad, resistencia, fuerza, agilidad y reflejos superhumanos. Puede comunicarse con ardillas y dispone de garras, púas retráctiles y una cola prensil.

La jovencísima Doreen Green (quien trabaja a tiempo parcial como niñera para Jessica Jones y Luke Cage) idolatra a Iron Man al punto en el que decidió emprender su propia carrera como superhéroe.  Con el tiempo, su ayuda fue inestimable para acabar con amenazas del calibre del Dr. Muerte, abriéndole las puertas a los Vengadores Grandes Lagos y, posteriormente, los Nuevos Vengadores.

Daredevil (Dan Defensor)

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  • Nombre Real: Matthew Michael Murdock
  • Poderes: sentidos intensificados a nivel superhumano. Su sentido ‘radar’ le permite tener una imagen mental de todo lo que le rodea. Atleta y gimnasta a nivel olímpico y experto en artes marciales.

El héroe de la Cocina del infierno declinó numerosas veces la oportunidad de unirse a los Vengadores, pese a que estaba holgadamente cualificado. Sin embargo, fue a petición expresa de Luke Cage, tras rescatar a su hija en un ataque a la Mansión de los Vengadores, cuando Matt Murdock se unió a los Héroes más poderosos de la Tierra.

Deadpool (Masacre)

AC

  • Nombre Real: Wade Winston Wilson
  • Poderes: factor curativo super acelerado. Fuerza, resistencia y agilidad superhumanos. Inmune a los ataques telepáticos. Experto luchador, domina toda clase de armas.

Pese a que Deadpool es uno de los pocos antihéroes que no ha formalizado (todavía) su ingreso a los Vengadores en este listado, su estatus de estrella de Marvel le ha asegurado montones de colaboraciones y alianzas muy inesperadas. El mercenario bocazas da demasiado juego como para no llevarlo a los Vengadores de Square Enix.

Dr. Extraño

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  • Nombre Real: Stephen Vincent Extraño
  • Poderes: Experto cirujano. Maestro con las artes de la magia y poseedor de una amplia colección de artefactos mágicos. Puede realizar proyecciones astrales, crear ilusiones, es telépata y está adiestrado en las artes marciales.

Stephen Extraño no creía en la magia hasta que el destino y un accidente le llevaron ante el Anciano. Su prodigioso talento y su determinación a la hora de acabar con las amenazas mágicas lo acabarían convirtiendo en el Hechicero Supremo y, más tarde, fundador de los Defensores.

Luke Cage

Luke Cage

  • Nombre Real: Carl Lucas
  • Poderes: Fuerza, resistencia y longevidad superhumanas. Su piel es casi impenetrable y posee un factor de curación acelerado. Experto luchador y atleta dotado.

Criado en las calles de Harlem, Carl Lucas pasó de ladrón de poca monta a héroe de alquiler y, posteriormente, superhéroe y vengador. A petición de Steve Rogers (Capitán América) eligió a los renovados Nuevos Vengadores.

Mercurio (Quicksilver)

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  • Nombre Real: Pietro Maximoff
  • Poderes: Su velocidad le permite correr más rápido que la luz e incluso atravesar objetos a nivel molecular. Además, posee Longevidad, resistencia y fuerza sobrehumanas.

La velocidad encarnada. Al igual que su hermana Wanda, Pietro Maximoff inició una carrera criminal de la mano del mutante Magneto. Con el tiempo, los hermanos Maximoff acabarían uniéndose a los Vengadores, siendo su lealtad  su segunda mayor cualidad, solo por detrás de ser la persona más veloz del planeta.

Namor

AC

  • Nombre Real: Rey Namor / Namor McKenzie
  • Poderes: resistencia, fuerza y velocidad superhumanos que merman progresivamente cuando se aleja del agua. Completamente anfibio y puede nadar a 96 km/h. Posee una longevidad excepcional, puede comunicarse telepáticamente con formas de vida marina y sus alas en los tobillos le permiten volar.

El rey de Atlantis también es un mutante. Namor se considera a sí mismo superior al resto de mortales y eso, en ocasiones, hace que no distinga del todo las líneas que separan el bien del mal. Es más, el soberano -cuyo nombre, por cierto, significa hijo vengador- conoció a los Héroes más poderosos de la Tierra como adversario.

Pantera Negra (Black Panther)

AC

  • Nombre Real: T’Challa
  • Poderes: resistencia, velocidad, sentidos y fuerza superhumanos. Su traje de vibranium le da un extra de resistencia y sus guantes son capaces de generar dagas de energía y disolver otros materiales. Es un genio de la ciencia, la estrategia y las artes marciales.

El Rey de la nación de Wakanda se ha asociado con los máximos superhéroes de la Tierra, como los Cuatro Fantásticos, los Vengadores o los Illuminati, en múltiples ocasiones; siendo un aliado esencial en las batallas más delicadas. No solo por sus sobresalientes capacidades individuales y para el combate, sino por sus enormes dotes de liderazgo y capacidad estratégica.

She-Hulk (Hulka)

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  • Nombre Real: Jennifer Walters
  • Poderes: Transformada en Hulka, Jennifer posee fuerza y resistencia superhumana. Posee un factor de curación acelerado y una gran inteligencia.

La prima Bruce Banner no solo posee una fuerza demoledora, fruto de una transfusión de sangre in extremis, sino que su mejor control de los efectos colaterales de la radiación Gamma le aseguraron por méritos propios un puesto preferente en los Vengadores y los Cuatro Fantásticos. Y ahí no acaba la cosa: además de superhéroe, tiene su propia carrera como abogada.

Ghost Spider (Spider-Gwen)

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  • Nombre real: Gwendolyne Maxine Stacy
  • Poderes: fuerza, velocidad, agilidad, reflejos y resistencia sobrehumanas. Factor de curación acelerado. Su piel es adherente y posee un sentido arácnido que le previene de cualquier situación de riesgo.

En una dimensión diferente a la de los Vengadores, la estudiante Gwen Stacy es mordida por una araña radioactiva en lugar de su compañero Peter Parker. Así, y bajo el nombre de Spider-Woman, inicia su actividad superheróica. Con el tiempo, acabaría en la misma realidad que Peter Parker y Miles Morales, compaginando como ellos sus estudios y su vida de adolescente con sus actividades justicieras como Ghost Spider.

Spiderwoman (Jessica Drew)

Spider Woman

  • Nombre Real: Jessica Drew
  • Poderes: Puede lanzar descargas eléctricas. Además, cuenta con fuerza, agilidad, velocidad y resistencia superhumana. Es experta luchadora, inmune a los venenos, posee la habilidad de volar y adherirse a las paredes e incluso produce una feromona capaz de atraer a los hombres.

Los orígenes de Spiderwoman tienen poco que ver con los de Peter parker: fruto de un experimento genético de sus padres (científicos de Hydra) y entrenada por Taskmaster (Supervisor), Jessica no tardó en enderezar su vida y convertirse en una heroína. Iron Man y la Avispa la invitaron a formar parte de los Vengadores, aunque su incorporación oficial tendría lugar tras los acontecimientos de la invasión skrull.

Valquiria (Valkyrie)

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  • Nombre Real: Brunilda
  • Poderes: la líder de las valquirias de Asgard posee una fuerza, capacidad de curación, velocidad y resistencia superhumana. Puede percibir la cercanía de la muerte y teletransportarse entre el reino de los vivos y los muertos. Además, es una experta con las armas blancas.

Nombrada por el propio Odin para liderar a las diosas guerreras de Asgard, Brunilda es una luchadora feroz que porta a Colmillo de Dragón, una espada indestructible. Además de liderar su propio equipo de Defensores, formó parte del equipo de operaciones especiales de los Vengadores.

Agente Venom

Agente Venom

  • Nombre Real: Eugene ‘Flash’ Thompson
  • Poderes: fuerza, agilidad, velocidad y resistencia superhumana. Experto luchador y tirador. Capacidades metamórficas, factor de curación acelerado, visión nocturna y la capacidad de trepar por las paredes y usar telarañas.

Flash Thompson pasó de ser el matón del instituto Midtown (el mismo al que iba Peter Parker) a un soldado ejemplar. Tras la pérdida de sus piernas, el ejército le dió una segunda oportunidad permitiéndole ser el nuevo huésped de Venom. Una oportunidad que le permitió llegar a ser un miembro honorario de los Vengadores.

Visión

Vision

  • Nombre Real: Visión
  • Poderes: fuerza,velocidad y resistencia superhumanas. Tiene la capacidad de volar, absorber la energía solar y disparar rayos, además de poderse comunicar con cualquier tipo de ordenador. Además, puede alterar la densidad de parte o la totalidad de su cuerpo.

Visión es un androide que busca conciliar su propia identidad sintética, pero tiene claro que es 100% un Vengador. Ultrón modificó el cuerpo de la Antorcha Humana original con el propósito de crear un androide con el que derrotar a los Vengadores, sin embargo, con el tiempo éstos encontraron a uno de sus más leales y valiosos aliados.

Wolverine

Marvel

  • Nombre Real: James Howlett
  • Poderes: Capacidad de recuperación y regeneración súper acelerada. Resistencia a la telepatía y algunos tipos de poderes psíquicos. Gran longevidad. Su esqueleto es de Adamantium y e incluye garras retráctiles en sus puños. Sentidos, fuerza, agilidad y resistencia sobrehumana que ganan intensidad cuando es presa de la cólera.

Wolverine no solo se puede considerar el X-Men más icónico, sino todo un icono de Marvel de la talla de Spider-Man, Iron Man o el Capitán América. Y, pese a su carácter irascible, también es un miembro clave de los Vengadores. Sin embargo, más allá de su carisma, sus habilidades y su capacidad destructiva  lo hacen un candidato perfecto para el juego de Square Enix.


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21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

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Frankie MB

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21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

La idea central en torno a Marvel’s Avengers es que el juego vaya sumando nuevos contenidos de manera gradual. No solo de cara a su propuesta narrativa, lógicamente, sino a esa experiencia multijugador que promete ser el verdadero epicentro del juego. Y pese a que incluir nuevos escenarios y eventos será algo esencial para evitar la sensación de rutina, el máximo reclamo serán los nuevos superhéroes que se unirán a Iron Man, el Capi, Thor o Viuda Negra.

De momento, Square Enix ya ha puesto dos sobre la mesa: Ojo de halcón será el primer Vengador de post-lanzamiento, mientras que los sistemas PlayStation se ha asegurado la exclusividad del amigo y vecino Spider-Man. Lo cual tiene mucho sentido si consideramos la trayectoria del primero y los lazos (o telarañas) del segundo con Sony en consolas y el propio Universo Cinematográfico de Marvel.

La pregunta se hace sola: ¿Qué personajes del universo Marvel merecen su propia plaza en los Vengadores de Square Enix? En VidaExtra tenemos nuestras propias propuestas, y todas ellas son absolutamente razonables.

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A continuación, te hemos elaborado una selección de nada menos que 21 superhéroes de la Casa de las Ideas vinculados de un modo u otro a los Vengadores y sus diferentes divisiones.

Algunos de ellos son los favoritos de los fans, otros son personalidades clave en el propio legado de los conocidos como los Héroes más poderosos de la Tierra y otros quizás no sean tan populares, pero merecen su oportunidad de brillar.

América Chávez (Miss América)

Screenshot 1278

  • Nombre Real: América Chávez
  • Poderes: fuerza y resistencia superhumana. Resistente a las balas y el fuego. Capacidad de volar, teletransporte y viaje interdimensional.

Procedente de una dimensión utópica, Miss América -junto con Kamala Khan- es uno de los miembros más populares de los Jóvenes Vengadores. Su enorme determinación, su carisma y sus poderosas habilidades serían una adición muy potente a la propuesta de juego de Marvel’s Avengers.

Ant-Man (el Hombre Hormiga)

AC

  • Nombre Real: Dr. Henry ‘Hank’ Pym
  • Poderes: Puede cambiar de tamaño a voluntad y su casco le permite comunicarse con los insectos. Cuando reduce su tamaño a escasos centímetros conserva su fuerza original, mientras que al agrandarse gana fuerza en proporción a su masa. Un científico prodigioso y experto luchador.

Hank Pym revolucionó la ciencia y la física con sus partículas Pym, pero su primer experimento fue toda una aventura: quedó atrapado en un hormiguero. Como Ant-Man, Pym tuvo el honor de ser uno de los miembros fundadores de los Vengadores, siendo uno de los miembros clave de la formación clásica. Desde entonces, ha adoptado toda clase de álter egos, incluyendo el Hombre Gigante, Goliat, Avispa o Chaqueta Amarilla.

La Avispa

Wasp Comic

  • Nombre Real: Janet van Dyne
  • Poderes: Puede cambiar de tamaño a voluntad y sus alas le permiten volar a velocidades de hasta 65 km/h. Puede emitir descargas bioeléctricas capaces de aturdir a su objetivo.

Cuando su padre fue asesinado por un alienígena, Janet van Dyne se asoció con el Dr. Hank Pym para obtener venganza. Aquello fue el principio de una dupla superheroica que acabará cruzando sus destinos con Iron man o Thor, fundando finalmente lo que serán los Vengadores. Es más, fue la propia Janet quien propuso el nombre con el que se conocerán los Héroes más poderosos de la Tierra.

Bruja Escarlata

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  • Nombre Real: Wanda Maximoff
  • Poderes: Puede manejar la magia del caos, lo cual hace que su nivel de poder sea muy variable: Wanda es capaz de realizar hechizos simples que afectan a la probabilidad, pero también tiene la habilidad de reescribir la propia realidad.

Magneto rescató a Wanda y Pietro Maximoff y los incorporó a su Hermandad de Mutantes. Pese a ello, y gracias a la confianza total del Capitán América, los hermanos Maximoff acabarían formando parte de los Vengadores, creando fuertes vínculos dentro del grupo y, a la vez, siendo una de sus aliadas más poderosas.

Caballero Luna

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  • Nombre Real: Marc Spector
  • Poderes: Experto luchador, piloto, gimnasta y tirador. Posee varias armas modificadas y un alto nivel de entrenamiento en el uso de armas blancas y de largo alcance.

El dios egipcio Khonshu dio al mercenario Marc Spector habilidades superhumanas con las que sobrevivir y, eventualmente, combatir el crimen. Las similitudes con Batman, de DC Comics, saltan a la vista, pero también juegan a favor del personaje y lo que puede ofrecer en el juego de Square Enix. Tras ayudar a los Vengadores Secretos en Europa se acabaría incorporando a los Vengadores Costa Oeste.

La Capitana Marvel

Captain Marvel

  • Nombre Real: Carol Susan Jane Danvers
  • Poderes: su genética es una combinación de genes humanos y kree. Posee la capacidad de volar o absorber y canalizar energía. Además, dispone de una fuerza y resistencia superhumanas.

Presentada originalmente como Miss Marvel, Carol Danvers es una extraordinaria superhumana con poderes que pueden alcanzar proporciones cósmicas. Su ingreso a los vengadores fue durante una batalla desesperada contra Ultrón. Tras numerosos actos heróicos, el propio Capitán América insistió en que se había ganado el derecho a usar el título de capitana.

Chica Ardilla

AC

  • Nombre Real: Doreen Green
  • Poderes: mutante con velocidad, resistencia, fuerza, agilidad y reflejos superhumanos. Puede comunicarse con ardillas y dispone de garras, púas retráctiles y una cola prensil.

La jovencísima Doreen Green (quien trabaja a tiempo parcial como niñera para Jessica Jones y Luke Cage) idolatra a Iron Man al punto en el que decidió emprender su propia carrera como superhéroe.  Con el tiempo, su ayuda fue inestimable para acabar con amenazas del calibre del Dr. Muerte, abriéndole las puertas a los Vengadores Grandes Lagos y, posteriormente, los Nuevos Vengadores.

Daredevil (Dan Defensor)

Screenshot 1281

  • Nombre Real: Matthew Michael Murdock
  • Poderes: sentidos intensificados a nivel superhumano. Su sentido ‘radar’ le permite tener una imagen mental de todo lo que le rodea. Atleta y gimnasta a nivel olímpico y experto en artes marciales.

El héroe de la Cocina del infierno declinó numerosas veces la oportunidad de unirse a los Vengadores, pese a que estaba holgadamente cualificado. Sin embargo, fue a petición expresa de Luke Cage, tras rescatar a su hija en un ataque a la Mansión de los Vengadores, cuando Matt Murdock se unió a los Héroes más poderosos de la Tierra.

Deadpool (Masacre)

AC

  • Nombre Real: Wade Winston Wilson
  • Poderes: factor curativo super acelerado. Fuerza, resistencia y agilidad superhumanos. Inmune a los ataques telepáticos. Experto luchador, domina toda clase de armas.

Pese a que Deadpool es uno de los pocos antihéroes que no ha formalizado (todavía) su ingreso a los Vengadores en este listado, su estatus de estrella de Marvel le ha asegurado montones de colaboraciones y alianzas muy inesperadas. El mercenario bocazas da demasiado juego como para no llevarlo a los Vengadores de Square Enix.

Dr. Extraño

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  • Nombre Real: Stephen Vincent Extraño
  • Poderes: Experto cirujano. Maestro con las artes de la magia y poseedor de una amplia colección de artefactos mágicos. Puede realizar proyecciones astrales, crear ilusiones, es telépata y está adiestrado en las artes marciales.

Stephen Extraño no creía en la magia hasta que el destino y un accidente le llevaron ante el Anciano. Su prodigioso talento y su determinación a la hora de acabar con las amenazas mágicas lo acabarían convirtiendo en el Hechicero Supremo y, más tarde, fundador de los Defensores.

Luke Cage

Luke Cage

  • Nombre Real: Carl Lucas
  • Poderes: Fuerza, resistencia y longevidad superhumanas. Su piel es casi impenetrable y posee un factor de curación acelerado. Experto luchador y atleta dotado.

Criado en las calles de Harlem, Carl Lucas pasó de ladrón de poca monta a héroe de alquiler y, posteriormente, superhéroe y vengador. A petición de Steve Rogers (Capitán América) eligió a los renovados Nuevos Vengadores.

Mercurio (Quicksilver)

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  • Nombre Real: Pietro Maximoff
  • Poderes: Su velocidad le permite correr más rápido que la luz e incluso atravesar objetos a nivel molecular. Además, posee Longevidad, resistencia y fuerza sobrehumanas.

La velocidad encarnada. Al igual que su hermana Wanda, Pietro Maximoff inició una carrera criminal de la mano del mutante Magneto. Con el tiempo, los hermanos Maximoff acabarían uniéndose a los Vengadores, siendo su lealtad  su segunda mayor cualidad, solo por detrás de ser la persona más veloz del planeta.

Namor

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  • Nombre Real: Rey Namor / Namor McKenzie
  • Poderes: resistencia, fuerza y velocidad superhumanos que merman progresivamente cuando se aleja del agua. Completamente anfibio y puede nadar a 96 km/h. Posee una longevidad excepcional, puede comunicarse telepáticamente con formas de vida marina y sus alas en los tobillos le permiten volar.

El rey de Atlantis también es un mutante. Namor se considera a sí mismo superior al resto de mortales y eso, en ocasiones, hace que no distinga del todo las líneas que separan el bien del mal. Es más, el soberano -cuyo nombre, por cierto, significa hijo vengador- conoció a los Héroes más poderosos de la Tierra como adversario.

Pantera Negra (Black Panther)

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  • Nombre Real: T’Challa
  • Poderes: resistencia, velocidad, sentidos y fuerza superhumanos. Su traje de vibranium le da un extra de resistencia y sus guantes son capaces de generar dagas de energía y disolver otros materiales. Es un genio de la ciencia, la estrategia y las artes marciales.

El Rey de la nación de Wakanda se ha asociado con los máximos superhéroes de la Tierra, como los Cuatro Fantásticos, los Vengadores o los Illuminati, en múltiples ocasiones; siendo un aliado esencial en las batallas más delicadas. No solo por sus sobresalientes capacidades individuales y para el combate, sino por sus enormes dotes de liderazgo y capacidad estratégica.

She-Hulk (Hulka)

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  • Nombre Real: Jennifer Walters
  • Poderes: Transformada en Hulka, Jennifer posee fuerza y resistencia superhumana. Posee un factor de curación acelerado y una gran inteligencia.

La prima Bruce Banner no solo posee una fuerza demoledora, fruto de una transfusión de sangre in extremis, sino que su mejor control de los efectos colaterales de la radiación Gamma le aseguraron por méritos propios un puesto preferente en los Vengadores y los Cuatro Fantásticos. Y ahí no acaba la cosa: además de superhéroe, tiene su propia carrera como abogada.

Ghost Spider (Spider-Gwen)

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  • Nombre real: Gwendolyne Maxine Stacy
  • Poderes: fuerza, velocidad, agilidad, reflejos y resistencia sobrehumanas. Factor de curación acelerado. Su piel es adherente y posee un sentido arácnido que le previene de cualquier situación de riesgo.

En una dimensión diferente a la de los Vengadores, la estudiante Gwen Stacy es mordida por una araña radioactiva en lugar de su compañero Peter Parker. Así, y bajo el nombre de Spider-Woman, inicia su actividad superheróica. Con el tiempo, acabaría en la misma realidad que Peter Parker y Miles Morales, compaginando como ellos sus estudios y su vida de adolescente con sus actividades justicieras como Ghost Spider.

Spiderwoman (Jessica Drew)

Spider Woman

  • Nombre Real: Jessica Drew
  • Poderes: Puede lanzar descargas eléctricas. Además, cuenta con fuerza, agilidad, velocidad y resistencia superhumana. Es experta luchadora, inmune a los venenos, posee la habilidad de volar y adherirse a las paredes e incluso produce una feromona capaz de atraer a los hombres.

Los orígenes de Spiderwoman tienen poco que ver con los de Peter parker: fruto de un experimento genético de sus padres (científicos de Hydra) y entrenada por Taskmaster (Supervisor), Jessica no tardó en enderezar su vida y convertirse en una heroína. Iron Man y la Avispa la invitaron a formar parte de los Vengadores, aunque su incorporación oficial tendría lugar tras los acontecimientos de la invasión skrull.

Valquiria (Valkyrie)

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  • Nombre Real: Brunilda
  • Poderes: la líder de las valquirias de Asgard posee una fuerza, capacidad de curación, velocidad y resistencia superhumana. Puede percibir la cercanía de la muerte y teletransportarse entre el reino de los vivos y los muertos. Además, es una experta con las armas blancas.

Nombrada por el propio Odin para liderar a las diosas guerreras de Asgard, Brunilda es una luchadora feroz que porta a Colmillo de Dragón, una espada indestructible. Además de liderar su propio equipo de Defensores, formó parte del equipo de operaciones especiales de los Vengadores.

Agente Venom

Agente Venom

  • Nombre Real: Eugene ‘Flash’ Thompson
  • Poderes: fuerza, agilidad, velocidad y resistencia superhumana. Experto luchador y tirador. Capacidades metamórficas, factor de curación acelerado, visión nocturna y la capacidad de trepar por las paredes y usar telarañas.

Flash Thompson pasó de ser el matón del instituto Midtown (el mismo al que iba Peter Parker) a un soldado ejemplar. Tras la pérdida de sus piernas, el ejército le dió una segunda oportunidad permitiéndole ser el nuevo huésped de Venom. Una oportunidad que le permitió llegar a ser un miembro honorario de los Vengadores.

Visión

Vision

  • Nombre Real: Visión
  • Poderes: fuerza,velocidad y resistencia superhumanas. Tiene la capacidad de volar, absorber la energía solar y disparar rayos, además de poderse comunicar con cualquier tipo de ordenador. Además, puede alterar la densidad de parte o la totalidad de su cuerpo.

Visión es un androide que busca conciliar su propia identidad sintética, pero tiene claro que es 100% un Vengador. Ultrón modificó el cuerpo de la Antorcha Humana original con el propósito de crear un androide con el que derrotar a los Vengadores, sin embargo, con el tiempo éstos encontraron a uno de sus más leales y valiosos aliados.

Wolverine

Marvel

  • Nombre Real: James Howlett
  • Poderes: Capacidad de recuperación y regeneración súper acelerada. Resistencia a la telepatía y algunos tipos de poderes psíquicos. Gran longevidad. Su esqueleto es de Adamantium y e incluye garras retráctiles en sus puños. Sentidos, fuerza, agilidad y resistencia sobrehumana que ganan intensidad cuando es presa de la cólera.

Wolverine no solo se puede considerar el X-Men más icónico, sino todo un icono de Marvel de la talla de Spider-Man, Iron Man o el Capitán América. Y, pese a su carácter irascible, también es un miembro clave de los Vengadores. Sin embargo, más allá de su carisma, sus habilidades y su capacidad destructiva  lo hacen un candidato perfecto para el juego de Square Enix.


La noticia

21 superhéroes (y antihéroes) de Marvel que queremos ver en los Vengadores de Square Enix

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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