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Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

Ni rumores ni conjeturas: tras arrasar con los dioses de la antigua Grecia y dejar patas arriba la mitología nórdica en God of War, el mismísimo Kratos llega a Fortnite usando el Hacha Leviatán a modo pico y con Mimir a la espada.

Dos días después de iniciar la Temporada 5 de Fortnite, Epic Games confirma la filtración y da la primera gran gran sorpresa de esta nueva etapa del Battle Royale: el irascible Dios de la Guerra de PlayStation Studios no solo está disponible en la tienda de objetos de PS4 y PS5, sino que puedes hacerte con él en el resto de sistemas, incluyendo Xbox o Nintendo Switch.

Y, para muestra, esta captura que nosotros mismos hemos realizado desde la versión de Fortnite de Xbox Series X en la que, además, se muestra el aspecto, su precio y un lote de extras que harán las delicias de los fans del personaje estrella de Sony Santa Monica.

Eowqjmgw8aam3av

Ahora bien, los jugadores de PlayStation recibir√°n tambi√©n un trato especial: ¬†aquellos que compren el traje de Kratos desbloquear√°n en PS5 el estilo Kratos con armadura, una variante espectacular inspirada en su √ļltima gesta que puedes ver a continuaci√≥n.

Fortnite Kratos Armored Style Outfit 1920x1080 693045924

El aspecto de Kratos est√° valorado en 1.500 pavos. Como referencia, 1.000 pavos cuestan 7,99 euros aunque es posible obtenerlos a base de jugar. ¬†Adem√°s, se han a√Īadido otros objetos tem√°ticos al juego y la tienda de Fortnite ha sumado el conjunto Rompejuramentos, el cual contiene art√≠culos relacionados con la saga God of War.

Fortnite Kratos Oathbreaker Set 1920x1080 693045876

Kratos es el segundo invitado excepcional de Fortnite en su quinta temporada, junto con el Mandaloriano de Star Wars. Y estamos seguros de que no ser√° la √ļltima gran sorpresa que Epic tiene reservada para esta etapa.

Por lo pronto, te dejamos con el tráiler con el que el mismísimo Dios de la Guerra advierte de su llegada. ¡Que tiemblen los dioses!


La noticia

Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

Ni rumores ni conjeturas: tras arrasar con los dioses de la antigua Grecia y dejar patas arriba la mitología nórdica en God of War, el mismísimo Kratos llega a Fortnite usando el Hacha Leviatán a modo pico y con Mimir a la espada.

Dos días después de iniciar la Temporada 5 de Fortnite, Epic Games confirma la filtración y da la primera gran gran sorpresa de esta nueva etapa del Battle Royale: el irascible Dios de la Guerra de PlayStation Studios no solo está disponible en la tienda de objetos de PS4 y PS5, sino que puedes hacerte con él en el resto de sistemas, incluyendo Xbox o Nintendo Switch.

Y, para muestra, esta captura que nosotros mismos hemos realizado desde la versión de Fortnite de Xbox Series X en la que, además, se muestra el aspecto, su precio y un lote de extras que harán las delicias de los fans del personaje estrella de Sony Santa Monica.

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Ahora bien, los jugadores de PlayStation recibir√°n tambi√©n un trato especial: ¬†aquellos que compren el traje de Kratos desbloquear√°n en PS5 el estilo Kratos con armadura, una variante espectacular inspirada en su √ļltima gesta que puedes ver a continuaci√≥n.

Fortnite Kratos Armored Style Outfit 1920x1080 693045924

El aspecto de Kratos est√° valorado en 1.500 pavos. Como referencia, 1.000 pavos cuestan 7,99 euros aunque es posible obtenerlos a base de jugar. ¬†Adem√°s, se han a√Īadido otros objetos tem√°ticos al juego y la tienda de Fortnite ha sumado el conjunto Rompejuramentos, el cual contiene art√≠culos relacionados con la saga God of War.

Fortnite Kratos Oathbreaker Set 1920x1080 693045876

Kratos es el segundo invitado excepcional de Fortnite en su quinta temporada, junto con el Mandaloriano de Star Wars. Y estamos seguros de que no ser√° la √ļltima gran sorpresa que Epic tiene reservada para esta etapa.

Por lo pronto, te dejamos con el tráiler con el que el mismísimo Dios de la Guerra advierte de su llegada. ¡Que tiemblen los dioses!


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Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

Ni rumores ni conjeturas: tras arrasar con los dioses de la antigua Grecia y dejar patas arriba la mitología nórdica en God of War, el mismísimo Kratos llega a Fortnite usando el Hacha Leviatán a modo pico y con Mimir a la espada.

Dos días después de iniciar la Temporada 5 de Fortnite, Epic Games confirma la filtración y da la primera gran gran sorpresa de esta nueva etapa del Battle Royale: el irascible Dios de la Guerra de PlayStation Studios no solo está disponible en la tienda de objetos de PS4 y PS5, sino que puedes hacerte con él en el resto de sistemas, incluyendo Xbox o Nintendo Switch.

Y, para muestra, esta captura que nosotros mismos hemos realizado desde la versión de Fortnite de Xbox Series X en la que, además, se muestra el aspecto, su precio y un lote de extras que harán las delicias de los fans del personaje estrella de Sony Santa Monica.

Eowqjmgw8aam3av

Ahora bien, los jugadores de PlayStation recibir√°n tambi√©n un trato especial: ¬†aquellos que compren el traje de Kratos desbloquear√°n en PS5 el estilo Kratos con armadura, una variante espectacular inspirada en su √ļltima gesta que puedes ver a continuaci√≥n.

Fortnite Kratos Armored Style Outfit 1920x1080 693045924

El aspecto de Kratos est√° valorado en 1.500 pavos. Como referencia, 1.000 pavos cuestan 7,99 euros aunque es posible obtenerlos a base de jugar. ¬†Adem√°s, se han a√Īadido otros objetos tem√°ticos al juego y la tienda de Fortnite ha sumado el conjunto Rompejuramentos, el cual contiene art√≠culos relacionados con la saga God of War.

Fortnite Kratos Oathbreaker Set 1920x1080 693045876

Kratos es el segundo invitado excepcional de Fortnite en su quinta temporada, junto con el Mandaloriano de Star Wars. Y estamos seguros de que no ser√° la √ļltima gran sorpresa que Epic tiene reservada para esta etapa.

Por lo pronto, te dejamos con el tráiler con el que el mismísimo Dios de la Guerra advierte de su llegada. ¡Que tiemblen los dioses!


La noticia

Kratos ya está disponible en Fortnite, llegó a PlayStation, Xbox, Switch y PC y aquí tienes su tráiler. ¡Que tiemblen los dioses!

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Los 23 mejores juegos gratis de estrategia

Los 23 mejores juegos gratis de estrategia

¬ŅTe apasionan los videojuegos de estrategia? Desp√≠dete de manera formal (o no) de tus horas libres: en VidaExtra te hemos elaborado una nueva selecci√≥n de t√≠tulos actuales y cl√°sicos, y lo mejor es aquello que tienen en com√ļn: todos se pueden jugar gratis.

Desde sagas asentadas como Command & Conquer o StarCraft a nuevas ideas de corte indie, sin olvidarnos de algunos clasicazos que se resisten a perder fuelle con el paso de los a√Īos. Es m√°s, ver√°s alternativas realmente decentes a esenciales del calibre de Age of Empires o Civilization. De hecho, nuestra prioridad es que, sobre todo, haya variedad.

La idea central es que descubras nuevos juegos de estrategia con los que obsesionarte, pero tambi√©n que te lo pases de maravilla construyendo, gestionando, conquistando y, ¬Ņpor qu√© no? compitiendo online contra otros jugadores sin que tengas que gastar un solo euro en el proceso. Tan sencillo como suena.

Sin más dilación, a continuación encontrarás los 23 mejores juegos de estrategia a los que puedes jugar completamente gratis.

0 A.D.

Mauryancolony

  • Ju√©galo aqu√≠: 0 A.D.

Estamos totalmente de acuerdo en que Age of Empires es una saga que se ha ganado merecidamente su estatus de culto, pero también hay que reconocer que el homenaje en clave de juego open-source de 0 A.D. no está nada, nada  mal.

Mención especial a Terra Magna, una conversión total del propio 0 A.D. centrado en las exóticas civilizaciones de la América precolombina, así como las culturas asiáticas y africanas. Una alternativa del mismo juego que, lógicamente, también es gratuita.

Blood of Steel

Lanzado a finales de octubre de 2020,  Blood of Steel nace con el propósito de ofrecer la visión más completa y competitiva de los combates medievales,  obligándonos a sacar el máximo partido a nuestras tropas y el propio terreno de juego.

A través de los grandes héroes históricos, deberemos liderar ejércitos enteros usando la fuerza en batalla, claro, pero también adaptándonos a cada situación a través de estrategias de asalto y tácticas militares.

Sid Meier’s Civilization

Estrat Civ1

El juego con el que explotó el fenómeno de la estrategia en 4X no podía faltar en el listado: el Civilization original nos invita a conquistar el mundo usando la fuerza, la diplomacia o la tecnología.

Como curiosidad, en Espa√Īa comenz√≥ a publicarse la serie a partir de Civilization II (el cual tambi√©n se puede jugar gratis). Y eso convierte la experiencia de jugar al Civ original en una cita obligada para los fans de la obra de Sid Meier.

Command & Conquer: Red Alert

La saga de estrategia bélica en tiempo real de EA no podía faltar en nuestro listado. En Command & Conquer: Red Alert, Westwood Studios se imagina una realidad alternativa en la que los Aliados y la Unión Soviética sacan la artillería pesada para hacerse con el control del Viejo Continente.

Crusader Kings II

Paradox Interactive nos desafía a hacer historia y, en el proceso, reescribir la propia Edad Media, en Crusader Kings II deberemos crear una próspera y rica dinastía europea que expande gradualmente sus dominios al tiempo que cimienta su poder y su influencia entre las demás.

Crusader Kings II cuenta con un modo de competición multijugador para hasta 32 jugadores y, si nos gusta la experiencia, también ofrece montones de expansiones y contenidos extra con los que ampliar todavía más sus posibilidades.

Dorfromantik

No todas las propuestas de estrategia giran en torno a la guerra, la dominaci√≥n y las responsabilidades de una buena gesti√≥n: Dorfromantik se posiciona como una relajante alternativa de construcciones y puzles cuyo dise√Īo y presentaci√≥n irradia el encanto de los juegos de mesa.

Dune Legacy

Estrat Dune 2

Dune Legacy se presenta a sí mismo como un clon del mítico Dune II, pero no es el primero: juegazos como Warcraft y prácticamente todos los juegos de estrategia en tiempo real han seguido directamente su estela.

Este proyecto, desarrollado en open source y multiplataforma, busca revitalizar el clásico de 1992 siendo fieles a la estética original y, a la vez, introducir mejoras de resolución, interfaz y control para hacerlo todavía más disfrutable.

Dwarf Fortress

Estrat Dwarf1

Somos muy conscientes de que, hay una revisión del mítico Dwarft Fortress prevista y en el horno tanto para Steam como para Itch.io, pero el carácter del clásico sigue aguantando el tipo. Incluso con su muy modesta -pero distintiva- presentación por delante.

Tras el kilométrico nombre oficial de Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress se encuentra una experiencia a medio camino entre los terriblemente rejugables roguelike y los clásicos city-builders. Eso sí, antes de darle una oportunidad, te avisamos de que su nivel de dificultad y complejidad es legendaria.

Fallout Shelter

Lo que comenz√≥ como un simp√°tico gestor de mejoras y construcciones postapocal√≠pticas que servir√≠a para arropar el lanzamiento de Fallout 4 acab√≥ siendo una de las sorpresas del a√Īo. Un juego de estrategia con el que pasar cientos de horas sin salir del refugio.

Con Fallout Shelter Bethesda no solo demostr√≥ que se le daban igual de bien los peque√Īos y los grandes proyectos, sino que el mercado de los videojuegos para m√≥viles era lo suficientemente interesante como para tom√°rselo en serio.

Forge of Empires

Lanzado en 2012 para navegadores web, Forge of Empires ofrece al jugador una curiosa mezcla entre la clásica experiencia de desarrollo de ciudades con los siempre bienvenidos combates estratégicos en tableros hexagonales.

Como jugadores, partiremos desde la Edad de Piedra con apenas un pu√Īado de chozas. Unos cimientos humildes que, con la gesti√≥n adecuada, desembocar√°n en un gran y pr√≥spero imperio de la edad moderna.

Freeciv

Estrat Freeciv Webgl 100

El propio t√≠tulo Freeciv es toda una declaraci√≥n de intenciones: fuertemente inspirado en la saga de Sid Meier, se nos desaf√≠a a crear un imperio desde la nada. Eso s√≠, con dos a√Īadidos extra: este homenaje jugable es completamente gratuito y open source.

Por delante, nada menos que la conquista del mundo. Para lo cual deberemos aprovechar al m√°ximo los recursos a nuestro alcance, forjar alianzas t√°cticas, cuidar de nuestros ciudadanos y disponer de una fuerza militar siempre preparada para los mejores y los peores escenarios.

FreeOrion

Estrat Orion1

FreeOrion se inspira claramente en Master of Orion, pero también se resiste a ser catalogado como un simple clon o un remake del clásico de Microprose. A fin de cuentas, pese a sus diferencias, ambos buscan ofrecer al jugador la misma experiencia de conquista galáctica.

Como en los ejemplos anteriores, FreeOrion es open source y su máximo atractivo está en el alto grado de profundidad que ofrece a través de una interfaz que da prioridad total a la funcionalidad. Lo cual no quita que cuente con su propio sistema de combates tácticos.

Game of Thrones Winter is Coming

Totalmente basado en la aclamada serie Juego de Tronos de HBO, Game of Thrones Winter is Coming nos pone en la piel de un se√Īor de Poniente determinado a expandir sus tierras en tiempos de guerra.

Desarrollado por YOUZU a través de Unity, en Winter is Coming nuestra destreza en el arte de la guerra se complementa con la posibilidad de reclutar a varios de los protagonistas de la serie original, lo cual da pie a que los de Singapur introduzcan elementos roleros en el conjunto.

Leadersheep

Keeny11

Estaba claro que no podía faltar un turret defense en nuestra selección de juegos de estrategia, pero el caso de Leadersheep es excepcional: en lugar de derribar oleadas de enemigos, se nos invita a emplazar varios tipos de estructuras y bases a lo largo de una ciudad. El propósito: reclutar ciudadanos e instaurar una rebelión contra un régimen opresor.

Open Transport Tycoon

Estrat Tycoon1

La alternativa gratuita y open source a Transport Tycoon Deluxe de Microprose nos desaf√≠a a gestionar y hacer prosperar a la mejor red de transporte por tierra, mar y aire. Eso s√≠, a√Īadiendo interesantes adiciones al cl√°sico de 1994 en el proceso, como mayores mapas, una experiencia multijugador y una mayor variedad de veh√≠culos.

RISK: Global Domination

El juego de estrategia y dominación de tablero más popular también se juega en clave de videojuegos, y lo mejor es que es gratuito.

La premisa de Risk es simple: elige un color, reparte tus unidades por el tablero y, con la ayuda de los dados, apodérate de todas las regiones controladas por el resto de jugadores.

StarCraft II

Blizzard hizo mucho más que trasladar la fórmula de Warcraft al espacio con Starcraft: creó un título de estrategia en tiempo real altamente competitivo y todavía más adictivo. Elevando su propio listón con la segunda entrega.

La versi√≥n Free-to-play de StarCraft II incluye la campa√Īa de historia de StarCraft II: Wings of Liberty, as√≠ como los modos de partidas no clasificatorias y contra la IA. Lo cual no es poca cosa.

Tactical Monsters Rumble Arena

Ss 68ca23abbb6973c00b97d1c0a225c6102274f5f3 1920x1080

Si lo que buscas son enfrentamientos t√°cticos en partidas r√°pidas, tu juego es Tactical Monsters Rumble Arena. Camex Games nos invita a crear un equipo de monstruos y medirlos en batallas por turnos en un tablero hexagonal de aproximadamente cinco minutos.

Terra Nil – Reclaim the Wasteland

Estrat Terra1

Hasta ahora te hemos recomendado varios city-builders que nos proponen construir y gestionar grandes estructuras de la nada. Terra Nil, sin embargo, se sale por la tangente invit√°ndonos a hacer lo contrario: nuestro objetivo es reconstruir un ecosistema.

A través de un muy interesante aspecto pixelado, en Terra Nil deberemos restaurar un entorno devastado, haciendo que la fauna y la flora reaparezcan al tiempo que eliminamos los residuos de una civilización anterior.

Warhammer: Chaos And Conquest

El Viejo Mundo de Games WorkShop combina de maravilla las experiencias de estrategia y fantasía, tanto en los juegos de mesa y dados como en los videojuegos. De hecho, mientras esperamos el tercer episodio de Total War: WARHAMMER,  siempre podemos echar una partida (o dos) a Chaos And Conquest.

Hunted Cow Studios ofrece a los fans de Warhammer Fantasy competir en un título de estrategia en tiempo real dónde podrán reclutar decenas de  Demonios y Guerreros del Caos mientras erigen sus propias fortalezas. Una gesta épica en la que la fuerza bruta no determina la victoria, pero ayuda una barbaridad.

Warlord

Estrat War1

Warlord es diversión atemporal envuelta en un ameno pixelart. Desde hwilson toman prestados aspectos clave de juegos como Advance Wars, Final Fantasy Tactics y Fire Emblem para ofrecer una propuesta de estrategia táctica algo genérica en presentación, pero con un acertado corte clásico en lo jugable.

Warzone 2100

Estrat Warzone11

¬ŅQui√©n lo iba a decir? Han pasado m√°s de dos d√©cadas desde el lanzamiento original de Warzone 2100 y aqu√≠ seguimos, recomendando este cl√°sico poligonal de la estrategia futurista.

Merece la pena tener en cuenta que hay dos versiones del juego: la de Steam, que desde junio de 2020 no cuenta con el respaldo oficial del equipo de desarrollo de wz2100.net pero está integrada en la plataforma, y la de la web  oficial. Eso sí, En ambos casos Warzone 2100  es 100% gratuito y open-source.

Zero-K

  • Ju√©galo aqu√≠: Zero-K

Que hayamos ordenado alfab√©ticamente nuestra selecci√≥n conden√≥ a Zero-K a cerrar el repaso, pero eso no le resta un √°pice de valor a lo que ofrece: m√°s de cien unidades con habilidades √ļnicas, multijugador para hasta 32 participantes, una campa√Īa que podemos abordar solos o en compa√Ī√≠a y la promesa de que es totalmente gratuito, sin moneda de juego. Nada mal.


La noticia

Los 23 mejores juegos gratis de estrategia

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Vida Extra

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Frankie MB

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Los 23 mejores juegos gratis de estrategia

Los 23 mejores juegos gratis de estrategia

¬ŅTe apasionan los videojuegos de estrategia? Desp√≠dete de manera formal (o no) de tus horas libres: en VidaExtra te hemos elaborado una nueva selecci√≥n de t√≠tulos actuales y cl√°sicos, y lo mejor es aquello que tienen en com√ļn: todos se pueden jugar gratis.

Desde sagas asentadas como Command & Conquer o StarCraft a nuevas ideas de corte indie, sin olvidarnos de algunos clasicazos que se resisten a perder fuelle con el paso de los a√Īos. Es m√°s, ver√°s alternativas realmente decentes a esenciales del calibre de Age of Empires o Civilization. De hecho, nuestra prioridad es que, sobre todo, haya variedad.

La idea central es que descubras nuevos juegos de estrategia con los que obsesionarte, pero tambi√©n que te lo pases de maravilla construyendo, gestionando, conquistando y, ¬Ņpor qu√© no? compitiendo online contra otros jugadores sin que tengas que gastar un solo euro en el proceso. Tan sencillo como suena.

Sin más dilación, a continuación encontrarás los 23 mejores juegos de estrategia a los que puedes jugar completamente gratis.

0 A.D.

Mauryancolony

  • Ju√©galo aqu√≠: 0 A.D.

Estamos totalmente de acuerdo en que Age of Empires es una saga que se ha ganado merecidamente su estatus de culto, pero también hay que reconocer que el homenaje en clave de juego open-source de 0 A.D. no está nada, nada  mal.

Mención especial a Terra Magna, una conversión total del propio 0 A.D. centrado en las exóticas civilizaciones de la América precolombina, así como las culturas asiáticas y africanas. Una alternativa del mismo juego que, lógicamente, también es gratuita.

Blood of Steel

Lanzado a finales de octubre de 2020,  Blood of Steel nace con el propósito de ofrecer la visión más completa y competitiva de los combates medievales,  obligándonos a sacar el máximo partido a nuestras tropas y el propio terreno de juego.

A través de los grandes héroes históricos, deberemos liderar ejércitos enteros usando la fuerza en batalla, claro, pero también adaptándonos a cada situación a través de estrategias de asalto y tácticas militares.

Sid Meier’s Civilization

Estrat Civ1

El juego con el que explotó el fenómeno de la estrategia en 4X no podía faltar en el listado: el Civilization original nos invita a conquistar el mundo usando la fuerza, la diplomacia o la tecnología.

Como curiosidad, en Espa√Īa comenz√≥ a publicarse la serie a partir de Civilization II (el cual tambi√©n se puede jugar gratis). Y eso convierte la experiencia de jugar al Civ original en una cita obligada para los fans de la obra de Sid Meier.

Command & Conquer: Red Alert

La saga de estrategia bélica en tiempo real de EA no podía faltar en nuestro listado. En Command & Conquer: Red Alert, Westwood Studios se imagina una realidad alternativa en la que los Aliados y la Unión Soviética sacan la artillería pesada para hacerse con el control del Viejo Continente.

Crusader Kings II

Paradox Interactive nos desafía a hacer historia y, en el proceso, reescribir la propia Edad Media, en Crusader Kings II deberemos crear una próspera y rica dinastía europea que expande gradualmente sus dominios al tiempo que cimienta su poder y su influencia entre las demás.

Crusader Kings II cuenta con un modo de competición multijugador para hasta 32 jugadores y, si nos gusta la experiencia, también ofrece montones de expansiones y contenidos extra con los que ampliar todavía más sus posibilidades.

Dorfromantik

No todas las propuestas de estrategia giran en torno a la guerra, la dominaci√≥n y las responsabilidades de una buena gesti√≥n: Dorfromantik se posiciona como una relajante alternativa de construcciones y puzles cuyo dise√Īo y presentaci√≥n irradia el encanto de los juegos de mesa.

Dune Legacy

Estrat Dune 2

Dune Legacy se presenta a sí mismo como un clon del mítico Dune II, pero no es el primero: juegazos como Warcraft y prácticamente todos los juegos de estrategia en tiempo real han seguido directamente su estela.

Este proyecto, desarrollado en open source y multiplataforma, busca revitalizar el clásico de 1992 siendo fieles a la estética original y, a la vez, introducir mejoras de resolución, interfaz y control para hacerlo todavía más disfrutable.

Dwarf Fortress

Estrat Dwarf1

Somos muy conscientes de que, hay una revisión del mítico Dwarft Fortress prevista y en el horno tanto para Steam como para Itch.io, pero el carácter del clásico sigue aguantando el tipo. Incluso con su muy modesta -pero distintiva- presentación por delante.

Tras el kilométrico nombre oficial de Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress se encuentra una experiencia a medio camino entre los terriblemente rejugables roguelike y los clásicos city-builders. Eso sí, antes de darle una oportunidad, te avisamos de que su nivel de dificultad y complejidad es legendaria.

Fallout Shelter

Lo que comenz√≥ como un simp√°tico gestor de mejoras y construcciones postapocal√≠pticas que servir√≠a para arropar el lanzamiento de Fallout 4 acab√≥ siendo una de las sorpresas del a√Īo. Un juego de estrategia con el que pasar cientos de horas sin salir del refugio.

Con Fallout Shelter Bethesda no solo demostr√≥ que se le daban igual de bien los peque√Īos y los grandes proyectos, sino que el mercado de los videojuegos para m√≥viles era lo suficientemente interesante como para tom√°rselo en serio.

Forge of Empires

Lanzado en 2012 para navegadores web, Forge of Empires ofrece al jugador una curiosa mezcla entre la clásica experiencia de desarrollo de ciudades con los siempre bienvenidos combates estratégicos en tableros hexagonales.

Como jugadores, partiremos desde la Edad de Piedra con apenas un pu√Īado de chozas. Unos cimientos humildes que, con la gesti√≥n adecuada, desembocar√°n en un gran y pr√≥spero imperio de la edad moderna.

Freeciv

Estrat Freeciv Webgl 100

El propio t√≠tulo Freeciv es toda una declaraci√≥n de intenciones: fuertemente inspirado en la saga de Sid Meier, se nos desaf√≠a a crear un imperio desde la nada. Eso s√≠, con dos a√Īadidos extra: este homenaje jugable es completamente gratuito y open source.

Por delante, nada menos que la conquista del mundo. Para lo cual deberemos aprovechar al m√°ximo los recursos a nuestro alcance, forjar alianzas t√°cticas, cuidar de nuestros ciudadanos y disponer de una fuerza militar siempre preparada para los mejores y los peores escenarios.

FreeOrion

Estrat Orion1

FreeOrion se inspira claramente en Master of Orion, pero también se resiste a ser catalogado como un simple clon o un remake del clásico de Microprose. A fin de cuentas, pese a sus diferencias, ambos buscan ofrecer al jugador la misma experiencia de conquista galáctica.

Como en los ejemplos anteriores, FreeOrion es open source y su máximo atractivo está en el alto grado de profundidad que ofrece a través de una interfaz que da prioridad total a la funcionalidad. Lo cual no quita que cuente con su propio sistema de combates tácticos.

Game of Thrones Winter is Coming

Totalmente basado en la aclamada serie Juego de Tronos de HBO, Game of Thrones Winter is Coming nos pone en la piel de un se√Īor de Poniente determinado a expandir sus tierras en tiempos de guerra.

Desarrollado por YOUZU a través de Unity, en Winter is Coming nuestra destreza en el arte de la guerra se complementa con la posibilidad de reclutar a varios de los protagonistas de la serie original, lo cual da pie a que los de Singapur introduzcan elementos roleros en el conjunto.

Leadersheep

Keeny11

Estaba claro que no podía faltar un turret defense en nuestra selección de juegos de estrategia, pero el caso de Leadersheep es excepcional: en lugar de derribar oleadas de enemigos, se nos invita a emplazar varios tipos de estructuras y bases a lo largo de una ciudad. El propósito: reclutar ciudadanos e instaurar una rebelión contra un régimen opresor.

Open Transport Tycoon

Estrat Tycoon1

La alternativa gratuita y open source a Transport Tycoon Deluxe de Microprose nos desaf√≠a a gestionar y hacer prosperar a la mejor red de transporte por tierra, mar y aire. Eso s√≠, a√Īadiendo interesantes adiciones al cl√°sico de 1994 en el proceso, como mayores mapas, una experiencia multijugador y una mayor variedad de veh√≠culos.

RISK: Global Domination

El juego de estrategia y dominación de tablero más popular también se juega en clave de videojuegos, y lo mejor es que es gratuito.

La premisa de Risk es simple: elige un color, reparte tus unidades por el tablero y, con la ayuda de los dados, apodérate de todas las regiones controladas por el resto de jugadores.

StarCraft II

Blizzard hizo mucho más que trasladar la fórmula de Warcraft al espacio con Starcraft: creó un título de estrategia en tiempo real altamente competitivo y todavía más adictivo. Elevando su propio listón con la segunda entrega.

La versi√≥n Free-to-play de StarCraft II incluye la campa√Īa de historia de StarCraft II: Wings of Liberty, as√≠ como los modos de partidas no clasificatorias y contra la IA. Lo cual no es poca cosa.

Tactical Monsters Rumble Arena

Ss 68ca23abbb6973c00b97d1c0a225c6102274f5f3 1920x1080

Si lo que buscas son enfrentamientos t√°cticos en partidas r√°pidas, tu juego es Tactical Monsters Rumble Arena. Camex Games nos invita a crear un equipo de monstruos y medirlos en batallas por turnos en un tablero hexagonal de aproximadamente cinco minutos.

Terra Nil – Reclaim the Wasteland

Estrat Terra1

Hasta ahora te hemos recomendado varios city-builders que nos proponen construir y gestionar grandes estructuras de la nada. Terra Nil, sin embargo, se sale por la tangente invit√°ndonos a hacer lo contrario: nuestro objetivo es reconstruir un ecosistema.

A través de un muy interesante aspecto pixelado, en Terra Nil deberemos restaurar un entorno devastado, haciendo que la fauna y la flora reaparezcan al tiempo que eliminamos los residuos de una civilización anterior.

Warhammer: Chaos And Conquest

El Viejo Mundo de Games WorkShop combina de maravilla las experiencias de estrategia y fantasía, tanto en los juegos de mesa y dados como en los videojuegos. De hecho, mientras esperamos el tercer episodio de Total War: WARHAMMER,  siempre podemos echar una partida (o dos) a Chaos And Conquest.

Hunted Cow Studios ofrece a los fans de Warhammer Fantasy competir en un título de estrategia en tiempo real dónde podrán reclutar decenas de  Demonios y Guerreros del Caos mientras erigen sus propias fortalezas. Una gesta épica en la que la fuerza bruta no determina la victoria, pero ayuda una barbaridad.

Warlord

Estrat War1

Warlord es diversión atemporal envuelta en un ameno pixelart. Desde hwilson toman prestados aspectos clave de juegos como Advance Wars, Final Fantasy Tactics y Fire Emblem para ofrecer una propuesta de estrategia táctica algo genérica en presentación, pero con un acertado corte clásico en lo jugable.

Warzone 2100

Estrat Warzone11

¬ŅQui√©n lo iba a decir? Han pasado m√°s de dos d√©cadas desde el lanzamiento original de Warzone 2100 y aqu√≠ seguimos, recomendando este cl√°sico poligonal de la estrategia futurista.

Merece la pena tener en cuenta que hay dos versiones del juego: la de Steam, que desde junio de 2020 no cuenta con el respaldo oficial del equipo de desarrollo de wz2100.net pero está integrada en la plataforma, y la de la web  oficial. Eso sí, En ambos casos Warzone 2100  es 100% gratuito y open-source.

Zero-K

  • Ju√©galo aqu√≠: Zero-K

Que hayamos ordenado alfab√©ticamente nuestra selecci√≥n conden√≥ a Zero-K a cerrar el repaso, pero eso no le resta un √°pice de valor a lo que ofrece: m√°s de cien unidades con habilidades √ļnicas, multijugador para hasta 32 participantes, una campa√Īa que podemos abordar solos o en compa√Ī√≠a y la promesa de que es totalmente gratuito, sin moneda de juego. Nada mal.


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El Chavo del 8 a través de los videojuegos: desde El Chavo Kart al disparatado Street Chavo

El Chavo del 8 a través de los videojuegos: desde El Chavo Kart al disparatado Street Chavo

Los personajes del Chavo del 8 son atemporales. La obra de Roberto G√≥mez Bola√Īos, cari√Īosamente llamado Chespirito, no conoce fronteras: las travesuras del propio Chavo, Quico, la Chilindrina y el resto de ni√Īos de la vecindad siguen robando sonrisas de peque√Īos y mayores de todo el mundo casi cuatro d√©cadas despu√©s.

Lo cual, por otro lado, hace que invitarnos a formar parte de aquel singular grupo de amigos y vecinos, aunque sea a través de los videojuegos, sea algo realmente especial.

Como todos los grandes personajes de ficci√≥n, el Chavo del 8 ha contado con sus propios largometrajes, varias series de c√≥mics y toda clase de merchandising. Incluso regres√≥ a la televisi√≥n tras el nuevo milenio a trav√©s de una nueva producci√≥n animada, lo cual dio pie a algo muy interesante para sus fans: los ni√Īos y adultos de la vecindad empezaron a protagonizar sus propios videojuegos. ¬°M√°s vale tarde que nunca!

No es que los personajes de Chespirito no hayan asomado en consolas y PCs. Sin ir más lejos, EA Sports nos permitió vestir con la camiseta del Chapulín colorado en FIFA. Pero también hay que admitir que el legado del Chavo en los videojuegos, hasta la fecha, no ha sido especialmente extenso.

Un paseo discreto por el medio, desde luego, pero siempre enfocado a todos los p√ļblicos y convenientemente adornados de todos esos chascarrillos que repet√≠amos una y mil veces frente a la tele.

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Precisamente por ello, en VidaExtra queremos recordar a aquel ni√Īo con pecas y sus amigos desde una perspectiva diferente y no tan conocida: sus videojuegos. Reuniendo en un mismo sitio los casi diez proyectos oficiales que protagoniz√≥ en consolas, m√≥viles y hasta navegadores web Todos ellos debidamente ordenados por fecha.

¬ŅAlguna sorpresa? Como dir√≠a el propio Chespirito a trav√©s de su personaje m√°s entra√Īable, ‚ÄúLo √ļltimo que se pierde es la barriga, se√Īor Esperanza‚ÄĚ. A continuaci√≥n, todos los videojuegos de El Chavo del 8 y sus amigos.

La vecindad del Chavo

  • Plataforma: Facebook

La vecindad del Chavo sigue muy de cerca la estela de los juegos de Zynga (Farmville, Cityville, etc.) para Facebook: una vez hayamos creado nuestro propio inquilino de la vecindad, podremos interactuar con el resto de vecinos en su día a día.

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Desarrollado por Playful Play en 2014 con la coordinación de Televisa,  La vecindad del Chavo incluyó varios minijuegos y coleccionables que podíamos obtener a través de los aspectos sociales del juego.

El Chavo

  • Fecha:
  • Plataforma: Wii

Desarrollado por Blue River y bajo el sencillo pero conciso t√≠tulo de El Chavo, nos encontramos con un Party Game de corte cl√°sico -muy en la t√≥nica de Mario Party- dise√Īado para sacarle partido a las caracter√≠sticas del mando de Wii.

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Por delante, unas 30 actividades cl√°sicas y originales para compartir diversi√≥n y pantalla a cuatro jugadores a trav√©s de todos los protagonistas de la serie, incluyendo a Don Ram√≥n o La Bruja del… ¬°Do√Īa Clotilde!.

El Chavo Kart

  • Fecha: 2014
  • Plataforma: Xbox 360 y PS3

Si con El Chavo Televisa quiso competir con Nintendo midiendo a su personaje estrella con Mario Party, la inspiración de El Chavo Kart es todavía más descarada: Efecto Studios y Slang pusieron a competir a los miembros de la Vecindad en alocadas carreras de coches por escenarios coloridos.

Está claro que El Chavo Kart no podía medirse con Mario Kart de Wii, pero que saliese en los sistemas contemporáneos de Microsoft y Sony lo posicionaba muy bien de cara a los fans del Chavo del 8. Sobre todo, con los divertidísimos chascarrillos de cada personaje.

Una Feria en la Vecindad

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  • Plataforma: Dispositivos iOS

Disponible para dispositivos móviles, Una Feria en la Vecindad ofrece una colección de mini-juegos para sacarle partido a la pantalla táctil partiendo de una excusa interesante: una feria se acaba de instalar frente a la Vecindad y ninguno de los inquilinos se la quiere perder.

Fase de Bonus: Street Chavo

Street Chavo

  • Plataforma: PC

Si bien, todos los juegos que verás en este listado son oficiales, entre toda la variedad de experiencias creadas por fans había una que no podía faltar, aunque fuese en calidad de fase de bonus: Street Chavo. Una locura, sí, pero también un clásico entre los fans de Chespirito.

Como se deduce de su nombre, estamos hablando de un juego de lucha creado desde Brasil y fuertemente inspirado en las recreativas de Capcom dónde todos los inquilinos de la vecindad se dejarán los nudillos en combates singulares.

El Chavo Kart para móviles

  • Fecha: 2015
  • Plataforma: Android

Kokonut Studio y Slang adaptaron para para los dispositivos Samsung  la experiencia de Karts del Chavo del 8. Una alternativa que, sin alcanzar el nivel de las sobremesas, seguía buscando complacer a los fans del personaje. Desafortunadamente, el juego fue retirado de la store digital en 2018.

Aprendiendo Inglés con el Chavo

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  • Plataforma: navegadores web

Desde 2013, Televisa ha apostado por ofrecer una línea de juegos educativos con el Chavo y sus amigos como protagonistas. Entre ellos, Aprendiendo Inglés con el Chavo, un ameno cursillo de inglés con el que defendernos con los términos más coloquiales y ampliar el vocabulario esencial.

Aprende a Programar con el Chavo

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  • Plataforma: navegadores web

La idea detr√°s de Aprende a Programar con el Chavo se explica sola: a trav√©s de diferentes puzles y pasatiempos, los m√°s peque√Īos de la casa podr√°n comenzar a entender la programaci√≥n partiendo desde los niveles m√°s elementales.

Aprende matem√°ticas con el Chavo

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  • Plataforma: navegadores web

Las matem√°ticas no se le daban demasiado bien a los alumnos del profesor Jirafales. Pero, claro, por aquel tiempo no exist√≠a Aprende matem√°ticas con el Chavo. El tercero y √ļltimo de los t√≠tulos educativos de televisa pone al bueno del Chavo y sus amigos ante sencillas pruebas de matem√°ticas.

El Chavo Bebé

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  • Fecha: 2013
  • Plataforma: iOS y Android

Destinado a los m√°s peque√Īos de la casa, El Chavo Beb√© es una aplicaci√≥n totalmente gratuita con sencill√≠simos puzles, escenas para colorear e incluso juegos de memoria.

El Chavo Kart (2020)

  • Fecha: 2020
  • Plataforma: iOS y Android

La premisa de El Chavo Kart regresa en 2020 manteniendo nombre pero dejando atr√°s la est√©tica del Chavo Animado: ahora, los amigos de la vecindad y otros personajes invitados (como el mism√≠simo Chapul√≠n Colorado) recuerdan inevitablemente a los populares mu√Īecos cabezones de Funko para ofrecer una experiencia m√°s amena y competitiva.


La noticia

El Chavo del 8 a través de los videojuegos: desde El Chavo Kart al disparatado Street Chavo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

La SEGA de los a√Īos 90 era mucho m√°s que una compa√Ī√≠a de videojuegos: su logo de letras azuladas irradiaba puro car√°cter y actitud. Y ning√ļn juego logr√≥ reflejar y hacer tan palpable aquel hito como Sonic the Hedgehog 2. Sobre todo, en un 1992 hist√≥rico para la Mega Drive.

Sonic cambi√≥ las reglas del juego. Tom Kalinske, m√°ximo responsable de SEGA of America, supo proyectar en el nuevo abanderado la experiencia de jugar a su legendaria m√°quina de 16 bits, logrando lo que nadie se hab√≠a atrevido a hacer: medirse de t√ļ a t√ļ con la todopoderosa Nintendo.

Y, en el proceso, enamorar a millones de jugadores atravesando a velocidades supersónicas esos locos loopings de Green Hills.

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Porque Sonic the Hedgehog no solo fue el vendeconsolas que necesitaba la Mega Drive, sino el primer golpe que tuvo que encajar la Gran N en la ya declarada Guerra de Consolas. Una obsesión encarnizada en un intrépido erizo que presumía de sus zapatillas coloradas.

Con el éxito de Sonic más allá de las propias ventas del juego, SEGA vivió un momento muy dulce a nivel internacional. Y pese a que había llegado el momento de dar el segundo gran golpe sobre la mesa, una noticia procedente de la división japonesa de SEGA ponía en riesgo la continuidad de la nueva superestrella de los videojuegos: Yuji Naka, la persona clave del desarrollo de Sonic the Hedgehog, abandonaba SEGA.

Kalinske empatizó con Naka, ya que SEGA of America tenía sus propios desacuerdos con la sede nipona, así que no tardó en ficharlo: Mark Cerny, quien décadas después acabará siendo el arquitecto de los sistemas PlayStation, acogió a Naka y otros grandes talentos del Sonic Team en Estados Unidos a través de su recién estrenada división SEGA Technical Institute.

Garantizándoles a Naka y su equipo lo que les alejó de SEGA of Japan: un salario justo y libertad creativa.

Y si bien Yuji Naka ya había comenzado a optimizar por su cuenta el código de Sonic the Hedgehog antes de que hubiese una secuela en producción, lo que SEGA logró con Sonic 2 solo puede ser definido con una palabra: histórico.

A fin de cuentas, el éxito del primer Sonic the Hedgehog no fue inmediato: aquel héroe azulado tuvo que ganarse su posición privilegiada llenando el ojo de los escépticos y replicando las sensaciones que transmitía la pantalla a los mandos. Logrando ofrecer una experiencia plataformera de vanguardia.

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Pero con Sonic the Hedgehog 2 ya había un listón que superar. Uno muy alto. Y con la ayuda de un zorrito de dos colas, el SEGA Technical Institute lo superó con creces. Regalándole en el proceso a la propia  Mega Drive su mayor vendeconsolas. Y a sus jugadores una obra maestra.

Sonic 2: el regreso de la superestrella de SEGA

Hab√≠a pasado apenas un a√Īo y medio desde el lanzamiento de primer Sonic the Hedgehog, pero la experiencia de juego de Sonic 2 le daba cientos de vueltas al original: el h√©roe supers√≥nico no solo luc√≠a mejor, sino que se sent√≠a mejor a los mandos gracias a su mejor respuesta, las todav√≠a m√°s alocadas f√≠sicas de sus escenarios y la suma de un nuevo truco que llegar√° para quedarse: el Super Spin Dash.

Ahora bien, quien logr√≥ robar las primeras miradas al entrar en el primer acto de Emerald Hill Zone no fue nuestro erizo favorito, sino su nuevo amigo: Miles ¬†Prower, m√°s conocido como Tails, se integraba en la partida ayudando desde la retaguardia a Sonic. Recogiendo los anillos que se dejaba por el camino y eliminando peque√Īas amenazas mientras trataba de seguirle el ritmo. D√°ndole al juego un toque extra de color y alegr√≠a.

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Y lo mejor de todo: conectando un segundo mando podríamos compartir partida a través de Tails. Y pese a que Sonic llevaba el ritmo, que su amigo tuviese vidas ilimitadas le daba una nueva capa de diversión al conjunto. Dando, en el proceso, una oportunidad de fulminar a esos loquísimos  jefazos finales entre dos al tiempo que rebajaba la dificultad -muy sutilmente- para los jugadores primerizos.

Los niveles de Sonic 2 ¬†ahora costaban de dos actos (salvo Metropolis Zone y las √ļltimas fases) pero eran mucho m√°s amplios, m√°s completos en contenidos e incluso se atrev√≠an a ser un poquito m√°s laber√≠nticos. Un doble hito, ya que -si bien- SEGA nos invitaban a que exprimi√©semos el l√≠mite de 10 minutos al perdernos y explorar sus rutas alternativas, tambi√©n nos alentaba constantemente a atravesar las fases a velocidades de v√©rtigo.

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Lo cual no quita que Yuji Naka introdujese novedades muy experimentales que hoy están muy asociadas a la saga, como una fase con temática de casino en la que el propio Sonic tomaba el rol de una bola de pinball. O unas fases de bonus en las que podíamos seguir desde atrás a nuestros héroes. Y pese a elevar el grado de dificultad en estas zonas alternativas, completar cada reto era tan fascinante como satisfactorio.

En cuesti√≥n de detalles, los niveles de Sonic 2 est√°n a un nivel muy superior al del original. A lo que hay que sumar que todos los badniks, los malvados robots del Dr. Robotnik, hab√≠an sido dise√Īados para la ocasi√≥n. Completando la sensaci√≥n de novedad y descubrimiento que toda secuela debe ofrecer y regal√°ndonos unos temas musicales que son de lo mejorcito que ha sonado en los m√≠ticos Chips de sonido de la Mega Drive. Y, a la vez, sabi√©ndose coronar en los tramos finales.

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El √ļltimo acto, Death Egg Zone, nos llevaba directamente a una estaci√≥n espacial descaradamente inspirada en la Estrella de la Muerte de la Guerra de las Galaxias. All√≠, deber√≠amos medirnos con Mecha Sonic, una r√©plica de metal del propio Sonic, y posteriormente con un colosal Death Egg Robot que cubr√≠a un tercio de las pantallas. Sustituyendo la sensaci√≥n de velocidad con la emoci√≥n de un desenlace √©pico.

Redondeando todavía más la experiencia de uno de los mejores juegos de que jamás han pasado por una consola de SEGA.

Miles Tail Prower: compartir partidas a velocidades supersónicas

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Sonic es la incuestionable estrella de Sonic the Hedgehog 2. Cada partida tiene al h√©roe azulado como m√°ximo protagonista. Y, sin embargo, la mayor y m√°s celebrada novedad de este cl√°sico frente al original es su compa√Īero de aventuras.

SEGA regal√≥ a Sonic un mejor amigo para toda la vida, y a los fans un nuevo personaje que quiz√°s no tuviese la determinaci√≥n de su abanderado, pero irradiaba un carisma √ļnico. Porque el peque√Īo Tails no le pod√≠a seguir el ritmo a su h√©roe, pero hac√≠a que los Jugadores 2 de todo el mundo se sintieran identificados con √©l.

Invitando a los hermanos menores, los vecinos, los primos, los familiares y a los hijos de los poseedores de la Mega Drive a unirse a la aventura. A compartirla. Y, a la vez, siendo un recurso excepcional para que los m√°s curtidos ayudaran -desde un sutil pero acertado segundo plano- a que los nuevos jugadores disfrutasen de aquella locura plataformera.

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Por defecto, Sonic the Hedgehog 2 se jugaba con Sonic y Tails, aunque era posible jugar √ļnicamente con uno u otro gracias a un peque√Īo ajuste en el men√ļ de opciones. Algo que, por otro lado, pod√≠a ser especialmente conveniente a la hora de no perder anillos en las fases de bonus.

Eso sí, aprovechando la entrada en escena de Tails, SEGA introdujo un modo de juego extra: además del juego principal, desde el 2 Player Vs. podríamos competir en velocidad y recogida de anillos a través de una selección de actos del juego a pantalla partida.

Un doble acierto, salvo que jugases en una televisión de 14 pulgadas o menos.

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Curiosamente, el papel de Tails ser√≠a muy diferente en las versiones de Sonic the Hedgehog 2 para Master System y Game Gear: SEGA reimagin√≥ la experiencia al completo, las fases y en general todo lo visto en Mega Drive, dando forma a un nuevo juego que compart√≠a t√≠tulo dise√Īado a medida para sus consolas de 8 bits.

A grandes rasgos, la trama de Sonic the Hedgehog 2 para Game Gear y Master System giraba en torno al rescate de Tails, de modo que quedaba totalmente descartado que fuese un personaje jugable. Lo cual no quita que Sonic estrenase interesantes habilidades y hasta presumiese de nuevos modos de surcar los escenarios. Incluyendo un flamante ala delta.

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Eso s√≠, el peque√Īo h√©roe de dos colas tendr√° su oportunidad de brillar en las port√°tiles de SEGA a partir de Sonic Chaos, llegando a protagonizar su propia saga plataformera. Lo cual, siendo justos, da pie para otra historia que merece la pena contar m√°s adelante.

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Y si bien Tails no estuvo presente en el enfrentamiento final de Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, su regreso a las pantallas a lo largo de la escena final lo consagró definitivamente como un personaje esencial en el legado de Sonic y la propia SEGA.

Una experiencia de juego que te hacía orgulloso de tener la MegaDrive

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El que dijo que las segundas partes nunca fueron buenas jam√°s jug√≥ a Sonic the Hedgehog 2: el nuevo vendeconsolas de la bestia negra de 16 bits era mucho m√°s que una nueva oportunidad para que SEGA se luciese a base de agresivas y brillantes campa√Īas de marketing, era un aut√©ntica gozada a los mandos, y uno de los mejores argumentos para presumir de Mega Drive.

Dicho lo cual, Sonic the Hedgehog 2 se convirti√≥ en el caballo de batalla definitivo de una SEGA of America que ahora compet√≠a por liderar la Guerra de Consolas con Nintendo. Una situaci√≥n impensable apenas unos a√Īos atr√°s. Y hay que admitir que el equipo de Tom Kalinske estuvo tan inspirado a la hora de promocionar el juego como Yuji Naka a la hora de darle vida.

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De hecho, para arropar el lanzamiento del juego, SEGA of America no solo tiró la casa por la ventana en cuestión de promoción, sino que generó una enorme expectación que concluiría en lo que ellos mismos bautizaron como el Sonic 2sday, un brillante juego de palabras que, lógicamente, recordaba al mundo entero que Sonic the Hedgehog 2 saldrá a la venta el martes 24 de noviembre de 1992.

El resultado de aquella operación: Sonic the Hedgehog 2 se posicionó como el segundo juego más vendido de la historia de la Mega Drive, vendiendo nada menos que seis millones de copias en tan solo seis meses, lo cual -por cierto- es una locura para la época.

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Y lo más importante de todo. Correspondiendo con las altísimas expectativas generadas en torno al erizo supersónico.

Sonic 2 fue el regalo m√°s codiciado para los usuarios de Mega Drive esas navidades, pero tambi√©n un empuje muy determinante de cara al cat√°logo de la consola de SEGA: su √©xito y aquella demostraci√≥n de capacidad de la propia consola de 16 bits logr√≥ cambiar la actitud de compa√Ī√≠as como Capcom o Konami que, hasta entonces, produc√≠an mayormente para Nintendo.

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Y lo más importante de todo: consolidando definitivamente el legado de Sonic. Al punto en el que todo el legado del héroe supersónico se sigue comparado con su espectacular etapa en Mega Drive. Revalidando en el proceso la grandeza, el carácter y la valentía de la SEGA de los 90 frente a todas las aventuras de Sonic que llegaron después.

Una idea loca que nos voló la cabeza: ¡Sonic Super Saiyan!

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Ning√ļn repaso a los hitos de Sonic 2 estar√≠a completo sin que hubiese una menci√≥n especial a la mayor locura del SEGA Technical Institute: convertir al propio Sonic en una especie de Super Saiyan al estilo Dragon Ball.

Al igual que en Sonic the Hedgehog, a través de las fases de bonus de la secuela se nos retaba a obtener las Esmeraldas del Caos y, una vez reunidas todas, ver el mejor de los finales. En cierto modo, eso también ocurre en la secuela.

Sin embargo, en Sonic 2 no necesitaremos llegar al final del juego para obtener la m√°xima recompensa: al reunir 50 anillos y ejecutar un doble salto, Sonic liberar√° un poder abrumador que se manifestar√° en un flamante aspecto dorado, transform√°ndose en S√ļper Sonic.

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Aquel nuevo estado de Sonic fue uno de los mejores secretos guardados del juego, y le dio un nuevo valor a la experiencia: no solo a través de una capa extra de rejugabilidad, sino alentando a que los jugadores se pasaran mil veces más un juego, que memorizaran a conciencia las fases de bonus y, en el proceso, mitificasen todavía más lo que, por mérito propio, ya era una obra maestra.

Porque aquella transformación le daba a Sonic, y por extensión al jugador, un brutal aumento de velocidad y capacidad de salto. El erizo de cabellos dorados era invencible ante las trampas y los enemigos que le saliesen al paso acababan pulverizados con un simple roce.

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SEGA no solo se limit√≥ a cambiar la paleta de colores a Sonic como si fuese un peque√Īo extra: cre√≥ nuevas y espectaculares animaciones que acentuaron la actitud de su estrella y, en el proceso, le daban un toque a√Īadido de agresividad. Y, claro, a consecuencia los jugadores se quedaban embobados viendo el resultado. Especialmente, los fans de Goku y compa√Ī√≠a.

Siete curiosidades que hacen todavía más especial Sonic 2

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La transformaci√≥n de S√ļper Sonic no es la √ļnica gran curiosidad en torno al cl√°sico de Mega Drive. Por ello, te hemos seleccionado siete aspectos curiosos de Sonic 2, uno por cada Esmeralda del Caos, que sumados hacen que este juego sea todav√≠a m√°s excepcional.

  • Existe un desaf√≠o extra para los jugadores m√°s atrevidos que no est√° tan a la vista: si Sonic recoge todos y cada uno de los anillos de cada acto, en el recuento final aparecer√° la marca de Perfect Bonus y una bonificaci√≥n a√Īadida de 50.000 puntos.

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  • Si introducimos el cartucho en la entrada superior de Sonic & Knuckles, el juego pasa a llamarse Sonic the Hedgehog 2 with Sonic & Knuckles, d√°ndonos la posibilidad de jugar con el equipo y acceder a nuevas zonas.

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  • El nombre de Tails fue una propuesta de SEGA America, aunque los creadores del juego deseaban que se llamase Miles. Ambos llegaron a un acuerdo para integrar ambos nombres. Ahora bien, existe un truco para cambiar los nombres de Tails por Miles en el juego: en la pantalla de t√≠tulo hay que pulsar la secuencia Arriba, Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Arriba.

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  • Pese a que no ten√≠a un sistema de guardado, Sonic 2 ofreci√≥ un sistema alternativo para no tener que arrancar siempre desde la primera fase: al reproducir las pistas de audio 19, 65, 09 y 17 desde opciones tendremos acceso a una pantalla de selecci√≥n de niveles.

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  • De hecho, es en esa pantalla de selecci√≥n de niveles donde podemos descubrir otra curiosidad: al reproducir desde ah√≠ las pistas de audio 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02 y 04 accederemos al modo Debug del juego. Y lo mejor es que los n√ļmeros no son aleatorios: ¬°se trata de la fecha de lanzamiento de Sonic 2: 1992 /11 / 24!

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  • Por √ļltimo, merece la pena recordar que Sonic 2 es uno de los juegos m√°s versionados de la Mega Drive. Hasta la fecha ha aparecido en 14 recopilatorios y cuenta con versiones oficiales y elaboradas a medida para recreativas, m√≥viles y Nintendo 3DS. Adem√°s, ha aparecido en la Consola Virtual de Nintendo y recibido dos revisiones: una en 2013 y otra m√°s reciente a trav√©s del sello SEGA Ages para Switch.

Por qué Sonic 2 es el juego que más y mejor representa el espíritu de la Mega Drive

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Tras el cambio de milenio, y después de una acalorada y fructífera rivalidad con la Gran N, SEGA decide abandonar el desarrollo de consolas y centrarse en producir juegos para otros sistemas. Y para alegría de todos, incluyendo los más segeros, la primera aventura de Sonic en esta nueva etapa tuvo lugar en las consolas de Nintendo.

La Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo, pero hay que reconocer que desde el éxito de la Mega Drive, la propia SEGA llevaba un rumbo un tanto errático en cuestión de hardware que se vio severamente afectado por la entrada de PlayStation en la industria del videojuego.

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Sony jug√≥ muy bien sus cartas y sac√≥ a SEGA de la mesa, estamos de acuerdo, pero tambi√©n es verdad que a nivel interno la situaci√≥n era complicada: exist√≠a una mala comunicaci√≥n y grandes diferencias entre las divisiones americanas y japonesas de la compa√Ī√≠a del erizo y, de manera gradual, la confianza en la marca se fue disolviendo.

Y pese a todo, treinta a√Īos y varias generaciones de consolas despu√©s, el legado de Mega Drive sigue intacto. Y Sonic 2 tiene mucho que ver en ello.

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El Sonic Team ha dado muchos pasos equivocados con el propio Sonic, y eso que lo hemos visto haciendo de todo. Sin embargo, la esencia de aquel juego de 1992 contin√ļa creciendo d√©cadas despu√©s a trav√©s de sus fans y una nueva hornada de desarrolladores que no solo reviven al cl√°sico a trav√©s de nuevos sistemas o mini-consolas, sino que se atreven a expandirlo.

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Porque el verdadero √©xito de Sonic Mania, el cual ha sido desarrollado por fans con el apoyo del Sonic Team, es c√≥mo √©ste nos devuelve a la grandeza de Sonic y la propia SEGA de principios de los 90. Nos invita a recorrer niveles a velocidades supers√≥nicas siguiendo con gran reverencia y devoci√≥n la estela de Sonic 2. Y no es el √ļnico caso.

Sonic The Hedgehog 2 no es solo una obra maestra en forma de cartucho, un trozo de la historia de los videojuegos, sino que tambi√©n simboliza la mejor etapa de Mega Drive y la propia SEGA. La compa√Ī√≠a que se atrevi√≥ a medirse con un tit√°n en una batalla imposible, y acab√≥ obteniendo algo m√°s que una victoria: un merecido lugar en el coraz√≥n de millones de jugadores.

Y pese a que ahora medimos la grandeza de un sistema en Teraflops y velocidades de carga, no conviene olvidar que hubo un tiempo el que una marca no se limitaba a crear nuevos videojuegos y m√°quinas, sino que quiso dejar una impronta muy especial en sus fans.

Una actitud que SEGA personificó con maestría en la mejor aventura de un carismático erizo de botas coloradas.


La noticia

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

La SEGA de los a√Īos 90 era mucho m√°s que una compa√Ī√≠a de videojuegos: su logo de letras azuladas irradiaba puro car√°cter y actitud. Y ning√ļn juego logr√≥ reflejar y hacer tan palpable aquel hito como Sonic the Hedgehog 2. Sobre todo, en un 1992 hist√≥rico para la Mega Drive.

Sonic cambi√≥ las reglas del juego. Tom Kalinske, m√°ximo responsable de SEGA of America, supo proyectar en el nuevo abanderado la experiencia de jugar a su legendaria m√°quina de 16 bits, logrando lo que nadie se hab√≠a atrevido a hacer: medirse de t√ļ a t√ļ con la todopoderosa Nintendo.

Y, en el proceso, enamorar a millones de jugadores atravesando a velocidades supersónicas esos locos loopings de Green Hills.

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Porque Sonic the Hedgehog no solo fue el vendeconsolas que necesitaba la Mega Drive, sino el primer golpe que tuvo que encajar la Gran N en la ya declarada Guerra de Consolas. Una obsesión encarnizada en un intrépido erizo que presumía de sus zapatillas coloradas.

Con el éxito de Sonic más allá de las propias ventas del juego, SEGA vivió un momento muy dulce a nivel internacional. Y pese a que había llegado el momento de dar el segundo gran golpe sobre la mesa, una noticia procedente de la división japonesa de SEGA ponía en riesgo la continuidad de la nueva superestrella de los videojuegos: Yuji Naka, la persona clave del desarrollo de Sonic the Hedgehog, abandonaba SEGA.

Kalinske empatizó con Naka, ya que SEGA of America tenía sus propios desacuerdos con la sede nipona, así que no tardó en ficharlo: Mark Cerny, quien décadas después acabará siendo el arquitecto de los sistemas PlayStation, acogió a Naka y otros grandes talentos del Sonic Team en Estados Unidos a través de su recién estrenada división SEGA Technical Institute.

Garantizándoles a Naka y su equipo lo que les alejó de SEGA of Japan: un salario justo y libertad creativa.

Y si bien Yuji Naka ya había comenzado a optimizar por su cuenta el código de Sonic the Hedgehog antes de que hubiese una secuela en producción, lo que SEGA logró con Sonic 2 solo puede ser definido con una palabra: histórico.

A fin de cuentas, el éxito del primer Sonic the Hedgehog no fue inmediato: aquel héroe azulado tuvo que ganarse su posición privilegiada llenando el ojo de los escépticos y replicando las sensaciones que transmitía la pantalla a los mandos. Logrando ofrecer una experiencia plataformera de vanguardia.

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Pero con Sonic the Hedgehog 2 ya había un listón que superar. Uno muy alto. Y con la ayuda de un zorrito de dos colas, el SEGA Technical Institute lo superó con creces. Regalándole en el proceso a la propia  Mega Drive su mayor vendeconsolas. Y a sus jugadores una obra maestra.

Sonic 2: el regreso de la superestrella de SEGA

Hab√≠a pasado apenas un a√Īo y medio desde el lanzamiento de primer Sonic the Hedgehog, pero la experiencia de juego de Sonic 2 le daba cientos de vueltas al original: el h√©roe supers√≥nico no solo luc√≠a mejor, sino que se sent√≠a mejor a los mandos gracias a su mejor respuesta, las todav√≠a m√°s alocadas f√≠sicas de sus escenarios y la suma de un nuevo truco que llegar√° para quedarse: el Super Spin Dash.

Ahora bien, quien logr√≥ robar las primeras miradas al entrar en el primer acto de Emerald Hill Zone no fue nuestro erizo favorito, sino su nuevo amigo: Miles ¬†Prower, m√°s conocido como Tails, se integraba en la partida ayudando desde la retaguardia a Sonic. Recogiendo los anillos que se dejaba por el camino y eliminando peque√Īas amenazas mientras trataba de seguirle el ritmo. D√°ndole al juego un toque extra de color y alegr√≠a.

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Y lo mejor de todo: conectando un segundo mando podríamos compartir partida a través de Tails. Y pese a que Sonic llevaba el ritmo, que su amigo tuviese vidas ilimitadas le daba una nueva capa de diversión al conjunto. Dando, en el proceso, una oportunidad de fulminar a esos loquísimos  jefazos finales entre dos al tiempo que rebajaba la dificultad -muy sutilmente- para los jugadores primerizos.

Los niveles de Sonic 2 ¬†ahora costaban de dos actos (salvo Metropolis Zone y las √ļltimas fases) pero eran mucho m√°s amplios, m√°s completos en contenidos e incluso se atrev√≠an a ser un poquito m√°s laber√≠nticos. Un doble hito, ya que -si bien- SEGA nos invitaban a que exprimi√©semos el l√≠mite de 10 minutos al perdernos y explorar sus rutas alternativas, tambi√©n nos alentaba constantemente a atravesar las fases a velocidades de v√©rtigo.

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Lo cual no quita que Yuji Naka introdujese novedades muy experimentales que hoy están muy asociadas a la saga, como una fase con temática de casino en la que el propio Sonic tomaba el rol de una bola de pinball. O unas fases de bonus en las que podíamos seguir desde atrás a nuestros héroes. Y pese a elevar el grado de dificultad en estas zonas alternativas, completar cada reto era tan fascinante como satisfactorio.

En cuesti√≥n de detalles, los niveles de Sonic 2 est√°n a un nivel muy superior al del original. A lo que hay que sumar que todos los badniks, los malvados robots del Dr. Robotnik, hab√≠an sido dise√Īados para la ocasi√≥n. Completando la sensaci√≥n de novedad y descubrimiento que toda secuela debe ofrecer y regal√°ndonos unos temas musicales que son de lo mejorcito que ha sonado en los m√≠ticos Chips de sonido de la Mega Drive. Y, a la vez, sabi√©ndose coronar en los tramos finales.

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El √ļltimo acto, Death Egg Zone, nos llevaba directamente a una estaci√≥n espacial descaradamente inspirada en la Estrella de la Muerte de la Guerra de las Galaxias. All√≠, deber√≠amos medirnos con Mecha Sonic, una r√©plica de metal del propio Sonic, y posteriormente con un colosal Death Egg Robot que cubr√≠a un tercio de las pantallas. Sustituyendo la sensaci√≥n de velocidad con la emoci√≥n de un desenlace √©pico.

Redondeando todavía más la experiencia de uno de los mejores juegos de que jamás han pasado por una consola de SEGA.

Miles Tail Prower: compartir partidas a velocidades supersónicas

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Sonic es la incuestionable estrella de Sonic the Hedgehog 2. Cada partida tiene al h√©roe azulado como m√°ximo protagonista. Y, sin embargo, la mayor y m√°s celebrada novedad de este cl√°sico frente al original es su compa√Īero de aventuras.

SEGA regal√≥ a Sonic un mejor amigo para toda la vida, y a los fans un nuevo personaje que quiz√°s no tuviese la determinaci√≥n de su abanderado, pero irradiaba un carisma √ļnico. Porque el peque√Īo Tails no le pod√≠a seguir el ritmo a su h√©roe, pero hac√≠a que los Jugadores 2 de todo el mundo se sintieran identificados con √©l.

Invitando a los hermanos menores, los vecinos, los primos, los familiares y a los hijos de los poseedores de la Mega Drive a unirse a la aventura. A compartirla. Y, a la vez, siendo un recurso excepcional para que los m√°s curtidos ayudaran -desde un sutil pero acertado segundo plano- a que los nuevos jugadores disfrutasen de aquella locura plataformera.

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Por defecto, Sonic the Hedgehog 2 se jugaba con Sonic y Tails, aunque era posible jugar √ļnicamente con uno u otro gracias a un peque√Īo ajuste en el men√ļ de opciones. Algo que, por otro lado, pod√≠a ser especialmente conveniente a la hora de no perder anillos en las fases de bonus.

Eso sí, aprovechando la entrada en escena de Tails, SEGA introdujo un modo de juego extra: además del juego principal, desde el 2 Player Vs. podríamos competir en velocidad y recogida de anillos a través de una selección de actos del juego a pantalla partida.

Un doble acierto, salvo que jugases en una televisión de 14 pulgadas o menos.

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Curiosamente, el papel de Tails ser√≠a muy diferente en las versiones de Sonic the Hedgehog 2 para Master System y Game Gear: SEGA reimagin√≥ la experiencia al completo, las fases y en general todo lo visto en Mega Drive, dando forma a un nuevo juego que compart√≠a t√≠tulo dise√Īado a medida para sus consolas de 8 bits.

A grandes rasgos, la trama de Sonic the Hedgehog 2 para Game Gear y Master System giraba en torno al rescate de Tails, de modo que quedaba totalmente descartado que fuese un personaje jugable. Lo cual no quita que Sonic estrenase interesantes habilidades y hasta presumiese de nuevos modos de surcar los escenarios. Incluyendo un flamante ala delta.

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Eso s√≠, el peque√Īo h√©roe de dos colas tendr√° su oportunidad de brillar en las port√°tiles de SEGA a partir de Sonic Chaos, llegando a protagonizar su propia saga plataformera. Lo cual, siendo justos, da pie para otra historia que merece la pena contar m√°s adelante.

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Y si bien Tails no estuvo presente en el enfrentamiento final de Sonic the Hedgehog 2 para Mega Drive, su regreso a las pantallas a lo largo de la escena final lo consagró definitivamente como un personaje esencial en el legado de Sonic y la propia SEGA.

Una experiencia de juego que te hacía orgulloso de tener la MegaDrive

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El que dijo que las segundas partes nunca fueron buenas jam√°s jug√≥ a Sonic the Hedgehog 2: el nuevo vendeconsolas de la bestia negra de 16 bits era mucho m√°s que una nueva oportunidad para que SEGA se luciese a base de agresivas y brillantes campa√Īas de marketing, era un aut√©ntica gozada a los mandos, y uno de los mejores argumentos para presumir de Mega Drive.

Dicho lo cual, Sonic the Hedgehog 2 se convirti√≥ en el caballo de batalla definitivo de una SEGA of America que ahora compet√≠a por liderar la Guerra de Consolas con Nintendo. Una situaci√≥n impensable apenas unos a√Īos atr√°s. Y hay que admitir que el equipo de Tom Kalinske estuvo tan inspirado a la hora de promocionar el juego como Yuji Naka a la hora de darle vida.

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De hecho, para arropar el lanzamiento del juego, SEGA of America no solo tiró la casa por la ventana en cuestión de promoción, sino que generó una enorme expectación que concluiría en lo que ellos mismos bautizaron como el Sonic 2sday, un brillante juego de palabras que, lógicamente, recordaba al mundo entero que Sonic the Hedgehog 2 saldrá a la venta el martes 24 de noviembre de 1992.

El resultado de aquella operación: Sonic the Hedgehog 2 se posicionó como el segundo juego más vendido de la historia de la Mega Drive, vendiendo nada menos que seis millones de copias en tan solo seis meses, lo cual -por cierto- es una locura para la época.

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Y lo más importante de todo. Correspondiendo con las altísimas expectativas generadas en torno al erizo supersónico.

Sonic 2 fue el regalo m√°s codiciado para los usuarios de Mega Drive esas navidades, pero tambi√©n un empuje muy determinante de cara al cat√°logo de la consola de SEGA: su √©xito y aquella demostraci√≥n de capacidad de la propia consola de 16 bits logr√≥ cambiar la actitud de compa√Ī√≠as como Capcom o Konami que, hasta entonces, produc√≠an mayormente para Nintendo.

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Y lo más importante de todo: consolidando definitivamente el legado de Sonic. Al punto en el que todo el legado del héroe supersónico se sigue comparado con su espectacular etapa en Mega Drive. Revalidando en el proceso la grandeza, el carácter y la valentía de la SEGA de los 90 frente a todas las aventuras de Sonic que llegaron después.

Una idea loca que nos voló la cabeza: ¡Sonic Super Saiyan!

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Ning√ļn repaso a los hitos de Sonic 2 estar√≠a completo sin que hubiese una menci√≥n especial a la mayor locura del SEGA Technical Institute: convertir al propio Sonic en una especie de Super Saiyan al estilo Dragon Ball.

Al igual que en Sonic the Hedgehog, a través de las fases de bonus de la secuela se nos retaba a obtener las Esmeraldas del Caos y, una vez reunidas todas, ver el mejor de los finales. En cierto modo, eso también ocurre en la secuela.

Sin embargo, en Sonic 2 no necesitaremos llegar al final del juego para obtener la m√°xima recompensa: al reunir 50 anillos y ejecutar un doble salto, Sonic liberar√° un poder abrumador que se manifestar√° en un flamante aspecto dorado, transform√°ndose en S√ļper Sonic.

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Aquel nuevo estado de Sonic fue uno de los mejores secretos guardados del juego, y le dio un nuevo valor a la experiencia: no solo a través de una capa extra de rejugabilidad, sino alentando a que los jugadores se pasaran mil veces más un juego, que memorizaran a conciencia las fases de bonus y, en el proceso, mitificasen todavía más lo que, por mérito propio, ya era una obra maestra.

Porque aquella transformación le daba a Sonic, y por extensión al jugador, un brutal aumento de velocidad y capacidad de salto. El erizo de cabellos dorados era invencible ante las trampas y los enemigos que le saliesen al paso acababan pulverizados con un simple roce.

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SEGA no solo se limit√≥ a cambiar la paleta de colores a Sonic como si fuese un peque√Īo extra: cre√≥ nuevas y espectaculares animaciones que acentuaron la actitud de su estrella y, en el proceso, le daban un toque a√Īadido de agresividad. Y, claro, a consecuencia los jugadores se quedaban embobados viendo el resultado. Especialmente, los fans de Goku y compa√Ī√≠a.

Siete curiosidades que hacen todavía más especial Sonic 2

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La transformaci√≥n de S√ļper Sonic no es la √ļnica gran curiosidad en torno al cl√°sico de Mega Drive. Por ello, te hemos seleccionado siete aspectos curiosos de Sonic 2, uno por cada Esmeralda del Caos, que sumados hacen que este juego sea todav√≠a m√°s excepcional.

  • Existe un desaf√≠o extra para los jugadores m√°s atrevidos que no est√° tan a la vista: si Sonic recoge todos y cada uno de los anillos de cada acto, en el recuento final aparecer√° la marca de Perfect Bonus y una bonificaci√≥n a√Īadida de 50.000 puntos.

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  • Si introducimos el cartucho en la entrada superior de Sonic & Knuckles, el juego pasa a llamarse Sonic the Hedgehog 2 with Sonic & Knuckles, d√°ndonos la posibilidad de jugar con el equipo y acceder a nuevas zonas.

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  • El nombre de Tails fue una propuesta de SEGA America, aunque los creadores del juego deseaban que se llamase Miles. Ambos llegaron a un acuerdo para integrar ambos nombres. Ahora bien, existe un truco para cambiar los nombres de Tails por Miles en el juego: en la pantalla de t√≠tulo hay que pulsar la secuencia Arriba, Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Arriba.

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  • Pese a que no ten√≠a un sistema de guardado, Sonic 2 ofreci√≥ un sistema alternativo para no tener que arrancar siempre desde la primera fase: al reproducir las pistas de audio 19, 65, 09 y 17 desde opciones tendremos acceso a una pantalla de selecci√≥n de niveles.

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  • De hecho, es en esa pantalla de selecci√≥n de niveles donde podemos descubrir otra curiosidad: al reproducir desde ah√≠ las pistas de audio 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02 y 04 accederemos al modo Debug del juego. Y lo mejor es que los n√ļmeros no son aleatorios: ¬°se trata de la fecha de lanzamiento de Sonic 2: 1992 /11 / 24!

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  • Por √ļltimo, merece la pena recordar que Sonic 2 es uno de los juegos m√°s versionados de la Mega Drive. Hasta la fecha ha aparecido en 14 recopilatorios y cuenta con versiones oficiales y elaboradas a medida para recreativas, m√≥viles y Nintendo 3DS. Adem√°s, ha aparecido en la Consola Virtual de Nintendo y recibido dos revisiones: una en 2013 y otra m√°s reciente a trav√©s del sello SEGA Ages para Switch.

Por qué Sonic 2 es el juego que más y mejor representa el espíritu de la Mega Drive

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Tras el cambio de milenio, y después de una acalorada y fructífera rivalidad con la Gran N, SEGA decide abandonar el desarrollo de consolas y centrarse en producir juegos para otros sistemas. Y para alegría de todos, incluyendo los más segeros, la primera aventura de Sonic en esta nueva etapa tuvo lugar en las consolas de Nintendo.

La Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo, pero hay que reconocer que desde el éxito de la Mega Drive, la propia SEGA llevaba un rumbo un tanto errático en cuestión de hardware que se vio severamente afectado por la entrada de PlayStation en la industria del videojuego.

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Sony jug√≥ muy bien sus cartas y sac√≥ a SEGA de la mesa, estamos de acuerdo, pero tambi√©n es verdad que a nivel interno la situaci√≥n era complicada: exist√≠a una mala comunicaci√≥n y grandes diferencias entre las divisiones americanas y japonesas de la compa√Ī√≠a del erizo y, de manera gradual, la confianza en la marca se fue disolviendo.

Y pese a todo, treinta a√Īos y varias generaciones de consolas despu√©s, el legado de Mega Drive sigue intacto. Y Sonic 2 tiene mucho que ver en ello.

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El Sonic Team ha dado muchos pasos equivocados con el propio Sonic, y eso que lo hemos visto haciendo de todo. Sin embargo, la esencia de aquel juego de 1992 contin√ļa creciendo d√©cadas despu√©s a trav√©s de sus fans y una nueva hornada de desarrolladores que no solo reviven al cl√°sico a trav√©s de nuevos sistemas o mini-consolas, sino que se atreven a expandirlo.

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Porque el verdadero √©xito de Sonic Mania, el cual ha sido desarrollado por fans con el apoyo del Sonic Team, es c√≥mo √©ste nos devuelve a la grandeza de Sonic y la propia SEGA de principios de los 90. Nos invita a recorrer niveles a velocidades supers√≥nicas siguiendo con gran reverencia y devoci√≥n la estela de Sonic 2. Y no es el √ļnico caso.

Sonic The Hedgehog 2 no es solo una obra maestra en forma de cartucho, un trozo de la historia de los videojuegos, sino que tambi√©n simboliza la mejor etapa de Mega Drive y la propia SEGA. La compa√Ī√≠a que se atrevi√≥ a medirse con un tit√°n en una batalla imposible, y acab√≥ obteniendo algo m√°s que una victoria: un merecido lugar en el coraz√≥n de millones de jugadores.

Y pese a que ahora medimos la grandeza de un sistema en Teraflops y velocidades de carga, no conviene olvidar que hubo un tiempo el que una marca no se limitaba a crear nuevos videojuegos y m√°quinas, sino que quiso dejar una impronta muy especial en sus fans.

Una actitud que SEGA personificó con maestría en la mejor aventura de un carismático erizo de botas coloradas.


La noticia

Sonic the Hedgehog 2, el espíritu de SEGA hecho videojuego

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Game of Thrones: A Telltale Games Series: en la temporada que no emiti√≥ la HBO t√ļ decides qui√©n vive o muere

Game of Thrones: A Telltale Games Series: en la temporada que no emiti√≥ la HBO t√ļ decides qui√©n vive o muere

Adaptar el universo de fantasía heroica de Juego de Tronos, o más bien, la Canción de hielo y fuego, a los videojuegos ha sido -y es- todo un reto, y George R. R. Martin (el autor de las novelas) es plenamente consciente de ello. Muchos estudios abordaron el desafío de llevar a Jon Nieve, Daenerys Targaryen o Tyrion Lannister a los videojuegos desde diferentes puntos de vista con más o menos acierto. Otros, básicamente, fracasaron en el intento.

¬ŅEl motivo? En esencia, se trata de todo lo que se pierde por el camino al tratar de convertir las p√°ginas de las novelas en una experiencia jugable que sea fiel a la obra de Martin y que, adem√°s, fuese realmente disfrutable a los controles. De lo complicado que es adaptar a un formato interactivo la tensi√≥n constante que surge desde los grandes salones y los pasillos m√°s discretos de las fortalezas de los Siete Reinos.

Esa sensaci√≥n constante de incertidumbre que hay en cada peque√Īa trama, en cada encuentro y en cada alianza inesperada. De que cualquiera puede ser traicionado -o aniquilado- en el momento m√°s inesperado. Algo que, por otro lado, ayud√≥ a popularizar en gran medida tanto las novelas como la serie Juego de Tronos de HBO. Una producci√≥n que -l√≥gicamente- part√≠a desde los mismos desaf√≠os.

Con eso por delante y el respaldo de sus adaptaciones de The Walking Dead o F√°bulas (The Wolf Among Us) Telltale Games decidi√≥ atreverse a llevar Juego de Tronos a los videojuegos. De hecho, las negociaciones con Martin y la HBO duraron aproximadamente un a√Īo.

Una nueva aventura a lo Telltale que toma como referencia absoluta la superproducción televisiva, tanto en lo estético como en lo narrativo. Pero que también se atreve a ampliar un poquito más el universo de Martin. Un paso de valiente para aderezar una fórmula que ya comenzaba dejar de sorprender.

Así, a finales de 2014 se estrenó Del Hielo, Hierro, el primero de los seis episodios de Game of Thrones: A Telltale Games Series. El capítulo inaugural de una historia creada para la ocasión y que transcurre en paralelo a los acontecimientos de la serie de HBO.

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Una trama que gira en torno a los vínculos familiares, las rencillas entre facciones y, cómo no, las disputas por el poder en tiempos de guerra. Porque en el juego de tronos o ganas o mueres

Una historia nueva, creada a medida para el universo de Juego de Tronos

GOT

Adentrarse a nivel argumental en Game of Thrones: A Telltale Games Series es peliagudo, ya que supone pelearse con dos tipos de spoilers: los propios de la serie de televisión y aquellos que son derivados de la trama original -y sus giros inesperados-, y que suceden a lo largo de sus seis episodios.

Por ponernos en contexto, en el norte de Poniente se está disputando una guerra contra la soberanía y reinado de la Casa Lannister, quienes regentan el Trono de Hierro de los Siete Reinos desde la región de Desembarco del Rey.

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Y pese a los avances y las p√©rdidas en el terreno de combate por parte de ambas facciones, ser√° una inesperada traici√≥n ejecutada desde la Casa Frey la que finalmente dejar√° desarticulada la c√ļpula de poder de los pueblos del norte.

A consecuencia de esto, todas las grandes Casas que apoyaron o formaron parte de la alianza del norte quedan a merced de los aliados de los Lannister. Incluyendo la Casa Forrester, a la cual pertenecen pr√°cticamente todos los protagonistas que podremos controlar en Game of Thrones: A Telltale Games Series.

Lo cual, como jugadores, nos deja en una situaci√≥n delicada: tanto como Se√Īores de Ironrath, la fortaleza de la Casa Forrester; como sirviendo a la Guardia de la Noche. Incluso conoceremos a la nobleza de Desembarco del Rey.

Y pese a que los contextos son muy diferentes, en todos queda patente la sensación de peligro e incertidumbre. De hecho, deberemos medir muy bien nuestras acciones, decisiones y palabras. Especialmente, ante la reina regente.

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Que la aventura de Telltale tome como punto de partida el final de la tercera temporada de la serie de HBO tiene una consecuencia directa y no muy acertada: la trama da por entendido que el jugador está familiarizado con los acontecimientos de la serie de televisión y el carácter de muchos personajes y el contexto en los que éstos están.

Por otro lado, para los fans de la producci√≥n para la peque√Īa pantalla encontrar√°n que la transici√≥n entre la serie y el videojuego es impecable.

En cuanto a su estructura, Game of Thrones: A Telltale Games Series sigue la misma t√≥nica que los libros o la serie de televisi√≥n: en cada episodio nos pondremos en la piel de varios protagonistas con un nexo en com√ļn: todos pertenecen a la Casa Forrester o est√°n fuertemente vinculados a la misma.

GOT

Si bien el propio George R. R. Martin no estuvo directamente implicado el en desarrollo de Game of Thrones: A Telltale Games Series, los de San Rafael contaron con la ayuda de Ty Corey Franck, quien es el asistente de Martin.

Logrando consolidar una historia realmente interesante, con personajes bien construidos y en la que todos los elementos clave de la serie est√°n presentes. Incluyendo los personajes favoritos de los fans.

Una aventura fiel a Juego de Tronos y 100% Telltale

GOT

Si bien en las novelas se hace mención a la Casa Forrester, Telltale consigue sacar partido a ese cabo suelto para elaborar una trama con carácter propio que no solo complementa lo visto en la serie de televisión con una historia paralela, sino que además permite al jugador interactuar con varios de los máximos protagonista de la obra de Martin.

Y lo mejor es el modo en el que lo logra sin que parezca que el encuentro de nuestros personajes con Ramsay Nieve o Daenerys Targaryen est√° metido con calzador. Incluso recibiremos alguna que otra propuesta interesante del pillo de Tyrion Lannister para sacar de sus casillas a su hermana.

En lo referente al guión, Game of Thrones: A Telltale Games Series sabe ser creativo y atrevido sin desentonar o contradecir la producción de HBO. Sin embargo, en cuanto a su esquema jugable peca de ser terriblemente conservador: pese a que cuenta con una narrativa muy potente y cinematográfica, como aventura gráfica no deja de ser un paseo en el que deberemos tomar eventualmente decisiones.

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Eso no quiere decir que no estemos expuestos a ser fulminados. Si bien el guion del juego nos recuerda los riesgos a los que nos exponemos si molestamos al lord o a la reina equivocados, también conserva esos giros sorprendentes, tan propios de Martin, en los que no sabes a ciencia cierta quién será el próximo en ser acuchillado. Independientemente de que tenga un rol secundario, mayor o protagonista.

A lo anterior hay que a√Īadir ligeras secuencias de investigaci√≥n sin puzles y escenas cinem√°ticas que se resuelven a base de Quick Time Events, pulsando el bot√≥n o la direcci√≥n indicados en pantalla. Eso s√≠, en este √ļltimo caso no perderemos al personaje o se condicionar√° la partida, sino que regresaremos directamente al √ļltimo punto de control.

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Las decisiones que tomemos influyen en el comportamiento o la predisposición del resto de personajes con nosotros. De hecho, alterarán el modo en el que se desarrolla la propia historia. Sin embargo, no condicionarán la estructura argumental.

Lo cual no quita que el trabajo de fondo a la hora de plasmar los personajes de Martin en el juego sea impecable. Es más, Telltale contó con el aspecto, la voz y el talento interpretativo de todos los actores de la serie de televisión. Siendo el empujón definitivo para dar consistencia y credibilidad a esta historia paralela.

Por √ļltimo, merece la pena hacer una menci√≥n especial a su apartado art√≠stico: Game of Thrones: A Telltale Games Series no se desv√≠a demasiado de sus anteriores trabajos, pero a diferencia de la est√©tica de c√≥mic de The Wolf Among Us y los acabados de otras aventuras gr√°ficas, logra que los personajes y escenarios luzcan como una pintura en movimiento. ¬†Lo cual le sienta especialmente bien al conjunto.

Una temporada extra para los fans de Juego de Tronos que es puro fanservice

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Antes de enfrentarse a su cierre, Telltale Games tenía previsto editar y publicar una segunda temporada de Juego de Tronos. Por desgracia, ni siquiera la millonaria licencia de la serie de HBO logró mantener a los de San Rafael en el negocio.

Visto desde cierta perspectiva, Game of Thrones: A Telltale Games Series funciona tan bien donde otros han fracasado ya que, en el fondo, garantiza a los fans una temporada inédita con personajes bien construidos. Reteniendo en el proceso toda la esencia de la serie de televisión.

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De hecho, en Game of Thrones: A Telltale Games Series  no necesitas demostrar tu destreza o tu ingenio como jugador: Telltale te lleva de la mano en cada uno de los seis Episodios, de modo que solo tienes que preocuparte de las cinemáticas interactivas. Dándote margen suficiente para que elijas libremente qué hacer o el tono que emplear al relacionarte con las máximas personalidades de los Siete Reinos.

Enfrent√°ndonos a decisiones inc√≥modas y, ¬Ņpor qu√© no? incluso, experimentar con personajes tan irascibles como Cersei Lannister o la Madre de Dragones poniendo a prueba los l√≠mites de su propia paciencia.

GOT

Como comentamos, las decisiones que tomamos no afectan la trama general, aunque tienen consecuencias a lo largo de la partida. Cada uno de los personajes recordará nuestros actos, sí, pero llegará el momento en el que deberemos elegir a quién dejamos atrás en el camino y a quién juramos lealtad.

De hecho, al concluir cada uno de los seis episodios la propia Telltale comparte a modo de resumen las estadísticas con las decisiones más relevantes. Haciéndonos reflexionar sobre nuestros actos y, a la vez, invitándonos a regresar a un punto crítico de la historia y elegir otro camino.

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El final de la serie de Juego de Tronos convenci√≥ a unos, decepcion√≥ a otros y a todos los fans les dej√≥ ganas de m√°s. Dando una sensaci√≥n general de que los √ļltimos episodios merec√≠an haberse tratado con menos prisas.

Por suerte, el universo de fantas√≠a heroica de Martin se sigue expandiendo a base de c√≥mics, novelas, cuentos, nuevos spin-offs y, por supuesto, videojuegos. ¬†Y dentro de √©stos √ļltimos, Game of Thrones: A Telltale Games Series se impone como una de las mejores adiciones a la propia producci√≥n de HBO por m√©ritos propios.

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Y es que -siendo justos- como aventura gr√°fica, Game of Thrones: A Telltale Games Series est√° a kil√≥metros de igualar a los referentes del g√©nero. Pero como historia paralela a los acontecimientos de la propia serie, el juego de Telltale se consagra como una agradable sorpresa para quienes vivieron a trav√©s de la peque√Īa pantalla el auge, la ca√≠da y la redenci√≥n de las grandes Casas de los Siete Reinos.


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Vida Extra

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Frankie MB

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Game of Thrones: A Telltale Games Series: en la temporada que no emiti√≥ la HBO t√ļ decides qui√©n vive o muere

Game of Thrones: A Telltale Games Series: en la temporada que no emiti√≥ la HBO t√ļ decides qui√©n vive o muere

Adaptar el universo de fantasía heroica de Juego de Tronos, o más bien, la Canción de hielo y fuego, a los videojuegos ha sido -y es- todo un reto, y George R. R. Martin (el autor de las novelas) es plenamente consciente de ello. Muchos estudios abordaron el desafío de llevar a Jon Nieve, Daenerys Targaryen o Tyrion Lannister a los videojuegos desde diferentes puntos de vista con más o menos acierto. Otros, básicamente, fracasaron en el intento.

¬ŅEl motivo? En esencia, se trata de todo lo que se pierde por el camino al tratar de convertir las p√°ginas de las novelas en una experiencia jugable que sea fiel a la obra de Martin y que, adem√°s, fuese realmente disfrutable a los controles. De lo complicado que es adaptar a un formato interactivo la tensi√≥n constante que surge desde los grandes salones y los pasillos m√°s discretos de las fortalezas de los Siete Reinos.

Esa sensaci√≥n constante de incertidumbre que hay en cada peque√Īa trama, en cada encuentro y en cada alianza inesperada. De que cualquiera puede ser traicionado -o aniquilado- en el momento m√°s inesperado. Algo que, por otro lado, ayud√≥ a popularizar en gran medida tanto las novelas como la serie Juego de Tronos de HBO. Una producci√≥n que -l√≥gicamente- part√≠a desde los mismos desaf√≠os.

Con eso por delante y el respaldo de sus adaptaciones de The Walking Dead o F√°bulas (The Wolf Among Us) Telltale Games decidi√≥ atreverse a llevar Juego de Tronos a los videojuegos. De hecho, las negociaciones con Martin y la HBO duraron aproximadamente un a√Īo.

Una nueva aventura a lo Telltale que toma como referencia absoluta la superproducción televisiva, tanto en lo estético como en lo narrativo. Pero que también se atreve a ampliar un poquito más el universo de Martin. Un paso de valiente para aderezar una fórmula que ya comenzaba dejar de sorprender.

Así, a finales de 2014 se estrenó Del Hielo, Hierro, el primero de los seis episodios de Game of Thrones: A Telltale Games Series. El capítulo inaugural de una historia creada para la ocasión y que transcurre en paralelo a los acontecimientos de la serie de HBO.

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Una trama que gira en torno a los vínculos familiares, las rencillas entre facciones y, cómo no, las disputas por el poder en tiempos de guerra. Porque en el juego de tronos o ganas o mueres

Una historia nueva, creada a medida para el universo de Juego de Tronos

GOT

Adentrarse a nivel argumental en Game of Thrones: A Telltale Games Series es peliagudo, ya que supone pelearse con dos tipos de spoilers: los propios de la serie de televisión y aquellos que son derivados de la trama original -y sus giros inesperados-, y que suceden a lo largo de sus seis episodios.

Por ponernos en contexto, en el norte de Poniente se está disputando una guerra contra la soberanía y reinado de la Casa Lannister, quienes regentan el Trono de Hierro de los Siete Reinos desde la región de Desembarco del Rey.

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Y pese a los avances y las p√©rdidas en el terreno de combate por parte de ambas facciones, ser√° una inesperada traici√≥n ejecutada desde la Casa Frey la que finalmente dejar√° desarticulada la c√ļpula de poder de los pueblos del norte.

A consecuencia de esto, todas las grandes Casas que apoyaron o formaron parte de la alianza del norte quedan a merced de los aliados de los Lannister. Incluyendo la Casa Forrester, a la cual pertenecen pr√°cticamente todos los protagonistas que podremos controlar en Game of Thrones: A Telltale Games Series.

Lo cual, como jugadores, nos deja en una situaci√≥n delicada: tanto como Se√Īores de Ironrath, la fortaleza de la Casa Forrester; como sirviendo a la Guardia de la Noche. Incluso conoceremos a la nobleza de Desembarco del Rey.

Y pese a que los contextos son muy diferentes, en todos queda patente la sensación de peligro e incertidumbre. De hecho, deberemos medir muy bien nuestras acciones, decisiones y palabras. Especialmente, ante la reina regente.

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Que la aventura de Telltale tome como punto de partida el final de la tercera temporada de la serie de HBO tiene una consecuencia directa y no muy acertada: la trama da por entendido que el jugador está familiarizado con los acontecimientos de la serie de televisión y el carácter de muchos personajes y el contexto en los que éstos están.

Por otro lado, para los fans de la producci√≥n para la peque√Īa pantalla encontrar√°n que la transici√≥n entre la serie y el videojuego es impecable.

En cuanto a su estructura, Game of Thrones: A Telltale Games Series sigue la misma t√≥nica que los libros o la serie de televisi√≥n: en cada episodio nos pondremos en la piel de varios protagonistas con un nexo en com√ļn: todos pertenecen a la Casa Forrester o est√°n fuertemente vinculados a la misma.

GOT

Si bien el propio George R. R. Martin no estuvo directamente implicado el en desarrollo de Game of Thrones: A Telltale Games Series, los de San Rafael contaron con la ayuda de Ty Corey Franck, quien es el asistente de Martin.

Logrando consolidar una historia realmente interesante, con personajes bien construidos y en la que todos los elementos clave de la serie est√°n presentes. Incluyendo los personajes favoritos de los fans.

Una aventura fiel a Juego de Tronos y 100% Telltale

GOT

Si bien en las novelas se hace mención a la Casa Forrester, Telltale consigue sacar partido a ese cabo suelto para elaborar una trama con carácter propio que no solo complementa lo visto en la serie de televisión con una historia paralela, sino que además permite al jugador interactuar con varios de los máximos protagonista de la obra de Martin.

Y lo mejor es el modo en el que lo logra sin que parezca que el encuentro de nuestros personajes con Ramsay Nieve o Daenerys Targaryen est√° metido con calzador. Incluso recibiremos alguna que otra propuesta interesante del pillo de Tyrion Lannister para sacar de sus casillas a su hermana.

En lo referente al guión, Game of Thrones: A Telltale Games Series sabe ser creativo y atrevido sin desentonar o contradecir la producción de HBO. Sin embargo, en cuanto a su esquema jugable peca de ser terriblemente conservador: pese a que cuenta con una narrativa muy potente y cinematográfica, como aventura gráfica no deja de ser un paseo en el que deberemos tomar eventualmente decisiones.

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Eso no quiere decir que no estemos expuestos a ser fulminados. Si bien el guion del juego nos recuerda los riesgos a los que nos exponemos si molestamos al lord o a la reina equivocados, también conserva esos giros sorprendentes, tan propios de Martin, en los que no sabes a ciencia cierta quién será el próximo en ser acuchillado. Independientemente de que tenga un rol secundario, mayor o protagonista.

A lo anterior hay que a√Īadir ligeras secuencias de investigaci√≥n sin puzles y escenas cinem√°ticas que se resuelven a base de Quick Time Events, pulsando el bot√≥n o la direcci√≥n indicados en pantalla. Eso s√≠, en este √ļltimo caso no perderemos al personaje o se condicionar√° la partida, sino que regresaremos directamente al √ļltimo punto de control.

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Las decisiones que tomemos influyen en el comportamiento o la predisposición del resto de personajes con nosotros. De hecho, alterarán el modo en el que se desarrolla la propia historia. Sin embargo, no condicionarán la estructura argumental.

Lo cual no quita que el trabajo de fondo a la hora de plasmar los personajes de Martin en el juego sea impecable. Es más, Telltale contó con el aspecto, la voz y el talento interpretativo de todos los actores de la serie de televisión. Siendo el empujón definitivo para dar consistencia y credibilidad a esta historia paralela.

Por √ļltimo, merece la pena hacer una menci√≥n especial a su apartado art√≠stico: Game of Thrones: A Telltale Games Series no se desv√≠a demasiado de sus anteriores trabajos, pero a diferencia de la est√©tica de c√≥mic de The Wolf Among Us y los acabados de otras aventuras gr√°ficas, logra que los personajes y escenarios luzcan como una pintura en movimiento. ¬†Lo cual le sienta especialmente bien al conjunto.

Una temporada extra para los fans de Juego de Tronos que es puro fanservice

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Antes de enfrentarse a su cierre, Telltale Games tenía previsto editar y publicar una segunda temporada de Juego de Tronos. Por desgracia, ni siquiera la millonaria licencia de la serie de HBO logró mantener a los de San Rafael en el negocio.

Visto desde cierta perspectiva, Game of Thrones: A Telltale Games Series funciona tan bien donde otros han fracasado ya que, en el fondo, garantiza a los fans una temporada inédita con personajes bien construidos. Reteniendo en el proceso toda la esencia de la serie de televisión.

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De hecho, en Game of Thrones: A Telltale Games Series  no necesitas demostrar tu destreza o tu ingenio como jugador: Telltale te lleva de la mano en cada uno de los seis Episodios, de modo que solo tienes que preocuparte de las cinemáticas interactivas. Dándote margen suficiente para que elijas libremente qué hacer o el tono que emplear al relacionarte con las máximas personalidades de los Siete Reinos.

Enfrent√°ndonos a decisiones inc√≥modas y, ¬Ņpor qu√© no? incluso, experimentar con personajes tan irascibles como Cersei Lannister o la Madre de Dragones poniendo a prueba los l√≠mites de su propia paciencia.

GOT

Como comentamos, las decisiones que tomamos no afectan la trama general, aunque tienen consecuencias a lo largo de la partida. Cada uno de los personajes recordará nuestros actos, sí, pero llegará el momento en el que deberemos elegir a quién dejamos atrás en el camino y a quién juramos lealtad.

De hecho, al concluir cada uno de los seis episodios la propia Telltale comparte a modo de resumen las estadísticas con las decisiones más relevantes. Haciéndonos reflexionar sobre nuestros actos y, a la vez, invitándonos a regresar a un punto crítico de la historia y elegir otro camino.

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El final de la serie de Juego de Tronos convenci√≥ a unos, decepcion√≥ a otros y a todos los fans les dej√≥ ganas de m√°s. Dando una sensaci√≥n general de que los √ļltimos episodios merec√≠an haberse tratado con menos prisas.

Por suerte, el universo de fantas√≠a heroica de Martin se sigue expandiendo a base de c√≥mics, novelas, cuentos, nuevos spin-offs y, por supuesto, videojuegos. ¬†Y dentro de √©stos √ļltimos, Game of Thrones: A Telltale Games Series se impone como una de las mejores adiciones a la propia producci√≥n de HBO por m√©ritos propios.

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Y es que -siendo justos- como aventura gr√°fica, Game of Thrones: A Telltale Games Series est√° a kil√≥metros de igualar a los referentes del g√©nero. Pero como historia paralela a los acontecimientos de la propia serie, el juego de Telltale se consagra como una agradable sorpresa para quienes vivieron a trav√©s de la peque√Īa pantalla el auge, la ca√≠da y la redenci√≥n de las grandes Casas de los Siete Reinos.


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Game of Thrones: A Telltale Games Series: en la temporada que no emiti√≥ la HBO t√ļ decides qui√©n vive o muere

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19 juegos de la legendaria LucasArts que, probablemente, no conocías

19 juegos de la legendaria LucasArts que, probablemente, no conocías

El legado de LucasArts es enorme y no se limita a sus muy celebradas aventuras gráficas y sus incursiones en la millonaria licencia de Star Wars: la extinta división de juegos de Lucasfilm se nos fue dejando un riquísimo y variado catálogo de videojuegos para PCs y consolas.

De hecho, LucasArts no solo desarrolló juegos propios y se basó en licencias de terceros excepcionales, sino que incluso se atrevió a editar y promover todo tipo de experiencias jugables en PC y consolas. Apostando por géneros tan diferentes como la estrategia, la simulación aérea o los puzles plataformeros.

En VidaExtra tenemos muy presente el legado de Monkey Island y recordamos con una nostalgia especial aquellos juegos inspirados en la galaxia muy, muy lejana imaginada por George Lucas previos a la era Disney. Pero también somos conscientes de que también hay muchos otros títulos que no merecen ser olvidados.

Con esa premisa, en VidaExtra te hemos elaborado una selecci√≥n con 19 juegos de LucasArts cuya popularidad no ha trascendido como la de Guybrush Threepwood, el malvado Tent√°culo P√ļrpura o Kyle Katarn, pero que forman parte de la historia de una compa√Ī√≠a legendaria.

Screenshot 2625El primer logo de LucasArts, como Lucasfilm Games

Existe un matiz importante a la hora de realizar la selección: deben ser juegos elaborados por la propia LucasArts, con lo que títulos publicados bajo el sello de Lucas como Mercenaries: Playground of Destruction (de Pandemic), Thrillville (de Frontier Developments) o Fracture (de Day 1) se quedan fuera. Lo cual no quita que haya sorpresas.

A continuaci√≥n, casi dos docenas de juegos no tan conocidos de LucasArts. Desde su etapa inicial como LucasFilm Games hasta sus √ļltimos trabajos. Muchos de ellos te sonar√°n. A otros habr√°s jugado y algunos, posiblemente, supongan un descubrimiento.

Afterlife

  • A√Īo: 1996
  • Disponible en: DOS, Linux, Macintosh, Windows

Con Afterlife, LucasArts se atrevió a meter en una coctelera aspectos clave propios de los God-simulators, los simuladores de construcción y los mánagers de gestión, y llenó el espacio sobrante hasta la tapa con abundantes dosis de humor. Y el resultado fue bastante positivo.

La idea es que somos el Dios omnipotente de un planeta que, en esencia, se dedica a dar forma al cielo y al infierno. Contamos con la ayuda de Aria BuenHalo y Jasper Versidad, quienes nos guiar√°n a su modo a la hora de recompensar las virtudes y los pecados de nuestros fieles en su otra vida.

Ballblazer / Masterblazer y Ballblazer Champions

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  • A√Īo: 1984 / 1990 / 1997
  • Disponible en: Amstrad CPC, Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, NES, ZX Spectrum. Remake para PlayStation

El primer juego de LucasFilm Games se adelantó -a su modo- a Rocket League combinando el deporte y la conducción futurista en una misma experiencia de ciencia ficción dentro de los límites que podían ofrecer los sistemas de mediados de los 80.

LucasArts relanzar√° en 1990 la idea original con dos remakes: Masterblazer actualizaba el aspecto y la jugabilidad y a√Īad√≠a nuevos elementos para dar contexto. Siete a√Īos m√°s tarde veremos en la primera PlayStation Ballblazer Champions. Un salto de calidad total.

Defenders of Dynatron City

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  • A√Īo: 1992
  • Disponible en: ¬†NES

En 1992 la Super Nintendo ya estaba en las estanterías de todo el mundo, pero el catálogo de la NES seguía creciendo a su propio ritmo. Y Lucasfilm ponía sus granitos de arena con juegos de acción tan locos como Defenders of Dynatron City.

La propuesta conjunta de Lucas y JVC (dise√Īada por Gary Winnick, uno de los co-creadores de Monkey Island nada menos) abordaba la acci√≥n desde diferentes tipos de escenarios en scroll-lateral, con el aliciente a√Īadido de contar con las habilidades especiales de un peculiar grupo de superh√©roes.

Ghoul Patrol

  • A√Īo: 1994
  • Disponible en: SNES

Posiblemente hayas o√≠do hablar de Zombies Ate My Neighbors, pero ¬Ņsab√≠as que apenas un a√Īo despu√©s tuvo su propia secuela en el Cerebro de la Bestia?

En Ghoul Patrol la jugabilidad original quedaba casi intacta, pero contaba con un punto extra de variedad: ahora Zeke y Julie deberán recorrer cinco escenarios no tan inspirados en lo jugable pero mucho más exóticos: una metrópolis, el Japón feudal, el Caribe, la Edad Media y el Infierno.

Gladius

  • A√Īo: 2003
  • Disponible en: GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox

Descaradamente a rebufo de la película Gladiador de Ridley Scott, LucasArts lanzó para la sexta generación de consolas su propia visión de la Antigua Roma en clave de RPG táctico, permitiendo al jugador construir y hacer prosperar su propia escuela de gladiadores.

Adicionalmente, Gladius ofreci√≥ dos alternativas de multijugador: por un lado, abriendo la posibilidad de abordar la campa√Īa en cooperativo y, por otro, a trav√©s de un modo Versus para hasta cuatro jugadores en GameCube y Xbox.

Herc’s Adventures

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  • A√Īo: 1997
  • Disponible en: PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita, SEGA Saturn

Coincidiendo con H√©rcules de Disney en la gran pantalla, casualidad o no, LucasArts lanz√≥ para los sistemas de 32 bits Herc’s Adventures, una muy libre y desenfadada aventura protagonizada por el semidi√≥s griego que, en lo jugable, no se alejaba demasiado de la f√≥rmula y el tono desenfadado de Zombies Ate My Neighbors.

Koronis Rift

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  • A√Īo: 1985
  • Disponible en: Amstrad CPC, Apple II, Atari de 8-bits, Commodore 64, MSX, TRS-80 CoCo, ZX Spectrum

Las limitaciones propias de la Atari de 8-bits y los sistemas en los que fue publicado Koronis Rift no impidieron su ambición, ofreciendo al jugador perderse en unos laberintos fractales ubicados en un planeta remoto. Todo un hito, teniendo en Pese a tratarse de uno de los primeros juegos de Lucasfilm.

Como curiosidad a√Īadida, Lucasfilm incluy√≥ en un mismo disquete las versiones de Atari y Commodore 64 de Koronis Rift. bastaba con introducirlos por la cara correspondiente. Todo un detalle.

Labyrinth: The Computer Game

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  • A√Īo: 1986
  • Disponible en: Apple II, Commodore 64, MSX, PC-88

Basado en Dentro del Laberinto de Jim Henson, la adaptación oficial publicada por Activision para Apple II y sistemas similares  nos permitía adentrarnos en el laberinto de la película, desafiándonos a resolver diferentes pruebas y desafíos.

Labyrinth: The Computer Game fue la primera aventura gr√°fica de LucasArts y, a la vez, su desarrollo sirvi√≥ para dise√Īar y dar forma al sistema SCUMM, al cual le debemos Maniac Mansion y, a partir de ah√≠, varias de las mejores aventuras gr√°ficas jam√°s hechas.

Lucidity

  • A√Īo: 2009
  • Disponible en: Windows, Xbox 360

Con un apartado art√≠stico artesanal con exquisitos toques on√≠ricos, Lucidity nos lleva a los sue√Īos infantiles de una peque√Īa llamada Sofi, desafi√°ndonos a sortear plataformas y resolver puzzles.

Metal Warriors

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  • A√Īo: 1995
  • Disponible en: Super Nintendo

Una alianza inesperada: la propia Konami publicó a LucasArts un juego de acción en scroll lateral (muy al estilo de los run and gun) para la Super Nintendo.

Y ojo, que la premisa es muy Made in Japan: a los mandos de enormes robotazos, deberemos limpiar de amenazas diferentes fases, pudiendo bajarnos de los mismos para terminar de pulir las zonas m√°s estrechas.

Mortimer and the Riddles of the Medallion

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  • A√Īo: 1996
  • Disponible en: Macintosh, Windows

La LucasArts m√°s experimental de los 90 quiso ampliar su horquilla de jugadores y desarroll√≥ para los m√°s peque√Īos de la casa Mortimer and the Riddles of the Medallion, una aventura colmada de puzles en la que viajamos a lomos de un gigantesco y alegre caracol, descubriendo y rescatando a los habitantes de un mundo de fantas√≠a.

Outlaws

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  • A√Īo: 1997
  • Disponible en: Macintosh, Windows

En la década de los 90, LucasArts contaba con un interesante catálogo de shooters en primera persona a través de la saga de Star Wars. Sin embargo, no había que desplazarse a una galaxia muy, muy lejana para disfrutar de uno de sus mejores FPS: Outlaws.

Usando el motor Jedi, el western de LucasArts quiso difuminar la línea entre los FPS que seguían la estela de DOOM y la animación tradicional. Regalándonos un apartado artístico de diez y unas cuidadísimas animaciones entre fase y fase.

Rescue on Fractalus!

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  • A√Īo: 1985
  • Disponible en: Amstrad CPC, Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, TRS-80 CoCo, ZX Spectrum

Rescue on Fractalus!, uno de los dos juegos con los que se estrenó el sello de Lucasfilm Games en 1985, es nada menos que un shooter aéreo en primera persona con elementos de rescate.

De hecho, pese a los l√≠mites del hardware de la √©poca, el uso de la tecnolog√≠a fractal para mostrar la superficie del mapa y las irregularidades del terreno hizo que la entrada de la compa√Ī√≠a de George Lucas en los videojuegos pasase todav√≠a menos desapercibida.

RTX Red Rock

  • A√Īo: 2003
  • Disponible en: PS2

Como hemos visto, no toda la ciencia ficción de la división de juegos de Lucas está relacionada con la saga Star Wars. Pero el caso de RTX Red Rock es muy excepcional.

Lanzado en 2003 para PS2 (con una versión anunciada y cancelada para GameCube) LucasArts nos propone una aventura que traslada la acción hasta el planeta Marte. Un futuro no tan lejano que descubriremos a través de los ojos de un supersoldado, con el extra de ofrecer un modo a pantalla dividida.

Secret Weapons of the Luftwaffe

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  • A√Īo: 1991
  • Disponible en: DOS

LucasArts siempre ha tenido un mimo especial con los simuladores aéreos. ya bien sea con los inspirados en el conflicto entre el Imperio y la Alianza Rebelde o con su soberbio Their Finest Hour de 1989. Sin embargo, Secret Weapons of the Luftwaffe merece una mención especial.

La tercera y √ļltima entrega de la trilog√≠a de combates a√©reos de LucasFilm Games basados en la Segunda Guerra Mundial no solo tomaba nota de lo aprendido desde Battlehawks 1942 (lanzado en 1988), sino que afianzaba el aspecto hist√≥rico. Ganando puntos enteros a trav√©s de sus cuatro packs de expansiones lanzados durante los dos siguientes a√Īos.

Star Wars: Obi-Wan

  • A√Īo: 2001
  • Disponible en: Xbox

LucasArts arropó el estreno cinematográfico de la Amenaza Fantasma con montones de experiencias jugables. Algunas muy celebradas y otras no tanto. Y pese a que Star Wars: Obi-Wan está entre lo mejor y lo no tan bueno, tiene un doble valor especial.

Además de llevarnos a los acontecimientos previos al Episodio I, nos daba una nueva perspectiva del filme de 1999 a través de un jovencísimo Obi-Wan Kenobi a punto de concluir su adiestramiento como padawan. Sin ser un juego imprescindible, Star Wars: Obi-Wan  se consolidó como una de las primeras grandes exclusividades de la Xbox original.

Star Wars: Yoda Stories

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  • A√Īo: 1997
  • Disponible en: Windows y Game Boy Color

Cerramos nuestra serie de repaso en torno al legado de LucasArts con un peque√Īo gran juego: muy en la l√≠nea de Indiana Jones y sus Aventuras de Despacho, Star Wars: Yoda Stories busca ofrecer una sencilla pero entretenida experiencia para ser disfrutada desde el propio escritorio de Windows.

En esencia, la premisa gira en torno al entrenamiento de Luke Skywalker, ofreciendo a los fans de la Guerra de las Galaxias que sin demasiado tiempo libre una divertida serie de aventuras entre El imperio Contraataca y El Retorno del Jedi que se puede disfrutar a partir de partidas cortas.

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La rareza no es tanto el juego en s√≠, sino su muy curiosa conversi√≥n para Game Boy Color, la cual llegar√° dos a√Īos despu√©s de la versi√≥n de escritorios. Y no es casualidad: Luke aterriz√≥ en las port√°tiles nintenderas justo a tiempo para que nos subi√©semos al tren del hype de cara al estreno de Star Wars: La Amenaza fantasma.


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Die by the Sword, el brutal juego de fantasía oscura de Treyarch que se adelantó una década al fenómeno Dark Souls

Die by the Sword, el brutal juego de fantasía oscura de Treyarch que se adelantó una década al fenómeno Dark Souls

Diez a√Īos antes de que Demon‚Äôs Souls iniciase un fen√≥meno en torno a los ARPGs y, desde ah√≠, pas√°semos a comparar casi todo lo que supon√≠a desaf√≠o y fantas√≠a oscura con el legado de From Software, un juego de acci√≥n y aventura para PC llev√≥ al l√≠mite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugador: el brutal (y a la vez temido) Die By the Sword de Treyarch.

Lo primero es lo primero: a día de hoy, hablar de Treyarch es hacerlo de la saga Call of Duty. Más concretamente, de la serie Black Ops. De hecho, se puede decir que los de California se han volcado en dar forma y variedad a la exitosa saga de shooters desde su adquisición por parte de Activision en 2001.

Siendo partícipes del primer gran golpe sobre la mesa de la saga bélica en consolas: Call of Duty 2: Big Red One, el cual tenía como objetivo principal romper la hegemonía de la saga Medal of Honor de Electronic Arts. Una gran ambición que ya estaba presente en sus primeros proyectos, pese a que estos estaban más enfocados a la fantasía y el deporte.

La fundaci√≥n de Treyarch nos remonta a 1996. Dos a√Īos despu√©s aparecer√° su primer t√≠tulo propio: ¬†Olympic Hockey ’98 para Nintendo 64, un relanzamiento de un juego de hockey anterior, sustituyendo el nombre de su estrella de portada por la tem√°tica de las olimpiadas de invierno de Nagano.

¬ŅUn encargo? M√°s bien una oportunidad para empezar a posicionarse de cara al lanzamiento de Die By the Sword, su primer gran juego, el cual llegar√° a las estanter√≠as solo cuatro d√≠as despu√©s.

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De la mano de una subsidiaria de Interplay, ¬†Die By the Sword fue publicado como una gesta oscura en un mundo de fantas√≠a, oblig√°ndonos a combatir toda clase de monstruos, bestias antropom√≥rficas y muertos en vida mientras atravesamos grutas muy estrechas, minas enanas, fortalezas subterr√°neas colmadas de tramas y puzzles. Y, en √ļltima instancia, evitar un siniestro ritual que implica sacrificar a la amada de nuestro h√©roe.

Con Die by the Sword, Treyarch llevó al límite nuestra habilidad con la espada y nuestra paciencia como jugador

Una sucesión de desafíos en los que, a diferencia de la mayoría de juegos de acción y aventuras de la época, el combate individual tiene un peso y un carácter propio y muy especial: en cada batalla nos jugamos el tipo, y machacar botones a lo loco nos costará el pescuezo, incluso en los niveles iniciales.

A lo que hay que sumar que, en lo referente a su plataformeo, Die by the Sword tampoco se trataba precisamente de un paseo.

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Con eso por delante, no te vamos a mentir: incluso con el manual de instrucciones delante,  dominar la espada en Die by the Sword ya resultaba un desafío en sí mismo. Y más o menos ocurre lo mismo a la hora de saltar o desenvolverse ante los desafíos de movilidad.

Die by the Sword: un conjunto de buenas ideas no muy bien tiradas

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La premisa argumental de Die by the Sword no solo es gen√©rica, sino que es pr√°cticamente accesoria: en un mundo de espada y brujer√≠a, Enric el aventurero se adentra hacia lo desconocido en una desesperada misi√≥n de rescate. Una gesta que emprende con la √ļnica ayuda de su escudo y su enorme espada de doble filo.

Est√° m√°s que claro que la premisa del modo historia no es muy diferente a la de Ghouls n Goblins y todos sus suced√°neos. En cierto modo, hay un poquito del juego de Capcom por aqu√≠ y por all√°. Sin embargo, Treyarch no solo era plenamente consciente de ello, sino que se preocup√≥ de hacer que su aventura fuese √ļnica en lo jugable. Explorando conceptos que terminar√≠an cuajando muchos a√Īos despu√©s.

De partida, el sistema de combate de Die by the Sword no usa animaciones preestablecidas. Dicho de otro modo, Enric replicará con su espada los gestos que nosotros mismos haremos con el ratón o desde el teclado numérico. Abriendo la puerta al uso de los joysticks de toda la vida.

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Y pese a que hoy es algo relativamente habitual, sobre todo gracias al uso de los segundos sticks de control, en aquel tiempo era toda una rareza.

De hecho, el sistema de control de la espada con el teclado numérico consiste en establecer la dirección y el ángulo del tajo a través de dos comandos. Es decir, si pulsamos el botón 8 y justo seguido el botón 2, Enric ejecutará un corte de arriba a abajo. Incluso, con la suficiente práctica, podíamos hacer bloqueos de los ataques de otros enemigos.

O, al menos, a las criaturas que tenían una silueta más o menos humana.

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Sobre el papel, la idea no pintaba mal del todo, pero la realidad es muy diferente: el control de nuestro héroe es tosco y el sistema de cámaras -lógicamente- muy primitivo. Las opciones de salto y esquive en combate son muy complicadas de hacer, ya que el jugador necesita dedicar las dos manos a desplazarse y usar la espada (o al menos, intentarlo) y, por lo general, los enemigos que nos topamos suelen venir entrenados de casa.

Con Die by the Sword, Treyarch explor√≥ tem√°ticas y conceptos que terminar√≠an cuajando muchos a√Īos despu√©s

Aqu√≠ merece la pena hacer dos apuntes: por un lado, Nintendo llevaba muchos a√Īos (desde los tiempos de Zelda II: The Adventure of Link) enfrent√°ndose al problema de llevar los duelos de espadas a los videojuegos. Un desaf√≠o que Miyamoto y su equipo, curiosamente, resolver√°n con Zelda: Ocarina of Time y su sistema de fijaci√≥n. Imponi√©ndose como el nuevo est√°ndar de los juegos de acci√≥n.

Pero, claro, Die By the Sword saldr√° el √ļltimo d√≠a de febrero de 1998 y todav√≠a quedan varios meses para que eso ocurra.

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Por otro, Treyarch estaba plenamente confiado en lo logrado a nivel de físicas: el motor desarrollado por Peter T. Akemann (director del juego) no solo permitía nuevas capas de interacción sin recurrir a sistemas de ataques establecidos previamente o capturas de movimiento, sino que daba pie a que hubiesen brutales desmembramientos. Es más, incluso podíamos recoger cabezas o extremidades amputadas y lanzárselas a nuestros enemigos.

El otro punto fuerte de Die By the Sword eran sus escenarios. Y pese a no ser especialmente grandes con respecto a lo visto en la época, lograban una ambientación muy característica y oscura. Introduciendo de vez en cuando sutiles elementos de puzle, plataformeo y exploración, sin llegar a destacar en ninguno de ellos. Al menos, no al nivel de otros éxitos como Tomb Raider.

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No se puede decir que Die by the Sword fuese el precedente de Dark Souls o el tambi√©n brutal Blade: Edge of Darkness producido en Espa√Īa. De hecho, ni siquiera inclu√≠a un m√≠nimo de elementos roleros como para aproximarse al g√©nero de los ARPGs, como un intercambio de equipo o un sistema de habilidades. Se trataba de un juego de acci√≥n y aventura.

Y, pese a todo, supo canalizar los cimientos de una fórmula y una manera de jugar que explotarían en popularidad décadas después. Curiosamente, también a través de gestas de fantasía medieval oscura.

Un fracaso comercial, una idea visionaria y una Treyarch destinada a conocer el éxito

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1998 fue un a√Īo excepcional para la industria del videojuego. Irrepetible en muchos sentidos. Visto en perspectiva, Die By the Sword no solo se qued√≥ lejos de brillar frente a tanta joya y juegazo esencial, sino que – como la mayor√≠a de juegos en 3D que no alcanzaron el estatus de cl√°sico de culto- ha envejecido terriblemente mal.

Y si en lo jugable sigue siendo complicado de defender, pese a que hay buenas ideas, el paso del tiempo le ha pasado una factura mucho mayor a su apartado visual.

Adem√°s de la experiencia principal, Die by the Sword redondea su propia propuesta de juego con varios niveles de dificultad, un modo Torneo y un modo Arena, siendo este √ļltimo una excusa para aprovechar las mec√°nicas de juego y medir la destreza contra la m√°quina o frente a varios jugadores. Pero, claro, nos topamos con que sus problemas de base quedan doblemente expuestos en su multijugador.

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No se puede decir que Interplay y Treyarch no tuviesen confianza en Die By the Sword: antes de cerrar el a√Īo se lanzar√° el lote de expansi√≥n Limb from Limb, el cual a√Īade m√°s contenidos a la trama, m√°s personajes jugables (incluyendo la opci√≥n de controlar a un minotauro) y nuevas Arenas de combate mucho m√°s originales. Aunque el verdadero salto de calidad llegar√° dos despu√©s y desde la Dreamcast.

Treyarch e Interplay continuaron apostando fuerte por los juegos deportivos, pero no se olvidaron de la fantas√≠a y los duelos de espada. As√≠, en el a√Īo 2000, con varias de las lecciones aprendidas y en exclusiva para la √ļltima consola de SEGA lanzar√° Dragon’s Blood. Tambi√©n conocido m√°s all√° de territorio europeo como Draconus: Cult of the Wyrm.

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Dragon’s Blood no solo era un salto de calidad importante en todos sus apartados, introduciendo aspectos propios de los ARPGs y los Hack n Slash, as√≠ como la posibilidad de recurrir a la magia, sino que quiso incidir todav√≠a m√°s en el concepto de ofrecer duelos y combates t√©cnicos. Esta vez, con un car√°cter mucho menos experimental que en Die by the Sword, pese a que las similitudes entre ambos juegos estaban m√°s que a la vista.

En lo referente a las cifras, Die by the Sword fue un fracaso comercial. En abril de 1999 (un a√Īo y dos meses despu√©s del lanzamiento) s√≥lo se hab√≠an logrado vender 28.603 copias en Estados Unidos.

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No es que la dificultad fuese un obstáculo real: desde los tiempos de la NES nos acostumbramos a salir al paso de verdaderos desafíos. Sin embargo, aquel no fue el mejor momento para poner a prueba la habilidad de los jugadores a través una propuesta de fantasía oscura. Y el batacazo de Blade: Edge of Darkness es la mejor prueba de ello.

Die by the Sword no fue el precedente de los Soulsborne, pero muchos de sus aspectos estaban adelantados a su tiempo

Parad√≥jicamente, los crudos reinos de pesadilla de Demon‚Äôs Souls lideran el cat√°logo de PS5 20 a√Īos despu√©s.

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¬ŅY qu√© pas√≥ con Treyarch? En 2001 se convirtieron en una subsidiaria de Activision y, tras varias acertadas conversiones, les lleg√≥ su oportunidad de lucirse con la saga Call of Duty. Una oportunidad de brillar que supieron aprovechar muy bien.

De hecho, este mismo a√Īo -y junto a Raven Software- han lanzado Call of Duty: Black Ops Cold War. Incluyendo las versiones de nueva generaci√≥n. Una muestra de lo consolidado que est√° Treyarch en la industria y de c√≥mo el √©xito dej√≥ de ser una fantas√≠a para convertirse en una realidad, con alguna que otra licencia hist√≥rica.

De manera muy indirecta, todo lo que no terminó de cuajar en Die by the Sword encontró su modo de regresar a través de sagas como Dark Souls, la experiencia de combates de Ubisoft llamada For Honor o un eléctrico Metal Gear Rising: Revengeance que se atrevió a reimaginar la manera de usar las espadas.

Con todo, el desafío original sigue en pie: gracias a GOG, todavía es posible portar la espada y la armadura de Enric exponerse a los peligros del mundo de fantasía de fantasía de Die by the Sword y, con la suficiente destreza, experimentar la gloria finiquitar un intenso duelo con un tajo bien dado.


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DOOM: la pel√≠cula: lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne ‘La Roca’ Johnson reventando demonios en Marte

DOOM: la película: lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne 'La Roca' Johnson reventando demonios en Marte

¬ŅQu√© es lo que hace que DOOM sea una de las sagas de videojuegos m√°s reconocibles a nivel mundial? A falta de una respuesta universal, casi se podr√≠a decir que es su manera de desafiar al jugador a poner el propio infierno patas arriba. La sensaci√≥n que se obtiene al aniquilar y hacer explotar a oleadas de demonios en primera persona.

Lo cual hace que la intensa propuesta de acci√≥n y disparos de la saga DOOM irradie car√°cter propio m√°s all√° de la pantalla de nuestro PC o consola. ¬ŅEl suficiente como para poder ser llevado a la gran pantalla?

Estrenada en 2005, la película DOOM del director Andrzej Bartkowiak apoya uno de sus pies en la tercera entrega de la saga y el otro en prácticamente todos los tópicos de las películas de acción, horror y Ciencia Ficción.

Y pese a que -al menos de cara a quien ocupa las butacas- esos ingredientes bien conjugados deberían convertirse en un acierto, la realidad es que el resultado final no tiene mucho que ver con aquel mítico FPS que nos voló la cabeza en 1993 y su muy celebrada secuela.

No es que Bartkowiak no haya puesto inter√©s en tender lazos concretos con los videojuegos de id Software. De hecho, parece que en la mesa de montaje desde la que se edit√≥ la pel√≠cula de DOOM alguien hubiese colocado muy a la vista un Post-it que recordase meter un gui√Īo o un Easter Egg cada diez minutos.

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Sin embargo, conforme avanza el propio metraje, uno acaba dándose cuenta del fallo: en lugar de haber llevado al Doomguy a la gran pantalla para saciar su sed de sangre, los productores y guionistas de Universal Pictures interpretaron el juego de iD Software como si fuese un survival horror genérico ambientado en el espacio. Dándole ese tratamiento a la propia película. Gran error.

El desafío de llevar DOOM a la gran pantalla

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Universal es, junto a Sony Pictures y FOX, una de las compa√Ī√≠as que m√°s se ha volcado en adaptar videojuegos a la gran pantalla. De hecho, su alianza con Nintendo hace que todav√≠a tengamos un margen de confianza en ella. Sin embargo, lo √ļnico que podemos decir que DOOM aport√≥ a la historia del cine y los videojuegos fue servir como medio para que Dwayne ‚ÄėThe Rock‚Äô Johnson ganase tablas y minutos en pantalla.

Ahora bien, antes de meternos en el barro merece que nos pongamos en contexto: tras el lanzamiento de DOOM 3 en 2003, y después varios intentos fallidos por parte de diferentes estudios de Hollywood, Universal Pictures obtuvo de vuelta los derechos cinematográficos de la saga de iD Software.

Aunque, siendo realmente justos, el estudio afincado en Texas era el más  interesado en llevar su juego a las salas de cine.

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Por lo general, adaptar un videojuego a la gran pantalla es un arma de doble filo: por un lado, cuenta con la ventaja de que se genera un interés especial de cara al estreno. Por otro, adaptar una experiencia interactiva a un medio puramente contemplativo es un desafío. Sobre todo, cuando esa experiencia en cuestión se basa en arrasar con todo lo que hay por delante en primera persona.

Varios guionistas trabajaron en la adaptación cinematográfica de DOOM cuando la popularidad de la primera entrega original estalló. Incluso se especuló que el mismísimo Arnold Schwarzenegger llegó a estar vinculado al proyecto. La realidad es que, Tras varios cambios de manos y ya metidos en el nuevo milenio, Universal decidió tomar la iniciativa aprovechando el rebufo generado por DOOM 3.

Screenshot 2566

El desafío ahora estaba en cómo adaptar el videojuego y, como hemos visto tantas veces, salvo excepciones muy contadas las películas basadas en personajes y héroes de videojuegos solían ser, cómo mínimo, decepcionantes.

  • A lo que hay que sumar dos grandes retos: trasladar la brutalidad y el caos de DOOM a un gui√≥n Made in Hollywood, pese a ser carne de pel√≠cula de Serie B (en el mejor de los casos).
  • Y, en el proceso, darle algo de sentido narrativo a una experiencia en la existe una trama argumental, pero no es su m√°ximo reclamo.

Bajo esas premisas, un presupuesto estimado de 60 millones de d√≥lares, demasiados elementos prestados de las sagas Alien y Predator, y con un elenco del calibre de Dwayne Johnson, Karl Urban (El Se√Īor de los Anillos, Dredd) y Rosamund Pike (Jack Reacher, Orgullo y prejuicio), el fen√≥meno DOOM lleg√≥ a las carteleras.

Un poder demoníaco comienza a emerger desde Marte

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Estamos en el a√Īo 2046. Veinte a√Īos atr√°s, un misterioso puente interplanetario descubierto en el desierto de Nevada permiti√≥ a la humanidad viajar al planeta Marte para estudiar sus propiedades.

Hoy, los cient√≠ficos que escudri√Īan los secretos del planeta rojizo est√°n en peligro: en las instalaciones han comenzado a aparecer brutales criaturas sedientas de sangre. Seres de aspecto demon√≠aco que devoran salvajemente a cualquier alma con vida que se encuentran al paso.

Ante la situación, la Tierra decide enviar un escuadrón de marines con el propósito de descubrir qué está pasando, impedir que ese mal se extienda más allá de Marte. Y, en el proceso, rescatar todo el trabajo obtenido durante la investigación.

El sargento Asher ‚ÄėSarge‚Äô Mahonin (Dwayne Johnson) lidera el grupo de Marines convenientemente armados. Veteranos de √©lite entre los que se encuentra John ‚ÄėReaper‚Äô Grimm, el hermano gemelo de una de las cient√≠ficas que se encuentra en las instalaciones de Marte. Por delante, una serie de laber√≠nticos y poco iluminados pasillos, salas llenas de experimentos y mucho material explosivo.

DOOM es una pel√≠cula con un ritmo especialmente irregular cuyo mayor pecado es ofrecer al espectador la sensaci√≥n de que todo lo que aparece a lo largo de sus 105 minutos ya se ha visto en demasiadas producciones de peque√Īo y gran presupuesto. De no aportar demasiado ni a nivel de trama ni en lo est√©tico.

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Tratando de replicar la sensación de aislamiento espacial de Alien -fracasando en el intento- y poniendo sobre la mesa absolutamente todos los clichés del cine bélico, incluyendo unos forzadísimos conflictos morales y, cómo no, los arquetipos de personaje más elementales, incluyendo el novato, el bala perdida o el fanático que habla lo justo y necesario.

Lo bueno, lo malo y lo peor de la película de DOOM

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¬ŅY qu√© tiene que ver eso con los videojuegos? Bueno, hay gui√Īos y referencias a la saga de id Software, pero siendo realmente justos, el esquema argumental est√° mucho m√°s pr√≥ximo a juegos como Resident Evil y la mayor√≠a de Survival Horrors de la √©poca.

Intentando transmitir la sensación de investigar entornos oscuros con un arma de fuego en mano, a sabiendas de que en cualquier minuto puede saltar un bicho desde las sombras. Algo que, por cierto, poco o nada tiene que ver con las entregas más celebradas de DOOM.

A lo largo del filme se exhiben hasta tres tipos de criaturas basadas en los FPS: los diablillos (Imps), los barones del infierno  y los zombies. Incluso asoma un Pinky llegado el momento. Universal creó la mayoría de estas criaturas a base de disfraces y efectos prácticos, limitando las tomas digitales a lo justo y necesario.

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Y, sin embargo, apenas pasan tiempo en pantalla. Con lo que la mayor parte del filme veremos a los marines deambular por pasillos estrechos y oscuros. Otro gran error. Con todo, Andrzej Bartkowiak se reserva en el √ļltimo acto de la pel√≠cula unos cinco minutos de pura acci√≥n en primera persona.

La escena rodada desde la perspectiva del tirador es, posiblemente, la √ļnica parte del metraje que intenta reflejar el juego en el que se basa el propio filme. Y no echamos nada en falta: r√°fagas de disparos, oleadas de enemigos, mirillas de francotirador, explosiones y hasta un mano a mano con un demonio que se resuelve haciendo uso de una siempre efectiva motosierra.

Encauzando, acto seguido, los acontecimientos de la pel√≠cula a lo que podemos definir como su propia interpretaci√≥n de la licencia de iD Software. Abusando de los t√≥picos del cine de acci√≥n hasta el punto de que el cl√≠max es una pelea a pu√Īetazo limpio. Algo parad√≥jico, si partimos de que a DOOM se lo considera el primer gran referente de los shooters en primera persona.

¬ŅEso quiere decir que no se usan las armas de fuego? En Absoluto: si bien los Marines enviados a marte parece que hacen las pr√°cticas de tiro con los tropas de asalto de Star Wars (a juzgar por su p√©sima punter√≠a) en la habitaci√≥n IDKFA el sargento Sarge se hace con una potent√≠sima BFG 9000 capaz de fundir el casco de las instalaciones dejando un rastro de luz cegador.

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Como comentamos, la película de DOOM tiene muchos detalles que evocan el juego. Desde un Dr. Carmack que debe su apellido a dos de los co-creadores del juego original a un mucho más sutil corazón palpitante que aparece en una urna y que busca rendir homenaje al entonces logotipo de iD Software.

Y, pese a ello, el filme falla estrepitosamente al intentar trasladar la esencia de los juegos a la gran pantalla y, para colmo, tampoco aporta nada relevante al cine de acción.

El regreso de DOOM a los videojuegos, y a las salas de cine

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Si dejamos al margen DOOM 3: BFG Edition, el relanzamiento de la tercera entrega de la saga, hubo que esperar la friolera de 11 a√Īos hasta el largamente so√Īado regreso del primer referente de los shooters en primera persona. Una espera que vali√≥ la pena: DOOM (2016) era un regreso triunfal a la experiencia cl√°sica, conservando el ritmo fren√©tico de los originales y, a la vez, poni√©ndose a la altura de los mejores FPS.

Retomando todo lo que elevó las siglas de DOOM al estatus de saga de culto y también tomando nota de todo lo que no terminó de funcionar tras el cambio de milenio.

Doomet15

Y ahí no acabó la cosa: la muy cálida acogida del regreso del Doomslayer dio pie a DOOM Eternal, la secuela y el nexo directo entre todas las entregas de la saga. Y, a la vez, la prueba definitiva de que es posible introducir un trasfondo argumental y recursos narrativos entre tanta barbarie si se hace bien.

Y, en el proceso, sacando los colores a la película de Andrzej Bartkowiak. Lo cual no impidió que Universal Pictures repitiese jugada con cierto descaro en 2019.

Dirigida por y escrita por Tony Giglio, DOOM: Aniquilación (2019) retoma la premisa de la película de 2005. Tropezando en las mismas piedras y otras nuevas. Sin embargo, en esta ocasión iD Software no tuvo nada que ver: desde el estudio de Texas declinaron totalmente participar en la producción o la trama, limitándose a desear suerte al equipo de rodaje.

Como comentamos, Universal Pictures ha sido pionera en lo referente a llevar los videojuegos a la gran pantalla, aunque sus resultados no han sido precisamente aclamados. A la productora le debemos la adaptación de Street Fighter cuyo reparto está liderado por Jean Claude van Damme o una Warcraft: el Origen que dividió opiniones.

Eso sí, no se dan por vencidos: en 2022 se espera el estreno de Super Mario Bros.: The Movie. Solo que en esta ocasión hay un elemento que puede marcar la diferencia: Nintendo y Shigeru Miyamoto están directamente implicados en la producción.

Casualidad o no, la propia Universal se est√° encargando de producir la adaptaci√≥n de Gears of War a la gran pantalla. Una potente saga de shooters en tercera persona con otro aspecto muy en com√ļn con DOOM: ambas forman parte del cat√°logo de licencias de Microsoft.

Y eso abre la puerta a la esperadísima aparición del Doomslayer en carteleras.

Doomxbox

¬ŅEs posible hacer una buena pel√≠cula basada en DOOM, Super Mario Bros. o cualquier otro videojuego? Bueno tenemos ejemplos buenos y recientes, incluyendo la pel√≠cula de Sonic o Detective Pikachu.

Lo cual demuestra que, pese a tratarse de medios muy diferentes con aspectos en com√ļn, todo se reduce a marcarse un objetivo claro: respetar la experiencia y sensaciones del juego. Sean desenfadadas y coloridas como un juego de plataformas, o intensas y demenciales, como un shooter de iD Software.


La noticia

DOOM: la pel√≠cula: lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne ‘La Roca’ Johnson reventando demonios en Marte

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

DOOM: la pel√≠cula: lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne ‘La Roca’ Johnson reventando demonios en Marte

DOOM: la película: lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne 'La Roca' Johnson reventando demonios en Marte

¬ŅQu√© es lo que hace que DOOM sea una de las sagas de videojuegos m√°s reconocibles a nivel mundial? A falta de una respuesta universal, casi se podr√≠a decir que es su manera de desafiar al jugador a poner el propio infierno patas arriba. La sensaci√≥n que se obtiene al aniquilar y hacer explotar a oleadas de demonios en primera persona.

Lo cual hace que la intensa propuesta de acci√≥n y disparos de la saga DOOM irradie car√°cter propio m√°s all√° de la pantalla de nuestro PC o consola. ¬ŅEl suficiente como para poder ser llevado a la gran pantalla?

Estrenada en 2005, la película DOOM del director Andrzej Bartkowiak apoya uno de sus pies en la tercera entrega de la saga y el otro en prácticamente todos los tópicos de las películas de acción, horror y Ciencia Ficción.

Y pese a que -al menos de cara a quien ocupa las butacas- esos ingredientes bien conjugados deberían convertirse en un acierto, la realidad es que el resultado final no tiene mucho que ver con aquel mítico FPS que nos voló la cabeza en 1993 y su muy celebrada secuela.

No es que Bartkowiak no haya puesto inter√©s en tender lazos concretos con los videojuegos de id Software. De hecho, parece que en la mesa de montaje desde la que se edit√≥ la pel√≠cula de DOOM alguien hubiese colocado muy a la vista un Post-it que recordase meter un gui√Īo o un Easter Egg cada diez minutos.

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Sin embargo, conforme avanza el propio metraje, uno acaba dándose cuenta del fallo: en lugar de haber llevado al Doomguy a la gran pantalla para saciar su sed de sangre, los productores y guionistas de Universal Pictures interpretaron el juego de iD Software como si fuese un survival horror genérico ambientado en el espacio. Dándole ese tratamiento a la propia película. Gran error.

El desafío de llevar DOOM a la gran pantalla

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Universal es, junto a Sony Pictures y FOX, una de las compa√Ī√≠as que m√°s se ha volcado en adaptar videojuegos a la gran pantalla. De hecho, su alianza con Nintendo hace que todav√≠a tengamos un margen de confianza en ella. Sin embargo, lo √ļnico que podemos decir que DOOM aport√≥ a la historia del cine y los videojuegos fue servir como medio para que Dwayne ‚ÄėThe Rock‚Äô Johnson ganase tablas y minutos en pantalla.

Ahora bien, antes de meternos en el barro merece que nos pongamos en contexto: tras el lanzamiento de DOOM 3 en 2003, y después varios intentos fallidos por parte de diferentes estudios de Hollywood, Universal Pictures obtuvo de vuelta los derechos cinematográficos de la saga de iD Software.

Aunque, siendo realmente justos, el estudio afincado en Texas era el más  interesado en llevar su juego a las salas de cine.

Screenshot 2577

Por lo general, adaptar un videojuego a la gran pantalla es un arma de doble filo: por un lado, cuenta con la ventaja de que se genera un interés especial de cara al estreno. Por otro, adaptar una experiencia interactiva a un medio puramente contemplativo es un desafío. Sobre todo, cuando esa experiencia en cuestión se basa en arrasar con todo lo que hay por delante en primera persona.

Varios guionistas trabajaron en la adaptación cinematográfica de DOOM cuando la popularidad de la primera entrega original estalló. Incluso se especuló que el mismísimo Arnold Schwarzenegger llegó a estar vinculado al proyecto. La realidad es que, Tras varios cambios de manos y ya metidos en el nuevo milenio, Universal decidió tomar la iniciativa aprovechando el rebufo generado por DOOM 3.

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El desafío ahora estaba en cómo adaptar el videojuego y, como hemos visto tantas veces, salvo excepciones muy contadas las películas basadas en personajes y héroes de videojuegos solían ser, cómo mínimo, decepcionantes.

  • A lo que hay que sumar dos grandes retos: trasladar la brutalidad y el caos de DOOM a un gui√≥n Made in Hollywood, pese a ser carne de pel√≠cula de Serie B (en el mejor de los casos).
  • Y, en el proceso, darle algo de sentido narrativo a una experiencia en la existe una trama argumental, pero no es su m√°ximo reclamo.

Bajo esas premisas, un presupuesto estimado de 60 millones de d√≥lares, demasiados elementos prestados de las sagas Alien y Predator, y con un elenco del calibre de Dwayne Johnson, Karl Urban (El Se√Īor de los Anillos, Dredd) y Rosamund Pike (Jack Reacher, Orgullo y prejuicio), el fen√≥meno DOOM lleg√≥ a las carteleras.

Un poder demoníaco comienza a emerger desde Marte

Screenshot 2570

Estamos en el a√Īo 2046. Veinte a√Īos atr√°s, un misterioso puente interplanetario descubierto en el desierto de Nevada permiti√≥ a la humanidad viajar al planeta Marte para estudiar sus propiedades.

Hoy, los cient√≠ficos que escudri√Īan los secretos del planeta rojizo est√°n en peligro: en las instalaciones han comenzado a aparecer brutales criaturas sedientas de sangre. Seres de aspecto demon√≠aco que devoran salvajemente a cualquier alma con vida que se encuentran al paso.

Ante la situación, la Tierra decide enviar un escuadrón de marines con el propósito de descubrir qué está pasando, impedir que ese mal se extienda más allá de Marte. Y, en el proceso, rescatar todo el trabajo obtenido durante la investigación.

El sargento Asher ‚ÄėSarge‚Äô Mahonin (Dwayne Johnson) lidera el grupo de Marines convenientemente armados. Veteranos de √©lite entre los que se encuentra John ‚ÄėReaper‚Äô Grimm, el hermano gemelo de una de las cient√≠ficas que se encuentra en las instalaciones de Marte. Por delante, una serie de laber√≠nticos y poco iluminados pasillos, salas llenas de experimentos y mucho material explosivo.

DOOM es una pel√≠cula con un ritmo especialmente irregular cuyo mayor pecado es ofrecer al espectador la sensaci√≥n de que todo lo que aparece a lo largo de sus 105 minutos ya se ha visto en demasiadas producciones de peque√Īo y gran presupuesto. De no aportar demasiado ni a nivel de trama ni en lo est√©tico.

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Tratando de replicar la sensación de aislamiento espacial de Alien -fracasando en el intento- y poniendo sobre la mesa absolutamente todos los clichés del cine bélico, incluyendo unos forzadísimos conflictos morales y, cómo no, los arquetipos de personaje más elementales, incluyendo el novato, el bala perdida o el fanático que habla lo justo y necesario.

Lo bueno, lo malo y lo peor de la película de DOOM

Screenshot 2567

¬ŅY qu√© tiene que ver eso con los videojuegos? Bueno, hay gui√Īos y referencias a la saga de id Software, pero siendo realmente justos, el esquema argumental est√° mucho m√°s pr√≥ximo a juegos como Resident Evil y la mayor√≠a de Survival Horrors de la √©poca.

Intentando transmitir la sensación de investigar entornos oscuros con un arma de fuego en mano, a sabiendas de que en cualquier minuto puede saltar un bicho desde las sombras. Algo que, por cierto, poco o nada tiene que ver con las entregas más celebradas de DOOM.

A lo largo del filme se exhiben hasta tres tipos de criaturas basadas en los FPS: los diablillos (Imps), los barones del infierno  y los zombies. Incluso asoma un Pinky llegado el momento. Universal creó la mayoría de estas criaturas a base de disfraces y efectos prácticos, limitando las tomas digitales a lo justo y necesario.

Screenshot 2579

Y, sin embargo, apenas pasan tiempo en pantalla. Con lo que la mayor parte del filme veremos a los marines deambular por pasillos estrechos y oscuros. Otro gran error. Con todo, Andrzej Bartkowiak se reserva en el √ļltimo acto de la pel√≠cula unos cinco minutos de pura acci√≥n en primera persona.

La escena rodada desde la perspectiva del tirador es, posiblemente, la √ļnica parte del metraje que intenta reflejar el juego en el que se basa el propio filme. Y no echamos nada en falta: r√°fagas de disparos, oleadas de enemigos, mirillas de francotirador, explosiones y hasta un mano a mano con un demonio que se resuelve haciendo uso de una siempre efectiva motosierra.

Encauzando, acto seguido, los acontecimientos de la pel√≠cula a lo que podemos definir como su propia interpretaci√≥n de la licencia de iD Software. Abusando de los t√≥picos del cine de acci√≥n hasta el punto de que el cl√≠max es una pelea a pu√Īetazo limpio. Algo parad√≥jico, si partimos de que a DOOM se lo considera el primer gran referente de los shooters en primera persona.

¬ŅEso quiere decir que no se usan las armas de fuego? En Absoluto: si bien los Marines enviados a marte parece que hacen las pr√°cticas de tiro con los tropas de asalto de Star Wars (a juzgar por su p√©sima punter√≠a) en la habitaci√≥n IDKFA el sargento Sarge se hace con una potent√≠sima BFG 9000 capaz de fundir el casco de las instalaciones dejando un rastro de luz cegador.

Screenshot 2571

Como comentamos, la película de DOOM tiene muchos detalles que evocan el juego. Desde un Dr. Carmack que debe su apellido a dos de los co-creadores del juego original a un mucho más sutil corazón palpitante que aparece en una urna y que busca rendir homenaje al entonces logotipo de iD Software.

Y, pese a ello, el filme falla estrepitosamente al intentar trasladar la esencia de los juegos a la gran pantalla y, para colmo, tampoco aporta nada relevante al cine de acción.

El regreso de DOOM a los videojuegos, y a las salas de cine

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Si dejamos al margen DOOM 3: BFG Edition, el relanzamiento de la tercera entrega de la saga, hubo que esperar la friolera de 11 a√Īos hasta el largamente so√Īado regreso del primer referente de los shooters en primera persona. Una espera que vali√≥ la pena: DOOM (2016) era un regreso triunfal a la experiencia cl√°sica, conservando el ritmo fren√©tico de los originales y, a la vez, poni√©ndose a la altura de los mejores FPS.

Retomando todo lo que elevó las siglas de DOOM al estatus de saga de culto y también tomando nota de todo lo que no terminó de funcionar tras el cambio de milenio.

Doomet15

Y ahí no acabó la cosa: la muy cálida acogida del regreso del Doomslayer dio pie a DOOM Eternal, la secuela y el nexo directo entre todas las entregas de la saga. Y, a la vez, la prueba definitiva de que es posible introducir un trasfondo argumental y recursos narrativos entre tanta barbarie si se hace bien.

Y, en el proceso, sacando los colores a la película de Andrzej Bartkowiak. Lo cual no impidió que Universal Pictures repitiese jugada con cierto descaro en 2019.

Dirigida por y escrita por Tony Giglio, DOOM: Aniquilación (2019) retoma la premisa de la película de 2005. Tropezando en las mismas piedras y otras nuevas. Sin embargo, en esta ocasión iD Software no tuvo nada que ver: desde el estudio de Texas declinaron totalmente participar en la producción o la trama, limitándose a desear suerte al equipo de rodaje.

Como comentamos, Universal Pictures ha sido pionera en lo referente a llevar los videojuegos a la gran pantalla, aunque sus resultados no han sido precisamente aclamados. A la productora le debemos la adaptación de Street Fighter cuyo reparto está liderado por Jean Claude van Damme o una Warcraft: el Origen que dividió opiniones.

Eso sí, no se dan por vencidos: en 2022 se espera el estreno de Super Mario Bros.: The Movie. Solo que en esta ocasión hay un elemento que puede marcar la diferencia: Nintendo y Shigeru Miyamoto están directamente implicados en la producción.

Casualidad o no, la propia Universal se est√° encargando de producir la adaptaci√≥n de Gears of War a la gran pantalla. Una potente saga de shooters en tercera persona con otro aspecto muy en com√ļn con DOOM: ambas forman parte del cat√°logo de licencias de Microsoft.

Y eso abre la puerta a la esperadísima aparición del Doomslayer en carteleras.

Doomxbox

¬ŅEs posible hacer una buena pel√≠cula basada en DOOM, Super Mario Bros. o cualquier otro videojuego? Bueno tenemos ejemplos buenos y recientes, incluyendo la pel√≠cula de Sonic o Detective Pikachu.

Lo cual demuestra que, pese a tratarse de medios muy diferentes con aspectos en com√ļn, todo se reduce a marcarse un objetivo claro: respetar la experiencia y sensaciones del juego. Sean desenfadadas y coloridas como un juego de plataformas, o intensas y demenciales, como un shooter de iD Software.


La noticia

DOOM: la pel√≠cula: lo bueno, lo malo y lo peor de ver a Dwayne ‘La Roca’ Johnson reventando demonios en Marte

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Vida Extra

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Frankie MB

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Análisis de Mortal Kombat 11 Ultimate: así es como la saga del fatality hace su entrada triunfal en la nueva generación de consolas

Análisis de Mortal Kombat 11 Ultimate: así es como la saga del fatality hace su entrada triunfal en la nueva generación de consolas

En verano de 1992, la estrella emergente Jean Claude van Damme rechazó el que podría haber sido el papel de su vida: Ed Boon y John Tobias quisieron dar la réplica al fenómeno de Street Fighter II con Mortal Kombat, una visceral propuesta de lucha creada a medida de la superestrella belga. Lo que ninguno de los tres sabía es que aquello era el inicio de una saga llamada a hacer historia.

Casi tres décadas y once entregas después, las leyendas de Hollywood Sylvester Stallone y Arnold Swarzenegger retoman sus papeles de John Rambo y el Terminator T-800 respectivamente para matarse vivos en Mortal Kombat 11: Ultimate. En el sentido más literal de la expresión.

Ahora bien, lo mejor no es que Rambo y Terminator se unan al Joker, Spawn,  Liu Kang, el canalla de Shang Tsung o el resto de Kombatientes de Netherrealm Studios, sino la maestría con la que los personajes del oscarizado canalla de Sly y el ex-gobernador de California logran encajar en este desenfrenado festival de ultraviolencia orquestado por los dioses.

Porque Boon y su equipo extraen el lado más brutal de estos personajes nacidos en las salas de cine y, a la vez, logra retener toda su esencia. Haciendo que estas leyendas apadrinen, entre explosiones, vísceras, amputaciones y litros de sangre, la entrada triunfal de Scorpion, Sub-Zero y la propia saga del fatality en la nueva generación de consolas.

Apenas seis meses desde el lanzamiento de Mortal Kombat 11: Aftermath, la gloriosa segunda fase del incuestionable mejor juego de lucha de 2019, con el aval de nuestros propios lectores, Netherrealm Studios relanza su mejor juego hasta la fecha, lo cual no es poco, adaptando los brutales combates del irascible ninja Scorpion y compa√Ī√≠a al hardware de Xbox Series X y PS5.

Y, en el proceso, introduciendo una nueva tanda de contenidos en el resto de sistemas, sin olvidarse de cimentar -con gran acierto- todo lo lanzado en Mortal Kombat 11 hasta la fecha.

La saga del fatality hace su entrada triunfal en la nueva generación de consolas

¬ŅEl resultado? Con Mortal Kombat 11 Ultimate, el propio Ed Boon y su estudio revalidan su propio hito, logrando algo tan inusual como que el √ļltimo gran juego de lucha de la octava generaci√≥n tambi√©n se consolide, por m√©ritos propios, como la primera cita obligada por los apasionados por el g√©nero en los sistemas de nueva generaci√≥n.

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Sin grandes sorpresas, todo sea dicho, pero también sin perder fuelle. Ofreciendo al jugador y fan de la saga nuevos motivos para regar los escenarios del juego con la sangre y los miembros amputados de sus enemigos.

Sabiendo ser una sensacional experiencia de lucha colmada de modos con los que pulir nuestras habilidades. Y, al mismo tiempo, dando rienda suelta a nuestra creatividad destructiva. Logrando, en definitiva, ser un juegazo más allá de su naturaleza tan explícitamente violenta.

Puliendo Mortal Kombat 11: así son los fatalities de nueva generación

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Evaluar lo que ofrece Mortal Kombat 11 Ultimate hace que tengamos que recurrir a tres varas de medir diferentes. Si todavía no has jugado a la versión de 2019 y te criaste con los clásicos en las recreativas o las consolas de 16 bits, lo que ofrece esta edición todo-incluido con novedades de nueva generación te volará la cabeza.

Su apartado jugable y visual es impoluto, lo cual no quita que también esté colmado de modos de juego online y offline. Y, en lo referente a su brutalidad, está fuera de duda que las nuevas torturas y finishers perpetradas por Netherrealm están por encima de todo lo visto dentro de la saga del fatality.

Una experiencia que se redondea a través de su modo historia, dividido en dos gloriosos actos tratados con la ambición de una superproducción cinematográfica y que, en conjunto, elevan a Mortal Kombat 11 Ultimate a la categoría de imprescindible absoluto.

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Con eso por delante, la segunda manera de evaluar Mortal Kombat 11 Ultimate es a través de sus novedades. Y lo cierto es que en los sistemas originales (PS4, Xbox One, PC, Steam y Switch) se puede decir palidece frente al despliegue creativo y los contenidos que recibió el pasado verano con la expansión Aftermath.

Es m√°s, el mayor atractivo en lo referente a contenidos como tal, es el trio de luchadores incluido en el Kombat Pack 3. El cual se puede adquirir por separado en digital.

Kpac2

Además de ajustes esenciales de jugabilidad, Mortal Kombat 11 Ultimate sirve como pretexto para  rescatar dos luchadores veteranos de la saga y sumar a la ecuación al boina verde más icónico de la década de los 80:

  • Regresa la s√°dica Mileena dispuesta a hacer todav√≠a m√°s interesante la disputa por el trono del reino Exterior.
  • El terriblemente vers√°til Rain tiene su oportunidad de brillar tras su sonada ausencia en entregas anteriores.
  • Y por √ļltimo, pero no menos interesante, el mism√≠simo John Rambo, con la voz y el rostro del propio Stallone, pondr√° en jaque al resto de kombatientes.

Mortal Kombat 11 20201122200721

Sería injusto decir que todo queda reducido a este lote de nuevos DLCs, ya que existe un nuevo elemento que le da un gran empujón al apartado competitivo de MK11: a partir de la actualización de la edición Ultimate, podremos llevar las variantes personalizadas de nuestros kombatientes a los modos online.

MK11 recibe un empujón lo competitivo: ahora podemos elegir nuestras variantes personalizadas en el online 

Por ponernos en contexto, uno de los elementos distintivos de Mortal Kombat 11 es que, adem√°s de poder elegir el aspecto y los detalles de cada luchador, podemos crear nuestro propia variante de lucha a base de sumar, trucar o quitar habilidades y movimientos especiales.

Mortal Kombat 11 20201122201508

Ahora bien, como comentamos, existe una tercera vara de medir esta edición que promete ser la definitiva, y es la más interesante de todas: Mortal Kombat 11 ha actualizado su apartado visual y técnico para acondicionarlo a las posibilidades de Xbox Series X y PS5.

Y si los acabados originales de las versiones de consola eran soberbios, ahora directamente lucen de esc√°ndalo en 4K din√°micos.

Scorpion Sub ZeroMortal Kombat 11 Ultimate para Xbox Series X

MK11 PS4Mortal Kombat 11 para PS4

Podr√≠a parecer una mejora superficial, pero el acabado fotorrealista de Mortal Kombat 11 ya era demoledor en Xbox One y PS4. Y pese a que en las capturas que hagamos seguir√°n apareciendo luchadores con alg√ļn rasgo difuminado la diferencia de calidad est√° ah√≠. Y se nota todav√≠a m√°s en el modo historia.

De hecho, la versión de nueva generación de Mortal Kombat 11 en Xbox Series X ahora supera los 100 GB de espacio en el disco duro. Y uno de los motivos es precisamente la implementación de calidad de las cinemáticas y escenas creadas para los dos episodios del modo historia, los cuales han recibido una colosal actualización para poder ser disfrutadas en flamantes 4K.

Mortal Kombat 11 20201120104037Mortal Kombat 11 Ultimate para PS5

MK11Mortal Kombat 11 para PS4

¬ŅHasta qu√© punto se nota la diferencia? En los televisores preparados, mucho. Pero a nivel de en im√°genes est√°ticas hay que agudizar algo m√°s el ojo. Y, para muestra, c√≥mo hacemos con los an√°lisis de los juegos de Next Gen, cada una de las im√°genes de juego que ver√°s en acompa√Īando este texto son capturas propias, incluidas las miniaturas de los v√≠deos.

La mejor entrega de Mortal Kombat jam√°s creada, m√°s completa si cabe

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Desde la primera partida salta a la vista el empuj√≥n visual y t√©cnico de las versiones de nueva generaci√≥n. Es, con cierto margen, donde m√°s brilla y se luce el trabajo de Netherrealm de cara a esta edici√≥n. Pero no es lo √ļnico a destacar: los tiempos de carga quedan reducidos a un mero instante tanto en la nueva Xbox como en PS5.

A modo ilustrativo la barra de Loading se completa en poco m√°s de un segundo. Y viendo la calidad de los acabados de los luchadores y escenarios, uno tarda en asimilar lo que tiene por delante.

¬ŅY en lo jugable? Bueno, lo cierto es que el caracter√≠stico ritmo de los movimientos y combos de Mortal Kombat 11 ya estaba muy logrado en 2019. El DualSense de PS5 aprovecha para a√Īadir como peque√Īo extra una mejor vibraci√≥n durante las ca√≠das y determinados impactos. Lo cual est√° lejos de ser un gran a√Īadido.

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Por otro lado, la nueva cruceta de Xbox Series X le sienta muy bien a los esquemas de control de la saga del fatality. Pero, como comentamos, esta edición Ultimate no nos volará la cabeza a nivel de contenidos a estrenar y tampoco esperes novedades dentro de la oferta de modos o la propia jugabilidad.

Los tiempos de carga quedan reducidos a un instante tanto en la nueva Xbox como en PS5

Lo cual no hace que nos olvidemos de otros hitos que han ido llegando poquito a poco a Mortal Kombat 11, como que ya ofrece juego cruzado entre sistemas y generaciones. Congregando a todos sus fans y la comunidad creada desde su lanzamiento en una brutal experiencia de lucha sin fisuras con una rejugabilidad abrumadora.

Coronándose en el online e incluso en el offline, gracias a la Kripta y la avalancha de desafíos y combates trucados de las Torres del Tiempo.

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De manera escalonada, Netherrealm ha ido introduciendo novedades en Mortal Kombat 11 desde su lanzamiento. La apertura del competitivo online fue la primera gran novedad, seguida de mejoras y ajustes en la experiencia de juego que llegaban de la mano de la mayoría de los nuevos luchadores.

Con la expansión Aftermath, Mortal Kombat 11 recibió mucho más que un epílogo apoteósico a su ya de por si alucinante modo historia: el ladrón de almas Shang Tsung se reintroduce en la saga reclamando su propio protagonismo. Llevando, de manera sibilina, a los héroes y los villanos de la saga a su terreno, al tiempo que se gana poquito a poco la complicidad del jugador.

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Por si fuera poco, Aftermath sirvió para introducir tres luchadores más al panel: la reina shokan Sheeva, el dios Fujin y un Robocop dispuesto a poner en su sitio a Terminator. A lo que hay que sumar nuevos brutalities y finishers, el regreso de los Friendships y más escenarios.

Con eso por delante, lo que hace palidecer a Mortal Kombat 11 Ultimate, pese a que incluye todos los contenidos del juego original, sus actualizaciones y mejoras, todos los DLCs y la expansión Aftermath, es que no iguala la rotundidad y ambición mostradas en las dos fases anteriores.

Centrándose, en mejorar técnicamente lo que ya lucía de escándalo. Y lo que es más importante: lograrlo. Lo cual no quita que, como etapa final de Mortal Kombat 11, resulte mucho más tímida a la hora de introducir nuevos elementos. Sin llegar a ser decepcionante.

La opinión de VidaExtra

Mortal Kombat 11 es la mejor entrega de la saga. De largo. Y eso, sumado a todo lo que ha ido sumado desde su lanzamiento, catapultan a Mortal Kombat 11 Ultimate como su edición más apoteósica en lo temático, completa en lo referente a contenidos y modos, y -por encima de lo anterior- la más brutal en lo jugable.

Ahora bien, no deja de dar la impresión de que la llegada de los tres nuevos luchadores, los cuales encajan como un guante en el generoso y variopinto panel de seleccionables, no equiparan el peso y valor de esta edición Ultimate -o definitiva- con el del lanzamiento del juego base y la posterior expansión Aftermath. Otra cosa es que el listón ya estaba bastante alto.

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Las recién estrenadas consolas de Microsoft y Sony, por otro lado, son las más beneficiadas. Porque es a través los sistemas de nueva generación dónde más se pueden lucir los contenidos de Mortal Kombat 11 Ultimate. El modo en el que Ed Boon y los suyos nos invitan a ejecutar en 4K y de mil maneras diferentes a nuestros adversarios.

Y lo mejor es el modo logra dejarnos anonadados por enésima vez en el proceso.

Mortal Kombat 11 Ultimate se consagra en la Next-Gen, ofreciendo la edición completa de la entrega más brutal de la saga

Merece la pena destacar -y esto es muy importante- que si ya tenemos una copia de Mortal Kombat 11 en Xbox One o PS4 no tendremos que volver a comprar el juego en las nuevas consolas: Netherrealm Studios viste de gala su mayor producción hasta la fecha y recompensa a sus Early Adpoters y sus fans más fieles y dedicados con la actualización gratuita de nueva generación.

Aunque, claro, salvo que apostemos por la edición Ultimate, los nuevos contenidos en forma de luchadores extra van a parte.

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En cierto modo, ofreciendo a todos ellos el verdadero salto de calidad de esta √ļltima etapa de Mortal Kombat 11. ¬†D√°ndoles nuevas escusas para superar Torres, competir online, desbloquear aspectos, abrir malolientes cajones en la Kripta y, en el proceso, convertir a los menos diestros en pur√© de v√≠sceras con extra de sesos.

Promoviendo que los fans y apasionados por la lucha continuemos tomando parte, compartiendo -y asombr√°ndonos- con la delirante barbarie de Mortal Kombat 11 a trav√©s del juego cruzado, en lugar de fragmentar a la comunidad de jugadores entre dos generaciones de consolas. Y, en el proceso, a√Īadiendo nuevas -y sutiles- capas de profundidad y variedad al conjunto.

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Porque, a fin de cuentas, ser testigos de cómo el implacable Terminator se mide con el mismísimo John Rambo o RoboCop es más que un reclamo: estamos hablando de un espectáculo asegurado para cualquiera que haya nacido antes del cambio de milenio. Y pelear con ellos, al estilo Mortal Kombat, contemplando -mando en mano- cómo el combate se les va a todos de las manos en flamantes 4K ya es otro nivel.

Mortal Kombat 11 Ultimate

Mortal Kombat 11 Ultimate

Plataformas Xbox Series X, Xbox Series S, PS5, PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch y Stadia
Multijugador Sí
Desarrollador NetherRealm Studios
Compa√Ī√≠a Warner Bros. Interactive
Lanzamiento 17 de noviembre de 2020
Precio 54,99 euros

Lo mejor

  • La versi√≥n m√°s completa y visceral del mejor Mortal Kombat
  • Toneladas de modos y finishers
  • La selecci√≥n de luchadores es tan disparatada como brutal
  • Lo mejor del legado cl√°sico con un aspecto de nueva generaci√≥n

Lo peor

  • Escueto en novedades de peso frente a MK11: Aftermath

Mk Ana


La noticia

Análisis de Mortal Kombat 11 Ultimate: así es como la saga del fatality hace su entrada triunfal en la nueva generación de consolas

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

51 consejos, trucos y configuraciones esenciales para sacarle el m√°ximo partido a tu PS5 y el mando DualSense

51 consejos, trucos y configuraciones esenciales para sacarle el m√°ximo partido a tu PS5 y el mando DualSense

El mayor reclamo para hacerse con una PS5 más allá de su catálogo de juegos, lógicamente, es la experiencia de jugador. Y sí su propuesta de carga ultrarrápida, su tecnología de Audio 3D o el DualSense buscan desmarcarse de su antecesora, la nueva consola de Sony también ofrece otros aspectos no tan a la vista con los que afianza sus posibilidades. Algunos de ellos, demasiado interesantes.

Mucho ha llovido desde los tiempos en los que bastaba con enchufar una SNES, encenderla e insertar el cartucho de juego. Y pese a que configurar PS5 te llevar√° unos minutos, sacarle todo el partido a sus opciones extra es algo que siempre merece la pena.

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En VidaExtra nos hemos dedicado a trastear a fondo la PS5 con el prop√≥sito de elaborar una gu√≠a muy especial. Un peque√Īo compendio repleto de ajustes muy interesantes y recomendaciones con los que aquellos que ya tienen una PS5 en casa como los que tienen intenci√≥n de estrenar una (te recomendamos nuestra gu√≠a de reservas) se familiaricen con todas las prestaciones del software y del hardware de la consola.

51 consejos y trucos con los que guiarte desde tus primeros pasos y también  ayudarte a descubrir y exprimir las posibilidades de tu PS5. Para que retransmitas tus partidas de manera cómoda, gestiones de manera eficiente su disco duro SSD y, en el proceso, descubras curiosidades en torno al DualSense.

Empezando desde el punto de partida de todo nuevo usuario, con capturas y observaciones propias de todos y cada uno de los procesos.

Comenzando por lo esencial: cómo transferir datos de PS4 a PS5

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Si ya contabas con una PS4 en casa, no la desenchufes todavía: puedes transferir tus ajustes y la mayoría de aspectos relacionados con tu perfil de jugador y PSN simplemente teniéndolas conectadas a la misma red de internet, ya bien sea LAN o Wi-Fi.

Lo que necesitarás será, en esencia, tener actualizado el software de tu PS4 (la versión más reciente) y usar la misma cuenta de PlayStation Network en ambas consolas. Además, si es la primera vez que configuras tu PS5 se te guiará paso a paso en el proceso.

Lo interesante de esta opción es que conserva todos los ajustes, configuraciones y preferencias de tu anterior consola (por ejemplo, los perfiles o el sistema de control parental). Aunque, si lo prefieres, hay alternativas a la hora de llevar tus juegos a la nueva consola.

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Podrás pasar tus juegos de una consola a otra simplemente introduciendo el disco original (en caso de que nuestro modelo de PS5 cuente con lector), descargándotelos en formato digital desde la PlayStation Store o a través de un disco duro externo vía USB. Todo los los juegos de PS4 que tengas asociados a tu cuenta de PSN te estarán esperando en la consola de nueva generación.

¬ŅQu√© es el modo reposo?

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A la hora de apagar la PS5 desde el panel de control inferior (aparece al pulsar el botón central PS del DualSense) tenemos tres opciones: Un apagado normal, un reinicio de la consola y el modo de reposo.

Por supuesto, tambi√©n podremos configurar desde Ajustes, en la Pesta√Īa de Sistema y la secci√≥n de Ahorro de energ√≠a cu√°nto tiempo de inactividad debe pasar para que nuestra PS5 entrar√° en modo reposo de manera autom√°tica.

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Lo interesante de esta √ļltima opci√≥n es que con los ajustes adecuados nos permitir√° actualizar nuestros juegos tambi√©n de manera autom√°tica, realizar juego remoto en PC o dispositivos m√≥viles e incluso aprovechar para cargar nuestros mandos. Una opci√≥n muy a considerar.

¬ŅQu√© configuraci√≥n en reposo de PS5 es mejor?

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Continuando con el modo reposo, al configurar PS5 por primera vez se nos ofrece elegir entre tres tipos de configuraci√≥n enfocados al uso y consumo de energ√≠a cuando vamos a dejar la consola inactiva. Dos de ellos son perfiles preestablecidos, mientras que el tercero nos permite establecer nosotros mismos las preferencias. ¬ŅCu√°l escoger?

  • Te recomendamos la experiencia optimizada si deseas que las actualizaciones e incluso las cargas de accesorios y mandos se ejecuten incluso con la consola en reposo. Adem√°s, con esta configuraci√≥n no tendr√°s que preocuparte de encender la consola si la vas a usar en remoto.
  • Te recomendamos el ahorro de energ√≠a si deseas que la consola reduzca su consumo de energ√≠a a m√≠nimos (0,5 W) cuando est√° en reposo. Una opci√≥n que se traduce en un ahorro directo, evitando adem√°s un gasto de electricidad.

Nuestro consejo aquí es que apuestes por la tercera vía, ya que a través de esta podrás gestionar y elegir qué funciones realmente te interesan y, dentro de las opciones, tener un consumo responsable de la energía.

Cómo asociar otro mando DualSense a tu PS5 de la manera más rápida

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Un truco sencillísimo: si tienes prisa por jugar al NBA 2K o al Street Fighter V a dos mandos, lo más rápido para asociar el segundo DualSense en PS5 es conectarlo directamente a la consola usando un cable USBC. Sin más trámites. Tan simple como suena.

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Como curiosidad a√Īadida, una opci√≥n alternativa para conectar otro mando DualSense a la PS5, dando un rodeo y sin necesidad de tener un cable USBC, es irnos a Ajustes, despu√©s a Accesorios y, desde ah√≠, configurarlo como un dispositivo Bluetooth.

Cómo unirse a la partida como jugador invitado

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Si tienes un mando extra, puedes sumarte al juego en PS5. Lo √ļnico que tienes que hacer es asociar un segundo DualSense a la consola (o DualShock 4 si es un juego de PS4) y presionar el bot√≥n central. A partir de ah√≠ aparecer√° un peque√Īo men√ļ desde el que podremos a√Īadir un usuario invitado.

La app de PlayStation para móviles: un companion que merece la pena

La app oficial de PlayStation para iOS y Android es un aliado especialmente interesante de cara a sus funciones sociales y de gestión remotas.

  • Por un lado, porque podr√°s chatear e interactuar con tus contactos de PlayStation Network incluso cuando no est√°s frente a la consola.
  • Pero tambi√©n porque tendr√°s acceso a la tienda de PS, de modo que no tendr√°s que encender la consola para darte un capricho.
  • Y lo que es mejor, con la configuraci√≥n adecuada, incluso podr√°s descargar tus juegos de forma remota, incluso cuando no est√°s en casa, y gestionar el almacenamiento de la consola PS5.

Cómo actualizar el sistema manualmente

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Con cierta periodicidad, Sony a√Īadir√° novedades y mejoras a PS5 a trav√©s de actualizaciones de software. Podemos configurar que la consola se actualice de manera autom√°tica, incluso en reposo, o elegir hacerlo manual. En todo caso, necesitaremos tenerla conectada a internet.

Por regla general, la primera actualización se hace de manera automática al configurar la red Wi-Fi de PS5. Con todo, también es posible hacerlo más adelante.

El proceso es muy simple. Nos vamos a los ajustes (la ruedecita al lado de nuestra imagen de perfil) y, desde ahí, nos vamos a Software del sistema y, finalmente, Actualización y configuración del software del sistema. A partir de ahí basta con seguir los pasos.

Elige qué información quieres que reciba a Sony

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Tras la configuraci√≥n inicial de la consola, la PS5 nos dar√° la opci√≥n de recopilar y compartir con Sony nuestros datos de uso, de personalizaci√≥n y de voz. Podemos configurar esa opci√≥n en el momento o retirar nuestros permisos desde Ajustes, Usuarios y, desde ah√≠, en la pesta√Īa de Privacidad.

Configura tus preferencias en los juegos antes de empezar a jugar

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Un aspecto realmente interesante de PS5 es que nos da la oportunidad de ajustar un perfil de jugador desde la propia consola, de modo que, desde los ajustes, tendremos varios configuraciones predeterminadas (el nivel de dificultad, el tipo de c√°mara, las preferencias de idiomas, etc.) que se aplicar√°n a los juegos compatibles.

De hecho, uno de los aspectos más interesantes es que podremos seleccionar desde ahí si preferimos dar prioridad al rendimiento o la calidad visual del juego. Y pese a que estas configuraciones no son compatibles con todos los juegos de PS5, no deja de ser todo un detalle.

Cómo hacer una captura o un crear un vídeo fácilmente

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Hay momentazos que merece la pena inmortalizar en propiedad, y el sistema de capturas del DualSense nos lo pone muy f√°cil:

  • Si presionamos una vez el bot√≥n Crear (al lado izquierdo del panel t√°ctil) se desplegar√° un men√ļ de captura en la zona inferior de la pantalla que nos permitir√° seleccionar si queremos grabar, tomar una foto y hasta elegir el momento. Cuidado con los juegos de lucha, porque los rivales no esperar√°n a salir guapos.
  • Por otro lado, si mantenemos presionado el bot√≥n Crear unos instantes nos ahorraremos el tr√°mite de elegir el momento y sacar√° directamente la captura de lo que est√© pasando en pantalla.
  • Por √ļltimo, si pulsamos dos veces el bot√≥n Crear se crear√° un clip de v√≠deo. Un poco m√°s abajo veremos las opciones para gestionar el tiempo de grabaci√≥n.

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Si nos pasamos por el panel de capturas, la tarjeta que aparece a la izquierda ¬†del men√ļ de captura, podremos compartir, editar, destacar e incluso ir a nuestra galer√≠a. Por supuesto, tambi√©n est√° la opci√≥n de eliminar las que no nos gusten. Adem√°s, con los gatillos L1 y R1 podremos revisar las √ļltimas pantallas y v√≠deos hechos.

Ajusta la calidad de tus capturas, vídeos y transmisiones

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¬ŅQuieres mejorar la calidad de las im√°genes o la duraci√≥n de los videos que realizas entre partidas? Desde Ajustes, si nos dirigimos a la pesta√Īa de Capturas y transmisiones, podremos ajustar la resoluci√≥n de las im√°genes, v√≠deos e incluso las transmisiones que hagamos.

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Por otro lado, desde Accesos directos del botón Crear podremos ajustar el uso del botón Crear a la hora de establecer sus funciones, lo cual incluye la duración de los videoclips de la partida reciente.

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Es más, incluso hay varios tipos de perfil predefinidos desde Capturas y de ahí en Accesos directos del botón de crear.

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Una opción por la que merece la pena pasarse. Eso sí, ten presente que mientras mayores sean los videoclips, más espacio reclamarán en el disco duro interno de tu PS5. Y lo mismo se aplica a las imágenes y grabaciones. Aunque, como veremos más abajo, siempre podrás publicarlos online o guardarlos vía USB.

¬ŅProblemas con el Online? Comprueba tu conexi√≥n y el estado de PSN

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Si tu juego online te est√° dando problemas, lo mejor es que compruebes ele estado de tu conexi√≥n. Desde Ajustes podr√°s ir a la pesta√Īa Redes, donde ver√°s si la consola est√° conectada a tu Wi-Fi, si hay conexi√≥n a internet e incluso ver el estado de PlayStation Network.

Para la mejor experiencia de juego, te recomendamos que conectes la consola a un router v√≠a cable. Con todo, no est√° de m√°s hacer una r√°pida prueba de conexi√≥n a internet desde la propia pesta√Īa de Redes.

Cómo obtener trofeos fácilmente

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Uno de los aspectos m√°s interesantes de PS5 es que muchos de sus juegos nos facilitar√°n hacernos con sus trofeos de manera casi instant√°nea.

El proceso es tan sencillo como acceder al panel inferior del juego (botón central del DualSense), pasearnos por las tarjetas y elegir el trofeo en cuestión. Y no solo eso: además de pistas, algunos títulos nos ponen en bandeja sacar el trofeo accediendo al punto exacto al presionar el botón de cuadrado del mando.

Gana un poquito de espacio extra gestionando tus trofeos

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Los 667 GB de espacio que ofrece el disco duro interno de la consola hacen que nos planteemos constantemente qué merece la pena tener instalado. Una solución eficaz y a corto plazo es gestionar los vídeos que se generan al desbloquear un trofeo.

Desde Ajustes, y de ahí en Capturas y transmisiones, podremos seleccionar si al obtener un trofeo se genera una captura de pantalla, si queremos guardar el vídeo del momento e incluso la duración del vídeo. En este aspecto, solo te podemos decir que algunos momentos son memorables, pero no todos.

Evita spoilers innecesarios con un par de ajustes

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¬ŅEres de los que se desesperan cuando se topan con un dato o momento especialmente revelador antes de tiempo? Sin problema: desde Ajustes, y de ah√≠ a Ajustes de juego / aplicaciones y datos guardados, podr√°s acceder a la pesta√Īa de Avisos de spoiler. Gesti√≥nalo a tu gusto.

Cómo realizar un cambio rápido de juego

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A todos nos pasa: estamos jugando tranquilamente a Mortal Kombat 11 y se conecta un amigo de sopetón, diciendo que tiene solo media hora para jugar al FIFA. Por suerte, alternar entre juegos nunca había sido tan sencillo.

Si desde el panel inferior de PS5 (aparece al pulsar una vez el botón central del DualSense) nos dirigimos al icono del juego y, desde ahí, mantenemos pulsado el botón a la derecha del panel táctil desplegaremos un selector con los juegos activos y más recientes. Dar el paso es tan simple como suena.

¬ŅQu√© son las descargas autom√°ticas?

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Al principio comentamos que hay varios tipos de perfil en modo reposo, pero merece hacer un inciso aquí: desde Ajustes, y de ahí en Ajustes de juegos / aplicaciones y datos guardados, podremos configurar las actualizaciones automáticas.

Lo interesante aquí es que al tener las Descargas automáticas activas no tendremos que preocuparnos de actualizar los juegos de manera manual. Por otro lado, también podemos gestionar el proceso para que se realice cuando la consola está en modo reposo. Dos opciones que nos ahorrarán más de una desesperante espera.

Cómo jugar en remoto a tu PS5 desde móvil o PC

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¬ŅTe apetece seguir jugando pero tu televisor no est√° disponible (o a la vista de d√≥nde est√°s)? ¬ŅQuieres terminar la partida desde la comodidad del escritorio y desde PC ¬†o usando tu m√≥vil y desde la cama? Sin problema: activa el Uso a distancia de la consola y juega en remoto.

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El proceso es tan simple como habilitar el Uso a distancia (desde Ajustes y la pesta√Īa de Sistema) y, a partir de ah√≠, vincular el dispositivo que queramos usar a modo de pantalla. Con todo, la resoluci√≥n no igualar√° la que podemos esperar en un televisor de vanguardia.

En el caso de que queramos usar el PC bastará con instalar la aplicación oficial de PlayStation de juego remoto para PC o Mac, la cual es gratuita, y vincular nuestro equipo con la consola usando la misma conexión de internet. Además, podremos usar nuestro DualSense e incluso el DualShock 4 en los juegos de PS4.

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Si usamos un dispositivo móvil deberemos tener instalada la aplicación PS Remote Play oficial (para Android o iOS). Y, si bien, es recomendable asociar el mando DualSense a nuestro móvil vía conexión Bluetooth, también nos aparecerán controles táctiles en la pantalla.

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Conviene recordar que a través del Uso remoto estaremos emitiendo directamente de la consola, con lo que ésta está encendida en el proceso. Además, no solo podremos jugar, sino que tendremos acceso a la interfaz y todas las apps, juegos y funciones sociales.

Cómo establecer el modo reposo de la consola

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Hemos hablado varias veces del modo reposo de PS5, pero merece la pena incidir en un aspecto esencial: desde Ajustes, Sistema y de ahí en Ahorro de energía podemos configurar de manera manual cuánto tiempo queremos que pase hasta que la consola se ponga automáticamente inactiva.

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Una manera de tener controlado el gasto energético, pero también de establecer qué funciones queremos tener activas mientras está en reposo, incluyendo la carga de los mandos vía USB o que pueda acceder a la red para realizar actualizaciones.

¬ŅTus juegos aparecen en ingl√©s por defecto? Comprueba el idioma de tu consola

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Una experiencia personal: pese a que pasé mis ajustes desde PS4 y la interfaz de la consola estaba en castellano, al principio los juegos digitales que descargué me aparecieron todos en inglés. Y muchos de ellos, como Dragon Ball FighterZ, no ofrecían la opción de selección de idiomas. Por suerte, eso se arregla con un par de ajustes.

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Al acceder a Sistema, y de ah√≠ a Idioma, comprob√© que por defecto el idioma de mi PS5 estaba configurado como Espa√Īol de Am√©rica Latina. Al cambiarlo ¬†a Espa√Īol (Espa√Īa) todos los juegos volvieron a leerse en la lengua de Cervantes.

Este consejo tambi√©n se aplica a aquellos que deseen escuchar las voces originales sin pasar por los ajustes del juego o atreverse a experimentar con un idioma diferente. ¬ŅPS5 como excusa para aprender ingl√©s o polaco? Yo digo: ¬Ņpor qu√© no?

Configura tus notificaciones, lo agradecer√°s

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Est√° muy bien que en la consola salten avisos cada vez que alguien se conecta, desbloqueamos un trofeo o se termina de bajar un juego, pero a veces puede llegar a ser cansino. Por suerte, desde los Ajustes de PS5 podremos configurar nuestras Notificaciones.

Entre las opciones podremos elegir el tipo de avisos que deseamos recibir (o no), el tiempo de visualización que aparece en pantalla e incluso que haya una vista previa. Ponlo todo a tu gusto.

C√≥mo mejorar el tama√Īo y el texto del men√ļ de PS5

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Hay muchos motivos para configurar el tama√Īo del texto: adem√°s de como opci√≥n de accesibilidad, es algo interesante si vemos que la letra en pantalla es muy peque√Īa, si la televisi√≥n desde la que jugamos cuenta con pocas pulgadas o si vamos a usar nuestro m√≥vil para jugar.

Podemos ajustar hasta cuatro tipos de tama√Īos de letra desde Ajustes, Accesibilidad y Pantalla. Y no solo eso, tambi√©n ponerlas en negrita.

Cómo hacer que PS5 lea en voz alta el texto de la pantalla

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Uno de los aspectos m√°s interesantes de cara a la accesibilidad y los jugadores m√°s peque√Īos es el sistema de Lector de pantalla, el cual leer√° en voz alta cualquier texto que aparezca en pantalla y, en determinados casos, nos guiar√° en lo referente a varias opciones.

Se activa desde Ajustes, Accesibilidad y, de ah√≠, en Lector de pantalla y, como detalles adicionales, sin salir de ese men√ļ tambi√©n podemos configurar la velocidad, el tipo de voz e incluso el volumen.

Cómo convertir a texto el chat de voz de otros jugadores

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Quizás solo esté disponible en juegos compatibles, pero tener un conversor a texto del chat de voz de otros jugadores puede salvar cualquier mala partida. Para activarlo, basta con ir a Ajustes, Accesibilidad y, de ahí, a Transcripción de chat.

Cómo extraer un disco de PS5 usando el mando

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Un detalle curioso: si nos ponemos sobre el icono del juego cuyo disco se encuentra en la consola y le damos al botón Options (a la derecha del panel táctil) aparecerá la opción de expulsarlo de forma remota y sin tener que darle al botón de la consola.

Ahora solo necesitas a alguien dispuesto a guardarlo en su caja y no tendr√°s que levantarte del sof√°.

Cómo aumentar la duración de la batería del mando DualSense

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¬ŅTus maratones de juego se traducen en tener constantemente conectado el DualSense a la consola? Te proponemos tres soluciones:

  • Configura la vibraci√≥n del mando desde Accesibilidad y, de ah√≠, controles. Por defecto est√° en Fuerte y ahorrar√°s mucha bater√≠a.
  • Lo mismo se aplica rebajando la intensidad del efecto del gatillo. Un peque√Īo ajuste para que dure un poquito m√°s la bater√≠a del DualSense.
  • Finalmente, desde Ajustes, Sistema y de ah√≠ en Ahorro de energ√≠a podemos configurar el tiempo que pasar√° hasta que se apaguen los mandos cuando est√°n inactivos. Por defecto, no se apagan, pero si programas unos 10 minutos seguro que te ahorras tener que cargarlos en el peor momento.

Qué información he de tener en cuenta antes de hacer una compra digital

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Explorar nuevos juegos siempre es fascinante. Y comprar con cabeza nos ayudar√° a elegir lo mejor de lo mejor. Si nos vamos a la tienda de PS5 desde la propia consola veremos dos datos clave: el precio y el tama√Īo m√≠nimo obligatorio.

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Lo verdaderamente interesante aquí es que bajando solo un poco veremos unas carpetas con información adicional, transmisiones para hacernos una idea de la experiencia de juego e incluso veremos la existencia (o no) de contenidos de pago extra.

Abajo del todo, finalmente, veremos todo lo necesario, incluyendo la sinopsis, as√≠ como la letra peque√Īa en lo respectivo a la informaci√≥n referente a la Salud, las Valoraciones y la Privacidad al pulsar el R3 (el stick derecho)

Cómo configurar las restricciones de uso en PS5

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Est√° muy bien que los m√°s peque√Īos de la casa y sus amigos disfruten de la consola y se lo pasen de maravilla jugando a Astro’s Playroom o Sackboy: Una aventura a lo Grande, pero posiblemente haya contenidos menos apropiados o aspectos (como las tiendas de juego) nos interese tener administrados de forma directa.

La solución: desde Ajustes de PS5 podremos establecer las restricciones de la propia consola a través de Familia y Control Parental, e incluso establecer un  muy conveniente sistema de Administración de familia.

Cómo reclamo mis juegos de PS Plus del mes

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Si vienes de sistemas anteriores, la redistribución de la tienda de PlayStation te habrá dejado un poco descolocado. En esencia, si estás suscrito a PS Plus podrás reclamar varios juegos incluidos a modo de incentivo mensual. Para acceder a ellos y descargarlos, puedes:

  • Acceder desde la PS Store de la consola y, de ah√≠, a la pesta√Īa de suscripciones. Ah√≠ encontrar√°s los juegos del mes de PS Plus y, accediendo a cada uno, las opciones de descarga.
  • Desde la web de la PS Store desde PC o cualquier navegador. El proceso es muy similar: buscas en suscripciones y reclamas los juegos de cada mes.
  • Finalmente, desde la app de PlayStation para iOS y Android. basta con dirigirse al icono de la PS Store (parece una bolsa con los iconos de PlayStation) y dirigirte a suscripciones. Es m√°s, podr√°s iniciar la descarga desde ah√≠ mismo.

Cómo actualizar un juego de manera manual

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Muchos juegos reciben novedades, mejoras y contenidos extra tras su lanzamiento, con lo que conviene tener las versiones más recientes. Eso sí, necesitaremos sí o sí tener la PS5 conectada a internet.

Si no has elegido la opci√≥n de actualizaci√≥n autom√°tica bastar√° con ponerte sobre el icono del juego desde la interfaz o la pesta√Īa de juegos, presionar Options (el bot√≥n a la derecha del panel t√°ctil) y finalmente Comprobar si hay actualizaciones.

Cómo elimino un juego instalado

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¬ŅNecesitas un extra de espacio en tu disco duro? Elige el juego que menos te guste de los que ya tengas instalados, presiona el bot√≥n Options (el bot√≥n a la derecha del panel t√°ctil) y selecciona Eliminar.

No te preocupes por el contenido: por defecto, tus progresos estar√°n esper√°ndote si decides volver a instalarlo en el futuro.

Cómo elimino varios juegos instalados a la vez

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Si necesitas mucho espacio y muy rápido o no te terminas de decidir por qué borrar del disco duro, lo mejor es que elimines varios juegos a la vez. El proceso es ir a Ajustes, Almacenamiento y de ahí a Almacenamiento de la consola.

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Podr√°s ordenar los juegos por distintos filtros (incluyendo su uso), marcarlos uno a uno o directamente seleccionarlos todos. La ventaja de esto es que, adem√°s, ver√°s un indicador abajo a la derecha sobre cu√°nto espacio ganar√°s en el proceso. Escoge sabiamente.

Cómo seleccionar la versión de PS4 de un juego actualizado para PS5 o con dos versiones

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PS5 no cuenta con el Smart Delivery de Xbox, pero permite que varias versiones de un juego coexistan en la misma consola. Es decir, podr√°s tener una copia de Mortal Kombat 11 de PS4, una de PS5 y elegir con cual de las dos quieres jugar.

Si bien las dos versiones ocuparán la memoria correspondiente a cada juego, depende del desarrollador cómo gestionar la transferencia de datos o si se actualizan de manera gratuita.

Por nuestra parte, en caso de que quieras alternar entre una versi√≥n y otra te lo ponemos f√°cil: basta con dejar pulsado el bot√≥n Options (a la derecha del panel t√°ctil) y se desplegar√° un peque√Īo men√ļ con todas las versiones disponibles de un juego y asociadas a tu cuenta. Inclu√≠das las demos y las betas.

Cómo gestionar el almacenamiento interno de la consola y acceder a las capturas

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Anteriormente hemos hablado de cómo borrar los juegos y aplicaciones que no usamos. Pero también podemos acceder a otro tipo de contenidos, como los DLCs, los datos guardados o las capturas de vídeo e imágen.

El proceso es ir a Ajustes, Almacenamiento y de ahí a Almacenamiento de la consola.

Si nos vamos a Galería Multimedia, además, podremos repasar las capturas que hayamos hecho o se hayan producido de manera automática, pudiendo compartirlos online desde ahí o directamente borrar las que no nos interesen.

Cómo pasar las capturas de pantalla y vídeos a un pendrive

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Si queremos ahorrar espacio en nuestro disco duro o enviar nuestros contenidos multimedia a un PC sin depender de internet, basta con usar un pendrive o un disco duro y conectarlo a cualquier puerto USB de la consola.

El proceso inicial es sencillo: nos vamos a Ajustes, luego a Almacenamiento y de ahí a Almacenamiento de la consola. A partir de ahí nos vamos a Galería Multimedia.

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El sistema de archivo de PS5 hace distinci√≥n entre Todos los contenidos, nuestros favoritos, los creados a partir de desbloquear un trofeo e incluso dispone de un sistema de √Ālbumes. Y si nos fijamos, en la parte izquierda, veremos dos iconos con los que iniciar una selecci√≥n.

De hecho, podremos seleccionar un contenido en concreto o varios. Incluso seleccionarlo todo. Y a partir de ahí compartir la selección, eliminarla o (si pulsamos los puntos suspensivos) copiar a una Unidad USB.

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El proceso tardará en función de cuántos archivos sean, su calidad y el tipo de los mismos. Una vez completada la transferencia, todo lo que hayamos guardado nos estará esperando en la carpeta PS5 creada por la propia consola en el dispositivo conectado.

¬ŅQu√© pasa con el almacenamiento ampliado de PS5?

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A día de hoy no es posible aumentar la capacidad de almacenamiento ultrarrápido de PS5, ya que no están habilitados los discos duros SSD hasta la llegada de una futura actualización. Sin embargo, podemos transferir e importar juegos de PS4 en PS5 con unidades USB normales.

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De hecho, es algo muy conveniente: a través de soportes externos podremos aligerar el espacio de la propia consola. Eso sí, si vamos a trasladar los juegos de PS4 a un USB desde PS5 conviene tener en cuentaque  se nos ofrecerá formatear previamente la unidad. Mira que no tenga nada relevante dentro antes de iniciar el proceso.

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En un futuro, Sony habilitará la compatibilidad con discos duros SSD que podremos ajustar de manera interna, permitiéndonos así transferir juegos de PS5 y aumentar la capacidad de almacenamiento.

Restaura tu PS5 o hazle una copia de seguridad

PS5

¬ŅDeseas devolver tu PS5 a la configuraci√≥n inicial o, por el contrario, buscas el modo de tener una copia de seguridad? Tienes ambas posibilidades a mano desde Ajustes, Sistema y las opciones de Software del sistema.

Cómo cambiar de estado a Online, Ocupado y Offline

Guia Ps51

A veces te apetece jugar online sin tener que estar pendiente de que te hablen o no en los chats de texto. La opción más cómoda, en este caso, es acceder a nuestro perfil (nuestro icono de jugador) desde la interfaz o desde el panel inferior y elegir entre los tres estados de disponibilidad:

  • Con Online, todos los jugadores y contactos sabr√°n que estamos disponibles
  • Con Ocupado adelantaremos que no estamos disponibles, pero que estamos online
  • Con Mostrarse Offline, nadie ver√° que estamos jugando o conectados a internet.

Como crear acceso directos en el centro de control

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Si accedemos al centro de control (la barra inferior que aparece al pulsar el bot√≥n PlayStation) y pulsamos el bot√≥n Options (el de la derecha del panel t√°ctil) podremos a√Īadir o retirar accesos r√°pidos, incluyendo las opciones de m√ļsica, el navegador o las opciones de transmisi√≥n.

Cómo transmitir en directo desde YouTube o Twitch directamente desde la consola

PS5

En PS5 no necesitarás disponer de una capturadora o un PC para emitir tus partidas online: bastará con tener habilitado el botón de transmisión en el panel de control (mirar punto anterior), un juego, una conexión a internet y ganas de pasarlo bien.

Un paso previo es vincular o crearnos una cuenta de Twitch o YouTube, lo cual tiene cierta lógica. Además, si disponemos de una cámara podremos incluir nuestras reacciones en la transmisión.

PS5

Desde ajustes podremos seleccionar la calidad de la transmisi√≥n. As√≠ como si queremos que se muestre la c√°mara y el chat, el tama√Īo y posici√≥n de la imagen e incluso introducir efectos.

PS5

Por otro lado, pese a que YouTube está integrado en los ajustes de PS5, deberemos bajarnos la aplicación de Twitch si deseamos emitir desde ahí. El proceso es sencillo y a través de un sistema de verificación fácil por código podremos asociar nuestra cuenta.

PS5

Con todo te recomendamos que repases los términos de privacidad antes de iniciar cualquier tipo de transmisión desde tu consola.

Cómo gestionar el sonido fácilmente

PS5

El sonido y su calidad son dos aspectos clave de la experiencia PS4, y desde el panel inferior podremos gestionarlo de manera sencilla. Eligiendo, además, qué prioridad queremos darle a los altavoces, el sonido del juego o el chat de voz.

Chat De Voz

Es m√°s, incluso desde la pesta√Īa social del men√ļ inferior podremos gestionar los controles de voz y preferencias para un grupo en el que estemos de a trav√©s del icono de volumen.

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Por √ļltimo, pero no menos importante, tambi√©n podremos silenciar por defecto o ajustar el micr√≥fono de nuestro auricular o el DualSense desde el panel de control inferior de PS5.

Cómo gestionar las descargas

PS5

Si ponemos varios artículos, juegos y contenidos a descargar en PS5 se creará una cola de descarga. El orden de ésta, por defecto, dependerá de lo que hayamos puesto a descargar primero. Aunque podremos dar prioridad a uno u otro contenido.

Desde la barra de control inferior (pulsando el botón PlayStation) podremos acceder al icono de descargas (una flecha para abajo). Desde ahí, si pulsamos Descargas / copias en curso podremos dar prioridad a los contenidos que más nos interesen.

Por √ļltimo, si estamos jugando online lo m√°s probable es que nos interese contar con la mejor conexi√≥n. Desde la barra de control inferior (pulsando el bot√≥n PlayStation) y si nos dirigimos al icono de descargas (una flecha para abajo) podremos pausar la descarga en curso y reanudarla m√°s tarde.

Cómo vincular Spotify a PS5

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Una opci√≥n muy interesante si somos especialmente mel√≥manos es jugar mientras disfrutamos de nuestra m√ļsica favorita. Y PS5 nos lo pone f√°cil a trav√©s de Spotify: Desde la barra de control inferior (pulsando el bot√≥n PlayStation) podremos acceder al icono de M√ļsica (una nota musical). A partir de ah√≠ basta con vincular una cuenta y podremos acceder a las listas que hayamos creado.

¬ŅQu√© es la PS Plus Collection?

PS5

Uno de los mejores incentivos de la suscripción de PS Plus es, junto con el juego online, la PS Plus Collection, un acceso a una biblioteca de grandes juegos esenciales de PS4 que incluyen God of War o la trilogía de Crash Bandicoot.

Para acceder a esta colecci√≥n y descargar sus juegos bastar√° con disponer de una suscripci√≥n activa de PS Plus (la podemos realizar desde la tienda de PSN) e irnos a la pesta√Īa de PS Plus. Adem√°s, no colmaremos la memoria: podremos instalar los juegos de manera individual.

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Un detalle interesante es que si a√Īades los juegos de PS Plus Collection a tu biblioteca de PS5 podr√°s descargarlos tambi√©n en tu PS4 y jugar ah√≠.

No está de más recordar que, al tratarse de juegos de PS4, podremos aligerar el uso del SSD de PS5 transfiriendo los juegos a una memoria o disco duro externos vía USB. Aunque, lógicamente, las cargas serán más lentas.

Cinco detalles brillantes del DualSense

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Para concluir, redondeamos nuestra selección de consejos y ajustes con cinco curiosidades en torno al DualSense:

  • Una manera interesante de saber qu√© jugador somos en la partida es el propio led del DualSense, mostrando uno, dos, tres o hasta cuatro luces en funci√≥n del orden de conexi√≥n. Al menos, en los juegos de PS5.
  • ¬ŅY en los juegos de PS4? La cosa se pone m√°s interesante: los bordes del led se tornar√°n de diferente color siguiendo los patrones del DualShock 4: azul, rojo, anaranjado y morado.
  • Si dos jugadores juegan online compartiendo la misma consola, el DualSense incluye un sistema para que no se solapen las voces, de modo que s√≥lo uno de los mandos usar√° el micr√≥fono.
  • Adem√°s, si pulsamos el bot√≥n de micr√≥fono del mando una vez cambiaremos de micr√≥fono. Eso s√≠, tambi√©n es posible apagar los dos micr√≥fonos.
  • Finalmente, el DualSense tiene un interesante gui√Īo a la marca PlayStation: la textura rugosa trasera del propio mando est√° compuesta por una infinidad de min√ļsculas versiones en relieve de los cuatro iconos de PS: el cuadrado, el c√≠rculo, la cruz y el tri√°ngulo.


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51 consejos, trucos y configuraciones esenciales para sacarle el m√°ximo partido a tu PS5 y el mando DualSense

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

Hubo un tiempo en el que Capcom era el referente absoluto del g√©nero de los juegos de lucha, lo cual no quiere decir que tuviese rivales a su altura. Y pese a que en los √ļltimos a√Īos hemos visto a los Street Fighters medirse en popularidad con el clan Mishima o los saiyans de Akira Toriyama, durante la d√©cada de los 90 y la explosi√≥n del g√©nero, su gran rival fue la legendaria SNK.

Una rivalidad entre ambos colosos que derivó en montones de pullas internas y completamente descaradas, incluyendo la creación del personaje de Dan para ridiculizar abiertamente a la saga Art of Fighting. Y si Capcom siempre ha sido un agente clave en los sistemas domésticos, las recreativas de SNK marcaron una época. Eso sí, hubo que esperar al cambio de milenio para ver ser testigos de lo imposible: el histórico crossover de ambos en un mismo juego.

La propia idea de un Capcom vs. SNK vol√≥ la cabeza a los enfrentados fans de ambas compa√Ī√≠as, aunque ser√≠a con la secuela, Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, donde realmente ver√≠amos en todo su esplendor la magnitud de este verdadero acontecimiento dentro de la historia de los videojuegos.

Capcom vs SNK 2

Porque Capcom vs SNK 2 es mucho más que un clásico entre los apasionados por las recreativas y los combates individuales y por equipos; también se consagra como uno de los máximos exponentes de su propio género. 

Una experiencia que, incluso dos d√©cadas despu√©s, sigue siendo una gozada a los mandos y los Fighsticks. Una carta de amor a los apasionados por los cl√°sicos colmada de detalles que lo hacen todav√≠a m√°s especial. Y, como veremos, un punto de inflexi√≥n en la historia de ambas compa√Ī√≠as y el propio legado de los juegos de lucha.

Un poco de contexto de cara a Capcom vs. SNK, el primer gran evento del milenio

Se podr√≠a decir que, tras d√©cadas de tensi√≥n y competitividad, la ca√≠da del muro de Berl√≠n unific√≥ al mundo, disolviendo diferencias y tensiones entre las dos mitades del planeta. Eso s√≠, ese mismo a√Īo surgir√°n nuevas rivalidades que fragmentaron al planeta a nuevas escalas. La de Capcom y SNK, sin ir m√°s lejos, comenz√≥ a fraguarse en los salones recreativos.

El a√Īo en el que Alemania iniciaba su unificaci√≥n llegaba la Mega Drive, y con ella el inicio de la guerra de consolas entre Nintendo y SEGA. Mientras tanto, en cualquier local con dos o m√°s ¬†muebles arcade, dos grandes corporaciones originarias de Osaka estaban llamadas a colisionar. Una rivalidad que se extendi√≥ durante toda la d√©cada de los 90 y cuyo cl√≠max, como veremos, coincidir√° con la llegada del nuevo milenio.

Est√° fuera de duda que Street Fighter II fue un fen√≥meno a nivel global. Los salones recreativos experimentaron una nueva juventud arremolinando en torno a una misma m√°quina peque√Īos grupos de jugadores. Todos impacientes por dejarse las monedas para ver c√≥mo Ryu, Guile, Chun Li y compa√Ī√≠a se dejaban los nudillos. Deseosos de competir entre ellos.¬†

Aquello fue todo un fenómeno en el mundo de los videojuegos y, como tal, no tardaron en aparecer los clones y sucedáneos.

Capcom vs SNK 2

Ser√≠a totalmente injusto decir que SNK se limit√≥ a ir rebufo del √©xito de los World Warriors de Capcom. En noviembre de 1991, el mismo a√Īo en el que alucin√°bamos con los chispazos y piruetas de Blanka, tres h√©roes regresaron a la ic√≥nica ciudad South Town aportando ideas frescas a los juegos de lucha de uno-contra-uno. Y si bien Fatal Fury: The King of Fighters se qued√≥ muy lejos de igualar a Street Fighter II, lo cierto es que puso unos fuertes cimientos de cara al espectacular legado del clan Bogard en los juegos de lucha.

Aquello fue solo el inicio de la rivalidad: en el terreno de la lucha cada a√Īo, y durante pr√°cticamente una d√©cada, tanto SNK como Capcom colisionaron tanto en los salones recreativos como en sistemas dom√©sticos. Y si la primera ofrec√≠a a los afortunados poseedores de una Neo Geo las gloriosas experiencias de los arcades, la segunda tambi√©n nos volaba la cabeza a√Īo tras a√Īo, y de manera consecutiva, con sus brutales conversiones para consolas de sus √©xitos.

Capcom vs. SNK 2

Incluyendo en ambos casos lo que pasarán a ser sus celebradas sagas de crossovers de carácter anual: a partir de 1994, The King of Fighters reuniría a los protagonistas de las sagas de lucha de SNK y nuevos héroes creados para la ocasión en un espectacular torneo de artes marciales. Mientras tanto, y a raíz del éxito de X-Men: Children of the Atom, los creadores del Blue Bomber se fraguaron una fuerte alianza con la Casa de las Ideas, dando origen a la saga Marvel vs. Capcom.

Elevando, en ambos casos, tanto el tono y la epicidad de aquella rivalidad que ya traspasaba los propios videojuegos.

Capcom vs SNK 2

Lo curioso de todo esto es que, mientras la popularidad de los luchadores de Capcom y SNK no paraba de crecer a lo largo de la década de los 90, la vida en los salones recreativos se apagaba. Quitando territorios muy concretos, como Japón, aquellos enormes muebles que contenían mil y una aventuras comenzaron a experimentar un profundo declive.

Fue entonces, justo antes de concluir el milenio, cuando se anunci√≥ una alianza absolutamente inesperada: los personajes de Street Fighter y The King of Fighters luchar√°n juntos. ¬†Codo con codo y entre s√≠, en una serie de juegos producidos tanto por Capcom como por ¬†SNK. Y, si bien, aquello era el sue√Īo de todo apasionado por los juegos de lucha, tambi√©n hab√≠a llegado la hora de responder a la gran pregunta: ¬Ņqui√©n es m√°s fuerte: Ken Masters o Terry Bogard?

Capcom vs. SNK 2, una colisión explosiva que tuvo que ganarse su estatus de juego de culto

Screenshot 2538

El primer y largamente esperado combate entre Ryu y Kyo Kusanagi no fue ni e recreativas ni en sobremesas, sino en una peque√Īa pero muy resultona consola port√°til de 16 bits: el 30 de noviembre de 1999, el t√≠tulo SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium congreg√≥ a las versiones chibi de los m√°ximos abanderados de Street Fighter y The King of Fighters (junto a invitados de excepci√≥n) en Neo Geo Pocket.

Un título modesto en presentación, pero generoso en contenidos. Y, a la vez, un aperitivo del llamado a ser el gran evento.

Casi un a√Īo despu√©s, y corriendo sobre la m√≠tica placa NAOMI de SEGA, lleg√≥ Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 de la mano de Capcom. El verdadero gran crossover entre ambas compa√Ī√≠as y, sin embargo, un t√≠tulo que no terminaba de alcanzar las enormes expectativas puestas en √©l.

Capcom vs. SNK 2

No es que hubiesen pocos luchadores: la cifra de 33 personajes era (y sigue siendo) generosa. Sin embargo, había demasiados matices a considerar. Si bien Capcom había rescatado al elenco casi al completo de Street Fighter II, casi todos los sprites de sus personajes se habían extraído de Street Fighter Alpha 3, haciéndolos palidecer en cuestión de acabados frente a los flamantes y recién creados luchadores de SNK.

En lo jugable, también tenía dos matices curiosos:

  • Desde el principio se nos da a elegir estilo de lucha: si apostamos por Capcom contaremos con un sistema de juego y mec√°nicas propias de la serie Street Fighter Alpha, mientras que su optamos por SNK nos beneficiamos de las opciones de movilidad de The King of Fighters y un sistema de carga de energ√≠a manual.
  • Si bien se trata de un juego de lucha por equipos, cada uno de los personajes contaba con un sistema de valoraci√≥n de rangos del 1 al 4, de modo que el jugador deber√° repartir sus cuatro puntos en elegir hasta cuatro luchadores en funci√≥n de su potencial.

Y lo cierto es que limitar el uso de personajes concretos o poner a otros en clara desventaja era m√°s un obst√°culo que un matiz que diese profundidad a la experiencia. Lo cual no impidi√≥ que la recreativa fuese la m√°s exitosa de Jap√≥n en su a√Īo de estreno.

Capcom vs. SNK 2

Por suerte para todos, aquellas no ser√≠an las √ļnicas colaboraciones entre ambos titanes. Tras las revisiones caseras de Capcom vs. SNK (con extra de modos, nuevos luchadores y una conversi√≥n impecable en Dreamcast) llegar√° el que pasar√° a ser un cl√°sico atemporal entre los juegos de lucha de Capcom: Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium.

Los de Osaka tomaron nota de todo lo que no termin√≥ de funcionar, y lo arrop√≥ por completo en unos men√ļs y una est√©tica que irradiaba car√°cter propio. Con una banda sonora terriblemente pegadiza y un comentarista que, de manera muy acertada, nos recordaba en cada combate que est√°bamos ante un gran evento.

Eso s√≠, ¬†donde de verdad se coron√≥ la compa√Ī√≠a del Blue Bomber fue en su sensacional apartado jugable. Demostrando, por en√©sima vez, su veteran√≠a y ambici√≥n.

Mucho más que una reunión de estrellas: un clasicazo entre los juegos de lucha

Jugar a Capcom vs. SNK 2 dos d√©cadas despu√©s sigue siendo una verdadera gozada. Es reencontrarse con un cl√°sico por el que no pasan los a√Īos, pero tambi√©n con un t√≠tulo que homenajea con notable acierto el espectacular legado de los dos titanes de la lucha en 2D.

De entrada, porque su panel de personajes seleccionables es sencillamente abrumador. 44 personajes que hacen que no solo no echemos en falta a nadie sino que, adem√°s, se incluyeron personajes tan acertados de cara a la propuesta como inesperados.

Sorpresas que, además, da gusto controlar, como Eagle del Street Fighter original, Todo del primer Art of Fighting, el triunfal regreso de Maki de Final Fight 2, Haohmaru de la saga Samurai Shodown, Kyosuke de Rival Schools o el mismísimo Rock de Garou Mark of the Wolves, entre otros tantos.

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Ofreciendo más de cuatro decenas de superestrellas de la lucha. A lo que hay que sumar que Capcom le dio un enorme empujón a las animaciones, la jugabilidad y el catálogo de movimientos de cada personaje, con especial énfasis en una nueva versión de Chun Li creada para la ocasión y que, a diferencia del juego anterior, se movía de maravilla. 

Regal√°ndonos en el proceso montones de introducciones especiales que son puro fanservice.

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Por su parte, se tomó nota de los dos puntos flacos de Capcom vs. SNK, de modo que se conservaba el formato de juego por equipos en base a un sistema de rango abierto para todos los personajes, pero ahora es el propio jugador el que decide cuántos luchadores tendrá en su equipo y, a su vez, el rango de cada uno de ellos.

Aquello sí le daba una nueva capa de profundidad al conjunto, aunque la verdadera genialidad fue el replanteado sistema de estilos de lucha: en Capcom vs. SNK 2 se nos ofrecen seis Grooves que representan tres tipos de mecánicas, movilidad y uso de las barras de energía propias de los mejores juegos de lucha de cada casa:

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  • El Groove C sigue la l√≠nea de la serie Street Fighter Alpha, con barras de energ√≠a de tres niveles, contra-alphas y la posibilidad de cubrirse en el aire.
  • El Groove A recupera los vertiginosos Custom Combos de Capcom, permiti√©ndonos encadenar incisivas sucesiones de ataques que podremos prolongar durante lo que dure carga.
  • El Groove P fusiona los dos estilos cl√°sicos de Street Fighter II Turbo y Street Fighter III, poniendo sobre la mesa los parrings y un estilo de juego m√°s agresivo, t√©cnico y potente.
  • El Groove S hereda el estilo de los primeros The King of Fighters permiti√©ndonos recargar manualmente la barra de energ√≠a, dando interesantes opciones de zafarnos y accediendo a poderosos combos cuando la salud est√° en puntos cr√≠ticos.
  • El Groove N nos permite acumular y gestionar la energ√≠a y las t√©cnicas especiales bas√°ndose en las entregas contempor√°neas de The King of Fighters, pudiendo mejorar o ampliar la capacidad ofensiva al costo de un stock de poder.
  • El Groove K, por √ļltimo, traslada las mec√°nicas de Samurai Shodow, de modo que ganamos fuerza y contundencia conforme recibimos da√Īos, pero tambi√©n se bonifican los bloqueos perfectos.

Si bien sobre el papel aquello podría parece un caos, de cara a los jugadores menos competitivos Capcom consiguió un equilibrio exquisito entre los distintos Grooves. Eso sí, los más veteranos no tardaron en encontrar interesantes maneras de sacar ventaja del sistema de Custom Combos, creando décadas después verdaderas maravillas en forma de sucesiones de ataques.

Capcom vs. SNK 2

La trama argumental de Capcom vs. SNK 2 es, en esencia, un c√ļmulo de clich√©s de ambas compa√Ī√≠as. Las megacorporaciones de las familias Masters y Garc√≠a han organizado un espectacular torneo a nivel global que ha despertado el inter√©s de los luchadores, h√©roes y villanos m√°s virtuosos de su tiempo, incluyendo a los cuatro reyes de Shadaloo y al mism√≠simo Geese Howard.

Eso sí, como es de esperar, la final se verá interrumpida por un ser con un potencial de combate demoledor: tanto Akuma como Rugal se cuelan en el evento, y si nuestra destreza a lo largo de las rondas previas es suficiente, nos esperarán estrenando un nuevo nivel de poder casi ilimitado.

Capcom vs. SNK 2

Por supuesto, Capcom redondeó la experiencia en las versiones domésticas con nuevos modos, incluyendo un editor de personajes con el que podíamos alternar los colores de cada luchador, un modo supervivencia o un Versus que nos permitía experimentar con todas las opciones jugables a nuestra disposición. Lo cual era y sigue siendo una pasada.

Sin embargo, el hito más llamativo de las versiones caseras Capcom vs. SNK 2 fue que permitió algo revolucionario: juego cruzado entre Dreamcast y PlayStation 2. Un logro que quedó básicamente limitado a Japón, pero que ensalzó todavía más el carácter de trascender rivalidades imposibles entre titanes de los videojuegos.

La un punto de inflexión para los dos colosos de los juegos de lucha

No hubo que esperar demasiado para que Capcom vs. SNK 2 llegase a las consolas: que Capcom apostase por las placas recreativas de SEGA hizo que su conversión a Dreamcast fuese tan sencilla como fiel a la experiencia original. Un detalle excepcional para un sistema que, desafortunadamente, se encontraba enfrentándose a su momento más crítico.

Y, siendo justos, en 2001 el panorama en torno al propio g√©nero de los juegos de lucha era muy diferente al boom que Street Fighter II hab√≠a iniciado una d√©cada atr√°s. Los juegos de lucha en escenarios tridimensionales ahora eran el est√°ndar del g√©nero y ahora el gran p√ļblico los jugaba ¬†directamente desde casa.

Capcom vs. SNK 2

No es que los titanes de Osaka no apostasen por llevar sus sagas al 3D a√Īos antes. Sin ir m√°s lejos, Kyosuke estrena sprites en Capcom vs. SNK 2, ya que proviene de la saga Rival Schools. A lo que hay que sumar el curioso -y escueto- cat√°logo poligonal de la propia Neo Geo 64, la consola con la que SNK quiso adaptarse a los tiempos modernos.

Con todo, Capcom era consciente de lo potente que era Capcom vs. SNK 2 a nivel jugable y -a diferencia de otros juegos como Street Fighter IIIРla buena acogida que recibió dio pie a crear nuevas versiones con extra de mimo, incluyendo un muy celebrado Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001 EO para la recién estrenada Xbox y GameCube que pulía varios aspectos y, de paso, se adelantaba una década al propio género al introducir controles simplificados.

Capcom vs. SNK 2

¬ŅY despu√©s qu√©? El cambio de milenio se llev√≥ por delante varias compa√Ī√≠as legendarias de la d√©cada de los 90 y, tristemente, SNK fue una de ellas. Gracias al apoyo de inversiones externos consigui√≥ dar la esperada r√©plica a la saga de crossovers con SNK vs. Capcom: Chaos en recreativas y posteriormente consolas.

Y si bien no estaba tan pulido y era tan ambicioso en contenidos y a nivel jugable como el juego de Capcom, regalando a los fans de los juegos de lucha unos flamantes sprites con los iconos de Capcom reimaginados al estilo de SNK. Siendo, visto desde fuera, un ligero empuje dentro del inicio de una etapa complicada para los creadores de Fatal Fury o Samurai Shodown.

Capcom

Por su parte, Capcom se fue alejando de manera escalonada del género de la lucha para dar prioridad a otras sagas que habían explotado en popularidad, como Resident Evil, Devil May Cry o Monster Hunter. Y viendo lo lejos que han llegado cada una de estas licencias desde entonces, no se les puede reprochar nada. Lo cual no quita que hubiese un fuerte interés interno por regresar a los uno contra uno y los alocados crossovers.

Snkcap11Apertura animada de SNK vs. Capcom: Chaos para recreativas

Hubo que esperar hasta 2008 para que Street Fighter IV volviese a prender la mecha en Capcom. Y no tardaríamos demasiado en ver cómo poco a poco las grandes sagas de lucha hacían su regreso triunfal: llegaron nuevas entregas de Marvel vs. Capcom, se rescataron los clásicos esenciales de las recreativas y SNK aprovechó para reeditar sus aclamados clásicos, dándole a todo el mundo la oportunidad de conocerlos más allá de las recreativas, las Neo Geo y los -cómo no- los emuladores.

Por su parte, Capcom no ha dejado de hacer crossovers locos dentro y fuera de la lucha. Atreviéndose a poner a los World Warriors frente a los luchadores de Tekken o aventurándonos en propuestas de RPG con los abanderados de Bandai, Namco o SEGA. Y, a través de los trajes temáticos de Street Fighter V, recordándonos que DarkStalkers no está muerto del todo.

Capcom vs. SNK 2

¬ŅVolveremos a ver un nuevo Capcom vs. SNK? Bueno, tenemos claras dos cosas: desde The King of Fighters XIV, SNK ha vuelto por la puerta grande a los videojuegos. Y lo cierto es que Capcom est√° m√°s que dispuesto a recuperar sus licencias clave, incluyendo su saga de lucha con SNK, siempre que los fans est√©n realmente interesados.


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Frankie MB

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Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

Hubo un tiempo en el que Capcom era el referente absoluto del g√©nero de los juegos de lucha, lo cual no quiere decir que tuviese rivales a su altura. Y pese a que en los √ļltimos a√Īos hemos visto a los Street Fighters medirse en popularidad con el clan Mishima o los saiyans de Akira Toriyama, durante la d√©cada de los 90 y la explosi√≥n del g√©nero, su gran rival fue la legendaria SNK.

Una rivalidad entre ambos colosos que derivó en montones de pullas internas y completamente descaradas, incluyendo la creación del personaje de Dan para ridiculizar abiertamente a la saga Art of Fighting. Y si Capcom siempre ha sido un agente clave en los sistemas domésticos, las recreativas de SNK marcaron una época. Eso sí, hubo que esperar al cambio de milenio para ver ser testigos de lo imposible: el histórico crossover de ambos en un mismo juego.

La propia idea de un Capcom vs. SNK vol√≥ la cabeza a los enfrentados fans de ambas compa√Ī√≠as, aunque ser√≠a con la secuela, Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, donde realmente ver√≠amos en todo su esplendor la magnitud de este verdadero acontecimiento dentro de la historia de los videojuegos.

Capcom vs SNK 2

Porque Capcom vs SNK 2 es mucho más que un clásico entre los apasionados por las recreativas y los combates individuales y por equipos; también se consagra como uno de los máximos exponentes de su propio género. 

Una experiencia que, incluso dos d√©cadas despu√©s, sigue siendo una gozada a los mandos y los Fighsticks. Una carta de amor a los apasionados por los cl√°sicos colmada de detalles que lo hacen todav√≠a m√°s especial. Y, como veremos, un punto de inflexi√≥n en la historia de ambas compa√Ī√≠as y el propio legado de los juegos de lucha.

Un poco de contexto de cara a Capcom vs. SNK, el primer gran evento del milenio

Se podr√≠a decir que, tras d√©cadas de tensi√≥n y competitividad, la ca√≠da del muro de Berl√≠n unific√≥ al mundo, disolviendo diferencias y tensiones entre las dos mitades del planeta. Eso s√≠, ese mismo a√Īo surgir√°n nuevas rivalidades que fragmentaron al planeta a nuevas escalas. La de Capcom y SNK, sin ir m√°s lejos, comenz√≥ a fraguarse en los salones recreativos.

El a√Īo en el que Alemania iniciaba su unificaci√≥n llegaba la Mega Drive, y con ella el inicio de la guerra de consolas entre Nintendo y SEGA. Mientras tanto, en cualquier local con dos o m√°s ¬†muebles arcade, dos grandes corporaciones originarias de Osaka estaban llamadas a colisionar. Una rivalidad que se extendi√≥ durante toda la d√©cada de los 90 y cuyo cl√≠max, como veremos, coincidir√° con la llegada del nuevo milenio.

Est√° fuera de duda que Street Fighter II fue un fen√≥meno a nivel global. Los salones recreativos experimentaron una nueva juventud arremolinando en torno a una misma m√°quina peque√Īos grupos de jugadores. Todos impacientes por dejarse las monedas para ver c√≥mo Ryu, Guile, Chun Li y compa√Ī√≠a se dejaban los nudillos. Deseosos de competir entre ellos.¬†

Aquello fue todo un fenómeno en el mundo de los videojuegos y, como tal, no tardaron en aparecer los clones y sucedáneos.

Capcom vs SNK 2

Ser√≠a totalmente injusto decir que SNK se limit√≥ a ir rebufo del √©xito de los World Warriors de Capcom. En noviembre de 1991, el mismo a√Īo en el que alucin√°bamos con los chispazos y piruetas de Blanka, tres h√©roes regresaron a la ic√≥nica ciudad South Town aportando ideas frescas a los juegos de lucha de uno-contra-uno. Y si bien Fatal Fury: The King of Fighters se qued√≥ muy lejos de igualar a Street Fighter II, lo cierto es que puso unos fuertes cimientos de cara al espectacular legado del clan Bogard en los juegos de lucha.

Aquello fue solo el inicio de la rivalidad: en el terreno de la lucha cada a√Īo, y durante pr√°cticamente una d√©cada, tanto SNK como Capcom colisionaron tanto en los salones recreativos como en sistemas dom√©sticos. Y si la primera ofrec√≠a a los afortunados poseedores de una Neo Geo las gloriosas experiencias de los arcades, la segunda tambi√©n nos volaba la cabeza a√Īo tras a√Īo, y de manera consecutiva, con sus brutales conversiones para consolas de sus √©xitos.

Capcom vs. SNK 2

Incluyendo en ambos casos lo que pasarán a ser sus celebradas sagas de crossovers de carácter anual: a partir de 1994, The King of Fighters reuniría a los protagonistas de las sagas de lucha de SNK y nuevos héroes creados para la ocasión en un espectacular torneo de artes marciales. Mientras tanto, y a raíz del éxito de X-Men: Children of the Atom, los creadores del Blue Bomber se fraguaron una fuerte alianza con la Casa de las Ideas, dando origen a la saga Marvel vs. Capcom.

Elevando, en ambos casos, tanto el tono y la epicidad de aquella rivalidad que ya traspasaba los propios videojuegos.

Capcom vs SNK 2

Lo curioso de todo esto es que, mientras la popularidad de los luchadores de Capcom y SNK no paraba de crecer a lo largo de la década de los 90, la vida en los salones recreativos se apagaba. Quitando territorios muy concretos, como Japón, aquellos enormes muebles que contenían mil y una aventuras comenzaron a experimentar un profundo declive.

Fue entonces, justo antes de concluir el milenio, cuando se anunci√≥ una alianza absolutamente inesperada: los personajes de Street Fighter y The King of Fighters luchar√°n juntos. ¬†Codo con codo y entre s√≠, en una serie de juegos producidos tanto por Capcom como por ¬†SNK. Y, si bien, aquello era el sue√Īo de todo apasionado por los juegos de lucha, tambi√©n hab√≠a llegado la hora de responder a la gran pregunta: ¬Ņqui√©n es m√°s fuerte: Ken Masters o Terry Bogard?

Capcom vs. SNK 2, una colisión explosiva que tuvo que ganarse su estatus de juego de culto

Screenshot 2538

El primer y largamente esperado combate entre Ryu y Kyo Kusanagi no fue ni e recreativas ni en sobremesas, sino en una peque√Īa pero muy resultona consola port√°til de 16 bits: el 30 de noviembre de 1999, el t√≠tulo SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium congreg√≥ a las versiones chibi de los m√°ximos abanderados de Street Fighter y The King of Fighters (junto a invitados de excepci√≥n) en Neo Geo Pocket.

Un título modesto en presentación, pero generoso en contenidos. Y, a la vez, un aperitivo del llamado a ser el gran evento.

Casi un a√Īo despu√©s, y corriendo sobre la m√≠tica placa NAOMI de SEGA, lleg√≥ Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 de la mano de Capcom. El verdadero gran crossover entre ambas compa√Ī√≠as y, sin embargo, un t√≠tulo que no terminaba de alcanzar las enormes expectativas puestas en √©l.

Capcom vs. SNK 2

No es que hubiesen pocos luchadores: la cifra de 33 personajes era (y sigue siendo) generosa. Sin embargo, había demasiados matices a considerar. Si bien Capcom había rescatado al elenco casi al completo de Street Fighter II, casi todos los sprites de sus personajes se habían extraído de Street Fighter Alpha 3, haciéndolos palidecer en cuestión de acabados frente a los flamantes y recién creados luchadores de SNK.

En lo jugable, también tenía dos matices curiosos:

  • Desde el principio se nos da a elegir estilo de lucha: si apostamos por Capcom contaremos con un sistema de juego y mec√°nicas propias de la serie Street Fighter Alpha, mientras que su optamos por SNK nos beneficiamos de las opciones de movilidad de The King of Fighters y un sistema de carga de energ√≠a manual.
  • Si bien se trata de un juego de lucha por equipos, cada uno de los personajes contaba con un sistema de valoraci√≥n de rangos del 1 al 4, de modo que el jugador deber√° repartir sus cuatro puntos en elegir hasta cuatro luchadores en funci√≥n de su potencial.

Y lo cierto es que limitar el uso de personajes concretos o poner a otros en clara desventaja era m√°s un obst√°culo que un matiz que diese profundidad a la experiencia. Lo cual no impidi√≥ que la recreativa fuese la m√°s exitosa de Jap√≥n en su a√Īo de estreno.

Capcom vs. SNK 2

Por suerte para todos, aquellas no ser√≠an las √ļnicas colaboraciones entre ambos titanes. Tras las revisiones caseras de Capcom vs. SNK (con extra de modos, nuevos luchadores y una conversi√≥n impecable en Dreamcast) llegar√° el que pasar√° a ser un cl√°sico atemporal entre los juegos de lucha de Capcom: Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium.

Los de Osaka tomaron nota de todo lo que no termin√≥ de funcionar, y lo arrop√≥ por completo en unos men√ļs y una est√©tica que irradiaba car√°cter propio. Con una banda sonora terriblemente pegadiza y un comentarista que, de manera muy acertada, nos recordaba en cada combate que est√°bamos ante un gran evento.

Eso s√≠, ¬†donde de verdad se coron√≥ la compa√Ī√≠a del Blue Bomber fue en su sensacional apartado jugable. Demostrando, por en√©sima vez, su veteran√≠a y ambici√≥n.

Mucho más que una reunión de estrellas: un clasicazo entre los juegos de lucha

Jugar a Capcom vs. SNK 2 dos d√©cadas despu√©s sigue siendo una verdadera gozada. Es reencontrarse con un cl√°sico por el que no pasan los a√Īos, pero tambi√©n con un t√≠tulo que homenajea con notable acierto el espectacular legado de los dos titanes de la lucha en 2D.

De entrada, porque su panel de personajes seleccionables es sencillamente abrumador. 44 personajes que hacen que no solo no echemos en falta a nadie sino que, adem√°s, se incluyeron personajes tan acertados de cara a la propuesta como inesperados.

Sorpresas que, además, da gusto controlar, como Eagle del Street Fighter original, Todo del primer Art of Fighting, el triunfal regreso de Maki de Final Fight 2, Haohmaru de la saga Samurai Shodown, Kyosuke de Rival Schools o el mismísimo Rock de Garou Mark of the Wolves, entre otros tantos.

Screenshot 2539

Ofreciendo más de cuatro decenas de superestrellas de la lucha. A lo que hay que sumar que Capcom le dio un enorme empujón a las animaciones, la jugabilidad y el catálogo de movimientos de cada personaje, con especial énfasis en una nueva versión de Chun Li creada para la ocasión y que, a diferencia del juego anterior, se movía de maravilla. 

Regal√°ndonos en el proceso montones de introducciones especiales que son puro fanservice.

Screenshot 2540

Por su parte, se tomó nota de los dos puntos flacos de Capcom vs. SNK, de modo que se conservaba el formato de juego por equipos en base a un sistema de rango abierto para todos los personajes, pero ahora es el propio jugador el que decide cuántos luchadores tendrá en su equipo y, a su vez, el rango de cada uno de ellos.

Aquello sí le daba una nueva capa de profundidad al conjunto, aunque la verdadera genialidad fue el replanteado sistema de estilos de lucha: en Capcom vs. SNK 2 se nos ofrecen seis Grooves que representan tres tipos de mecánicas, movilidad y uso de las barras de energía propias de los mejores juegos de lucha de cada casa:

Screenshot 2528

  • El Groove C sigue la l√≠nea de la serie Street Fighter Alpha, con barras de energ√≠a de tres niveles, contra-alphas y la posibilidad de cubrirse en el aire.
  • El Groove A recupera los vertiginosos Custom Combos de Capcom, permiti√©ndonos encadenar incisivas sucesiones de ataques que podremos prolongar durante lo que dure carga.
  • El Groove P fusiona los dos estilos cl√°sicos de Street Fighter II Turbo y Street Fighter III, poniendo sobre la mesa los parrings y un estilo de juego m√°s agresivo, t√©cnico y potente.
  • El Groove S hereda el estilo de los primeros The King of Fighters permiti√©ndonos recargar manualmente la barra de energ√≠a, dando interesantes opciones de zafarnos y accediendo a poderosos combos cuando la salud est√° en puntos cr√≠ticos.
  • El Groove N nos permite acumular y gestionar la energ√≠a y las t√©cnicas especiales bas√°ndose en las entregas contempor√°neas de The King of Fighters, pudiendo mejorar o ampliar la capacidad ofensiva al costo de un stock de poder.
  • El Groove K, por √ļltimo, traslada las mec√°nicas de Samurai Shodow, de modo que ganamos fuerza y contundencia conforme recibimos da√Īos, pero tambi√©n se bonifican los bloqueos perfectos.

Si bien sobre el papel aquello podría parece un caos, de cara a los jugadores menos competitivos Capcom consiguió un equilibrio exquisito entre los distintos Grooves. Eso sí, los más veteranos no tardaron en encontrar interesantes maneras de sacar ventaja del sistema de Custom Combos, creando décadas después verdaderas maravillas en forma de sucesiones de ataques.

Capcom vs. SNK 2

La trama argumental de Capcom vs. SNK 2 es, en esencia, un c√ļmulo de clich√©s de ambas compa√Ī√≠as. Las megacorporaciones de las familias Masters y Garc√≠a han organizado un espectacular torneo a nivel global que ha despertado el inter√©s de los luchadores, h√©roes y villanos m√°s virtuosos de su tiempo, incluyendo a los cuatro reyes de Shadaloo y al mism√≠simo Geese Howard.

Eso sí, como es de esperar, la final se verá interrumpida por un ser con un potencial de combate demoledor: tanto Akuma como Rugal se cuelan en el evento, y si nuestra destreza a lo largo de las rondas previas es suficiente, nos esperarán estrenando un nuevo nivel de poder casi ilimitado.

Capcom vs. SNK 2

Por supuesto, Capcom redondeó la experiencia en las versiones domésticas con nuevos modos, incluyendo un editor de personajes con el que podíamos alternar los colores de cada luchador, un modo supervivencia o un Versus que nos permitía experimentar con todas las opciones jugables a nuestra disposición. Lo cual era y sigue siendo una pasada.

Sin embargo, el hito más llamativo de las versiones caseras Capcom vs. SNK 2 fue que permitió algo revolucionario: juego cruzado entre Dreamcast y PlayStation 2. Un logro que quedó básicamente limitado a Japón, pero que ensalzó todavía más el carácter de trascender rivalidades imposibles entre titanes de los videojuegos.

La un punto de inflexión para los dos colosos de los juegos de lucha

No hubo que esperar demasiado para que Capcom vs. SNK 2 llegase a las consolas: que Capcom apostase por las placas recreativas de SEGA hizo que su conversión a Dreamcast fuese tan sencilla como fiel a la experiencia original. Un detalle excepcional para un sistema que, desafortunadamente, se encontraba enfrentándose a su momento más crítico.

Y, siendo justos, en 2001 el panorama en torno al propio g√©nero de los juegos de lucha era muy diferente al boom que Street Fighter II hab√≠a iniciado una d√©cada atr√°s. Los juegos de lucha en escenarios tridimensionales ahora eran el est√°ndar del g√©nero y ahora el gran p√ļblico los jugaba ¬†directamente desde casa.

Capcom vs. SNK 2

No es que los titanes de Osaka no apostasen por llevar sus sagas al 3D a√Īos antes. Sin ir m√°s lejos, Kyosuke estrena sprites en Capcom vs. SNK 2, ya que proviene de la saga Rival Schools. A lo que hay que sumar el curioso -y escueto- cat√°logo poligonal de la propia Neo Geo 64, la consola con la que SNK quiso adaptarse a los tiempos modernos.

Con todo, Capcom era consciente de lo potente que era Capcom vs. SNK 2 a nivel jugable y -a diferencia de otros juegos como Street Fighter IIIРla buena acogida que recibió dio pie a crear nuevas versiones con extra de mimo, incluyendo un muy celebrado Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001 EO para la recién estrenada Xbox y GameCube que pulía varios aspectos y, de paso, se adelantaba una década al propio género al introducir controles simplificados.

Capcom vs. SNK 2

¬ŅY despu√©s qu√©? El cambio de milenio se llev√≥ por delante varias compa√Ī√≠as legendarias de la d√©cada de los 90 y, tristemente, SNK fue una de ellas. Gracias al apoyo de inversiones externos consigui√≥ dar la esperada r√©plica a la saga de crossovers con SNK vs. Capcom: Chaos en recreativas y posteriormente consolas.

Y si bien no estaba tan pulido y era tan ambicioso en contenidos y a nivel jugable como el juego de Capcom, regalando a los fans de los juegos de lucha unos flamantes sprites con los iconos de Capcom reimaginados al estilo de SNK. Siendo, visto desde fuera, un ligero empuje dentro del inicio de una etapa complicada para los creadores de Fatal Fury o Samurai Shodown.

Capcom

Por su parte, Capcom se fue alejando de manera escalonada del género de la lucha para dar prioridad a otras sagas que habían explotado en popularidad, como Resident Evil, Devil May Cry o Monster Hunter. Y viendo lo lejos que han llegado cada una de estas licencias desde entonces, no se les puede reprochar nada. Lo cual no quita que hubiese un fuerte interés interno por regresar a los uno contra uno y los alocados crossovers.

Snkcap11Apertura animada de SNK vs. Capcom: Chaos para recreativas

Hubo que esperar hasta 2008 para que Street Fighter IV volviese a prender la mecha en Capcom. Y no tardaríamos demasiado en ver cómo poco a poco las grandes sagas de lucha hacían su regreso triunfal: llegaron nuevas entregas de Marvel vs. Capcom, se rescataron los clásicos esenciales de las recreativas y SNK aprovechó para reeditar sus aclamados clásicos, dándole a todo el mundo la oportunidad de conocerlos más allá de las recreativas, las Neo Geo y los -cómo no- los emuladores.

Por su parte, Capcom no ha dejado de hacer crossovers locos dentro y fuera de la lucha. Atreviéndose a poner a los World Warriors frente a los luchadores de Tekken o aventurándonos en propuestas de RPG con los abanderados de Bandai, Namco o SEGA. Y, a través de los trajes temáticos de Street Fighter V, recordándonos que DarkStalkers no está muerto del todo.

Capcom vs. SNK 2

¬ŅVolveremos a ver un nuevo Capcom vs. SNK? Bueno, tenemos claras dos cosas: desde The King of Fighters XIV, SNK ha vuelto por la puerta grande a los videojuegos. Y lo cierto es que Capcom est√° m√°s que dispuesto a recuperar sus licencias clave, incluyendo su saga de lucha con SNK, siempre que los fans est√©n realmente interesados.


La noticia

Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

Hubo un tiempo en el que Capcom era el referente absoluto del g√©nero de los juegos de lucha, lo cual no quiere decir que tuviese rivales a su altura. Y pese a que en los √ļltimos a√Īos hemos visto a los Street Fighters medirse en popularidad con el clan Mishima o los saiyans de Akira Toriyama, durante la d√©cada de los 90 y la explosi√≥n del g√©nero, su gran rival fue la legendaria SNK.

Una rivalidad entre ambos colosos que derivó en montones de pullas internas y completamente descaradas, incluyendo la creación del personaje de Dan para ridiculizar abiertamente a la saga Art of Fighting. Y si Capcom siempre ha sido un agente clave en los sistemas domésticos, las recreativas de SNK marcaron una época. Eso sí, hubo que esperar al cambio de milenio para ver ser testigos de lo imposible: el histórico crossover de ambos en un mismo juego.

La propia idea de un Capcom vs. SNK vol√≥ la cabeza a los enfrentados fans de ambas compa√Ī√≠as, aunque ser√≠a con la secuela, Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, donde realmente ver√≠amos en todo su esplendor la magnitud de este verdadero acontecimiento dentro de la historia de los videojuegos.

Capcom vs SNK 2

Porque Capcom vs SNK 2 es mucho más que un clásico entre los apasionados por las recreativas y los combates individuales y por equipos; también se consagra como uno de los máximos exponentes de su propio género. 

Una experiencia que, incluso dos d√©cadas despu√©s, sigue siendo una gozada a los mandos y los Fighsticks. Una carta de amor a los apasionados por los cl√°sicos colmada de detalles que lo hacen todav√≠a m√°s especial. Y, como veremos, un punto de inflexi√≥n en la historia de ambas compa√Ī√≠as y el propio legado de los juegos de lucha.

Un poco de contexto de cara a Capcom vs. SNK, el primer gran evento del milenio

Se podr√≠a decir que, tras d√©cadas de tensi√≥n y competitividad, la ca√≠da del muro de Berl√≠n unific√≥ al mundo, disolviendo diferencias y tensiones entre las dos mitades del planeta. Eso s√≠, ese mismo a√Īo surgir√°n nuevas rivalidades que fragmentaron al planeta a nuevas escalas. La de Capcom y SNK, sin ir m√°s lejos, comenz√≥ a fraguarse en los salones recreativos.

El a√Īo en el que Alemania iniciaba su unificaci√≥n llegaba la Mega Drive, y con ella el inicio de la guerra de consolas entre Nintendo y SEGA. Mientras tanto, en cualquier local con dos o m√°s ¬†muebles arcade, dos grandes corporaciones originarias de Osaka estaban llamadas a colisionar. Una rivalidad que se extendi√≥ durante toda la d√©cada de los 90 y cuyo cl√≠max, como veremos, coincidir√° con la llegada del nuevo milenio.

Est√° fuera de duda que Street Fighter II fue un fen√≥meno a nivel global. Los salones recreativos experimentaron una nueva juventud arremolinando en torno a una misma m√°quina peque√Īos grupos de jugadores. Todos impacientes por dejarse las monedas para ver c√≥mo Ryu, Guile, Chun Li y compa√Ī√≠a se dejaban los nudillos. Deseosos de competir entre ellos.¬†

Aquello fue todo un fenómeno en el mundo de los videojuegos y, como tal, no tardaron en aparecer los clones y sucedáneos.

Capcom vs SNK 2

Ser√≠a totalmente injusto decir que SNK se limit√≥ a ir rebufo del √©xito de los World Warriors de Capcom. En noviembre de 1991, el mismo a√Īo en el que alucin√°bamos con los chispazos y piruetas de Blanka, tres h√©roes regresaron a la ic√≥nica ciudad South Town aportando ideas frescas a los juegos de lucha de uno-contra-uno. Y si bien Fatal Fury: The King of Fighters se qued√≥ muy lejos de igualar a Street Fighter II, lo cierto es que puso unos fuertes cimientos de cara al espectacular legado del clan Bogard en los juegos de lucha.

Aquello fue solo el inicio de la rivalidad: en el terreno de la lucha cada a√Īo, y durante pr√°cticamente una d√©cada, tanto SNK como Capcom colisionaron tanto en los salones recreativos como en sistemas dom√©sticos. Y si la primera ofrec√≠a a los afortunados poseedores de una Neo Geo las gloriosas experiencias de los arcades, la segunda tambi√©n nos volaba la cabeza a√Īo tras a√Īo, y de manera consecutiva, con sus brutales conversiones para consolas de sus √©xitos.

Capcom vs. SNK 2

Incluyendo en ambos casos lo que pasarán a ser sus celebradas sagas de crossovers de carácter anual: a partir de 1994, The King of Fighters reuniría a los protagonistas de las sagas de lucha de SNK y nuevos héroes creados para la ocasión en un espectacular torneo de artes marciales. Mientras tanto, y a raíz del éxito de X-Men: Children of the Atom, los creadores del Blue Bomber se fraguaron una fuerte alianza con la Casa de las Ideas, dando origen a la saga Marvel vs. Capcom.

Elevando, en ambos casos, tanto el tono y la epicidad de aquella rivalidad que ya traspasaba los propios videojuegos.

Capcom vs SNK 2

Lo curioso de todo esto es que, mientras la popularidad de los luchadores de Capcom y SNK no paraba de crecer a lo largo de la década de los 90, la vida en los salones recreativos se apagaba. Quitando territorios muy concretos, como Japón, aquellos enormes muebles que contenían mil y una aventuras comenzaron a experimentar un profundo declive.

Fue entonces, justo antes de concluir el milenio, cuando se anunci√≥ una alianza absolutamente inesperada: los personajes de Street Fighter y The King of Fighters luchar√°n juntos. ¬†Codo con codo y entre s√≠, en una serie de juegos producidos tanto por Capcom como por ¬†SNK. Y, si bien, aquello era el sue√Īo de todo apasionado por los juegos de lucha, tambi√©n hab√≠a llegado la hora de responder a la gran pregunta: ¬Ņqui√©n es m√°s fuerte: Ken Masters o Terry Bogard?

Capcom vs. SNK 2, una colisión explosiva que tuvo que ganarse su estatus de juego de culto

Screenshot 2538

El primer y largamente esperado combate entre Ryu y Kyo Kusanagi no fue ni e recreativas ni en sobremesas, sino en una peque√Īa pero muy resultona consola port√°til de 16 bits: el 30 de noviembre de 1999, el t√≠tulo SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium congreg√≥ a las versiones chibi de los m√°ximos abanderados de Street Fighter y The King of Fighters (junto a invitados de excepci√≥n) en Neo Geo Pocket.

Un título modesto en presentación, pero generoso en contenidos. Y, a la vez, un aperitivo del llamado a ser el gran evento.

Casi un a√Īo despu√©s, y corriendo sobre la m√≠tica placa NAOMI de SEGA, lleg√≥ Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 de la mano de Capcom. El verdadero gran crossover entre ambas compa√Ī√≠as y, sin embargo, un t√≠tulo que no terminaba de alcanzar las enormes expectativas puestas en √©l.

Capcom vs. SNK 2

No es que hubiesen pocos luchadores: la cifra de 33 personajes era (y sigue siendo) generosa. Sin embargo, había demasiados matices a considerar. Si bien Capcom había rescatado al elenco casi al completo de Street Fighter II, casi todos los sprites de sus personajes se habían extraído de Street Fighter Alpha 3, haciéndolos palidecer en cuestión de acabados frente a los flamantes y recién creados luchadores de SNK.

En lo jugable, también tenía dos matices curiosos:

  • Desde el principio se nos da a elegir estilo de lucha: si apostamos por Capcom contaremos con un sistema de juego y mec√°nicas propias de la serie Street Fighter Alpha, mientras que su optamos por SNK nos beneficiamos de las opciones de movilidad de The King of Fighters y un sistema de carga de energ√≠a manual.
  • Si bien se trata de un juego de lucha por equipos, cada uno de los personajes contaba con un sistema de valoraci√≥n de rangos del 1 al 4, de modo que el jugador deber√° repartir sus cuatro puntos en elegir hasta cuatro luchadores en funci√≥n de su potencial.

Y lo cierto es que limitar el uso de personajes concretos o poner a otros en clara desventaja era m√°s un obst√°culo que un matiz que diese profundidad a la experiencia. Lo cual no impidi√≥ que la recreativa fuese la m√°s exitosa de Jap√≥n en su a√Īo de estreno.

Capcom vs. SNK 2

Por suerte para todos, aquellas no ser√≠an las √ļnicas colaboraciones entre ambos titanes. Tras las revisiones caseras de Capcom vs. SNK (con extra de modos, nuevos luchadores y una conversi√≥n impecable en Dreamcast) llegar√° el que pasar√° a ser un cl√°sico atemporal entre los juegos de lucha de Capcom: Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium.

Los de Osaka tomaron nota de todo lo que no termin√≥ de funcionar, y lo arrop√≥ por completo en unos men√ļs y una est√©tica que irradiaba car√°cter propio. Con una banda sonora terriblemente pegadiza y un comentarista que, de manera muy acertada, nos recordaba en cada combate que est√°bamos ante un gran evento.

Eso s√≠, ¬†donde de verdad se coron√≥ la compa√Ī√≠a del Blue Bomber fue en su sensacional apartado jugable. Demostrando, por en√©sima vez, su veteran√≠a y ambici√≥n.

Mucho más que una reunión de estrellas: un clasicazo entre los juegos de lucha

Jugar a Capcom vs. SNK 2 dos d√©cadas despu√©s sigue siendo una verdadera gozada. Es reencontrarse con un cl√°sico por el que no pasan los a√Īos, pero tambi√©n con un t√≠tulo que homenajea con notable acierto el espectacular legado de los dos titanes de la lucha en 2D.

De entrada, porque su panel de personajes seleccionables es sencillamente abrumador. 44 personajes que hacen que no solo no echemos en falta a nadie sino que, adem√°s, se incluyeron personajes tan acertados de cara a la propuesta como inesperados.

Sorpresas que, además, da gusto controlar, como Eagle del Street Fighter original, Todo del primer Art of Fighting, el triunfal regreso de Maki de Final Fight 2, Haohmaru de la saga Samurai Shodown, Kyosuke de Rival Schools o el mismísimo Rock de Garou Mark of the Wolves, entre otros tantos.

Screenshot 2539

Ofreciendo más de cuatro decenas de superestrellas de la lucha. A lo que hay que sumar que Capcom le dio un enorme empujón a las animaciones, la jugabilidad y el catálogo de movimientos de cada personaje, con especial énfasis en una nueva versión de Chun Li creada para la ocasión y que, a diferencia del juego anterior, se movía de maravilla. 

Regal√°ndonos en el proceso montones de introducciones especiales que son puro fanservice.

Screenshot 2540

Por su parte, se tomó nota de los dos puntos flacos de Capcom vs. SNK, de modo que se conservaba el formato de juego por equipos en base a un sistema de rango abierto para todos los personajes, pero ahora es el propio jugador el que decide cuántos luchadores tendrá en su equipo y, a su vez, el rango de cada uno de ellos.

Aquello sí le daba una nueva capa de profundidad al conjunto, aunque la verdadera genialidad fue el replanteado sistema de estilos de lucha: en Capcom vs. SNK 2 se nos ofrecen seis Grooves que representan tres tipos de mecánicas, movilidad y uso de las barras de energía propias de los mejores juegos de lucha de cada casa:

Screenshot 2528

  • El Groove C sigue la l√≠nea de la serie Street Fighter Alpha, con barras de energ√≠a de tres niveles, contra-alphas y la posibilidad de cubrirse en el aire.
  • El Groove A recupera los vertiginosos Custom Combos de Capcom, permiti√©ndonos encadenar incisivas sucesiones de ataques que podremos prolongar durante lo que dure carga.
  • El Groove P fusiona los dos estilos cl√°sicos de Street Fighter II Turbo y Street Fighter III, poniendo sobre la mesa los parrings y un estilo de juego m√°s agresivo, t√©cnico y potente.
  • El Groove S hereda el estilo de los primeros The King of Fighters permiti√©ndonos recargar manualmente la barra de energ√≠a, dando interesantes opciones de zafarnos y accediendo a poderosos combos cuando la salud est√° en puntos cr√≠ticos.
  • El Groove N nos permite acumular y gestionar la energ√≠a y las t√©cnicas especiales bas√°ndose en las entregas contempor√°neas de The King of Fighters, pudiendo mejorar o ampliar la capacidad ofensiva al costo de un stock de poder.
  • El Groove K, por √ļltimo, traslada las mec√°nicas de Samurai Shodow, de modo que ganamos fuerza y contundencia conforme recibimos da√Īos, pero tambi√©n se bonifican los bloqueos perfectos.

Si bien sobre el papel aquello podría parece un caos, de cara a los jugadores menos competitivos Capcom consiguió un equilibrio exquisito entre los distintos Grooves. Eso sí, los más veteranos no tardaron en encontrar interesantes maneras de sacar ventaja del sistema de Custom Combos, creando décadas después verdaderas maravillas en forma de sucesiones de ataques.

Capcom vs. SNK 2

La trama argumental de Capcom vs. SNK 2 es, en esencia, un c√ļmulo de clich√©s de ambas compa√Ī√≠as. Las megacorporaciones de las familias Masters y Garc√≠a han organizado un espectacular torneo a nivel global que ha despertado el inter√©s de los luchadores, h√©roes y villanos m√°s virtuosos de su tiempo, incluyendo a los cuatro reyes de Shadaloo y al mism√≠simo Geese Howard.

Eso sí, como es de esperar, la final se verá interrumpida por un ser con un potencial de combate demoledor: tanto Akuma como Rugal se cuelan en el evento, y si nuestra destreza a lo largo de las rondas previas es suficiente, nos esperarán estrenando un nuevo nivel de poder casi ilimitado.

Capcom vs. SNK 2

Por supuesto, Capcom redondeó la experiencia en las versiones domésticas con nuevos modos, incluyendo un editor de personajes con el que podíamos alternar los colores de cada luchador, un modo supervivencia o un Versus que nos permitía experimentar con todas las opciones jugables a nuestra disposición. Lo cual era y sigue siendo una pasada.

Sin embargo, el hito más llamativo de las versiones caseras Capcom vs. SNK 2 fue que permitió algo revolucionario: juego cruzado entre Dreamcast y PlayStation 2. Un logro que quedó básicamente limitado a Japón, pero que ensalzó todavía más el carácter de trascender rivalidades imposibles entre titanes de los videojuegos.

La un punto de inflexión para los dos colosos de los juegos de lucha

No hubo que esperar demasiado para que Capcom vs. SNK 2 llegase a las consolas: que Capcom apostase por las placas recreativas de SEGA hizo que su conversión a Dreamcast fuese tan sencilla como fiel a la experiencia original. Un detalle excepcional para un sistema que, desafortunadamente, se encontraba enfrentándose a su momento más crítico.

Y, siendo justos, en 2001 el panorama en torno al propio g√©nero de los juegos de lucha era muy diferente al boom que Street Fighter II hab√≠a iniciado una d√©cada atr√°s. Los juegos de lucha en escenarios tridimensionales ahora eran el est√°ndar del g√©nero y ahora el gran p√ļblico los jugaba ¬†directamente desde casa.

Capcom vs. SNK 2

No es que los titanes de Osaka no apostasen por llevar sus sagas al 3D a√Īos antes. Sin ir m√°s lejos, Kyosuke estrena sprites en Capcom vs. SNK 2, ya que proviene de la saga Rival Schools. A lo que hay que sumar el curioso -y escueto- cat√°logo poligonal de la propia Neo Geo 64, la consola con la que SNK quiso adaptarse a los tiempos modernos.

Con todo, Capcom era consciente de lo potente que era Capcom vs. SNK 2 a nivel jugable y -a diferencia de otros juegos como Street Fighter IIIРla buena acogida que recibió dio pie a crear nuevas versiones con extra de mimo, incluyendo un muy celebrado Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001 EO para la recién estrenada Xbox y GameCube que pulía varios aspectos y, de paso, se adelantaba una década al propio género al introducir controles simplificados.

Capcom vs. SNK 2

¬ŅY despu√©s qu√©? El cambio de milenio se llev√≥ por delante varias compa√Ī√≠as legendarias de la d√©cada de los 90 y, tristemente, SNK fue una de ellas. Gracias al apoyo de inversiones externos consigui√≥ dar la esperada r√©plica a la saga de crossovers con SNK vs. Capcom: Chaos en recreativas y posteriormente consolas.

Y si bien no estaba tan pulido y era tan ambicioso en contenidos y a nivel jugable como el juego de Capcom, regalando a los fans de los juegos de lucha unos flamantes sprites con los iconos de Capcom reimaginados al estilo de SNK. Siendo, visto desde fuera, un ligero empuje dentro del inicio de una etapa complicada para los creadores de Fatal Fury o Samurai Shodown.

Capcom

Por su parte, Capcom se fue alejando de manera escalonada del género de la lucha para dar prioridad a otras sagas que habían explotado en popularidad, como Resident Evil, Devil May Cry o Monster Hunter. Y viendo lo lejos que han llegado cada una de estas licencias desde entonces, no se les puede reprochar nada. Lo cual no quita que hubiese un fuerte interés interno por regresar a los uno contra uno y los alocados crossovers.

Snkcap11Apertura animada de SNK vs. Capcom: Chaos para recreativas

Hubo que esperar hasta 2008 para que Street Fighter IV volviese a prender la mecha en Capcom. Y no tardaríamos demasiado en ver cómo poco a poco las grandes sagas de lucha hacían su regreso triunfal: llegaron nuevas entregas de Marvel vs. Capcom, se rescataron los clásicos esenciales de las recreativas y SNK aprovechó para reeditar sus aclamados clásicos, dándole a todo el mundo la oportunidad de conocerlos más allá de las recreativas, las Neo Geo y los -cómo no- los emuladores.

Por su parte, Capcom no ha dejado de hacer crossovers locos dentro y fuera de la lucha. Atreviéndose a poner a los World Warriors frente a los luchadores de Tekken o aventurándonos en propuestas de RPG con los abanderados de Bandai, Namco o SEGA. Y, a través de los trajes temáticos de Street Fighter V, recordándonos que DarkStalkers no está muerto del todo.

Capcom vs. SNK 2

¬ŅVolveremos a ver un nuevo Capcom vs. SNK? Bueno, tenemos claras dos cosas: desde The King of Fighters XIV, SNK ha vuelto por la puerta grande a los videojuegos. Y lo cierto es que Capcom est√° m√°s que dispuesto a recuperar sus licencias clave, incluyendo su saga de lucha con SNK, siempre que los fans est√©n realmente interesados.


La noticia

Capcom vs SNK 2: Mark of The Millennium, la batalla definitiva entre los dos titanes de la lucha en 2D

fue publicada originalmente en

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Frankie MB

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