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Aprende a contar en binario con los dedos como el director de Super Smash Bros. en tres minutos (o menos)

Aprende a contar en binario con los dedos como el director de Super Smash Bros. en tres minutos (o menos)

El luchador que puso el broche al Fighters Pass de Super Smash Bros. Ultimate estaba fuera de las quinielas de los fans. Al menos, de la mayoría de ellos. Parte de la culpa proviene del enorme hype que se manifiesta en vísperas de cada Nintendo Direct. La otra, de un simple gesto: el extraño símbolo que hizo con las manos de Masahiro Sakurai, el director del juego.

Lo que parecía un tres que hizo fantasear a millones de fans con Travis Touchdown (con un No More Heroes III prometido para este año) o Dante (dado el anuncio de Devil May Cry 3 de ese mismo día), entre otros muchos, resultó ser un 17 en alusión a Fire Emblem Three Houses. La clave (el truco, el engaño…) es que lo expresó en binario.

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Quizás los eventos digitales protagonizados por Sakurai sean largos, pero son puro oro para los apasionados por los videojuegos, y la clave está en la enorme sinceridad del creativo nipón así como la sensación de aprender siempre algo nuevo relativo a Nintendo, el proceso de creación y promoción de los juegos, la historia de los videojuegos y, en este último caso, cómo contar hasta 31 con una sola mano.

Y ahí no acaba la cosa: a través del sistema binario para contar con los dedos y usando las dos manos se puede contar hasta 1023.

Una técnica muy conveniente y que puede tener aplicaciones en el día a día, pero también en los videojuegos. Sobre todo en aquellos que desafían nuestra memoria o lógica, por alguna razón no incluyen contadores en la interfaz o si, sencillamente queremos calcular los IV de nuestros Pokémon o enumerar los 40 luchadores que incluirá la Street Fighter V Champion Edition.

¿Lo mejor? Solo tardarás tres minutos o menos en dominar el arte (o más bien, la ciencia) de contar en binario con los dedos.

Establecido el valor 0, dobla el pulgar para tener 1

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Lo básico a la hora de contar en binario es establecer el valor 0. Es decir, cuando no hay ningún número reflejado.

Para Sakurai el valor cero se obtiene mostrando la palma de la mano y plegando los dedos, aunque también se puede hacer más visual con el puño cerrado y estirándolos. El proceso lo eliges tú.

Una vez establecido el valor 0, toca dar el valor 1 y el valor 2. Lo ideal es usar para el 1 un dedo que podamos plegar o estirar varias veces con facilidad y que sirva de guía, lo cual convierte al pulgar el candidato perfecto (aunque puedes usar el dedo que quieras).

Siguiendo este proceso, a modo de ejemplo y partiendo del sistema mostrado por Sakurai, nos encontramos:

  • Una mano totalmente abierta equivale a 0
  • Una mano totalmente abierta con el pulgar plegado es 1
  • Una mano totalmente abierta con el índice plegado es 2

Ahora bien: ¿cómo podemos representar el 3? Tan sencillo como plegar el pulgar y el índice (1+2) con la mano abierta.

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Con eso aprendido, para contar por encima de 3 necesitaremos usar el resto de dedos de la mano.

Contando hasta 31 con una sola mano

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La pregunta se hace sola: ¿Cómo obtener el número 4? Para eso deberemos asignar un tercer dedo. Por ejemplo, plegando simplemente el dedo corazón.

Con eso como base y teniendo en cuenta las cuatro combinaciones anteriores nos damos cuenta de que cada dedo sigue una contaste:

  • 1, el cual se obtiene contrayendo el dedo pulgar
  • 2, el cual se obtiene contrayendo el dedo índice
  • 4, el cual se obtiene contrayendo el dedo corazón

Si plegamos el dedo corazón (4) y el índice (1) obtendremos otra cantidad: 5.

Si plegamos el dedo corazón (4) y hacemos lo propio con el índice (2), será 6.

Sin embargo, si plegamos el dedo corazón y los dedos índice y pulgar, será 7.

Es entonces cuando, siguiendo ese mismo proceso, necesitaremos usar el resto de los dedos de una misma mano al llegar a los siguientes límites:

  • 8, el cual se obtiene contrayendo el dedo anular
  • 16, el cual se obtiene contrayendo el dedo meñique

Así que si plegamos el 16 (meñique) y el 1 (pulgar) obtenemos el 17

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A partir de ese punto, solo es necesario combinar el resto para hacer las operaciones adecuadas, las cuales -como comentamos- requieren más lógica que memoria.

De este modo, al plegar todos los dedos (1 + 2 + 4 + 8 + 16) y tener el puño totalmente cerrado habremos llegado a 31.

Y ahí no acaba la cosa: podemos usar nuestra otra mano para elevar todavía más el cómputo por encima de mil.

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Sin embargo, no está de más recordar que esto es un simple ejemplo y, en absoluto, el único modo de contar con dedos en binario.

Dos ejemplos prácticos con el puño cerrado (y cómo llevar esta técnica más allá)

Partiendo de lo anterior, y como comentamos, también es posible aplicar el mismo sistema con el puño cerrado. No hace falta aplicar la memoria, sino que se trata de un proceso de lógica pura.

Sin embargo, a modo ilustrativo, aquí tienes un esquema de Howtoons.com con todas las referencias entre el 0 y el 31.

Ejemplo

¿Necesitas ir más allá? Sin problemas: otro ejemplo igual de valido es el que nos ofrece el canal de QuantumFracture, quien no solo apuesta por el método usando el puño, sino que se atreve a llegar al número 485 con una sola mano.

La premisa básica es la misma. A fin de cuentas tú eres el que establece los parámetros iniciales. A partir de aquí, y a menos que sea una tortuga ninja, el límite hacia el que llevar esta técnica está en tu imaginación.


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Los mejores RPGs de Dragon Ball de peor a mejor

Los mejores RPGs de Dragon Ball de peor a mejor

Tras repasar la trayectoria de Goku a través de sus grandes sagas de lucha clásicas y actuales, las recreativas e incluso sus ambiciosas propuestas de viajes en el tiempo, ha llegado la hora de abrir el melón: vamos a establecer la retrospectiva definitiva de Dragon Ball a través de los RPGs.

Una labor que no solo es densa, sino delicada ya que la gran mayoría de estas entregas, en especial las clásicas, sólo han sido publicadas en territorio nipón. Es más, muchas de las experiencias actuales se resisten a llegar a occidente. A fin de cuentas, es casi insostenible llevar el ritmo de los RPGs de Dragon Ball dada la brutal cantidad de lanzamientos inspirados en el manganime en Asia.

Por suerte, gracias a internet, a que nos sabemos la historia al dedillo, a las traducciones de los fans (la mayoría en inglés) y a que la fiebre por la obra de Toriyama nos viene de muy atrás, la reconstrucción y organización de este legado supone el culmen de años de transformaciones pixeladas y kamehamehas digitales vividas a través de la pasión, la nostalgia y el puro disfrute.

Lo cual no quita que hayamos tenido que adaptarnos a las circunstancias a la hora de ordenarlos de peor a mejor.

El desafío de adaptar las mismas aventuras a través de un género tan diverso

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Los primeros RPGs de Dragon Ball (y, por extensión, Dragon Ball Z) se daban continuidad a sí mismos. Dicho de otro modo, al ir a rebufo tanto del manga como del anime había una sensación casi episódica. Algo a tener muy en cuenta en la ya de por sí peliaguda tarea de ordenarlos frente a otras entregas que ofrecen arcos completos o la historia íntegra.

Por ello, a la hora de lanzarnos a posicionar cada título hemos partido de una serie de premisas adicionales a las que normalmente tenemos en cuenta. A fin de cuentas, aquí no hay elementos que se puedan equilibrar fácilmente como la presentación o la popularidad individual de cada título. Es más, la mayoría carecen de impacto en occidente.

Así que hemos decidido volcarnos de pleno en la experiencia de juego y cómo se han trasladado las sensaciones del manganime, afianzado la experiencia Dragon Ball. Algo que ha supuesto tener que unificar varias entregas en bloques y, de paso, centrarnos en las mejores.

Seleccionando finalmente lo mejor entre lo mejor y lo más representativo.

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Como nota adicional, no hemos incluido el juego de cartas Dragon Ball Heroes y su enorme legado. A fin de cuentas, pese a incluir elementos de RPG, se trata de una experiencia de juego muy diferente. Lo cual no quita que el uso de cartas de combate haya sido una constante en estos juegos.

Como siempre recordamos a la hora de atrevernos a realizar estos desafíos, partimos de un sistema de puntuación que busca ofrecer tanta objetividad como sea posible, sopesando las sensaciones de nostalgia (incluso en Dragon Ball) y el apego que se tiene a los clásicos. Pese a esto, damos por hecho de que el consenso es casi imposible.

A continuación encontrarás los mejores RPGs de Dragon Ball de peor a mejor. Porque el legado de Goku en los videojuegos va mucho más allá de la acción, pese a que la mayoría de sus aventuras se resuelven a base de fuerza bruta.

Dragon Ball RPG: Shōnen-hen

  • Sistema: dispositivos móviles

Lanzado en 2013 en territorio asiático, Dragon Ball RPG: Shōnen-hen es un viaje a las primeras aventuras de Goku a través de las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. De este modo, Bandai Namco evoca el espíritu de los JRPGs clásicos de SNES con un apartado visual inspirado en el anime.

Que lo veas aquí posicionado se debe a dos cosas. De entrada, no se trata de un mal título. Si no se hubiera quedado fuera. Sin embargo, sus combates por turnos, su progresión y el diseño de los mapeados hacen que la experiencia RPG flaquee, haciendo que su gancho -como juego- sea la propia licencia de Dragon Ball.

Super Gokuden: Totsugeki-Hen  y Super Gokuden: Kakusei-Hen

  • Sistema: SNES

Super Gokuden supone un viaje dividido en dos juegos desde los inicios de Dragon Ball hasta la batalla final contra Freezer. Por un lado a través de una aventura (colmada de texto) en la que deberemos responder a los acontecimientos siguiendo el argumento del manga, pero también a través de combates tácticos en tiempo real.

A groso modo, el sistema de combates es una especie de versión avanzada del piedra papel o tijera llevado al terreno de Dragon Ball, donde los reflejos tienen un peso especial. Es más, en Super Gokuden: Kakusei-Hen las técnicas ganan variedad y contundencia, arrebatando la enorme -quizás demasiada- presencia narrativa al conjunto.

Dragon Ball Fusions

  • Sistema: Nintendo 3DS

Lo feo de seleccionar una lista con los mejores RPGs de Dragon Ball es tener que posicionar juegos como Dragon Ball Fusions a estas alturas. Sobre todo, cuando su propuesta de juego busca precisamente unificar el legado completo de la obra de Toriyama y aportar nuevas ideas.

Dragon Ball Fusions parte del deseo de sus dos protagonistas por crear el universo de Dragon Ball definitivo, generando puro fanservice: planetas basados en los momentos clave del manganime, combates por turnos con equipos imposibles y, como reza su nombre, el reclamo extra de poder realizar toneladas de fusiones insólitas.

Serie Dragon Ball Z Gokuden y Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zetsumetsu Keikaku

  • Sistema: NES y SNES

Tras la apuesta por la acción y la aventura de Shenon no Nazo, Bandai adaptó el arco del Rey Piccolo a la NES dando un giro total hacia el RPG, combinando el desarrollo de la historia con combates por turnos en los que las acciones se deciden a través del reparto cartas de acción y combate. Una fórmula que cuajó muy bien y que sería replicada en sus merecidas secuelas, ya bajo el sello de Dragon Ball Z: Gokuden, abarcando las sagas posteriores.

Años después, Bandai relanzaría la saga en SNES con Dragon Ball Z: Super Gokuden, ampliando el carácter de exploración y, de paso, haciendo mucho más atractiva la experiencia en cada uno de sus apartados con la holgura del hardware de la 16-bits de Nintendo.

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Mención especial a Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zetsumetsu Keikaku, un título que en muchos aspectos entra dentro de la serie Gokuden y que no solo pone el broche a las aventuras de Goku en NES, sino que marca el hito de ser el primer juego de Dragon Ball que ofrece una historia completamente original.

Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors

  • Sistema: Game Boy Color

Desarrollado por Banpresto y con una B.S.O. realmente pegadiza, Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors reimagina y combina los juegos de lucha y el legado anterior de Dragon Ball en consolas ofreciendo combates por turnos programando acciones predeterminadas y usando cartas de habilidad.

Si bien podría parecer tosco sobre el papel, Legendary Super Warriors ofrece una jugabilidad realmente adictiva que se complementa de maravilla con el aspecto chibi de los personajes de Toriyama, haciendo que el jugador celebre cada kamehame bien encajado. A lo que hay que sumar otro hito: abordar los tres arcos principales de Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z: Goku Densetsu

  • Sistema: Nintendo DS

Bandai Namco retomaría y actualizaría totalmente la fórmula de Dragon Ball Z: Gokuden en Nintendo DS con Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu. Pero también haría mucho más atractiva la experiencia fuera de los combates. A fin de cuentas, disponer de toda la trama que abarca ya planteada supone una ventaja mayor que el propio hardware.

Harukanaru Densetsu hace un estupendo uso de las dos pantallas de DS  para hacer especialmente atractivo el viaje desde la saga de los Saiyan hasta el Juego de Cell, consiguiendo un efecto menos recargado y regodeándose a la hora de incluir esos pequeños detalles que fascinan a los fans.

Serie Legacy of Goku

  • Sistema: GBA

Si bien las tres entregas de Legacy of Goku (incluyendo Buu’s Fury)tienen un mayor componente de acción y aventura que de RPG, especialmente a través de sus combates en tiempo real, su planteamiento jugable lo lleva a un punto intermedio que lo hace especialmente disfrutable para los más roleros.

Desarrollado por Webfoot Technologies, la serie Legacy of Goku se divide en tres entregas que contemplan los tres arcos principales de Dragon Ball Z (Saiyan y Freezer, Androides – el juego de Cell y, finalmente, Majin Buu) aunque si exploramos bien sus mapeados podremos abordar historias únicas y hasta enfrentarnos a villanos de los largometrajes.

Dragon Ball Z: Goku Hishōden y Goku Gekitōden

  • Sistema: Game Boy

La llegada de Goku se haría de rogar más de lo deseado en Game Boy, pero lo cierto es que la portátil de Nintendo acabó dando dos estupendas sorpresas: Goku Hishōden se centraba totalmente en las batallas (aunque había alguna que otra fase que le daba variedad y minijuegos) fusionando la estrategia, el RPG y fuertes toques de las aventuras conversacionales.

La premisa es decidir todas nuestras acciones sobre la marcha, por turnos y con una suerte de mapa cuadriculado como referencia. A veces deberíamos estar atentos pulsando un botón en el momento preciso. Sin embargo, gracias a su generoso volumen de ilustraciones en la parte superior de la pantalla la intensidad de cada batalla quedaba intacta.

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La secuela directa, Goku Gekitōden extendería la trama hasta el combate final entre Goku y Freezer en el planeta Namek, mejorando totalmente la idea al tiempo que se añadieron más personajes jugables y se replanteó el sistema de combate para que fuese mucho más dinámico.

Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans

  • Sistema: Nintendo DS

Cuando Monolith Soft. está implicada en el desarrollo de un RPG, uno solo puede esperar cosas buenas. Aprovechando el gancho de Dragon Ball Kai, Attack of the Saiyans reintroduce a los jugadores en la Saga de los Saiyans a través de una experiencia de JPRG pura pero muy bien ensamblada a la obra de Toriyama.

Attack of the Saiyans no es perfecto, desde luego. Su rejugabilidad brilla por su ausencia y que la trama se quede en el arco de la saga de los Saiyans (como evoca su propio título) y no fuese continuado con secuelas son puntos en contra. Con todo, ofrece en conjunto una experiencia RPG totalmente recomendable para los apasionados por Dragon Ball.

Dragon Ball Online

  • Sistema PC

De lejos, el RPG más ambicioso jamás hecho inspirado en Dragon Ball. Desarrollado por NTL y lanzado para el público asiático. Dragon Ball Online ofreció un MMORPG en el que el propio Akira Toriyama se volcó de lleno a la hora de crear su lore, mostrándonos los sucesos posteriores a su obra y creando un mundo persistente sencillamente impresionante aunque, lógicamente, hijo de su tiempo.

Dragon Ball Online no solo no llegó a occidente, sino que fue descontinuado en 2013. Sin embargo, tanto su legado, su experiencia jugable y en conjunto, todas sus aportaciones al Dragon World continúan aflorando en títulos posteriores de Dragon Ball. Por no mencionar, por otro lado, que ese Dragon World digital renació gracias a los fans.

El futuro de los RPGs de Dragon Ball

Bandai Namco tiene planes para seguir expandiendo el universo Dragon Ball en los videojuegos y afianzarse con fuerza dentro del RPG , y el mejor ejemplo de ello es el reciente lanzamiento de Dragon Ball Z: Kakarot. Un viaje a través de la nostalgia cargado de acción, aventuras y elementos propios del género.

¿Podemos esperar cierta continuidad en esta tendencia? Bueno, pese a que hay DLCs previstos para Kakarot, damos por sentado que seguirán llegando nuevas experiencias inspiradas en las aventuras de Goku, Vegeta, Piccolo y Son Gohan. Y que haya nuevos proyectos animados en el horizonte nos hace ser todavía más optimistas.


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Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Si hay algo que merece ser aprendido de Commandos y su legado, es que no hay nada imposible para una pequeña -pero excepcional- tropa cuando sus acciones están bien orquestadas. Como, por ejemplo, romper moldes en la industria del videojuego. Nos referimos, claro, a Gonzo Suárez, los hermanos Pérez Dolset, Jorge Blanco y, en general, a la etapa más brillante de la legendaria Pyro Studios.

Pongámonos en contexto: 1998 fue un año realmente excepcional para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los años cuyo último dígito coincide con el ocho han supuesto grandes alegrías. Pero, hasta la fecha, el año que jugamos a Ocarina of Time, Half-Life, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesión para los peceros: Commandos: Behind Enemy Lines

A nivel jugable y artístico es fácil seguir el rastro a todas las influencias que convergen a la hora de fraguar el Commandos original. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.

Elementos variados, desde luego, atados con un talento excepcional a unos escenarios diseñados con verdadera maestría. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver más allá del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parecía exclusivo de las mejores aventuras gráficas de aquella década, y que Commandos adaptó con una naturalidad fascinante.

Como resultado, Commandos: Behind Enemy Lines rompió moldes en su acogida, y lo que es más importante: en ventas pulverizó las expectativas de la novel Pyro Studios. No solo estamos hablando de las más de seis millones de copias que contabilizó recientemente Gonzo Suárez para nuestros compañeros de Xataka, sino de una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en países como Inglaterra y Francia.

Y sí, los Commandos de Pyro también conquistaron Alemania.

Lo cual, por otro lado, nos recuerda tiempos todavía más pretéritos: a La Edad de Oro del Software Español. A fin de cuentas, fue en esos tiempos, en los de la Dinamic clásica, la Topo Soft, la Ópera Soft, las portadas de Azpiri y tantos otros, donde el propio Gonzo empezó a rubricar su firma en los videojuegos.

La clave del éxito: contar con el equipo perfecto

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El talento y la visión de Gonzo Suárez (Barcelona, 1969) es natural. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Suárez Morilla, mucho más que el nombre. La pasión por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, según cuenta, el amor a la cultura. 

De ambos, en conjunto, una capacidad emprendedora que hoy en día se resiste a apagarse.

Los primeros trabajos de un jovencísimo Gonzo de 14 años los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco después, en la gran pantalla. Incluso podrás encontrar su nombre en los créditos de películas como Epílogo, o Los pazos de Ulloa. Eso sí, su salto a los videojuegos, un par de años después, fue algo casi natural.

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Gonzo comenzó a descubrir las posibilidades del medio a través de su Sinclair ZX81 y, después, con un Spectrum, empezó a darse cuenta de algo insólito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requerían de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.

Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.

Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella

Gonzo poseía una ventaja adicional. La determinación, la predisposición y la disciplina que fraguó en experiencia cinematográfica y heredó de su familia. Armas muy poderosas durante efervescencia del software español. 

De hecho, en 1985, ya formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como  Goody, Sol Negro o Mot

Desafortunadamente, el éxito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendría mucho más tiempo. El talento, por otro lado, encontró otras vías para abrirse paso.

Tras el posterior paso de Gonzo por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creación de Arvirago Software, sumaría fuerza y talento con los hermanos  Ignacio y Javier Pérez Dolset a la hora de fundar Pyro Studios, una desarrolladora que nació con el propósito de comerse el mundo. Y vaya si lo hizo.

En este aspecto, puede que los hermanos Pérez Dolset tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos jóvenes estudiantes universitarios fascinados por la tecnología, pero lo contrastaban con una ambición asombrosa.

Algo que se materializó en Commandos: Behind Enemy Lines, la que sería su opera prima, y se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creación del Grupo ZED o la producción de largometrajes animados a través de Ilion Animation, los estudios responsables de Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el “Cachondo” .

Proyectos, por cierto, asentados en parte gracias al fuerte calado que tuvo la saga Commandos a todos los niveles. Aunque todavía quedarían varios años para ello.

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Commandos nació de la combinación de talentos de Gonzo y los hermanos Pérez Dolset, pero también de las ideas que deseaban llevar a cabo: 

  • Gonzo Suárez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadrón compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones. 
  • Javier Pérez Dolset propuso llevar aquella idea a la Segunda Guerra Mundial. 

Por supuesto, el proceso de creación de Commandos fue bastante más ambicioso y hubo más creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer click en el recién forjado equipo.

Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas

Además, Ignacio (Pérez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así.

No está de más resaltar que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovechó para colmar el juego guiños a sus películas favoritas. Es más, muchas de las misiones del juego están inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone (la 3ª misión), Los Doce del Patíbulo (la 4ª misión) o El puente sobre el río Kwai (la 18ª misión). 

A lo que hay que sumar metraje previo a las misiones. Un pequeño gran detalle que terminaba de dar un punto extra en calidad de ambientación.

Sin embargo, para Gonzo la clave del éxito no estaba únicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visión del equipo. Uno que él mismo ensambló, con una visión clara de lo que esperaba de todos los que se implicarían en el proyecto.

Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser.

El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer

Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas en verano de 1998, compitiendo con titanes de primera categoría en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.

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La ópera prima de Pyro no tardó mucho más en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de españoles, y su lanzamiento a nivel internacional propulsó todavía más un éxito tan merecido como imparable. Ahora tocaba ir a más.

Más allá de la llamada del deber: las secuelas y el renacer de Commandos

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La muy cálida acogida de aquellos dioramas de la Segunda Guerra Mundial con los que Gonzo y los Pérez Dolset hicieron jugar al mundo ayudó a establecer su siguiente movimiento: debían aprovechar el momento y moverse rápido para que Commandos pasase de ser el juego de moda a una saga muy bien asentada.

Si bien es cierto que las 20 misiones iniciales pedían a gritos una secuela, en Pyro supieron medir muy bien los tiempos y dieron un giro magistral a la situación: a principios de 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Una experiencia con bastantes menos misiones, ocho en total, pero que elevaba seriamente la dificultad y la ambición de cada mapa.

Como era de esperar, aquellas misiones extra acabaron volaron la cabeza a los fans de Commandos: Behind Enemy Lines. Siendo a la vez una compra obligada que extendía todavía más el éxito de Pyro y, en el mismo movimiento, servía como embajador definitivo del juego principal. 

Otro éxito de crítica y ventas. Pero, sobre todo, una fantástica antesala para la inevitable secuela.

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En 2001, y con una base de fans rendida a la fórmula de Pyro Studios, vería la luz Commandos 2: Men of Courage. Y era una nueva entrega numerada en toda regla: no solo se introdujeron elementos tridimensionales, sino que se ampliaron más las habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Por no hablar de nuevas y brillantes referencias al gran cine bélico.

Por desgracia, para cuando llegó la tercera entrega, dos años después, Gonzo Suárez y los Pérez Dolset ya habían separado sus caminos. Y eso se notó en el juego: el motor era mejor, se exploró como dar el siguiente paso en lo referente a la manera de jugar e incluso se buscó integrar la tridimensional en la ecuación. 

La realidad, por otro lado, es que no mantuvo la ambición de lo anteriormente visto. A lo que hay que sumar unas misiones que quizás pecaban de ser demasiado breves.

El ocaso de los héroes de Pyro llegó tres años después: Commandos: Strike Force quiso competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC aprovechando el nombre de la saga como gancho. Un giro poco agradecido que no solo se llevó por delante el legado de Commandos, sino que recibió una realmente justificable lluvia de críticas negativas.

¿El fin de la saga? Lo cierto es que, aunque estuvo demasiado tiempo inactiva, todavía hay nuevas aventuras para los Commandos por contar.

En plena expansión, Kalypso Media -uno de los referentes de la estrategia en el viejo continente- adquirió la totalidad de los derechos de Commandos. Es decir, las versiones digitales disponibles de las entregas clásicas. Pero también el futuro legado de la saga.

Así, en verano de 2019 se pudo ver el primer adelanto del merecido regreso del Boina Verde y su troupe con Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Pero eso es solo el principio.

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Kalypso tiene un nuevo Commandos en el horno. Uno del que, de momento, no se sabe nada. Pero que cuenta con un arma secreta: el beneplácito de Ignacio Pérez Dolset, fundador del estudio Pyro, quien indica que esta asociación fortalecerá el legado de sus títulos.

Hemos estado buscando un socio adecuado para la continuación de nuestros productos y marcas durante mucho tiempo. Kalypso tiene una gran trayectoria y experiencia en el reinicio de títulos conocidos, y estamos encantados de tener nuestra IP en tan buenas manos.

¿Qué nuevas aventuras y misiones le esperan a nuestros Commandos? Lo cierto es que el tiempo ha dejado patente lo que funcionó y lo que no hay que hacer. Con esas dos cosas en claro, y a partir de ese punto, estaremos encantados de averiguarlo.


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37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES

37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES

Sin rodeos: Super Mario Bros. 3 es el mejor juego de NES. El rey de las plataformas corona el flamante catálogo de la consola de 8-bits de Nintendo y, de paso, se erige como uno de los máximos referentes de un género al que ha dado forma.

Nintendo no solo se superó a sí misma, sino que, en su apuesta por crear el Mario Bros. definitivo, quiso romper moldes en lo referente a la jugabilidad a través de niveles tan divertidos como inspirados. Algo que lo catapultó, de manera casi instantánea, como el juego más vendido de su época si dejamos de lado los que acompañaban a las consolas. Ahora bien, no todas las genialidades estaban a la vista.

Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y el equipo responsable de Super Mario Bros. 3 pusieron todo su talento al servicio del hardware de NES, pero también un generoso número de curiosidades y referencias. A lo que hay que sumar las contribuciones del equipo de Nintendo of América, quienes asentaron el juego para el público occidental y, de paso, añadieron algunas pinceladas extra al conjunto.

Por ello, en VidaExtra hemos querido recopilar en un mismo sitio montones de anécdotas interesantes sobre su desarrollo, referencias de la propia Nintendo y algún que otro truco no tan conocido del juego con los que podrás conocer un poco más sobre el clásico de NES. Algunas quizás te suenen más que otros, pero seguro que todas harán que disfrutes más y mejor de este clásico atemporal allá donde lo juegues.

La producción de Super Mario Bros. 3 en cifras y objetivos

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Comenzamos con una tanda de cifras, anécdotas y curiosidades para reflejar el impacto de Super Mario Bros. 3 en perspectiva.

  • Super Mario Bros. 3 fue lanzado en Japón el 23 de octubre de 1988. Apenas tres años después de que saliera el Super Mario Bros. original en NES.
  • El desarrollo de Super Mario Bros. 3 se llevó a cabo por un equipo de entre 20 y 30 personas. Por verlo en perspectiva, según Miyamoto, el equipo del primer Super Mario Bros. fue de siete u ocho personas.
  • Solo una persona se encargó del diseño de sonido de todo el juego. Eso sí, una leyenda: nada menos que Koji Kondo.
  • La producción de juego duró dos años y medio, comenzando en primavera de 1986. Se esperaba que estuviese terminado en dos años y fueron necesarios unos meses más. Hoy podría parecer poco para una superproducción, pero aquel margen de tiempo era enorme para la época.
  • Dado el margen de lanzamiento que hubo entre Japón y Estados Unidos, donde se puso a la venta en dos años después, muchos medios especializados sacaron ventaja analizando las versiones niponas del juego.
  • Pese a llevar años terminado, Nintendo of America no dio a Super Mario Bros. 3 una fecha de salida hasta pocos meses antes de su lanzamiento, en febrero de 1990.
  • La versión PAL de Super Mario Bros. 3 llegaría en agosto de 1991, mucho más tarde que el resto y con la SNES en los mercados japoneses y americanos.
  • Apenas un par de semanas antes del lanzamiento nipón de Super Mario Bros. 3, en Estados Unidos celebraron la llegada de la secuela. O, más bien, del juego que Nintendo of America había acomodado para que sucediera a Super Mario Bros.
  • En lo referente a ventas, en 1993 había cuatro millones de copias vendidas en Japón y siete en Estados Unidos. Se especula que el juego generó más de 500 millones de dólares en territorio americano.
  • El objetivo que se marcaron Miyamoto y Tezuka fue desarrollar el Mario definitivo. Para alcanzar este propósito incluso integraron en el cartucho un chip MMC3 que mejoraba y ampliaba las capacidades del juego. Un movimiento maestro que acabaría siendo replicado en los juegos de SNES.

Nintendo intentó usar la vista aérea en Super Mario Bros. 3

Nintendo quiso reimaginar por completo la saga Super Mario Bros. tras la secuela japonesa. ¿El motivo? La verdadera continuación del clásico plataformero de NES era muy parecida al original. Demasiado.

Incluso los jugadores japoneses notaron que The Lost Levels (cuyo nombre real era Super Mario Bros. 2) no se despegaba lo suficiente del original, pese a introducir novedades y aumentar su dificultad. A raíz de esto, la primera prioridad del equipo de desarrollo fue explorar cómo hacerlo distinto.

Así, durante los compases iniciales de la producción, se hicieron experimentos para cambiar el tradicional scroll lateral por un sistema de vista aérea. Pero aquello no terminaba de cuajar, al menos, con las limitaciones visuales de NES.

Uno de los recursos para hacer más sencillo para el jugador el ubicarse en este tipo de perspectiva fue decorar el suelo como si fuese un tablero de ajedrez. Miyamoto no tardó en darse cuenta de que incluso así era difícil calcular la distancia de los saltos, así que retomaron la vista lateral y exploraron cómo mejorar sus posibilidades. Y el chip MMC3 fue esencial para conseguirlo.

Como vestigio de esa iniciativa todavía es posible ver en la pantalla de presentación cómo el suelo está compuesto de cuadraditos y con cierta inclinación.

Qué diferencias hay entre la versión japonesa y el resto de copias

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Nintendo of America acomodó Super Mario Bros. 3 para hacer la experiencia más divertida y disfrutable de cara al público internacional. Lo cual supuso cambios más allá del propio tipo de cartucho, la imagen principal o el idioma de los textos.

Aquello no fue una excepción. Por aquel tiempo era bastante frecuente que se introdujeran cambios en los juegos nipones. Por ejemplo, relegando el protagonismo de Punch Out! Al mismísimo Mike Tyson.

En lo referente Super Mario Bros. 3 se hicieron, entre otros, los siguientes ajustes.

  • Cuando un jugador resulta herido y lleva algún power-up, pierde el disfraz y vuelven a ser Super Mario (o Luigi). En la versión japonesa, no obstante, el daño hace que el personaje en pantalla pierda todas las mejoras.
  • Cuando un jugador resulta herido y lleva los trajes de Mario Tanuki, Mario Rana o Mario Martillo su personaje queda envuelto en una nube de humo y vuelve a ser Super Mario. En la versión japonesa, no hay nube y el disfraz (literalmente) se desprende del cuerpo de Mario.
  • Las escenas de transición que se inician al entrar en un nivel son ligeramente diferentes según la versión.
  • La secuencia animada de apertura se mueve a diferentes velocidades según la versión de Super Mario Bros. 3.
  • A nivel de diseño, a la versión occidental se le añadieron múltiples cambios en forma de bloques extra estrategicamente situados, se eliminaron peligros concretos o introdujeron pequeñas ayudas como plataformas extra, en cuatro niveles para hacer más sencillo el juego.
  • En las fases de mini-juegos es imposible mover a nuestro personaje en la versión americana hasta que Toad haya completado el cuadro de diálogo. Algo que no ocurre en la edición japonesa.
  • las versiones PAL de Super Mario Bros. 3 son esencialmente las mismas que las que un año antes llegaron a América. Sin embargo, hay un detalle curioso: en la carta que Bowser escribe a Mario al final del séptimo reino firma como “Koopa Troopa” en lugar de “King of the Koopa” (el Rey de los Koopas)
  • Finalmente, al concluir el juego y ver los créditos finales, de la mayoría de versiones internacionales de Super Mario Bros. 3 se ofrece al jugador la posibilidad de volver a empezar con una ayuda extra: 28 alas P en el inventario del juego. En la edición nipona la pantalla del final se queda suspendida y el jugador debe reiniciar la consola.

¿Quiénes son los Koopalines y de dónde han salido sus nombres?

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Un cambio entre las diferentes ediciones que merece ser tratado aparte reside en los Koopalines, los coloridos y gamberros esbirros de Bowser ya que, originalmente, tanto su como su personalidad como su imagen estaba estaba basada en los integrantes del equipo de diseño de Super Mario Bros. 3. Sin embargo, éstos no tenían un nombre oficial.

Un divertido efecto colateral de no darles nombre llegó cuando se produjo la serie animada de Super Mario Bros. 3. DIC, la responsable de su producción, se vio en la tesitura de inventar un nombre cada Koopalin. Así, Larry pasaría a llamarse Cheatsy Koopa, Trampas Koopa en la versión en español.

Fue con la llegada de la versión occidental del juego, o más bien la versión de Nintendo of America, cuando a Dayvv E. Brooks, inspirándose en diferentes artistas y músicos a los que asoció a sus distintivos aspectos, le dio a cada esbirro el que pasaría a ser su nombre oficial. Así:

  • Larry se inspiraba en Larry Mullen Jr., batería del grupo U2. En la serie animada se le llamó “Cheatsy”
  • Morton es un guiño al presentador Morton Downey, Jr. En la serie se le conocía como “Big Mouth”
  • Wendy O. Koopa tomó prestado el nombre de Wendy O. Williams, la vocalista de Plasmatics. Tambien era conocida en la serie como “Kootie Pie”
  • Iggy fue un homenaje a Iggy Pop de la banda The Stooges. En la serie se le conocía como “Hop”
  • Lemmy se llamó así en referencia a Lemmy Kilmister de Motörhead. En la serie era el hermano gemelo de “Hop” (Iggy), así que se le llamó simplemente “Hip”.
  • Ludwig, con sus pelos alocados, fue asociado al legendario compositor alemán Ludwig van Beethoven. En los dibujos se lo llamó “Kooky”.
  • Finalmente, el nombre de Roy se inspiró en el cantante Roy Orbison, aunque en la serie se lo llamó “Bully”.

Los Chomp Cadenas son una versión muy alocada del clásico perro del vecino

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Que los Chomp Cadenas ladrasen en los juegos posteriores a Super Mario Bros. 3  no es casualidad. Miyamoto usó un curioso recuerdo de su niñez para diseñar al personaje y darle identidad: cuando era pequeño, el creativo japonés recibió un desafortunado susto de un perro que, por fortuna, estaba atado con una cadena.

Por desgracia para Mario, la cadena que sostiene a los Chomp Cadenas en SMB 3  es de una calidad diferente a la del vecino del pequeño Miyamoto, con lo que pasados 160 segundos (o en caso de dar unos 50 tirones) quedará liberado y atacará a nuestro héroe bigotudo.

La señora de Takashi Tezuka fue la inspiración para los Boo

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Se suele decir que los japoneses son reservados por naturaleza, pero lo de la señora de Takashi Tezuka, co-director del juego, es un caso aparte. Tanto, como para llamar la atención del mismísimo Shigeru Miyamoto e inspirarlo a crear un personaje.

El origen de Buu y su naturaleza, tímida a la vista pero intimidante si le damos la espalda, proviene del enorme enfado y las terribles consecuencias derivadas de que Tezuka llegase muy tarde a casa desde el trabajo. 

Miyamoto, una mente brillante, consiguió llevar el caso de su amigo a Super Mario Bros. 3 a través de este divertido personaje, conocido en Japón como Teresa (un juego de palabras en japonés que vendría a significar ser tímido), con un patrón de comportamiento inspirado en el contraste de temperamentos de la señora de Tezuka.

¿Super Mario Bros. 3 es una representación teatral?

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Durante años se ha especulado con que la tercera entrega de Super Mario es en realidad una obra de teatro. Y pese a que Miyamoto se ha referido a esto, no tenemos muy clara su respuesta.

La escena de apertura abre el telón, los elementos decorativos parecen fondos propios de una representación y al completar cada nivel, en vez de tocar el poste parece que abandonamos el escenario. Es más, cuando terminamos el juego vemos como el telón cae.

Años después, y con motivo de la promoción de Super Mario Maker, el propio Miyamoto afirmó con rotundidad que, en efecto, se trataba de una representación teatral. Sin embargo, un par de preguntas después afirmó ser la madre de Bowsy. Hasta nueva noticia, la duda sigue en el aire.

¿Está Japón en el Mundo Champiñón?

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A lo largo de Super mario Bros. 3 hay multitud de referencias a Japón. Incluyendo la posibilidad de convertir a Mario en una estatua budista para que fuese invencible. Sin embargo, el mayor guiño lo encontramos en el tercer mundo: la Costa Marina.

Si nos fijamos detenidamente en el mapa veremos cómo el archipiélago que está más a la derecha es un claro homenaje al país del sol naciente, representando las islas principales del mismo. A lo que hay que sumar dos detalles extra:

  • El castillo se sitúa donde estaría Kyoto, que es donde Nintendo tiene las oficinas
  • El rey al que liberamos recuerda irremediablemente al propio Mario. ¿Casualidad?

El Super Mario Bros. 3 de John Romero

A principios de los 90 se generó un enorme hype por Super Mario Bros. 3, y un talentoso grupo de jóvenes desarrolladores se ofreció a realizar una conversión para PC.

Es más, estos jóvenes elaboraron una demo y se la enviaron a la propia Nintendo, la cual les felicitó por el trabajo antes de darles una razonable negativa. Ese mismo año, el equipo pasaría a llamarse iD Software y comenzaría la trilogía de Commander Keen.

La historia la contó hace no demasiado el mismísimo John Romero (co-creador de DOOM y leyenda del videojuego) ofreciendo un vistazo de cómo lucía la demo, la cual puedes ver sobre estos párrafos.

El nivel perdido de la contraportada

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Es bastante habitual que muchos niveles no pasen el corte de cara a la versión final del juego, y todavía más que muchos assets y contenidos acaben escondidos entre los archivos, tanto en las copias físicas como dentro del código de la versión final.

Lo que no es tan frecuente es que éstos niveles perdidos aparezcan en la caja del juego.

Si le damos la vuelta a la caja de cartón de la versión PAL de Super Mario Bros. 3 veremos que, entre las imágenes, hay una captura de una fase a la que no era posible acceder en el juego. Unos treinta años después, y viendo lo redondo que quedó el título, seguimos sin echar de menos ese nivel en concreto.

De disfraces y reyes

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Los protocolos existen por algo, incluso en el Mundo Champiñón. Mario será elogiado tras superar cada reino -¿qué menos?-, al presentarse ante el trono con su tradicional gorro y peto.

Ahora bien, el propio rey rescatado cambiará su discurso habitual si nos presentamos aparecemos con disfraces concretos del juego.

  • Si lucimos el traje de Mario Martillo el rey nos lo pedirá prestado.
  • Si somos Mario Tanuki nos confundirá con un mapache real y se mostrará interesado en conocer nuestro nombre.
  • Si aparecemos vestidos de Mario Rana pensará que hemos sido hechizados y se ofrecerá a usar su varita para romper el encantamiento.

De la crisis de los chips y el Campeón del Videojuego

Que Super Mario Bros. 3 llegase a occidente tan tarde se debió a múltiples factores. Entre ellos, Nintendo hizo oficial que uno de ellos fue la escasez de chips que afectó severamente la industria de los videojuegos a finales de los 80, provocando retrasos en varios de sus juegos más esperados. Sin embargo, La Gran N supo usar bastante bien ese margen de tiempo.

Tras las positivas impresiones del juego en Japón, se había generado una enorme expectación en torno al propio juego y su distribución internacional. La importación de juegos no solo no era frecuente sino que los propios sistemas NES no eran compatibles. Y Nintendo alimentaba con estupenda eficacia esas sensaciones de los fans, pese a que no podía dar una fecha de salida.

Por supuesto, la Gran N no reparó en gastos de cara a la campaña publicitaria de su siguiente gran bombazo. Tanto, que su mayor anuncio se emitió en los cines de todo el mundo: un film llamado The Wizard y que se estrenó en España como El Campeón del videojuego.

The Wizard aunaba la voluntad de crear un film inspirado en el fenómeno de los videojuegos de Universal Pictures con la oportunidad de Nintendo de mostrar sus títulos en la gran pantalla, así como a jugadores apasionados por ellos.

Eso sí, lo mejor llegó al final: tras escudriñar las capturas de las revistas publicadas en occidente, millones de fans de Nintendo pudieron ver por primera vez en movimiento Super Mario Bros. 3 durante el clímax de la película.

Casi treinta años después, Universal y Nintendo vuelven a asociarse a lo grande. Tanto para lanzar áreas nintenderas en sus parques temáticos como para llevar a Mario a las carteleras. Por segunda vez.

En Estados Unidos llegó primero llegó a recreativas

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Como comentamos más arriba, la escasez de los chips supuso una barrera para comercializar los cartuchos de Super Mario Bros. 3. Sin embargo, un año antes de su llegada el público ya había podido probarlo en recreativas.

Desde 1986, Nintendo lanzó una línea de muebles arcade llamada Nintendo PlayChoice-10. Su idea era igualar el impacto de sus juegos estrella con los de las máquinas recreativas, lanzando la posibilidad de disfrutar de una selección de hasta diez títulos previamente disponibles en NES por una moneda.

Dado el tremendo hype generado por Super Mario Bros. 3, a partir de 1989 Nintendo incluyó el juego en las Nintendo PlayChoice-10, consiguiendo -además- lo que realmente buscaba: incrementar la expectación por la salida del juego en formato doméstico.

Esa melodía me suena

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Es bastante común encontrar elementos de The Legend of Zelda en los juegos de la saga Mario Bros. y viceversa. Y, Super Mario  Bros. 3 no es la excepción.

Si usamos alguna de las Flautas Mágicas repartidas por el juego sonará la misma melodía de la Flauta que encontramos en la primera aventura de Link para NES. ¿Se tratará del mismo objeto?

De Casas ocultas y barcos del tesoro

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En Super Mario Bros. 3 se apostó por ofrecer un mapa del mundo, y eso abrió la puerta a nuevas actividades: minijuegos de habilidad y memoria, desafíos, enfrentamientos. Sin embargo, no todas están a la vista: hay dos actividades ocultas en el juego:

Si obtenemos un número de monedas igual o superior al establecido en niveles concretos aparecerá en el mapa la Casa Oculta de Toad en la cual podremos obtener un Ala P o un Ancla.

La relación de monedas y niveles es:

  • 44 monedas en el nivel 1-4:
  • 30 monedas en el nivel 2-2
  • 41 monedas en el nivel 3-8
  • 22 monedas en el nivel 4-2
  • 28 monedas en el nivel 5-5
  • 78 monedas en el nivel 6-7
  • 41 monedas en el nivel 7-2

Junto a las Casas ocultas es posible transformar a uno de los Hermanos Martillo del juego en Barcos del Tesoro, enormes navíos repletos de monedas (188 nada menos) y un enfrentamiento final que, además, nos garantizará un power-up extra en caso de ganar.

El proceso es relativamente sencillo de entender aunque no tanto de llevar a cabo: tenemos que cerrar un nivel habiendo recogido una cantidad de monedas con todas las cifras iguales y que, a la vez, esas cifras coincidan con el decimal de nuestra puntuación en el juego.

Por ejemplo, que al terminar un nivel hayamos recogido 66 monedas y la puntuación obtenida y mostrada en el marcador sea de 0009860 puntos.

Mario Centauro, trapicheos con tortugas y otras ideas que no pasaron el corte

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Como es de esperar, hubo una enorme cantidad de ideas que finalmente no pasarían el corte en Super Mario Bros. 3.

  • Una de ellas suponía transformar a Mario en una especie de centauro, un ser mitológico con cuatro patas.
  • Otras eran menos arriesgadas, como darle a Mario Rana una lengua extensible, la cual acabó heredando Yoshi en Super Mario World.
  • Entre los elementos que no llegamos a ver encontramos variantes de enemigos como los Chip-Chips y Para-Beetle, un icono redondeado con una P, animaciones que permitirían a Mario Martillo deslizarse por las bajadas (aunque existe un glitch que lo permite) y niveles completos y nunca usados como los que puedes ver justo abajo.
  • Además, también se han encontrado ideas desechadas, como que los enemigos  Koopa Troopas y Hammer Brothers fuesen los encargados de ofrecernos los mini-juegos, en lugar de Toad.

Un juego dentro del juego: incluyendo el clásico Mario Bros.

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Quizás sea la más conocida, pero no podía faltar en nuestro repaso: si en una partida a dos jugadores nos movemos hacia la casilla dónde se encuentra el otro personaje iniciaremos un minijuego similar al Mario Bros. original.

Una suerte de juego dentro del propio juego que no solo evoca sensaciones de nostalgia, sino termina de redondear la experiencia definitiva de Mario en NES.


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37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES

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Siete cosas que me han gustado de Warcraft III Reforged, y otras tres que no tanto

Siete cosas que me han gustado de Warcraft III Reforged, y otras tres que no tanto

Dos años y medio después de remasterizar StarCraft, Blizzard insufla nueva vida a Warcraft III. O, más bien, lo vuelve a forjar: la saga de estrategia y fantasía a partes iguales busca trascender a la propia nostalgia, extendiendo un legado que ya acumula 17 años en activo.

Y, tras ponerlo a prueba, la primera conclusión a la que llegamos es que tanto el tiempo como la reforja en sí le han sentado de maravilla a un clásico diseñado para ser atemporal. Al menos, en la mayoría de sus aspectos.

Si bien las recientes actualizaciones de Warcraft III, así como su soberbia propuesta competitiva han mantenido al clásico y su expansión The Frozen Throne en el candelero, este remáster integrado (por fin) en Battle.net le dará una nueva oportunidad de brillar a un imprescindible que, pese a contar con un aspecto propio de su tiempo, en lo jugable se conserva de maravilla.

Warcraft III reforged es un caramelito tanto para aquellos que abandonaron su clan (y sus progresos) hace más de una década, como para quienes están dispuestos a demostrar su lealtad con la Alianza o la Horda más allá de WOW y, de paso, conocer una verdadera epopeya al estilo Blizzard.

¿Una propuesta sin fisuras? A través de la beta multijugador, y tras más victorias y derrotas de las necesarias para poner a prueba sus cuatro facciones, ha llegado el momento de hablar de las luces y las sombras de este regreso. De poner sobre la mesa los detalles más sutiles que merecen tenerse en cuenta y, sobre todo, dejarle un poco más claro al veterano y al nuevo jugador si esta puesta a punto es para ellos.

La mala noticia: de momento, habrá que esperar un poquito más de lo deseado para hablar de su  campaña. Aunque no demasiado: el próximo 24 de enero, terminaremos de despejar todas las dudas sobre el regreso de Arthas, Thrall, Kel-Thuzad y Tyrand, reviviendo su inevitable colisión de destinos.

Las nuevas unidades y los edificios son una maravilla

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Blizzard describe Warcraft III Reforged como un remáster, pero no se ha limitado a pulir el acabado de cada una de las unidades y darles dedos a sus manos: cuando haces zoom te das cuenta de que los modelos usados son una maravilla y que sus animaciones han sido generosamente actualizadas. Y, en el caso de construcciones concretas, sorprendernos con una reimaginación total.

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Olvídate del aspecto de World of Warcraft, Blizzard lleva el nivel de detalle de cada unidad al siguiente nivel, emparejándolo con las alucinantes ilustraciones y el arte conceptual que Samwise Didier hizo para las tres primeras entregas de la saga de estrategia.

Hablemos sobre el contenido del propio juego

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No esperes una quinta facción, ni nuevos héroes para reclutar en las tabernas, ni tampoco habilidades extra para las unidades existentes. En lo referente al contenido, Warcraft III Reforged incluye todo lo lanzado hasta la expansión The Frozen Throne. Eso sí, hay un nuevo balance para equilibrar las fuerzas.

En lo referente al multijugador online, Blizzard se ha concentrado en pulir lo que ya conocíamos. Y, a falta de conocer su campaña,  no introducirá nuevos elementos al conjunto. Otra cosa es que, a través del Editor de Mundo le continúe cediendo la palabra a los fans.

Mismos héroes, diferentes aspectos

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Warcraft III fue un sensacional giro de la saga hacia el RPG. Una combinación que se ejecutó con maestría, poniendo a los héroes como centro de la experiencia.

En ese aspecto, y hasta ahora, más allá de las campañas, los héroes que había en el multijugador de las versiones clásicas eran básicamente los mismos modelos con variaciones de color. Warcraft III Reforged dará un paso adelante.

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La edición Reforgen hará que las unidades heróicas del online tengan un extra de carácter con aspectos y rasgos distintivos entre ellas. Es más, como bonificación de reserva, Blizzard ofrece los aspectos de Thrall, Cenarius, Arthas y Jaina para que lleguen al multijugador.

Lo bueno y lo interesante de partir desde cero

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Se trata de una apreciación personal, claro. Pero el hecho de que la beta no incluya un sistema de clanes o el emparejamiento sea -aparentemente- arbitrario hace que haya jugado contra jugadores nuevos y veteranos que estaban muy por encima de mi nivel. Y eso hace que, incluso perdiendo, la experiencia esté siendo muy enriquecedora.

Una puesta a punto técnica que se palpa

Hasta ahora hemos hablado de lo que se incluye en el juego y el aspecto de las unidades, pero el verdadero elemento a tener en cuenta de Warcraft III Reforged va mucho más allá: partiendo de una versión mejorada del motor de juego sin límites en el uso de la memoria, ahora las partidas llenan los monitores modernos con una resolución flamante que hace que el resto luzca con nueva luz.

Las voces (y hasta donde se sabe sobre la unificación con WOW)

No te lo negaré: echo de menos las voces originales de Warcraft III y The Frozen Throne. Se trata de algo más relacionado con la nostalgia, claro, pero tras decenas de partidas me sigue costando acostumbrarme a las nuevas voces de los héroes y unidades de Reforged. Y, en ocasiones, a lo que dicen.

Si bien inicialmente se pensó unificar el lore de Warcraft III para estar en consonancia con World of Warcraft, lo cierto es que lo único que podemos sacar en común hasta ahora son detalles menores, como que nos No-Muertos dejen de referirse al Trono de Hielo para jurar por el Trono Helado.

La compra está hecha desde que se puso a la venta, y más todavía tras ponerlo a prueba, pero confieso que hubiera preferido conservar las voces originales a costa de que no cuajase con el MMPRPG. Lo cual no quita que, lógicamente, entienda que el juego también va dirigido a quien no lo ha jugado.

Que Warcraft III se integre en Battle.net son buenas noticias

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17 años después, Warcraft III se encuentra integrado dentro del ecosistema de Blizzard. Y eso lo hace más interesante. De partida, porque ahora se prevé un seguimiento y un ritmo de actualizaciones mucho más prometedor para los jugadores.

Es lo que tiene avivar las llamas de Reign of Caos, a fin de cuentas, pero también por las ventajas propias de estar bajo el paraguas de la propia aplicación de Blizzard Battle.net y sus características.

Eso no quiere decir que vayamos a renunciar al contenido extra: el Editor del mundo sacará partido de la integración y las posibilidades del remáster. Es más, Blizzard asegura que las partidas personalizadas seguirán estando ahí, incluyendo las  experiencias de tower defense, MOBA, ARPG, supervivencia y demás creadas por los propios jugadores.

La sensación de sentirse en como en casa desde la primera partida

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De lejos, lo que más me ha gustado de Warcraft III Reforged es la sensación de que, más allá de su renovado aspecto, he retomado mis partidas con una naturalidad fascinante. Ese ojo que mira a ambos lados mientras encuentro rivales, el redoble de tambor, el vistazo de los mapas y arrancar de manera instintiva. Asombrándome por los cambios pero sintiéndome siempre cómodo.

Confieso que tuve que hacer algunos cambios y ajustes. Especialmente en lo referente a la sensibilidad del ratón. Sin embargo, no experimenté una fase de adaptación desde el clásico al remáster: para cuando me di cuenta estaba recurriendo a los accesos directos del teclado y estudiando mi siguiente paso como si llevara meses con el juego instalado. Y eso es una estupenda señal.

En lo referente a la búsqueda de partidas…

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Dicho todo lo anterior, es necesario hacer un inciso importante. Mis comienzos con la beta no fueron satisfactorios. Ni mucho menos. El juego se cerraba, uno de los jugadores desaparecía en los cinco primeros segundos y provocaba una reacción en cadena entre sus aliados. Y sí, las búsquedas de partida a veces se hacen eternas.

La realidad es que Blizzard fue puliendo el conjunto conforme integró nuevas razas y elementos a la beta, llevando la experiencia a dónde debió estar siempre. Lo cual no quita que la dispersión del efecto BlizzCon y la no tan frecuente llegada de novedades sobre el proyecto desde los canales oficiales hiciese que la cantidad de jugadores fuese irregular, condicionando -lógicamente- encontrar partida. Especialmente cuando se trata de una beta cerrada.

Quiero pensar que, a fin de cuentas, se trata de una beta y para esto están: pulir la experiencia previa al lanzamiento. Es más, se esperaba que el juego llegase antes de cerrar 2019 y finalmente verá la luz en la nueva década. Pero las primeras tomas de contacto están ahí.

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Haciendo un balance final, Warcraft III Reforged tiene todo lo necesario para seguir perpetuando una de las mejores sagas de estrategia en tiempo real de la historia, dándole un fuerte impulso técnico y visual y arropándolo en el ecosistema de Battle.net. Le tomaremos la palabra el próximo 24 de enero de 2020.


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Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

Metroid es uno de los buques insignia de Nintendo. Una saga que, sin ser tan prolífica como las series Mario Bros. o The Legend of Zelda, ha dejado una huella enorme dentro y fuera del legado de la Gran N a base de experiencias que se asientan merecidamente en el podio de cada sistema por el que han pasado. Palabras mayores.

El peso de Samus en los sistemas de la Gran N se mantiene intacto gracias a un legado relativamente escueto, pero muy excepcional. Entregas que, en la mayoría de los casos, se mantienen fieles a sí mismas. Arriesgando a veces, reinventándose otras, y con algún que otro patinazo sonado. Sentando cátedra en los casos más celebrados.

A fin de cuentas, al igual que ocurre con otras sagas nintenderas, el carácter de cada entrega de Metroid acaba residiendo en su manera de asentar las diferencias a la hora de establecer elementos comunes. Ya bien sea en entornos plataformeros bidimensionales o a través de épicas aventuras que viviremos a través de los ojos (o, más bien, del casco) de la legendaria Samus Aran.

Precisamente, aquello que distingue cada Metroid nos permite establecer y distinguir cuales son los mejores y los más atemporales del resto. Incluso, que nos atrevamos a listarlos de peor a mejor.

La no tan sencilla tarea de elegir la mejor aventura de Samus Aran

En VidaExtra nos tomamos muy en serio el ordenar sagas consideradas de culto. Es más, damos por hecho de que el consenso es casi imposible dados los vínculos emocionales que los propios videojuegos transmiten a los propios jugadores.

Sin embargo, estamos de acuerdo en que no todos los Metroid han salido igual de bien.

Metroid

Partiendo de lo básico, existen dos series principales y una línea cronológica con alguna que otra sorpresa. A lo que hay que sumar que hay dos remakes que actualizan y amplían las experiencias originales. Por ello, y tratando de ser lo más justos posibles, hemos decidido integrar todas las entregas en un mismo bloque y unificar los Metroid clásicos con sus respectivos remakes.

Y nos tememos que tampoco encontrarás la trilogía de Metroid Prime unificada en un mismo título, como en Wii. O como deseamos ver en Switch a modo de antesala de la cuarta entrega de la serie.

Queremos ser lo más transparentes posibles e invitarte, amigo lector, a que participes en los comentarios a sabiendas de lo muy querida que es la saga. Pero también dejando claro que nuestro criterio no se basa únicamente en la presentación o la popularidad individual de cada título, sino en cómo se posiciona frente al resto de la saga y la abandera.

Metroid

Es más, llegados al ecuador de la lista te confieso que no ha sido sencillo. Eso sí, ¡en VidaExtra nos mojamos!

Sin más rodeos, aquí tienes todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

Metroid Prime: Federation Force y Blast Ball

  • Año de lanzamiento: 2016
  • Sistema: Nintendo 3DS

¿Ves el tráiler que acompaña al título que cierra este listado? A día de hoy, el vídeo atesora nada menos que 94 mil pulgares abajo en YouTube. Estadísticamente, de cada diez personas que han opinado sobre él, nueve no han estado contentos.

Federation Force fue una mala manera de celebrar el 30º aniversario de Metroid, y su propuesta de juego hubiera pasado sin pena ni gloria por el catálogo de 3DS de no ser por sus siglas del título: los servidores del multijugador gratuito Blast Ball cerraron justo antes de acabar el año.

Metroid Prime Pinball

  • Año de lanzamiento: 2005
  • Sistema: Nintendo DS

Combinar Metroid Prime y los clásicos Pinballs de los recreativos podría parecer una locura, pero lo cierto es que en Fuse Games estuvieron  inspirados a la hora de plasmar la idea. A fin de cuentas, fueron los responsables de Mario Pinball Land dos años antes.

A rebufo de un año inolvidable para la saga (recordemos que en 2004 se lanzaron el remake de Metroid y la secuela de Metroid Prime) Metroid Prime Pinball ofrecía seis mesas temáticas con todo lo que un fan de Samus y su universo podía esperar, sacando partido de las dobles pantallas de Nintendo DS. 

Metroid Prime: Hunters

  • Año de lanzamiento: 2006
  • Sistema: Nintendo DS

Tras el merecido éxito de las dos primeras entregas de Metroid Prime en GameCube, Nintendo hizo un movimiento lógico: trasladar aquella experiencia a su sistema de dobles pantallas. La realidad es que, sin ser un mal juego, la idea pintaba mejor sobre el papel.

El problema con Metroid Prime: Hunters, a rasgos generales, es que ni integrando la pantalla táctil se solventaba la inevitable barrera de un sistema de control con una única cruceta y una historia que palidecía ante la ambición de las entregas de sobremesa. Que fuese spin-off para DS no era escusa.

Metroid: Other M

  • Año de lanzamiento: 2010
  • Sistema: Wii

Metroid: Other M es un caso realmente singular. Nintendo quiso experimentar con la saga -o más bien con Samus- a través del mismísimo Team Ninja, y lo cierto es que, sin ser un mal título, su giro no tan agradecido hacia la experiencia narrativa acabó jugando en su contra.

Mención especial a su tan innecesario sistema de transición entre los niveles plataformeros y la vista en primera persona. Una excusa mal aprovechada para sacar partido al Wiimote. Eso sí, metidos en partida, Metroid: Other M te atrapaba de principio a fin.

Metroid Prime 2: Echoes

  • Año de lanzamiento: 2004
  • Sistema: GameCube y Wii

Que veas Metroid Prime 2: Echoes a estas alturas no implica que sea un mal juego. Todo lo contrario: hizo que 2004 fuese un año excepcional para los fans de la saga junto con Metroid: Zero Mission. Sin embargo, visto en perspectiva no consiguió replicar el impacto del primer Metroid Prime.

Metroid Prime 2: Echoes sumó ideas, claro. Samus debía alternar entre dos realidades y eso se traducía en adaptarse y acomodar su arsenal habitual a la dualidad entre la luz y la oscuridad. A lo que hay que sumar la entrada en escena real de Samus Oscura. Una estupenda despedida de la saga de la GameCube.

Metroid Fusion

  • Año de lanzamiento: 2002
  • Sistema: Game Boy Advance

En 2002 Nintendo revivió la saga Metroid con un doble lanzamiento simultáneo. Por un lado con un giro hacia la experiencia en primera persona para GameCube llamada a hacer historia. Por otro, con Metroid Fusion, un título para GBA que asentaba lo visto en SNES y le daba continuidad. 

Metroid Fusion supo recibir el testigo de Super Metroid y, a la vez, introducir acertadas novedades, como el Fusion Suit o un nuevo y agradecido sistema de misiones; añandiendo en conjunto un extra de contexto al propio juego que le sentó realmente bien.

Metroid II: The Return of Samus / Metroid: Samus Returns

  • Año de lanzamiento: 1991 / 2017 (Samus Returns)
  • Sistema: Game Boy, Consola Virtual y 3DS (Samus Returns)

Cuando Nintendo decidió dar continuidad a Metroid en Game Boy se tuvo que adaptar al hardware de su portátil. Y lo cierto es que consiguió una secuela en toda regla. Una con licencias, claro, que no pasaban desapercibidas: la prioridad pasó de encontrar el siguiente ítem a limpiar la zona de enemigos.

Una secuela que, por cierto, fue resucitada de manera integral a manos de MercurySteam. Samus Returns supuso un estupendo remake que no solo ha elevado merecidamente la posición de Metroid II en nuestro listado, sino que, con especial acierto, ha insuflado nueva vida a una entrega que pedía una puesta al día.

Metroid Prime 3: Corruption

  • Año de lanzamiento:  2007
  • Sistema: Wii

La tercera entrega de Metroid Prime hizo mucho más que cumplir con lo que se esperaba de ella a nivel de ambientación y trama, integró los controles por movimiento de Wii de manera tan acertada que ésta acabó siendo uno sus propios reclamos.

Metroid Prime 3: Corruption no tardó en convertirse en uno de los máximos embajadores de la primera etapa de Wii, combinando lo aprendido en las dos primeras entregas y asentándolo en una aventura interplanetaria con la que deberá medirse el futuro Metroid Prime 4. Y no lo tiene fácil.

Metroid / Metroid: Zero Mission

  • Año de lanzamiento: 1986 / 2004 (Zero Mission)
  • Sistema: NES, NES Classic mini, Consola Virtual  y GBA (Zero Mission)

El Metroid original es mucho más que un pionero en lo referente a los metroidvanias: es un clásico que se resiste a envejecer. La entrada en escena de Samus tiene todo lo que hace grande a la propia saga, atreviéndose a ser una de las primeras aventuras no lineales en sistemas domésticos, con el añadido de ofrecer hasta cinco finales diferentes.

Pese a su estatus de clásico, Nintendo actualizó por completo la experiencia en 2004 a través de Metroid: Zero Mission, estableciendo el origen canónico de la saga y ampliando los contenidos originales con nuevas áreas. Un remake que mejora con maestría el original, sin eclipsar aquello que lo hizo tan especial en su día. 

Metroid Prime

  • Año de lanzamiento: 2002
  • Sistema: GameCube y Wii

Nintendo resucitó la saga Metroid en GameCube, y lo hizo a lo grande: no solo debía  igualar -cómo mínimo- el listón de Super Metroid, sino que se atrevió a reimaginar la siguiente aventura de Samus como una aventura en primera persona. Una misión delicada que Retro Studios acabaría bordando.

Metroid Prime nos invitó a redescubrir la saga a través de los ojos de su protagonista, manteniendo intacto el espíritu de la serie y su legado, llevando la experiencia íntegra a lo que se esperaba de un juego del nuevo milenio. Algo  que, sobre el papel, parecía casi imposible acabó siendo un imprescindible absoluto de la 128 bits de Nintendo.

Super Metroid

  • Año de lanzamiento: 1994
  • Sistema: SNES, SNES Classic mini y Consola Virtual

Samus Aran no tuvo su propio juego en Nintendo 64 por una razón: en Nintendo no se veían capaces de elevar el listón frente a Super Metroid. Una decisión complicada de defender en los tiempos que corren, y que, posiblemente, entenderán mejor aquellos que hayan jugado al mejor juego de toda la saga en el Cerebro de la Bestia.

El primer cartucho de 24-megas de SNES (algo que casi le costó la cancelación en tres ocasiones)  también es uno de los mejores juegos de acción en 2D de todos los tiempos

SMEtroid

Una aventura que continúa extendiendo su legado hasta nuestros días, inspirando a nuevos creadores y desarrolladores consagrados. Y no es para menos, Super Metroid ofrece a día de hoy las mismas sensaciones que lo consagraron hace más de 25 años. 


La noticia

Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

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Estos son los contenidos de pago que llegarán al multijugador de Luigi’s Mansion 3

Estos son los contenidos de pago que llegarán al multijugador de Luigi's Mansion 3

Nintendo continúa su política de expandir los mejores títulos de Switch y eso -inevitablemente- se traduce en que el bueno de Luigi se verá envuelto en nuevos líos: a partir del próximo año Luigi’s Mansion 3 recibirá dos nuevas tandas de contenidos reunidas en un único Multiplayer Pack.

Dos sets de DLCs que llegarán a partir de abril y, como su propio nombre indica, está enfocado a la experiencia multijugador. Por otro lado, este lote se pondrá a la venta hoy mismo desde la eShop, al precio de 9,99 dólares.

La pregunta clave se hace sola: ¿qué ofrece cada set de contenidos? De partida, Nintendo ya ha anunciado todos lo incluido en la primera tanda de contenidos extra, la cual llegará el próximo 30 de abril. En este sentido, están por llegar:

Screenshot 124

  • Tres nuevos minijuegos para el modo multijugador Parque de Conmociones.
  • Seis nuevos fantasmas temáticos.
  • Tres nuevos disfraces para Luigi.
  • Tres nuevos temas para el modo cooperativo Torre del Horror.

Junto a estos, Nintendo ha fechado la segunda tarda de contenidos del Multiplayer Pack para el próximo 31 de julio, adelantando que habrá novedades para los modos Parque de Conmociones y Torre del Horror.

Además, la compra del Multiplayer Pack suma una estrobombilla especial cuya luz en la pared crea una imagen de nuestro fiel Espectroguau, y que podremos disfrutar desde el mismo momento en el que adquiramos el pack.

Screenshot 125

Finalmente, el anuncio ha venido acompañado de tres imágenes oficiales en las que se muestran los nuevos disfraces (una armadura, un traje de momia y un traje al estilo Elvis), las cuales puedes ver justo abajo.

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La llegada de este Multiplayer Pack supone un movimiento parecido al visto en Breath of The Wild, habiéndolo anunciado también previo al lanzamiento. Eso sí, su enfoque exclusivo hacia multijugador hacen que se trate de un extra para un público muy concreto que busque ampliar un tipo de experiencia secundaria.

Un pack de contenidos y extras valorado en diez dólares, sí. Pero ver al pobre Luigi con las piernas tiritonas y vestido de Elvis es un reclamo casi irresistible para quienes disfrutamos -y exprimimos- uno de los mejores juegos de la década.


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Estos son los contenidos de pago que llegarán al multijugador de Luigi's Mansion 3

Nintendo continúa su política de expandir los mejores títulos de Switch y eso -inevitablemente- se traduce en que el bueno de Luigi se verá envuelto en nuevos líos: a partir del próximo año Luigi’s Mansion 3 recibirá dos nuevas tandas de contenidos reunidas en un único Multiplayer Pack.

Dos sets de DLCs que llegarán a partir de abril y, como su propio nombre indica, está enfocado a la experiencia multijugador. Por otro lado, este lote se pondrá a la venta hoy mismo desde la eShop, al precio de 9,99 dólares.

La pregunta clave se hace sola: ¿qué ofrece cada set de contenidos? De partida, Nintendo ya ha anunciado todos lo incluido en la primera tanda de contenidos extra, la cual llegará el próximo 30 de abril. En este sentido, están por llegar:

Screenshot 124

  • Tres nuevos minijuegos para el modo multijugador Parque de Conmociones.
  • Seis nuevos fantasmas temáticos.
  • Tres nuevos disfraces para Luigi.
  • Tres nuevos temas para el modo cooperativo Torre del Horror.

Junto a estos, Nintendo ha fechado la segunda tarda de contenidos del Multiplayer Pack para el próximo 31 de julio, adelantando que habrá novedades para los modos Parque de Conmociones y Torre del Horror.

Además, la compra del Multiplayer Pack suma una estrobombilla especial cuya luz en la pared crea una imagen de nuestro fiel Espectroguau, y que podremos disfrutar desde el mismo momento en el que adquiramos el pack.

Screenshot 125

Finalmente, el anuncio ha venido acompañado de tres imágenes oficiales en las que se muestran los nuevos disfraces (una armadura, un traje de momia y un traje al estilo Elvis), las cuales puedes ver justo abajo.

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La llegada de este Multiplayer Pack supone un movimiento parecido al visto en Breath of The Wild, habiéndolo anunciado también previo al lanzamiento. Eso sí, su enfoque exclusivo hacia multijugador hacen que se trate de un extra para un público muy concreto que busque ampliar un tipo de experiencia secundaria.

Un pack de contenidos y extras valorado en diez dólares, sí. Pero ver al pobre Luigi con las piernas tiritonas y vestido de Elvis es un reclamo casi irresistible para quienes disfrutamos -y exprimimos- uno de los mejores juegos de la década.


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Commandos 2 HD Remaster luce de escándalo frente al clasicazo de 2001

Commandos 2 HD Remaster luce de escándalo frente al clasicazo de 2001

Cuando salga Commandos 2 HD Remaster en los sistemas actuales habrán pasado algo menos de dos décadas desde el lanzamiento del original. Un margen de tiempo en el que, incluso con el tratamiento de remáster, solo los grandes pueden mantener el tipo en la actual industria del videojuego. Y, desde luego, el título de Pyro Studios es uno de esos.

Con la apertura de la Beta incluida con la reserva del juego han comenzado a aparecer las inevitables comparativas con el mítico Commandos 2 de 2001, y si es de lógica que el original es hijo de su tiempo en lo referente su presentación, el remáster lo termina de convertir en un clásico atemporal.

Prueba de ello es la soberbia comparativa de El Analista de Bits, quien nos presenta ambos juegos a pantalla partida y da cuenta del mimo que se le está dando a esta nueva edición, para alegría de los nostálgicos.

Entre las novedades observables de Commandos 2 HD Remaster destaca especialmente la escalada de la resolución, la cual se ha adaptado a los equipos modernos y que, de paso, amplía muy ligeramente el campo de visión. 

Pero, lo mejor de todo es la minuciosidad con la que se está llevando a cabo el proyecto, haciendo que todo el que le dedicase sus buenas horas al clásico Commandos 2 se sienta como en casa.

Screenshot 119

En lo referente a la propia interfaz sí es posible ver varias novedades. Un lavado de cara que viene acompañado de cambios en iconos concretos, así como unos perfiles de personajes totalmente renovados para la ocasión.

De hecho, hay que admitir que el tiempo se ha portado de maravilla con nuestro amigo el Boina Verde y su toupe.

Screenshot 120

En lo referente al detalle de los escenarios podremos ver que todo está en su sitio. Tal y como lo dejamos en 2001.  Con la diferencia de que los movimientos de cámara o los zooms serán mucho más agradecidos en la nueva edición. Algo que nos vendrá de perlas a la hora de llevar a cabo nuestra misión.

Screenshot 116

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Commandos 2 fue un imprescindible, y lo sigue siendo. Una aventura esencial que dejó un enorme poso en la industria del videojuego español y más allá. Y su revisión en clave de HD Remaster, esta vez en manos de Kalypso Media, promete elevar todavía más ese enorme listón.

La leyenda del software español renacerá el próximo 24 de enero en Steam por unos muy amortizables 16,99 euros en reserva que incluyen acceso a la betam y seguirá expandiendose en Mac, Switch, Xbox One y PS4 en primavera de 2020.

Te dejamos con su más reciente vídeo.


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Commandos 2 HD Remaster luce de escándalo frente al clasicazo de 2001

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Estas son las sagas que Microsoft tiene en cartera y le conviene revivir (como es debido) si quiere liderar la Next-Gen

Estas son las sagas que Microsoft tiene en cartera y le conviene revivir (como es debido) si quiere liderar la Next-Gen

Que la próxima Xbox será puro músculo en cuestión de hardware es algo con lo que ya contábamos. Pero, más allá de sus teraflops o el precio de salida, lo que de verdad cimentará su presencia y le dará una posición privilegiada serán sus juegos. Los de sus asociados, desde luego, pero especialmente los propios.

La serie X de Xbox  parte con dos ventajas con las que no ha contado su predecesora de salida: llegará a las estanterías siendo compatible con todo el catálogo de los sistemas anteriores y, de postre, el refuerzo de su apuesta por el juego en nube para todo lo demás.

Sin embargo hay algo que ha cambiado frente a la propia disposición de la compañía, los estudios de Microsoft se han expandido fuertemente en los últimos años y no solo  integrado a sus socios habituales, sino que han sumado estudios clave, como Obsidian Entertainment, Ninja Theory o Double Fine.

Xbox Game Studios

Con el Xbox Game Pass queda patente que la prioridad de Microsoft no está en el recuento de copias vendidas, sino en ofrecer un valor extra y exclusivo. Y la recientemente renovada división Xbox Game Studios será la clave para conseguirlo. O, más bien, sus juegos.

Lo que Microsoft actualmente tiene en el horno es cosa seria: Halo: Infinite es el juego llamado a liderar la salida de la consola y el aspecto de la secuela de Hellblade es sencillamente brutal. Por no hablar, claro, de la apuesta por el PC de la compañía y la estupenda pinta que tienen Age of Empires IV y Flight Simulator.

Por ello, hemos elaborado una lista con las sagas clave de Microsoft que merecen una nueva oportunidad en una generación que, en lugar de hacer borrón y cuenta nueva sumará lo mejor del legado de Microsoft. Sagas que merecen una secuela, un reboot o una simple puesta al día.

Y lo cierto es que, si los Xbox Game Studios juegan bien sus cartas, pueden liderar la próxima  generación.

Perfect Dark

Screenshot 101

A las consolas de Microsoft siempre les han sentado de maravilla los FPS. Una razón de peso para traer de vuelta a Joanna Dark y ofrecer esa experiencia transgresora dentro del género que nos encandiló en los tiempos de N64. 

Un nuevo Perfect Dark es también una oportunidad de lucirse en lo jugable y lo visual, pero también una celebración por todo lo alto de una saga que en 2020 cumplirá su 20º aniversario.

Conker

Screenshot 103

Lo de Conker’s Big Reunion parecía casi de chiste. El héroe plataformero más canalla merecía un regreso por todo lo alto, y lo sigue mereciendo. Por desgracia, lo más parecido que hemos tenido ha sido el relanzamiento de Conker: Live & Reloaded. Es hora de que los estudios de Microsoft saquen su lado más gamberro.

Brütal Legend

Screenshot 100

Lo primero en lo que pensamos muchos tras la adquisición de Double Fine fue en que Tim Schafer por fin podría darle una nueva aventura a Eddie Riggs sin depender de las ventas de Psychonauts. Es más, no solo podría hacerlo: debería hacerlo. 

Brütal Legend es una carta de amor al Rock’n Roll, un juego de acción intenso, colmado de carácter y con una B.S.O. brutal. Pero, sobre todo, una de las licencias más valiosas del estudio.

Fable

Screenshot 104

Hablar de retomar la saga de Peter Molyneux sin el rey del Hype no será lo mismo. Lo cual no quita que ofrezca un potencial enorme como idea y licencia propia. 

Un nuevo Fable o un reinicio total que, en ambos casos, podría mantener y dar forma a los progresos de las entregas anteriores gracias a la visión cross-generacional de Microsoft.

Scalebound

Screenshot 105

Microsoft se pegó un tiro en su propio pie al cancelar uno de los proyectos llamados a consolidar la marca de Xbox. El motivo: dar prioridad a otras licencias

Scalebound prometía al jogador generosas dosis de acción y la fantasía con el mismísimo Hideki Kamiya al frente. Nada menos. Con todo, la renovación de la marca nos ha devuelto la fe en verlo algún día.

Rise of Nations

Screenshot 106

Age of Empires es el ojito derecho de millones de fans de la estrategia en tiempo real, pero no es la única gran saga de estrategia de Microsoft: Rise of Nations replanteó conceptos de manera soberbia, como el valor del territorio, las formaciones tácticas o una campaña que recuerda irremediablemente al clásico Risk y  que se sentaba de maravilla al conjunto.

Crackdown

Screenshot 107

Estamos de acuerdo que lo de Crackdown 3 fue una alucinación colectiva. Tras un desarrollo excesivamente prolongado que se extendió durante la mayor parte de la generación, el regreso del sandbox con énfasis en la destrucción se quedó a las puertas de ofrecer las mismas sensaciones actualizadas de las dos primeras entregas. Es hora de hacer borrón y cuenta nueva.

Viva Piñata

Screenshot 108

Puede que Nintendo tiene el terriblemente adictivo Animal Crossing y EA los irreductibles Sims, pero el Life simulator tiene un extra de color y un toque añadido de alegría. Viva Piñata nos invita a cuidar y descubrir el encanto de un jardín poblado por toda clase de piñatas vivientes. Y lo cierto es que una nueva entrega de la serie le sentaría fenomenal al Game Pass.

Forza

Screenshot 109

Llegó un punto en el que todos llegamos a asumir que habría un nuevo Forza al año. Y lo cierto es que Playground Games y Turn 10, los dos estudios responsables de la saga, cumplían holgadamente con las expectativas, liderando el género de la conducción a través de una propuesta impecable en lo visual y generosa en la jugabilidad. Tras un merecido descanso, es hora de retomar ese compromiso.

Banjo-Kazooie

Screenshot 102

Los héroes plataformeros de Rare se han colado en Super Smash Bros., y eso los ha devuelto al candelero. Banjo-Kazooie protagonizaron algunos de los mejores plataformas en escenarios tridimensionales gracias a sus fascinantes habilidades y cómo estas nos permitían descubrir -y redescubrir- niveles diseñados con talento y mimo. Es hora de que hagan un regreso por todo lo alto.

Lost Odyssey

Screenshot 99

Diseñado y escrito por el mismísimo Hironobu Sakaguchi, Lost Odyssey supuso ese Final Fantasy de nueva generación que los fans de la saga deseaban ver tras la décima entrega numerada. Una de las mejores y más celebradas exclusivas de Xbox 360, y uno de los mejores JRPGs de su generación. Su regreso a Xbox sería todo un golpe sobre la mesa.

ReCore

Screenshot 110

En ReCore el propio Keiji Inafune reimaginó la fórmula de Mega Man, añadiendo en el proceso toques de metroidvania y un apartado visual y artístico especialmente distintivos. Una aventura muy singular en un mundo que, de largo, merece la pena una segunda oportunidad de brillar.

Killer Instinct

Screenshot 111

Tras liderar el lanzamiento de Xbox One, es hora de que Microsoft dé continuidad a su brutal saga de lucha. Sobre el papel, Killer Instinct puede estar colmado de clichés, pero su jugabilidad y el carácter sus personajes -especialmente en movimiento- lo catapultan como una de las sagas clave dentro del género de los juegos de lucha. Y también, de las mejores.

Bola Extra: Battletoads

Screenshot 98

No nos hemos olvidado de que Microsoft tiene pendiente el regreso de Rash, Zitz y Pimple  a través de un beat’em Up para hasta cuatro luchadores con un toque cartoon que ha dividido opiniones. Motivos para que también deseemos el anuncio de otro Battletoads.

Si bien el nivel inicial del clásico de Rare, así como la esencia de varios spin-off como el que tuvieron con Double Dragon, se basan en la jugabilidad de los yo contra el barrio, la realidad es que el Battletoads original es un crisol de géneros (desde las plataformas a la conducción)  muy bien hilados con secuencias de acción.

Y, no nos vamos a engañar, con el mimo adecuado, estos tres anfibios tienen todo el carisma necesario para convertirse en los rostros de la nueva generación de juegos de Xbox.


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Estas son las sagas que Microsoft tiene en cartera y le conviene revivir (como es debido) si quiere liderar la Next-Gen

Que la próxima Xbox será puro músculo en cuestión de hardware es algo con lo que ya contábamos. Pero, más allá de sus teraflops o el precio de salida, lo que de verdad cimentará su presencia y le dará una posición privilegiada serán sus juegos. Los de sus asociados, desde luego, pero especialmente los propios.

La serie X de Xbox  parte con dos ventajas con las que no ha contado su predecesora de salida: llegará a las estanterías siendo compatible con todo el catálogo de los sistemas anteriores y, de postre, el refuerzo de su apuesta por el juego en nube para todo lo demás.

Sin embargo hay algo que ha cambiado frente a la propia disposición de la compañía, los estudios de Microsoft se han expandido fuertemente en los últimos años y no solo  integrado a sus socios habituales, sino que han sumado estudios clave, como Obsidian Entertainment, Ninja Theory o Double Fine.

Xbox Game Studios

Con el Xbox Game Pass queda patente que la prioridad de Microsoft no está en el recuento de copias vendidas, sino en ofrecer un valor extra y exclusivo. Y la recientemente renovada división Xbox Game Studios será la clave para conseguirlo. O, más bien, sus juegos.

Lo que Microsoft actualmente tiene en el horno es cosa seria: Halo: Infinite es el juego llamado a liderar la salida de la consola y el aspecto de la secuela de Hellblade es sencillamente brutal. Por no hablar, claro, de la apuesta por el PC de la compañía y la estupenda pinta que tienen Age of Empires IV y Flight Simulator.

Por ello, hemos elaborado una lista con las sagas clave de Microsoft que merecen una nueva oportunidad en una generación que, en lugar de hacer borrón y cuenta nueva sumará lo mejor del legado de Microsoft. Sagas que merecen una secuela, un reboot o una simple puesta al día.

Y lo cierto es que, si los Xbox Game Studios juegan bien sus cartas, pueden liderar la próxima  generación.

Perfect Dark

Screenshot 101

A las consolas de Microsoft siempre les han sentado de maravilla los FPS. Una razón de peso para traer de vuelta a Joanna Dark y ofrecer esa experiencia transgresora dentro del género que nos encandiló en los tiempos de N64. 

Un nuevo Perfect Dark es también una oportunidad de lucirse en lo jugable y lo visual, pero también una celebración por todo lo alto de una saga que en 2020 cumplirá su 20º aniversario.

Conker

Screenshot 103

Lo de Conker’s Big Reunion parecía casi de chiste. El héroe plataformero más canalla merecía un regreso por todo lo alto, y lo sigue mereciendo. Por desgracia, lo más parecido que hemos tenido ha sido el relanzamiento de Conker: Live & Reloaded. Es hora de que los estudios de Microsoft saquen su lado más gamberro.

Brütal Legend

Screenshot 100

Lo primero en lo que pensamos muchos tras la adquisición de Double Fine fue en que Tim Schafer por fin podría darle una nueva aventura a Eddie Riggs sin depender de las ventas de Psychonauts. Es más, no solo podría hacerlo: debería hacerlo. 

Brütal Legend es una carta de amor al Rock’n Roll, un juego de acción intenso, colmado de carácter y con una B.S.O. brutal. Pero, sobre todo, una de las licencias más valiosas del estudio.

Fable

Screenshot 104

Hablar de retomar la saga de Peter Molyneux sin el rey del Hype no será lo mismo. Lo cual no quita que ofrezca un potencial enorme como idea y licencia propia. 

Un nuevo Fable o un reinicio total que, en ambos casos, podría mantener y dar forma a los progresos de las entregas anteriores gracias a la visión cross-generacional de Microsoft.

Scalebound

Screenshot 105

Microsoft se pegó un tiro en su propio pie al cancelar uno de los proyectos llamados a consolidar la marca de Xbox. El motivo: dar prioridad a otras licencias

Scalebound prometía al jogador generosas dosis de acción y la fantasía con el mismísimo Hideki Kamiya al frente. Nada menos. Con todo, la renovación de la marca nos ha devuelto la fe en verlo algún día.

Rise of Nations

Screenshot 106

Age of Empires es el ojito derecho de millones de fans de la estrategia en tiempo real, pero no es la única gran saga de estrategia de Microsoft: Rise of Nations replanteó conceptos de manera soberbia, como el valor del territorio, las formaciones tácticas o una campaña que recuerda irremediablemente al clásico Risk y  que se sentaba de maravilla al conjunto.

Crackdown

Screenshot 107

Estamos de acuerdo que lo de Crackdown 3 fue una alucinación colectiva. Tras un desarrollo excesivamente prolongado que se extendió durante la mayor parte de la generación, el regreso del sandbox con énfasis en la destrucción se quedó a las puertas de ofrecer las mismas sensaciones actualizadas de las dos primeras entregas. Es hora de hacer borrón y cuenta nueva.

Viva Piñata

Screenshot 108

Puede que Nintendo tiene el terriblemente adictivo Animal Crossing y EA los irreductibles Sims, pero el Life simulator tiene un extra de color y un toque añadido de alegría. Viva Piñata nos invita a cuidar y descubrir el encanto de un jardín poblado por toda clase de piñatas vivientes. Y lo cierto es que una nueva entrega de la serie le sentaría fenomenal al Game Pass.

Forza

Screenshot 109

Llegó un punto en el que todos llegamos a asumir que habría un nuevo Forza al año. Y lo cierto es que Playground Games y Turn 10, los dos estudios responsables de la saga, cumplían holgadamente con las expectativas, liderando el género de la conducción a través de una propuesta impecable en lo visual y generosa en la jugabilidad. Tras un merecido descanso, es hora de retomar ese compromiso.

Banjo-Kazooie

Screenshot 102

Los héroes plataformeros de Rare se han colado en Super Smash Bros., y eso los ha devuelto al candelero. Banjo-Kazooie protagonizaron algunos de los mejores plataformas en escenarios tridimensionales gracias a sus fascinantes habilidades y cómo estas nos permitían descubrir -y redescubrir- niveles diseñados con talento y mimo. Es hora de que hagan un regreso por todo lo alto.

Lost Odyssey

Screenshot 99

Diseñado y escrito por el mismísimo Hironobu Sakaguchi, Lost Odyssey supuso ese Final Fantasy de nueva generación que los fans de la saga deseaban ver tras la décima entrega numerada. Una de las mejores y más celebradas exclusivas de Xbox 360, y uno de los mejores JRPGs de su generación. Su regreso a Xbox sería todo un golpe sobre la mesa.

ReCore

Screenshot 110

En ReCore el propio Keiji Inafune reimaginó la fórmula de Mega Man, añadiendo en el proceso toques de metroidvania y un apartado visual y artístico especialmente distintivos. Una aventura muy singular en un mundo que, de largo, merece la pena una segunda oportunidad de brillar.

Killer Instinct

Screenshot 111

Tras liderar el lanzamiento de Xbox One, es hora de que Microsoft dé continuidad a su brutal saga de lucha. Sobre el papel, Killer Instinct puede estar colmado de clichés, pero su jugabilidad y el carácter sus personajes -especialmente en movimiento- lo catapultan como una de las sagas clave dentro del género de los juegos de lucha. Y también, de las mejores.

Bola Extra: Battletoads

Screenshot 98

No nos hemos olvidado de que Microsoft tiene pendiente el regreso de Rash, Zitz y Pimple  a través de un beat’em Up para hasta cuatro luchadores con un toque cartoon que ha dividido opiniones. Motivos para que también deseemos el anuncio de otro Battletoads.

Si bien el nivel inicial del clásico de Rare, así como la esencia de varios spin-off como el que tuvieron con Double Dragon, se basan en la jugabilidad de los yo contra el barrio, la realidad es que el Battletoads original es un crisol de géneros (desde las plataformas a la conducción)  muy bien hilados con secuencias de acción.

Y, no nos vamos a engañar, con el mimo adecuado, estos tres anfibios tienen todo el carisma necesario para convertirse en los rostros de la nueva generación de juegos de Xbox.


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Ya puedes descargar gratis Postal: Classic and Uncut y Postal 2 en GOG

Ya puedes descargar gratis Postal: Classic and Uncut y Postal 2 en GOG

Hay muchas maneras de celebrar la llegada de un nuevo juego, pero las de GOG son las que más nos gustan: Postal 4 se suma al catálogo de la store online polaca, y no solo llega con un 20% de descuento, sino con las dos primeras entregas de regalo.

Lo principal: desde hoy la edición completa y sin censura de Postal, el clásico de Running With Scissors, se puede descargar completamente gratis desde GOG. Tal cual. De manera permanente y sin límite de tiempo.

Además, y por si fuera poco, Postal 2 también está disponible para descargar gratis. Una edición que, por cierto, incluye las dos primeras expansiones. Desde luego, el espíritu de la navidad ha poseído a los de GOG.

POSTAL 4: No Regerts is now DRM-free! | https://t.co/Opu2SWvFVZ

Get it –20% until 2nd Jan 2020, 2 PM UTC.

What’s more, the first POSTAL is now for free permanently, and POSTAL 2 until 18th Dec 2019, 2 PM UTC ✨ pic.twitter.com/tnsiCE3hSU

— GOG.COM (@GOGcom) December 16, 2019

Ahora bien, en el caso de Postal 2 se trata de una promoción por tiempo limitado: tienes hasta el próximo 18 de diciembre a las 15:00 horas (hora española) para reclamar tu copia gratuita. La cual conservarás para siempre y con el extra añadido de que es DRM-Free.

Estas son la clase de promociones que nos gustan: descuentos con clásicos de regalo. Sobre todo con las rebajas de Navidad de por medio.

Screenshot 97

¡Violencia gratuita y explícita para todos por navidad! Eso sí, por si acaso, no dejes pasar la oportunidad de reclamar tu copia de Postal 2 para el último minuto. Te damos por avisado.

Más Información | Postal: Classic and Uncut y Postal 2 gratis en GOG


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Hay muchas maneras de celebrar la llegada de un nuevo juego, pero las de GOG son las que más nos gustan: Postal 4 se suma al catálogo de la store online polaca, y no solo llega con un 20% de descuento, sino con las dos primeras entregas de regalo.

Lo principal: desde hoy la edición completa y sin censura de Postal, el clásico de Running With Scissors, se puede descargar completamente gratis desde GOG. Tal cual. De manera permanente y sin límite de tiempo.

Además, y por si fuera poco, Postal 2 también está disponible para descargar gratis. Una edición que, por cierto, incluye las dos primeras expansiones. Desde luego, el espíritu de la navidad ha poseído a los de GOG.

POSTAL 4: No Regerts is now DRM-free! | https://t.co/Opu2SWvFVZ

Get it –20% until 2nd Jan 2020, 2 PM UTC.

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Ahora bien, en el caso de Postal 2 se trata de una promoción por tiempo limitado: tienes hasta el próximo 18 de diciembre a las 15:00 horas (hora española) para reclamar tu copia gratuita. La cual conservarás para siempre y con el extra añadido de que es DRM-Free.

Estas son la clase de promociones que nos gustan: descuentos con clásicos de regalo. Sobre todo con las rebajas de Navidad de por medio.

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¡Violencia gratuita y explícita para todos por navidad! Eso sí, por si acaso, no dejes pasar la oportunidad de reclamar tu copia de Postal 2 para el último minuto. Te damos por avisado.

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Curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre Dragon Ball FighterZ que lo hacen todavía más extraordinario

Curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre Dragon Ball FighterZ que lo hacen todavía más extraordinario

Dragon Ball FighterZ es un juego redondo, se mire por donde se mire. Quizás su modo historia no aporte demasiado más allá de introducir un nuevo personaje diseñado por Akira Toriyama, pero alcanza la excelencia como juego de lucha y como homenaje a la obra original. De hecho,  donde Arc System Works se ha coronado realmente es a la hora de introducir  los pequeños detalles.

No solo estamos hablando de que los flamantes modelos transformables, el modo en el que cada uno de los movimientos y supers de los personajes casa con algo mostrado en el manga o el anime o los apoteósicos Dramatic Finish. Sino en esos guiños menores dedicados al fan y al ojo más observador.

En VidaExtra nos apasiona todo lo relacionado con Dragon Ball y, aprovechando que el juego ha encontrado su broche de contenidos con la llegada de Broly hemos elaborado un escueto repaso de aquellos pequeños grandes detalles introducidos sibilinamente por la compañía de Yokohama y que le sientan de maravilla al conjunto.

Algunos los conocerás y otros, quizás, te sorprendan. En ambos casos una selección de trece curiosidades y secretos que lo hacen todavía más extraordinario y no merecen pasar desapercibidos. 

El día que Bardock cambió el futuro

Existen dos escenas cinemáticas en el juego que podríamos considerar como inicios de historias alternativas en Dragon Ball FighterZ. Una de ellas está protagonizada por Bardock.

El propósito de los Dramatic Finish es recrear momentos icónicos en las circunstancias apropiadas, de modo que si vencemos con Freezer al padre de Goku seremos testigos de su destino. Otra cosa es que éste sea inevitable.

Si en las mismas circunstancias derrotamos a Freezer con Bardock veremos una cinemática parecida con un final muy diferente. En ella, el poder del Super Saiyan despierta en el orgulloso guerrero del espacio y altera finalmente el futuro, pulverizando a Freezer y creando toda una línea de tiempo alternativa.

La realidad, por otro lado, es que Arc System Works no se sacó de la manga esta escena, sino que combinó el emotivo momento del final del planeta Vegeta con el clímax de una historia no tan conocida emitida exclusivamente en Japón: el Episodio de Bardock. Una trama en la que, por cierto, el colérico saiyan se enfrenta a uno de los antepasados del propio Freezer.

Bills sí usa el Hakai en el juego. Pero no con cualquiera

Pese a que una de las técnicas más poderosas del Dios de la Destrucción nos es presentada como el Hakai, al final todo se reduce a un susto y un ligero golpecito en la frente que, por otro lado, produce un daño enorme. Entonces, ¿en qué consiste ese Hakai?

La traducción de Hakai vendría a ser “destrucción” y, en esencia, se trata de una potente técnica bastante común entre los Dioses de la Destrucción que pulveriza en el sentido literal al objetivo. Un movimiento que, por otro lado, rompería totalmente el equilibrio de un juego de lucha por equipos y que ha sido plasmado con un toque de humor en Dragon Ball FighterZ.

Dicho lo anterior, es posible ejecutar el verdadero Hakai en el juego. Aunque hay unas condiciones previas: Bills sólo lo utiliza con Goku Black y Zamas (fusionado), dados los eventos que tienen lugar en Dragon Ball Super, y únicamente cuando éstos tienen en mínimos la barra de salud. Esto último, posiblemente, para equilibrar el juego.

El poderoso Kame Hame Ha a seis manos de El regreso de Broly

Estrenada en 1994, El regreso de Broly supuso una continuación directa de ¡Estalla el Duelo! recuperando uno de los enemigos más celebrados fuera del canon de Dragon Ball Z: el mismísimo Broly. Un enemigo tan poderoso que solo pudo ser sometido con un triple Kame Hame Ha a seis manos ejecutado por Goku y sus hijos.

Un momento tan intenso que Arc System Works llevó a su juego a través de dos vías:

Por un lado, a través del Dramatic Finish al vencer con Gohan a Broly en el escenario adecuado, desatando una espectacular cinemática que puedes ver a continuación.

La buena noticia es que no necesitarás esas condiciones para ver una versión alternativa: si en tu equipo están disponibles Goku y Gohan, pero no Gotenks, podrás ejecutar una variante del mismo al hacer el Meteor Attack.

Si lo haces sin Goku ni Gotenks verás que la versión normal del Meteor Attack, mostrando a Gohan y Goten.

Sin embargo, lo más singular es que si en tu equipo está Gotenks, el hermano pequeño no estará disponible para realizar el Kame Hame Ha. Así, Arc System Works añade una tercera animación especial al Meteor Attack en la que veremos la versión Full Power de Gohan.  Un detallazo.

Goku desata el SS4 sin mods, aunque hay un precio a pagar

Si bien Son Goku (GT) cumple a la vez como homenaje a los orígenes de la historia y el anime Dragon Ball GT dentro del juego de Arc System Works, el pequeño luchador tiene una peculiaridad muy especial: sus movimientos especiales son más poderosos y espectaculares conforme va perdiendo aliados.

No es algo excepcional, ya que la versión sin transformar de Son Goku amplifica el efecto del Kaioh Ken si el resto de nuestro equipo es eliminado. Pero en el caso de su versión rejuvenecida es realmente especial: si pierde un aliado, ejecutará su Kame Hame Ha transformado en Super Saiyan 3. Todo un salto a nivel de poder.

Y ahí no acaba la cosa: si es el último luchador en pie, realizará una espectacular variante de su Meteor Attack en la que previamente alcanzará el poder del Super Saiyan 4, desatando a continuación la versión definitiva del Ataque del Dragón. Seas fan de DB GT o no, es una lástima que después pierda ese estado.

Dragon Ball FighterZ replica al dedillo el Volleyball Attack de Gotenks

El travieso de Gotenks tiene una imaginación privilegiada a la hora de inventar técnicas alocadas y lo cierto es que la mayoría están de un modo u otro en el juego. Sin embargo, hoy un modo de hacer que conseguir que su versión del Volleyball Attack sea calcada a la del manga.

Si ejecutamos el Meteor Attack de Gotenks con Piccolo en el equipo veremos que aparece una animación muy fugaz en la que el namekiano interviene y le da la réplica a la fusión. Un detalle muy pequeño que refleja la profunda devoción de los de Yokohama por la obra y el humor de Toriyama.

La venganza de Yamcha

Yamcha ha pasado de ser el primer rival del pequeño Goku a un secundario total. Incluso, en ocasiones, un alivio cómico. Y prueba de ello es la manera en la que incluso la propia Toei se rinde al meme generado a raíz de su derrota en la Saga de los Saiyans. Sin embargo, en este juego de lucha es un personaje bastante versátil y resultón. Al menos, en tierra.

Prueba de ello es que Arc System Works le ha creado una especie de final alternativo: al vencer a Nappa y activar el Dramatic Finish veremos una versión en la que el Lobo Solitario le da un inesperado giro a su momento más bajo. Otra genialidad que no merece pasar desapercibida en Dragon Ball FighterZ.

Las chibi-galletas del Monstruo Buu 

Los tres monstruos rosados del juego tienen el apetito de un saiyan, pero también la ventaja de poder convertir a las personas en comida. Así, la Androide 21 convierte a sus rivales en pastelitos, el Pequeño Buu en chicles y el Monstruo Buu en galletas. Eso sí, galletas muy especiales.

Como pudimos ver en el manga, este personaje bonachón le da un extra de identidad a su comida dándole la forma de la persona a la enorme galleta que crea antes de zampársela. Y lo mismo ocurre en el juego: Arc System Works ha creado una galleta con la forma chibi de cada luchador del juego solo para esta cinemática.

Las cicatrices de Broly son una referencia al Broly original

El Dramatic Finish de Broly (DBS) es de los mejores del juego, introduciendo una larga cinemática del clímax de Dragon Ball Super: Broly en el que incluso podemos ver a Cheela tomando partido en el combate. Pero, también ver desplegado el abrumador poder del Super Saiyan definitivo.

Esta versión de Broly no ha dominado la transformación. O, al menos, de momento. Y eso queda reflejado en el estilo de juego del personaje, mostrando únicamente sus cabellos dorados al ejecutar los Super Ataques como sinónimo de que pierde el control. Y, al mismo tiempo, dejando un detalle interesante para los fans.

Al ejecutar el Meteor Attack Broly pierde la armadura y deja a la vista sus dos cicatrices. Una en el rostro y otra en el pecho. El motivo de estas marcas lo puso el propio Toriyama, y son un guiño al Broly original y cómo fue vencido.

Una forma de cerrar el círculo, ya que en Dragon Ball FighterZ es posible activar con el Broly original las dos cinemáticas que le provocan esas cicatrices. Una al enfrentarse a Goku durante un intercambio de puñetazos y la otra recibiendo un Kame Hame Ha a seis manos en el pecho.

La  Androide 18 siempre escoge a Krillin

El sistema de lucha ideado para la Androide 18 la convierte en un personaje dos-en-uno, contando con la asistencia del Androide 17 además de su propio repertorio de golpes, así como en su Meteor Attack. Algo que la hace especialmente interesante, pudiendo realizar dos ofensivas a la vez.

Sin embargo, hay una excepción. Si en nuestro equipo tenemos a Krillin, la Androide siempre escogerá a su esposo para realizar las dobles combinaciones especiales.

No obtendremos un daño extra al ejecutar el ataque conjunto entre la Androide 18 y Krillin, pero da gusto ver cómo desde Yokohama se han tomado la molestia de incluir animaciones específicas para la pareja en cada paso del combo, incluyendo un Kame Hame Ha final por parte del mejor amigo de Goku.

Sorbet: el As en la manga de Golden Freezer, también en el juego

La versión de Freezer de Dragon Ball FighterZ está basada en el filme Dragon Ball Z: La resurrección de F. Entre otros motivos, por el hecho de que no ha dominado su transformación en Golden Freezer.

En el largometraje, el tirano intergaláctico se propuso atacar a Son Goku nada más obtener este incremento de poder, con lo que no podía mantener su máxima fuerza durante largos periodos de lucha. Y lo mismo ha sido plasmado en el juego, haciendo que el estado dorado sea temporal.

Lo interesante aquí es que, tanto en el filme como en Dragon Ball FighterZ, Freezer tiene un plan B en caso de fallar: un proyectil traicionero y muy poderoso por parte de su sirviente Sorbet.

Para activarlo en el juego bastará con pulsar el botón de ataque especial (el cual se usa normalmente para lanzar proyectiles) en el instante en el que Freezer queda agotado al perder la transformación. Un truco desesperado que puede sentenciar la partida.

Videl es la primera luchadora con aspecto alternativo. Y tiene truco

Una de las cosas que se echan de menos en Dragon Ball FighterZ es la posibilidad de alternar el traje de los luchadores. Algo frecuente en los juegos de lucha y que incluso los avatares del Lobby del propio juego ofrecen. Eso sí, al menos un personaje ofrece una alternativa de vestuario: Videl.

Al mantener pulsado el botón de relevo durante la selección de la luchadora veremos como pasa de tener el aspecto del Torneo de las Artes Marciales a recuperar sus coletas y el traje de estudiante del Orange Star High School.

Pero ahí no acaba el detalle: Gohan, o más bien el Gran Saiyaman, recuperará su casco de Superhéroe cuando Videl usa este aspecto. Y a diferencia del pañuelo que lleva cuando la hija de Mr. Satan viste su traje original, éste no lo perderá al transformarse en Super Saiyan.

Todos los colores secundarios de los luchadores tienen un significado especial

Continuando con la presentación de los luchadores, el sistema de selección de personaje hace que, además del color principal, todos los personajes puedan ir conjuntados según la numeración del color. Sin embargo, el color secundario es especial.

Arc System Works ha dado a cada luchador de Dragon Ball FighterZ una segunda alternativa que evoca un traje que llevaron en algún momento del manga o el anime, un personaje relacionado con ellos o un guiño especial. Así, la relación de personajes y color es la siguiente:

  • Son Goku Super Saiyan y SS Blue usan el gi original de Son Goku en Dragon Ball.
  • Son Goku  usa los colores de Son Goku al final de Dragon Ball Z
  • Son Goku (GT) recupera el uniforme de la Escuela Tortuga
  • Vegeta (normal, Super Saiyan y SS Blue) usan la armadura con la fue presentado en el anime de Dragon Ball Z.
  • Piccolo recupera el atuendo del Gran Rey Demonio Piccolo.
  • Son Gohan hace un homenaje a los colores del uniforme que le dió Piccolo
  • Freezer tiene la piel del mismo color que su antepasado Chilled, del Episodio de Bardock.
  • Ginyu cambia el color de su piel a juego con el de las ranas del planeta Namek
  • Trunks usa una chaqueta con los mismos colores que su jersey de Dragon Ball Super.
  • Célula cambia su piel para parecerse a los Cell Jr.
  • El Androide 18 cambia su ropa con los colores que luce al principio de Dragon Ball Super.
  • Gotenks usa el color de la fusión  Xeno de  Gotenks en Dragon Ball Heroes.
  • Krilín recupera el color de su atuendo durante La batalla de los dioses
  • El Pequeño Buu cambia su piel y hace un guiño a Ub en Dragon Ball GT.
  • El Monstruo Boo tiene los colores del Monstruo Buu totalmente malvado
  • Nappa usa la armadura con la fue presentado en el anime de Dragon Ball Z.
  • El Androide 16 usa los colores del Número 8 de Dragon Ball.
  • Yamcha cambia sus colores a juego con su uniforme de jugador de baseball
  • Tenshinhan recupera los colores de su uniforme de la Escuela Grulla
  • Son Gohan (joven) usa la ropa que utilizaba al comienzo de Dragon Ball Z
  • Hit cambia su vestuario para  parecerse a su compañero del Universo 6 Auta Magetta.
  • Beerus cambia su vestuario para  parecerse a Whis.
  • Goku Black cambia su vestuario para  parecerse a Trunks Dragon Ball Super.
  • Androide Número 21 cambia su vestuario para  parecerse al Dr. Gero
  • Bardock cambia su vestuario para  parecerse a Gine, la madre de Goku.
  • Broly cambia su vestuario para  parecerse a Paragus, su padre en ¡Estalla el Duelo!
  • Zamas (Fusión) cambia su vestuario para  parecerse a kaioh Shin
  • Vegetto (Super Saiyan Blue) cambia su vestuario para  parecerse a Goku Black.
  • Cooler cambia su color para  parecerse a Freezer en su primer estado.
  • El Androide 17 cambia su vestuario para recuperar su aspecto durante Dragon Ball Z
  • Jiren cambia su vestuario para  parecerse al Dios de la Destrucción Vermoud.
  • Videl cambia su vestuario a juego con su vestuario en los largometrajes
  • Janemba cambia su color para  parecerse a su forma original
  • Gogeta (Super Saiyan Blue) cambia su vestuario para  parecerse a Vegetto.
  • Broly (Super) cambia su vestuario para  parecerse a Paragus en Dragon Ball Super: Broly.

Lo que nos dice el datamining de Dragon Ball FighterZ

Pese a que la lista de curiosidades es interesante, todo apunta a que podemos esperar todavía más en el futuro. En el código de la última actualización del juego se han encontrado las reservas de espacio para nuevos luchadores, iconos, títulos y demás. Pero lo mejor es que también ha sido hallado un nuevo Dramatic Finish.

El espectacular final del Torneo de Poder de Dragon Ball Super está en el juego aunque no se ha activado. Un último secreto para nuestro listado que todavía está por llegar pero que nos adelanta -como mínimo- la intención de introducir más contenidos, sorpresas y guiños a la obra de Toriyama a través del juego.

Y, En VidaExtra, estaremos impacientes por descubrirlos.


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Curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre Dragon Ball FighterZ que lo hacen todavía más extraordinario

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Dragon Ball Z: Kakarot: así de bien luce la batalla de Goku y Vegeta frente a la vista en el anime

Dragon Ball Z: Kakarot: así de bien luce la batalla de Goku y Vegeta frente a la vista en el anime

Si bien Dragon Ball Z está colmado de batallas memorables, hay algunas que son realmente excepcionales. Y la que mantuvieron Goku y Vegeta durante la Saga de los Saiyans está entre las mejores.

Como no podía ser de otro modo, Dragon Ball Z: Kakarot nos permitirá tomar parte en la lucha y revivir a través de sus cinemáticas los momentos más apoteósicos. Como, por ejemplo, la colisión entre el Kame Hame Ha y el Cañón Galick o la entrada en batalla de los Ozarus.

Eso sí, que CyberConnect2 siga la estela de la obra de Akira Toriyama no implica que se limite a recrear lo ya visto en el Anime. Y la mejor prueba de ello es la comparativa a pantalla partida que nos ofrece el canal de Gamespot.

Como ya vimos en la Explosión Final de Vegeta o la transformación en Super Saiyan 3 de Goku, CyberConnect2 aprovecha que se encuentra en su propio medio para rediseñar el modo en el que nos son presentados los momentos más icónicos de Dragon Ball. Añadiendo, si cabe, un extra de intensidad.

A modo de comparación, la primera parte de esa misma batalla (el choque de cañones de energía) fue integrada con maestría en Dragon Ball FighterZ a modo de Dramatic Finish.  El cual puedes ver a continuación.

¿Cuál de las tres versiones es más emocionante? La buena noticia es que ninguna flaquea. La mejor es que la cuenta atrás para el lanzamiento del ARPG de Dragon Ball apadrinado por el propio Toriyama ha empezado.

Dragon Ball Z: Kakarot estará disponible en aproximadamente un mes, a partir del próximo 17 de enero de 2020, en Xbox One, PS4 y PC. Y si te apasionan las aventuras de Goku, deberías echarle un ojo a su edición de coleccionista.

Dbzk Collector Es


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Dragon Ball Z: Kakarot: así de bien luce la batalla de Goku y Vegeta frente a la vista en el anime

Si bien Dragon Ball Z está colmado de batallas memorables, hay algunas que son realmente excepcionales. Y la que mantuvieron Goku y Vegeta durante la Saga de los Saiyans está entre las mejores.

Como no podía ser de otro modo, Dragon Ball Z: Kakarot nos permitirá tomar parte en la lucha y revivir a través de sus cinemáticas los momentos más apoteósicos. Como, por ejemplo, la colisión entre el Kame Hame Ha y el Cañón Galick o la entrada en batalla de los Ozarus.

Eso sí, que CyberConnect2 siga la estela de la obra de Akira Toriyama no implica que se limite a recrear lo ya visto en el Anime. Y la mejor prueba de ello es la comparativa a pantalla partida que nos ofrece el canal de Gamespot.

Como ya vimos en la Explosión Final de Vegeta o la transformación en Super Saiyan 3 de Goku, CyberConnect2 aprovecha que se encuentra en su propio medio para rediseñar el modo en el que nos son presentados los momentos más icónicos de Dragon Ball. Añadiendo, si cabe, un extra de intensidad.

A modo de comparación, la primera parte de esa misma batalla (el choque de cañones de energía) fue integrada con maestría en Dragon Ball FighterZ a modo de Dramatic Finish.  El cual puedes ver a continuación.

¿Cuál de las tres versiones es más emocionante? La buena noticia es que ninguna flaquea. La mejor es que la cuenta atrás para el lanzamiento del ARPG de Dragon Ball apadrinado por el propio Toriyama ha empezado.

Dragon Ball Z: Kakarot estará disponible en aproximadamente un mes, a partir del próximo 17 de enero de 2020, en Xbox One, PS4 y PC. Y si te apasionan las aventuras de Goku, deberías echarle un ojo a su edición de coleccionista.

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Seth será el 40º luchador de Street Fighter V, y tendrás que mirar dos veces para reconocerlo

Seth será el 40º luchador de Street Fighter V, y tendrás que mirar dos veces para reconocerlo

Capcom termina de redondear los contenidos Champion Edition de Street Fighter V anunciando su 40º luchador. Y, pese a ser un viejo conocido de la saga, es -de lejos- el que más ha cambiado de todos los World Warriors.

Seth, el Rey del Caos, quien fuese el icónico Final Boss de Street Fighter IV y sus versiones posteriores, regresa estrenando cuerpo y actualizando para bien su repertorio de movimientos. Sintiéndose, además, bastante cómodo con las mecánicas que acompañan a la Champion Edition.

Y, para muestra, aquí tienes el primer tráiler de Seth, presentado con motivo de las recientemente celebradas finales del Capcom Pro Tour.

Lo más importante: Seth estará disponible el próximo 14 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento en físico y digital de la Street Fighter V: Champion Edition y -cómo no- estando incluido en el lote de contenidos.

En lo relativo a su estilo de lucha, esta máquina de combate vuelve a tomar prestados los movimientos más icónicos de los World Warriors y darles un toque más agresivo. Lo cual no quita que haya aprendido nuevos trucos.

Screenshot 92

¿Y qué ocurre con su aspecto? Bueno, lo cierto es que esta vez Capcom ha querido ser bastante menos ambigua que con Poison. Empezando por establecer que siempre ha sido una máquina.

Tal vez os preguntéis por qué Seth luce algo diferente al que vimos en Street Fighter IV. En verdad, Seth es más máquina que humano, y de partida nunca fue hombre o mujer. Los orígenes exactos de Seth nunca se dejaron en claro, pero este personaje no logró pasar ileso tras los eventos de Street Fighter IV.

La forma que ves aquí son los restos del cerebro biológico de Seth emparejado con el cuerpo de Doll Unit Zero. Es un aspecto diferente, sin duda, pero Seth todavía habla con la misma voz y ansía tanto la desaparición de M. Bison como los datos sobre los luchadores más fuertes.

Así, Seth resucita con el cuerpo de una de las Dolls de Bison, manteniendo su repertorio de movimientos y actualizando su estilo para tener un extra de carácter en el ring.

Con todo, no está de más recordar que el aspecto clásico de Seth será uno de los trajes extra del personaje, estando también incluido entre el más que generoso lote de luchadores, colores, escenarios y extras de Street Fighter V: Champion Edition.

Screenshot 87

Lo cual nos lleva a otro de los asuntos pendientes: ¿qué pasa con el ya anunciado Gill y su escenario?

Gill llega a Street Fighter V hoy mismo junto con la actualización más importante del juego

Gill, el líder de la Sociedad Secreta y maestro del fuego y el hielo, se unirá desde hoy al panel de seleccionables de Street Fighter V.  Y, como cada luchador del juego desde su lanzamiento, podrá adquirirse con el Fighting Money obtenido jugando o a través de dinero real.

El Jefazo Final de la serie Street Fighter III pierde la opción de resucitar en esta quinta entrega, pero con sus nuevos ajustes jugables no parece que la vaya a necesitar.

Junto con Gill, llega el nuevo escenario Sun Chase Moon, y -como el luchador de tres colores- éste forma parte de los contenidos de la Street Fighter V: Champion Edition, de modo que todo el que tenga la actualización digital lo podrá disfrutar hoy mismo sin coste añadido.

Ej6k4 Mw4aacuhq

Por otro lado, todo el que tenga una copia de la versión original de Street Fighter V o Street Fighter V: Arcade Edition recibirá un extra todavía más interesante: desde hoy, todos los luchadores suman un nuevo V-Skill, dando una nueva capa de profundidad a los combates y una nueva oportunidad a todos los luchadores.

Es decir, nuevas técnicas que recibirán todos los jugadores de Street Fighter V, junto con un nuevo equilibrio que afectará a los 38 luchadores ya disponibles.

¿Cómo luce todo lo anterior junto? Aquí tienes una exhibición de los contenidos de la Champion Edition.

Recogiendo papeles: a partir de hoy mismo todo el que tenga una copia de cualquier edición de Street Fighter V verá como sus luchadores suman nuevas técnicas (un segundo V-Skill) y un balance para hacerlos más competitivos.

Además, aquellos que apuesten por actualizar hoy a la Street Fighter V: Champion Edition a través del kit de mejora (valorado en 24,99 euros) recibirán acceso instantáneo a los más de 2000 artículos de contenido incluyendo los 40 luchadores anunciados, aunque habrá que esperar a febrero para luchar con Seth.

Screenshot 94

Finalmente, el 14 de febrero de 2020 se pondrán a la venta en Stream y PS4 las versiones en físico y digital de Street Fighter V: Champion Edition. Una edición destinada a los nuevos jugadores y que ya se puede reservar desde 29,95 euros.

¿La revisión final del juego? Lo único que te podemos asegurar es que con Seth todos los Jefes Finales de la saga ya están confirmados.


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Capcom termina de redondear los contenidos Champion Edition de Street Fighter V anunciando su 40º luchador. Y, pese a ser un viejo conocido de la saga, es -de lejos- el que más ha cambiado de todos los World Warriors.

Seth, el Rey del Caos, quien fuese el icónico Final Boss de Street Fighter IV y sus versiones posteriores, regresa estrenando cuerpo y actualizando para bien su repertorio de movimientos. Sintiéndose, además, bastante cómodo con las mecánicas que acompañan a la Champion Edition.

Y, para muestra, aquí tienes el primer tráiler de Seth, presentado con motivo de las recientemente celebradas finales del Capcom Pro Tour.

Lo más importante: Seth estará disponible el próximo 14 de febrero, coincidiendo con el lanzamiento en físico y digital de la Street Fighter V: Champion Edition y -cómo no- estando incluido en el lote de contenidos.

En lo relativo a su estilo de lucha, esta máquina de combate vuelve a tomar prestados los movimientos más icónicos de los World Warriors y darles un toque más agresivo. Lo cual no quita que haya aprendido nuevos trucos.

Screenshot 92

¿Y qué ocurre con su aspecto? Bueno, lo cierto es que esta vez Capcom ha querido ser bastante menos ambigua que con Poison. Empezando por establecer que siempre ha sido una máquina.

Tal vez os preguntéis por qué Seth luce algo diferente al que vimos en Street Fighter IV. En verdad, Seth es más máquina que humano, y de partida nunca fue hombre o mujer. Los orígenes exactos de Seth nunca se dejaron en claro, pero este personaje no logró pasar ileso tras los eventos de Street Fighter IV.

La forma que ves aquí son los restos del cerebro biológico de Seth emparejado con el cuerpo de Doll Unit Zero. Es un aspecto diferente, sin duda, pero Seth todavía habla con la misma voz y ansía tanto la desaparición de M. Bison como los datos sobre los luchadores más fuertes.

Así, Seth resucita con el cuerpo de una de las Dolls de Bison, manteniendo su repertorio de movimientos y actualizando su estilo para tener un extra de carácter en el ring.

Con todo, no está de más recordar que el aspecto clásico de Seth será uno de los trajes extra del personaje, estando también incluido entre el más que generoso lote de luchadores, colores, escenarios y extras de Street Fighter V: Champion Edition.

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Lo cual nos lleva a otro de los asuntos pendientes: ¿qué pasa con el ya anunciado Gill y su escenario?

Gill llega a Street Fighter V hoy mismo junto con la actualización más importante del juego

Gill, el líder de la Sociedad Secreta y maestro del fuego y el hielo, se unirá desde hoy al panel de seleccionables de Street Fighter V.  Y, como cada luchador del juego desde su lanzamiento, podrá adquirirse con el Fighting Money obtenido jugando o a través de dinero real.

El Jefazo Final de la serie Street Fighter III pierde la opción de resucitar en esta quinta entrega, pero con sus nuevos ajustes jugables no parece que la vaya a necesitar.

Junto con Gill, llega el nuevo escenario Sun Chase Moon, y -como el luchador de tres colores- éste forma parte de los contenidos de la Street Fighter V: Champion Edition, de modo que todo el que tenga la actualización digital lo podrá disfrutar hoy mismo sin coste añadido.

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Por otro lado, todo el que tenga una copia de la versión original de Street Fighter V o Street Fighter V: Arcade Edition recibirá un extra todavía más interesante: desde hoy, todos los luchadores suman un nuevo V-Skill, dando una nueva capa de profundidad a los combates y una nueva oportunidad a todos los luchadores.

Es decir, nuevas técnicas que recibirán todos los jugadores de Street Fighter V, junto con un nuevo equilibrio que afectará a los 38 luchadores ya disponibles.

¿Cómo luce todo lo anterior junto? Aquí tienes una exhibición de los contenidos de la Champion Edition.

Recogiendo papeles: a partir de hoy mismo todo el que tenga una copia de cualquier edición de Street Fighter V verá como sus luchadores suman nuevas técnicas (un segundo V-Skill) y un balance para hacerlos más competitivos.

Además, aquellos que apuesten por actualizar hoy a la Street Fighter V: Champion Edition a través del kit de mejora (valorado en 24,99 euros) recibirán acceso instantáneo a los más de 2000 artículos de contenido incluyendo los 40 luchadores anunciados, aunque habrá que esperar a febrero para luchar con Seth.

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Finalmente, el 14 de febrero de 2020 se pondrán a la venta en Stream y PS4 las versiones en físico y digital de Street Fighter V: Champion Edition. Una edición destinada a los nuevos jugadores y que ya se puede reservar desde 29,95 euros.

¿La revisión final del juego? Lo único que te podemos asegurar es que con Seth todos los Jefes Finales de la saga ya están confirmados.


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Resident Evil 3: todo lo que sabemos sobre el remake del celebrado Survival Horror de Capcom

Resident Evil 3: todo lo que sabemos sobre el remake del celebrado Survival Horror de Capcom

No hay dos sin tres: Capcom completará su prolongada y ambiciosa puesta al día de la saga de Survival Horrors con el remake de Resident Evil 3. Y, pese a que irá a rebufo de la celebrada secuela, el regreso del poderoso Nemesis hace automáticamente mejor -y todavía más interesante- el calendario de lanzamientos de 2020.

Una versión totalmente actualizada del clásico de 1999 en la que no solo veremos como la compañía de Osaka vuelve a sacar músculo con la posibilidades de su RE Engine, sino que permitirá a los fans revivir las sensaciones que encumbraron la propia saga. 

Sensaciones entre las que se incluye el horror de verse rodeado y con las balas contadas por una horda zombie y la desesperación provocada por una persistente y obsesiva amenaza que nos perseguirá a lo largo de una ciudad condenada.

Pero, sobre todo, una segunda oportunidad de brillar para un juego excepcional dentro de la saga, el cual se vió eclipsado por el impacto de la celebrada secuela o el carácter revolucionario de la cuarta entrega, pero que consiguió asentar esa experiencia Resident Evil que todos los veteranos de la PlayStation clásica tenemos interiorizada.

A fin de cuentas, unas sensaciones que su remake tendrá la oportunidad de perfeccionar con lo aprendido de Resident Evil 2 remake. Y lo mostrado nos hace ser muy optimistas con el resultado final.

Bienvenidos al ocaso de Raccoon City

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Resident Evil 3 no solo da continuidad a los sucesos de las dos primeras entregas, sino que entrelaza ambos acontecimientos para darles un desenlace apoteósico.

Tomando como punto de partida las últimas horas de Raccoon City, la misma ciudad que recorrimos de arriba a abajo con Leon y Claire en Resident Evil 2, retomaremos el papel de Jill Valentine, uno de los pocos agentes especializados en bioterrorismo que sobrevivieron al incidente de la Mansión Spencer.

Así, tras investigar una serie de misteriosas desapariciones y asociarlas a las actividades criminales de la corporación Umbrella, Jill emprende una huída desesperada y a contrarreloj, haciéndonos testigos de cómo el letal virus y el caos se extienden por las calles de Raccoon City.

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Lo que Jill desconoce es que una amenaza mayor le sigue el rastro: no solo deberá mantener a raya a la horda zombi en su escapada, sino que será incesantemente perseguida por el Némesis tipo T, la mayor abominación biológica creada en los laboratorios de Umbrella. 

Un monstruo capaz de dejar en pañales al poderoso Mr. X que vimos en el remake de Resident Evil 2.

Alineando la versión definitiva de Resident Evil 3 con la propia saga

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Si bien la jugabilidad de los tres primeros Resident Evil que vimos en la década de los 90 tiene su propio encanto, todo hay que decirlo, la realidad es que ésta limita enormemente las posibilidades que se pueden esperar de un juego de acción y supervivencia actual. Por ello, Capcom seguirá la línea de lo visto en el remake de Resident Evil 2.

La nueva versión de Resident Evil 3 se juega manteniendo el sistema de cámara sobre el hombro, dando al jugador una mejor movilidad, permitiéndole apuntar de manera más holgada y, sobre todo, dando un mayor protagonismo a la ambientación y la narrativa.

Nemesis volverá a ser el motor de la experiencia, elevando el nivel de intensidad de cada partida

Por supuesto, esta entrega seguirá la línea argumental del juego original, iniciando los acontecimientos pocos días antes de los sucesos de Raccoon City mostrados en Resident Evil 2 y, de paso, añadiendo nuevos peligros, desafíos y puzles al conjunto.

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Ahora bien, como ocurría en el juego de 1999, Nemesis volverá a ser el motor de la experiencia, elevando el nivel de intensidad de cada partida bajo el propósito de eliminar a todos los miembros de S.T.A.R.S. Y, pese a que Jill no lleva el chaleco reglamentario, al menos de primeras, se encuentra en el punto de mira de la criatura.

Como es de esperar, además de Jill y Némesis regresarán los mercenarios de la U.B.C.S (Umbrella Biohazard Countermeasure Service ) enviados por Umbrella. Lo cual hace necesaria la mención del modo Mercenarios que vimos en el Resident Evil 3: Nemesis original y que está todavía por confirmar en el remake.

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Eso sí, los jugadores de Resident Evil 3 ya tienen garantizado una experiencia adicional enfocada al multijugador online. Un modo 4 vs. 1 que, integrado en el lote, hace el conjunto todavía más tentador.

Así es Resident Evil Resistance: el cerebro contra los superviviencia

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El multijugador asimétrico Resident Evil Resistance reaparece integrado dentro de la propuesta de Resident Evil 3. Dicho de otra manera: los fans del Survival Horror de Capcom se llevarán dos juegos por el precio de uno.

La propuesta de juego que nos presenta Resistance es sencilla de entender y casa de maravilla con la experiencia Resident Evil. Y, sin ser un editor de niveles, busca poner todos los ingredientes de la saga en manos de los jugadores y hacer que cada partida sea única.

En esencia, Resident Evil Resistance toma prestada la idea de otros juegos asimétricos como Dead by Daylight en los que un solo jugador se enfrenta a los demás, dividiendo a los participantes en dos bandos: el Cerebro y los Supervivientes. Cada uno con su estilo de juego y sus propios objetivos:

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  • Por un lado, un único jugador hará de Cerebro, controlando todas las amenazas que aparecerán en un mapa. El Cerebro vigila la acción a través de cámaras situadas estratégicamente y, a través de cartas, gestiona la aparición de trampas o criaturas que atacarán al segundo bando. Su propósito es eliminar a los Supervivientes.

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  • Por otro, los otros cuatro jugadores harán de Supervivientes, un grupo de jóvenes de distinto orígen capturados por Umbrella que deberán sortear los peligros de cada escenario con armas y habilidades especiales. Los Supervivientes ganarán la partida si completan objetivos fijados.

De este modo, Capcom eleva la rejugabilidad y duplica el valor de Resident Evil 3 de manera sobresaliente, ofreciendo una nueva experiencia de supervivencia además de dar nueva vida a un clásico que, de seguir los pasos del remake de Resident Evil 2, tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los esenciales del año.

Disponibilidad y precio

Resident Evil 3 estará disponible para PS4, Xbox One y PC a partir del 3 de abril de 2020, incluyendo en todas sus ediciones el Survival Horror asimétrico online Resident Evil Resistance.

Vídeos e imágenes oficiales de Resident Evil 3 y Resident Evil Resistance

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La noticia

Resident Evil 3: todo lo que sabemos sobre el remake del celebrado Survival Horror de Capcom

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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