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Este ratón y teclado Hori para Xbox One está licenciado por Microsoft y llega a finales de mes

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El juego con teclado y ratón en Xbox One es algo inminente, según Mike Ybarra, aunque ya existen periféricos que ahorran la espera a aquellos jugadores que desean abordar ‘Overwatch’, ‘Destiny 2’ o ‘Skyrim’. Precisamente, el fabricante Hori lanzará un set con ambos componentes adaptados a la consola el próximo 30 de octubre con licencia de la propia Microsoft.

El Tactical Assault Commander Pro One busca ofrecer en consola la misma experiencia que los usuarios de escritorios a través de un set compuesto por ratón óptico 3200 DPI y un keyboard de 20 teclas mecánicas programables que añade interesantes añadidos a su diseño.

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Un diseño muy parecido a su homónimo de PS4 y PS3 que está disponible desde el año pasado en Amazon, y que incluye perfiles personalizables y ajustables desde una app para móviles, un botón para francotiradores, un bloqueo de tiro asistido, teclas mecánicas Micro Switch con iluminación led y un diseño ergonómico.

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El aspecto negativo de esta iniciativa sigue siendo su precio: 149,99 dólares más gastos de envío en Amazon de Estados Unidos, y si nos dejamos guiar por el precio de su contrapunto en la sobremesa de Sony en la Amazon.es no su precio no será demasiado diferente por estas costas.

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No podemos negar que hay juegos interesantes a los que les vendría de maravilla este periférico, especialmente los FPS y los juegos de estrategia como ‘Halo Wars 2’. Es más, en VidaExtra elaboramos un listado de los más interesantes. Y el El Tactical Assault Commander Pro One quiere ser esa solución hasta que en Xbox One se concreten un poco más sus planes con el ratón y teclado. ¿Algo que anunciar, Microsoft?

Más Información | HORI
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Aquí tienes las fechas de las próximas tres rebajas de Steam, ¡y una comienza la próxima semana!

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Halloween, el Black Friday, Navidades… Se avecinan fechas de gastos desenfrenado y caprichos irresistibles, especialmente para los más jugones, y nuestras carteras ya están oliendo el peligro. Y en medio de esta espiral de arrebatos impulsivos tenemos las tradicionales rebajas de Steam.

Si eres como yo, la resistencia a según qué títulos va a ser inútil, pero -más allá de nuestras tradicionales selecciones con lo mejor de la store de Valve- existe un modo de abordarlas con un mínimo de organización: conocer las fechas en las que las rebajas darán comienzo. Y si son las tres próximas rebajas, ¡todavía mejor!

Es más, la primera de éstas comienza el próximo día 26 de octubre.

Rebaja

Fechas clave

Duración

Steam Halloween Sale 2017

Del 26 de octubre al 1 de Noviembre de 2017

6 días

Steam Autumn Sale (Black Friday) 2017

Del 22 de noviembre al 28 de noviembre de 2017

6 días

Steam Winter Sale 2017 (Navidad)

Del 21 de diciembre de 2017 al 4 de enero de 2018

14 días

La división inglesa de Kotaku ha contrastado la información ofrecida por tres desarrolladores, estableciendo el inicio, la duración y las horas clave de las rebajas de Halloween, Otoño e Invierno de Steam. Eso sí, aquellos que quieran hacer la compra en cuanto estén en vigor tendrán que esperar -como cada año- a las 19:00 horas de España (12:00 horas Ciudad de México).

Lo principal es que tendremos prácticamente una semana para decidirnos si apostar por ese juego al que le venimos siguiendo la pista durante meses o darnos un capricho con algún pack especial, una rebaja excepcional e incluso apostar por un Steam Controller.

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Alguien me dijo una vez que si no te sientes culpable el día después, no son rebajas de Steam. Sin embargo, y pese a que para muchos las rebajas actuales no son tan gloriosas como las de algunos años atrás, hay que reconocer que hay -de momento- hay margen para ir aprovisionando la tarjeta y tanteando algún regalito digital -o un merecidísimo auto-regalo- para estas fechas tan señaladas.

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Imperios mortales, la campaña combinada de Total War: WARHAMMER I y II ya tiene fecha… y primer tráiler

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La muy esperada colisión entre todas las razas del Viejo el Nuevo mundo de ‘Total War: WARHAMMER’ comienza este mismo mes. Creative Assembly ha comenzado a desplegar los planes de cara a su trilogía de inspirada en el universo ‘WARHAMMER’ poniendo fecha a la primera de las dos campañas conjuntas: Imperios mortales llegará el próximo 26 de octubre.

Imperios mortales es una campaña totalmente nueva, a gran escala y gratuita con cifras de vértigo: 295 asentamientos conquistables, 117 facciones iniciales y hasta 35 Señores legendarios con los que jugar. Eso sí, para acceder a ella el requisito es disponer de ‘Total War: WARHAMMER’ y ‘Total War: WARHAMMER II’ en nuestra biblioteca.

Según Creative Assembly, Imperios mortales no se centra en una narrativa general, sino que apuesta por una experiencia no lineal en la que deberemos afrontar la creciente invasión de Guerreros del Caos vista en la campaña del Viejo Mundo de ‘Total War: WARHAMMER’.

De hecho, esta campaña conjunta de desarrolla en un nuevo mapa de campaña creado para la ocasión, y pese a que podremos usar todas las facciones de ambos juegos (incluidas las que hayamos adquirido por DLC), no será un reflejo exacto de los mapas de campaña que vimos en las dos entregas.

Es más, algunas de las facciones arrancarán en ubicaciones iniciales exclusivas. de modo que ahora Queek el Coleccionista de Cabezas de los Skaven comienza en el centro neurálgico del territorio de los Pieles Verdes del Viejo Mundo, de modo que todas las razas estarán juntas y revueltas desde los primeros turnos.

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Imperios mortales el la primera de las dos campañas conjuntas que servirán para unificar la trilogía de ‘Total War: WARHAMMER’, llegando la segunda y definitiva poco después del lanzamiento de ‘Total War: WARHAMMER III’, en el que promete ser el mayor proyecto de estrategia en tiempo real de la década a base de combinar los contenidos de las tres entregas.

No es de extrañar que ‘Total War: WARHAMMER II’ haya tenido una cálida acogida en Steam: con el precedente de una imprescindible primera entrega y el añadido de apostar por una trama argumental más sólida y cuatro razas nuevas, el estudio Creative Assembly sólo tenía que limitarse a cumplir con las expectativas. ¿El resultado? Una nueva cita obligatoria para los amantes de la estrategia.

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¿Serán Ultrasol y Ultraluna los últimos RPG de Pokémon en Nintendo 3DS?

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La salida de Switch no ha impedido que Nintendo continúe reforzando el catálogo de sus familias portátiles: las dobles pantallas de La Gran N están recibiendo juegos de primera categoría como ‘Metroid: Samus Returns’, ‘Fire Emblem Warriors‘ y el regreso de unos incombustibles Pokémon que expanden su séptima generación. Pero, ¿veremos la octava estos sistemas?

En recientes declaraciones para el medio IGN, Shigeru Ohmori, director Game Freak, ha hecho un repaso a la trayectoria de las entregas principales de ‘Pokémon’ en 3DS, y es que mucho ha llovido desde que los prolíficos monstruos de bolsillo debutasen con ‘Pokémon X y Y’ en octubre de 2013, ofreciendo por primera vez entornos y personajes tridimensionales.

Cuando estábamos haciendo Pokemon X y Y, realmente estábamos tratando de impulsar el sistema 3DS a sus límites absolutos, que es lo que pensamos que habíamos hecho. Pero cuando ‘Sol y Luna’ llegaron, rediseñamos completamente el sistema, y en realidad terminamos empujando el 3DS aún más a lo que pensamos que era lo más que pudimos extraer de él “.

No se puede negar que Nintendo ha exprimido al máximo las posibilidades técnicas de su portátil, aunque también hay que reconocer que hasta la fecha hay 22 juegos (sin contar con los clásicos de SNES de la Consola Virtual) diseñados en exclusiva para los modelos New 3DS y New 2DS. El último de ellos, ‘Fire Emblem Warriors’ sale precisamente hoy.

Según Omori, parece que con ‘Pokémon UltraSol y Ultraluna’ se ha alcanzado el límite que pueden ofrecer las 3DS normales, indicando de manera literal que será la culminación de su trabajo con la portátil.

Con ‘Pokémon Ultrasol y Ultraluna’ hemos intentado ir más allá y realmente, realmente empujamos el sistema a sus límites absolutos, y ahora estamos sintiendo que, tal vez, sea lo máximo de lo que podemos conseguir. Así que realmente estamos enfocándonos como la culminación de nuestro trabajo con el sistema 3DS.

Nintendo ha dejado claro en más de una ocasión que seguirá editando juegos para su familia de consolas portátiles, y no podemos pasar por alto que continuan apareciendo nuevas ediciones de Nintendo New 3DS y New 2DS inspiradas en la SNES, Metroid o los grandes lanzamientos de la consola.

Pero con un RPG ya anunciado para Switch de manera oficial, y una primera remesa de modelos de 3DS anterior a las ediciones New 3DS que ya supone un límite a los desarrolladores, es complicado que veamos una nueva generación en este prolífico sistema. De hecho, las ediciones de ‘Pokémon Sol y Luna’ ya no ofrecían la posibilidad de ver el juego en 3D estereoscópico, salvo en determinados modos extra.

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Por su parte, ‘Pokémon Ultrasol y Ultraluna’ llevarán el concepto visto en ‘Sol y Luna’ todavía más lejos: Kazumasa Iwao y Shigeru Ohmori, directores de los juegos, indican al medio NintendoLife que, a la hora de establecer una comparación con ediciones anteriores, se podría decir que sería algo parecido a lo visto en ‘Pokémon Esmeralda’ con respecto a ‘Rubí y Zafiro’, con la diferencia de que esta vez esa trama ampliada se ofrecerá a través de dos ediciones en lugar de una.

Además, los portales permiten encontrarnos con toda clase de Pokémon, confirmándose que Mewtwo aparecerá en cierto punto del juego y podremos capturarlo a lo largo de la aventura.

Lanzar una octava generación exclusiva para los modelos New no sería la mejor solución, desde luego. De momento nos tomaremos esa culminación como una compromiso por parte de Game Freak de elevar el listón de lo visto el año pasado. Y si finalmente estaremos ante más Pokémon y una propuesta jugable que será el doble de grande, bienvenidos sean ‘Ultrasol y Ultraluna’. Por lo pronto, en VidaExtra ya tenemos claro cómo queremos que sea la entrega de Switch.

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Descarga Civilization III Complete GRATIS en Humble Bundle por tiempo MUY limitado

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La saga ‘Civilization’ de Sid Meier es parada obligatoria si te apasiona la estrategia en escritorios y desde hoy no hay excusa que valga para no darle una oportunidad: desde hoy y hasta el próximo sábado es posible descargar la edición definitiva de ‘Civilization III’ en Humble Bundle.

‘Sid Meier’s Civilization III‘ salió en 2001 y es un estupendo exponente de la estrategia en 4X (Explorar, Expandir, Explotar recursos y Exterminar a los enemigos) dando un contexto histórico muy elaborado en el que la premisa es conquistar el mundo o caer en el intento con 16 civilizaciones jugables que van desde Babilonia a Estados Unidos de América, pasando por China o el Imperio Zulú.

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Esta versión Complete suma ‘Sid Meier’s Civilization III: Play the World’ todas las nuevas civilizaciones, escenarios y funciones de Sid Meier’s Civilization III: Conquests! Eso sí, los servidores del juego cerraron en 2014, con lo que las funcionalidades online están limitadas.

El proceso para sumarlo a nuestras bibliotecas es el habitual: basta con acceder a la tienda digital de Humble Bundle desde nuestra cuenta (o crear una en 5 minutos) y llevarlo al carrito. De este modo se nos enviará al correo la clave que podremos canjear en Steam en pocos minutos.

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Para unos, un primer acercamiento extraordinario a la serie ‘Civilization’, para otros, el reencuentro con un juego de estrategia esencial. Eso sí, esta promoción es por tiempo muy limitado: solo podremos solicitar nuestra copia de ‘Civilization III Complete’ hasta la tarde del 21 de octubre. En VidaExtra te damos por avisado.

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¡Halloween llega a Pokémon GO! los Pokémon fantasma inauguran la tercera generación junto con otras sorpresas

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Las recientes filtraciones sobre la última actualización de ‘Pokémon Go’ no iban nada desencaminadas: la celebración de Halloween comienza el 20 de octubre y, como es de esperar, incluirá novedades temáticas para que los entrenadores compaginen la búsqueda de caramelos con la de nuevos monstruos de bolsillo.

La Víspera del día de Todos los Santos será la excusa perfecta para introducir algunos Pokémon de la tercera generación a nuestro equipo: Sableye, Banette, Duskull, Dusclops y Shuppet aparecerán por primera vez en ‘Pokémon GO’ reforzando la presencia de Pokémon fantasmales, siendo la primera tanda de pokémon que llega de la región de Hoenn. Pero eso no es todo.

Siguiendo la tradición cada vez más internacional de recolectar golosinas durante estos días, las recompensas de Caramelos de la captura, eclosión y transferencia de Pokémon se duplicarán en el juego, a lo que hay que sumar que nuestro Pokémon acompañante también encontrará Caramelos dos veces más rápido durante el evento. ¡Una ocasión de miedo para reforzar nuestro equipo!

Eso sí, otra de las tradiciones de Halloween es ir vestido acorde a la celebración, y eso quedará reflejado en el juego: por un lado, un Pikachu especial estará celebrando el evento con un curioso sombrero de punta, a lo que hay que sumar que podremos ponerle a nuestro personaje el Gorro de Mimikyu, el curioso Pokémon de Alola. Además, encontraremos en la tienda cajas especiales con artículos como Pases de Incursión y Súper Incubadoras.

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Por supuesto, Gastly, Drowzee, Cubone, y otros Pokémon que encajan con la festividad aparecerán con mayor frecuencia. Por lo pronto, Halloween comienza en ‘Pokémon Go’ el 20 de octubre a las 12:00 pm. PDT y la celebración durará hasta el próximo 2 de noviembre a la 1:00 P.M. PDT.

¿Lo mejor? Niantic ha confirmado que los Pokémon de tercera Generación que debutaron en ‘Pokémon Ruby y Zafiro’ comenzarán a llegar de manera gradual. ¿Serán Latias y Latios los siguientes legendarios en confirmarse? No lo descartes.

En VidaExtra | Los Pokémon de tercera generación asoman entre los datos de Pokémon GO. ¿Llegarán a tiempo para Halloween?,Pokémon GO celebrará el equinoccio con un nuevo evento con huevos especiales y nuevas cajas de objetos

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Mass Effect: Andromeda ya está disponible en EA Access y Origin Access

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Puede que la saga espacial de BioWare no entrara con la misma fuerza que la trilogía original en la actual generación e consolas, sobre todo con unas polémicas animaciones faciales por las que es recordado, pero hay que admitir que la ‘Mass Effect: Andromeda’ a The Vault es un refuerzo de lujo para los servicios de suscripción de Electronic Arts.

Tal y como se prometió la semana pasada, ‘Mass Effect: Andromeda’ ya está disponible en EA Access y Origin Access y se une a las tres entregas numeradas de ‘Mass Effect’, lo que significa que los suscriptores del servicio para Xbox One y PC podrán descargarlo y jugar de manera ilimitada sin coste adicional.

‘Mass Effect Andromeda’ fue el replanteamiento de una de las sagas de RPG más queridas de la pasada generación, no solo ofreció un lienzo en blanco de cara a los sucesos de ‘Mass Effect 3’ sino que nos llevaba a una nueva galaxia en el sentido literal. Eso sí, como es de esperar, nuestro viaje a Andrómeda en calidad de colonos supondrá alguna complicación y varios interesantes giros en los acontecimientos.

Desde su lanzamiento, BioWare ha reajustado las animaciones del juego y ha ofrecido varias actualizaciones de manera gratuita. Ahora bien, el pasado mes de Agosto se anunció que ‘Mass Effect: Andromeda’ no recibirá más actualizaciones ni DLCs para la experiencia individual, centrando sus futuras novedades en su apartado multijugador.

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Por otro lado, este es el primero de los lanzamiento de EA de cara a la hoja de ruta diseñada de aquí a finales de año: ‘Dead Space 3’ será el próximo juego en sumarse a EA Access y se ofrecerá acceso anticipado a ‘Star Wars Battlefront 2’, ‘The Sims 4’ y ‘Need for Speed Payback’ de aquí a diciembre. Poca broma.

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Lo interesante es que la suscripción a EA Access en Xbox u Origin Access en PC cuesta 3,99 euros al mes o 24,99 euros al año, bastante menos de lo que cuesta ‘Mass Effect: Andromeda’ actualmente y con acceso garantizado a otros 50 juegos. Un coste asumible y cada vez más interesante.

En VidaExtra | Mass Effect: Andromeda será el próximo título en llegar a los servicios Access de EA, Es oficial: Mass Effect Andrómeda no recibirá más actualizaciones ni DLCs para la experiencia individual

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Puede que la saga espacial de BioWare no entrara con la misma fuerza que la trilogía original en la actual generación e consolas, sobre todo con unas polémicas animaciones faciales por las que es recordado, pero hay que admitir que la ‘Mass Effect: Andromeda’ a The Vault es un refuerzo de lujo para los servicios de suscripción de Electronic Arts.

Tal y como se prometió la semana pasada, ‘Mass Effect: Andromeda’ ya está disponible en EA Access y Origin Access y se une a las tres entregas numeradas de ‘Mass Effect’, lo que significa que los suscriptores del servicio para Xbox One y PC podrán descargarlo y jugar de manera ilimitada sin coste adicional.

‘Mass Effect Andromeda’ fue el replanteamiento de una de las sagas de RPG más queridas de la pasada generación, no solo ofreció un lienzo en blanco de cara a los sucesos de ‘Mass Effect 3’ sino que nos llevaba a una nueva galaxia en el sentido literal. Eso sí, como es de esperar, nuestro viaje a Andrómeda en calidad de colonos supondrá alguna complicación y varios interesantes giros en los acontecimientos.

Desde su lanzamiento, BioWare ha reajustado las animaciones del juego y ha ofrecido varias actualizaciones de manera gratuita. Ahora bien, el pasado mes de Agosto se anunció que ‘Mass Effect: Andromeda’ no recibirá más actualizaciones ni DLCs para la experiencia individual, centrando sus futuras novedades en su apartado multijugador.

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Por otro lado, este es el primero de los lanzamiento de EA de cara a la hoja de ruta diseñada de aquí a finales de año: ‘Dead Space 3’ será el próximo juego en sumarse a EA Access y se ofrecerá acceso anticipado a ‘Star Wars Battlefront 2’, ‘The Sims 4’ y ‘Need for Speed Payback’ de aquí a diciembre. Poca broma.

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Lo interesante es que la suscripción a EA Access en Xbox u Origin Access en PC cuesta 3,99 euros al mes o 24,99 euros al año, bastante menos de lo que cuesta ‘Mass Effect: Andromeda’ actualmente y con acceso garantizado a otros 50 juegos. Un coste asumible y cada vez más interesante.

En VidaExtra | Mass Effect: Andromeda será el próximo título en llegar a los servicios Access de EA, Es oficial: Mass Effect Andrómeda no recibirá más actualizaciones ni DLCs para la experiencia individual

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Mass Effect: Andromeda ya está disponible en EA Access y Origin Access

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Vidaextra

por
Frankie MB

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Mass Effect: Andromeda ya está disponible en EA Access y Origin Access

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Puede que la saga espacial de BioWare no entrara con la misma fuerza que la trilogía original en la actual generación e consolas, sobre todo con unas polémicas animaciones faciales por las que es recordado, pero hay que admitir que la ‘Mass Effect: Andromeda’ a The Vault es un refuerzo de lujo para los servicios de suscripción de Electronic Arts.

Tal y como se prometió la semana pasada, ‘Mass Effect: Andromeda’ ya está disponible en EA Access y Origin Access y se une a las tres entregas numeradas de ‘Mass Effect’, lo que significa que los suscriptores del servicio para Xbox One y PC podrán descargarlo y jugar de manera ilimitada sin coste adicional.

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Análisis de Gran Turismo Sport: el arma secreta de Yamauchi no estaba en su músculo técnico, sino en la experiencia de juego

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Hace 20 años Kazunori Yamauchi abordó el género de la conducción con una ambición sin precedentes: aquél primer ‘Gran Turismo’ fue un rotundo golpe sobre la mesa en lo visual y lo jugable elevando drásticamente el estándar de lo que podía esperarse, no solo del género, sino del hardware de la PlayStation original. Un ejemplo de manual de lo que viene a ser un vendeconsolas.

Hoy, Yamauchi regresa con ‘Gran Turismo Sport’, un proyecto todavía más ambicioso. Uno que llega un año más tarde de lo esperado y que se mide con titanes como ‘Forza 7’ o ‘Project Cars 2’ -dos de sus alumnos aventajados- en un 2017 glorioso para los fans del motor en consolas. Sin embargo, en esta ocasión, no estamos ante una entrega numerada: la gran revolución que pedía el género del motor no estaba en el acabado de los vehículos, y el equipo de Polyphony Digital tiene claro el camino a seguir.

‘Gran Turismo Sport’ da una primera impresión continuista en el plano visual y a la hora de ponernos frente al Dualshock o el volante de marras. Sí, existe una evolución técnica de la que hablaremos más adelante, pero tampoco es algo que le pille por sorpresa a nadie: la entrega anterior llegó a una PS3 que le estaba dando la bienvenida a su sucesora, aunque no basta con dar un gran salto en la resolución. ¿Por qué no entrar a PS4 con un ‘Gran Turismo 7’?

La nueva obra de Yamauchi lleva al siguiente nivel la iniciativa de las cuatro primeras entregas y refuerza varias carencias de las dos siguientes, yendo en paralelo con el verdadero germen de la saga: atreverse a ofrecer al jugador la oportunidad de ser un verdadero piloto de motor en un medio digital. Y la respuesta del genio japonés y su equipo es el modo que da nombre a ‘Gran Turismo Sport’.

La saga Gran Turismo llega a PS4

A la hora de hablar del apartado visual de ‘Gran Turismo Sport’ es necesario, prácticamente obligatorio, tener dos referencias: por un lado los vehículos y circuitos no causan el mismo impacto al jugador que hace 20 años o aquél ‘Gran Turismo 3 A-spec’ con el que Polyphony prácticamente abrió el catálogo de juegos de PS2. Es más, actual generación de consolas lleva ofreciendo propuestas de motor estupendas desde hace años e incluso licencias recientes han sabido posicionarse gracias a las posibilidades del hardware actual.

Pero luego tenemos algo que nos ha sorprendido gratamente: ‘GT Sport’ aprovecha como ningún otro las posibilidades del High Dynamic Range desde el principio: si tenemos un televisor preparado lo detectará al ejecutar por primera vez el juego, y pese a que pasaremos por el proceso habitual de configuración visual, al iniciar nuestras primeras carreras veremos que (con el HDR o sin él) la iluminación del juego o su contraste se desmarcan de lo visto hasta ahora: los reflejos, los paisajes, los destellos o las texturas han sido trabajados a conciencia. ‘Gran Turismo ‘ es de los mejores embajadores de esta tecnología.

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Eso sí, conseguir unos circuitos que coquetean, en según qué tramo, con el fotorrealismo y coches totalmente integrados en ellos -gracias a unos acabados que demuestran el salto generacional- tiene un precio a pagar: en ‘Gran Turismo Sport’ no habrá transición climática, de modo que en si decidimos perfeccionar nuestra trazada de un circuito estaremos ante un atardecer eterno, literalmente. Ahora bien, antes de entrar en carrera nos ofrecerán diferentes horas del día y condiciones climáticas. No es un mal trato, si tenemos en cuenta el resultado.

En lo jugable, por otro lado, queda patente el toque de la saga: los detractores del estilo ‘Gran Turismo’ se encontrarán nuevamente con coches que apenas se despegan del suelo, patinazos a la primera de cambio, colisiones entre vehículos que quizás están por detrás de otras sagas y una desaceleración mágica que ocurre cuando nos salimos de la carretera. De hecho, aunque maltratemos nuestro coche a conciencia, veremos desperfectos menores.

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Esto es lo que ocurre si impactamos con un muro a 130 km por hora en un circuito de Rally

Pero los fans de la saga verán el contrapunto a todo lo anterior: ‘Gran Turismo Sport’ premia generosamente a los conductores más disciplinados y constantes, aquellos que memorizan cada curva y se atreven a buscar la trazada más eficaz en situaciones límite y que son conscientes de que es posible escalar siete posiciones en una misma vuelta a base de experiencia sobre el asfalto, dominar nuestro vehículo y con el rebufo suficiente. Esa sensación que nos empuja a conseguir la vuelta perfecta sigue ahí.

Como es habitual tanto para los recién llegados a ‘Gran Turismo’ como para aquellos que quieran ponerse al día en esta saga, volveremos a contar con una academia de conducción, pero ahora nuestro objetivo no es obtener los carnets de conducir para desbloquear pistas y vehículos, sino avanzar en nuestros objetivos como jugador -de los cuales hablaremos más adelante-. Es más, esta nueva academia, ahora rebautizada como el modo Campaña, tiene como objetivo prepararnos para el verdadero plato fuerte de ‘Gran Turismo Sport’.

Polyphony no regresa con otro juego de carreras, sino con una competición

La revolución que propone ‘Gran Turismo Sport’ es ofrecer al jugador la experiencia definitiva como piloto, pero no nos estamos refiriendo al sistema de control, sino a apostar por un conjunto de modos, actividades y sistema de progresión que emulen la sensación de integrarse en un circuito competitivo. Uno capaz de tenernos pegados al mando durante meses -como mínimo- y capaz de afianzar la pasión por el motor de cualquier jugador, incluyendo al más inexperto.

Es otras palabras: el objetivo no es incentivar el apartado coleccionista o completista del usuario a base de medallas, coches y copas, sino hacerlo partícipe de un proyecto mayor. Uno que acaba siendo el pilar principal de la propuesta jugable, sin perjuicio del resto de alternativas del título, y que, por cierto, da nombre al proyecto: el modo Sport es el as en la manga de Yamauchi.

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La iniciativa en sí busca recompensar cada victoria, kilómetro y minuto que el jugador invierte en en el juego, reflejándose en nuestro Perfil de Piloto. Un perfil que asentará el emparejamiento online en base al doble sistema de Clasificación de deportividad (nuestra actitud como jugadores) y Clasificación de piloto (nuestra aptitud como jugadores).

La idea principal es que participemos en competiciones a las que les demos valor y contra usuarios que se las tomen en serio. Dicho de otro modo: que el propio juego sea un deporte en el que cualquiera pueda participar, entrenarse y competir. Y que cuando entremos en el podio, tengamos la sensación de haber conseguido un verdadero logro frente a otros corredores.

De este modo, nuestro objetivo real, además de acumular créditos y experiencia con los que respaldar nuestras habilidades al volante con nuevos coches o elementos cosméticos, será ascender puestos dentro de la Clasificación de piloto y medirnos con corredores cada vez mejores, aumentando todavía más el elemento competitivo del juego.

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Ahora bien, el punto delicado del modo es quizás el que mejor se ha resuelto por parte de Polyphony Digital. En todo momento tendremos acceso a eventos y campeonatos que se generan de manera periódica y con una frecuencia bastante asumible, de modo que podremos apuntarnos con unos 15 minutos de antelación e incluso practicar el circuito en el que competiremos con el vehículo que tengamos seleccionado.

Se podría tomar como algo negativo el hecho de tener que esperar tanto tiempo para tener que competir desde el momento en el que nos apuntamos a una competición en caso de que no queramos hacer vueltas a contrarreloj, pero es un sistema realmente efectivo para que el emparejamiento funcione y no tardaremos demasiadas partidas en pillar el timing entre que se abren las inscripciones y comienza la carrera, eso sí, con su vuelta de calentamiento de rigor.

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Por delante tendremos cuatro tipos de competiciones, dos de ellas avaladas por la mismísima Federation Internationale de l’Automobile: las carreras diarias serán los eventos más comunes en los que nos jugaremos nuestra clasificación, ganaremos experiencia -y créditos- y afianzamos nuestro perfil de piloto.

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Las copas de Naciones y las de fabricantes serían el siguiente nivel y cuentan con el respaldo de la FIA. Es más, continuando con la tradición, para participar en las competiciones de fabricantes deberemos firmar un contrato de temporada con la marca. Y si estos tres modos no fueran suficientes, tenemos la Polyphony Digital Championship.

De hecho, existe un requisito obligatorio para poder empezar a competir en el modo Sport: tendremos que ver dos vídeos que nos mostrarán las reglas de conducta que nos recomiendan tener frente al resto de corredores: nada de choques, forzar que salgan de la pista y aprovecharse de atajos que hagan que nos salgamos del circuito. Nunca está de más recordar que la filosofía detrás de ‘Gran Turismo’ es diferente a la del imprescindible ‘Super Mario Kart’.

Sin embargo, que el juego esté absolutamente centrado en el Modo Sport tiene un efecto colateral: en ‘Gran Turismo Sport’ solo es posible guardar nuestros progresos cuando estamos conectados a internet. Si no disponemos de conexión (o se caen los servidores de PSN) solo podremos participar en el modo Arcade disfrutar de los circuitos que tengamos desbloqueados. Es más, no podremos aprovechar para comprar nuevos automóviles o sacar fotografías a los que ya tenemos.

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Por otro lado, si buscamos una experiencia online clásica y más personalizada, o simplemente queremos competir con amigos y conocidos en torneos organizados por nosotros, tendremos el modo Salas a nuestra disposición, permitiendo seleccionar el circuito, las normas y las condiciones de la carrera o unirnos a una que haya creado otro jugador. Y sí, ‘Gran Turismo Sport’ no se olvida del juego local y tendremos la opción de jugar a pantalla partida. ¡Como debe ser!

El homenaje de Yamauchi a los apasionados motor

Definir a Kazunori Yamauchi es fácil: un apasionado del motor con una comprensible y fundamentada obsesión por los detalles. Y ‘Gran Turismo Sport’ es el mejor ejemplo de su filosofía: tendremos a nuestra disposición una fascinante selección de automóviles de las mejores marcas del mundo, y lo mejor es cómo consigue que, cuando vayamos a visitar cada concesionario, quedemos impregnados con el legado del fabricante: tendremos acceso a unas completas infografías de cada casa, un calendario que repasa con esmero la evolución de la industria del motor y hasta eventos propios.

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Desafortunadamente, en ‘Gran Turismo Sport’ muchos fabricantes se quedan en el tintero, al menos de entrada, aunque también hay fichajes estrella para la ocasión. Entre los concesionarios europeos desaparece -por ejemplo- Opel, con lo que este año no podré medir mis habilidades con el contrapunto digital de mi Corsa. Pero el debut de Porsche entre los emblemas alemanes no pasa desapercibido.

En cuestión de personalización, podremos pintar y editar el aspecto exterior de nuestros vehículos y nuestro avatar. El editor de ‘Gran Turismo Sport’ es bastante cómodo e intuitivo, permitiendo que editemos a base de capas y con poco esfuerzo la carrocería, el capó, el techo y prácticamente cualquier elemento exterior de los Turismos.

Para muestra, aquí tienes un ejemplo realizado en menos de dos minutos, con un generoso margen de mejora.

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Ahora bien, nuestras opciones de personalización no van mucho más allá. Podremos cambiar las llantas o el tono de la pintura, pero no veremos alerones locos, parachoques estrafalarios o lucecitas de neón que brillen bajo nuestro bólido. De hecho, y como ya dijimos algo más arriba, ‘Gran Turismo Sport’ no será la entrega que introduzca los daños por colisiones en la saga.

Pero eso no quiere decir que no tengamos la posibilidad de personalizar el interior de nuestros vehículos, ya que antes de cada carrera podremos realizar los ajustes necesarios para que la experiencia al volante sea exactamente la que queremos: desde el tipo de neumático a la tracción, incluyendo variantes para los circuitos de carretera, tierra y derrapes, reflejándose los efectos de cada cambio en el margen izquierdo de la pantalla.

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Sin embargo, más allá de Sport, el modo que más nos ha encandilado es el muy ambicioso modo fotografía, en el cual podremos inmortalizar los vehículos que vayamos adquiriendo o ganando en escenarios de todo tipo: desde exóticas localizaciones naturales hasta ambientes urbanos o rurales. Algunos con un toque folclórico, otros con un aspecto industrial y, en general, estampas en las que perderse con la mirada incluso sin ningún coche reclamando el protagonismo.

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Este modo llamado Paisajes nos permite colocar los vehículos en fotografías estáticas, aunque se tienen en cuenta la luz, las sombras y los reflejos de modo que cada coche se integra por completo en la imagen sin retoques. Pero lo interesante es que podremos jugar con un enorme abanico de opciones antes de tirar la foto: desde los faros del coche al ajuste de apertura, distintos zooms, velocidad de obturación o el tipo de enfoque. Es más, podremos añadir efectos por capas, consiguiendo resultados fascinantes con muy poco esfuerzo.

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Un detalle interesante es que, más allá de los escenarios incluidos, Polyphony Digital ha habilitado un pack totalmente gratuito con nueve gigas de localizaciones extra . Así, si no le vamos a dar salida a este modo no tendremos que ocupar más espacio del necesario en nuestra consola.

La opinión de VidaExtra: por qué el enfoque de Sport es el futuro de los juegos de conducción

‘Gran Turismo Sport’ es uno de los incuestionables caballos de batalla de la consola de Sony por varios motivos, sobre todo si tenemos en cuenta que ofrece la posibilidad de conducir con unas PlayStation VR deseosas de títulos contundentes dentro del modo arcade. Sin embargo, el regreso de la saga de conducción por antonomasia de la familia de consolas PlayStation era una deuda pendiente con los usuarios desde hace bastante tiempo, pese a ‘Driveclub’.

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Tal y como dijimos al principio, el nuevo enfoque de esta entrega es el empujón que llevaba pidiendo a gritos un género que se estaba fragmentando entre ofrecer un sistema de juego más exigente o más accesible hacia el jugador, y en el que -para quien lo anterior tampoco le importara demasiado- el peso de la propuesta se acababa midiendo a través de su acabado visual.

En este sentido, ‘Gran Turismo Sport’ no nace para ser otro de esos juegos al que le vas a dedicar el tiempo que tardes en completar sus modos principales y revestir tu garaje, sino como una plataforma competitiva con su propio sistema de entrenamiento diario integrado: hacer un mínimo de kilómetros al día, eventos que sí repercuten en nuestra clasificación global y montones de recompensas que refuerzan ese componente de gratificación por nuestro tiempo empleado de una manera que no se había visto anteriormente en otros juegos de conducción.

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Pero ‘Gran Turismo Sport’ tampoco es el juego de conducción perfecto y continúa apostando por su propia manera de entender los deportes de motor en lo jugable. Tras dos décadas al frente de la saga, Kazunori Yamauchi sigue afinando una fórmula cuyo objetivo es ofrecer la mejor y más realista experiencia al volante de los mejores coches, pero ahora la clave está en darle valor a la competición. En definitiva, que abordemos su propuesta con la misma pasión con la que abordaríamos cualquier disciplina deportiva.

El siguiente gran paso dentro del género de la conducción ya no está en el nivel de detalle de los vehículos y los circuitos, y el enfoque de ‘Gran Turismo Sport’ es un ejemplo que otros títulos de conducción deberían estudiar implantar tarde o temprano.

Gran Turismo Sport

Gran Turismo Sport

Plataformas PS4
Multijugador Si
Desarrollador Polyphony Digital
Compañía SCE
Lanzamiento 18 de octubre de 2017
Precio 60,90 euros

Lo mejor

  • El modo Sport
  • El enfoque competitivo de la saga
  • Las opciones del modo Paisajes son impresionantes

Lo peor

  • A pesar del logro técnico, no termina de impresionar frente a otros juegos de conducción. ¿Todavía no se pueden deformar las carrocerías?
  • Un sistema de juego demasiado continuista para quien no sea fan de la saga
  • El hecho de no poder guardar nuestros progresos si no estamos conectados a internet es un error

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El gobierno de Gran Bretaña mantendrá el asunto las cajas de botín en los videojuegos bajo revisión

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Si ayer mismo hablábamos de la petición que se realizó al gobierno del Reino Unido para regular las cada vez más frecuentes cajas de botín en los videojuegos, hoy Tracey Crouch, miembro del parlamento por parte del partido conservador, daba respuesta a la iniciativa que ya lleva más de 13.000 firmas: ya existe un contexto legal, aunque seguirán de cerca la evolución del mercado.

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En marzo de 2017 La Comisión de Juego elaboró un informe en el que se repasan varios de los aspectos relacionados con el crédito virtual, las apuestas en eSports o los juegos de casino online.

Tal y como indica Crouch, la clave para delimitar este tipo de contenidos dentro de este texto es que, conforme al artículo 3, los artículos obtenidos en un videojuego se puedan comerciar o intercambiar fuera de la plataforma de juego, adquiriendo un valor monetario.

La Comisión de Juego lanzó un documento en cuanto a su postura en marzo de 2017 detallando las protecciones existentes para los juegos de azar dentro de los videojuegos, así como monedas virtuales y cajas de botín.

Cuando los artículos obtenidos en un videojuego se pueden comerciar o intercambiar fuera de la plataforma de juego, éstos adquieren un valor monetario, y cuando se promueve que los juegos de azar con tales contenidos estén al alcance de los consumidores ubicados en Gran Bretaña, se requiere una licencia de la Comisión de Juego. Si no se cuenta con una licencia, la Comisión utiliza una amplia gama de poderes regulatorios para tomar medidas.

De este modo, no todos los artículos o sistemas de cajas de botín cuadran con esta descripción, ya que no es posible convertir una skin o una frase en un bien digital intercambiable por dinero o similar.

Es decir: los juegos como ‘Sombras de Guerra’ o ‘Star Wars Battlefront’ no permiten un mercado de artículos obtenidos en las cajas de botín entre los usuarios o la propia desarrolladora que los conviertan en moneda real, de modo que si compramos una caja (o sobre) por un euro no podemos convertir los artículos que hay dentro -tengan un valor mayor o menor- en dinero como si fuese una especie de lotería online.

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Ahora bien, eso no quiere decir que pase por alto el hecho de que hay personas con mayor propensión a ser explotados por este tipo de prácticas. Tal y como dice Crouch, el gobierno del Reino Unido es consciente que estas iniciativas pueden llegara desencadenar riesgos mayores. y se compromete a hacer un seguimiento de la evolución del mercado.

Proteger a los niños y las personas vulnerables de ser dañados o explotados por el juego es uno de los objetivos centrales de la regulación del juego en Gran Bretaña y una prioridad para el gobierno.

El gobierno reconoce los riesgos que se derivan del aumento de la convergencia entre los juegos de azar y los videojuegos. La Comisión de Juego mantendrá este asunto bajo revisión y continuará monitoreando los desarrollos en el mercado.

Al superar la cifra de las 10.000 firmas el Gobierno del reino Unido se compromete a responder la petición. Sin embargo para que la iniciativa llegue al parlamento británico son necesarias 100.000 firmas.

Existen diferentes maneras de abordar el asunto de las cajas de botín en los videojuegos, y hay que reconocer que hay casos más ejemplares y otros que distan mucho satisfacer la experiencia del jugador. ¿Debe intervenir el estado ante estos últimos? Si la propuesta consigue las firmas suficientes saldremos de dudas.

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Tras la buena acogida de ‘Warhammer: The End Times – Vermintide’ en PC, era cuestión de tiempo que fuera anunciada su secuela: ‘Warhammer: Vermintide 2’ promete llevarnos una vez más a la cara menos amable del universo ‘Warhammer Fantasy’ y eso es sinónimo de aventuras, intensos combates contra hordas de enemigos… y suculentos botines si conseguimos sobrevivir.

Un par de meses después, ya es posible ver este nuevo RPG cooperativo en movimiento a través de un nuevo tráiler en el que, a pesar de mostrar el juego en un estado pre-alpha, presenciaremos un pequeño festival de sangre, tajos y destrucción en primera persona.

Desarrollado por Fatshark, esta secuela eleva el listón en cuanto a contexto enfrentándonos a una nueva amenaza: además de los Skaven, ahora tendremos por delante a los Guerreros del Caos en una alianza mortífera que se conoce como el Pacto Oscuro. Es más, los cinco héroes originales estarán de vuelta para superar esta carnicería que podremos experimentar en primera persona.

Eso sí, además de un sistema de juego definido por las armas que nos encontramos y nuestros árboles de habilidad, tendremos la oportunidad de explorar nuevos y oscuros niveles ubicados en los alrededores de Helmgart, una ciudad fortaleza que protege la frontera del Imperio Breton.

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De hecho, y para ir caldeando el ambiente, Fatshark tiene una propuesta la mar de interesante: desde hoy mismo y hasta el 26 de octubre tendremos la oportunidad de jugar totalmente gratis a ‘Warhammer: The End Times – Vermintide’ en PC y, si nos convence la propuesta, adquirirlo al 75% de descuento (7 euros la edición normal y 10 euros la Collector’s Edition). De hecho, podéis vernos jugar a la versión de sobremesas bajo estas líneas.

Los universos ‘Warhammer’ se expanden de manera gradual, pero hay que admitir que pocas propuestas alcanzan el nivel de brutalidad y espíritu rolero de ‘Warhammer: The End Times – Vermintide’. De momento, el lanzamiento de su secuela está previsto para principios de 2018 y ya es posible reservar en Steam las ediciones normal y de Coleccionista a precio sutilmente rebajado.

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Cell, el bio-androide que vino del futuro, protagoniza el último adelanto de Dragon Ball FighterZ

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Bandai Namco continúa repasando el aspecto y las técnicas de los luchadores de ‘Dragon Ball FighterZ’ con spots cortos, aunque cargaditos de detalles sutiles, y en este caso le llega el turno a uno de los enemigos más temibles del universo creado por Toriyama: Cell, el bio-androide creado para derrotar a Son Goku. Y -en cierto- modo se puede decir que tuvo éxito.

Desarrollado con las células de los guerreros más poderosos del séptimo universo, Cell estaba destinado a ser el arma definitiva del extinto ejército de la Red Ribbon. Sin embargo, para conseguir su perfección tuvo que viajar al pasado y absorber a los Androides Nº 17 y 18. Afortunadamente no tendremos que pasar por ese trámite para tomar el control de la mejor obra del Dr. Guero… hasta la fecha.

El estilo de lucha de Cell es especialmente interesante: sus movimientos normales no solo tienen un alcance estupendo, sino que además son bastante rápidos, con lo que es fácil comenzar algunos combos y remates desde cierta distancia y sacar ventaja táctica si tenemos reflejos. Algo que también se aplica a sus proyectiles básicos.

Tal y como se puede ver en este adelanto de Maximilian Dood, Cell ofrece al usuario ataques giratorios y con teletransporte que le añaden un extra de movilidad, y que se complementan especialmente bien con una enorme barrera de energía que es capaz de alejar cualquier amenaza en situaciones drásticas, o un interesante agarre que hará de remate perfecto a nuestros combos en tierra o aire.

Eso sí, su golpe de gracia es el Solar Kamehameha, un enorme cañón de energía que se llevará por delante todo lo que le salga al paso, llegando a cambiar el paisaje si conseguimos ejecutarlo en el momento adecuado.

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Célula será uno de los luchadores clave en el nuevo proyecto de Arc System Works, y estará disponible junto al resto de Androides, saiyajins, terrestres y dioses en ‘Dragon Ball FighterZ’ en febrero de 2018. Un juego que, como el propio Cell, apostará por combinar lo mejor de los juegos de lucha.

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