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Qué necesito para poder disfrutar de la realidad virtual en casa

Qué necesito para poder disfrutar de la realidad virtual en casa

La realidad virtual no es un invento nuevo, pero el formato nunca había había estado tan al alcance de todos. Que existan dispositivos para cualquier gusto y bolsillo facilita dar el salto, sí, pero lo mejor es que la realidad virtual ofrece -por fin- aquello que realmente deseábamos experimentar: verdaderos juegos por encima de experiencias sencillas y actividades de corto recorrido.

Experiencias tan más inmersivas que incluso pueden reclamar un extra de espacio o accesorios para disfrutarse tal y como se merecen. Porque no es lo mismo zambullirse en la siempre fascinante Skyrim con un mando tradicional que enfrentarse a poderosos dragones esgrimiendo un sensor de movimiento. 

Por ello, en VidaExtra te hemos elaborado una nueva guía muy especial: un detallado repaso de todo lo que vas a necesitar para abordar la realidad virtual desde tu consola , tu PC o tu móvil, . ¿Qué requisitos requiere cada dispositivo? ¿Qué consolas ofrecen realidad virtual? ¿Qué medidas y características  ha de tener la habitación en la que usaré el dispositivo? 

Todas esas preguntas y otras más las encontrarás respondidas a continuación. Eso sí, conviene hacer una distinción previa: ¿jugarás tu móvil o a través de un PC o consola? 

Dos consejos esenciales para la realidad virtual a través de dispositivos móviles

El mejor embajador de las experiencias de realidad virtual son los teléfonos móviles. A fin de cuentas, no es complicado disponer o tener acceso a terminales iOS y Android si estamos interesados en esta clase de experiencias  y el coste de los dispositivos necesarios es el más asequible. 

Con eso por delante, y partiendo de la base de que tenemos un dispositivo móvil, ¿qué necesito antes de lanzarme por unas gafas o cascos de VR? Afortunadamente no es demasiado complicado.

1- Verificar que nuestro dispositivo sea apto para la realidad virtual o el accesorio que vamos a adquirir. 

Puede parecer elemental, pero algunos dispositivos están diseñados para determinados modelos de móvil y hay que tener en cuenta que nuestro sistema operativo y las características de nuestro terminal den la réplica a la experiencia, de modo el software sea compatible con la app que vayamos a usar y la resolución de la pantalla no nos haga incómoda la experiencia. 

Por ejemplo: las Samsung Gear VR están diseñadas para pantallas entre 5,1 y 5,7 pulgadas. Además, para que puedas descargar las actualizaciones de software necesarias una conexión a internet. Con eso por delante, piensa que la gran mayoría de los modelos recientes están más que preparados. 

2- Ten en cuenta las características y el campo de visión 

Hay factores como el peso, las opciones de conectividad o el mero hecho de que se puedan usar con gafas de visión que deben determinar qué modelo encaja más con nuestras necesidades. Al final todo se reduce al tipo de contenido que desees ver: películas o paseos virtuales, experiencias interactivas o películas y contenidos adaptadas al formato. 

Google Cardboard

En algunos modelos de dispositivo, como las Google Cardboard Standard, es de menos de 80º grados. En otros, como las Freefly VR iguala o sobrepasa los 120º.  El precio determina las prestaciones, y pese a que algunos modelos incluyen mandos y sensores de movimiento, no esperes la misma experiencia de juego que en PC y Consolas.  Ni el mismo catálogo.

Nintendo Labo, la apuesta de Nintendo por la realidad virtual

La Gran N también se ha embarcado en la realidad virtual a través de Switch. Con Nintendo Labo Kit VR tendremos un set de actividades propuesto por la propia Nintendo que podremos ampliar con dos sets extra, estando la opción de adquirir todo el lote en un mismo Kit VR.

Se trata de láminas de cartón que integran la consola y los mini-mandos, haciendo un uso interesante a sus sensores de movimiento. Como en otros Labo, A través del Taller Toy Con podemos realizar experimentos. Además varios juegos lanzados previamente son compatibles, de modo que es posible disfrutar de Zelda: Breath of The Wild con las gafas o resolver nuevos niveles de Mario Odyssey creados para la ocasión.

Hablemos de la iluminación

A diferencia de otros sistemas de entretenimiento digital, algunos fabricantes recomiendan medir la iluminación cuando nos zambullimos en la realidad virtual. Es decir: cuanto más oscura esté la habitación, mejor. Y no se trata de algo inmersivo: en el caso de las PS VR  esto ayuda a que la PlayStation Camera (PS Camera) siga correctamente las luces del casco, la barra luminosa del mando o las luces de los PS Move.

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Los consejos que da la propia Sony para su dispositivo son tener en cuenta estos factores:

  • La luz de las lámparas (apágalas o disminuye la intensidad).
  • La luz directa del sol (baja las persianas).
  • La pantalla del televisor.
  • Luces parpadeantes.
  • Los LED de otros dispositivos (p, ej., portátiles).
  • Espejos en los que se reflejen las luces de seguimiento del casco o los mandos, y otras fuentes luminosas.

¿Cuáles son los requisitos de hardware la realidad virtual en PC y Consolas?

En esta guía nos vamos a centrar en los cuatro dispositivos principales. PS VR las cuales funcionan de manera exclusiva con PS4, así como Oculus y HTC. También tendremos en cuenta las recién presentadas Index de valve. Eso sí, no obviamos que hay un amplio número de alternativas.

Si vamos a apostar por unas PS VR necesitaremos:

  • Una consola PlayStation 4, así como un mando Dualshock.
  • Una PlayStation camera, la cual también se incluye en determinados packs de PS VR, aunque no en todos: las primeras unidades no incluían este dispositivo.

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Además, algunos juegos son compatibles con PlayStation Move o el PlayStation VR Aim.

Si vamos a apostar por unas Oculus Rift:

Oculus está bien integrado en las stores digitales y cuenta con su propia tienda, lo que le da un valor añadido. La buena noticia es que, desde su lanzamiento, Oculus ha aclimatado sus especificaciones permitiendo que más equipos puedan dar el salto a la realidad virtual. 

Así, los nuevos requisitos mínimos de Oculus necesitarás un Intel Core i3 de dos núcleos (en lugar del i5 de cuatro núcleos anterior) y una gráfica Nvidia GTX 960 (en lugar de la 970). 

  • Procesador Intel i3-6100 / AMD FX4350 o superior
  • Tarjeta gráfica:  NVIDIA 960 o superior
  • RAM 8GB
  • Salida de Vídeo: Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3
  • USB: 1x USB 3.0 y 2x USB 2.0
  • Sistema Operativo: Windows 8 o superior

En cualquier caso, Oculus ha facilitado una app para que compruebes si tu PC está preparado.

Si vamos a apostar por HTC Vive o Vive Pro

La alianza entre HTC y Steam ha sido una de las claves para su propuesta de realidad virtual. Y pese a que no exigirá tanta memoria RAM, necesitaremos un PC algo mejor preparado para abordarla. Además, HTC continúa apostando por Windows 7 SP1, aunque recomienda las ediciones más actuales del SO de Microsoft.

  • Procesador: Intel Core i5-4590/AMD FX 8350 o superior
  • Tarjeta gráfica:  NVIDIA GeForce GTX 970, AMD Radeon R9 290 o superior
  • RAM 4GB
  • Salida de Vídeo: HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 o más actual. En Vive Pro  DisplayPort 1.2.
  • USB:  1x USB 3.0 o más actual
  • Sistema Operativo Windows 8 o superior

En cualquier caso, HTC ofrece una herramienta para que compruebes si tu PC está preparado.

Si vamos a apostar por Valve Index

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El que avisa no es traidor. Valve anunció una fuerte entrada en la carrera por  la realidad virtual  y su propuesta llegará el 30 de septiembre. Y no será tan económica como las otras dos: las reservas del lote completo hacen que el precio ascienda a los 1.079 euros.

Eso sí, se trata de un billete de lujo al formato, con un visor con dos LCD RGB de 1440×1600 píxeles y 120 Hz totalmente retrocompatibles con 90 Hz

  • Procesador: Dual Core con Hyper-Threading
  • Tarjeta gráfica:: NVIDIA 970, AMD RX480
  • RAM: 8GB 
  • Salida de Vídeo: Requiere DisplayPort, no es compatible con HDMI
  • USB: 3.0+ para las cámaras del visor
  • Sistema Operativo: Windows 10, SteamOS, Linux

Por último, Valve también ha facilitado una aplicación desde Steam para que compruebes si tu PC está preparado para Index.

¿Qué espacio necesito para disfrutar de la realidad virtual?

Existen muchas maneras de disfrutar de nuestros dispositivos de realidad virtual. Tantas como sean capaces de imaginar los desarrolladores de videojuegos. Sin embargo, hay unas pautas y unos límites a la hora de desplegar el set de sensores, las unidades de proceso o las estaciones base de cada dispositivo según cada fabricante.

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Las pautas en común se resumen en jugar en entornos amplios y sin obstáculos con los que tropezarnos. Además, se nos recuerda que podemos tropezarnos con personas o mascotas que curioseen. Buena parte los juegos se pueden disfrutar sentados, con un mando en la mano y otros de pié. La idea es evitar que choquemos con algo o destrozos involuntarios.

En  el caso de PlayStation VR la configuración de la habitación recomendada es bastante concreta. En el fondo se trata de que la PlayStation camera detecte lo mejor posible el visor y los accesorios. 

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  • Necesitarás al menos 3 m x 1,9 m de espacio.
  • Coloca la silla directamente delante de la PlayStation Camera a una distancia de unos 2 m.
  • En Sony recomiendan juegues sentado pero, si prefieres hacerlo de pie, hacen énfasis en retirar cualquier obstáculo con el que puedas tropezarte en el área de juego y la zona de seguridad.

Las recomendaciones de Oculus son:

  • Si solo usas dos sensores, colócalos a 1-2 metros en frente de donde te situarás con el visor.
  • Si usas tres sensores, prueba a colocar los dos sensores delanteros a 1-2,7 metros en frente de donde te situarás con el visor. A continuación, coloca el sensor trasero justo detrás de uno de los sensores delanteros y a no más de 4,3 metros del sensor delantero más alejado.

Por su parte, Vive ofrece multitud de alternativas para que podamos integrar su sistema, el cual requiere, como mínimo un área de juego de  2 metros  por 1.5 metros. 

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El área de movimiento recomendada en diagonal es de hasta 5 m. Un ejemplo de espacio de juego perfecto sería una habitación de  3,5 m x 3,5 m. Eso sí, no hay mínimo para las experiencias diseñadas para jugar sentados más allá del alcance del cable.

Por último, tenemos el Valve Index. El sistema que permitirá que nos movamos con mayor libertad es el que llegará en septiembre, con un alcance de hasta 7 metros. 

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De hecho, si vamos con todo y apostamos por adquirir estaciones extra, con hasta cuatro estaciones base tendremos 10 x 10 m de espacio de juego.

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Todos los juegos de la saga Dragon Ball Butoden ordenados de peor a mejor

Todos los juegos de la saga Dragon Ball Butoden ordenados de peor a mejor

Durante los más de 30 años de legado jugable de Dragon Ball se nos ha dado la oportunidad de abordar la obra de Toriyama a través de un amplísimo abanico de experiencias: Goku ha protagonizado juegos de aventuras, de plataformas, RPGs, títulos de acción, juegos de cartas coleccionables… Sin embargo, no es ningún misterio que el género en el que más y mejor han cuajado los saiyans es el de la lucha.

Y no es para menos: las alucinantes batallas que tienen lugar en el Dragon World  son el motor del propio manganime. Marcan la pauta evolutiva de sus personajes, así como los tiempos de cada arco argumental. Dicho de otro modo, quizás las historias giren en torno a las dragon balls, pero los inevitables combates son el plato fuerte de cada aventura

Era cuestión de tiempo que, tras el boom de los juegos de lucha que hubo durante los 90, Goku, Vegeta y compañía pusieran sus puñetazos, proyectiles y técnicas al servicio de sus fans a través de sus propias propuestas de uno-contra-uno, siendo el primer gran exponente de esta corriente Dragon Ball Z Super Butoden.

El estilo de juego Super Butoden.

El primer Dragon Ball Z Butoden supuso un juego de lucha con identidad propia y varias peculiaridades: podíamos desatar enormes cañones de energía o hacerlos colisionar en pantalla, teníamos combates aéreos, las  barras de energía estaban tan integradas que no gestionarlas bien tendría  fatales consecuencias…  Y eso, a los fans, nos volaba la cabeza.

A partir de ahí, Bandai Namco experimentó y cimentó su propia  fórmula: enfrentamientos bidimensionales que no renunciaban a los combates aéreos o a distancia, haciendo uso de pantallas partidas o sistemas de escalados de sprites, puliendo el apartado visual con cada nueva entrega para que fuese lo más fiel al anime. Algo que se acabaría consiguiendo con enorme éxito, por cierto.

Descarga

Tras nuestro completo repaso por la saga Dragon Ball Z Budokai y Budokai Tenkaichi, en VidaExtra nos hemos propuesto abordar la otra gran saga de Bandai Namco inspirada en los personajes de Toriyama: Dragon Ball Z Butoden. Desde su entrega inicial en el Cerebro de la Bestia  a sus más recientes incursiones. Y para darle un extra de dificultad a nuestro repaso, hemos decidido ordenarla de peor a mejor. 

Ahora bien, además de los juegos que se encuentran bajo el sello Butoden establecido por la propia Bandai Namco, hemos querido añadir títulos esenciales que comparten demasiados puntos en común con la propia saga. Porque, entre otras cosas, es incuestionable que Dragon Ball FighterZ  es una evolución directa y mucho más ambiciosa de Dragon Ball Z Extreme Butoden.

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Es delicado posicionar títulos en los que la nostalgia y las posibilidades del hardware tienen un peso capaz de desequilibrar cualquier balanza. Sin embargo, nuestra intención principal es abordar el máximo número de juegos y, en segunda instancia, intentar hacer justicia al legado de cada uno. Pero claro, la competitividad también es parte del ADN de Dragon Ball.

Sin más dilación, aquí tienes todos los juegos de Dragon Ball Butoden y aquellos que encajan con su propuesta de juego ordenados de peor a mejor

Dragon Ball Z: Taiketsu

  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 2003
  • Plataforma: Game Boy Advance

Quizás no consigamos un consenso en el podio, pero el puesto más bajo de nuestro repaso es indiscutible: Dragon Ball Z: Taiketsu es un verdadero despropósito visual y jugable a base de con pobres modelos prerenderizados de personajes y escenarios que no ocultan una respuesta desastrosa de cara al jugador. 

Dragon Ball Z Final Bout 

  • Fecha de lanzamiento: agosto de 1997
  • Plataforma: PlayStation

El  juego con en el que Goku y compañía dieron el salto poligonal no llevó el sello de la serie Butoden, pero tras esos personajes con movimientos toscos e irregulares se intentó replicar -sin ningún éxito- la fórmula jugable vista de las entregas anteriores. Eso sí, el catálogo de personajes era muy decente.

Dragon Ball Z 

  • Fecha de lanzamiento: 1993
  • Plataforma: Recreativas

La primera recreativa de Dragon Ball Z llegó con la firma de Banpresto y unos sprites enormes que competían en diseño y calidad con los personajes de la serie animada. Desafortunadamente, ni los luchadores ni sus escenarios destruibles y cargados de detalles pudieron compensar una jugabilidad más caprichosa de lo deseado. Eso sí, ya estamos hablando de un salto de calidad.

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  • Fecha de lanzamiento: septiembre de 1994
  • Plataforma: SNES

La trilogía de Dragon Ball Z Super Butoden no tuvo un broche acorde al impacto de las dos primeras entregas. Bandai Namco decidió eliminar de un plumazo el modo historia para dejarnos con unos modos Vs. y Torneo que se sostenían a través de una selección de personajes bastante discutible. Un lanzamiento demasiado precipitado.

Dragon Ball Z 2: Super Battle

  • Fecha de lanzamiento: 1995
  • Plataforma: Recreativas

La segunda recreativa de Banpresto sacrificaba enormemente el tamaño y  ambición de los sprites para centrarse por completo en la jugabilidad, añadiendo más elementos interactivos, dando un salto de calidad a las animaciones y redondeando la propuesta con un panel de seleccionables bastante más diverso y atractivo. 

Dragon Ball Kai: Ultimate Butoden

  • Fecha de lanzamiento: febrero de 2011
  • Plataforma: Nintendo DS

Aprovechando el contexto de Dragon Ball Kai, el relanzamiento remasterizado de la serie animada en Japón, Bandai Namco recuperó la saga Butoden para la muy exitosa portátil de Nintendo, ofreciendo además un modo historia en el que se exprimen las posibilidades de los modelos tridimensionales de los protagonistas. 

Dragon Ball Z Super Butoden

  • Fecha de lanzamiento: marzo de 1993
  • Plataforma: SNES y Nintendo Switch

El primer juego de la serie Butoden no era perfecto. Ni mucho menos. Pero tuvo un impacto enorme que ha trascendido con el paso del tiempo. ¿Las claves? Un modo historia sólido que nos lleva desde la saga de los saiyans hasta el Cell Game, combates en escenarios tan grandes que dividían la pantalla y la posibilidad de desatar y contraatacar con enormes proyectiles de energía.

Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 

  • Fecha de lanzamiento: julio de 1995
  • Plataforma: PlayStation

Bandai Namco llevó la saga Butoden al siguiente nivel con la llegada de las consolas de 32 bits: sprites realizados a través de animaciones digitalizadas, escenarios poligonales, prsonajes, sonidos y voces con una nitidez insólita y un repertorio de luchadores sin precedentes que se ampliaba a 27 guerreros Z a través de un truco.  

Dragon Ball Z Shin Butoden  

  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 1995
  • Plataforma: SEGA Saturn

El contrapunto de Saturn al Dragon Ball Z Ultimate Battle 22 que vimos en Saturn dejaba atrás los escenarios poligonales y el scaling para recuperar las pantallas divididas (con la opción de proyectar lateralmente a nuestros adversarios) y las enormes colisiones de cañones de energía. Podría parecer un paso hacia atrás, pero Shin Butoden estaba bastante más cerca de la experiencia que los fans deseaban ver en las consolas de 32 bits.

Dragon Ball Z Hyper Dimension 

  • Fecha de lanzamiento: marzo de 1996
  • Plataforma: SNES

El último juego de lucha de Dragon Ball Z lanzado para SNES era formidable en multitud de sentidos. Animaciones y un apartado artístico impresionante, mecánicas de juego que combinaban la espectacularidad de los juegos de Dragon Ball con el equilibrio de los juegos de lucha, transiciones entre escenarios y una selección de personajes prácticamente insuperable para lo que podía ofrecer el Cerebro de la Bestia.

Dragon Ball Z Extreme Butoden

  • Fecha de lanzamiento: junio de 2015
  • Plataforma: Nintendo 3DS

Tras labrarse un nombre en cuestión de juegos de lucha y con dos entregas de Dragon Ball Z SuperSonic Warriors a sus espaldas, Arc System Works recuperó el sello Butoden para las dobles pantallas nintenderas con un apartado visual y sonoro soberbio, montones de modos, la posibilidad de luchar por equipos con hasta tres personajes y más de cien asistentes. 

Dragon Ball Z Buyu Retsuden 

  • Fecha de lanzamiento: abril de 1994
  • Plataforma: Mega Drive

Dado el enorme tirón de Dragon Ball en occidente, Bandai Namco se atrevió a llevar su propio Butoden a medida para la bestia de 16 bits de SEGA. El también conocido como Dragon Ball Z: L’appel Du Destin ofrecía combates  rápidos y fluidos, así como un panel de personajes tremendamente equilibrado con interesantes incorporaciones (incluyendo el debut de Krillin o dos integrantes del Comando Ginew). A lo que hay que sumar un modo historia a medida de cada luchador con finales What-If que eran puro fanservice.

Dragon Ball Z Super Butoden 2 

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1993
  • Plataforma: SNES y Nintendo 3DS

Quizás no sea el juego con más luchadores o mejores gráficos. De hecho, tampoco se puede decir que sus distintos modos historia igualen lo que veríamos en los títulos que le sucedieron. Pero Dragon Ball Z Super Butoden 2 es mucho más que el máximo embajador de la propia saga Butoden: para toda una generación de fans fue el mejor juego de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ

  • Fecha de lanzamiento: enero de 2018
  • Plataforma: PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch

Al César lo que es del César. Da igual que empezaces a seguir las aventuras de Goku hace treinta años o lo conocieras a través de las nuevas producciones animadas: Dragon Ball FighterZ es el juego de Dragon Ball con todos hemos fantaseado. Y, al mismo tiempo, una declarada carta de amor a la obra de Toriyama.

Dragon Ball FighterZ es la suma de todo los grandes avances de la serie Butoden: un panel de seleccionables enorme y variado, combates intensos en los que los cañones de energía tienen una presencia especial, un apartado artístico que iguala lo visto en televisión e incluso la posibilidad de elegir luchar combates de uno-contra-uno o por equipos de tres.

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Quizás el modo historia no sea su punto fuerte, pero Dragon Ball FighterZ es la retrospectiva perfecta al legado de Toriyama. Tanto el que conocimos en papel y la pequeña pantalla, como aquel al que tantas horas le dedicamos con un mando en la mano. 

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Análisis de Guilty Gear 20TH Anniversary: doble ración de combos, explosiones y rock’n roll con un toque extra de nostalgia

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Que Arc System Works sea un titán en lo relativo a juegos de lucha no es fruto de la casualidad, sino del talento. Su intachable prestigio fue forjado dentro del género a base de compensar una menor presencia mediática con un magistral equilibrio entre el espectáculo y técnica. Y como máximo exponente, el caballo de batalla de la compañía de Yokohama: la saga Guilty Gear.

Con motivo del 20º aniversario del lanzamiento del Guilty Gear original, Arc System Works ha recuperado a través de Guilty Gear 20TH Anniversary los dos máximos exponentes de su etapa bidimensional: el primer título de la saga y la revisión definitiva del apoteósico Guilty Gear XX. Dos entregas separadas por una década y que ilustran la línea evolutiva de la saga. ¿Lo suficiente como para mantener el tipo a día de hoy?

En 1998 Daisuke Ishiwatari y el Team Neo Blood publicaron en la PlayStation original el juego de lucha con el que siempre habían soñado: una propuesta con generosos toques de anime que mezclaba ideas de Samurai Shodown, DarkStalkers o los crossovers de Capcom y los ataba con ideas nuevas y una B.S.O. que era puro rock’n roll. Un combo rotundo.

Elementos que siguen presentes – y con fuerza – en una reedición sin sorpresas, y cuyos añadidos no terminan de ser un reclamo mayor que el hecho de recuperar dos joyas atrapadas en los sistemas de generaciones pasadas. 

Arc System Works recupera en una reedición sin sorpresas dos joyas atrapadas en los sistemas de generaciones pasadas. 

Sin embargo sería un error interpretar que el punto fuerte de Guilty Gear 20TH Anniversary está en la nostalgia: estamos hablando de dos clásicos con una jugabilidad tan salvaje como atemporal.

Guilty Gear: el (casi olvidado) punto de partida de una leyenda

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En un tiempo futuro en el que la magia coexiste con las armas biotecnológicas, una poderosa amenaza se alza en el horizonte: Justice, el incitador de la cruenta Holy War, está a punto de regresar. Es entonces cuando la humanidad decide intervenir, reuniendo una nueva orden de Caballeros Sagrados capaces de contener este mal. 

Curiosamente, este ambicioso contexto apenas quedó reflejado en el Guilty Gear que pudimos ver en PlayStation en 1998, y tampoco encontraremos nuevas pistas en la versión  que acaba de ser reeditada en Switch. Sobre todo, porque se trata de un port totalmente fiel al título que vimos hace poco más de veinte años. Pero claro, lo que ha trascendido de la saga no es precisamente su historia.

El primer Guilty Gear ofrece un total de 10 luchadores muy contrastados entre sí y una marcada estética anime que pasaría a ser una de las señas de identidad de la serie. Cada uno de estos personajes dispone de un amplio  repertorio de movimientos y finishers que -además- saca partido de un sistema de movilidad tremendamente ambicioso (dobles saltos, movilidad aérea, pasos rápidos…), lo cual se complementa con un sistema de combos que no pasó de puntillas en una época dominada por los juegos de lucha.

Sin embargo, existe un factor clave que, si bien entonces pasaba inadvertido, ahora mismo juega en su contra: Arc System Works diseño el juego para la consola de Sony sin pasar por las salas de recreativas, con lo que -pese a que la música sonaba y suena de maravilla-  la resolución y el acabado de los luchadores no ha envejecido con tanta suerte como los icónicos sprites de Street Fighter II o los clásicos de Neo Geo.

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¿Un apartado visual que desmerece el conjunto? Depende de cómo lo veas. Guilty Gear fue la piedra sobre la que se asentó la saga y tanto en su día como ahora retiene las ideas y mecánicas sólidas que lo hicieron notable. Y pese a que no es un título que se preste a un entorno competitivo (sobre todo con movimientos capaces de fulminar al adversario independientemente de la vida o los rounds que haya por delante) mantiene el tipo en lo referente a la experiencia Arcade.

Ahora bien, el indiscutible punto flaco son sus modos de juego disponibles, sobre todo si los comparamos con los que se ofrecen en Guilty Gear XX Accent Core Plus R: además del imprescindible Arcade tendremos un modo VS. enfocado exclusivamente al multijugador (nada de vs. Com) y una sala de entrenamiento donde aprender lo básico y experimentar con combos. Es más, las escasas novedades las encontramos en las opciones y brillan por su ausencia, aunque al menos se nos dan la opción de cambiar los paneles laterales.

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Guilty Gear va demasiado justo en modos y a sus sprites no les ha sentado tan bien el tiempo como a otros clásicos juegos de lucha, pero lo que de verdad importa es cómo se desenvuelven Sol, Ky, Millia o Potemkin en  cada round. Y ahí reside la verdadera sorpresa de esta primera entrega: la visión que Ishiwatari tenía y que sería pulida en cada nuevo lanzamiento y revisión estaba tremendamente desarrollada desde los orígenes.

Guilty Gear XX Accent Core Plus R: el summun de la etapa bidimensional

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Tras el  pomposo y kilométrico nombre de Guilty Gear XX Accent Core Plus R, Arc System Works reúne el legado de Guilty Gear XX y sus tres revisiones -nada menos-,  ofreciendo el conjunto de luchadores, modos y contenidos más completo y generoso de la saga durante su etapa 2D. 

Atrás quedan los modestos sprites de los sistemas de 32 bits (incluyendo Guilty Gear Advance): los luchadores cobran vida a través de ilustraciones exquisitamente digitalizadas y colmadas de identidad, manteniendo ese característico toque manganime. Eso sí, en movimiento no solo resultan una gozada: en las manos apropiadas estamos ante un festival de efectos, tajos y explosiones al servicio de una de las jugabilidades más equilibradas del género.

Partiendo de la base de Guilty Gear XX Accent Core, tendremos a nuestra disposición  25 luchadores,  un conjunto de escenarios rebosantes de vida, una B.S.O. vibrante y un conjunto de mecánicas y ajustes que encandilarán a cualquier apasionado por los juegos de lucha: desde las barras de Guard Crush hasta los Roman Cancels.

Y por encima de todo lo anterior la experiencia de juego. Guilty Gear XX Accent Core Plus R no solo se impone como el broche de la serie Guilty Gear XX, sino que supone un paso adelante frente a todo lo visto hasta entonces sin descarrilarse de las siglas Guilty Gear: un sistema  que -sobre el papel- es fácil de entender, aunque en la práctica resulta menos accesible y más exigente que otros títulos similares. 

Dicho de otro modo: si quieres exprimir el verdadero potencial de cada luchador y vienes de nuevas tendrás que pasarte horas entrenando cadenas de combos. Eso sí, los resultados no tardan en aparecer.

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¿En cuestión de modos? A diferencia del primer título de la saga, Accent Core Plus R rebosa alternativas: ademá del Arcade, tenemos una historia para cada luchador, un modo misiones, un modo Survival, un modo entrenamiento, modos Vs. individuales o por equipos (al estilo The King of Fighters), un modo de competición por puntos y una enorme galería desde la que acceder a todo el contenido multimedia. 

Y sí: el online es totalmente funcional y puedes jugar tanto a nivel clasificatorio como por pura diversión en las partidas por jugador, lo cual incluye partidas rápidas, personalizadas y hasta la creación de salas. Puede que esta revisión saliera hace una década, pero a nivel competitivo tendremos todo lo que le pedimos a un juego actual.

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Guilty Gear XX Accent Core Plus R es el punto más alto de la saga hasta su salto a los modelos tridimensionales. Una propuesta que no ha quedado desfasada (su jugabilidad sigue siendo sólida) y que Arc System Works decidió seguir desarrollando a través de Guilty Gear Xrd al tiempo que comenzó a explorar nuevos matices con BlazBlue, su otra saga mimada. 

La opinión de VidaExtra 

Por separado, los dos juegos que componen la Guilty Gear 20TH Anniversary constituyen el sueño de cualquier apasionado de Guilty Gear: disfrutar de entregas con enormes similitudes y diferencias entre sí. Pero también piezas clave del legado de la serie y de Arc System Works.

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Ahora bien, reunidos en un mismo lote, estos dos juegos suponen el tributo perfecto a una saga que se ha hecho a sí misma y con el aval de sus propios fans. Uno que -si nos ponemos a pedir de manera caprichosa- podría haberse mejorado con la inclusión de Guilty Gear Xrd Rev 2 en el pack. Lo cual no eclipsa la intención inicial de los de Yokohama: celebrar su legado por duplicado.

Puestos a quedarnos con uno de los dos juegos (recordemos que se venden por separado en la eShop de Switch) la decisión está clara:

  • El máximo reclamo del Guilty Gear reside en recuperar una entrega que durante décadas solo ha estado disponible en la primera PlayStation.
  • Mientras que Guilty Gear XX Accent Core Plus R rebosa contenidos y modos y da nueva vida a su apartado competitivo online. A lo que hay que sumar la posibilidad de alternar entre las ediciones Accent Core y Accent Core Plus R desde la pestaña de opciones.

Lo cual nos lleva a un punto que no consigue pasar desapercibido de esta reedición: si vienes a buscar extras exclusivos o novedades frente a las versiones originales, me temo que los juegos incluidos en la Guilty Gear 20TH Anniversary  poco aportan. ¿Elegir las franjas laterales en Switch cuenta?

Quizás no incluya sorpresas, pero Guilty Gear 20TH Anniversary es puro rock’n roll. 

Viendo el modo en el que Capcom o SNK recuperan sus clásicos, da la impresión de que Arc System Works podía haber recuperado estos dos clásicos de una manera no tan conservadora. No estamos hablando de crear una nueva revisión, sobre todo cuando ambos títulos cierran las dos primeras etapas de la saga, pero quizás evitar esa sensación de que no se añaden novedades trascendentes.   

Pero claro: lo interesante de los juegos de lucha clásicos es que mantengan de manera digna las sensaciones originales. Y en ese sentido, la doble propuesta de lucha de Guilty Gear 20TH Anniversary sigue siendo puro rock’n roll. Y eso basta y sobra para los fans de la saga.

Guilty Gear 20TH Anniversary

Guilty Gear 20TH Anniversary

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador
Desarrollador Arc System Works
Compañía PQube
Lanzamiento 17 de mayo de 2019
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Una jugabilidad explosiva y atemporal
  • El apartado artístico es sublime, en especial la B.S.O.
  • La enorme cantidad de modos de Guilty Gear XX Accent Core Plus R

Lo peor

  • Sin apenas novedades frente a los títulos originales
  • Se podía haber aprovechado para actualizar ligeramente el aspecto o las opciones del clásico Guilty Gear

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Star Wars: la Amenaza Fantasma: todos los juegos basados en el Episodio I ordenados de peor a mejor

Star Wars: la Amenaza Fantasma: todos los juegos basados en el Episodio I ordenados de peor a mejor

Tal día como hoy, hace 20 años, se estrenó Star Wars: Episode I: The Phantom Menace. Y, como en la trilogía original,  Lucasfilm se preocupó especialmente de que la cuarta entrega de la saga Star Wars -y la primera en el orden cronológico- viniera generosamente acompañada de merchandising, material con el que saciar a los fans y, por supuesto, videojuegos.

Con el slogan de Toda Saga tiene un Comienzo por bandera, el  mismísimo George Lucas nos llevó a los orígenes del su Space Opera usando como punto de partida el que posiblemente sea el mayor spoiler jamás visto en la gran pantalla. Eso sí, como en la trilogía clásica, aquello era un espectáculo de proporciones cósmicas avalado por un despliegue visual de vanguardia.

La Amenaza Fantasma no solo servía como presentación de un joven Obi Wan Kenobi que todavía era aprendiz de Jedi y a un Anakin Skywalker que todavía no había cumplido los 10 años, sino que ofrecía a los espectadores una galaxia muy diferente a la que se había mostrado durante el régimen del Emperador. El senado galáctico y  la orden de los Jedi imponían su orden en el caos dentro del universo conocido. O, al menos, la mayor parte del mismo.

Y, hablando de la orden Jedi: los máximos defensores de la república galáctica se mostraban en todo su esplendor, exhibiendo habilidades asombrosas únicamente limitadas por una integridad moral férrea. Lo cual no quita que, de vez en cuando, tuvieran que echarle la mano a sus flamantes sables de luz en combates más acrobáticos, rápidos, intensos y -definitivamente- mucho más impresionantes que los mostrados hasta entonces.

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Nuevas civilizaciones por conocer con sus respectivos submundos, la introducción de nuevos planetas y razas, fascinantes naves que se alejaban  del tono industrial mostrado hasta entonces e incontables lazos, referencias y guiños a la trilogía original. ¿Cómo resistirse a expandir todo eso y llevarlo  a nuevas dimensiones a través de los videojuegos?

En VidaExtra nos hemos propuesto ofrecer un homenaje a la cada vez mejor comprendida Star Wars: la Amenaza Fantasma llevando lo que fue su legado a nuestro terreno. Eso sí, en esta ocasión nos mojamos ordenando todos los juegos inspirados en este Episodio I de peor a mejor. Y es que la primera aventura de Anakin Skywalker dio mucho juego.

Star Wars:  The Gungan Frontier 

  • Fecha de lanzamiento: mayo de 1999
  • Plataformas:  PC

Desarrollado desde Lucas Learning, la división con carácter educativo de LucasArts, y publicado con un estrecho margen de tiempo frente al estreno del filme, Star Wars: The Gungan Frontier nos ofrece un simulador de vida muy en la tónica del clásico SimLife  inspirado en la raza de los Gungans de Naboo. 

Nuestro objetivo: por designios del mismísimo Rugor Nass, deberemos crear un ecosistema sólido en Ohma-D’un, la mayor luna del planeta Naboo -la cual, por cierto, está convenientemente cubierta de agua- para aclimatarla a la colonización Gungan.  

Star Wars: Super Bombad Racing

  • Fecha de lanzamiento: abril de 2001
  • Plataformas:  PS2

Casualidad o no, las dos propuestas de juego que se encuentran en los puestos de retaguardia de nuestro ranking llevan la firma de Lucas Learning. Eso sí, hay que admitir que la fórmula de Super Bombad Racing resultaba mucho menos arriesgada: una suerte de Mario Kart con los héroes, villanos y localizaciones de La Amenaza Fantasma.

Lo cierto es que LucasArts pecó de muchas cosas a la hora de realizar esta propuesta de conducción descaradamente enfocada a los más pequeños de la casa. Más allá del uso de personajes cabezones en naves diminutas o una profanación de las partituras de John Williams, estábamos frente a pistas demasiado anchas o estrechas y unas físicas que no acompañaban al conjunto.

Star Wars: Battle for Naboo 

  • Fecha de lanzamiento:  diciembre de 2000
  • Plataformas:  Nintendo 64 y PC

Battle for Naboo retiene y adapta muchas de las ideas de la aclamada saga Star Wars: Rogue Squadron al tiempo que lleva al jugador a los eventos posteriores a la ocupación de Naboo por parte de la Federación de Comercio, lo cual incluye batallas en tierra y sobre el espacio. 

Desafortunadamente, y pese a su buena acogida en N64, Battle for Naboo no ha envejecido igual de bien que otras adaptaciones de La Amenaza Fantasma ni ha conseguido cuajar entre los fans como la impecable trilogía de la propia Factor 5. Y no se trata del apartado visual. 

Star Wars: Obi-Wan

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 2001
  • Plataformas: Xbox

El legendario Obi Wan protagonizó uno de los primeros títulos de Xbox, siendo su exclusividad uno de los reclamos para hacerse con la recién estrenada consola de Microsoft. De hecho, llegaba con buenas ideas sobre la mesa: al uso del stick derecho para usar el sable de luz se le sumaba una manera interesante de integrar el uso de la fuerza en los niveles de acción.

Con todo, Star Wars: Obi-Wan no consiguió el impacto deseado. Su apartado visual no terminaba de despegar frente a lo que se esperaba de la consola. Eso sí, en lo argumental tenía un atractivo extra: permitirnos controlar al jovencísimo Obi-Wan en los eventos previos al filme.

Star Wars: Obi-Wan’s Adventures 

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 2000
  • Plataformas: Game Boy Color

LucasArts hizo un pequeño milagro técnico adaptando la Amenaza Fantasma a la Game Boy Advance en clave de título de acción en perspectiva isométrica, incluyendo una sorprendente B.S.O. en clave de chiptune que demostraba que la portátil todavía podía dar guerra. 

Al igual que en el título de Xbox que llegaría un año después, nos pondremos en la piel del padawan que dió un completo giro a la invasión del planeta Naboo a través de un juego de nueve niveles cuyo clímax se resolvería  -como en el filme- enfrentandonos al siniestro Darth Maul. 

Star Wars: Episode I: The Phantom Menace 

  • Fecha de lanzamiento: abril de 1999
  • Plataformas:  PC y PlayStation

La adaptación oficial del filme llegaría a PlayStation y PC a través de un título de aventuras que además expandía lo visto en la gran pantalla. Y pese a la enorme nostalgia que supone este juego para muchos de nosotros, la realidad es que se abordaron varias experiencias (combates, investigación, puzzles) sin llegar a brillar en alguna de ellas.

¿Sus problemas? Una cámara poco agradecida que no disimulaba los problemas de movilidad de los Jedi y que finalmente acabó condicionando su ritmo. Por fortuna, y pese a los defectos de diseño, el juego consiguió convencer a los fans y obtuvo unas ventas y críticas bastante positivas. Algo que -probablemente- solo es posible entender si viviste aquella época. 

Star Wars Starfighter 

  • Fecha de lanzamiento: Febrero de 2001
  • Plataformas:  PC, PS2, Xbox y PS4. Adaptado a recreativas.

Tras una prolongada trayectoria en cuestión de juegos de combates espaciales, LucasArts se atrevió a llevar las batallas de naves de La Amenaza Fantasma a consolas y escritorios, obteniendo un resultado más que satisfactorio. Lo suficiente como para que en 2003 fuese adaptado a las salas recreativas.

En Star Wars Starfighter nos ponemos a los mandos de los pilotos de Naboo a través de tramas originales previas a la invasión de Naboo y, de manera gradual, desembocando en el épico combate contra la Estación Orbital de la Federación de Comercio. Todo hilado a través de un argumento firmado por el mismísimo Matt Jacobs.  

Star Wars Racer Arcade 

  • Fecha de lanzamiento: año 2000
  • Plataformas: recreativas

Sobran los motivos para considerar a SEGA una de las máximas autoridades en recreativas. Sobre todo, teniendo en cuenta el mimo que puso en el sobresaliente Star Wars Trilogy de 1998. Eso sí, cuando dió forma a las carreras de vainas rompió el molde.

Por delante: cuatro pistas, tres pilotos (Anakin, Ben Quadinaros, Gasgano o Sebulba) y dos tipos de muebles espectaculares que replicaban las palancas de la vaina de Skywalker, zambullendo al jugador en la experiencia y a través de un sistema de sonido que le hacía ganar un extra de puntos por epicidad. 

Star Wars: Jedi Power Battles 

  • Fecha de lanzamiento: abril de 2000
  • Plataformas: PlayStation y DreamCast. Adaptado a Game Boy Advance

Tras la adaptación oficial de La Amenaza Fantasma, LucasArts reinterpreta la historia desde el punto de vista de Qui-Gon Jinn y Obi Wan a través de un juego enfocado enteramente a la acción, y lo hizo de maravilla. Si bien en solitario era fascinante limpiar los extensos escenarios a golpe de sable de luz, en multijugador era una verdadera delicia.

Jedi Power Battles se tomaba sus licencias, claro. Nuevos Jedi entraban en la historia y los niveles estaban colmados de secretos y alguna licencia. Sin embargo, también estábamos ante una cantidad rotunda de desbloqueables y una rejugabilidad difícil de encontrar en los títulos actuales. 

Star Wars: Episode I: Racer 

  • Fecha de lanzamiento:  mayo de 1999
  • Plataformas:  N64, PC, DreamCast y PS4. Adaptado a Game Boy Color

El evento más icónico de Star Wars: La Amenaza Fantasma acabaría teniendo su propio juego, y LucasArts aprovechó la ocasión con maestría para expandir la experiencia de las carreras de vainas poniéndolo todo en el asador: 25 enormes y apoteósicas pistas repartidas a lo largo de ocho planetas. 23 corredores con sus respectivas vainas y la posibilidad de personalizarlos. Y un frenetismo que daba la réplica a lo visto en pantalla

Star Wars: Episode I: Racer redondeó su propuesta con una jugabilidad sobresaliente y una selección magistral de piezas de la B.S.O. del filme que, en conjunto, mantenían intacta la tensión de sus carreras antigravedad y la agresividad de este tipo de actividades en las que una colisión o mantener el turbo más de la cuenta nos puede costar el motor y hasta la vaina. 

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El salvaje juego de carreras de Star Wars llegó en el momento perfecto y superó cualquier expectativa técnica y jugable a Nintendo 64 y PC, aunque su secuela (Star Wars: Racer  Revenge) no conseguiría repetir el mismo impacto que el original.  

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Star Wars: la Amenaza Fantasma: todos los juegos basados en el Episodio I ordenados de peor a mejor

Star Wars: la Amenaza Fantasma: todos los juegos basados en el Episodio I ordenados de peor a mejor

Tal día como hoy, hace 20 años, se estrenó Star Wars: Episode I: The Phantom Menace. Y, como en la trilogía original,  Lucasfilm se preocupó especialmente de que la cuarta entrega de la saga Star Wars -y la primera en el orden cronológico- viniera generosamente acompañada de merchandising, material con el que saciar a los fans y, por supuesto, videojuegos.

Con el slogan de Toda Saga tiene un Comienzo por bandera, el  mismísimo George Lucas nos llevó a los orígenes del su Space Opera usando como punto de partida el que posiblemente sea el mayor spoiler jamás visto en la gran pantalla. Eso sí, como en la trilogía clásica, aquello era un espectáculo de proporciones cósmicas avalado por un despliegue visual de vanguardia.

La Amenaza Fantasma no solo servía como presentación de un joven Obi Wan Kenobi que todavía era aprendiz de Jedi y a un Anakin Skywalker que todavía no había cumplido los 10 años, sino que ofrecía a los espectadores una galaxia muy diferente a la que se había mostrado durante el régimen del Emperador. El senado galáctico y  la orden de los Jedi imponían su orden en el caos dentro del universo conocido. O, al menos, la mayor parte del mismo.

Y, hablando de la orden Jedi: los máximos defensores de la república galáctica se mostraban en todo su esplendor, exhibiendo habilidades asombrosas únicamente limitadas por una integridad moral férrea. Lo cual no quita que, de vez en cuando, tuvieran que echarle la mano a sus flamantes sables de luz en combates más acrobáticos, rápidos, intensos y -definitivamente- mucho más impresionantes que los mostrados hasta entonces.

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Nuevas civilizaciones por conocer con sus respectivos submundos, la introducción de nuevos planetas y razas, fascinantes naves que se alejaban  del tono industrial mostrado hasta entonces e incontables lazos, referencias y guiños a la trilogía original. ¿Cómo resistirse a expandir todo eso y llevarlo  a nuevas dimensiones a través de los videojuegos?

En VidaExtra nos hemos propuesto ofrecer un homenaje a la cada vez mejor comprendida Star Wars: la Amenaza Fantasma llevando lo que fue su legado a nuestro terreno. Eso sí, en esta ocasión nos mojamos ordenando todos los juegos inspirados en este Episodio I de peor a mejor. Y es que la primera aventura de Anakin Skywalker dio mucho juego.

Star Wars:  The Gungan Frontier 

  • Fecha de lanzamiento: mayo de 1999
  • Plataformas:  PC

Desarrollado desde Lucas Learning, la división con carácter educativo de LucasArts, y publicado con un estrecho margen de tiempo frente al estreno del filme, Star Wars: The Gungan Frontier nos ofrece un simulador de vida muy en la tónica del clásico SimLife  inspirado en la raza de los Gungans de Naboo. 

Nuestro objetivo: por designios del mismísimo Rugor Nass, deberemos crear un ecosistema sólido en Ohma-D’un, la mayor luna del planeta Naboo -la cual, por cierto, está convenientemente cubierta de agua- para aclimatarla a la colonización Gungan.  

Star Wars: Super Bombad Racing

  • Fecha de lanzamiento: abril de 2001
  • Plataformas:  PS2

Casualidad o no, las dos propuestas de juego que se encuentran en los puestos de retaguardia de nuestro ranking llevan la firma de Lucas Learning. Eso sí, hay que admitir que la fórmula de Super Bombad Racing resultaba mucho menos arriesgada: una suerte de Mario Kart con los héroes, villanos y localizaciones de La Amenaza Fantasma.

Lo cierto es que LucasArts pecó de muchas cosas a la hora de realizar esta propuesta de conducción descaradamente enfocada a los más pequeños de la casa. Más allá del uso de personajes cabezones en naves diminutas o una profanación de las partituras de John Williams, estábamos frente a pistas demasiado anchas o estrechas y unas físicas que no acompañaban al conjunto.

Star Wars: Battle for Naboo 

  • Fecha de lanzamiento:  diciembre de 2000
  • Plataformas:  Nintendo 64 y PC

Battle for Naboo retiene y adapta muchas de las ideas de la aclamada saga Star Wars: Rogue Squadron al tiempo que lleva al jugador a los eventos posteriores a la ocupación de Naboo por parte de la Federación de Comercio, lo cual incluye batallas en tierra y sobre el espacio. 

Desafortunadamente, y pese a su buena acogida en N64, Battle for Naboo no ha envejecido igual de bien que otras adaptaciones de La Amenaza Fantasma ni ha conseguido cuajar entre los fans como la impecable trilogía de la propia Factor 5. Y no se trata del apartado visual. 

Star Wars: Obi-Wan

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 2001
  • Plataformas: Xbox

El legendario Obi Wan protagonizó uno de los primeros títulos de Xbox, siendo su exclusividad uno de los reclamos para hacerse con la recién estrenada consola de Microsoft. De hecho, llegaba con buenas ideas sobre la mesa: al uso del stick derecho para usar el sable de luz se le sumaba una manera interesante de integrar el uso de la fuerza en los niveles de acción.

Con todo, Star Wars: Obi-Wan no consiguió el impacto deseado. Su apartado visual no terminaba de despegar frente a lo que se esperaba de la consola. Eso sí, en lo argumental tenía un atractivo extra: permitirnos controlar al jovencísimo Obi-Wan en los eventos previos al filme.

Star Wars: Obi-Wan’s Adventures 

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 2000
  • Plataformas: Game Boy Color

LucasArts hizo un pequeño milagro técnico adaptando la Amenaza Fantasma a la Game Boy Advance en clave de título de acción en perspectiva isométrica, incluyendo una sorprendente B.S.O. en clave de chiptune que demostraba que la portátil todavía podía dar guerra. 

Al igual que en el título de Xbox que llegaría un año después, nos pondremos en la piel del padawan que dió un completo giro a la invasión del planeta Naboo a través de un juego de nueve niveles cuyo clímax se resolvería  -como en el filme- enfrentandonos al siniestro Darth Maul. 

Star Wars: Episode I: The Phantom Menace 

  • Fecha de lanzamiento: abril de 1999
  • Plataformas:  PC y PlayStation

La adaptación oficial del filme llegaría a PlayStation y PC a través de un título de aventuras que además expandía lo visto en la gran pantalla. Y pese a la enorme nostalgia que supone este juego para muchos de nosotros, la realidad es que se abordaron varias experiencias (combates, investigación, puzzles) sin llegar a brillar en alguna de ellas.

¿Sus problemas? Una cámara poco agradecida que no disimulaba los problemas de movilidad de los Jedi y que finalmente acabó condicionando su ritmo. Por fortuna, y pese a los defectos de diseño, el juego consiguió convencer a los fans y obtuvo unas ventas y críticas bastante positivas. Algo que -probablemente- solo es posible entender si viviste aquella época. 

Star Wars Starfighter 

  • Fecha de lanzamiento: Febrero de 2001
  • Plataformas:  PC, PS2, Xbox y PS4. Adaptado a recreativas.

Tras una prolongada trayectoria en cuestión de juegos de combates espaciales, LucasArts se atrevió a llevar las batallas de naves de La Amenaza Fantasma a consolas y escritorios, obteniendo un resultado más que satisfactorio. Lo suficiente como para que en 2003 fuese adaptado a las salas recreativas.

En Star Wars Starfighter nos ponemos a los mandos de los pilotos de Naboo a través de tramas originales previas a la invasión de Naboo y, de manera gradual, desembocando en el épico combate contra la Estación Orbital de la Federación de Comercio. Todo hilado a través de un argumento firmado por el mismísimo Matt Jacobs.  

Star Wars Racer Arcade 

  • Fecha de lanzamiento: año 2000
  • Plataformas: recreativas

Sobran los motivos para considerar a SEGA una de las máximas autoridades en recreativas. Sobre todo, teniendo en cuenta el mimo que puso en el sobresaliente Star Wars Trilogy de 1998. Eso sí, cuando dió forma a las carreras de vainas rompió el molde.

Por delante: cuatro pistas, tres pilotos (Anakin, Ben Quadinaros, Gasgano o Sebulba) y dos tipos de muebles espectaculares que replicaban las palancas de la vaina de Skywalker, zambullendo al jugador en la experiencia y a través de un sistema de sonido que le hacía ganar un extra de puntos por epicidad. 

Star Wars: Jedi Power Battles 

  • Fecha de lanzamiento: abril de 2000
  • Plataformas: PlayStation y DreamCast. Adaptado a Game Boy Advance

Tras la adaptación oficial de La Amenaza Fantasma, LucasArts reinterpreta la historia desde el punto de vista de Qui-Gon Jinn y Obi Wan a través de un juego enfocado enteramente a la acción, y lo hizo de maravilla. Si bien en solitario era fascinante limpiar los extensos escenarios a golpe de sable de luz, en multijugador era una verdadera delicia.

Jedi Power Battles se tomaba sus licencias, claro. Nuevos Jedi entraban en la historia y los niveles estaban colmados de secretos y alguna licencia. Sin embargo, también estábamos ante una cantidad rotunda de desbloqueables y una rejugabilidad difícil de encontrar en los títulos actuales. 

Star Wars: Episode I: Racer 

  • Fecha de lanzamiento:  mayo de 1999
  • Plataformas:  N64, PC, DreamCast y PS4. Adaptado a Game Boy Color

El evento más icónico de Star Wars: La Amenaza Fantasma acabaría teniendo su propio juego, y LucasArts aprovechó la ocasión con maestría para expandir la experiencia de las carreras de vainas poniéndolo todo en el asador: 25 enormes y apoteósicas pistas repartidas a lo largo de ocho planetas. 23 corredores con sus respectivas vainas y la posibilidad de personalizarlos. Y un frenetismo que daba la réplica a lo visto en pantalla

Star Wars: Episode I: Racer redondeó su propuesta con una jugabilidad sobresaliente y una selección magistral de piezas de la B.S.O. del filme que, en conjunto, mantenían intacta la tensión de sus carreras antigravedad y la agresividad de este tipo de actividades en las que una colisión o mantener el turbo más de la cuenta nos puede costar el motor y hasta la vaina. 

Nkko8qwpn6ojf7yyluakwh

El salvaje juego de carreras de Star Wars llegó en el momento perfecto y superó cualquier expectativa técnica y jugable a Nintendo 64 y PC, aunque su secuela (Star Wars: Racer  Revenge) no conseguiría repetir el mismo impacto que el original.  

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Star Wars: la Amenaza Fantasma: todos los juegos basados en el Episodio I ordenados de peor a mejor

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Análisis de Total War: Three Kingdoms: mezclar las apoteósicas batallas de Total War con el Romance de los Tres Reinos es lo mejor que le ha pasado a la saga

Análisis de Total War: Three Kingdoms: mezclar las apoteósicas batallas de Total War con el Romance de los Tres Reinos es lo mejor que le ha pasado a la saga

Medir el impacto que ha tenido el Romance de los Tres Reinos en occidente es bastante complicado. Lo cual es curioso, ya que el proceso de reunificación de toda China fue la inspiración de una de las mayores novelas históricas de la humanidad. Y, desde luego, no le han faltado adaptaciones jugables. Afortunadamente para todos, Total War: Three Kingdoms nace con el propósito de hacer justicia a la obra atribuida a Luo Guanzhong. Justicia, eso sí, al estilo Total War.

Con un margen de poco más de un año desde el lanzamiento de Total War Saga: Thrones of Britannia , Creative Assembly retoma su matiz histórico abordando uno de los periodos más apasionantes de la historia de China. Posiblemente, el más atractivo y fascinante de cara a los apasionados por la estrategia. Sin embargo, el estudio británico no llevará a tierras orientales (de nuevo) para repetir su exitosa fórmula: Total War: Three Kingdoms añade nuevas capas de profundidad y contexto. Y lo hace de maravilla.

Por delante, el objetivo de forjar un imperio. Tendremos a nuestra disposición 12 señores de la guerra con distintos atributos en combate y visiones de cómo debe ser ese imperio que nos vamos a atrever a fundar. Lo cual no impedirá que reguemos el terreno que pisamos con la sangre de nuestros enemigo. 

Creative Assembly retoma su matiz histórico  añadiendo nuevas capas de profundidad y contexto. Y lo hace de maravilla. 

Una entrega que no solo toma prestada la ambientación de la exótica China, sino que integra su filosofía en todo el conjunto, desde las campañas hasta el terreno de combate.  Lo cual, por cierto, replantea el sistema de alianzas y -consecuentemente- traiciones. A fin de cuentas, el Arte de la Guerra es también el arte del engaño.

Y sobre esa férrea premisa, el sello de identidad de Total War: el gran reclamo, como siempre, lo encontramos en un terreno de combate que será testigo de batallas apoteósicas en tiempo real. Una cantidad ingente de unidades colisionando. Enormes facciones que se apagan al ritmo que nosotros decidamos. Y, por encima de él, el exquisito sistema de turnos acomodado a un exótico mapa que deberemos reclamar poquito a poco. Bien por la razón, o a través de la fuerza.

Nuevas ideas sí, pero todo lo que hace grande a Total War está en su sitio

Los que llevamos prácticamente dos décadas siguiendo de cerca la saga Total War nos hemos acostumbrado a temáticas y escenarios en los que el componente histórico tiene un peso distintivo. Un matiz que va más allá del contexto. Una base sobre sólida y perfeccionada entrega tras entrega que vuelve a estar presente en Three Kingdoms. Eso sí, como verás más abajo, no esperes una experiencia continuista: hay un amplio margen para las nuevas ideas.

Eso no quiere decir, ni mucho menos,  que se podrá forjar un imperio sin desenvainar espadas como en otros títulos de estrategia: en la gran campaña, la victoria y la gloria solo se pueden obtener mediante la dominación.  Lo que no quita que cada héroe tenga sus objetivos únicos, los cuales son opcionales pero están bien recompensados… siempre que los completemos.

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Si no es tu primer título de la saga Total War, todo lo que te fascinó de las entregas anteriores está en su sitio. Podrás mover y hacer colisionar ríos de unidades en batallas que tienen lugar en tiempo real, gestionando por facciones y unidades destacadas y con un apartado visual soberbio que queda generosamente reforzado por una cámara que nos permitirá movernos con absoluta libertad por el escenario, aprovechando al máximo las posibilidades del ratón. 

Si esta es tu primera toma de contacto, no te sentirás abrumado. Los británicos han integrado un sistema de tutoriales que han denominado El consejero, el cual no solo te ayudará con los controles y con las mecánicas de juego, sino que  te acompañará casi de la mano durante las primeras acciones y  tomas de decisiones, aunque sabrán soltarte a tiempo para que empieces a dar forma a tus propios planes. De hecho, nosotros mismos  podremos acotar su presencia conforme nos veamos sueltos.

Total War está de vuelta, manteniendo el formidable espectáculo derivado de hacer colisionar en tiempo real verdaderos ríos de unidades. 

Todo ello con el respaldo de una interfaz agraciadamente intuitiva tanto en las batallas a tiempo real como rebosante de información en la fase de turnos, con el añadido de una primera  campaña, la de Cao Cao, que cumple de maravilla su rol de embajador a la hora de zambullirnos tanto en la saga como en la tónica de esta entrega.

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Con eso por delante, el verdadero dilema Total War: Three Kingdoms vuelve a reposar en su manera de abordar la unificación de china: ¿Apostar por la fórmula clásica o dejarse llevar por las apasionantes licencias del Romance de los Tres Reinos. Por fortuna, Creative Assembly  ha realizado un movimiento salomónico para no errar: ofrecer las dos experiencias en el mismo juego y permitir al jugador que decida cómo quiere emprender su conquista. Pero, antes que nada, pongámonos en contexto.

Three Kingdoms: a medio camino entre la fantasía y el rigor histórico

Estamos en el año 190 d. C y el imperio Han se encuentra al borde del colapso. ¿El motivo? El joven emperador Xian se encuentra sometido a la voluntad de Dong Zhuo, quien ha tomado las riendas de la corte imperial con puño de hierro. Algo que los Señores de la Guerra de la nación no están dispuestos a consentir.

En Total War: Three Kingdoms cada Señor de la Guerra tiene sus propios intereses y la visión de lo que debe ser China de cara a la posteridad. Y nosotros seremos los encargados de materializar esa visión a base de guerra, alianzas y ser capaces de adelantarnos a toda clase de complicaciones, lo cual incluye espionaje.

Three Kingdoms nos pone a las puertas del del conflicto más devastador y de mayor alcance de la historia antigua, sin embargo, también nos da la opción de elegir cómo abordarlo. O más bien, nos ofrece dos perspectivas de un mismo hecho histórico: 

  • Seguir la línea del Romance de los Tres Reinos, en la que  los personajes tienen más protagonismo y presencia, incluyendo fascinantes duelos heroicos.
  • Mantenernos fieles a la experiencia Total War a través de los Registros de los Tres Reinos, una visión más prosaica en la que la fuerza militar, así como sus tácticas y maniobras, retiene el protagonismo. 

Las diferencias entre ambas perspectivas son palpables en partida. En el Romance los personajes ganan fuerza con cada victoria -una licencia literaria se podría decir-, mientras que en el Registro la fatiga es un condicionante a tener muy en cuenta. De hecho, en este último nos conviene que nuestros generales vayan generosamente protegidos.

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Por supuesto, también hay margen para novedades que -además-  añaden nuevas capas de profundidad a ambas opciones. Las facciones tienen especializaciones únicas en función al Señor de la Guerra con el que emprendamos nuestra carrera hacia el trono del imperio chino; pero también se ha replanteado la diplomacia para ofrecer negociaciones más específicas y rápidas a la hora de trenzar alianzas y socios comerciales.

Una agradable sorpresa: integrando la filosofía milenaria en la ecuación

Con lo anterior por delante, merece la pena realizar una mención especial al modo en que Creative Assembly ha introducido la exótica cultura milenaria en el nuevo gran capítulo de Total War. Dicho de otro modo: se ha preocupado de dar una identidad única a esta entrega sumergiéndonos de lleno en su historia, sus personalidades e incluso un carácter visual que termina de atar el conjunto. Pero también el modo en que ha adaptado su filosofía.  

Una de las primeras grandes sorpresas es la intgración de la teoría de los Cinco Elementos, llamada Wu Xing, de modo que determinadas unidades se ven representadas por uno de los cinco elementos  madera (木, mù), fuego (火, huǒ), tierra (土, tǔ), metal(金, jīn) y agua (水, shǔi) a la hora de establecer una relación de beneficio y dominación entre ellos, de modo que los arqueros (unidades de agua) serán más fuertes contra la caballería (fuego).

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El Wu Xing está también presente en los edificios y las reformas durante las campañas. Es más, siguiendo la misma idea un general de agua beneficia a las unidades de elemento madera (por regla general, las unidades de armas de asta) dándoles acceso a formaciones que maximizan su capacidad defensiva. 

Three Kingdoms da una identidad única a Total War, sumergiéndonos de lleno en la historia y la filosofía China

La otra novedad estrella en cuestión de jugabilidad es el Guanxi. Tanto el concepto como la traducción son algo más complejos. Según Wikipedia, se trata de  la dinámica básica de las redes de contactos e influencias personales, y que constituye un concepto central de la sociedad china. En Three Kingdoms el Guanxi es el entramado de relaciones que tendremos a nuestra disposición a la hora de crear amistades y hermandades, pero también enemistades. En ambos casos, está implícita la creación de una  red de espionaje. 

La amistad, la rivalidad y el odio son tres de los motores esenciales dentro del Romance de los Tres Reinos, a efectos jugables, el sistema de las relaciones de Total War: Three Kingdoms se determina en función de la satisfacción, de modo que el grado de satisfacción de un personaje le hará más predispuesto a unirse a nuestra causa, cimentará su implicación o, por el contrario, le hará que se plantee marcharse -junto con sus ejércitos- para apoyar a otro Señor de la Guerra. 

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El segundo pilar sobre el que se sostiene el Guanxi es la gestión de nuestra facción. Distribuir el poder es un estímulo muy poderoso, pero no hacerlo sabiamente puede desembocar en decepciones que nos lleven a una Guerra Civil. Conforme avancemos se irán desbloqueando árboles de relaciones dentro de los Puestos de la Corte que deberemos saber repartir de modo que la satisfacción esté sabiamente repartida, así como títulos y rangos que no solo son decorativos, sino que tienen un impacto directo en batalla. 

Por último, no solo deberemos contemplar la predisposición de nuestras fuerzas: deberemos tener siempre presente la los otros Señores de la Guerra y sus posibles aliados.  Una de las maneras de tener cierta perspectiva de a nuestros enemigos (y nuestros aliados) es a través de los infiltrados y espías, los cuales no solo ofrecerán información sino que podrán crear distensión y estragos. Aunque lo más curioso es que éstos podrán ser reclutados y promovidos (gobernador, general, ¡e incluso heredero!), lo que nos dará más poder de acción. 

Pero claro, que nuestros espías prosperen también puede jugar en nuestra contra, ya que -dando continuidad al Guanxi- éste podría desertar o convertirse en un doble agente. 

La opinión de VidaExtra

Creative Assembly se propuso llevar Total War al siguiente paso y lo consiguió, no solo introduciendo novedades y manteniéndose fiel a sus fortalezas en forma de batallas espectaculares y una férrea perspectiva histórica, sino que ha conseguido integrar en el ADN  de su saga estrella la cultura milenaria China. Y lo ha hecho con un éxito muy notable. 

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Total War: Three Kingdoms es un descarado imprescindible para los fan de la saga Total War, y una lección magistral de cómo introducir novedades realmente fascinantes en lo jugable sin que eso suponga renunciar a todo lo que ha puesto la saga a la vanguardia del género. Pero también resulta fascinante el cómo ha delegado en el jugador la opción de abordar una campaña con generosas licencias literarias (sin llegar al punto de la fantasía de Total War: WARHAMMER) o continuar la impecable línea de sus predecesores.

Three Kingdoms es un descarado imprescindible para los fans de la saga Total War, postulándose a mejor título de estrategia de 2019

Así, Total War: Three Kingdoms se resarce de aquellas impresiones más modestas que tuvimos con Total War Saga: Thrones of Britannia para postularse como uno de los candidatos más férreos a mejor título de estrategia de este año, ofreciendo a los fans de Total War y a los apasionados por el género una experiencia profunda, ambiciosa, exótica, e innovadora. Algo de lo que cada vez se puede presumir menos a estas alturas de la partida.

Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Creative Assembly
Compañía SEGA
Lanzamiento 23 de mayo de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • La ambientación y el modo en el que se ha integrado la cultura China
  • La posibilidad de alternar entre los modos Romance y Registros
  • Las alucinantes batallas multitudinarias

Lo peor

  • Contar con héroes, personajes y Señores de la Guerra poco conocidos en occidente puede ser un handicap
  • Si quieres exprimir visualmente Three Kingdoms no bastará con tener los requisitos recomendados

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Análisis de Total War: Three Kingdoms: mezclar las apoteósicas batallas de Total War con el Romance de los Tres Reinos es lo mejor que le ha pasado a la saga

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Detective Pikachu: 33 curiosidades y referencias para disfrutarla y exprimirla al máximo

Detective Pikachu: 33 curiosidades y referencias para disfrutarla y exprimirla al máximo

Los Vengadores estarán más unidos que nunca, pero los espectadores han hablado y el encanto del Detective Pikachu se los ha llevado por delante. Al menos, durante la primera semana. ¿Quieres excusas para acercarte a la taquilla o revisionar a la primera película de acción real de Pokémon? En VidaExtra te damos 33. 

Tras revisionar la película hemos tomado nota de guiños, referencias y Easter Eggs que no merecen pasar desapercibidos y que te harán disfrutar un poquito más del filme, tanto si ya has visto la película como si quieres ir con las cartas boca arriba a la hora de ver este festival de Pokémon en la gran pantalla. Eso sí, dejando convenientemente separados los spoilers

Verás pequeños y grandes homenajes al juego en el que se inspira la película, el resto de títulos de Pokémon, la serie animada e incluso detalles que no tienen nada que ver con los personajes de Nintendo y que, de algún modo, han encontrado su manera de aparecer en el filme de Rob Letterman.

Porque a todos nos ha llegado la misma duda mientras veíamos los primeros y últimos compases de Detective Pikachu: ¿dónde encaja la película en el universo Pokémon? Y nos hemos propuesto dejarte lo más cerca posible de la respuesta.

Zona libre de spoilers

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Ryme City está en el mundo Pokémon. El de los juegos y -posiblemente- también en el de la serie

Trofeos

A lo largo de Detective Pikachu se muestran algunos mapas y se hacen menciones al menos tres regiones conocidas dentro del mundo Pokémon:

  • En el cuarto de Tim veremos pósters que hacen referencia a las regiones de  Johto y Sinnoh
  • Además, se establece que los sucesos tienen lugar tras el incidente de MewTwo en Kanto

Sin embargo, Ryme City tiene sus propias singularidades

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A diferencia de otras regiones en las que los Pokémon son salvajes,  Ryme City es una utopía sin entrenadores en la que Pokémon y humanos viven y trabajan juntos y en igualdad. Dicho de otro modo: no verás Pokéballs, los combates se realizan de manera clandestina y los Squirtles trabajan codo con codo con el departamento de bomberos.  

¿Quién es este…Humano?

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Cuando se presenta al personaje de Howard Clifford (interpretado por Bill Nighy) se recupera la clásica cortinilla de ¿Quién es este Pokémon? de la serie animada. 

En Detective Pikachu se juega al Juego de Cartas de Pokémon

Poke

El Tim no solo tiene emparedado su cuarto con carteles de Pokémon y una cama con las orejas de Pikachu: también coleccionaba las cartas de Pokémon en un enorme archivador que no pasa desapercibido para el pequeño detective. 

Oak aparece en pantalla… más o menos

Oak

Cuando la acción se sitúa en el departamento de del padre de Tim se puede leer claramente un cartel en el que pone OAK.  Una referencia al profesor que tutela a Red y Ash en Pokemon Rojo, Azul, Verde y Amarillo, así como la serie de TV.

La captura de Pokémon se remonta a la prehistoria

Poke

Durante su trayecto a Ryme City se hace un repaso a la historia del mundo Pokémon, estableciendo que la captura y el adiestramiento de Pokémon comenzó en la prehistoria. Incluso hay una suerte de cuevas de Altamira al estilo Pokémon.

La película que aparece en pantalla es la misma de Home Alone 2, pero nunca fue rodada

Al entrar Tim en el departamento de su padre se encontrará una película en su televisión, todavía encendida. Esa película es Ángeles con almas sucias. Lo curioso es que esa película no existe: fueron escenas sueltas rodadas para encajar en el filme Home Alone 2, las cual aprovecharía muy bien el pequeño MaCaulay Culkin 

Detective Pokémon tiene lugar 20 años después de la primera generación de Pokémon

Poke

Existe una conexión directa entre Detective Pikachu, la primera generación de juegos y la primera película. El MewTwo que se muestra en pantalla es el mismo que el que se da a la fuga en Pokémon Rojo, Verde, Azul y Amarillo 20 años después. Y no es nada descartable que también haya una conexión con Pokémon: La Película (MewTwo vs. Mew).

Como curiosidad extra, existe un margen de tiempo entre el estreno de la primera adaptación cinematográfica de Pokémon, en la que debuta MewTwo, y la primera rodada en acción real: Detective Pikachu.

El bar en el que está Ludicolo

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En el videojuego Detective Pikachu en el que se basa la película conoceremos el Hi-Hat Café, encontrando su contrapunto en el filme, con Pablo Millan (interpretado fugazmente por Alejandro De Mesa) y Ludicolo.

Diseños realistas por cuenta de R. J. Palmer

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A la hora de imaginar cómo serían los Pokémon en el mundo real, los productores del filme buscaron la inspiración en la red de redes, encontrando como referencia los trabajos e ilustraciones de R.J. Palmer. Legendary no tardó demasiado en ponerse en contacto con Palmer para sumarlo al proyecto.

Dos cameos musicales de lujo

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En Detective Pikachu es posible encontrar  dos grandes personalidades de la industria discográfica desempeñando papeles tan pequeños que se pueden considerar cameos.

  • El DJ Diplo como DJ de los combates de Pokémon clandestinos
  • La exitosa cantante Rita Ora como la Dra. Ann Laurent, quien estaba a cargo de la investigación en torno a MewTwo.

Cuidado, Jigglypuff tiene un micrófono en la mano

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Y hablando de cantantes: cuando dijimos que humanos y Pokémon coexisten íbamos muy en serio, ya que  Jigglypuf se encuentra ensayando sus temas en el Hi-Hat Cafe. Desafortunadamente para su acompañante, el efecto somnífero de su voz  también está presente en esta película. 

Ojito a la cartelería: un divertido giro al product placement 

Poke

De noche, las luces de neón iluminan Ryme City y sus locales más frecuentados. Algunos de ellos en forma de publicidad de artículos tan reconocibles para los fans de los juegos como el Zumo de bayas y la Leche Mu-mu.

Cuatro curiosidades sobre el doblaje internacional

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  • A Pikachu sólo puede escucharlo Tim, con lo que la actriz Ikue Ohtani, la voz original del pequeño roedor, recupera su papel para la gran pantalla en todas las versiones de la película a oidos del resto de personajes de Ryme City.
  • Curiosamente, durante el primer tráiler del filme en Alemania se apostó por darle una voz distinta a la de Ohtani. Warner tuvo que reemplazar y resubir el trailer con la voz de la actriz japonesa por demanda de los fans.
  • Pese a que Jessie y James del Team Rocket no aparecen en el film, sus actores de voz habituales en japonés están presentes en las salas niponas como la Dra. Ann Laurent y Roger Clifford respectivamente.
  • Por último, y cerrando el círculo, mientras que José Posada (voz habitual de Ryan Reynolds) presta su voz al ratoncito en la versión española, José Antonio Macías hace lo propio en las ediciones de hispanoamérica. Lo divertido aquí es que Macías da voz a tanto a Deadpool como a James del Team Rocket.

Serenity Now: lo que se perdió en la traducción

Existe un guiño a la sit-com Seinfeld en Detective Pikachu que se mostró en uno de los tráilers más recientes y se pierde al traducir las palabras de Pikachu: mientras el diminuto detective y Psyduck comparten coche, Pikachu intenta calmar a su compañero de asiento diciendole las palabras “Serenity Now”. Esas mismas palabras que usaba el padre de George Constanza para tranquilizarse.

¿Qué haces aquí, Dopinder? 

Deadpool Movie Screenshot Taxi Driver

Dudamos que sea casualidad, pero al comienzo de la película Tim recibe consejos de un entrenador Pokémon que además es un viejo amigo: Jack. ¿Te suena su cara? Normal: se trata del mismo actor que interpreta a Dopinder, el particular conductor de taxis y chófer eventual de Deadpool.  ¿Habrá tenido Reynolds algo que ver?

Tres  guiños muy especiales a los Pokémon Legendarios

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A lo largo del filme es posible ver varias referencias a los Pokémon Legendarios, incluyendo:

  • Una enorme estatua de  Palkia, Dialga y Arceus en el despacho de Howard Clifford
  • Un póster en el que se adelanta un combate entre  Articuno y Steelix
  • La expresión ¡Arceus mío! Exclamada por el propio Pikachu. En el mundo de Pokémon se considera a Arceus el creador del mundo Pokémon y, por lo tanto, el dios Pokémon.

Snorlax bloqueando el paso, para variar 

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Como se aprecia en los trailers, el bueno de Snorlax parece elegir los lugares menos oportunos para echarse una cabezadita. En Ryme City aparece dormido en mitad de un cruce, teniendo que reconducir el tráfico un Machamp. ¿Nadie tiene una Pokéflauta a mano?

El clásico tema de apertura de Pokémon reaparece

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Admitamoslo: la serie de Pokémon para televisión ha tenido montones de escenas de apertura y cierre, pero la más memorable es la canción de Jason Paige que encabeza los primeros episodios animados y que recibiría toda clase de versiones y traducciones en occidente. 

Letterman lo sabe y no dejó pasar la ocasión, incluyéndose en hasta en dos ocasiones:

  • La entradilla musical en la que nos son presentados Howard y Roger Clifford.
  • El momento de reflexión de Pikachu tras los misteriosos sucesos del laboratorio.

El tema de los títulos de crédito finales es un guiño a Pokémon Rojo, Verde y Azul

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Por otro lado, también se hace un guiño a la música de los juegos en Detective Pikachu: tras concluir la película podemos ver la música de los juegos de Game Boy acompañados con sprites e ilustraciones que son un declarado homenaje a la estética de los primeros títulos de la saga. 

¿Qué Pokémon vemos en la gran pantalla?

Poke

Además del propio Pikachu que da nombre al filme, y sin tener en cuenta los que aparecen en forma de estatuas, carteles o publicidad, en Detective Pikachu podrás ver el contrapunto real de: 

  • Un Psyduck, el de Lucy
  • El Snubbull del teniente Yoshida
  • El Charizard de Sebastian
  • Un Ludicolo que trabaja tras la barra del Hi-Hat Café 
  • Mewtwo, el Pokémon creado genéticamente a partir de Mew 
  • Un Ditto, que hace de asistente para Howard Clifford
  • Un Eevee que además evoluciona a Flareon en el despacho de Howard Clifford
  • Un Mr. Mime que resulta interrogado por Tim y Pikachu
  • Un Cubone solitario y salvaje
  • Una manada de Aipom que pasea libremente por Ryme City
  • Un grupo de Loudred que sirven de altavoz y beatbox durante la vida nocturna de Ryme City
  • Un Snorlax dormido en mitad de un cruce
  • Dos Machamp, uno dirigiendo el tráfico 
  • Un grupo de Greninja en los laboratorios misteriosos
  • Un alegre grupo de Bulbasaur acompañados de varios Morelull 
  • Al menos, dos Venusaur 
  • Un grupo de Charmander en estado salvaje 
  • Varios Squirtle, incluyendo los ayudantes del departamento de bomberos. 
  • Un Blastoise peleando en los combates callejeros
  • Gengar que, técnicamente, cuenta por varios al usar sus técnicas especiales de combate
  • Varios Haunter 
  • Un Magikarp que usa salpicadura, sin mucha suerte
  • Al menos dos Gyarados, imponentes y enormes
  • Varios Growlithe acompañando a los agentes de policía de Ryme City y al menos un Arkanine
  • Varios Doduo y Dodrios repartidos por la ciudad
  • Varios Comfey también repartidos por la ciudad
  • Varios Pancham y al menos tres Pangoro que pasean libremente por la ciudad 
  • Dos Rufflet sobrevolando Ryme City
  • Un diveridísimo Bouffalant
  • Varios Flabébé de todos los colores
  • Una pareja de Audino
  • Varios Pidgeot y Pidgeotto repartidos por todo el metraje 
  • Al menos cuatro Braviary
  • Hasta cuatro Jigglypuff, incluyendo un cantante en el bar de Ludicolo 
  • Varios Emolga 
  • Varios Joltik 
  • Al menos dos Lickitung 
  • Al menos tres Golurk 
  • Un Magnemite
  • Dos Kingler
  • Dos Slaking
  • Un Rilou
  • Varios Rattata, cómo no
  • Un par de Treecko, incluyendo el de la portería del departamento de Harry Goodman
  • Varios Octillery repartidos por la ciudad
  • Al menos un Mismagius
  • Al menos un Purrloin
  • Varios Sneasel 
  • Varios Torterras de toda clase de tamaños 
  • Un Graveler revoltoso que no para de rodar
  • Un alegre Togepi
  • Un grupo de Totodile en uno de los recuerdos de Howard Clifford

¿Quién está detrás de la película y qué podemos esperar de su futuro?

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Nintendo realizó una subasta privada por los derechos cinematográficos en 2016 y con el fenómeno de Pokémon Go subiendo como la espuma. Los interesados fueron Legendary Entertainment, Sony Pictures y Warner Bros. Finalmente, Legendary resultaría ganador, mientras que Warner ejercería de distribuidora en occidente y Toho en Asia.

Actualmente, la secuela de Detective Pikachu ya está en marcha con el guionista de Infiltrados en la universidad.

Zona spoliers

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¿Un  adelanto de Pokémon Espada y Escudo?

Se especula que una pequeña parte de lo mostrado en la cinta tendrá una réplica en las nuevas entregas de Pokémon para Nintendo Switch, las cuales llegarán a finales de este mismo año.  Entre los detalles encontramos:

  • El personaje de Tim reside en un pequeño pueblo con unas vistas muy parecidas a las del material mostrado.
  • Se especula que el entrenador Pokémon (interpretado por Ryoma Takeuchi) aparece compitiendo en la Liga Pokémon durante uno de los vídeos del tren es Red, sin embargo, llama la atención que en lugar de ser un gimnasio se trate de un estadio como los de Galar.

Son especulaciones, desde luego. Habrá que estar atentos al próximo adelanto de  Pokémon Espada y Escudo.

¿En qué se diferencia la película del juego Detective Pikachu?

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El personaje de Lucy Stevens se ha creado a partir de la combinación de dos personajes que aparecen en el juego Emilia Christie y Meiko Okamoto.

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El personaje de Roger Clifford es el verdadero villano en el juego: un plot twist para quienes exprimieron la aventura en 3DS.

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En el juego no se establece que Pikachu sea Harry Goodman. Además, ¡Es Ryan Reynolds! Ahora tiene mucho sentido que sea su actor de voz.

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La combinación de cuerpos se creó para la gran pantalla, acabando el juego con Tim y Pikachu a punto de iniciar nuevas aventuras detectivescas. 

¡Adelante, Magikarp! 

Magikarp

Una broma recurrente: Pikachu intentó usar un Magikarp para frenar al Charizard enfurecido, y pese a que en principio sólo consiguió ganar algo de tiempo con Salpicadura, no tardó en evolucionar y llenar la zona de combate de agua.  

Ryan Reynolds reveló inconscientemente su verdadera indentidad  en el primer trailer.

Cuando Tim y Pikachu realizan su interrogatorio a Mr. Mime, el pequeño ratoncito interpreta sus gestos como un “Aparto a la gente de mi lado y luego les odio por marcharse”. Un gesto que su propio hijo le ha recriminado.   

Bola extra: Un tipo llamado Bill se transforma en Pokémon

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Esta es una pequeña curiosidad sin trascendencia: todo el que haya jugado a las primeras entregas de Pokémon se acordará de Bill, un apasionado investigador por los Pokémon que, tras un fallido experimento, se quedó atrapado en el cuerpo de uno. 

Como jugadores teníamos que ayudarle a recuperar su aspecto humano. Sin embargo, no deja de ser llamativo que en esta película algo parecido le ocurra a otro Bill: el actor que interpreta a Harry Goodman se llama Bill Nighy.

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por
Frankie MB

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Tras revisionar la película hemos tomado nota de guiños, referencias y Easter Eggs que no merecen pasar desapercibidos y que te harán disfrutar un poquito más del filme, tanto si ya has visto la película como si quieres ir con las cartas boca arriba a la hora de ver este festival de Pokémon en la gran pantalla. Eso sí, dejando convenientemente separados los spoilers

Verás pequeños y grandes homenajes al juego en el que se inspira la película, el resto de títulos de Pokémon, la serie animada e incluso detalles que no tienen nada que ver con los personajes de Nintendo y que, de algún modo, han encontrado su manera de aparecer en el filme de Rob Letterman.

Porque a todos nos ha llegado la misma duda mientras veíamos los primeros y últimos compases de Detective Pikachu: ¿dónde encaja la película en el universo Pokémon? Y nos hemos propuesto dejarte lo más cerca posible de la respuesta.

Zona libre de spoilers

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Ryme City está en el mundo Pokémon. El de los juegos y -posiblemente- también en el de la serie

Trofeos

A lo largo de Detective Pikachu se muestran algunos mapas y se hacen menciones al menos tres regiones conocidas dentro del mundo Pokémon:

  • En el cuarto de Tim veremos pósters que hacen referencia a las regiones de  Johto y Sinnoh
  • Además, se establece que los sucesos tienen lugar tras el incidente de MewTwo en Kanto

Sin embargo, Ryme City tiene sus propias singularidades

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A diferencia de otras regiones en las que los Pokémon son salvajes,  Ryme City es una utopía sin entrenadores en la que Pokémon y humanos viven y trabajan juntos y en igualdad. Dicho de otro modo: no verás Pokéballs, los combates se realizan de manera clandestina y los Squirtles trabajan codo con codo con el departamento de bomberos.  

¿Quién es este…Humano?

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Cuando se presenta al personaje de Howard Clifford (interpretado por Bill Nighy) se recupera la clásica cortinilla de ¿Quién es este Pokémon? de la serie animada. 

En Detective Pikachu se juega al Juego de Cartas de Pokémon

Poke

El Tim no solo tiene emparedado su cuarto con carteles de Pokémon y una cama con las orejas de Pikachu: también coleccionaba las cartas de Pokémon en un enorme archivador que no pasa desapercibido para el pequeño detective. 

Oak aparece en pantalla… más o menos

Oak

Cuando la acción se sitúa en el departamento de del padre de Tim se puede leer claramente un cartel en el que pone OAK.  Una referencia al profesor que tutela a Red y Ash en Pokemon Rojo, Azul, Verde y Amarillo, así como la serie de TV.

La captura de Pokémon se remonta a la prehistoria

Poke

Durante su trayecto a Ryme City se hace un repaso a la historia del mundo Pokémon, estableciendo que la captura y el adiestramiento de Pokémon comenzó en la prehistoria. Incluso hay una suerte de cuevas de Altamira al estilo Pokémon.

La película que aparece en pantalla es la misma de Home Alone 2, pero nunca fue rodada

Al entrar Tim en el departamento de su padre se encontrará una película en su televisión, todavía encendida. Esa película es Ángeles con almas sucias. Lo curioso es que esa película no existe: fueron escenas sueltas rodadas para encajar en el filme Home Alone 2, las cual aprovecharía muy bien el pequeño MaCaulay Culkin 

Detective Pokémon tiene lugar 20 años después de la primera generación de Pokémon

Poke

Existe una conexión directa entre Detective Pikachu, la primera generación de juegos y la primera película. El MewTwo que se muestra en pantalla es el mismo que el que se da a la fuga en Pokémon Rojo, Verde, Azul y Amarillo 20 años después. Y no es nada descartable que también haya una conexión con Pokémon: La Película (MewTwo vs. Mew).

Como curiosidad extra, existe un margen de tiempo entre el estreno de la primera adaptación cinematográfica de Pokémon, en la que debuta MewTwo, y la primera rodada en acción real: Detective Pikachu.

El bar en el que está Ludicolo

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En el videojuego Detective Pikachu en el que se basa la película conoceremos el Hi-Hat Café, encontrando su contrapunto en el filme, con Pablo Millan (interpretado fugazmente por Alejandro De Mesa) y Ludicolo.

Diseños realistas por cuenta de R. J. Palmer

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A la hora de imaginar cómo serían los Pokémon en el mundo real, los productores del filme buscaron la inspiración en la red de redes, encontrando como referencia los trabajos e ilustraciones de R.J. Palmer. Legendary no tardó demasiado en ponerse en contacto con Palmer para sumarlo al proyecto.

Dos cameos musicales de lujo

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En Detective Pikachu es posible encontrar  dos grandes personalidades de la industria discográfica desempeñando papeles tan pequeños que se pueden considerar cameos.

  • El DJ Diplo como DJ de los combates de Pokémon clandestinos
  • La exitosa cantante Rita Ora como la Dra. Ann Laurent, quien estaba a cargo de la investigación en torno a MewTwo.

Cuidado, Jigglypuff tiene un micrófono en la mano

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Y hablando de cantantes: cuando dijimos que humanos y Pokémon coexisten íbamos muy en serio, ya que  Jigglypuf se encuentra ensayando sus temas en el Hi-Hat Cafe. Desafortunadamente para su acompañante, el efecto somnífero de su voz  también está presente en esta película. 

Ojito a la cartelería: un divertido giro al product placement 

Poke

De noche, las luces de neón iluminan Ryme City y sus locales más frecuentados. Algunos de ellos en forma de publicidad de artículos tan reconocibles para los fans de los juegos como el Zumo de bayas y la Leche Mu-mu.

Cuatro curiosidades sobre el doblaje internacional

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  • A Pikachu sólo puede escucharlo Tim, con lo que la actriz Ikue Ohtani, la voz original del pequeño roedor, recupera su papel para la gran pantalla en todas las versiones de la película a oidos del resto de personajes de Ryme City.
  • Curiosamente, durante el primer tráiler del filme en Alemania se apostó por darle una voz distinta a la de Ohtani. Warner tuvo que reemplazar y resubir el trailer con la voz de la actriz japonesa por demanda de los fans.
  • Pese a que Jessie y James del Team Rocket no aparecen en el film, sus actores de voz habituales en japonés están presentes en las salas niponas como la Dra. Ann Laurent y Roger Clifford respectivamente.
  • Por último, y cerrando el círculo, mientras que José Posada (voz habitual de Ryan Reynolds) presta su voz al ratoncito en la versión española, José Antonio Macías hace lo propio en las ediciones de hispanoamérica. Lo divertido aquí es que Macías da voz a tanto a Deadpool como a James del Team Rocket.

Serenity Now: lo que se perdió en la traducción

Existe un guiño a la sit-com Seinfeld en Detective Pikachu que se mostró en uno de los tráilers más recientes y se pierde al traducir las palabras de Pikachu: mientras el diminuto detective y Psyduck comparten coche, Pikachu intenta calmar a su compañero de asiento diciendole las palabras “Serenity Now”. Esas mismas palabras que usaba el padre de George Constanza para tranquilizarse.

¿Qué haces aquí, Dopinder? 

Deadpool Movie Screenshot Taxi Driver

Dudamos que sea casualidad, pero al comienzo de la película Tim recibe consejos de un entrenador Pokémon que además es un viejo amigo: Jack. ¿Te suena su cara? Normal: se trata del mismo actor que interpreta a Dopinder, el particular conductor de taxis y chófer eventual de Deadpool.  ¿Habrá tenido Reynolds algo que ver?

Tres  guiños muy especiales a los Pokémon Legendarios

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A lo largo del filme es posible ver varias referencias a los Pokémon Legendarios, incluyendo:

  • Una enorme estatua de  Palkia, Dialga y Arceus en el despacho de Howard Clifford
  • Un póster en el que se adelanta un combate entre  Articuno y Steelix
  • La expresión ¡Arceus mío! Exclamada por el propio Pikachu. En el mundo de Pokémon se considera a Arceus el creador del mundo Pokémon y, por lo tanto, el dios Pokémon.

Snorlax bloqueando el paso, para variar 

Snor1

Como se aprecia en los trailers, el bueno de Snorlax parece elegir los lugares menos oportunos para echarse una cabezadita. En Ryme City aparece dormido en mitad de un cruce, teniendo que reconducir el tráfico un Machamp. ¿Nadie tiene una Pokéflauta a mano?

El clásico tema de apertura de Pokémon reaparece

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Admitamoslo: la serie de Pokémon para televisión ha tenido montones de escenas de apertura y cierre, pero la más memorable es la canción de Jason Paige que encabeza los primeros episodios animados y que recibiría toda clase de versiones y traducciones en occidente. 

Letterman lo sabe y no dejó pasar la ocasión, incluyéndose en hasta en dos ocasiones:

  • La entradilla musical en la que nos son presentados Howard y Roger Clifford.
  • El momento de reflexión de Pikachu tras los misteriosos sucesos del laboratorio.

El tema de los títulos de crédito finales es un guiño a Pokémon Rojo, Verde y Azul

Mpq5cun

Por otro lado, también se hace un guiño a la música de los juegos en Detective Pikachu: tras concluir la película podemos ver la música de los juegos de Game Boy acompañados con sprites e ilustraciones que son un declarado homenaje a la estética de los primeros títulos de la saga. 

¿Qué Pokémon vemos en la gran pantalla?

Poke

Además del propio Pikachu que da nombre al filme, y sin tener en cuenta los que aparecen en forma de estatuas, carteles o publicidad, en Detective Pikachu podrás ver el contrapunto real de: 

  • Un Psyduck, el de Lucy
  • El Snubbull del teniente Yoshida
  • El Charizard de Sebastian
  • Un Ludicolo que trabaja tras la barra del Hi-Hat Café 
  • Mewtwo, el Pokémon creado genéticamente a partir de Mew 
  • Un Ditto, que hace de asistente para Howard Clifford
  • Un Eevee que además evoluciona a Flareon en el despacho de Howard Clifford
  • Un Mr. Mime que resulta interrogado por Tim y Pikachu
  • Un Cubone solitario y salvaje
  • Una manada de Aipom que pasea libremente por Ryme City
  • Un grupo de Loudred que sirven de altavoz y beatbox durante la vida nocturna de Ryme City
  • Un Snorlax dormido en mitad de un cruce
  • Dos Machamp, uno dirigiendo el tráfico 
  • Un grupo de Greninja en los laboratorios misteriosos
  • Un alegre grupo de Bulbasaur acompañados de varios Morelull 
  • Al menos, dos Venusaur 
  • Un grupo de Charmander en estado salvaje 
  • Varios Squirtle, incluyendo los ayudantes del departamento de bomberos. 
  • Un Blastoise peleando en los combates callejeros
  • Gengar que, técnicamente, cuenta por varios al usar sus técnicas especiales de combate
  • Varios Haunter 
  • Un Magikarp que usa salpicadura, sin mucha suerte
  • Al menos dos Gyarados, imponentes y enormes
  • Varios Growlithe acompañando a los agentes de policía de Ryme City y al menos un Arkanine
  • Varios Doduo y Dodrios repartidos por la ciudad
  • Varios Comfey también repartidos por la ciudad
  • Varios Pancham y al menos tres Pangoro que pasean libremente por la ciudad 
  • Dos Rufflet sobrevolando Ryme City
  • Un diveridísimo Bouffalant
  • Varios Flabébé de todos los colores
  • Una pareja de Audino
  • Varios Pidgeot y Pidgeotto repartidos por todo el metraje 
  • Al menos cuatro Braviary
  • Hasta cuatro Jigglypuff, incluyendo un cantante en el bar de Ludicolo 
  • Varios Emolga 
  • Varios Joltik 
  • Al menos dos Lickitung 
  • Al menos tres Golurk 
  • Un Magnemite
  • Dos Kingler
  • Dos Slaking
  • Un Rilou
  • Varios Rattata, cómo no
  • Un par de Treecko, incluyendo el de la portería del departamento de Harry Goodman
  • Varios Octillery repartidos por la ciudad
  • Al menos un Mismagius
  • Al menos un Purrloin
  • Varios Sneasel 
  • Varios Torterras de toda clase de tamaños 
  • Un Graveler revoltoso que no para de rodar
  • Un alegre Togepi
  • Un grupo de Totodile en uno de los recuerdos de Howard Clifford

¿Quién está detrás de la película y qué podemos esperar de su futuro?

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Nintendo realizó una subasta privada por los derechos cinematográficos en 2016 y con el fenómeno de Pokémon Go subiendo como la espuma. Los interesados fueron Legendary Entertainment, Sony Pictures y Warner Bros. Finalmente, Legendary resultaría ganador, mientras que Warner ejercería de distribuidora en occidente y Toho en Asia.

Actualmente, la secuela de Detective Pikachu ya está en marcha con el guionista de Infiltrados en la universidad.

Zona spoliers

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¿Un  adelanto de Pokémon Espada y Escudo?

Se especula que una pequeña parte de lo mostrado en la cinta tendrá una réplica en las nuevas entregas de Pokémon para Nintendo Switch, las cuales llegarán a finales de este mismo año.  Entre los detalles encontramos:

  • El personaje de Tim reside en un pequeño pueblo con unas vistas muy parecidas a las del material mostrado.
  • Se especula que el entrenador Pokémon (interpretado por Ryoma Takeuchi) aparece compitiendo en la Liga Pokémon durante uno de los vídeos del tren es Red, sin embargo, llama la atención que en lugar de ser un gimnasio se trate de un estadio como los de Galar.

Son especulaciones, desde luego. Habrá que estar atentos al próximo adelanto de  Pokémon Espada y Escudo.

¿En qué se diferencia la película del juego Detective Pikachu?

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El personaje de Lucy Stevens se ha creado a partir de la combinación de dos personajes que aparecen en el juego Emilia Christie y Meiko Okamoto.

DP

El personaje de Roger Clifford es el verdadero villano en el juego: un plot twist para quienes exprimieron la aventura en 3DS.

RR

En el juego no se establece que Pikachu sea Harry Goodman. Además, ¡Es Ryan Reynolds! Ahora tiene mucho sentido que sea su actor de voz.

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La combinación de cuerpos se creó para la gran pantalla, acabando el juego con Tim y Pikachu a punto de iniciar nuevas aventuras detectivescas. 

¡Adelante, Magikarp! 

Magikarp

Una broma recurrente: Pikachu intentó usar un Magikarp para frenar al Charizard enfurecido, y pese a que en principio sólo consiguió ganar algo de tiempo con Salpicadura, no tardó en evolucionar y llenar la zona de combate de agua.  

Ryan Reynolds reveló inconscientemente su verdadera indentidad  en el primer trailer.

Cuando Tim y Pikachu realizan su interrogatorio a Mr. Mime, el pequeño ratoncito interpreta sus gestos como un “Aparto a la gente de mi lado y luego les odio por marcharse”. Un gesto que su propio hijo le ha recriminado.   

Bola extra: Un tipo llamado Bill se transforma en Pokémon

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Esta es una pequeña curiosidad sin trascendencia: todo el que haya jugado a las primeras entregas de Pokémon se acordará de Bill, un apasionado investigador por los Pokémon que, tras un fallido experimento, se quedó atrapado en el cuerpo de uno. 

Como jugadores teníamos que ayudarle a recuperar su aspecto humano. Sin embargo, no deja de ser llamativo que en esta película algo parecido le ocurra a otro Bill: el actor que interpreta a Harry Goodman se llama Bill Nighy.

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La noticia

Detective Pikachu: 33 curiosidades y referencias para disfrutarla y exprimirla al máximo

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Detective Pikachu: 33 curiosidades y referencias para disfrutarla y exprimirla al máximo

Detective Pikachu: 33 curiosidades y referencias para disfrutarla y exprimirla al máximo

Los Vengadores estarán más unidos que nunca, pero los espectadores han hablado y el encanto del Detective Pikachu se los ha llevado por delante. Al menos, durante la primera semana. ¿Quieres excusas para acercarte a la taquilla o revisionar a la primera película de acción real de Pokémon? En VidaExtra te damos 33. 

Tras revisionar la película hemos tomado nota de guiños, referencias y Easter Eggs que no merecen pasar desapercibidos y que te harán disfrutar un poquito más del filme, tanto si ya has visto la película como si quieres ir con las cartas boca arriba a la hora de ver este festival de Pokémon en la gran pantalla. Eso sí, dejando convenientemente separados los spoilers

Verás pequeños y grandes homenajes al juego en el que se inspira la película, el resto de títulos de Pokémon, la serie animada e incluso detalles que no tienen nada que ver con los personajes de Nintendo y que, de algún modo, han encontrado su manera de aparecer en el filme de Rob Letterman.

Porque a todos nos ha llegado la misma duda mientras veíamos los primeros y últimos compases de Detective Pikachu: ¿dónde encaja la película en el universo Pokémon? Y nos hemos propuesto dejarte lo más cerca posible de la respuesta.

Zona libre de spoilers

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Ryme City está en el mundo Pokémon. El de los juegos y -posiblemente- también en el de la serie

Trofeos

A lo largo de Detective Pikachu se muestran algunos mapas y se hacen menciones al menos tres regiones conocidas dentro del mundo Pokémon:

  • En el cuarto de Tim veremos pósters que hacen referencia a las regiones de  Johto y Sinnoh
  • Además, se establece que los sucesos tienen lugar tras el incidente de MewTwo en Kanto

Sin embargo, Ryme City tiene sus propias singularidades

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A diferencia de otras regiones en las que los Pokémon son salvajes,  Ryme City es una utopía sin entrenadores en la que Pokémon y humanos viven y trabajan juntos y en igualdad. Dicho de otro modo: no verás Pokéballs, los combates se realizan de manera clandestina y los Squirtles trabajan codo con codo con el departamento de bomberos.  

¿Quién es este…Humano?

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Cuando se presenta al personaje de Howard Clifford (interpretado por Bill Nighy) se recupera la clásica cortinilla de ¿Quién es este Pokémon? de la serie animada. 

En Detective Pikachu se juega al Juego de Cartas de Pokémon

Poke

El Tim no solo tiene emparedado su cuarto con carteles de Pokémon y una cama con las orejas de Pikachu: también coleccionaba las cartas de Pokémon en un enorme archivador que no pasa desapercibido para el pequeño detective. 

Oak aparece en pantalla… más o menos

Oak

Cuando la acción se sitúa en el departamento de del padre de Tim se puede leer claramente un cartel en el que pone OAK.  Una referencia al profesor que tutela a Red y Ash en Pokemon Rojo, Azul, Verde y Amarillo, así como la serie de TV.

La captura de Pokémon se remonta a la prehistoria

Poke

Durante su trayecto a Ryme City se hace un repaso a la historia del mundo Pokémon, estableciendo que la captura y el adiestramiento de Pokémon comenzó en la prehistoria. Incluso hay una suerte de cuevas de Altamira al estilo Pokémon.

La película que aparece en pantalla es la misma de Home Alone 2, pero nunca fue rodada

Al entrar Tim en el departamento de su padre se encontrará una película en su televisión, todavía encendida. Esa película es Ángeles con almas sucias. Lo curioso es que esa película no existe: fueron escenas sueltas rodadas para encajar en el filme Home Alone 2, las cual aprovecharía muy bien el pequeño MaCaulay Culkin 

Detective Pokémon tiene lugar 20 años después de la primera generación de Pokémon

Poke

Existe una conexión directa entre Detective Pikachu, la primera generación de juegos y la primera película. El MewTwo que se muestra en pantalla es el mismo que el que se da a la fuga en Pokémon Rojo, Verde, Azul y Amarillo 20 años después. Y no es nada descartable que también haya una conexión con Pokémon: La Película (MewTwo vs. Mew).

Como curiosidad extra, existe un margen de tiempo entre el estreno de la primera adaptación cinematográfica de Pokémon, en la que debuta MewTwo, y la primera rodada en acción real: Detective Pikachu.

El bar en el que está Ludicolo

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En el videojuego Detective Pikachu en el que se basa la película conoceremos el Hi-Hat Café, encontrando su contrapunto en el filme, con Pablo Millan (interpretado fugazmente por Alejandro De Mesa) y Ludicolo.

Diseños realistas por cuenta de R. J. Palmer

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A la hora de imaginar cómo serían los Pokémon en el mundo real, los productores del filme buscaron la inspiración en la red de redes, encontrando como referencia los trabajos e ilustraciones de R.J. Palmer. Legendary no tardó demasiado en ponerse en contacto con Palmer para sumarlo al proyecto.

Dos cameos musicales de lujo

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En Detective Pikachu es posible encontrar  dos grandes personalidades de la industria discográfica desempeñando papeles tan pequeños que se pueden considerar cameos.

  • El DJ Diplo como DJ de los combates de Pokémon clandestinos
  • La exitosa cantante Rita Ora como la Dra. Ann Laurent, quien estaba a cargo de la investigación en torno a MewTwo.

Cuidado, Jigglypuff tiene un micrófono en la mano

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Y hablando de cantantes: cuando dijimos que humanos y Pokémon coexisten íbamos muy en serio, ya que  Jigglypuf se encuentra ensayando sus temas en el Hi-Hat Cafe. Desafortunadamente para su acompañante, el efecto somnífero de su voz  también está presente en esta película. 

Ojito a la cartelería: un divertido giro al product placement 

Poke

De noche, las luces de neón iluminan Ryme City y sus locales más frecuentados. Algunos de ellos en forma de publicidad de artículos tan reconocibles para los fans de los juegos como el Zumo de bayas y la Leche Mu-mu.

Cuatro curiosidades sobre el doblaje internacional

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  • A Pikachu sólo puede escucharlo Tim, con lo que la actriz Ikue Ohtani, la voz original del pequeño roedor, recupera su papel para la gran pantalla en todas las versiones de la película a oidos del resto de personajes de Ryme City.
  • Curiosamente, durante el primer tráiler del filme en Alemania se apostó por darle una voz distinta a la de Ohtani. Warner tuvo que reemplazar y resubir el trailer con la voz de la actriz japonesa por demanda de los fans.
  • Pese a que Jessie y James del Team Rocket no aparecen en el film, sus actores de voz habituales en japonés están presentes en las salas niponas como la Dra. Ann Laurent y Roger Clifford respectivamente.
  • Por último, y cerrando el círculo, mientras que José Posada (voz habitual de Ryan Reynolds) presta su voz al ratoncito en la versión española, José Antonio Macías hace lo propio en las ediciones de hispanoamérica. Lo divertido aquí es que Macías da voz a tanto a Deadpool como a James del Team Rocket.

Serenity Now: lo que se perdió en la traducción

Existe un guiño a la sit-com Seinfeld en Detective Pikachu que se mostró en uno de los tráilers más recientes y se pierde al traducir las palabras de Pikachu: mientras el diminuto detective y Psyduck comparten coche, Pikachu intenta calmar a su compañero de asiento diciendole las palabras “Serenity Now”. Esas mismas palabras que usaba el padre de George Constanza para tranquilizarse.

¿Qué haces aquí, Dopinder? 

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Dudamos que sea casualidad, pero al comienzo de la película Tim recibe consejos de un entrenador Pokémon que además es un viejo amigo: Jack. ¿Te suena su cara? Normal: se trata del mismo actor que interpreta a Dopinder, el particular conductor de taxis y chófer eventual de Deadpool.  ¿Habrá tenido Reynolds algo que ver?

Tres  guiños muy especiales a los Pokémon Legendarios

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A lo largo del filme es posible ver varias referencias a los Pokémon Legendarios, incluyendo:

  • Una enorme estatua de  Palkia, Dialga y Arceus en el despacho de Howard Clifford
  • Un póster en el que se adelanta un combate entre  Articuno y Steelix
  • La expresión ¡Arceus mío! Exclamada por el propio Pikachu. En el mundo de Pokémon se considera a Arceus el creador del mundo Pokémon y, por lo tanto, el dios Pokémon.

Snorlax bloqueando el paso, para variar 

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Como se aprecia en los trailers, el bueno de Snorlax parece elegir los lugares menos oportunos para echarse una cabezadita. En Ryme City aparece dormido en mitad de un cruce, teniendo que reconducir el tráfico un Machamp. ¿Nadie tiene una Pokéflauta a mano?

El clásico tema de apertura de Pokémon reaparece

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Admitamoslo: la serie de Pokémon para televisión ha tenido montones de escenas de apertura y cierre, pero la más memorable es la canción de Jason Paige que encabeza los primeros episodios animados y que recibiría toda clase de versiones y traducciones en occidente. 

Letterman lo sabe y no dejó pasar la ocasión, incluyéndose en hasta en dos ocasiones:

  • La entradilla musical en la que nos son presentados Howard y Roger Clifford.
  • El momento de reflexión de Pikachu tras los misteriosos sucesos del laboratorio.

El tema de los títulos de crédito finales es un guiño a Pokémon Rojo, Verde y Azul

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Por otro lado, también se hace un guiño a la música de los juegos en Detective Pikachu: tras concluir la película podemos ver la música de los juegos de Game Boy acompañados con sprites e ilustraciones que son un declarado homenaje a la estética de los primeros títulos de la saga. 

¿Qué Pokémon vemos en la gran pantalla?

Poke

Además del propio Pikachu que da nombre al filme, y sin tener en cuenta los que aparecen en forma de estatuas, carteles o publicidad, en Detective Pikachu podrás ver el contrapunto real de: 

  • Un Psyduck, el de Lucy
  • El Snubbull del teniente Yoshida
  • El Charizard de Sebastian
  • Un Ludicolo que trabaja tras la barra del Hi-Hat Café 
  • Mewtwo, el Pokémon creado genéticamente a partir de Mew 
  • Un Ditto, que hace de asistente para Howard Clifford
  • Un Eevee que además evoluciona a Flareon en el despacho de Howard Clifford
  • Un Mr. Mime que resulta interrogado por Tim y Pikachu
  • Un Cubone solitario y salvaje
  • Una manada de Aipom que pasea libremente por Ryme City
  • Un grupo de Loudred que sirven de altavoz y beatbox durante la vida nocturna de Ryme City
  • Un Snorlax dormido en mitad de un cruce
  • Dos Machamp, uno dirigiendo el tráfico 
  • Un grupo de Greninja en los laboratorios misteriosos
  • Un alegre grupo de Bulbasaur acompañados de varios Morelull 
  • Al menos, dos Venusaur 
  • Un grupo de Charmander en estado salvaje 
  • Varios Squirtle, incluyendo los ayudantes del departamento de bomberos. 
  • Un Blastoise peleando en los combates callejeros
  • Gengar que, técnicamente, cuenta por varios al usar sus técnicas especiales de combate
  • Varios Haunter 
  • Un Magikarp que usa salpicadura, sin mucha suerte
  • Al menos dos Gyarados, imponentes y enormes
  • Varios Growlithe acompañando a los agentes de policía de Ryme City y al menos un Arkanine
  • Varios Doduo y Dodrios repartidos por la ciudad
  • Varios Comfey también repartidos por la ciudad
  • Varios Pancham y al menos tres Pangoro que pasean libremente por la ciudad 
  • Dos Rufflet sobrevolando Ryme City
  • Un diveridísimo Bouffalant
  • Varios Flabébé de todos los colores
  • Una pareja de Audino
  • Varios Pidgeot y Pidgeotto repartidos por todo el metraje 
  • Al menos cuatro Braviary
  • Hasta cuatro Jigglypuff, incluyendo un cantante en el bar de Ludicolo 
  • Varios Emolga 
  • Varios Joltik 
  • Al menos dos Lickitung 
  • Al menos tres Golurk 
  • Un Magnemite
  • Dos Kingler
  • Dos Slaking
  • Un Rilou
  • Varios Rattata, cómo no
  • Un par de Treecko, incluyendo el de la portería del departamento de Harry Goodman
  • Varios Octillery repartidos por la ciudad
  • Al menos un Mismagius
  • Al menos un Purrloin
  • Varios Sneasel 
  • Varios Torterras de toda clase de tamaños 
  • Un Graveler revoltoso que no para de rodar
  • Un alegre Togepi
  • Un grupo de Totodile en uno de los recuerdos de Howard Clifford

¿Quién está detrás de la película y qué podemos esperar de su futuro?

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Nintendo realizó una subasta privada por los derechos cinematográficos en 2016 y con el fenómeno de Pokémon Go subiendo como la espuma. Los interesados fueron Legendary Entertainment, Sony Pictures y Warner Bros. Finalmente, Legendary resultaría ganador, mientras que Warner ejercería de distribuidora en occidente y Toho en Asia.

Actualmente, la secuela de Detective Pikachu ya está en marcha con el guionista de Infiltrados en la universidad.

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¿Un  adelanto de Pokémon Espada y Escudo?

Se especula que una pequeña parte de lo mostrado en la cinta tendrá una réplica en las nuevas entregas de Pokémon para Nintendo Switch, las cuales llegarán a finales de este mismo año.  Entre los detalles encontramos:

  • El personaje de Tim reside en un pequeño pueblo con unas vistas muy parecidas a las del material mostrado.
  • Se especula que el entrenador Pokémon (interpretado por Ryoma Takeuchi) aparece compitiendo en la Liga Pokémon durante uno de los vídeos del tren es Red, sin embargo, llama la atención que en lugar de ser un gimnasio se trate de un estadio como los de Galar.

Son especulaciones, desde luego. Habrá que estar atentos al próximo adelanto de  Pokémon Espada y Escudo.

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El personaje de Lucy Stevens se ha creado a partir de la combinación de dos personajes que aparecen en el juego Emilia Christie y Meiko Okamoto.

DP

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RR

En el juego no se establece que Pikachu sea Harry Goodman. Además, ¡Es Ryan Reynolds! Ahora tiene mucho sentido que sea su actor de voz.

Mv5bmjmzmdawnja1n15bml5banbnxkftztgwmjcznzuynzm V1 Sx1777 Cr0 0 1777 739 Al

La combinación de cuerpos se creó para la gran pantalla, acabando el juego con Tim y Pikachu a punto de iniciar nuevas aventuras detectivescas. 

¡Adelante, Magikarp! 

Magikarp

Una broma recurrente: Pikachu intentó usar un Magikarp para frenar al Charizard enfurecido, y pese a que en principio sólo consiguió ganar algo de tiempo con Salpicadura, no tardó en evolucionar y llenar la zona de combate de agua.  

Ryan Reynolds reveló inconscientemente su verdadera indentidad  en el primer trailer.

Cuando Tim y Pikachu realizan su interrogatorio a Mr. Mime, el pequeño ratoncito interpreta sus gestos como un “Aparto a la gente de mi lado y luego les odio por marcharse”. Un gesto que su propio hijo le ha recriminado.   

Bola extra: Un tipo llamado Bill se transforma en Pokémon

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Esta es una pequeña curiosidad sin trascendencia: todo el que haya jugado a las primeras entregas de Pokémon se acordará de Bill, un apasionado investigador por los Pokémon que, tras un fallido experimento, se quedó atrapado en el cuerpo de uno. 

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Nunca es tarde si la dicha es buena. Un año después de aterrizar en dispositivos Android y atravesar ciertos conflictos con Apple, la App de Steam Link ya se puede disfrutar totalmente gratis en iPhone, iPad,  iPod touch y Apple TV. Dicho de otro modo: Valve pone tu biblioteca de juegos de Steam en la palma de tu mano. 

La idea es tan sencilla como ejecutar en streaming y desde tu dispositivo iOS a los títulos de Steam que ya tienes, con el más que sugerente añadido de poder disfrutarlos en televisión a través de Apple TV. 

Eso sí, por razones lógicas, el PC tiene que estar encendido y conectado a la misma red local que el dispositivo que vayamos a usar.

Imagen De Ios

El sistema de control, por otro lado ofrece tres alternativas: podremos emparejar un mando MFi o un Steam Controller con nuestro dispositivo, aunque también se ofrecen soluciones táctiles. 

Imagen De Ios 1

Dicho lo anterior, ¿qué necesito para poder descargar y disfrutar de la app de Steam Link en iOS ?

  • Que nuestro iPhone o iPad esté actualizado a iOS 11 o posterior
  • 29.8 MB  disponibles
  • Un equipo (PC) con Steam en ejecución (Windows, Mac o Linux)
  • Como comentamos, que el dispositivo iOS esté en la misma red local que el equipo que ejecuta Steam

Además de lo anterior, Valve ofrece algunas recomendaciones para un mejor rendimiento:

  • Conectar el equipo al router wifi de 5 GHz mediante un cable Ethernet
  • Conectar el dispositivo iOS a la banda de 5 GHz de tu red wifi
  • Mantener el dispositivo iOS a una distancia razonable del router

Imagen De Ios 2

De manera temporal, o no, Steam estará perdiendo grandes exclusivas, pero ninguna store digital puede medirse en contenidos y comunidad con el coloso de Valve. Y que haya conseguido abrir las puertas de su plataforma en iOS es una pequeña gran victoria para todos. Incluida Apple.

Descargar: App de Steam Link desde la AppStore de Apple

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Imagen De Ios

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  • 29.8 MB  disponibles
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Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019

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Todavía recuerdo el día de lanzamiento de Final Fantasy VII en PlayStation. Y no es para menos, ya que el despliegue mediático que hizo Sony fue excepcional: su generosa cobertura en medios impresos resonaba en anuncios de TV, enormes pósters y desplegables en centros comerciales, videoclubs y tiendas especializadas. No se reparó en medios.

Te mentiría si te dijera habíamos catado cualquiera de las entregas anteriores: la saga se estrenaba en territorio europeo y, pese a que estábamos curtidos en JRPGs a través un catálogo de SNES más modesto que en otras regiones, lo cierto es que esa incertidumbre que rodeaba Final Fantasy y sus personajes formaba parte del conjunto de la experiencia. 

Estábamos informados de todo lo que se podía contar: combates por turnos, escenarios y cinemáticas  de vanguardia, un universo que irradiaba identidad propia. Cuando un juego de PlayStation llegaba en más de un disco, es que no se andaban con chiquitas. Y aquél venía en tres, nada menos. 

Final Fantasy VII: Nuevo juego / Continuar

Nuevo

Tras frotarme las manos y sintonizar el canal AV de mi vieja y resultona televisión Nokia tocaba ponerse manos a la obra: escuchar el sonido de apertura y crear una nueva partida. Un gesto sencillo pero que hoy, curiosamente,  me cuesta horrores con los JRPG actuales que me compro por capricho. Y ahí estaban: la ciudad de Midgar, el tren, Aeris…

Si no me equivoco, en mi primera partida llegué a vencer el monstruo final del primer reactor. Algo que no todos consiguen a día de hoy. Recordemos que en aquellos tiempos necesitabas algo más que una Memory Card para estirar las piernas: tenias que llegar a unos puntos de guardado estratégicamente situados para que, sin mayores explicaciones,  el jugador fuera consciente de que  o bien la cosa se iba a poner delicada o se merecía un descanso.

Aeris¿Aerith o Aeris?: pese a que la traducción original no era perfecta, podías ponerle el nombre que quisieras a los protagonistas.

Dejé ahí mis progresos sin ser consciente de que aquello apenas era solo un tutorial. Una manera de familiarzarnos con el sistema de combate y el modo en el que podríamos interactuar con aquél mundo post-industrial. 

Mis primeros combates blandiendo la Espada Mortal de Cloud eran casi por inercia, siguiendo un plan que no tenía demasiado claro y en el que no había tiempo para explicaciones. Aquello solo era la punta de un iceberg. ¡Y qué iceberg!

Quizás entonces no fuera consciente, pero aquellos toscos modelos poligonales que recorrían imágenes pre-renderizadas tenían una carga narrativa asombrosa. Los combates eran espectaculares, desde luego. Apoteósicos. Pero conforme avanzaba mi partida -antes de cerrar el primer disco- ya había quedado claro que aquel juego estaba dispuesto a ofrecer tramas adultas y decisiones muy arriesgadas. Y aquello me fascinaba.

De hecho uno de los temas centrales de Final Fantasy VII sobre los que se construyó el juego era la búsqueda de la identidad, de quién es en realidad uno mismo. ¿Cómo no iba a cuajar entre adolescentes aquella joya?

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No te sabría decir cuánto tiempo tardé en completar el juego, pero te garantizo que dediqué tardes  y fines de semana enteros a exprimir la visión de Yoshinori Kitase. Unas  veces era adictivo, otras rutinario, y por encima de los clichés, sus personajes estaban diseñados para que -pese a que Cloud nunca fue el alma de la fiesta- se desatara todo un carrusel de emociones.

Uno que, en lo personal, no volvería a encontrar en la saga tras Final Fantasy IX y que, para toda una generación, todavía hace palidecer todas las secuelas que vendrían después. Lo suficiente como para saltar de la silla durante el  anuncio del remake.

Mis tres primeros intentos de regresar a Final Fantasy VII 

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Tras cierto margen de tiempo, Square publicó Final fantasy VII en PC mientras continuaba expandiendo su saga de RPGs más mimada en consolas a través de nuevas entregas numeradas y spin-offs, investigando nuevas maneras de reinventar la narrativa a través de personajes apasionados con cierto punto de melancolía. Sin embargo, el impacto que causaron Cloud y Sefirot (¿o Sephiroth?) no se volvería a repetir.

Lo cierto es que ha llovido una barbaridad desde entonces. A pesar de ser el abanderado de la saga, Cloud es un icono más allá de Final Fantasy. Lo suficiente como para pertenecer al Hall of Fame de los Videojuegos, siendo un invitado excepcional en gran producción de la actual Square Enix, e incluso más allá. Y la compañía de Shinjuku lo sabe.

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Con el paso de los años acabaríamos viendo el clásico adaptado al resto de consolas de Sony a través de PSN, y sería publicado en Steam y PS4 a través de ediciones mejoradas en lo visual. O más bien actualizadas: las texturas, las animaciones y los modelos tridimensionales lucían mejor y el resto estaba prácticamente intacto, con tres añadidos especialmente interesantes:

  • Podíamos potenciar a nuestros personajes de manera ilimitada
  • Estaba la opción de triplicar la velocidad de la partida (tanto desplazamientos como combates)
  • La nada despreciable posibilidad de eliminar los combates aleatorios.

Estos ajustes llegaron con el propósito de agilizar los progresos para los menos pacientes y aquellos que ya se habían curtido en su día. Desafortunadamente, no fue suficiente para mi: al final acabé dejando la partida en algún punto y sencillamente perdí el interés por continuar la historia a favor de novedades y otros juegos que no había disfrutado.

Pese a que estas ediciones actualizadas acabarían apareciendo en móviles (unas versiones que directamente no adquirí), sentí que mi último tren para revivir Final Fantasy  VII con algo más que nostalgia llegó con la PS Classic. 

La realidad fue que no solo me vi en las mismas que en PS4 y PC, sino que -además- las partidas a velocidad normal me consumían más tiempo del que podía ofrecer al proyecto. Aquello fue el tercer strike, aunque -por suerte- no me di por vencido.

Y entonces… Cloud asomó por Switch

En su día deje pasar Final Fantasy IX en Switch por llegar en una fecha complicada y a un precio que no me interesaba. El no tan sencillo arte de saber acertar con la fecha y el precio. Sin embargo, cuando llegó Final Fantasy VII a la eShop no me lo pensé demasiado. 

Muchos fueron los motivos por los que Square no llevó a Cloud a las consolas de Nintendo de entonces, incluyendo la distribución internacional o la calidad y ambición de las cinemáticas digitalizadas en los cartuchos hace dos décadas. Quería estar en primera fila el día que Final Fantasy VII llegase a Switch, y no solo lo descargue: en un periquete había llegado mucho más lejos que  mi primera partida en 1997.

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Una de las cosas que me fascinan de Switch, y no es la primera vez que lo digo, es que no aclimato mi tiempo a jugar, sino mis partidas a mi tiempo libre. Así, y con el recurso de multiplicar por tres la velocidad de juego, retomé el Final Fantasy VII con una ilusión que pensaba que no recuperaría. Algo que sólo me había pasado con Dragon Quest XI y Octopath Traveller en esta generación de JRPGs.

La culpa no solo la tuvo el modo portátil, sino lo fácil que resulta retomar mis avances. Hasta el siguiente punto de guardado, antes de dormir, o mientras está la tele puesta. Avanzar solo un poquito cada día hasta que mi espada y Masamune vuelvan a colisionar. Hasta completar mi equipo de entonces. Hasta salvar el mundo. 

Hasta el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake.

¿Qué espero del remake de Final Fantasy VII?

El nuevo Final Fantasy VII que está en producción luce de escándalo: el diseño de los personajes y los escenarios es transgresor, el nuevo sistema de combate añade ese punto de acción del que carecen las entregas clásicas y no tengo ningún problema en que llegue  formato episódico siempre que se respete la promesa de que cada entrega equivaldrá a todo un juego.

Ahora bien, el verdadero desafío que Tetsuya Nomura (el actual director) tiene por delante es no es conseguir fascinar con sus mejoras y novedades, sino conseguir  impactar como entonces, con una historia que más allá de su epicidad ha cuajado en toda una generación a través de recuerdos inolvidables, nuevas sensaciones y teorías locas que, por aquellos años, uno solo podía compartir a través del boca a boca.  

Porque quizás se esté usando tecnología de vanguardia para que Cloud y el resto de AVALANCHA llenen el ojo de los que disfrutaron del original, los apasionados por el género y aquellos que sólo han escuchado maravillas de esta incuestionable leyenda. Pero tanto Nomura como yo somos conscientes que el mayor desafío del nuevo Final Fantasy VII es tener que estar a la altura de su propia sombra.

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Final Fantasy VII: cómo fue jugar al clásico en 1997 y cómo es regresar en 2019

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Análisis de Fighting Stick Mini para Switch: un Fightstick compacto, asequible y resultón para una consola con ganas de lucha

Análisis de Fighting Stick Mini para Switch: un Fightstick compacto, asequible y resultón para una consola con ganas de lucha

Casualidad o no, coincidiendo con la salida de Mortal Kombat 11 en físico para Switch, Hori lanzó Fighting Stick Mini, un stick de corte arcade totalmente licenciado por Nintendo, diseñado para sacar el máximo partido a los juegos de lucha y conservar el extra de nostalgia de las recreativas. Si a eso le sumamos un tamaño muy compacto y a un precio razonable… ¿Cómo resistirme?

¿Las razones? Te las recito con título y portada: además del propio Mortal Kombat 11 tenemos Dragon Ball FighterZ, BlazBlue Cross Tag Battle, los recopilatorios de Capcom y la colección de Arcade Archives de SNK, además del mismísimo Super Smash Bros Ultimate. Bueno, eso y que actualmente actualmente está valorado en 44,99 euros, aunque con la reserva me salió por unos diez euros menos.

Nuestros lectores habituales sabrán el tiempo que llevaba detrás de un Fightstick para Switch. No tengo quejas del mando Pro, más bien todo lo contrario. Pero tengo demasiados juegos que reclaman ese sonido de click de un stick arcade y poder ensanchar la disposición de los dedos de mi mano derecha para presionar holgadamente y con rotunidad dos, tres o más botones a la vez. La sensación de realizar combos como si estuviera mecanografiando.

Afortunadamente, tras la modesta inversión recuperé buena parte de esa experiencia. No esperaba milagros y se puede decir que no los tuve, aunque teniendo en cuenta lo que suelen costar este tipo de periféricos la relación de precio y experiencia de uso está bastante equilibrada. Sin embargo, ¿hasta qué punto merece la pena el Fighting Stick Mini?

¿Un Fightstick? El enorme área gris entre el jugador casual y el curtido

Hori

Si te has acostumbrado a jugar a Super Smash Bros. con el mando de GameCube, el Fighting Stick Mini no es para ti. Si en los juegos de lucha dependes de los dedos de la mano izquierda para algo más que menear el stick, probablemente tampoco. Y si invertiste 100 euros o más en un Fighstick para PC o consolas notarás una inevitable diferencia. 

Con eso por delante, es necesario incidir en que Hori es mucho más que un sinónimo de calidad: es el principal aliado de Nintendo en cuestión de accesorios. Solo dándole la vuelta a mi silla encuentro el SplatChat de Splatoon 2 o el Playstand multipuertos de Switch. Pero también es la compañía detrás de los mandos arcade oficiales de Pokken o los Joy Cons con cruceta licenciados. ¡Incluso los tambores de  Taiko no Tatsujin!

Hori es el principal aliado de Nintendo en cuestión de accesorios para Switch

El Fighting Stick Mini continúa la estela de esos periféricos y tantos otros accesorios para PC y consolas ofreciendo un resultado sólido y fiable a precios razonables. Con materiales cuyo tacto es tremendamente acertado, pero sin llegar a dar esa sensación de producto Premium. Lo cual es bastante lógico.

Sin embargo, este Fightstick cuenta con un extra de personalidad: no solo es ligero (500 gramos), sino que sus dimensiones son muy particulares: 210 mm de ancho, 150 mm de largo y apenas 87 mm de alto. 

Hori

Hori

Si lo pones al lado de tu Switch, de punta a punta será más o menos el equivalente a la consola con sólo uno de los dos Joy Cons. Pero, por extraño que parezca, su diseño y el muy ajustado margen que existe entre los dos bordes y el stick y los botones hacen que en ningún momento los más manazas nos veamos  limitados al usar ambas manos .

Así, este Fighting Stick Mini funciona bien al adherirse a una mesa o soporte, pero también es sorprendentemente cómodo y ligero en el regazo.  Sus características hacen que esté pensado para el disfrute y para ser un primer Fighstick para aquellos que quieran quitarse el gusanillo, pero no para un rendimiento realmente competitivo. 

Algo que, por otro lado, es bastante lógico ya que -pese al milagro técnico que hemos encontrado en varios ports de juegos- el propio ambiente competitivo pasa de puntillas en Switch y sus versiones a medida.    

Hori

Pese a su modesta presentación, la propuesta de Hori cumplirá sus expectativas, pero ten presente que -aunque te acostumbres a usarlo- no mejorará tu racha de victorias. Con todo, confieso que realizar cadenas de combos a ocho botones sienta bien. 

Dicho lo anterior, ¿cómo es la sensación frente a cada tipo de juego?

Fighting Stick Mini: compacto, fiable y resultón

Establecido hacia quién va dirigido este accesorio toca ver cómo rinde frente a otras alternativas, y si tenemos que establecer una línea comparativa lo justo es compararlo con otro de características y precios similares. Tenemos la opción del mismo modelo que salió para PS4/ PS3 hace prácticamente un año y sacaríamos las mismas conclusiones, así que, en este caso, apostaremos por hacer una analogía con mi Fightstick Alpha de PS4, licenciado por PlayStation aunque de Mad Catz.

Si no fuera por que ya existe un modelo calcado para las consolas de Sony, uno diría que su diseño casa con el de los Joy Con grises: la sensación y el tacto de sus botones se aleja de los que conocimos en los arcades, lo cual no es necesariamente malo aunque en lo personal resta algún punto extra de nostalgia.

Hori

En esencia, el Fighting Stick Mini es un periférico asequible para cualquier interesado, pero eso no quita que tenga algunas opciones esenciales añadidas: además de integrar los botones de Nintendo Switch  (captura de pantalla, botones de home, de más y de menos) también es posible ajustar y programar dos modos de turbo de 5, 10 y hasta 20 acciones por segundo. Algo muy conveniente para los juegos con autocombos, los títulos clásicos de corte arcade o los shot’em up retro.

El Fighting Stick Mini es un periférico asequible para cualquier interesado, sobre todo para los que buscan un primer Fightstick

De hecho, Hori no solo cuenta con la licencia de Nintendo: está diseñado para ofrecer la mejor experiencia en los títulos de la línea Arcade Archives, el sello de Hamster que recupera con alta fidelidad los clásicos de las recreativas de compañías como SNK o la propia Nintendo. 

Y, según hemos comprobado, también se mueve de maravilla con los títulos relanzados del Eclipse Engine (Street Fighter 30th Anniversary Collection, Mega Man Legacy Collection, SNK 40th Anniversary Collection…), con lo que si tu objetivo es abordar los clásicos y revivir la época de las recreativas irás muy bien servido. Sobre todo con ese Guilty Gear 20TH Anniversary asomando.

Mención aparte a sus ocho botones y su compatibilidad con PC, lo cual lo hace perfecto para cualquier juego actual como Dragon Ball FighterZ o Mortal Kombat, tomando posiciones por delante de mi Fighstick de Mad Catz de seis. Sobre todo cuando al enchufarlo me doy cuenta de que usa el XInput que predomina en los juegos de escritorio.

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Eso sí, como la mayoría de accesorios de Hori en Switch, el Fighting Stick Mini no dispone de autonomía propia. La conexión es vía cable USB tipo A de dos metros y medio (nada mal) aunque sin la opción de retirarlo del Fighstick.  

Dicho de otro modo: olvídate de usarlo en fuera del Dock a menos que cuentes con un PlayStand con puerto USB A: te podrás sentar lejos y disfrutar de las que quieras partidas, pero no enchufarlo a la consola directamente o jugar en tabletop sin un adaptador o un stand apropiado.

La opinión de VidaExtra

El Fighting Stick Mini de Hori cumple todo lo que promete, y lo hace muy bien. Sin deslumbrar, y bajo un diseño sencillo y compacto,  nos encontramos con una solución idónea para recuperar el estilo de las míticas máquinas recreativas con un tamaño mini que, pese a lo que pudiera parecer, no entorpece nuestras jugadas.

Un accesorio perfecto para quien quiera tener su primer Fighstick o retomar los clásicos en la consola de Nintendo, y que no necesita sorprender o materiales de alta calidad para ofrecer a cualquier jugador curtido las herramientas que necesita para que sus enemigos muerdan el polvo. 

Pequeño, sencillo y no deja de ser un capricho, pero Hori ha cumplido con mis expectativas 

Existen limitaciones, claro. Y soluciones. Se podía haber incluido un adaptador USB C en el pack que terminase de redondear esa experiencia de plug-and-play. Y, admitámoslo, uno no se compra un mando arcade para jugar a Super Mario Party: olvídate de funciones extra como el poder presionar el stick de los Joy Cons o usar las funciones de vibración y los sensores de movimientos.

Hori

El Fighting Stick Mini no ha desplazado ni eclipsado mi favoritismo por mis mandos Pro de Switch, los cuales tengo claro que seguiré usando. Pero son la excusa perfecta para seguir ampliando mi colección de juegos de lucha clásicos y esperar con ilusión los nuevos lanzamientos para Switch, como el prometedor Samurai Shodown que asomara a finales de año. 

Porque será pequeño y no deja de ser un capricho, pero Hori cumple holgadamente con mis expectativas previas, siendo ese periférico que -hasta hoy- seguía echado en falta en una Switch que no ha parado de recibir joyitas y esenciales en cuestión de lucha.  

Hori - Fighting Stick Mini (Nintendo Switch/PC)

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19 locos y fascinantes récords Guinness de los videojuegos

19 locos y fascinantes récords Guinness de los videojuegos

Hay juegos que baten récords y también hay récords que se baten a través de los videojuegos. Durante décadas el registro de Guinness ha documentado toda clase de logros excepcionales, los máximos exponentes de una proeza a nivel mundial, y algunos de los más fascinantes están inspirados en los personajes, licencias y sagas de videojuegos más queridas.

Cifras asombrosas, logros inauditos, colecciones impresionantes que tardan décadas en tomar forma y personas que han dado un poquito de sí en cada juego con el objetivo de dejar una huella imborrable en la breve y apasionante historia de los videojuegos. Y en VidaExtra te hemos seleccionado algunos de los récords más asombrosos jamás registrados.

Aquí encontrarás la respuesta a preguntas no tan frecuentes como quien tiene la mayor colección de juegos del mundo o cuál es el modelo de recreativa más grande del mundo pero también verás cómo es esta  a través de tours muy especiales. Algunos tienen relación con sagas relativamente recientes y otros demuestran que la pasión por los clásicos no se apaga

Se suele decir que todos los días se aprende algo nuevo, aunque posiblemente  no esperabas descubrir hoy quién tiene la mayor sala de juegos del mundo u ostenta el récord de la mayor partida de Football Manager. Un adelanto: según el reloj in-game, su club ya estaba jugando los partidos del la temporada del año 2.163.

Sin más dilación, aquí tienes 19 fascinantes récords Guinness de los videojuegos 

El actor que más veces le ha prestado su voz a un personaje de videojuego 

Empezamos nuestro repaso con sin sorpresas pero con una enorme sonrisa de oreja a oreja: el siempre sensacional Charles Martinet, conocido por ser la voz de Mario, fue galardonado el pasado año como el actor que más veces había interpretado a un personaje de videojuego. ¿La cifra clave? ¡101 y sumando! Eso sí, su registro de voces va más allá de la superestrella de Nintendo: Martinet también habla por Luigi, Wario, Waluigi o Paarthurnax de Skyrim.

El máximo número de goles marcados durante un partido de FIFA

Hay apasionados por FIFA y luego está Patrick Hadler, el cual -con apenas 19 años- superó el anterior récord Guinness obteniendo un resultado de 321 goles en un mismo partido del juego oficial del Mundial 2014. El partido lo jugó contra la IA del juego, sí, pero cabe destacar que también se fue con la portería invicta al vestuario tras el segundo tiempo. ¿Crees que lo puedes superar?

La mayor maratón de un videojuego de fútbol

Muchos de nosotros lo hemos hecho: unos amigos, una tele, unas pizzas y regrescos, dos o cuatro mandos y una tarde entera jugando a FIFA o PES. Lo de Christopher Cook (del Reino Unido) no solo está a otro nivel con sus  48 horas 49 minutos y 41 segundos, sino que aprovechó la oportunidad para recaudar dinero para una buena causa.

La mayor máquina recreativa del mundo

Muchos de los que vivimos la edad dorada de los salones recreativos teníamos que subirnos a una silla o taburete alto para poder ver lo que pasaba en pantalla. Algo que Jason Camberis  revive cada día. Esta enorme máquina recreativa que duplica el tamaño de las originales cuenta con joysticks y botones a escala y una pantalla sublime para disfrutar de los clásicos. Eso sí, en caso de que quieras echar una partida recuerda que funciona con monedas XXL.

La mayor Game Boy del mundo

Si te fascinó la recreativa colosal, espera a ver la Game Boy que fabricó el entonces estudiante de multimedia y comunicación Ilhan Üna: con unas dimensiones de 1,01 metros de altura, 0,62 metros de ancho, una profundidad de 0,2 metros, y el corazón de una Raspberry Pi, esta nintendera seis veces más grande que la original es totalmente funcional, aunque no demasiado portátil.

Completar Dark Souls con el mayor número de  controles alternativos

Prácticamente nos hemos inmunizado de ver cómo un streamer completa la saga estrella de From Software usando cualquier cosa que tienen a mano: desde instrumentos de Rock Band a bongos de Donkey Konga a tapetes de Dance Dance revolution. Pero solo Benjamin Gwin puede presumir de contar con el Guiness. Y sí, los anteriores ejemplos están incluidos en su repertorio.

Completar Final Fantasy VII en el menor tiempo posible

No sabemos si estás deseando el lanzamiento del remake de Final Fantasy VII por nostalgia o para descubrir el motivo detrás de su impacto en la cultura del videojuego, pero está claro que si alguien tiene muy curtido el clásico JRPG es el jugador y fan llamado Kynos. Lo suficiente como para superar la versión de PC en apenas 6 horas y 49 minutos, según consta todavía en speeddemosarchive.com.

La familia más grande de competidores de Pokémon

Hay pocas licencias que consigan congregar tanto a las familias como Pokémon, pero el caso de los  Arnold de Illinois, EE. UU., se lleva la palma. Padres e hijos participan y compiten en los campeonatos mundiales oficiales de videojuegos Pokémon con estupendos resultados y baten sus propios récords. 

El viaje más largo jamás realizado en Minecraft

Minecraft es mucho más que un juego: es una plataforma de entretenimiento que, de manera sigilosa, ha conquistado el mundo a base de pura creatividad. Sin embargo, el ganador de este récord lleva haciendo algo totalmente rutinario aunque no menos meritorio: desde 2011, Kurt J Mac lleva caminando en la misma dirección en línea recta. En abril de 2015 había recorrido 2.097.152 bloques, el equivalente a 2.097,15 km.

La primera prótesis inspirada en un videojuego

Cuando el equipo de Deus Ex comenzó a diseñar Human Revolution en 2007 se atrevieron a imaginar que las prótesis biónicas como las de Adam Jensen serían viables en el año 2026, pero el británico Daniel Melville no quiso esperar tanto. Con la ayuda de la compañía Open Bionics diseñó una réplica funcional de la de Jensen, completando el proceso en junio de 2016. ¡Diez años antes de lo vaticinado! 

La partida más larga de Football Manager

El muy exitoso simulador de gestión deportiva de SEGA es terriblemente adictivo, pero el caso de Darren Bland  es demasiado excepcional: en noviembre de 2016 se hizo con el récord a la partida más larga de Football Manager registrada, en la cual lideró a la Fiorentina de la Serie A italiana durante nada menos que 154 temporadas. 

Por ponerlo en perspectiva, para cuando terminó su mánager virtual tenía 185 años y era el año 2.163  en el juego. ¿Cuánto duró esta partida realmente? 173 días 16 horas y 51 minutos. Y hubiera continuado si no se hubiera roto su PC.

La mayor sala de juegos del mundo

Pese a que ha sido galardonado como la mayor sala de juegos del mundo, la casa del australiano Last Gamer está compuesta por cinco gigantescas salas, cada una con su propia temática, colmadas de estanterías rebosantes de juegos, consolas PCs y hasta recreativas totalmente funcionales. Un legado impresionante que tardó 32 años en levantar.

La mayor colección de videojuegos del mundo

Imagina una casa cuyas paredes sean cascadas de cartuchos, cajas de discos y accesorios. Donde puedas encontrar clasificadas las colecciones completas de juegos de la mayoría de consolas clásicas mientras se avanza en las más recientes. Así es el hogar de Antonio Romero Monteiro. La cifra que buscas: 20.139 juegos, aunque su favorito es el Super Castlevania IV de SNES.

La mayor colección de merchandising y artículos temáticos sobre videojuegos

Brett Martin  recibió su primera figura de Mario en 1989. Una pequeña réplica del fontanero de apenas 4 centímetros, pero también el inicio de una colección de Guinness: en octubre de 2012 ya había atesorado más de 8.030 artículos peritados, incluyendo esenciales y verdaderas rarezas, las cuales expone en su propia web.

La mayor colección de God of War del mundo

La historia de Emanuel Mojica es bastante más reciente y especial. Tras la pérdida de su abuela en 2012, este vecino de nacionalidad mexicana se volcó totalmente en el God of War original de PS2 y sintió una conexión personal y, de manera casi casual, inició una colección de más de 533 artículos. 

Quizás no parezca mucho, pero además de las rarezas y que la licencia no puede competir con otras, hay un mérito extra: en el pueblecito donde vive apenas hay material.  Un triple logro que fue recompensado siendo recibido por el mismísimo Cory Barlog y el estudio de Santa Monica

La mayor colección de Tomb Raider del mundo

Puestos a cerrar el ciclo de las colecciones barremos para casa con la mayor recopilación de artículos relacionados con el fenómeno Tomb Raider: la colección privada de más de 2.383 piezas que ostenta Rodrigo Martín Santos es tan grande que la tiene repartida entre las ciudades de Tenerife y Madrid por cuestiones de espacio. Y es impresionante.

El mayor disfraz realizado con globos del mundo está basado en Pikachu

A la hora de batir un récord mundial, el inglés Tom Kent no dejó pasar la oportunidad de sumarse a la fiebre por Pokémon: el mayor disfraz de globos inchables tiene la forma de Pikachu,  mide 262 centímetros de alto y 159 centímetros de ancho y se tardó nada menos que 10 horas en crear.  

El mayor récord de puntos en una partida de Donkey Kong

Pese a la calidad del vídeo, estás presenciando el actual récord en puntuación de Donkey Kong jamás registrado y verificado:  nada menos que 1.247.700 puntos obtenidos por Robbie Lakeman en Twitch en febrero de 2018. Un récord que, por cierto, llegó con un margen de tiempo muy estrecho frente al anterior y que -seguramente- no haga mucha gracia a un Billy Mitchell que sería descalificado por trampas.

El hombre récord de los videojuegos: Tristen Geren

Cerramos nuestro amplio repaso con varios récords personificados en una sola persona:  Tristen Geren tiene su pared empapelada con certificados de Guinness referentes a los videojuegos, y pese a que quizás ya no pueda presumir de contar con el récord de 31 segundos en el mundo 1-1 de Super Mario 3D Land, todavía puede presumir de 26 logros de talla mundial. 

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Detective Pikachu, de Rob Letterman: Ryan Reynolds irradia carisma en la mejor recreación jamás hecha del universo Pokémon

Detective Pikachu, de Rob Letterman: Ryan Reynolds irradia carisma en la mejor recreación jamás hecha del universo Pokémon

Si bien la fiebre amarilla por Pokémon nunca pasó de moda,  el atronador éxito de Pokémon Go demostró que Pikachu y compañía no estaban protagonizando un fenómeno pasajero: aquello era el reflejo de una incuestionable conquista a la cultura popular de talla mundial. Lo suficiente como para que hoy el ratoncito eléctrico se aventure a comerle la tostada a los imparables Vengadores con el estreno cinematográfico de Detective Pikachu. ¿Una locura? 

Pongámonos en situación: aquellos primeros jugadores de Game Boy atesoran hoy nuevas experiencias con sus hijos incluso desde su más tierna infancia. Algo que, evidentemente, agiliza el trabajo de Rob Letterman al dirigir  la primera película de imagen real inspirada en los personajes de Nintendo. Pero no lo aleja del sambenito que acompaña toda adaptación cinematográfica basada en un videojuego: el mundo Pokémon llega a la gran pantalla,  pero ¿a qué precio? 

Lo que vas a encontrar en Detective Pikachu es una fiel ventana a ese mundo de Pokémon que todos los fans tenemos interiorizado, pero también un filme que no se olvida de aquellos que no lo conocen o llevan años sin encontrarse con Charmander, Bulbasaur y Squirtle. Una primera toma de contacto y también un billete de lujo hacia el sueño original de Satoshi Tajiri, CEO de Game Freak, en el que prácticamente cada plano del filme está colmado de Pokémon en pantalla. 

Detective Pikachu es una fiel ventana a ese mundo de Pokémon que todos los fans tenemos interiorizado

Y atando todo lo anterior, en el epicentro del huracán, un ratoncito eléctrico de cachetes colorados. Uno que, pese a su diminuto tamaño, toma prestada la voz y la presencia en pantalla de un Ryan Reynolds totalmente implicado en el proyecto y que en la versión española vuelve a encontrar la horma de su zapato con la interpretación de voz del polifacético José Posada, a quien también pudimos escuchar en las dos entregas de Deadpool o como Chandler Bing en Friends.

Con eso por delante: ¿qué podemos esperar de Detective Pikachu?

¿Quién engañó a Roger Rabbit? Sí, pero  al estilo Pokémon

Si tienes que comparar Detective Pokémon con un filme olvídate de las adaptaciones de Super Mario Bros., Tomb Raider,  Assassin’s Creed o Warcraft y piensa más en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?: piensa en un universo paralelo al nuestro en el que humanos y fascinantes criaturas de todas las formas, colores y tamaños coexisten. Uno en el que se una misteriosa desaparición desencadena en una conspiración capaz de afectar el destino de ambos mundos.

La desaparición a la que nos referimos es la del padre de Tim Goodman (interpretado por Justice Smith), un joven que trabaja para una compañía de seguros que acude a la ciudad de Rime City sin más intención que darle el último adiós tras el largo tiempo que han estado separados. No obstante, la entrada en escena del Pikachu de su padre, acabaría retorciendo sus planes: este ratón no solo está decidido a demostrar que Harry Goodman sigue con vida, sino que, a los hombros de Tim, vivirá toda una aventura atravesando las calles, los laboratorios y los paisajes más exóticos de esta ciudad.

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Pikachu es un liante y un adicto al café, pero lo que le hace único es la extraordinaria cualidad de poder hablar con Tim. Algo absolutamente insólito, pero a la vez especialmente conveniente para su propósito y para el filme: tras su entrada en escena -aproximadamente a los 20 minutos de película- el Pikachu de Reynolds se apodera de la pantalla con fuerza y se convierte en el verdadero motor de la trama.

Sin entrar en detalles argumentales, Detective Pokémon consigue ofrecer una visión sólida del mundo Pokémon a través de un despliegue como nunca se había hecho, y la clave es el ecosistema diseñado para la ocasión: en Ryme City todos los habitantes y Pokémon conviven en armonía e igualdad, ofreciendo una sociedad idílica que queda magistralmente plasmada en pantalla, asentando con autoridad la elección de Letterman como director más allá de sus trabajos previos en animación digital o la adaptación de Pesadillas a la gran pantalla.  

El Pikachu de Reynolds se apodera de la pantalla con fuerza y se convierte en el verdadero motor de la trama.

Así, cada escena, grande o pequeña, de Detective Pikachu ofrece al espectador más avispado esa sensación de poder encontrar incontables guiños y Pokémon repartidos por todo el metraje, en la calle, conviviendo con humanos en una cafetería o a campo abierto. Un proceso que, además, se aborda con total naturalidad y que no deja atrás a quienes no han tenido una toma de contacto con la saga: no necesitarás tener conocimientos previos de los Pokémon, ya que, más allá de unos primeros minutos bien hilados, basta con dejarse fascinar con las características de este mundo y sus criaturas.

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Retomando las similitudes con la película de Disney que integraba dibus en el mundo real, en Detective Pokémon veremos una actualización total de su idea y temática a través de un protagonista que ha dejado atrás su fascinación por los estos fascinantes seres. Un punto de partida interesante ya que,  con un turbio misterio como hilo conductor, a través de los ojos de Tim el espectador redescubre y se zambulle en el mundo de Pokémon con el Pikachu de Reynolds al timón.

Ahora bien, ¿la trama se sostiene? Bueno, Detective Pikachu funciona a dos velocidades. Los pequeños estarán encandilados con las monerías que hacen los monstruos de bolsillo, mientras que aquellos espectadores en edad de pagar su entrada se encontrarán una historia que incuestionablemente abusa de los clichés, siendo -a cambio- fiel al tono de los juegos, las series y las películas de animación. Eso sí, Reynolds es el empujón extra de identidad del film, haciendo que el conjunto cristalice en buenas sensaciones por encima de grandes pretensiones. 

La pregunta del millón: ¿cuánto de los juegos hay en Detective Pikachu?

Como delata su propio nombre, Detective Pikachu está basado en el videojuego homónimo que pudimos disfrutar en consolas 3DS el año pasado por estas fechas. Pero, definitivamente, no es un corta-pega de su argumento, sino que toma su base y retiene las ideas centrales mientras se va redefiniendo el rol de cada personaje y el mensaje que se quiere ofrecer a medida que avanza el metraje.

Existen paralelismos, como la premisa de que Tim pueda hablar con Pikachu para resolver el misterio de la desaparición de su padre o la celebración del Desfile de Pokémon, el evento principal de Ryme City, durante los momentos clave de la historia, pero también se han introducido licencias cinematográficas sin que haya contradicciones frente a lo visto en los juegos y las series, consiguiendo que los 104 minutos que dura la proyección se pasen ligeros con un ritmo inevitablemente irregular.

De hecho,  Reynolds se desmarca del Pikachu que nos es presentado en el juego o cualquier otro para ofrecer la que, en el fondo, es una extensión de la imagen del propio actor. Algo similar a cuando Bruce Willis interpreta el papel de un héroe de acción y el espectador sobreentiende que el propio Willis forma parte del ADN del personaje. Una responsabilidad satisfactoriamente compartida  y cimentada por la voz de un José Posada que sigue el ritmo de Reynolds de maravilla.

Detective Pikachu ofrece incontables guiños y Pokémon repartidos por todo el metraje

Eso sí, si esperabas ver capturas de Pokémon o combates, no está de más que sepas que éstos apenas reclaman minutos de película. Es justo decir que se han integrado de manera muy puntual en un guión en el que son innecesarios, pero también de manera acertadísima,  recuperando guiños y personajes del juego Detective Pikachu así como anécdotas que robarán una sonrisa a todo el que haya jugado a la saga de RPGs y se haya parado a leer por encima el Pokédex. 

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Porque quizás sea obvio al estar implícito en el título, pero en todo momento queda claro que se trata de una historia de Detectives al estilo Pokémon, y no una aventura sobre los Entrenadores de Pokémon. Algo que no se echa de menos.

En conjunto, el gran logro de Detective Pikachu no está en su trama detectivesca ni en los personajes que rodean al pequeño investigador amarillo, sino en el acierto con el que se ha conseguido recrear el mundo de Pokémon en la gran pantalla. Y pese a que no verás cientos de especies diferentes, saldrás de la proyección con la sensación de haberte llenado los ojos de criaturas fascinantes, algunas de porte más majestuoso y otras sencillamente entrañables.

La opinión de VidaExtra

Existen muchas maneras de medir lo conseguido con Detective Pikachu, y la sensación en todas ellas es de estar ante un filme que deja aparcada la epicidad o una trama profunda para dar al espectador justo lo que desea ver. Y, no te voy a engañar, el modo en el que lo hace es todo un acierto.

Quizás, el problema inicial a la hora de sacar conclusiones está en encontrar una vara de medir con respecto a otras producciones cinematográficas. Algo delicado todo tras un margen de escasas semanas frente al estreno de Vengadores Endgame que empequeñece cualquier blockbuster que se atreva a asomarse por las carteleras. Pero Detective Pikachu cuenta con un tercer as en la manga además de Reynolds y el carisma de los Pokémon: la nostalgia. Una carta que juega muy bien.

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Sin embargo, lo que verdaderamente  hace que cuaje Detective Pikachu es que si nos atrevemos a comparar y evaluar el filme de Letterman, llegamos a la conclusión de que para encontrar referencias justas y una visión panorámica de la obra hay que irse a las producciones de animación y los propios juegos. Lo cual es una señal inequívoca de que, como película, ha quedado perfectamente integrada en un mundo que ha sido interiorizado por millones de personas durante varias generaciones y que, por cierto, el talento combinado de Reynolds, Letterman y la producción de Legendary Pictures han conseguido plasmar con maestría. 

Viendo la suerte que han tenido la mayoría de adaptaciones de juegos a la gran pantalla, Detective Pikachu es un logro que casi debería puntuar doble: convencerá a los peques, fascinará a quienes quieran adentrarse en este generoso mundo nintendero y, para los fans más acérrimos de Pokémon, resultará Súper Efectivo

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Mortal Kombat 11 en Switch: cinco cosas que me han gustado y otras tres que no tanto (y deberías saber)

Mortal Kombat 11 en Switch:  cinco cosas que me han gustado y otras tres que no tanto (y deberías saber)

No he necesitado el reclamo de los desafíos diarios para jugar a Mortal Kombat 11 cada día. Tras ver cientos de veces los Fatalities y Brutalities, su jugabilidad dinámica bien atada a un soberbio sistema de personalización, el sistema de Torres y la amplia variedad de opciones online son ese pozo de horas sin fondo que me pierde. Motivos más que suficientes para que haya querido llevarme las partidas conmigo allá donde vaya.

Con un margen de tiempo bastante discutible desde su lanzamiento en el resto de sobremesas y PCs, la versión física del caballo de batalla de Netherrealm Studios aterriza en Switch. Una conversión que demuestra que la consola de Nintendo puede ofrecer gratas sorpresas  con las evidentes limitaciones técnicas de su hardware. Ahora bien. ¿Pesan más las alegrías o los contras?

Mi sensación general es que es una alternativa realmente satisfactoria a la versión que ya tenía: Netherrealm ha incluido los mismos contenidos en su regreso nintendero y la experiencia de juego es prácticamente similar, con luchadores que se mueven como la seda y una brutalidad templada a través de las diez entregas anteriores.  

Sin embargo, tengo claro Mortal Kombat 11 en Switch no conseguirá que deje aparcados indefinidamente mis progresos en PS4 como ya me ha ocurrido con otros juegos. ¿Qué es lo que funciona y dónde está el margen de mejora? Bueno, ya te adelanto que no se trata de su bajada de resolución. Es más, visualmente no esperaba milagros.

Sacrificando resolución y efectos, pero no detalles

MKMortal Kombat 11 en Nintendo Switch

Mortal Kombat 11 20190422022331Mortal Kombat 11 en PS4

Lo primero que me ha fascinado tras las primeras partidas es el apartado visual. Sí, existe un sacrificio enorme en cuestión de resolución, texturas y el festival de efectos que se despliega durante el combate en forma de borbotones de sangre, llamas, hielo, sombras y demás no se puede comparar al de PC y consolas. Es más, a los Kombatientes no se les queda la sangre pegada al cuerpo en Switch. 

MK11Mortal Kombat 11 en Nintendo Switch

Mortal Kombat 11 20190421151220Mortal Kombat 11 en PS4

Ya contaba con ello y, de hecho, no me quita de la partida: disfruto de cada round por igual, independientemente de la plataforma en la que juegue. Y reconozco que su aspecto en Switch tampoco resulta un lastre para un conjunto de elementos realmente soberbio. 

Lo que me sorprende de esta versión es que Netherrealm no ha escatimado en detalles: un inagotable repertorio de frases introductorias totalmente personalizadas, escenarios colmados  de vida  que rebosan el mimo y la dedicación de Ed Boon y su equipo, y luego está el tema de su editor de personajes, donde ya nos podemos dar por perdidos a la hora de crear luchadores al gusto, no solo en apariencia sino en estilo de juego. 

Una jugabilidad fina como la seda y bruta como Shao Kahn

Pese a que tenía el cuerpo preparado para un input lag que se vería lastrado por el despliegue visual, Mortal Kombat 11 en Switch se mueve de maravilla. Es más, entre las opciones de juego puedes ajustar la respuesta para que se ajuste a tu ritmo. Un señor detalle que para acoger a nuevos aspirantes.

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Por otro lado, la jugabilidad de Mortal Kombat sigue siendo una gozada a través de su ritmo y contundencia distintivo, siendo un reflejo extraordinario de lo que me he encontrado en el resto de consolas y escritorios. Una apuesta sólida en lo jugable, fluida en lo visual y salvaje en lo relativo a contenidos y ultraviolencia.

MK¡PAF! Johnny Cage, marcándose un “Obélix” con Shao Kahn

Esto se completa con una experiencia online que, en lo personal, ha sido un tanto irregular. No todos los rivales con los que me he cruzado han contado con una conexión que me haya hecho disfrutar de mis partidas. 

¿Mala suerte? Bueno, afortunadamente en Netherrealm contaban con ello.

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Desde opciones, es posible ajustar el sistema de emparejamientos mostrando la calidad de la conexión, el PING en MS e incluso dando la opción de retrasar la respuesta de los controles cuando se esté sin conexión. Herramientas que conviene  ajustar antes de lanzarnos a soltar Fatalities online.

Todos los modos de juego. Sin excepción

Si te digo la verdad, pensaba que Mortal Kombat 11 llegaría a Switch sin algún contenido. Contaba con el Versus, las Torres, la Krypta, el modo entrenamiento y -cómo no- el modo historia. Pero Netherrealm no se ha dejado en el tintero nada: ni los combates contra la IA, ni los torneos y mucho menos su generosa propuesta online.

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Dicho de otro modo: si queremos enfrentarnos con otros adversarios a través del Nintendo Switch Online tendremos toda clase de opciones para organizar partida privadas, informales contra adversarios vía matchmaking e incluso el sistema Klasificatorio (la liga por temporadas) arrancará a la par que en el resto de sistemas. 

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¿Lo mejor? Todos los combates están remunerados, incluso los que libra la IA por nosotros.

Diseñado para veteranos, curtidos, novatos y hasta los que les da pereza competir

Mortal Kombat 11 es un avance en múltiples aspectos, pero también se mantiene totalmente fiel a las entregas clásicas ofreciendo un estilo que no tardarán en dominar aquellos que disfrutaron de la trilogía original, sin descuidar el carácter innovador para los que vienen de la anterior entrega a través de ajustes y novedades que se ven reflejados en el sistema de personalización o el hecho de distinguir entre potenciadores de defensa y ataque.

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Eso sí, los que llegan de nuevas -algo natural teniendo en cuenta el lapso de tiempo que ha pasado desde la última entrega publicada en una consola de Nintendo- tendrán a su disposición una generosa y magistral sección de tutoriales con los que dominarán el estilo y las novedades de manera tan sencilla que no tardarán en hacer sus propios experimentos con nuevos combos. Eso sí, olvídate de los autocombos.

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Por último, Netherrealm ha sabido ofrecer opciones transgresoras para los que, sencillamente, quieren ver los combates. Por un lado, a través de batallas contra la IA de otros jugadores que podremos ver a velocidad acelerada. Pero también desde los modos online, donde también ganaremos recompensas como si hubiéramos luchado. 

¿Edición física? Permítame que lo dude

Una de las cosas que menos me han gustado es que, tras una primera actualización que se me hizo  interminable me encontrase con que, pese a que esperé a que saliera la edición en físico para ahorrar espacio en mi tarjeta SD, me encontré con que Mortal Kombat 11 ocupaba nada menos que 21 GB de espacio. Es decir, pese a tener la tarjeta de juego, lo descargado llegó a pesar más que Skyrim y más que FIFA 19.

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En lo personal prefiero las ediciones digitales a las físicas, aunque en Switch suelo apostar -salvo excepciones- por las tarjetas de juego para no tener que hacer malabarismos con la memoria de la consola o la tarjeta microSD ni borrar nada. Y de haberlo sabido de antemano, es muy probable que hubiera comprado el juego en la eShop hace un par de semanas. 

Eso sí, tras todas las actualizaciones del juego y con todos los contenidos puestos al día, el total de espacio requerido bajó prácticamente  5 GB. Con todo, una barbaridad teniendo en cuenta que, además, voy a tener que tener puesta la tarjeta de juego.

MK

Quizás el juego se pueda disfrutar sin la actualización y habrá que ver si, con la llegada de nuevos contenidos y luchadores, Mortal Kombat 11 acabará reclamando más espacio en la consola. Pero -definitivamente- si no tienes una tarjeta SD en tu Switch, posiblemente Lord Raiden reclame una.

La experiencia de juego al Joy Con: lo bueno y lo malo

Como ocurría en Dragon Ball FighterZ, Netherrealm ofrece un sistema alternativo a los botones (o más bien los gatillos) si repartimos los Joy Cons para jugar a dobles. Sin embargo, no consiguen que los dejemos de echar de menos: interactuar y potenciar ahora se consigue presionando el Stick. Una solución realizada con lo que había a mano.

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El equipo de Ed Boon ha conseguido que la sensación de juego esté por encima de la ergonomía de los mini-mandos con acierto a través de la fluidez y la estupenda respuesta que podremos ajustar desde el menú. Pero también son conscientes que el juego se disfruta más con un mando con todos los botones. Y, a ser posible, el mando Pro de Switch.

Eso sí, se deja la puerta abierta a una tercera opción exclusiva de Switch que le sienta de maravilla: las partidas vía ad-hoc. Es decir, dos personas que tengan una Nintendo Switch (y una copia del juego) podrán jugar entre ellas en portatil, tabletop (o en la misma habitación) sin tener que depender de una conexión online. 

Tan sencillo como un desbloqueo, aunque no cuentes con hacerte maratones en portátil

Pero lo que más me ha gustado de Mortal Kombat 11 en Switch no es su portabilidad, sino el mero hecho de retomar la partida cuando me dé la gana. Desbloquear Switch y encontrarme en el menú de seleccionables y lo fácil que resulta llevarme a resolver Torres durante mis ratos libres. A fin de cuentas, la Krypta no se va a vaciar sola.

Me explico: cuando me pongo Mortal Kombat 11 en PS4 el proceso no es nada complicado. Enciendo la tele, la consola, carga el juego y más o menos calculo a ojimetro cuánto tiempo le puedo dedicar a la siguiente partida. Si tenía alguna funcionalidad contectada al online me lo advertirá, pero no me cerrará el juego. 

MK

En Switch desbloqueo la consola y voy haciendo las Torres según me interese. Algo muy conveniente teniendo en cuenta que las que dan premios jugosos (las Torres del Tiempo) se evaporan pasado cierto tiempo.

¿Lo malo? Si notaba que la consola se calentaba de manera casi gratuita con Fortnite, se nota que las llamas de Scorpion fluyen a través del juego. Por no hablar del modo en el que se consume la batería en portatil. Si te vas a poner a jugar en serio será mejor que tengas el Dock o un cargador a mano.

Bola extra: ¿Lanzarse con el  Kombat Pack

Un detalle absurdo y personal. Tanto como varios de los puntos anteriores que has podido leer. Nintendo Switch es la única consola sin una edición Premium en físico. Y no es el único caso, ya que si quieres todos los contenidos de Dragon Ball FighterZ, FIFA 19, The Legend of Zelda: Breath of the Wild  o Super Smash Bros. Ultimate tienes que hacer una adquisición en la eShop.

Quizás merece la pena hacer un inciso: yo prefiero mil veces que se añadan personajes extra –que pueda optar, o no, por comprar– mientras se realizan ajustes y se sumen novedades a que los lancen a través de una nueva entrega o edición, con prisas y de manera innecesaria. 

MK

Quizás el hecho de tener que adquirir los luchadores individualmente, o más bien su Kombat Pack (Pase de temporada) por separado, hace que me replantee si lo haré a posteriori. Ya lo tengo en PS4 y cuando Shang Tsung aparezca como DLC posiblemente me dedique a desbloquear su ingente cantidad de skins y elementos personalizables en la consola de Sony. 

MKPor no hablar de las skins exclusivas que se incluyen en el Kombat Pack

Si bien cuando hice la reserva entraba en mi presupuesto hacerme con una Premium Edition física, ahora tocará esperar a ver quién acompaña al hechicero ladrón de almas para ver si me realmente lanzo con un Kombat Pack que vaya a amortizar, me espero a una rebaja sugerente o sencillamente lo descarto. 

Mientras me lo pienso, repartiré tollinas, tajos y Fatalities como si no hubiera un mañana cuando sea y donde desee. Porque -pese a sus diferencias- esta adaptación para Switch es rotunda. Y porque esa Krypta no se va a desvalijar sola. 

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Por parte de Bandai Namco, el pequeño Goku de Dragon Ball GT ya está haciendo de las suyas en Dragon Ball FighterZ junto con el resto de contenidos de la actualización de primavera.  Y no es lo único que tienen en el horno: no se nos ha olvidado ese prometedor ARPG que fue anunciado a principios de año.

Sin más dilación, te desafiamos a poner a prueba tus conocimientos sobre Dragon Ball:  ¿Cuántas serás capaz de acertar?

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Las 13 mejores tarjetas SD para tu Switch

Las 13 mejores tarjetas SD para tu Switch

Tener una tarjeta SD en Nintendo Switch es un trámite prácticamente obligado. Más allá de que son un requisito para determinados títulos en formato físico, tenemos por delante más de 2050 juegos y aplicaciones disponibles en su eShop (hasta ahora) y una memoria interna de apenas 32 GB. Y ojo,  aproximadamente 6,2 GB de ese espacio está reservado para el sistema operativo. A todas luces, un margen muy estrecho.

De hecho, cada vez es más frecuente que las ediciones con más de un título, como Bayonetta 1 + 2 o el recientemente lanzado Final Fantasy X / X-2 HD Remaster apuesten por ofrecer uno de los juegos integrado en la tarjeta de juego y otro a través de un código digital. A lo que hay que sumar que en algún sitio hay que instalar los DLCs (gratuitos o de pago), pases de temporada, actualizaciones y un largo etcétera.

Hasta la fecha, juegos como Final Fantasy IX, Cuphead o Resident Evil 4 solo se pueden adquirir en la eShop, así como las ediciones especiales y completas de superventas como FIFA, Dragon Ball FighterZ o el propio Zelda: Breath of the Wild. Así que adquirir una tarjeta SD , tanto a la larga como en el fondo, es una novatada por la que la mayoría de los más jugones pasamos. Sobre todo los que nos dejamos tentar por los descuentos digitales en cuestión de indies. 

Y eso que, a diferencia de 3DS, Wii o Wii U, no la necesitaremos para almacenar vídeos, canciones y otros contenidos multimedia más allá de las apps en streaming como YouTube y las fotos y vídeos que hagamos nosotros con el botón de captura. Ahora bien, ¿son todas las tarjetas iguales?

Qué tipo de tarjetas usa Switch y cuáles son mejores

Tal y como establece Nintendo, Switch es compatible con tarjetas de memoria microSD, microSDHC y, a través de una actualización, tarjetas microSDXC. De hecho, la consola está preparada para tarjetas MicroSDHC de hasta 2 TB, algo que ni siquiera existía cuando se anunció la consola. Pero no todo es capacidad: también hay que tener en cuenta los tiempos de carga. Afortunadamente, con un rápido vistazo tendremos toda la información que necesitamos.

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La propia Nintendo recomienda que, para sacarle el máximo partido a la Switch que uses una tarjeta microSD de alta velocidad, compatible con el estándar UHS-I (Ultra High Speed Phase I) con una velocidad de lectura de 60-95 MB/s. Eso está muy bien, pero ¿a qué se refieren?

A modo ilustrativo, aquí tienes el tamaño de algunos de los juegos digitales  de Switch que más espacio ocupan en mi tarjeta de juegos, la cual -si te sirve de referencia- es de 256 GB. Es decir, si no dispusiera de ella no podría tener ni FIFA 19 y Skyrim instalados a la vez.

JuegosA destacar: tanto Bayonetta como FF X-2 son las versiones descargadas de los códigos digitales, los juegos incluidos en sus respectivas tarjetas duplicarían (aproximadamente) el tamaño.

Lo esencial y lo más sencillo es subdividir las tarjetas SD por su capacidad de almacenamiento. Algo que, en esencia, es lo que al final condiciona realmente su precio. Lo cual no significa que podamos sacar ventaja de ésto según nuestra necesidad:

  • Si preferimos el formato físico y tampoco solemos adquirir juegos digitales y DLCs no necesitaremos hacer una gran inversión para tener un extra de almacenamiento y, de paso, hacer sitio a nuestras capturas y vídeos.
  • Si, por el contrario, preferimos darnos caprichos eventuales o no tener que cambiar la tarjeta de juego de Switch para echarnos una partida improvisada, más nos vale tener -como mínimo- el doble de los 32 GB que ofrece la propia consola.

Con eso por delante, y centrándonos en la velocidad (que se traduce, entre otras cosas, en tiempos de carga)  veremos que de los tres formatos compatibles (recordemos: Micro SD, Micro SDHC y Micro SDXC) las más recomendables son las Micro SDXC, aunque si nuestro presupuesto es ajustado quizás prefiramos hacernos con una Micro SDHC a cambio de un extra de almacenamiento.

Mención muy especial a las recientemente anunciadas SD Express, las cuales prometen velocidades de hasta 985 MB/sg y una capacidad máxima de almacenamiento de 128TB. Podríamos sacar nuestras propias teorías de si merece la pena esa inversión extra o si la consola y su software serían realmente capaces de sacarles partido, pero no esperes milagros

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A partir de ahí merece la pena hablar de la Ultra High Speed (UHS), un aspecto que merece tener en cuenta, ya que en función de las marcas que acompañen este icono podemos esperar distintas velocidades máximas de lectura/escritura en megas por segundo.

  • Las UHS I ofrecen de 104 MB/sg de lectura/escritura como máximo
  • Las UHS II ofrecen de 312 MB/sg de lectura/escritura como máximo
  • Las UHS III ofrecen de 624 MB/sg de lectura/escritura como máximo

Ci Nintendoswitch Microsdcard 02 Image950wRecordatorio para los más despistados: la ranura de las tarjetas SD se encuentra bajo la pestaña de la consola.

Por otro lado, hay dos clases de Ultra High Speed (UHS) que garantizan la velocidad mínima, la cual se representa por un número que está integrado en una especie de ‘U’

  • Las UHS U1 ofrecen 10 MB/sg de velocidad mínima de escritura
  • Las UHS U3 ofrecen 30 MB/sg de velocidad mínima de escritura

Por último, si te fijas encontrarás en varias tarjetas una serie de números pares (2, 4, 6, y 10) que representa la cantidad de megas por segundo que podemos esperar.

SD

Recogiendo papeles, si vamos a ampliar la capacidad de almacenamiento de nuestra Switch adquiriendo una nueva tarjeta SD, viendo lo que ocupan los juegos queda claro que 32 GB no tardarían en llenarse. Pese a que la mayoría de lanzamientos editados por Nintendo ocupan entre 5 y 20 GB.  Nuestro objetivo, dentro de un presupuesto razonable, debe partir desde los 64 GB.

Con todo lo anterior por delante, ¿cuál se adapta mejor a tus necesidades? Aquí tienes una docena de sugerencias más una extra.

Tarjetas de 64 GB

Lo ideal es hacernos con una de 64 GB en adelante si tenemos en mente transferir uno o dos  títulos digitales de buen tamaño -pero no demasiado- y queremos ir holgados en DLCs y títulos no tan pesados.

SanDisk Ultra microSDXC de 64 GB con adaptador SD

Sd1

Un precio especialmente asumible que, a la vez, es una solución eficaz si tenemos que empezar a hacer malabarismos con nuestros datos, ofreciendo además una velocidad de lectura de hasta 100 MB/s. Nada mal.

En Amazon está hoy a 13,39 euros.

SanDisk – Tarjeta microSDXC de 64GB 

Sd2

Este modelo no es tan económico y ofrece prácticamente las mismas prestaciones. ¿La diferencia? Esta tarjeta está totalmente licenciada por la propia Nintendo.

En Amazon está hoy a 26,99 euros

SanDisk – Tarjeta microSDXC de 64GB

Sd3

Un capricho solo para coleccionistas: sobre el papel estamos ante el mismo modelo que el anterior y mantiene la licencia oficial. Sin embargo, su diseño está inspirado en Breath of The Wild. ¿Suficiente como para compensar esos euros de diferencia?

En Amazon está hoy a 31,06 euros

Samsung EVO Select – Tarjeta microSDXC de 64 GB con Adaptador SD

Sd4

Al igual que las anteriores, esta tarjeta ofrece 64 GB a 100 MB/s, con el añadido de ofrecer un modelo más actualizado que se traduce en 10 años de garantía, junto con el adaptador y un extra de velocidad de escritura. 

En Amazon está hoy a 24,90 euros

SanDisk Extreme – Tarjeta microSDXC de 64 GB 

S5

Un excelente equilibrio entre velocidad y precio, aunque su coste nos hace coquetear con  tantear hacernos con otra con extra de capacidad. Ahora bien, si no necesitamos demasiado espacio añadido es una de nuestras mejores opciones.

En Amazon está hoy a 17,90 euros

Tarjetas de 128 GB

Si tu colección de juegos está compuesta por una amplia variedad de juegos digitales y físicos, con 128 GB estarás muy bien servido: espacio para ir holgado con varios de los imprescindibles anuales de Switch en digital y un buen surtido de joyas indies.

SanDisk Ultra – Tarjeta  microSDXC de 128 GB con adaptador SD 

Sd12

Una solución asequible a un precio muy recomendable, con el extra añadido de incluir el adaptador SD para que podamos volcar todas nuestras capturas al PC de manera cómoda o sencillamente tenerla más a la vista cuando no esté en la consola.

En Amazon está hoy a 21,45 euros

Samsung EVO Select – Tarjeta microSDXC de 128 GB

Sd22

Samsung ofrece unas prestaciones similares a las anteriores con una tecnología más avanzada y 10 años de garantía del fabricante. A lo que hay que sumar que también se incluye un Adaptador SD.

En Amazon está hoy a 34,90 euros

SanDisk – Tarjeta microSDXC de 128GB 

Sd32

Si bien disponer de la licencia oficial de Nintendo es un plus, esta es la mejor opción que nos propone SanDisk: 128 GB, hasta 100 MB/s de lectura y 90 MB/s de escritura. Y, claro, el icónico champiñón de Mario serigrafiado en la tarjeta.

En Amazon está hoy a 41,29 euros

SanDisk Extreme – Tarjeta microSDXC de 128 GB con adaptador SD

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Una opción muy a considerar frente a las anteriores: esta SanDisk Extreme ofrece hasta 160 MB/s, es de Class 10, U3 y V30 y también viene con su adaptador SD. Según el fabricante, están fabricadas para ser usadas en condiciones difíciles. ¿Pensabas llevarte la Switch de vacaciones? 

En Amazon está hoy a 29,90 euros

Tarjetas de 256 GB o más

Si apostamos fuerte por la eShop frente al formato físico, con una de 256 GB vas sobre seguro: tendrás espacio para tirarte al barro en las ofertas temáticas y disfrutar de novedades sin tener que borrar previamente juegos.  Eso sí, estamos barajando precios que equivalen al de un juego físico en Switch.

Es posible encontrar con más capacidad, claro. Como dijimos, el diseño de Switch apunta a los 2TB, aunque el presupuesto ya se nos dispara de manera innecesaria. 

SanDisk Ultra – Tarjeta microSDXC de 256 GB con adaptador SD

SD1

Un enorme almacén de juegos y contenidos digitales a un precio especialmente sugerente. Tendrás espacio de sobra, una velocidad de escritura a la par que las anteriores tarjetas y el siempre agradecido extra de un adaptador SD.

En Amazon está hoy a 36,99 euros

Samsung EVO Select – Tarjeta microSDXC de 256 GB con Adaptador SD

SD

Una garantía del fabricante de 10 años, una tasa de transferencia de 100 Mb/s para leer y 90 MB/s de escritura, 256 GB de espacio. ¿Qué más se le puede pedir a esta diminuta tarjeta? A sí, también trae su adaptador SD.

En Amazon está hoy a 59,90 euros

SanDisk Extreme – Tarjeta microSDXC de 256 GB con adaptador SD

SD

Esta tarjeta no es nada barata, pero irás holgadísimo de espacio y disfrutarás de la mejor velocidad que te actualmente puede ofrecer la consola. También incluye su adaptador SD. 

En Amazon está hoy a 124,99 euros

SD

En cierto modo es tirarse al barro: con 400 GB, hasta 160 MB/s de velocidad de lectura y 90 MB/s de velocidad de escritura es bastante probable que no tengas que comprar otra tarjeta durante la vida de tu consola. Y ojo, a la hora de escribir estas líneas, el margen de precio frente a la de 256 no está nada mal.

En Amazon está hoy a 123,82 euros

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