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Peligroso de cerca, letal a largas distancias: así de regio lucirá Axl Low en el nuevo Guilty Gear

Peligroso de cerca, letal a largas distancias: así de regio lucirá Axl Low en el nuevo Guilty Gear

Estamos de acuerdo en que la incorporación de Axl Low al próximo Guilty Gear no es precisamente una sorpresa, pero también es justo admitir que el joven que llegó desde el pasado hace una entrada en escena demoledora.

Partiendo de lo esencial, el muy peculiar homenaje de Arc System Works  a Axl Rose (de Gun’s and Roses) sale tremendamente beneficiado del salto que la nueva entrega de la saga dará al Unreal 4. Sobre todo, cuando los de  Yokohama se han curtido con joyas como Dragon Ball FighterZ.

No solo nos referimos al nuevo y soberbio acabado de Axel, el cual exhibe  unas animaciones que, como hemos referido en alguna ocasión, parecen elaboradas artesanalmente, sino al modo en el que ha ganado presencia durante los combates.

De este modo, alejarnos demasiado de Axel en el próximo Guilty Gear nos puede salir todavía más caro que en entregas anteriores.

Como resultado, Axl ofrecerá a aquellos que dominen sus técnicas de dobles guadañas todo un festival de pirotécnica, malabares y potentes combos que podremos ejecutar desde la otra punta del escenario. Nada mal.

Por otro lado, Arc System Works no ha dado pistas sobre el siguiente luchador que será presentado, aunque no tardaremos en conocer nuevas incorporaciones al panel de seleccionables: con motivo del ARCREVO 2019 se  presentará una demo con seis luchadores, incluyendo a Sol, Ky, May y el propio Axl, así como dos personajes por anunciar.

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La fecha de lanzamiento del próximo Guilty Gear, así como su nombre definitivo, sigue en el aire; aunque contamos con su llegada para 2020. ¿Hay margen para posicionarlo como mejor juego de lucha de la generación? Si Arc System Works está detrás, hay  motivos creer que sí.

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La Mega Drive Mini no fue la primera miniconsola, pero es la mejor de todas

La Mega Drive Mini no fue la primera miniconsola, pero es la mejor de todas

Sobre el papel, hacer miniconsolas no tiene mucho misterio: reunir en un SOC software de hace dos o tres décadas bajo una carcasa que quepa en la palma de tu mano. Se añaden uno o dos mandos a la ecuación y, para redondear el efecto nostalgia, se presenta en una cajita lo más fiel a la original, siendo esto último un pequeño gran gesto para veteranos y coleccionistas.

En la práctica, no todas las miniconsolas son iguales. Y, desde muchas perspectivas, la Mega Drive Mini de SEGA es la que mejor ha sabido canalizar el elemento nostalgia y llevarlo a su terreno. Ofreciendo un sistema que no oculta en ningún momento las intenciones de medirse de tú a tú con las exitosas miniconsolas de Nintendo a la vez que irradia personalidad propia. Como como hace treinta años.

Lo cierto es que SEGA contó con la inestimable ventaja de contar con una perspectiva y estudio de mercado con los que empezar a gestar un regreso al hardware digno de su legado:

  • Por un lado, cuando Nintendo presentó la Mini NES no se esperaba la acogida que tendría su particular homenaje a los 30 años de su consola. De hecho, no tardó en verse desbordada por una demanda insostenible.
  • Por otro, SEGA declinó lanzar su consola en 2018, como estaba previsto, en favor de hacer las cosas bien, con el mimo que esperaban los fans de la compañía. Y, de paso, no competir de manera frontal con PlayStation Classic o verse lastrada innecesariamente por su muy mejorable ejecución, catálogo y su peor acogida.

Cuando SEGA anunció en 2018 la Mega Drive Mini sabía que el fracaso no era una opción. A fin de cuentas, se trataba de su primera consola en casi dos décadas, pero también una celebración por todo lo alto de su legado. Lo cual, por otro lado, suponía una jugada a cara o cruz.

Si bien la Mega Drive Mini no contó con el factor sorpresa, su mayor desafío es que, desde su paso atrás en la guerra de consolas, SEGA no ha parado de reeditar sus propios clásicos.  Incluso la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente en móviles a través del sello SEGA Forever. Desde luego, su miniconsola no lo tenía nada fácil. Aunque, para ser justos, SEGA ya tenía un pasado muy mini.

Mega Drive, de pionera entre las clásicas a rezagada entre las “Mini”

Screenshot 37El mando de la Mega Drive Mini, una réplica que roza con muchísima dignidad la exactitud frente al original

Da igual cuando leas esto, las consolas de SEGA son las más elegantes. Si bien los dos primeros modelos de Master System tenían unas carcasas realmente modernas para su época, también nos encontramos con que las más modernas, como la Saturn y la DreamCast, combinaban un aspecto estiloso y jovial con sutiles detalles redondeados que relegaban con buen gusto todo el protagonismo al lector de discos en lugar de disimularlo.

Sin embargo, es incuestionable que la consola de SEGA con el diseño más icónico y reconocible fue la Mega Drive. Pese a que su color la hacía discreta, su tan característico acabado la hacía presidir cualquier habitación en la que estuviera instalada . Algo que no parece ocurrir en las consolas actuales, salvo en el caso de las ediciones limitadas. Su diseño causó el suficiente impacto como para que, tras la caída de SEGA, se siguiera explotando su imagen. Y su legado.

Durante la época de los 16 bits, SEGA fabricó modelos compactos, claro, como la llamada Mega Drive 2 o la tremendamente versátil  Multi-Mega (o SEGA CDX). Y no podemos olvidarnos del mercado brasileño, que continuó -y continúan- lanzando nuevas versiones de la 16 bits de SEGA bajo licencia oficial. Sin embargo, nos referimos a aquellos fabricantes que mantuvieron en las estanterías sucedáneos de la consola de SEGA con licencia oficial muchos años antes de que Nintendo diese el pelotazo con la Mini NES.

Estamos hablando de las consolas con juegos preinstalados del sello Flashback de AT Games, mandos de Plug and Play con el sello oficial de SEGA e incluso sistemas reducidos a la mínima carcasa posible con la opción extra de poder insertar cartuchos de cualquier región. Pero claro, pese a contar con el permiso de SEGA, ni la emulación de los juegos ni la calidad de los materiales terminaban de hacer estas pequeñas “clásicas” artículos realmente recomendables.

Mega Flashback85 juegos preinstalados, mandos inalábricos de seis botones y ranura para cartuchos. Otra cosa es la calidad del conjunto.

Por ello, la llegada de la Mini NES fue un verdadero golpe sobre la mesa: la emulación de la primera consola retro de Nintendo era exquisita, incluso mejor que la de las consolas virtuales, y los acabados, detalles y sensaciones la convirtieron en una compra obligada para todo apasionado del legado nintendero. Un perfil de jugador que, como se vería, es realmente amplio.

La producción inicial de la Nintendo Classic Mini (Mini NES) fue modesta ya que La Gran N la consideró un artículo de nicho para nostálgicos. Y, si las referencias eran las otras consolas Mini como las consolas Flashback de Atari y SEGA, era lógico pensar que una pequeña tirada satisfaría la demanda. Craso error: la Mini NES arrasó, se creó una bochornosa especulación con las unidades existentes y Nintendo tuvo que ampliar la producción casi a contrarreloj a nivel global.

Al año siguiente, con el lanzamiento de la Mini SNES, se demostró que el éxito  no fue debido a un golpe de suerte y -de paso- se abrió el mercado de las mini consolas a todo el que quisiera subirse el carro.

Así, la Gran N mostró el camino y no tardamos en ver como las alternativas comenzaron a florecer: desde dos versiones reducidas del Commodore 64 a unas mini recreativas de Neo Geo que se conectaban a la TV. Algunas cosecharon más éxito que otras pero todas iban a rebufo de Nintendo. 

Y entonces, revestida con una potente campaña de Marketing, la PlayStation Classic entró en escena y, en apenas cuestión de días, parecía que la burbuja de las mini consolas clásicas había reventado. El pinchazo de Sony ocurrió a meses del lanzamiento de la Mega Drive Mini.

Del susto inicial al regreso soñado de SEGA: una consola ensamblada por la propia M2

Todavía estábamos dando de alegría por el anuncio de la Mega Drive Mini cuándo AT Games tiró por tierra el hype inicial: la consola presentada durante el SEGA Fest usaría la tecnología Flashback. O, más bien, una versión actualizada de las consolas licenciadas por SEGA que se caracterizaban por unos acabados plasticosos y una emulación de juegos decepcionante.

Las reacciones al tuit de AT Games en las que se conformaba su implicación en el desarrollo de la máquina daban cuenta de los (realmente razonables) temores que todos los fans de SEGA: aquella mini-consola no jugaría en la misma liga que las propuestas de Nintendo. Una doble resignación para quienes vivieron la alocada guerra entre Nintendo y SEGA de los 90.

MD FlashLa Mega Drive de AT Games. Los mandos lucen mejor en la foto que en la vida real

SEGA no tardó en tomar nota del feedback de sus fans. E hizo bien. Sin dar explicaciones, AT Games eliminó el tuit en el que conformaba su participación en el proyecto y, poco después, SEGA hacía el anuncio más importante desde la presentación de la consola: la Mega Drive Mini se lanzaría un año después (en 2019) y el modelo sería rediseñado con la ayuda de M2, incluyendo varios integrantes del equipo original.

Sobra decirlo, pero -pese al retraso- aquello era música para los oídos de quienes tuvimos la consola.

Podría parecer que ese prometido rediseño de la consola es algo que solo afectaría a la calidad de los materiales de la carcasa, pero basta con enchufar la Mega Drive Mini para darse cuenta del enorme trabajo que hay detrás de esta versión, atreviéndose además a ofrecer detalles únicos que solo los más fans del sistema son capaces de apreciar. Nos referimos a:

  • Un sistema de carátulas adaptado a cada región que podemos acomodar al gusto, permitiéndonos alternar entre las portadas y sellos  americanos, europeos e incluso japoneses, teniendo incluso en cuenta el diferente alto de los lomos de cada caja original.
  • Correcciones sutiles pero palpables frente a los juegos originales, eliminando todo ese ruido audiovisual y el innecesario flasheo de juegos concretos para hacer la experiencia mucho más disfrutable.
  • Que juegos concretos (no todos) hayan llegado con varios idiomas, incluyendo la versión de Story of Thor al castellano. Algo realmente único entre las miniconsolas y un punto muy en contra de la PlayStation Classic.
  • Un acabado impoluto, con materiales muy próximos a los originales y, salvo la pestaña de volumen, botones completamente funcionales.
  • Y, lo más importante, una emulación sobresalientemente ejecutada de los más de 40 juegos que, además, le sienta como un verdadero guante a los clásicos mandos de tres botones.

Sobre esto último merece la pena hacer un inciso: uno de los dos juegos de la Mega Drive Mini que jamás fueron publicados oficialmente en la 16 bits de SEGA es el Darius, un Shoot ‘Em Up  inédito a nivel mundial, creado para la ocasión y desde cero a partir del código original de las recreativas. Una muestra más de la implicación de la propia SEGA y el equipo de M2 en el proyecto.

D8n9d8iwkaajmpnEl mimo de SEGA con la Mega Drive 2 se manifiesta en los pequeños detalles, como el del Copyright del Darius por parte de Taito

Es más, la propia SEGA matizó que se llegó a evaluar incluir títulos de Mega CD y 32X, los dos add-ons que recibió la consola durante la segunda mitad de su ciclo de vida. Sin embargo, aquello ya disparaba demasiado las dificultades técnicas, requería demasiado tiempo de producción extra y, cómo no, afectaría al coste de la consola.

Aunque, por otro lado, la selección de juegos es el verdadero punto fuerte de la consola.

Una selección Gourmet de juegos, sí, pero siendo fieles a la esencia de la Mega Drive

Con la máquina en buenas manos, a SEGA solo le quedaba un gran problema por delante: convencer a unos fans de Mega Drive que, durante años, han ido adquiriendo incontables colecciones y recopilatorios de sus juegos clásicos. Sobre todo, con el especial énfasis que SEGA ha puesto en su etapa de los 16 bits.

De hecho, en mayo de 2018 (el mismo año en el que inicialmente iba a salir la consola) se puso a la venta la SEGA Mega Drive Classics en todos los sistemas. Una colección centrada en la bestia negra de SEGA con  53 clásicos en total. Clásicos esenciales, muchos de los cuales debían estar en la Mega Drive Mini.

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Además, hay que sumar otro factor añadido: como comentamos al principio, en 2017 SEGA lanzó su sello de clásicos gratuitos SEGA Forever, ofreciendo juegos esenciales, con mejoras exclusivas y a un precio irrebatible: gratis, pero con la opción de retirar los anuncios por pocos euros. SEGA tenía que ser muy delicada a la hora de hacer la selección de juegos para que esta resultara atractiva, incluso entre los más segueros.

En esencia, la primera parada obligatoria era establecer unos criterios esenciales: independientemente de cualquier otro factor, SEGA debía preocuparse de que la experiencia de juego no hubiese envejecido realmente mal o sacrificar la variedad de géneros. Y, a su vez, ofrecer grandes sorpresas.

La estrategia de SEGA fue muy diferente a la de Nintendo o PlayStation. De hecho, fue todo un acierto: si bien habría tres variaciones regionales de la selección de juegos, decidió equilibrar la selección combinando el criterio propio del equipo de M2 y SEGA implicados en la creación de la máquina basándose en los títulos que más representaban el legado de la propia SEGA a la vez que se daba también una prioridad al feedback de los usuarios.

A fin de cuentas, la selección de juegos debía ser la verdadera carta ganadora de la Mega Drive Mini. Un reclamo irresistible.

Así, SEGA estableció una muy curiosa, y tremendamente efectiva, estrategia para poder evaluar el criterio y la predisposición de los fans.

  • Por un lado, las divisiones asiáticas establecieron un sistema de votaciones para establecer qué juegos preferían sobre otros, tomando nota no solo de los resultados sino de las propias explicaciones.
  • Por otro lado, la selección de juegos a nivel mundial se hizo en cuatro tandas de diez juegos, de modo que medían con bastante antelación el impacto y la acogida de su propio catálogo a través de sus propias redes sociales.

Como resultado, los dos primeros juegos de Sonic The Hedgehog forman parte de la propuesta de la Mega Drive Mini europea y la Genesis Mini americana, pero la versión nipona se quedó únicamente con la secuela. Algo que, por cierto, eligieron los propios fans japoneses.

Sin embargo, las verdaderas sorpresas fueron aquellas joyas clásicas que parecían condenadas al olvido, como el Strider original de Capcom, el Castle of Illusion de SEGA y Disney, el Road  Rush II de EA y hasta rarezas del calibre de Monster World IV que únicamente pudimos disfrutar en occidente a través de las consolas de Nintendo. ¡Incluso Eternal Champions estaba de vuelta!

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La Mega Drive Mini no solo duplica en número de juegos frente a la propuesta de la Mini SNES, sino que incluye el doble de rarezas. Dos verdaderas exclusividades. Títulos aparentemente modestos que multiplican el valor de la miniconsola entre los verdaderamente entendidos y coleccionistas.

  • La imposible adaptación de Tetris para Mega Drive. Una singular adaptación de la exitosa recreativa de los tetrominós que, por cuestiones de exclusividad de licencia, acabó con SEGA destruyendo incontables cartuchos acabados y listos para distribuirse. A día de hoy solo se conoce la existencia de tres copias que se consiguieron salvar de la purga, cuyo valor económico es astronómico.
  • El ya comentado Darius de Mega Drive, el cual llegó a los escritorios europeos y Turbografx, pese a que la Mega Drive pudo presumir de secuela. La propia Taito y varios de los desarrolladores originales de la recreativa (incluyendo su director y compositor) supervisaron el trabajo de SEGA a la hora de adaptar el juego, ciñéndose además a algunas de las limitaciones originales de la consola de 16 bits como la paleta de colores.

La labor de SEGA a la hora de adaptar ambos juegos ha sido realmente meticulosa, permitiéndose alguna que otra concesión. En el caso de Tetris (y a diferencia de la versión editada en el Tetris Collection de PS2) se buscó ofrecer una interfaz más pulida y en consonancia con la recreativa original. En el caso de Darius se han añadido modos extra y hasta una segunda nave a elegir.

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Pequeños grandes gestos que dejan atrás el hasta cierto punto rebatible concepto de exprimir el legado de SEGA por enésima vez en favor de ofrecer una carta de amor para sus fans.

Mega Drive Mini: por qué es la mejor mini consola hasta la fecha

Cuando recibí la Mega Drive Mini no pude evitar hacer una mueca de desaprobación.

Para alguien que te escribe estas líneas no demasiado alejado del cartucho de Sonic the Hedgehog de su niñez, y con la caja de la edición especial del Sonic Mania a tiro de piedra, ver cómo se declinó usar una réplica de la icónica caja cuadrada de la Mega Drive en favor de una caja achatada -como la de cualquier otra consola- me pareció un pequeño error.

Pero claro, aquella mueca me duró apenas unos instantes: bastó con  sostener la consola y los mandos en la mano para disipar cualquier duda. La SEGA dispuesta a poner toda la carne en el asador estaba de vuelta.

Me gustaría decirte que el mando es el mismo que el de la Mega Drive original, pero lo cierto es que, pese a que el material y la forma es calcada, el tacto de la cruceta es un poquito diferente. No lo suficiente como para menospreciar el conjunto.

Si bien a lo largo de estos años he podido disfrutar plenamente de la fiebre por las miniconsolas gracias a Nintendo, también debo reconocer que SEGA ha conseguido llevar la idea original a su terreno, hacerla suya y, lo que es mejor, saber ofrecer más y mejor.

Sí, SEGA ha querido medirse frontalmente con Nintendo y que los jugadores juzguen por sí mismos cuál de las propuestas es mejor y más atractiva. Como hace 30 años, solo que esta vez no hay nada en juego salvo algo tan intangible como relevante: el regreso de SEGA, dos décadas después, a la fabricación de consolas. Con la ventaja añadida de poder volverse a meterse al ruedo y, a la vez, limitarse a contemplar desde la barrera la acogida de su sistema.

EgiggboxuaefdmuFoto de Tom Kalinske con una Genesis Mini, la versión americana de la Mega Drive Mini

Podríamos debatir largo y tendido sobre si la selección de 42 juegos es la mejor posible o si se consiguen imponer a los 21 de la SNES Mini por separado o en conjunto. Pero lo cierto es que SEGA  ha conseguido medir los tiempos con maestría y superar cualquier expectativa por primera vez desde que Tom Kalinske (el genio detrás del éxito de la Mega Drive original) dejase la compañía allá por 1996, aprendiendo -además- de los errores ajenos ofreciendo:

  • Dos manos en cada caja con cables mucho más agradecidos que los de la Mini NES.
  • El doble de catálogo de la Mini SNES, con un puntito extra de variedad.
  • Un diseño de consola que le pasa la mano por encima a la Neo Geo Mini.
  • Una colección de juegos con una relevancia y diversión exquisita que deja todavía más en evidencia la selección de PlayStation Classic.

Es evidente que cada uno se sentirá más vinculado con aquella miniconsola que le lleve a su niñez. Pero también es incuestionable que SEGA ha puesto mucho más que mimo y nostalgia de cara a su Mega Drive Mini: la ha diseñado para que ningún otro sistema le tosa encima, con los jugadores veteranos como eje de la experiencia.

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Según esta filtración, Fortnite se actualizará a Fortnite: Capítulo 2 con un mapa totalmente nuevo. Y no suena descabellado

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Fortnite Battle Royale se ha reinventado a sí mismo durante diez temporadas: transformando, destruyendo y reconstruyendo su mapa; añadiendo más modos y contenidos e incluso permitiendo a los jugadores tomar parte en el proceso creativo. Cada nueva temporada, eso sí, con su correspondiente evento especial.

Lo que no es tan tan habitual es el hermetismo que Epic Games está teniendo con respecto a la Temporada 11: ni teasers, ni pistas en el mapa. Incluso llama la atención que en esta ocasión no haya habido un par de imágenes que nos digan por dónde vendrán los tiros. Al menos, hasta ahora.

Si bien Epic nos emplazó al día 13 de octubre para celebrar el evento Fin de Temporada de Fortnite con un petardazo épico, también nos dejó con la duda de lo que vendría después. Pese a todo, la App Store parece haber hecho saltar la liebre: el nombre de la nueva etapa apunta a ser Fortnite: Capítulo 2.

Según indica la cuenta de @ShiinaBR especializada en filtraciones de Fortnite, la propia Apple se ha adelantado a Epic ofreciendo una imagen especialmente reveladora de la nueva temporada.

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¡Aparentemente, Apple subió la primera imagen de la Temporada 11 antes de la cuenta a la App Store! Esta imagen dice algo sobre el “Capítulo 2” de Fortnite y claramente estamos viendo un nuevo mapa

¿Qué podemos esperar de esta nueva etapa de Fortnite?

Si bien Epic Games tiene por delante la papeleta de confirmar, desmentir o matizar la filtración de Apple, el propio título de esta nueva temporada promete ser un verdadero punto y aparte frente a las anteriores actualizaciones del juego.

Por lo pronto, como señala ShiinaBR, la primera de las grandes novedades pasaría por ofrecer un mapa nuevo. Nada de reciclar o transformar el que ha estado en el juego desde sus inicios. En caso de confirmarse, un nuevo mapa significaría un interesante lienzo en blanco para disfrutar de esta nueva etapa.

Por otro, la tan rumoreada salida de la fase beta del juego. Epic Games  nos recuerda de múltiples maneras que el juego se encuentra en una fase beta. Siendo sinceros, el modo Battle Royale daba la sensación de estar demasiado terminado para tratarse de una beta.

El más reciente corto animado de Fortnite ni siquiera muestra el mapas. 

Ahora bien, de confirmarse la filtración, esta salida de la beta supondría, entre otras cosas, que el modo Salvar el Mundo pasaría a ser Free to Play (por fin). Algo que, en vísperas de Halloween, tiene muchísimo sentido.

Como comentamos, toca esperar a que Epic mueva ficha y de credibilidad a la filtración. Eso sí, en caso de no hacerlo, en un par de días tendremos resuelta la incógnita.

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SNES vs. Mega Drive: 21 casos en los que Nintendo y SEGA lanzaron juegos distintos con la misma carátula

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En los tiempos de las consolas de 16 bits, Nintendo y SEGA se tiraban los trastos a la cabeza. A veces con arte y otras con muy mala leche. Campañas de publicidad agresiva, centelleantes comparativas de hardware en prensa con letra pequeña, exclusividades y -a rasgos generales- una rivalidad entre SNES y Mega Drive que incluso llegó a sus propias mascotas.

La buena noticia es que en esa época, la de la Guerra de las Consolas, los jugones de entonces simos ganando. En algunos casos más que en otros.

Cada sistema tenía sus debilidades y fortalezas. La Mega Drive ofrecía una mayor resolución y el número de colores en pantalla de la SNES era una gozada. Y luego está la tecnología que los hacía únicos, como el tan reconocible chip de sonido de la consola de SEGA o el mítico Mode 7. Sin embargo, lo que de verdad consiguió dividir el mundo de los videojuegos era, para sorpresa de nadie, los propios videojuegos.

Así, cada compañía sus propias cartas. A la SNES la mimaban más los desarrolladores nipones, mientras que el máximo apoyo de la consola de SEGA provenía de occidente y las licencias que adaptaba la propia SEGA, dándose en muchas ocasiones casos de juegos que, pese a compartir título y carátula, tenían poco que ver entre sí.

JpLa versión de Jurassic Park de Mega Drive (a la izquierda) frente a la de SNES (a la derecha).

Juegos basados en grandes licencias que, pese a tener muchos elementos en común, no compartían sprites, diseños de nivel, jugabilidad, personajes e incluso abordaban la misma historia y licencias de maneras totalmente diferentes. Y no fueron pocos.

Llegados a este punto merece la pena hacer un inciso: no nos estamos refiriendo a conversiones más o menos afortunadas, como es el caso de Fatal Fury: The King of Fighters, en el que se ofrece el mismo juego a través de dos calidades.

Nos referimos a juegos, como Jurassic Park, Aladdin o Taz-Mania, cuya experiencia era diferente de un modo u otro. Títulos como Home Alone o Animaniacs que tenían elementos muy diferentes o propuestas, como JL:Task Force o TMNT: Tournament Fighters que, pese a estar firmadas por las mismas desarrolladoras, asentaron concepciones objetivas de que un juego era, efectivamente, mucho mejor que otro.

En VidaExtra te hemos elaborado una selección de 21 casos realmente excepcionales. Juegos que, pese a compartir página y espacios de publicidad, parecían primos lejanos entre sí. Algunos te sonarán mucho, otros (posiblemente) serán una sorpresa.

Disney’s Aladdin

El hecho de haber ordenado el listado de manera alfabética hace que el caso más conocido y acusado se ponga al principio. Por un lado, Virgin hizo una adaptación para Mega Drive que contó con los artistas de la propia Disney. Por otro, Capcom elaboró una experiencia más plataformera para SNES. 

¿Cuál es mejor? Bueno, el propio Shinji Mikami, máximo responsable del Aladdin que vimos en el Cerebro de la Bestia, considera que la versión de Mega Drive fue mejor.

Alien 3

Ambos con la firma de Probe Software y el sello de Acclaim Entertainment. Sin embargo, estas dos propuestas iguales en contenido sobre el papel (Ripley debe atravesar zonas infestadas de enemigos conectadas por escaleras, plataformas y conductos) son bastante distintas a nivel visual y de diseño. De hecho, la versión de Nintendo ofrece seis niveles frente a los 15 de SEGA.

Animaniacs

Dos versiones tan diferentes como los tres hermanos Warner. En el caso de Mega Drive (y Game Gear) se trata de un juego de plataformas en el que Yakko, Wakko y Dot trazan un plan para codearse con las estrellas de Hollywood. En el de SNES deberemos torcerle los planes a Pinky y Cerebro, evitando ser capturados por el vigilante del estudio en el intento.

Beauty and the Beast

Sunsoft no lanzó uno, sino dos juegos basados en La Bella y la Bestia de Disney para Mega Drive: Beauty and the Beast: Roar of the Beast estaba protagonizado por la versión más salvaje del príncipe encantado, mientras que en Beauty and the Beast: Belle’s Quest tenemos una experiencia menos intensa protagonizada por la devoradora de libros fancesa. 

La única versión de SNES, por otro lado, fue desarrollada por Hudson Soft e iba mucho más en la tónica del Roar of the Beast de Sunsoft, ofreciendo niveles mucho más verticales y plataformeros únicamente desde el punto de vista de la Bestia. 

Beavis and Butt-head

Contando con la versión de Game Gear, MTV produjo hasta tres proyectos basados en sus personajes estrella ofreciendo una única premisa: colar a los  flipáos de Beavis y Butt-head en un concierto de GWAR. 

A partir de ahí, Radical Entertainment y Realtime Associates jugaron sus cartas como pudieron para SEGA y Nintendo respectivamente. Y pese a que ninguna de las dos propuestas fue para tirar cohetes, la de Mega Drive fue mucho más gamberra. Y eso suma puntos extra.

Brett Hull Hockey ’95

Radical Entertainment disñó dos experiencias a medida de las consolas de SEGA y Nintendoa la hora de trasladar Brett Hull Hockey ’95: en el caso de Mega Drive se apostó por usar una perspectiva isométrica muy en sintonía con la flamante cruceta de su mando y dando continuidad a la idea de FIFA Soccer, mientras que hizo uso del Mode 7 para dar un extra de profundidad a la versión de SNES.

Chase H.Q.

Aquí nos hemos tomado una licencia, desde luego, aunque tiene su porqué: Si bien los nombres de las adaptaciones de Chase H.Q. que Taito lanzó en occidente eran diferentes (Chase H.Q. II en MD y Super Chase H.Q. en SNES) en Japón la versión de SEGA añadía la palabra Super en el título, mientras que la de Nintendo lo perdía.

Pero dejando el nombre aparte, la propuesta de juego era realmente diferente: la 16 bits de SEGA no se despegaba demasiado de lo visto en Out Run, mientras que el Cerebro de la Bestia apostó por trasladar los mismos niveles a la vista desde el interior del vehículo, restando cierta carga arcade en favor de la simulación.

F1 World Championship Edition

El caso totalmente contrario al de Chase H.Q.: el juego oficial de la categoría reina de la conducción compartió título, logo y marcas, pero nada más. De hecho, esta vez la vista desde la cabina era uno de los alicientes de la versión de Mega Drive.

Home Alone

¡Vaya navidades pasó Macaulay Culkin en el año 1992! En el caso de Home Alone volvemos a estar ante dos juegos con conceptos muy similares pero que parecen hechos por equipos que no compartieron ni una triste llamada durante el desarrollo. Ni siquiera el jersey del pequeño Kevin es del mismo color.

Jurassic Park

Estaba cantado que la película que desató la dinomanía a nivel mundial sería uno de los platos fuertes en consolas, y lo cierto es que la visión de Ocean para SNES y la de SEGA tenían en común lo mismo a un huevo con una castaña.

SEGA elaboró sus propias versiones para sus consolas ofreciendo un título de acción en scroll lateral en el además de controlar al Dr. Alan Grant, podíamos ponernos en la piel de un voraz velocirraptor. Por otro lado, Ocean apostó (y muy bien) por la vista en top-down con fases de vista en primera persona. Dos perspectivas distintas, y también dos aciertos.

Fase de Bonus: Thunder Force III vs Thunder Spirits

Llegados al ecuador de la lista, y sin sumar para el recuento, ponemos una curiosidad: Thunder Force III  en Mega Drive y Thunder Spirits en SNES. En esencia se trataba del mismo pero, por cuestiones legales, llegó a través de dos nombres y carátulas diferentes para cada consola.  

Justice league: Task Force

En VidaExtra ya hemos hablado en alguna ocasión del primer y único juego de lucha de Blizzard: Justice league: Task Force enfrentaba a los héroes y villanos de DC para detener una amenaza por parte de Darkseid. Un despropósito total.

La versión de Condor para Mega Drive compartía premisa, luchadores y algunos escenarios, pero lo hacía de manera muy digna, con personajes enormes y definidos, multitud de detalles extra y un modo historia que, siendo justos, dejó en pañales la versión de SNES.

Mighty Morphin Power Rangers: The Movie

Podría parecer que todos los beat’em ups están cortados con la misma tijera, pero no estos dos: más allá de las diferencias visuales, la versión de SNES incluía como trámite a la hora de metamorfosearse cargar una barra de poder. Además, se ganaban elementos plataformeros a un precio: nada de MegaZords.

La adaptación de la película en la consola de SEGA tampoco tomaba prestados demasiados elementos del filme. No más de los necesarios. Y su sistema de combate quizás no era tan profundo. Pero ofrecía más Rangers que siempre estaban transformados y, cómo era de esperar, duelos a bordo del Ninja Megazord o el Falcon Zord.

RoboCop vs The Terminator

Visto desde fuera, el fascinante crossover en consolas entre dos titanes cinematográficos de los 90 podría resultar especialmente parecido salvo por los sprites y los diseños de escenarios. Siendo la ambientación, el protagonista y los enemigos los mayores nexos en común.

Sin embargo, las aproximaciones que se hicieron del material original en cada casa fueron muy diferentes: Virgin Games apostó por volcar el cómic homónimo en Mega Drive mientras que Interplay ideó una trama muy  ligeramente basada en éstos para SNES.

Scooby-Doo Mystery

La peculiar Mistery Machine aparcó en los sistemas de 16 bits a través de dos experiencias que, básicamente, se limitaban a compartir protagonistas: SNES apostó por la aventura tradicional con ligeros tintes plataformeros en cuatro escenarios diferentes, mientras que SEGA creó una clásica aventura gráfica fuertemente inspirada en El Día del Tentáculo.

Sunset Raiders

Los que nos dejamos los duros en los recreativos jamás podremos perdonar lo que Konami le hizo a la versión de Mega Drive de Sunset Raiders: no solo fue un paso hacia atrás en lo técnico y artístico (pese a que se sumó un botón extra de disparo) sino que redujo el número de personajes y enemigos a la mitad y, de paso, dividió cada nivel en dos. Nada que ver con el mucho más mimado tratamiento que tuvo la versión de SNES.

Taz-Mania

Un año después de que el Demonio de Tazmania protagonizase el juego de Warner más asociados a la bestia negra de SEGA le llegaría el turno a la SNES de la mano de Sunsoft. Y lo cierto es que no tenían absolutamente nada que ver el uno con el otro.

Es complicado definir el Taz-Mania del Cerebro de la Bestia, pero vendría a ser una suerte de juego de carreras con saltos y elementos de acción por aquí y por allá. Una suerte de fase de bonus que se había estirado más de la cuenta.

The Adventures of Batman and Robin

Elegir cual de las dos versiones de The Adventures of Batman and Robin es mejor es ponerse en un compromiso. SNES sacaba músculo visual, con sprites más grandes y definidos y fases, como la de la montaña rusa, que sacaban provecho de la tecnología nintendera. Ahora bien, la de Mega Drive no tenía nada que envidiar: era un juego de acción con un acabado jugable sencillamente impoluto.

The Pirates of Dark Water

¿Te acuerdas de la serie de TV The Pirates of Dark Water? Si la respuesta es que no, es absolutamente normal: ni siquiera sus juegos en Mega Drive y SNES consiguieron hacer el ruido necesario. Y eso que ofrecían dos experiencias muy distintas: un juego de acción plataformero y un beat’em up respectivamente. 

TMNT: Tournament Fighters

Los 90 fueron una década en la que todo el mundo quería su propio juego de lucha, con lo que era mera cuestión de tiempo que Konami hiciera que sus lucrativos quelonios cambiasen los beat’em ups por los tan demandados uno-contra-uno.

Ahora bien, las versiones de SNES y Mega Drive eran realmente diferentes en la mayoría de sus aspectos: más allá de las cuatro Tortugas Ninja y algún luchador extra, todos los personajes y escenarios eran únicos, al igual que la historia. A lo que hay que sumar que los sprites de cada sistema eran distintos y, en general, se mantenía la impresión constante de tratarse de dos enfoques diferentes para la misma idea.

Wolverine: Adamantium Rage

Acclaim y Marvel tuvieron una muy fructífera relación en los 90 adaptando varios de los éxitos televisivos de la segunda, y si las diferencias entre la versión de SNES y Mega Drive de Spider-Man: The Animated Series eran bastante acusadas, lo cierto es que la aventura en solitario de Wolverine se llevó la palma, pese a que -en teoría- compartían trama. 

Bola Extra: Mortal Kombat

Hemos guardado Mortal Kombat para el final. Un ejemplo más simbólico que ilustrativo. Si bien la versión de SNES de Mortal Kombat le pasaba la mano por la cara a la de Mega Drive en la mayoría de aspectos (sprites, diseño de fondos, fluidez, etc), la versión de SEGA contaba con un aliciente extra que lo hacía realmente único: ¡era posible eliminar la censura!

A través de una sencilla combinación de botones devolveríamos la tan políticamente incorrecta sangre al juego, haciendo -en consecuencia- que nuestros golpes más potentes tiñesen de rojo los escenarios. Quizás los ninjas de Mega Drive no tuviesen unos shozoku tan resultones y bien definidos, pero SEGA encontró la manera de llevar ese espectáculo ultraviolencia que los fans realmente deseaban ver a los hogares.

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SNES vs. Mega Drive: 21 casos en los que Nintendo y SEGA lanzaron juegos distintos con la misma carátula

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The Last of Us: Parte II: Todo lo que necesitas saber sobre el último gran bombazo de Naughty Dog para PS4

The Last of Us: Parte II: Todo lo que necesitas saber sobre el último gran bombazo de Naughty Dog para PS4

Sony no da puntada sin hilo, y si la conversación en torno a PS5 ya está sobre la mesa, también nos recuerda que a su sobremesa actual todavía le quedan vendeconsolas potentes, destacando sobre todos ellos The Last of Us: Parte II. La secuela de un juego que prácticamente supuso el broche de oro de PS3 y, casualidad o no, promete hacer lo propio en PS4.

Es más, hay motivos para esperar que sea una de las mejores experiencias jamás publicadas en una PlayStation: el propio estudio Naughty Dog  no se corta al decir que es el juego más largo y ambicioso que jamás han hecho. Palabras mayores si tenemos en cuenta que los californianos han firmado la saga Uncharted.

Sin embargo, The Last of Us y su secuela no son historias de héroes con cierto toque canalla, sino sobre supervivientes en el peor de los escenarios. Capaces de lo mejor, y lo peor del ser humano.

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A fin de cuentas, más allá de un apartado visual y narrativo que promete llevar al límite las posibilidades de PlayStation, la clave del éxito The Last of Us: Parte II residirá en cómo éste replica la sensación de emocionarse y empatizar con sus protagonistas. 

O más bien, con Ellie. Una joven que se ha mantenido fuerte en los peores contextos, y que -pese a ser inmune a la pandemia que azota a la humanidad- estará expuesta a peligros que la llevarán más allá de sus límites.

The Last of Us Parte II es el juego más largo y ambicioso de Naughty Dog. Poca broma

Con todo, posicionarse en el podio de los mejores juegos de PS4 va a ser toda una aventura: The Last of Us Parte II deberá medirse con exclusivos del calibre de God of War, Horizon: Zero Dawn, imprescindibles como The Witcher 3 o el mismísimo Uncharted 4 de los propios Naughty Dog. Y no te lo vamos a negar, estamos deseando ver cómo Neil Druckman y Anthony Newman, directores del juego, se superan a sí mismos.

Cinco años después, en la ciudad de Jackson, Wyoming

Se calcula que en 2013 el 60% de la humanidad fue aniquilada o afectada por el cordyceps fungus, una infección que se asienta en el cerebro despertando una brutal agresividad en sus víctimas al tiempo que les arrebataba de toda consciencia. Una suerte de zombis hipervitaminados.

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¿La vía de transmisión? En esencia basta con un intercambio de fluidos, como un bocado, para empezar a experimentar los síntomas pasadas dos semanas. Lo cual supone un serio problema dada la predisposición al canibalismo de estos seres descerebrados.

Han pasado 25 años desde que una pandemia letal se propagara por el mundo. Ellie, la co-protagonista de la primera entrega, está asentada en una de las comunidades que resiste a pesar de la adversidad. Ella es inmune al efecto el cordyceps fungus, pero vive en un mundo en el que no solo debe hacer frente a la tenaz violencia de estas criaturas, sino a la voluntad y crueles hábitos adoptados por otros supervivientes en tiempos en los que impera el caos y la ley del más fuerte.

Experimentaremos el ciclo de la violencia y hasta dónde somos capaces de llegar por venganza

Pese a todo, Ellie ha encontrado -a su modo- la paz. Alterna las patrullas y las misiones de exploración con la estabilidad y el apoyo de la comunidad de supervivientes de la ciudad de Jackson, en la que está asentada. Incluso ha encontrado tiempo para el romance con Dina, su compañera de patrullas. Por desgracia, el mundo de nuestra protagonista volverá a desmoronarse ante nuevas amenazas.

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Si bien en el juego original la temática era la supervivencia, en The Last of Us: Parte II se dará un interesante giro a la motivación de nuestro personaje: Ellie se embarcará en un viaje guiada por una venganza ciega en el que -según palabras de Neil Druckman- experimentaremos el ciclo de la violencia y hasta dónde somos capaces de llegar por venganza.

La buena noticia para ella (y nosotros) es que, con casi veinte años cumplidos, Ellie es una luchadora curtida, capaz de adaptarse a las situaciones más extremas. Una superviviente nata y experimentada que, por cierto, también deberá enfrentarse a las consecuencias físicas y emocionales de sus actos y decisiones.

Rediseñando la experiencia de juego de The Last of Us

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Partiendo de lo esencial, todo lo que hizo grande el The Last of Us original está ahí. En su sitio. Su muy cuidada y extraordinariamente medida combinación entre aventura, acción, sigilo y survival horror sin flaquear en ninguno de esos aspectos en favor del resto. 

Ahora bien, pese a que la narrativa es uno de los puntos fuertes de Naughty Dog, esta segunda entrega ofrecerá nuevas ideas en lo jugable.

Sí, volveremos a alternar los tensos enfrentamientos contra infectados y supervivientes y unas mecánicas de cobertura y sigilo dinámicas en función de unos escenarios caóticos, pero elaborados con muchísimo mimo y rebosantes de posibilidades. De hecho, este es uno de los aspectos en los que se está haciendo más hincapié: tanto en interiores como en campo abierto se está buscando crear un trasfondo creíble, natural y orgánico.

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Es decir, bosques que reaccionan con naturalidad a nuestro paso, efectos climáticos que refuerzan la propia ambientación y narrativa; y escenarios, como almacenes abandonados, refugios ruinosos o campamentos de milicias que aspiran a imponerse entre los supervivientes, en los que podremos poner en práctica las formidables maneras de adaptarse de nuestra protagonista.

En este aspecto, una de las claves de esta secuela es que el diseño de los escenarios es más transversal, lo cual nos permitirá dar uso a nuevos sistemas de exploración y sigilo y, a su vez, evitar unos enemigos todavía más agresivos y mortíferos.

De hecho, pese al peso de la narrativa, The Last of Us Parte II no va a ser un paseo: si bien uno de los puntos clave del original fue la maestría con la que Naughty Dog dio presencia y capacidad de reacción a los enemigos, en esta ocasión se ha buscado llevar ese concepto al siguiente nivel, aumentando su capacidad de percepción, sumando nuevas clases de enemigos (como perros adiestrados para detectar intrusos), añadiendo sistema de comunicación entre enemigos más avanzado.

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A lo que hay que sumar que, según Druckman, la Inteligencia Artificial fue completamente reescrita para la ocasión.

Un conjunto de amenazas que deberemos sortear o atajar.  Pero, como dijimos,  también veremos a una Ellie con nuevos trucos y capaz de sorprendernos positivamente por su capacidad de adaptarse cada entorno.

Durante estos cinco años Ellie ha ganado agilidad y es mucho más atlética. Pero, sobre todo, tiene una enorme experiencia en combate. A lo que hay que sumar que en esta secuela es capaz de aprender mejoras únicas, ofreciendo a cada jugador un sistema de personalización de personaje de deriva en atributos y maneras de zambullirse en el mundo del juego únicas y al gusto.

Multijugador, Fecha de lanzamiento, precio y disponibilidad

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Salvo sorpresa de última hora, The Last of Us: Parte II será la última gran exclusiva de PS4. Aunque, en teoría -y gracias a la confirmada retrocompatibilidad- también se podrá disfrutar en PS5. La fecha de lanzamiento confirmada, salvo sorpresas o retrasos, el 21 de febrero de 2020.

Por otro lado, se ha confirmado que, a diferencia del The Last of Us original, la secuela no ofrecerá ningún modo multijugador y que sólo será posible jugar con Ellie, de modo que esta segunda entrega será una experiencia  orientada únicamente single-player. Siendo justos, como en la mayoría de juegos de Naughty Dog, los mapas de multijugador no eran precisamente el reclamo de la experiencia.

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Lo cual no quita que técnicamente nos vayamos a aventurar solos en nuestras incursiones. Además de mejorar la Inteligencia Artificial de nuestros enemigos, Naughty Dog ha dotado a nuestros aliados de mayor peso y presencia en nuestras partidas. De este modo la propia Dina no se limitará a acompañarnos durante los primeros compases del juego, sino que será de inestimable ayuda.

Sony ha caldeado el ambiente ofreciendo The Last of Us: Remasterizado como incentivo para los suscriptores de PS Plus de octubre y, además, ofreciendo un tema para PS4 totalmente gratuito. Una jugada interesante para celebrar con más intensidad el lanzamiento de la secuela.

Por su parte, y como es tradición con cada gran lanzamiento de Sony, se pondrán a la venta toda una variedad de ediciones de The Last of Us: Parte 2 para todos los gustos y bolsillos. Empezando por la edición Estándar y sus correspondientes bonificaciones de reserva..

Edición estándar

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Está disponible en reserva tanto en físico y digital e incluye como bonificaciones por reserva:

  • Avatar de PSN para PS4 del tatuaje de Ellie.
  • Mejora de la capacidad de munición de la pistola de Ellie.
  • Manual de fabricación para recetas y mejoras.
The Last of Us parte II

The Last of Us parte II

Edición digital deluxe

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Está disponible en reserva en digital por 69,99 euros. Además, incluye las bonificaciones por reserva de la Edición Estándar junto con:

  • Tema dinámico para PS4
  • Juego de 6 avatares para PSN
  • Banda sonora digital
  • Minilibro de ilustraciones digital de Dark Horse

Edición especial

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Está disponible en reserva en físico e incluye las bonificaciones por reserva de la Edición Estándar, además de:

  • Minilibro de ilustraciones de 48 páginas de Dark Horse
  • Caja metálica con el juego completo
  • Tema dinámico para PS4
  • Juego de 6 avatares para PSN
The Last of us Parte II Special Edition

The Last of us Parte II Special Edition

Edición coleccionista

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Está disponible en reserva en físico e incluye las bonificaciones por reserva de la Edición Estándar, además de:

Primeras capturas de Red Dead Redemption 2 para PC: Rockstar anuncia las mejoras de la versión definitiva

Primeras capturas de Red Dead Redemption 2 para PC: Rockstar anuncia las mejoras de la versión definitiva

La llegada de Red Dead Redemption 2 a PC ya es motivo de celebración, y Rockstar tiene como objetivo convertirlo en una compra obligada incluso para quienes ya lo tienen en consolas. ¿La clave? Un aspecto soberbio, sin límites de resolución y framerate.

En lo que se refiere al aspecto del juego ya podemos hacernos una idea de lo que podemos esperar: Rockstar ha ofrecido las primeras capturas oficiales de la versión de PC. 

Ocho aparitivos de lo que se viene a los equipos de escritorio y que ponen de manifiesto el poderío visual y artístico que Rockstar ha conseguido para la ocasión. Siempre y cuando nuestro PC cumpla con los requisitos recomendados, claro.

Ahora bien, ¿qué podemos en lo técnico de la versión de PC esperar frente a la versión de PS4 y Xbox One? Aquí tienes detalladas cada una de las mejoras anunciadas: 

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  • Distancia de dibujado mejorada
  •  Mejoras en las texturas de la hierba y el pelaje 

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  • Una iluminación y oclusión ambientad de mayor calidad
  •  Unas texturas de árboles teseladas 

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  • Rastros de nieve mejorados

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  • Mejores reflejos y resolución de sombras

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  • Soporte para HDR

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  • Resolución desbloqueada (4K y superior) 

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  • Un aspect ratio preparado para monitores extraplanos y soporte para varios monitores.

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  • Framerate desbloqueado

Extras la mar de sugerentes

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Junto con las capturas y las propias mejoras técnicas, Rockstar ha confirmado que la versión de PC de Red Dead Redemption 2 incluirá  actualizaciones en el mundo del Modo Historia. Entre ellas:

Tres nuevas misiones de cazarrecompensas:

  • Herman Zizendorf se dedica a robar herramientas a los comerciantes: intenta localizarlo en Blackwater.
  • Se busca vivo o muerto al exoficial de la caballería confederada Camille de Millemont en la zona de Catfish Jacksons. Sus leales hombres nunca andan muy lejos…
  • Bart Cavanaugh y su banda están acampados en Big Valley. Si quieres evitarte un buen lío, captura a Bart vivo o muerto sin alertar a su banda. 

Dos nuevos asaltos a guaridas: 

Enfréntate a la mortífera banda de los Del Lobo en nuevas guaridas en Gaptooth Breach y en Solomon’s Folly.

Dos nuevos mapas del tesoro:

  • Utiliza los mapas de los hitos de la abundancia y del sendero elemental para buscar lingotes de oro y otras recompensas.
  • Nueva misión Hasta los confines de la Tierra: consigue las hierbas que te pidan para obtener recetas nuevas.

Nuevas armas para el Modo Historia, que incluyen:

  • Pistola M1899: una pistola semiautomática con cargador de munición.
  • Evans de repetición: un arma de repetición de gran capacidad (previamente solo disponible en Red Dead Online).
  • Revólver de gran apostador: un revólver de doble acción ornamentado (previamente solo disponible en Red Dead Online).
  • Revólver LeMat: un potente revólver que puede disparar cartuchos de escopeta (previamente solo disponible en Red Dead Online).    

Nuevos caballos para el Modo Historia, que incluyen:

  • Árabe atigrado combado: una montura ágil y veloz. 
  • Appaloosa disperso: tan bello como resistente. Ideal para viajes campo a través.
  • Andaluz perlino: un caballo sano y fiable ideal para ir de caza (previamente solo disponible en Red Dead Online).
  • Árabe alazán rojo: una bestia ágil como el viento con un pelaje característico (previamente solo disponible en Red Dead Online).
  • Además, 3 nuevas razas de caballos salvajes: muy atento a las manadas salvajes, en las que podrás encontrar al saddler de Kentucky isabelo claro, al morgan alazán rojizo y al caballo de paso de Tennessee palomino dorado

Cinco nuevos abalorios que podrás obtener con nuevos efectos:

  • Garra de halcón: reduce permanentemente en un 30 % la velocidad a la que se agota la barra de resistencia al apuntar con el arco. 
  • Ojo de gato: aumenta permanentemente en un 20 % la duración de los efectos del tónico fortalecedor.
  • Diente de tiburón: aumenta permanentemente en un 10 % la experiencia que se obtiene al crear un vínculo con el caballo.
  • Caparazón de tortuga: aumenta permanentemente en un 10 % la velocidad a la que se restablece la barra de salud.
  • Pico de cuervo: aumenta permanentemente en un 10 % la cantidad de munición que se obtiene al saquear.

Finalmente, no está de más recordar que Red Dead Redemption 2 se lanzará a través de tres ediciones el próximo 5 de noviembre.

Las reservas ya están abiertas y, como trato de favor frente a otras plataformas, aquellos que apuesten por el recién lanzado Rockstar Games Launcher obtendrán  dos títulos clásicos de Rockstar Games para PC gratis.

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Todo lo que necesitas saber sobre Overwatch si lo vas a jugar en Nintendo Switch

Todo lo que necesitas saber sobre Overwatch si lo vas a jugar en Nintendo Switch

Por enésima vez, los rumores siempre fueron ciertos: Blizzard adaptó Overwatch a Nintendo Switch. La compañía californiana continúa dando amor a la consola dos-en-uno publicando por segundo año consecutivo uno de sus buques insignia. Pero claro, teniendo en cuenta que el juego dio el pelotazo en 2016, ¿es demasiado tarde para unirse a Tracer y compañía? En el caso de Switch, todo lo contrario. 

Si bien el hero shooter ha perdido -lógicamente- el correspondiente impulso inicial en favor de otras propuestas de juego (especialmente, los Battle Royale) lo cierto es que Blizzard ha sabido canalizar muy bien la sobrecogedora acogida de su juego y, sobre todo, sus personajes. 

A lo que hay que sumar que no ha parado de sumar contenidos y novedades gratuitas desde su lanzamiento.

De hecho, lo interesante de Overwatch es la sutil grandeza de su factor intuitivo: cualquiera que haya jugado a un shooter encontrará elementos familiares. A lo que hay que sumar que toda la información en pantalla, incluidas las habilidades y los supers, son sencillísimos de entender y usar. Pero hacerlo con maestría requiere su tiempo.

En VidaExtra somos consciente de que, con lo anterior por delante, se pueden dar tres casos, o más bien perfiles de jugador, a la hora de abordar Overwatch en Nintendo Switch:

  • Quienes abordarán el juego por primera vez, sin haber jugado anteriormente y conociendo los detalles justos y necesarios. O ni eso. Curiosamente, se trata de algo relativamente frecuente en Switch.
  • Quienes empezaron a jugar en una beta, un fin de semana gratuito o durante un breve periodo de tiempo, quieren retomar sus partidas y no tienen demasiado claro cómo ha evolucionado la experiencia.
  • Finalmente, los jugadores más fieles a Overwatch. Aquellos que desean convertir Switch en su segunda plataforma de juego (o directamente la primera) y desean saber que incluye o cómo lucirá esta adaptación.

Para todos los casos anteriores, hemos elaborado una recopilación de información con todos y cada uno de los detalles de la versión de Switch anunciados, así como contexto al punto fuerte de Overwatch: la experiencia más allá de las partidas. 

Lo esencial: fecha de lanzamiento, ediciones y contenidos

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A diferencia del año pasado, Blizzard no esperará a la Blizzcon para publicar su juego en Switch: Overwatch estará disponible tanto en físico como en digital a partir del 15 de octubre de 2019. Una fecha singular, ya que el GOTY de 2016 llegará a la consola de Nintendo el mismo día que The Witcher 3 (Juego del Año de 2015). 

Por un lado, la única edición que se pondrá a la venta para Nintendo Switch será la Overwatch – Legendary Edition, lo cual incluye el juego completo (es decir, con todos los héroes y escenarios actualmente disponibles), y un lote de 15 skins que incluyen 5 aspectos de héroe legendarios, 5 aspectos de héroe épicos y 5 aspectos de héroe originales.

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Eso sí, a diferencia de otras adaptaciones, el shooter llegará a precio reducido: 39,99 euros en digital (se acumulan unos dos euros para la eShop) y se puede reservar por 34,99 euros en “físico”. Finalmente, todos los que adquieran Overwatch en Switch antes del 31 de diciembre de 2019  desbloquearán una caja de botín dorada con al menos un objeto legendario. 

Overwatch en Switch: solo en digital, solo online

CarátulaEn la carátula del juego queda bastante detallado lo que veremos al abrir la caja. Y lo que no veremos.

Sobre estas líneas hemos puesto entrecomillado que Overwatch estará disponible en formato físico porque, pese a que según la web de Nintendo ocupará unos razonables 12.1 GB de espacio en consola (o tarjeta SD), en la propia caja del juego se nos adelanta que no encontraremos ningún cartucho: Blizzard ha incluido un código de descarga que deberemos canjear en la eShop. O más bien dos.

Podríamos hacer cábalas sobre la decisión de ir all-digital, así como sus pros y sus contras, pero al final todo se reduce a una cuestión de lógica: para jugar -como en el resto de versiones- es necesario acceder a los servidores de Blizzard y la conexión a internet es obligatoria. Es más, la única experiencia single-player son los tutoriales.

De hecho, como ocurre en PS4 y Xbox One, donde también es obligatorio contar con una suscripción al servicio online para poder jugar a Overwatch, aunque en el caso de Switch la solución propuesta es bastante más agradecida con sus jugadores: todas las copias del juego, en caja o desde la eShop, incluyen tres meses de suscripción Nintendo Switch Online con todos los beneficios añadidos que eso supone para otros juegos (juegos clásicos, multijugador online, guardado en nube, etc).

A partir del tercer mes será necesario adquirir una suscripción en caso de que no la tengamos contratada. Hay un periodo de prueba de dos semanas, así como planes mensuales (3,99 euros), trimestrales (7,99 euros) y anuales (19,99 euros), e incluso una suscripción familiar  de 12 meses para hasta ocho cuentas de Nintendo por 34,99 euros .

Lo que sabemos del sistema de comunicación entre jugadores

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Según los foros de Blizzard, se ha confirmado que el sistema de Chat de voz -esencial para el juego- no usará la solución de la App de Nintendo para móviles, en favor de la plataforma de Blizzard. A falta de comprobarlo, esto supondría que será suficiente con conectar unos cascos con microfono al jack de la consola para que los jugadores puedan comunicarse entre si. 

Por otro lado, a diferencia de Fortnite, Paladins y -salvo milagro durante alguna futura BlizzCon-, Overwatch no ofrece juego cruzado pese a que la conexión a los servidores de Battle.net es un elemento común entre todos los sistemas. Lo cual no descarta esta opción en el futuro.

Contenidos o funciones exclusivas

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Sobre el papel, la versión de Overwatch en Switch incluirá todos los modos, héroes, escenarios y contenidos que actualmente están disponibles en el resto de versiones para consolas. 

Es más, en el propio tráiler de presentación hemos visto a varios de los personajes más recientes. Y es altamente probable -aunque no está garantizado- que los contenidos futuros lleguen a la vez en todos los sistemas.

La única versión de Overwatch que cuenta con cierta ventaja es la de PC, es decir, la de Battle.net. Al ser un entorno controlado por la propia Blizzard, los jugadores de escritorio pueden disfrutar del RPP (Región de Pruebas Públicas) y ayudar mediante el feedback a perfilar los nuevos mapas y contenidos antes de su lanzamiento oficial.

Con todo, se han conformado dos reclamos extra para la versión de Switch. Una, poder jugar donde queramos siempre que haya internet, es realmente evidente. La otra mucho más sutil: Overwatch hará uso de los giroscópios y sensores de movimiento de la consola y el mando Pro para integrarlos en el juego, de modo que:

  • Podremos conducir la rueda explosiva de girando el dispositivo.
  • Podremos hacer uso de la mira telescópica de Widowmaker de moviendo la consola.
  • Podremos generar el caos al usar el gancho garra de Wrecking Ball aprovechando los sensores de movimiento.

Finalmente, se desconoce si Blizzard ha integrado algún tipo de uso para la pantalla táctil. Sería una enorme ventaja, sobre todo para los francotiradores, durante las partidas, aunque poder navegar por lo menús de la interfaz, o alternar personajes y skins, con gestos simples sería un plus añadido. 

¿Cómo luce Overwatch en Switch  frente a las otras versiones?

Pese a que el software de Switch nos ha dado grandes sorpresas y alegrías, lógicamente también tiene sus propios límites. Por lo pronto el juego se moverá a 30 FPS y, en lo relativo a la resolución, Blizzard ha confirmado que lucirá a 720p en modos portátil (y en Switch Lite) y alcanzará los 900 píxeles en televisión al conectar la consola en el dock.

¿Una calidad capaz de condicionar la experiencia? Bueno, esta tanda de capturas realizadas en Switch ilustra perfectamente lo que puedes esperar del juego y el aspecto de sus protagonistas y escenarios.

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A lo que hay que sumar cómo luce en movimiento. Este vídeo de 10 minutos off-screen del canal GameSpot es un adelanto perfecto de lo que se puede esperar.

Podemos ver cómo se manifiesta la bajada de resolución cuando se satura la pantalla de personajes y efectos. Y está claro que el nivel de detalle no es el mismo que en un PC de alta gama. Pero hay que admitir que, en conjunto, es bastante resultón.

Overwatch para Dummies: olvídate de los  mata-mata, esto es un shooter por equipos

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Overwatch es un shooter en primera persona, y pese a que en la mayoría de la situaciones y modos la clave de la victoria pasa por eliminar o contener a todos los jugadores rivales, el núcleo de la experiencia está en su sistema de clases. O más bien, de héroes. 

Actualmente hay tres tipos de héroe en Overwatch. Empezaron habiendo más tipos y se decidió simplificarlo de cara a los nuevos jugadores en tres grupos: 

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  • Tanque, los personajes más resistentes capaces de ofrecer defensas y cobertura eficaz en la mayoría de situaciones. 

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  • Daño, especializados en los aspectos ofensivos a corta, media y larga distancia. Algunos destacan en velocidad, otros en fuerza bruta, otros sacan partido de ventajas específicas como miras telescópicas o bombas y también los hay que entorpecen y trolean a sus enemigos.

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  • Apoyo, son los héroes que, pese a que son capaces de infligir daño, destacan a la hora de restaurar salud, ofrecer sistemas de protección o potenciar habilidades específicas como el daño o la velocidad.

A partir de ese punto, todos los héroes de Overwatch disponen de al menos tres habilidades especiales (armas extra, golpes únicos, mejoras, transformaciones, teletransportes, ganchos extensores, etc)  y una habilidad definitiva (conocida también como Ultra o Super) que capaz de dar la vuelta a la partida si se ejecuta en el momento preciso. 

Sin embargo, lo verdaderamente esencial en Overwatch es que, salvo en el modo Deathmatch, la experiencia de juego está basada en el juego en equipo: la prioridad de todos los jugadores en la mayoría de modos no es acumular el mayor número de bajas (aunque se premia) sino servir de la mejor manera posible a los intereses de nuestros compañeros, teniendo que adaptarse al mapa, la estrategia del enemigo o el tipo de misión.

De hecho, es bastante frecuente tener que alternar entre héroes varias veces durante la misma partida si las cosas no funcionan bien. Dominar un héroe ayuda muchísimo, pero no adaptarnos a lo que ocurre nos puede salir muy caro. Por suerte, todos los héroes están disponibles gratuitamente para todos los jugadores. Y lo seguirán estando

Si, hay cajas de botín. Pero pagar es absolutamente opcional

TracerAspecto alternativo de Tracer

En Overwatch no tendrás que pagar por los héroes, mejoras y nuevos mapas que llegaron tras el lanzamiento del juego. Y tampoco tendrás que hacerlo con los que vayan a llegar en el futuro. Todos los contenidos esenciales están a disposición de todos los jugadores. Otra cosa son los elementos estéticos.

Los dos máximos reclamos a la hora de jugar a Overwatch es la experiencia de ganar en equipo y obtener cajas de botín. Estas se pueden obtener a base de jugar, subiendo nuestro nivel de jugador, en eventos especiales, etc. Obtenerlas es relativamente fácil e incluso en el modo Arcade podrás conseguir un mínimo a la semana simplemente ganando partidas. Pero, ¿qué contiene cada caja para ser tan interesante?

Si bien Overwatch  ofrecerá todo lo esencial del juego gratuitamente, (es decir, no habrá que hacer pagos extra) las opciones de personalización son recompensas y premios que se otorgan de manera aleatoria. Nos referimos a gestos que podremos hacer durante las partidas, grafitis con los que podremos firmar cada mapa, iconos de jugador, frases y, en especial, los aspectos.

Gesto de victoria de D.VaGesto de victoria de D.Va

Hay variantes de color, aspectos especiales y skins legendarias que dan un toque de identidad única a nuestros personajes. Actualmente es posible adquirirlas -junto con el resto de contenidos- con la moneda que se genera al ganar un artículo repetido en las cajas de botín. Pero también se da la opción de comprarlas aparte. En este caso, desde la eShop.

Es interesante recalcar que en ningún momento esta serie de artículos ofrecen ventajas en el juego, ni tampoco reflejan la experiencia del jugador. Cada contenido se adjudica de manera aleatoria, aunque las cajas doradas (que no están a la venta) garantizan la salida de al menos un artículo legendario. Y también están las cajas temáticas de los eventos.

Los eventos de Overwatch: qué son y cuando se celebran 

Overwatch

Además de los modos disponibles, de manera periódica se celebran eventos temáticos en todas las versiones de Overwatch. En el fondo se trata de una manera de celebrar en comunidad épocas señaladas como Halloween, la Navidad, el Año Nuevo Chino (Blizzard es muy popular en Asia) o el propio lanzamiento del juego. 

Lo interesante de estos eventos es que por tiempo limitado se habilitan modos alternativos y contenidos a juego con lo celebrado, dándole un punto de variedad extra al conjunto. 

Screenshot 22Modos extra durante los eventos de abril y mayo

Y, por supuesto, añadiendo aspectos y contenidos estéticos a juego con el evento que solo se podrán obtener durante lo que dure la celebración a través de cajas de botín o con la moneda acumulada por los artículos repetidos.

A día de hoy, estos son todos los eventos celebrados y las fechas aproximadas (no fijas) en las que, a lo largo de estos tres años- se han iniciado:

  • Evento estival: los Juegos de verano, del 3 al 22 de agosto
  • Evento de otoño: Halloween terrorífico, del 11 de octubre al 1 de noviembre
  • Evento de Navidad: Inverlandia, del 13 de diciembre al 2 de enero
  • Evento de Año Nuevo Lunar: El año del gallo, perro, cerdo (varía según el calendario chino), del 24 de enero al 13 de febrero.
  • Archivos de Overwatch: Tormenta Inminente, Ajuste de cuentas y Rebelión, del 11 de abril al 2 de mayo
  • Evento de Aniversario: Celebración del lanzamiento de Overwatch, del 22 de mayo al 11 de junio.

Finalmente, y desde 2018, se han celebrado eventos temporales centrados en determinados personajes cuyos premios -al completar una serie de parámetros- son aspectos y grafitis exclusivos. Como referencia, el más reciente estuvo protagonizado por la versión de LEGO de Bastion.

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Todo lo que necesitas saber sobre Overwatch si lo vas a jugar en Nintendo Switch

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Nintendo Switch: los mejores juegos de la eShop por menos de 10 euros

Nintendo Switch: los mejores juegos de la eShop por menos de 10 euros

Nintendo Switch tiene un catálogo rotundo en físico y todavía más atractivo en digital. Y lo mejor es que no necesitarás dejarte demasiado en la eShop para exprimir la consola: por menos de diez euros podrás embarcarte en fascinantes aventuras y experiencias de ayer y de hoy. Y en VidaExtra te hemos seleccionado lo mejor.

Hemos elaborado una generosa lista con apuestas seguras por muy poco, experiencias indie que merecen una oportunidad, clásicazos de recreativas y rebajas muy oportunas en juegos que no conviene dejar pasar. Todos con un tope de precio: 9,99 euros.

Pero aquí no acaba la cosa. Se trata de un listado dinámico, organizado alfabéticamente y por tema y que cada mes irá añadiendo juegos y actualizando las ofertas y promociones. Guarda esta selección en tu móvil o navegador, porque la actualizaremos cada mes.  

Considéralo una selección por nuestra parte para que disfrutes al máximo de tu consola gastando lo mínimo, y que -como los clásicos- sólo puede mejorar con el tiempo.  

Rebajados por tiempo limitado

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Títulos cuyo precio original está por encima de los 10 euros. ¿Estabas esperando una excusa para hacerte con ellos? Esta es la tuya.

Bastion por 2,49 euros (descuento del 80%) Indiscutiblemente, una de las mejores y más bellas aventuras indie jamás lanzadas, sumando para la ocasión nuevos modos y la experiencia Nueva Partida +. 

Battle Princess Madelyn por 5,99 euros (descuento del 60%). Un extraordinario homenaje a la saga Ghosts ‘n Goblins protagonizado por  una joven caballero en prácticas y su perro fantasma.

Cartoon Network: Battle Crashers por 4,99 euros (descuento del 75%). Cartoon Network reúne a todas sus estrellas en un Beat’em Up de corte clásico cargado de guiños y delirantes movimientos especiales.

Crypt of the NecroDancer: Nintendo Switch Edition por 3,99 euros (descuento del 80%) Una loca fusión de ritmo, acción, terror y mazmorras creadas de manera aleatoria que da como resultado locura y diversión. 

Flashback por 5,99 euros (descuento del 70%). El clásico juego de acción y aventuras se viste de gala con gráficos mejorados, música remasterizada y la siempre agradecida función de rebobinado.

Layers of Fear: Legacy por 3,99 euros (descuento del 80%). El terror psicológico visto a través de los ojos de un pintor obsesionado con la creación de su obra maestra. Una obsesión que le conducirá a la locura. 

Max: The Curse of Brotherhood por 5,99 euros ( rebaja del 60%). Una muy singular propuesta plataformera con monstruos y magia que además destaca por su estupendo apartado visual.

Transistor por 3,35 euros (80% de descuento) Los creadores de Bastion se superaron a sí mismo recuperando todo lo que brilló de su RPG y puliendo una jugabilidad a dos velocidades: a través de la estrategia técnica o mediante la acción directa y ofensiva.

Slain: Back From Hell por 5,99 euros (rebaja del 70%) Digerati nos propone un potentísimo hack’n slash pixelado que hará las delicias de los amantes del Heavy Metal.

Esenciales y clásicos por muy poco

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Estarán rebajados o no, pero esta selección de juegos se amortiza sola.

Another World por 4,99 euros. (descuento del 50%) Todo un clásico de las aventuras y ciencia ficción actualizado con gráficos y música remasterizados y que suma dos niveles de dificultad pensando en los veteranos y los nuevos jugadores. 

BOXBOY! + BOXGIRL! por 9,99 euros.  A primera vista, la singular propuesta de plataformas y lógica de HAL Laboratory, Inc. podría parecer simplona, pero sus protagonistas dan mucho juego. Y ojo, que hay demo en la eShop.

Chameleon Run Deluxe Edition por 2,99 euros. (descuento del 50%) Plataformeo puro y duro con un extra de color añadido: al saltar tendremos que tener en cuenta que solo podremos tocar las superficies que sean del color de nuestro personaje.

DOOM (1993) por 4,99 euros. El Shooter en primera persona que revolucionó el género y lo dominó durante toda una década. Tan brutal como siempre, con nuevas opciones miltijugador  y con la expansión Episode IV: Thy Flesh Consumed como reclamo extra.

DOOM II (Clásico) por 4,99 euros La secuela del salvaje FPS de iD Software con multijugador y cooperativo para 4 jugadores y 20 niveles adicionales creados por los propios fans.

Downwell por 1,49 euros (50% de descuento) No te dejes engañar por su precio o por su aspecto: el plataformeo en scroll vertical que nos propone Devolver es una verdadera genialidad.

Dragon Quest por 4,99 euros.  La entrega que inició la saga de JRPGs más aclamada de todos los tiempos con un añadido extra: imágenes y textos actualizados sin sacrificar un ápice de la esencia original.

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line por 6,49 euros. La secuela del aclamado Dragon Quest superó las expectativas de los fans en todos y cada uno de sus apartados.  

Gato Roboto por 3,99 euros (descuento del 50%). El homenaje más gatuno a los Metroids clásicos también es una agradable sorpresa en blanco y negro. 

Gunman Clive HD Collection por 3,19 euros (descuento del 20%) Las entregas de esta saga de westerns plataformeros en scroll lateral reunidas en un mismo lote y a precio casi simbólico.

LIMBO por 6,69 euros (rebaja del 33%). Una de las mayores joyas independientes de todos los tiempos y, a la vez, una de las experiencias plataformeras más influyentes de la década.  

Manual Samuel por 2,99 euros (descuento del 70%) Samuel ha hecho un trato con la muerte y ahora controlar cada función de su cuerpo de manera manual.  Eso sí, esta versión viene con un extra: controles adaptados a Switch.

Minit por 4,99 euros (descuento del 50%) Devolver Digital nos propone una aventura minimalista: tendremos 60 segundos antes de nuestro protagonista estire la pata. Sin embargo, todos los cambios que hagamos en el mundo permanecerán intactos. Una genialidad.

Oh…Sir! The Insult Simulator por 1,14 euros (descuento del 50%). Se podría decir que Gambitious combina los duelos de insultos de Monkey Island con los juegos de lucha. Y el resultado es delirante.

Oh…Sir! The Hollywood Roast por 1,39 euros (descuento del 60%) Gambitious  dio un giro a su propuesta de insultos y blasfemias con un spin-off inspirado en un no-tan-glamuroso Hollywood.

Pang Adventures por 3,99 euros (descuento del 60%) La locura que arrasó en recreativas completamente actualizada. Tres modos de juego y la excusa perfecta para compartir Joy Con.

Puyo Puyo Champions por 4,99 euros (descuento del 50%) La divertidísima y adictiva fórmula de los clásicos Puyo Puyo se vuelca hacia el formato competitivo con interesantes ideas. 

Reigns: Game of Thrones por 3,99 euros. ¿No te quedaste contento con el final de Juego de tronos? Devolver te propone que decidas tu el destino de Poniente. Toma decisiones desde el trono de Hierro y ten cuidado: si juegas con la paciencia del pueblo y acabarás bañándote en fuego valyrio.

Unepic por 4,99 euros (descuento del 50%) Quizás su apartado visual sea bastante modesto, pero este título de acción y aventuras es uno de los máximos embajadores actuales del videojuego Made in Spain.

Völgarr the Viking por 6,99 euros (rebaja del 30%). Un contundente juego de acción y plataformas con un contundente toque retro.

ACA Neogeo: el regreso de las regreativas de SNK

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King of the Monsters 2 por 6,99 euros. Tres enormes monstruos a elegir, una misteriosa invasión alienígena y ciudades que, inevitablemente, pagarán todos los platos rotos.

Metal Slug 5 por 6,99 euros. Para muchos, la saca de acción de SNK nacida en recreativas fue uno de los máximos impulsores del fenómeno pixelart. Lo cual no quita que, además, sea divertidísimo.

PUZZLE BOBBLE 2 por 6,99 euros. Una divertidísima y tremendamente adictiva propuesta de puzles, colores y habilidad con los dragoncitos de Taito como protagonistas.

Real Bout Fatal Fury Special por 6,99 euros. Terry Bogard y Wolfgang Krauser ajustan sus cuentas en una versión mejorada y con lucghadores extra del potente Real Bout.

Samurai Shodown II por 6,99 euros. La entrega más icónica y aclamada de la saga de espadachines de SNK, así como el mayor salto de calidad de la serie.

Samurai Shodown V Special por 6,99 euros. 28 luchadores, el regreso de los grandes jefazos de la saga y la incorporación de las mecánicas más celebradas convierten la revisión del quinto capítulo en la entrega más completa de todas. 

Super Sidekicks 3: The Next Glory por 6,99 euros. Las recreativas de SNK no solo recibian juegazos de lucha, la compañía de Osaka también apostaba fuerte por los deportes y, por supuesto, dio un extra  de protagonismo al deporte rey.

The King of Fighters ’97 por 6,99 euros. La cuarta entrega de la serie The King of Fighters consolidó la saga como el buque insignia SNK a la vez que supuso el clímax de la saga Orochi.  

The King of Fighters ’98 por 6,99 euros. El título más icónico de la saga estrella de SNK, en el que se dejaba aparcada la historia para reunir a todos los luchadores de las entregas anteriores y experimentar (acertadamente) con la jugabilidad.  

The King of Fighters 2003 por 6,99 euros. Quizás no fue la entrega más celebrada de la saga, pero SNK se resistía a desaparecer y puso toda la carne en el asador para la que sería la última entrega anual de King of Fighters.

The Last Blade 2 por 6,99 euros.  Si bien la saga Samurai Shodown era la propuesta de espadas más salvaje, el título protagonizado por Kaede añadía un ritmo y movimientos más técnicos y un mayor trasfondo histórico.

Arcade Achieves: el pasado arcade de Nintendo

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Donkey Kong 3 por 6,99 euros. En 1983 Nintendo cedió el protagonismo de la saga Donkey Kong a Stanley en los arcades y, a su vez, transformó la saga en un alocado shooter (de spray anti-moscas) vertical.  

PUNCH-OUT!! por 6,99 euros. Seguramente lo habrás jugado en NES, SNES o Wii, pero la experiencia de boxeo nintendera original se jugaba con dos monitores y esta versión te permite adaptar (y con acierto) ambos a la pantalla de Switch.

VS. GRADIUS por 6,99 euros. A diferencia de la versión de NES, esta edición ofrece una fiel conversión de la recreativa de Konami, permitiéndonos realizar ajustes extra. 

VS. SUPER MARIO BROS. por 6,99 euros.  Una versión sutilmente diferente del clásico SMB. con ajustes extra editada para para la Nintendo VS.SYSTEM. Una rareza. 

SEGA Ages: las joyas clásicas de SEGA, ahora en Switch

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Alex Kidd in Miracle World por 4,68 euros (descuento del 33%). Alex Kidd  ya repartía tollinas antes de que Sonic se convirtiera en el abanderado de SEGA. Y trae novedades de cara a su regreso, incluyendo nuevos desafíos y  la opción de rebobinado.  

Sonic The Hedgehog por 4,68 euros (descuento del 33%). El clásico juego que arrasó en la 16 bits de SEGA con interesantes extras como el modo Ring Keep y el Mega Play (exclusivo de arcades). Además, esta versión nos permite ejecutar la caída torbellino.

Phantasy Star por 4,68 euros. (descuento del 33%) La saga rolera de SEGA luce tal y como la recordábamos, pero añade dos alicientes: un replanteamiento del mapa de mazmorras y el modo Ages.  

Out Run por 4,68 euros (descuento del 33%) Una de las recreativas más icónicas de SEGA. Quizás no traiga aquel mueble con forma de Ferrari, pero, a falta de un volante, esta versión añade un sistema de control por movimiento y nuevas pistas musicales. 

Wonder Boy: Monster Land por 6,99 euros. La secuela del Wonder Boy original regresa con interesantes novedades: un modo desafío, la posibilidad de grabar repeticiones y hasta la posibilidad de disfrutar de Nueva partida +. 

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Nintendo Switch: los mejores juegos de la eShop por menos de 10 euros

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Mortal Kombat: Aniquilación de John R. Leonetti, un festival de la vergüenza ajena y un fatatily al séptimo arte

Mortal Kombat: Aniquilación de  John R. Leonetti, un festival de la vergüenza ajena y un fatatily al séptimo arte

Hay muchísimas maneras de referirse a Mortal Kombat: Aniquilación, pero ninguna buena. La bochornosa secuela del filme de Paul W. S. Anderson tiró por tierra todo lo que hizo grande el salto a la gran pantalla de la saga de lucha de Midway, y lo hizo durante una de las etapas más complicadas de la compañía. Pero lo peor fue ver que, a diferencia de la primera entrega, tenía todo lo necesario para triunfar.

Vamos a ser completamente honestos: la saga del fatality se ganó una posición privilegiada entre los juegos de lucha por su brutalidad y su muy reconocible experiencia de juego, pero tanto los videojuegos como el primer filme destilaban la esencia de las producciones de Serie B, llevándola a su terreno para crear una ambientación sombría que terminaba de redondear el conjunto. 

Con eso por delante, el caso de Mortal Kombat: Aniquilación es un despropósito absoluto. No solo para los espectadores, sino para los fans del videojuego e incluso aquellos que realmente salimos satisfechos con la primera película. Dejando al lado su presupuesto, se trató de una sucesión constante de malas ideas aderezadas con ríos de ninjas, combates mal coreografiados, explosiones gratuitas y muchas, muchas más volteretas de las necesarias.

Incluso todo lo anterior podría ser un reclamo extra para quienes somos menos sibaritas y preferimos de vez en cuando un festín de surrealista diversión palomitera. Esas películas de kung fu de hace cuatro décadas que emiten en XTRM o la saga Sharknado. Sin embargo, la realidad es que no hay por dónde coger a MK: Aniquilación, ni tampoco tiene perdón lo que New Line hizo con los personajes de Ed Boon y John Tobias.

Mortal Kombat: Aniquilación, un fatatily al séptimo arte

Lu2222Robin Shou, uno de los pocos actores que regresó en la secuela. Gran error.

El cielo se oscurece apenas unos instantes después de que el que el dios Raiden transportase a Liu Kang, Sonya y el resto de participantes del torneo Mortal Kombat. Al derrotar a Shang Tsung, anfitrión del torneo, los elegidos de Raiden habían detenido la invasión de la Tierra por parte del Outworld. Algo que, por cierto, no formaba parte de los planes de emperador Shao Kahn, quien -igualmente- inició el despliegue de su ejército de ninjas a escala global. 

A fin de cuentas, en Mortal Kombat las reglas, y las espinas dorsales están para romperlas.

En ese contexto lo primero que vemos que la mayoría de protagonistas de la película original han abandonado el barco de la secuela. Algunos, como Christopher Lambert (Lord Raiden), sugirieron que tenía conflictos con otras producciones. Otros, como Linden Ashby (Johnny Cage), declinó hacer una breve aparición tras leer el guión. Hizo bien.  

Mortal Kombat Annihilation 1997 1080p Brrip X264 Yify Moment11Entre el vestuario de Motaro (a la izquierda), los ninjas de colores y el efecto teleñeco de la máscara de Shao Kahn, resulta imposible tomarse la amenaza en serio.

Del reparto original sólo volvieron tres: Robin Shou como un Liu Kang en no tan buena forma física, Talisa Soto como una todavía más prescindible Kitana, y Keith Cooke estrenando nuevo papel, ascendiendo de un Reptile enmascarado a un Sub-Zero a cara descubierta. Como nota curiosa, el film supuso el debut cinematográfico de Ray Park (Dath Maul en Star Wars) como doble en las escenas de acción de Raiden.

La realidad es que el único actor que tuvo suerte a la hora de repartir papeles fue Michael Jai White: fue descartado como Jax y, de rebote, pudo hacer de Spawn. Casualidad o no, años después White daría vida a Jax en Mortal Kombat: Rebirth y la saga de videojuegos.

Lo cruel es que si Mortal Kombat: Aniquilación flaqueba en lo referente al trato que se hizo a sus protagonistas, en la parte que tocaba a los villanos se llevó la palma: un vestuario realmente deplorable, destacando unos trajes de robot hechos a base de cascos y petos plástico y recubriendo el resto del disfraz de licra. 

Robots que, por cierto, para lanzar un simple proyectil deben quedarse petrificados y en posición neutra durante al menos medio minuto.

Robot2¿Le importa sonreír hasta que salga el misil?

El propio Robin Shou, quien trabajó en algunas de las coreografías, indicó que el ritmo del rodaje y el muy ajustado presupuesto pasaron una enorme factura al conjunto. Sin embargo, hay decisiones difíciles de justificar. La caracterización del centauro Motaro, consistió en unas mallas unos zapatos anchos y un triste de complemento que daba todavía más el cante. Para hacer eso era mejor no incluirlo en el filme.

Durante el grueso de la película los protagonistas deberán viajar por la Tierra desde dentro en una especie de bolas de hámster de tamaño humano con el propósito de obtener refuerzos y prepararse para enfrentarse a Shao Kahn. Una idea realmente cuestionable por parte de Raiden, quien -por cierto- puede teletransportarse e incluso viajar instantáneamente a otros mundos, llevando con él a otras personas. 

Una vez separados en grupos, los defensores de la Tierra encadenan la mayor cantidad de combates innecesarios posibles, lo cual obedece a un único propósito: hacer desfilar la mayor cantidad de personajes del videojuego. Eso sí, hasta el momento del combate final hay dos únicas reglas no escritas.

RodandoVolteretas hasta para cruzar “puertas” improvisadas

  • Cuando no haya escenas con diálogos, los personajes, héroes o villanos, deben ejecutar volteretas cuando requieran desplazarse a distancias de medio metro o más y en cualquier dirección con la única excepción de Shao Kahn, el cual salta por algún motivo en plancha.

Ninjas1Seguramente se perdieron de camino al clímax de la película.

  • Salvo que algún monstruo elaborado con un terrible CGI aparezca, cuando el combate entre el bando del bien y del mal exceda los cuatro minutos de reloj, aparecerá un río de ninjas malvados que obligará a los defensores de la Tierra a escapar furtivamente. Este enorme ejército compuesto por incontables extras no estará presente durante la confrontación final.  

El escenario final se mantiene muy fiel al despropósito de la hora inicial a través de cinco combates de uno contra uno simultáneos con la única excepción del de Sonya y Ermac, el cual de algún modo invoca a Noob Saibot para combatir con cierta ventaja. 

Mi teoría sobre el combate entre la pareja de ninjas y la agente de las fuerzas especiales esto sucede al no haber encontrado otra ocasión en la que colar al personaje, aunque realmente era la ocasión perfecta para tirar de ese ejército de ninjas.

Mk1Si no hubieran encontrado esa torre en ruinas los malos parecerían el Comando Gynew

Finalmente todo queda reducido al combate entre Lui Kang, el defensor de la Tierra y el malvado emperador Shao Kahn. Un encuentro en tres fases en el que veremos cómo se intentan estrangular el uno al otro, se transforman -por que sí- en una especie de dragones Low Cost para, poco después, seguir luchando cuerpo a cuerpo. Por que sí.

Detalle importante a la hora de valorar los efectos digitales: cuatro años antes se estrenó Parque Jurásico

¿El momento de gloria? Liu Kang sentencia a su rival con una voltereta -cómo no- acompañada de una patada doble. Una Flash Kick de toda la vida, como la de Guile en el videojuego Street Fighter. Y como la de Guile de la película Street Fighter. Lo que son las cosas.

Con Shao Kahn derrotado, desprovisto de poderes y convertido en puré (vaya patada), Raiden gana un ascenso como deidad, la Tierra vuelve a la normalidad, el sol brilla y la cámara se aleja dejando a nuestro grupo de héroes saliendo del escenario final unidos en un abrazo grupal. Literalmente.

KomendsI’ll be there for you.

Siete momentos de verdadera vergüenza ajena

Dicen que la virtud está en los pequeños detalles, pero los de Mortal Kombat: Aniquilación son de juzgado de guardia. Podríamos argumentar sobre el pésimo CGI de la película o volver a referirnos a los problemas de producción, presupuestos y su ajustado tiempo de rodaje, pero hay otros elementos que parecen estar hechos con pura maldad. Aquí tienes siete ejemplos.

La vez que Shao Kahn lanza un hadouken y de sus manos comienzan a emanar estrellitas.

Mortal Kombat Annihilation 1997 1080p Brrip X264 Yify Moment

La vez que Lui Kang lanza a Baraka a un foso de una patada y,  en vez de ver  al tarkata cayendo, se recicla el metraje de otro personaje de una escena mostrada media hora antes.

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Que Jax pase por quirófano y le midan las constantes vitales cuando en realidad lleva puestas unas mangas articuladas. Unas que lógicamente, y a diferencia de las prótesis que lleva en los videojuegos, son de quita y pon.

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El cada vez más menguante ejército a caballo de Shao Kahn. Al principio vemos cientos de ninjas montados a caballo, luego menos de veinte y, finalmente, cinco. Contando a Shao Kahn y Sindel.

Disfraces

La completamente innecesaria escena de la explosión al derrotar a Sektor.

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La surrealista entrada en escena de Sub-Zero, deslizándose de la manera más ridícula y deshonrosa posible: en plancha y sujetándose con los tobillos de un finísimo conducto de hielo mientras lanza un rayo congelante.

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Y pese a que a lo largo de la película vemos criaturas elaboradas con un pobre CGI, el totalmente innecesario momento en el que Liu y Shao Kahn se convierten en dragones (y sus tristes animaciones) se corona como lo peor y lo más ridículo del filme.

Cutre

El estado de la saga Mortal Kombat en 1997

Pese al impacto de las dos primeras entregas, el lanzamiento de Mortal Kombat 3 fue un jarro de agua fría para todos. Sí, se introdujeron nuevas ideas y a nivel visual era mucho más ambicioso, pero estaba muy por detrás de todos los juegos de lucha lanzados en 1995. 

Es más, Scorpion ni siquiera estaba en el panel de seleccionables y la mayoría de nuevas incorporaciones fueron mal recibidas.

Mk3 Roster

Midway y el equipo de Boon y Tobias reaccionaron y siete meses después, en octubre de 1995, lanzaron Ultimate Mortal Kombat 3. Una redención en toda regla con un impresionante panel de luchadores que parecía no tener fin. Desafortunadamente, llegó demasiado tarde. Street Fighter,  los crossovers de Capcom, los juegos de lucha poligonales y tantos otros habían saturado el mercado. 

El tren de la oportunidad había salido y sólo quedaba rentabilizar lo posible las versiones domésticas. Un año después veríamos Mortal Kombat Trilogy, una especie de dream match de la saga en el que se reunían los luchadores de todas las entregas lanzadas. Una manera de capitalizar rápido y mantener a flote la licencia jugando la carta de la nostalgia mientras elaboraban su siguiente gran movimiento

En 1997 la saga Mortal Kombat estrenaba dos juegos y una película. Y ninguno contó con el favor del público. 

  • Por un lado Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero deconstruyó los elementos de Mortal Kombat y los reensambló en un juego de acción y plataformas protagonizado por el criomante de shozoku azulado con un enorme trabajo de fondo pero al que le faltó un hervor en el diseño de escenarios.
  • Por otro lado, Mortal kombat 4 fue el primer paso (en falso) de la saga hacia los combates en entornos tridimensionales. Pese a que los fans de la saga lo adoraron, los modelos de los luchadores palidecían frente a los de otros juegos de lucha y la fluidez de los combates y los combos estaban muy por detrás de las entregas anteriores. 
  • Sobre la película, Mortal Kombat: Aniquilación fue fulminada por la crítica, los espectadores y los propios fans.

Las siguientes entregas de la saga del fatality tardarían en llegar y Midway siguió dando palos de ciego. Es más, Mortal Kombat Gold no dejaba de ser una actualización de la cuarta entrega numerada con más personajes, más escenarios interactivos y nuevas cinemáticas. 

Screenshot 17

Sin embargo, el punto más bajo de la saga llegaría un año después con el lanzamiento de Mortal Kombat: Special Forces. Un decepcionante juego de acción cuyo desafortunado desarrollo hizo que John Tobias (co creador de la saga) abandonase el estudio y se desentendió de Mortal Kombat.

Llegados a ese punto solo se podía ir en una dirección y, por suerte para todos Ed Boon tomó las riendas del estudio. 

El regreso a la gran (y pequeña) pantalla de Mortal Kombat

Mka2Que se hayan molestado tanto en crear esta sala para la fugaz escena de las bolas de hámster y hayan recortado de otros lados es difícil de entender.

Pese a que, en general, Mortal Kombat: Aniquilación es un desastre, también tuvo algún que otro punto (muy concreto) a favor. A fin de cuentas su potentísima banda sonora y alguna que otra coreografía, así como la absoluta gratuidad con la que los personajes acaban enzarzados en peleas, fue lo que hace más de 20 años nos hizo pagar la entrada. Y tengo que reconocer que, entre tanta calamidad, al menos esos elementos estaba ahí. Lo cual no la salvan de la purga.

Como efectos colaterales, Mortal Kombat: Devastation, la tercera película de Mortal Kombat, fue fulminantemente cancelada y el director de la primera, Paul W.S. Anderson, decidió dirigir las secuelas de sus adaptaciones de videojuegos en vez de delegarlas a segundos o terceros. A Ed Boon, quien estuvo muy implicado en la película original, no le tiembla la voz al decir que odia Mortal Kombat: Aniquilación.

Lo que sí es cierto es que los protagonistas de Mortal Kombat dan mucho juego a la hora de llevarlos al terreno narrativo. Prueba de ello es el especial énfasis con el que el estudio Netherrealm de Ed Boon mima los modos historia de cada entrega. Sin duda, uno de los platos fuertes de cada nuevo lanzamiento, junto con la sangre, la violencia y la capa de humor que lo recubre todo.

Por otro lado, la licencia de Mortal Kombat también tuvo su propia trayectoria en la pequeña pantalla ofreciendo una serie animada orientada al público juvenil -por que sí- en 1996 y, dos años después, Mortal Kombat: Conquest, una adaptación para TV de acción real basada en las dos primeras entregas en sintonía con estrechar los lazos con la mejor etapa de la saga. 

En el año 2010, con el reboot de la saga recién estrenado en consolas bien consolidado, llegaría el verdadero empujón de cara a dar vida en imagen real a la saga del fatality a través de la webserie Mortal Kombat Legacy. Una producción que dejó Mortal Kombat: Aniquilación en pañales y que incluso contó con dos temporadas.

Lo cual nos lleva a nuestros días. En 2015 el aclamado cineasta James Wan (Director de Aquaman,  Furious 7 y responsable tras la cámara o desde la producción de la saga de Saw o el Warrenverso, entre otros) comenzó a dar forma al reboot de Mortal Kombat, con un reparto encabezado por Jessica McNamee como Sonya Blade,  Ludi Lin como Liu Kang o Hiroyuki Sanada como Scorpion. 

¿Podemos esperar una catástrofe como Mortal Kombat: Aniquilación? Bueno, se ha conformado que será la primera película de la saga en obtener la clasificación de mayores de 18 años y se nos ha prometido que veremos los fatalities en todo su esplendor.  De momento, nos quedamos con su fecha de estreno: el torneo Mortal Kombat volverá a celebrarse en las salas de cine en 2021.

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Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego redondo. Una obra maestra. Una aventura sin fin con una presentación exquisita. Quizás por todo lo anterior, lo último que nos esperábamos es que Nintendo se atreviera a hacer una secuela en lugar de -como es tradición- deconstruir y reimaginar desde cero la saga de cara a una nueva entrega. Sin embargo, el desafío de Eiiji Aonuma de superarse a sí mismo la hace más interesante.

Si bien Breath of the Wild fue el embajador definitivo de Nintendo Switch (y su éxito), la prometida continuación de la historia será la respuesta de la Gran N a la próxima generación de consolas de Microsoft y Sony, reforzando ese mensaje de los juegos por encima del hardware que tan bien ha funcionado desde los tiempos de la Game Boy. Ahora bien, lo más interesante de todo es ver qué ideas baraja Nintendo para subir el listón.

¿Ideas desechadas o creadas para la ocasión? El propio Aonuma nos dijo que el enfoque de esta secuela de Zelda: Breath of the Wild sería diferente. Lo cual no implica, por cierto, que se vaya a seguir la línea de Majora’s Mask con el icónico Zelda: Ocarina of Time. Y mucho menos que estaremos ante el mismo juego con una nueva capa de chapa y pintura.

Breath of the Wild fue un Zelda en el que rompimos las convenciones y sorprendimos. De ahora en adelante, quiero hacer lo mismo siempre, seguir exigiéndome a mí mismo para sorprender.

Cuando hicimos Majora’s Mask, queríamos recuperar a los personajes de Ocarina of Time en una nueva historia. Con Breath of the Wild queremos hacer otra cosa, así que probablemente esta secuela se sienta diferente. Pero no puedo entrar en los detalles que la hacen diferente.

De hecho, Aonuma ya deja caer que habrá cambios en la manera de abordar la experiencia.

Probablemente tenga que cambiar [la narrativa], porque si no sería simplemente el mismo juego.

Pero, ¿por qué no empezar desde cero? El propio Aonuma ya comentó su enorme interés en volver a visitar la Hyrule de Breath of the Wild. A lo que hay que sumar que, durante el desarrollo de los DLCs, fueron surgiendo infinidad de ideas que deseaban integrar, resultando en conjunto una experiencia que merecía ser tratada como un juego nuevo en lugar de añadir nueva información a la ya existente.

Inicialmente pensamos en ideas como DLC, pero de repente tuvimos una gran cantidad de ideas y fue cuando dijimos “son demasiadas ideas, hagamos un juego nuevo y comencemos desde cero.

Por ello, y aprovechando ese contexto, en VidaExtra nos hemos propuesto poner sobre la mesa ideas, experiencias y conceptos la mar de razonables que recibiremos con los brazos abiertos de cara a la secuela. 

El regreso de las Mazmorras clásicas

Legend Of Zelda Link Fan Art Concept Illustration 01 Jeremy Fenske Link Forest TempleIlustración ‘Forest Temple’ de Jeremy Fenske

No tenemos nada en contra de los desafíos de los santuarios. Al contrario, fueron un verdadero soplo de aire fresco y, una vez superada la Meseta de los Albores, ayudaron a que Breath of the Wild se pudiera abordar sin tener que trazar un orden fijado o la obligación de superar determinados desafíos. De hecho, las cuatro bestias sagradas  en cierto modo cumplían ese rol. Ahora bien, la secuela sería la ocasión perfecta para reimaginarlos.

Por mazmorras nos referimos a imponentes fortalezas, algunas enterradas en grutas oscuras y otras presidiendo montañas desde lo más alto. Complejos laberintos colmados de desafíos y puzles, con un poderoso enemigo que nos espere al final y una valiosa recompensa que consiga que todo el esfuerzo haya merecido la pena. 

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Pero, sobre todo, llevar la sensación de variedad y aventura que irradia la superficie de Hyrule a sus entrañas, haciendo especial el hecho de encontrar y posicionarnos frente a una mazmorra como en entregas anteriores y multiplicar esa sensación una vez superada. A fin de cuentas, es parte de la esencia zeldera.

Un sistema de combate más variado a través de la inclusión de nuevos (y viejos) enemigos

Zelda

Libro en mano y descartando las variaciones de color y jefes finales, el bestiario oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild incluye 15 tipos de enemigos. Desde los molestos Chuchus hasta los imponentes Centaleones. Siendo precisos, hemos tenido en cuenta para el recuento seres tan excepcionales como los Moldora que dominan los desiertos y los Petraroks. 

El contraste entre criaturas no es un problema, desde luego, aunque Aonuma tiene la oportunidad de aumentar generosamente esa cifra y, de paso, reinventar el sistema de combate de Link para la ocasión a través de nuevas armas, equipación, movimientos o habilidades. ¿Una Espada Maestra más poderosa? ¿Combates aéreos o bajo el agua? ¡Sí a todo!

Bokoblin Botw 03 07 2017

No se trata de hacer armas indestructibles, ya que en parte eso nos invita a adaptarnos a cada enemigo y estudiar nuestra predisposición a la hora de enfrentarnos, sino de aprovechar los cabos sueltos de los Guardianes para ahondar en la tecnología que usan de nuevas maneras y, de paso, reincorporar enemigos clásicos de la serie Zelda o inventar nuevos para la ocasión.

Un editor de santuarios y la opción de compartir nuestras creaciones

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Como comentamos más arriba, los santuarios fueron un acierto total en Breath of the Wild. Una barbaridad de puzles que pondrán a prueba nuestro dominio de la prueba Sheika, nuestra destreza y nuestro ingenio. Todo a la vez. Y pese a que estamos más que predispuestos a recibir más santuarios, la comunidad de Switch también está preparada para crear los suyos. 

Siguiendo la premisa del editor de mazmorras de Link’s Awakening, Dampé podría hacer una aparición estelar en la secuela de Breath of the Wild permitiéndonos diseñar nuestros propios santuarios con elementos que vayamos desbloqueando durante la aventura. No es necesario que sea un Zelda Maker sino, más bien, un sistema de creación de puzzles. Pero -puestos a soñar- eso solo sería la mitad de la experiencia.

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Siguiendo la estela del remake de Link’s Awakening, lo verdaderamente interesante no sería únicamente crear santuarios desafiantes, sino poder compartirlos con otros jugadores. A ser posible, a través de un sistema online en favor del escaneo de Amiibos. Una inclusión que podría ser la verdadera caja de Pandora de la experiencia. 

Jugar con la princesa Zelda. O mejor: junto con Link

Zelda

Puede que no tenga la Espada Maestra o el escudo de Hyrule, pero la princesa Zelda no es precisamente una damisela en apuros: quitando su (deplorable) participación en Zelda: The Wand of Gamelon  y Zelda’s Adventure, la hemos visto batirse con enorme destreza en Hyrule Warriors, la serie Super Smash Bros. e incluso Cadence of Hyrule. Es hora de hacerla jugable en la serie principal que, por cierto, lleva su nombre.

Las opciones son muchas y variadas: desde darle a la princesa su propio set de armas y habilidades a hacerla blandir las mismas armas de Link con diferentes matices que le den un toque única, añadiendo más variedad al conjunto. Y, ¿por qué no? Darle su propia piedra Sheikah con nuevas posibilidades multiplicaría todavía más ese infinito pozo de entretenimiento que es el mapa de Hyrule.

¿Cómo coronar lo anterior? Dar la opción de compartir Joy Cons. O disfrutar de la aventura a través de dos consolas. Porque si perderse galopando por la Hyrule de Breath of The Wild en lugar de luchar contra el mal que asola la tierra ha sido el guilty pleasure de millones de jugadores, hacerlo en compañía es toda una genialidad. Una que, por cierto, promovería la venta de consolas extra.

Hablemos de las opciones online y cómo integrarlas

Zelda

Es de suponer que, como mínimo, Nintendo dará la posibilidad de hacer una copia de seguridad de nuestras partidas en nube a través del servicio de suscripción de Nintendo Switch Online. Pero, ¿y si nos atrevemos a ir más allá?. Por lo pronto, y pese a que sospechamos que a la hora de abordar la secuela iremos con poco más que lo puesto, sería interesante que nuestros progresos y registros en Breath of the Wild queden plasmados en la nueva aventura.

Sin embargo, queremos ser todavía más ambiciosos de cara a la integración de las opciones online. Partiendo de lo que ya hemos puesto sobre la mesa sobre estas líneas, la posibilidad de compartir vía internet santuarios creados por nosotros mismos o disfrutar de la aventura con Zelda y Link en multijugador online suponen enormes alicientes al conjunto. Poderosos reclamos  a la hora de hacerse con la secuela.

Zelda

Lo cual no quita que también se puedan incluir experiencias nuevas. Modos supervivencia entre varios jugadores; un modo que incluya  mazmorras y desafíos creados para sacar partido a las ideas de Tri Force Heroes e incluso una suerte de modo competitivo o Vs. Online que saque partido a las habilidades de Link en entornos tridimensionales. Puestos a imaginar, incluso se podría añadir un sistema de desafíos diarios con interesantes recompensas. 

Va siendo hora de reconstruir Hyrule. ¡Hagámoslo al gusto! 

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La magnitud del mapa de Breath of the Wild es impresionante, y si bien la manera magistral en la que se ha plasmado la naturaleza en el juego es una de las claves de su grandeza, la secuela deja la puerta abierta a una nueva era para los habitantes de Hyrule y su historia.  

La expansión de los reinos hylianos, zoras, gorons, rito y gerudo se vio muy limitada debido al imponente dominio de las bestias y criaturas corrompidas por el mal que azota Hyrule, reduciendo al mínimo las zonas habitadas.  Por no hablar, claro, del clan Yiga. Será interesante ver cómo la derrota de la Bestia de las Tinieblas ha transformado el mundo.

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Ahora bien, que sea una secuela directa también abre una puerta interesante: Nintendo tiene la oportunidad de hacer que cada mapa de cada jugador sea único, permitiéndonos contribuir de manera directa a la expansión del juego. Es decir, promover que se construyan aldeas, pueblos y ciudades que vayan ganando identidad según nuestras aventuras y el lugar que escojamos para emplazarlos.

Puede ser un sistema de expansión más o menos automático,  como el de Red Dead Redemption 2, guiado por los actos del jugador como en Fable, e incluso un editor de Reinos diseñado, a ser posible, con algo más acierto e inspiración que el de Ni No Kuni 2.

Sobre transformaciones, motocicletas, ocarinas y pelícaros

Zelda

Aonuma desea revisitar la Hyrule de Breath of the Wild y nosotros estamos deseando redescubrirla. De eso no cabe duda. Y, hay métodos realmente prometedores que hemos visto en entregas pasadas para que tener que recorrer una vez más el mapa al que le hemos dedicado cientos (o miles) de horas sea mucho más interesante.

  • De partida, poder contar con la Moto Hyliana Alfa de La Balada de los Elegidos en algún punto del juego sería una opción muy interesante. Incluso, aprovechar la tecnología Sheikah para crear nuevos y fascinantes vehículos. Por ejemplo, una especie de Tumbler zeldero.
  • También podemos ir en la dirección de Twilight Princess y ver cómo Link se transforma de nuevo en lobo o alguna poderosa bestia, añadiendo interesantes habilidades al conjunto y un extra de variedad a la experiencia. 
  • Por supuesto, hay maneras más sutiles y prometedoras de incluir recursos con los que redescubrir o desplazarnos por Hyrule. Algunos de ellos incluso los podríamos guardar en el inventario como el clásico gancho extensible, máscaras y, cómo no, una ocarina capaz de multiplicar las infinitas posibilidades de la naturaleza y el propio tiempo.
  • Finalmente, estamos deseando expandir las sugerentes fronteras del mapa original. Sobre todo a través de embarcaciones y un sistema de navegación como en Wind Waker o a lomos de los fascinantes pelícaros de Skyward Sword. 

Link

El mundo de Breath of the Wild no es pequeño, ni mucho menos, pero queremos que el de la secuela sea todavía mayor y más variado. Sobre todo, teniendo en cuenta lo alto que está el listón y, por extensión, las expectativas. ¿Qué mejor que recuperar a nuestros emplumados amigos para alcanzarlas?

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Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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13 juegos basados en El Señor de los Anillos y la Tierra Media que (probablemente) no conocías

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El fenómeno del Señor de los Anillos comenzó décadas antes de que Peter Jackson retratara la tierra media en la gran pantalla, aunque hay que admitir que los filmes fueron todo un revulsivo: de la noche a la mañana el mundo se llenó de fans sedientos por conocer la obra de Tolkien, invertir en merchandising y, por supuesto, zambullirse en él  a través de los videojuegos.

Curiosamente, la Tierra Media lleva en los videojuegos casi desde el principio: la primera adaptación de El Hobbit en clave de aventura conversacional para a los sistemas domésticos se lanzó en la misma época que Pa-Man y Donkey Kong. Y no habría que esperar mucho más para ver cómo la trilogía del anillo era adaptada a los disquetes y casetes de la época.

LOTR

Es más, Lord of the Rings: Journey to Rivendell, el primer juego cancelado oficialmente conocido basado en la trilogía literaria, se iba a estrenar el mismo año en el que Mario Bros. fue lanzado en recreativas. Sin embargo, el ocaso del imperio del videojuego de Atari se llevó por delante incontables licencias, y a otras las acabó enterrando en el desierto.

Lo cual no quita que, por otro lado, la obra del catedrático de Oxford estuvo siempre haya estado presente en la industria del videojuego, pese a que su primer gran éxito comercial llegaría -precisamente- con el juego oficial de Las Dos Torres de Electronic Arts, tomando Warner el relevo años después y hasta nuestros días.

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Si bien en VidaExtra hemos hablado largo y tendido de algunas de las obras más conocidas de el Señor de los Anillos, el Hobbit, el Silmarillion y las recientes expansiones imaginadas más allá del universo cinematográfico de Jackson y Warner. Incluso del prometedor futuro de la licencia. Ahora, nos hemos propuesto hacer lo propio con el legado menos conocido. 

Por ello te hemos seleccionado trece visiones muy especiales de la Tierra Media que, probablemente, no conocías. Pedacitos sueltos de la historia del videojuego con algunas firmas realmente interesantes como Blizzard, Konami, Pandemic, Sierra o Interplay y otros estudios no tan conocidos, como Beam Software, que apostaron siempre y desde el principio por llevar la obra a los videojuegos.

War in Middle Earth

  • Fecha de lanzamiento: 1988
  • Desarrollado por: Melbourne House
  • Género: RTE (Estrategia en tiempo real)

Las islas australes siempre han tenido un vínculo especial con el legado de Tolkien. Así, tras cuatro aventuras conversacionales inspiradas en las dos grandes obras de la Tierra Media, Melbourne House dio el salto de calidad adaptando la Guerra del Anillo a la estrategia. Eso sí, mucho antes de que Sid Meier, Ensemble o Westwood Studios cimentaran la base del género.

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I y Vol. II: The Two Towers

  • Fecha de lanzamiento: 1990 y 1992
  • Desarrollado por: Interplay Productions y Silicon & Synapse (Amiga)
  • Género: RPG

El Señor de los Anillos era una de las propuestas de rol de papel y dados más populares. El suficiente como para que Interplay se acordara de los fanáticos de la fantasía épica con una adaptación en clave de RPG que tomaba muchos elementos de la serie Ultima. Como detalle, la versión de Amiga la desarrolló Silicon & Synapse, el estudio que luego sería Blizzard.

The Hobbit

  • Fecha de lanzamiento: 1982
  • Desarrollado por: Beam Software y Melbourne House
  • Género: Aventura Conversacional

El primer videojuego del Señor de los Anillos y la Tierra Media fue un verdadero bombazo en su época: The Hobbit no tardó en convertirse en una de las aventuras conversacionales esenciales (y una adaptación magistral en su día) en los albores del videojuego casero.

LOTR: Game One, Shadows of Mordor: Game Two y The Crack of Doom

  • Fecha de lanzamiento: 1985, 1987 y 1989
  • Desarrollado por: Beam Software y Melbourne House
  • Género: Aventura Conversacional

Tras el éxito de The Hobbit, los pioneros Beam Software y Melbourne House tenían claro que debían adaptar las tres entregas del Señor de los Anillos al formato de las aventuras conversacionales. Sin embargo, acabaron siendo tres juegos de nicho, ya que en la segunda mitad de los 80 la mayoría de videojuegos de aventuras y fantasía resultaban mucho más atractivos.

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I 

  • Fecha de lanzamiento: 1994
  • Desarrollado por: Interplay Productions
  • Género: RPG

Se podría decir que la versión del El Señor de los Anillos a la SNES era una suerte de reboot (con el mismo nombre) del título que la propia Interplay lanzó cuatro años antes. Eso sí, también fue una versión a medida para el hardware del Cerebro de la Bestia con una portada quizás un tanto zeldera. Pese a todo, el juego se quedó bastante lejos de hacer el ruido suficiente.

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring

  • Fecha de lanzamiento: 2002
  • Desarrollado por: Black Label Games y Vivendi
  • Género: Acción y Aventura

Tras el cambio de milenio hubo un verdadero conflicto de cara a los derechos del Señor de los Anillos: por un lado, EA tenía la licencia cinematográfica de Peter Jackson y New Line, mientras que Vivendi la de Tolkien Enterprises. 

El conflicto se saldó con cierto consenso lanzándose en 2002 dos juegos:  EA llamaría a su juego El Señor de los Anillos: Las Dos Torres coincidiendo con el estreno del filme, mientras que Vivendi lanzó su propia y original versión de El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo.

The Lord of the Rings: War of the Ring

  • Fecha de lanzamiento: 2003
  • Desarrollado por: Liquid Entertainment y Sierra
  • Género: RTE (Estrategia en tiempo real)

Una vez solucionadas las diferencias entre EA y Vivendi, la segunda exprimió todo lo que pudo la licencia oficial y sacó su propia tajada del boom cinematográfico. 

Entre las propuestas que Vivendi y Sierra pusieron sobre la mesa, Lord of the Rings: War of the Ring, una suerte de sucedáneo de Warcraft III al que solo los muy fans de Tolkien vieron con buenos ojos.

The Hobbit: The Prelude to The Lord of the Rings

  • Fecha de lanzamiento: 2003
  • Desarrollado por: Inevitable Entertainment y Sierra
  • Género: Aventura

El año 2003, coincidiendo con el inminente estreno de El retorno del rey,  se colmó a los fans de El Señor de los Anillos de videojuegos. Sin embargo, Sierra supo salirse por la tangente con una buena idea mal ejecutada: la aventura plataformera de El Hobbit.

Con un conveniente The Prelude to The Lord of the Rings en el título, Sierra aprovechó la licencia de Tolkien Enterprises para convertir el cuento en una desenfadada y colorida experiencia para todo el mundo. La mala noticia es que, pese a un apartado visual digno, la experiencia de juego parecía de la generación anterior.

The Lord of the Rings: Middle-earth Defense

  • Fecha de lanzamiento: 2010
  • Desarrollado por: Warner y Glu Mobile
  • Género: Tower Defense

En el año 2010 la licencia cinematográfica de El Señor de los Anillos pasó a manos de Warner Interactive, haciendo que todo quedara en casa justo a tiempo para recibir la visión de Peter jackson de El Hobbit. 

Si bien la propia Warner rescató y luego cedió The Lord of the Rings Online durante esos años, por su parte empezó a producir sus propios proyectos, delegandole a Glu la creación de Middle-earth Defense un Tower Defense para móviles que pecaba de genérico, pero que – a cambio- estaba cargadito de rostros conocidos de la Tierra Media.

The Lord of the Rings: Tactics

  • Fecha de lanzamiento: 2005
  • Desarrollado por: Amaze Entertainment y Electronic Arts
  • Género: Estrategia y RPG

Desde el propio título, The Lord of the Rings: Tactics ya era puro fanservice. De la mano de Amaze Entertainment, EA reimaginó para PSP los momentos más icónicos de la trilogía de Peter Jackson en clave de Tactics (combates por turnos), aderezando la experiencia con extractos muy bien seleccionados de las películas. Una combinación ganadora.

The Lord of the Rings: Conquest

  • Fecha de lanzamiento: 2009
  • Desarrollado por: Pandemic y Electronic Arts
  • Género: Acción y RPG

Junto con The Saboteur, fue una especie de canto del cisne para Pandemic. The Lord of the Rings: Conquest llegó el mismo año en el que los creadores de los Star Wars Battlefront originales anunciaban su bancarrota y EA perdía los derechos de El Señor de los Anillos. Eso sí, para la ocasión se puso toda la carne en el asador.

Pandemic creó un juego y acción con tintes de hack’n slash asesorada por la propia Weta Workshop y con parte importante del elenco original de las películas prestando sus voces. Pero lo más curioso era que, además, también se nos daba la oportunidad de luchar para Sauron, el Señor Oscuro. 

The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest

  • Fecha de lanzamiento: 2010
  • Desarrollado por: Headstrong Games y Warner Games
  • Género: Acción y aventura

El primer proyecto de Warner Games para consolas tras recuperar la licencia de El Señor de los Anillos restaba hierro a la epicidad de las adaptaciones anteriores en favor de elevar la sensación de aventura con el personaje de Aragorn como epicentro de la experiencia. 

Una idea muy bien calculada y que quedó asentada al darle al conjunto un aspecto más familiar y abriéndolo con pequeños grandes detalles a todos los públicos, incluyendo en el proceso la posibilidad de disfrutarlo con los controles de movimiento de Wii y PS3.

The Lord of the Rings: The Living Card Game

  • Fecha de lanzamiento: 2019
  • Desarrollado por: Fantasy Flight Interactive y Asmodee Digital
  • Género: Juego de Cartas Coleccionables

Cerramos nuestra lista de juegos olvidados y rarezas con un lanzamiento muy reciente y que, definitivamente, no merece pasar desapercibido: Asmodee Digital trasladó el juego de cartas coleccionables de Fantasy Flight Interactive a PC y pronto hará lo propio en Nintendo Switch. 

The Lord of the Rings: The Living Card Game es un juego de cartas digital que, pese a ir a rebufo de Hearthstone, reinterpreta la esencia de la fantasía y aventura original y le añade generosos toques de estrategia, envolviéndolo todo a través de ilustraciones que harán las delicias de los fans de Tolkien.

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Call of Duty WWII junto las trilogías de Crash y Spyro (y más juegos por anunciar) por menos de 11 euros en el último Humble Monthly

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El Humble Monthly de noviembre ya está disponible y su oferta es prácticamente imposible de rechazar: por 12 dólares (unos 10,93 euros al cambio según Google) nos llevamos un lote con las versiones de PC de Call of Duty WWII, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y la recién estrenada en escritorios Spyro Reignited Trilogy. Un lote, por cierto, valorado en 140 dólares.

Estamos hablando de tres de los mayores lanzamientos recientes de Activision. Siete si contamos con que las trilogías de Crash y Spyro incluyen tres títulos clasicos y completamente remasterizados cada una. Y lo mejor de todo es que en noviembre se sumarán más juegos al lote sin tener que pagar un céntimo extra.

Humble

Llegados a este punto merece la pena explicar un poco el sistema de suscripción Humble Bundle: cada mes, el Humble Monthly ofrece un lote de juegos sorpresa, permitiendo disfrutar de algunos de ellos -los que son revelados- el mes anterior.

Además, En Humble Monthly existen tres planes de suscripción de tres, seis y doce meses que incluso rebajan el precio de cada lote mensual a los 10 euros (11 dólares) en función de los meses contratados.

Tres joyas que, además son siete

Quizás Call of Duty no sea la entrega más reciente de la saga. De hecho, este mismo mes llegará el remake de Modern Warfire. Pero su regreso a los origenes de la saga (y al concepto de botas pegadas al suelo) le sentó de maravilla, imponiéndose en ventas a cualquier otro shooter.

Por otro lado,  Crash Bandicoot N. Sane Trilogy  reúne en un mismo juego las tres entregas clásicas de PS One del marsupial de Naughty Dog. Pura nostalgia plataformera con el incentivo de ofrecer un apartado visual acorde a lo que esperamos de los juegos actuales. Totalmente imprescindible.

El caso de Spyro Reignited Trilogy es realmente especial, ya que -pese a que se lanzó en consolas el año pasado- llegó a Switch y PC hace literalmente un mes. Si no lo pillaste de lanzamiento y estabas esperando unas rebajas para hacerte con él, esta es la tuya.

¿Qué otros juegos se incluyen en el lote? habrá que esperar 27 días para averiguarlo. Eso sí, si te lanzas a por la oferta podrás disfrutar de todos los juegos revelados hoy mismo.

Mientras algunos ya adelantan las celebraciones de halloween, en Humble Bundle parece que adelantan el Black Friday y la Navidad a octubre. Ahora bien, esta oferta sólo estará disponible hasta el próximo 2 de noviembre. No lo dejes para el último día.

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Miss Marvel se une a los Vengadores de Square Enix, y su carta de presentación te devolverá la fe en el juego

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La New York Comic Con es el punto de encuentro perfecto entre fans y creadores para presentar las próximas grandes novedades en lo relativo a cómics, películas series y videojuegos. Y lo cierto es que Marvel’s Avengers tiene un poquito de todo.

Aprovechando el evento neoyorquino, Square Enix ha ofrecido un generoso primer vistazo de Kamala Khan, la nueva heroína que se unirá al los poderosos Vengadores bajo el alias de su referente en cuestión de mayas y antifaces: Miss Marvel.

Sin embargo, y como podrás ver, lo interesante de este nuevo personaje es que si en lo relativo a su diseño luce de maravilla, a nivel jugable promete ser tremendamente divertida.

La Miss Marvel de Kamala Khan no es, ni de lejos, un personaje menor. Es uno de los nuevos hits de la historia impresa de Marvel y se espera que muy pronto de el salto de manera oficial al Universo Cinematográfico de Marvel protagonizando su propia serie para Disney +

Ahora bien, la versión de Square Enix tiene un reclamo añadido: tanto Sana Amant, la cocreadora del personaje, como el equipo editorial de Marvel avalan y respaldan la manera en la que se ha plasmado esta versión hecha a medida para el videojuego y que, por cierto, vestirá el mismo traje que en los cómics.

Marvel’s Avengers quizás no brille con la misma luz que el Spider-Man de Imsonmiac o la serie Arkham de Rocksteady, pero hay que reconocer que esta incorporación, su optimismo y sus locas posibilidades, lo hace mucho más interesante.

Por su parte, está previsto que Marvel’s Avengers llegue a PC y consolas a partir del 15 de mayo de 2020. ¿Quién dijo que los problemas de superhéroes se acabaron con Thanos?

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33 curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre The Witcher 3 que lo hacen todavía más extraordinario

33 curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre The Witcher 3 que lo hacen todavía más extraordinario

No es ninguna exageración decir que The Witcher 3 es uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Quizás Geralt pasó más tiempo en el horno del deseado, pero CD Projekt RED alcanzó la excelencia en todos y cada uno de sus apartados, elevando el propio listón de un género tan amplio y variado como son los RPGs. Y eso solo se consigue con talento, trabajo y una atención muy especial a los pequeños detalles.

El estudio polaco colmó el mastodóntico mundo abierto de The Witcher 3 de belleza, misterio, oscuridad, fantasía y pequeñas y grandes gestas que nos tendrán atrapados durante cientos de horas. Y entre una cosa y otra, toneladas de secretos y guiños que van más allá de la obra de Andrzej Sapkowski.

Por ello, con motivo de la muy celebrada versión completa de Nintendo Switch y en vísperas de su salto a Netflix, te hemos recopilado una cascada de curiosidades en torno al The Witcher 3, acrecentando la leyenda del cazador de monstruos con sus mayores hitos dentro y fuera de las pantallas y, de paso, reuniendo un generoso compendio de los homenajes y curiosidades que podrás encontrar escondidas en los Reinos del Norte.

Algunas son asombrosos y otros pequeñas grandes genialidades. Logros únicos del estudio polaco, homenajes sutiles escondidos en el juego e incluso anécdotas que merecen tenerse en cuenta para que, al sumarse todo quede patente la grandeza de esta obra maestra 

The Witcher 3 fue coronado como mejor juego de RPG en los Game Awards…dos años seguidos

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The Witcher 3 se impuso como indiscutible juego del año en 2015 durante los Game Awards, los conocidos como Oscars de los videojuegos, reclamando además el premio de mejor Role Playing Game por encima de Bloodborne o Fallout 4. 

¿Lo mejor? Un año después el galardón volvía a llevar el nombre del juego de CD Projekt RED gracias a la expansión Blood and Wine, imponiéndose a juegos como Dark Souls 3. 

Un grito demasiado agudo para el mismísimo Geralt

Si nuestro héroe cae desde un acantilado o una gran altura hay una pequeña, pero existente, posibilidad de que se escuche el icónico Wilhelm Scream, el grito agónico más usado de la pequeña y gran pantalla.

Las impresionantes cifras de producción de The Witcher 3: Wild Hunt

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Un juego del calibre de The Witcher 3 es capaz de mover cantidades abrumadores. Aquí tienes una buena ración de ellas:

  1. The Witcher 3 se anunció en 2013, un año después de presentar Cyberpunk 2077, y fue lanzado en 2015. Cinco años antes que el RPG futurista viese la luz. El motivo es que CD Projekt RED no reanudó la producción de Cyberpunk hasta haber completado la última gesta del Lobo Blanco.
  2. El presupuesto del juego fue de 81 millones de dólares. Su tiempo de desarrollo fue de aproximadamente tres años y medio.
  3. El proyecto comenzó a desarrollarse con 150 trabajadores y acabó acogiendo a más de 250 desarrolladores internos (más una cantidad no ofrecida de externos)
  4. The Witcher 3 fue traducido y localizado a 15 idiomas, sumando un total de 500 actores de voz.
  5. Se especula que el guión (elaborado en polaco e inglés para facilitar las traducciones) estaba compuesto por casi medio millón de palabras y casi mil roles diferentes repartidos por todo el juego.
  6. A finales de 2015, el año de lanzamiento del juego, CD Projekt RED localizó (y reparó) un mínimo de 5000 bugs en la versión inicial de The Witcher 3.
  7. En 2013, un The Witcher 3 recién anunciado obtuvo 79 grandes galardones de la industria. Faltarían dos años para que saliese a la venta.
  8. En 2019, y con motivo de la promoción de la versión de The Witcher 3 para Switch, CD Projekt RED confirmó que el juego reciibó más de 250 galardones y reconocimientos como Juego del Año.
  9. Según el portal How long takes to beat, la edición completa de The Witcher 3 ofrece 52 horas de historia principal, 127 horas si completamos la historia y todos los extras y 197 horas si queremos exprimirlo al máximo.
  10. Sus notas en Metacritic: 92 en PS4 (9.2 según los usuarios), 93 en PC (9.4 según los usuarios) y 91 en Xbox One (9.2 según los usuarios)
  11. The Witcher 3 ofrece nada menos que 36 caminos finales que derivan en tres posibles epílogos

Un fan acumuló 1800 horas de juego en 2018

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The Witcher 3 ofrece cientos de horas e inagotables misiones y aventuras. Pero lo de Bruno Printz-Påhlson se lleva la palma: en abril de 2018 registró 77 días de juego y más de 1.800 horas de aventuras. ¿Lo más curioso de todo? Para entonces no tenía completado el 100% del juego. 

La saga de The Witcher antes de The Witcher 3

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Sería injusto decir que el boom por esta tercera entrega llegó por suerte o la casualidad: CD Projekt RED desarrolló dos títulos impecables cosechando un enorme éxito de crítica y millones de copias vendidas únicamente en PC y Xbox 360.  De hecho, solo las dos primeras entregas obtuvieron casi 280 galardones el año en el que The Witcher 3 fue anunciado.

Por qué la voz inglesa de Geralt se inspiró en Harry el Sucio

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Doug Cockle, la muy reconocible voz de Geralt de Rivia en inglés, confesó en una entrevista que no había jugado a los dos anteriores juegos de The Witcher. Eso sí, admite que se compró una consola para poder jugar a The Witcher 3 de lanzamiento. 

Por otro lado, y a falta de otra referencia, Cockle se inspiró en el personaje cinematográfico de Harry el Sucio, interpretado en Clint Eastwood en la década de los 70, para conseguir el característico tono del brujo.

Geralt y la pelea de insultos contra Guybrush Threpwood

En la expansión Blood and Wine conoceremos a Mancomb Seepgood, una especie de pirata al con una camisa blanca al que acabaremos desafiando a un duelo de insultos. En realidad se trata de un guiño a la saga Monkey Island y su protagonista, Guybrush Threpwood. 

Cuidadito asustones: los Ángeles Llorosos de Dr. Who están en el juego

En Velen hay un cementerio en el que veremos dos grandes estatuas de ángeles próximas a la puerta principal. Al entrar en la casa no notaremos nada, pero una vez estemos fuera veremos cómo las estatuas nos miran de frente. 

¿Lo mejor? Cada vez que las perdamos de vista aparecerán en el lugar menos esperado. CD Projekt RED incluyó este guiño en honor a los Ángeles Llorosos de la serie televisiva de culto Dr. Who, cuyo comportamiento es prácticamente similar.

The Witcher 3 tiene un epílogo fan made… Hecho con The Witcher 2

Comentamos un poco más arriba que hay decenas de maneras de completar el juego hasta llegar a los tres epílogos. Lo cual no implica que estos sean del gusto de todos. Por ello, un grupo de fans creó su propio epólogo a través de un ambicioso y transgresor mod de The Witcher 2. El resultado, titulado Farewell of the White Wolf, es sencillamente asombroso.

CD Projekt RED convirtió el meme de Geralt en la tina en una estatua de coleccionista

TheWitcherTub

Se dice que el portal PC Gamer usó tantas veces la imagen de Geralt en la tina para referirse a The Witcher 3 que al final ésta acabó convirtiéndose en un meme. 

Por su parte, el estudio polaco correspondió lanzando una broma del día de los inocentes en la que se anunciaba una estatua de la imagen. Sin embargo, la verdadera broma fue que aquel chiste tuvo una acogida tan positiva que, con el tiempo, acabó haciéndose realidad:  actualmente se puede comprar en Amazon la estatua oficial.

La cueva de los Monty Python 

Otro guiño fascinante es que en las proximidades de Bennic encontraremos una paricular cueva rodeada de calaveras, sangre, cuerpos muertos y… ¿Un lindo conejito? CD Projekt RED homenajea así a la icónica escena del film  Caballeros de la Mesa Cuadrada (y sus locos seguidores) de los Monty Python. Como dato extra, solo es posible acabar con el conejo a base de bombas.

CD Projekt RED llevó un trocito de Polonia y su historia al mundo de The Witcher

Los libros de Andrzej Sapkowski no fueron la única inspiración a la hora de crear el mundo de The Witcher 3: CD Projekt RED llevó un poquito de su tierra natal al mapa del juego a través de Redania, cuya bandera, historia y gentes son una reminiscencia de Polonia y su historia real.

El otro final de Tyrion Lannister

Existen montones de referencias a Juego de Tronos en The Witcher 3. Frases y alusiones a Arya, la espada de Jon Snow o el hecho de contar con Charles Dance (quien interpretó a Tywin Lannister en la serie de HBO) en el reparto.

Pero la más peculiar de todas es el Easter Egg que encontramos en Kaer Almhult, en las islas Skellige: en visitando las estancias de una fortaleza veremos los restos de Tyrion Lannister en una celda exactamente igual a las Celdas del Cielo del Nido de Águilas.

The Witcher 3 fue lanzado sin  anticopia y vendió 10 millones de unidades en un año

Screenshot 7

CD Projekt RED vende en todas las stores digitales, pero su casa está en GOG. Y, en ella, las cosas se hacen a su modo: los juegos de GOG son DRM-free, con lo que cualquier puede compartirlos online. Algo que no evitó alcanzar el hito de los 10 millones de copias online (en consolas y PCs) en menos de un año.

Lanzamos [The Witcher 3] sin ningún tipo de protección anti- copia. Así que, desde el primer día, es posible descargar el juego desde GOG y enviarle una copia a un amigo (o enemigo ¿por qué no?), y luego conseguir vender casi 10 millones de unidades si sumamos las 3 plataformas en las que lo lanzamos.

Y, curiosamente, cuanto más vamos en esta dirección, más ejemplos encontramos de usuarios que en los foros y en Reddit dicen “oye, ¿dónde puedo descargar Witcher 3: Wild Hunt?” y luego 10 personas le contestan: “Ey, ¡no te descargues ese juego! Estos tíos son justos. Ellos son los únicos tíos que son legales en la industria. Ve a la tienda y cómpralo”.

Puedes escuchar gratis la banda sonora en Spotify

Spoty

The Witcher 3 es una aventura exquisita, y su Banda Sonora consigue ponerle el broche perfecto al conjunto de elementos de la experiencia. De hecho, no necesitarás llenarte la ropa de sangre de monstruo para disfrutarla:  CD Projekt Red ha creado en Spotify ocho deliciosas playlists con todos los temas de The Witcher 3 y Gwent

¡Trae al Tarado!

Cuando visitamos por primera vez las mazmorras del castillo del Barón Sanguinario podremos escuchar claramente como dos guardias hablan entre sí sobre el tratamiento de uno de los prisioneros. En realidad se trata de un sutil homenaje a la icónica escena de Pulp Fiction de ‘¡Trae al Tarado!’. Nos tememos lo peor de cara al rehén.

Conan O’Brien le dedicó un episodio de Clueless Gamer. Y fue delirante

El show de Conan O’Brien tiene una sección no fija en la que, desde el completo desconocimiento, prueba los juegos más actuales y da su opinión. ¿El resultado? Compruebalo tú mismo.

¡Bienvenidos al Club de la Lucha!

Tarde o temprano Geralt tendrá que recurrir a los nudillos a la hora de resolver los asuntos de su mundo abierto, con lo que es cuestión de tiempo que se vea envuelto en las peleas a puño descubierto. 

Una de ellas nos enfrentará a un tipo llamado (en la versión inglesa) Durden the Tailor. Un muy, muy sutil guiño Tyler Durden del libro y posterior adaptación cinematográfica de El Club de la Lucha

La Cacería de Geralt se vivió en Monster Hunter: World

Como habrás visto, hay un enorme número de cameos dentro del juego. Pero también los hay más allá de The Witcher 3: Geralt de Rivia protagonizó su propia misión temática en Monster Hunter World, permitiéndo a los jugadores del título de Capcom ponerse en la piel del Brujo y enfrentarse a una bestia demoledora.

Geralt cruzó su acero con Yoshimitsu en Soul Calibur

Cada entrega de SoulCalibur viene apadrinada por un luchador invitado muy especial. Hemos visto a Ezio Auditore  de Assassin’s Creed, a Link de The Legend of Zelda, a Kratos de God of War, a Darth Vader y Yoda de Star Wars…Y en la sexta entrega de la saga al mismísimo Geralt de Rivia. Todo un puntazo.

CD Projekt Red se hizo con los derechos de The Witcher por menos de 8.500 euros

Screenshot 6

The Witcher es una licencia millonaria. Lo era antes de la saga de juegos gracias a la saga literaria en la que está inspirada. Sin embargo, el estudio polaco solo tuvo que desembolsar apenas 9.500 dólares para poder usarla.

El motivo se debe a la poca -o nula- fe del propio Andrzej Sapkowski en la adaptación, considerando que sería un fracaso y prefiriendo recibir una cantidad fija dividida en dos pagos de 15.000 y 20.000 Zloty polacos al prever una debacle comercial. Aquello fue un error y, años después, demandaría al estudio considerando que no había recibido lo justo.

Andrzej Sapkowski no tiene nada que ver en la historia 

Z24899203ih Pisarz Andrzej Sapkowski 2009 Rok

Podría parecer un impedimento no contar con el aval o la intervención de Andrzej Sapkowski, creador de Geralt de Rivia y el mundo de The Witcher, a la hora de hacer un juego basado en sus novelas, pero CD Projekt RED aprovechó su libertad de cátedra para crear una aventura rica, fascinante e impresionante. Y, de paso, poner todos los guiños que habrás visto sobre estas líneas.

Hay una foto del los Desarrolladores de CD Projekt RED  en lo alto de una montaña

Quizás el Easter Egg más complicado de encontrar, pero también la firma perfecta de cara a su obra maestra: en la cima del monte Gorgon, entre dos pilares, hay un cuadro muy especial. Un retrato del equipo principal de desarrollo de The Witcher 3.

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33 curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre The Witcher 3 que lo hacen todavía más extraordinario

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Super Smash Bros.: la historia de cómo Iwata y Sakurai crearon el mayor crossover de videojuegos de todos los tiempos

Super Smash Bros.: la historia de cómo Iwata y Sakurai crearon el mayor crossover de videojuegos de todos los tiempos

Hace 20 años todo el mundo quería su propio juego de lucha. O al menos un sucedáneo de Street Fighter o Mortal Kombat. Sin embargo, en el caso de  Super Smash Bros. se podría decir que el verdadero impulsor del todos-contra-todos de Nintendo fue la propia la voluntad de dos leyendas del videojuego de reinventar el propio género a través de dos elementos tan intangibles como esenciales: el talento y la magia nintendera.

Pongámonos en situación: a raíz del éxito de Street Fighter II hubo un verdadero boom por los uno-contra-uno en recreativas y consolas, de modo que (casi) todos querían su trozo del pastel. Lo cual, por otro lado, derivó en un pequeño gran problema: las mecánicas eran cada vez más avanzadas, precisas  y retorcidas y, en consecuencia, para muchos el elemento diversión se estaba perdiendo.

En aquella década a Nintendo no le iba nada mal: además de asegurarse una conversión magistral del hit de Capcom (prácticamente de lanzamiento) para la SNES, contó con lo más selecto del género por parte de terceros  -incluyendo los megatones de SNK- e incluso publicó el sobresaliente Killer Instinct y las adaptaciones del clásico Punch Out!. 

KIAños después Nintendo se quedó sin Killer Instinct tras la adquisición de Rare por parte de Microsoft

Quizás Sonic se pusiera los guantes de dar tollinas en Sonic the Fighters, pero lo cierto es que Nintendo no tenía la necesidad de ir en esa dirección. Al menos, no con todos los frentes abiertos que tenía con la Nintendo 64, su cada vez más potente catálogo de juegos y evaluar la entrada de la PlayStation de Sony en la ecuación. 

Por eso, el germen de Super Smash Bros. surgió desde fuera (aunque no demasiado) y de las manos maestras, nunca mejor dicho, de dos de los máximos iconos de la casa: Satoru Iwata y Masahiro Sakurai.

De la brillante mente de Sakurai y la corazonada de Iwata

Pese a que la saga Super Smash Bros. se considera en la actualidad uno de los buques insignia de cada consola nintendera, sus inicios fueron fruto de la casualidad. Es más, Nintendo no contemplaba reunir a sus estrellas en un mismo juego cuando el proyecto ya estaba en sus fases iniciales.

De hecho, la fase inicial de Super Smash Bros. no fue muy diferente a la de The Legend of Zelda: Links Awakening, ya que su desarrollo comenzó como proyecto personal durante las horas libres de dos empleados de HAL Laboratory: Satoru Iwata, quién años después presidiría Nintendo, y -cómo no- el mismísimo Masahiro Sakurai. 

Screenshot 3Imagen de los jóvenes Iwata y Sakurai, junto con sus compañeros Seki y Kaneda de HAL Laboratory

En 1998 ambos buscaban la forma de crear un juego único que plasmara el enorme torrente de ideas que ambos habían ido acumulando en la compañía detrás de Kirby y otros grandes éxitos de Nintendo. 

Así, mientras Iwata estaba fascinado con las posibilidades de la N64, sus cuatro puertos y aquel icónico mando, Sakurai fantaseaba con reinventar los juegos de lucha a través de nuevas experiencias, introducir nuevos elementos y -a la vez- hacerlo todo más sencillo e intuitivo, permitiendo que más jugadores participasen a la vez.

Aquella idea fue cobrando forma de manera natural bajo una simple premisa: cuatro jugadores, todos contra todos.  

N64

El día que Sakurai tuvo claro cómo podía hacerse aquella visión Iwata tuvo una enorme corazonada y, de manera impulsiva, le convenció enérgicamente para darle forma. 

Un día llegó [Sakurai]  con una idea que me pareció magnífica, así que le dije que lo mejor era no dejarla pasar y ponernos manos a la obra de inmediato.

La dilatada trayectoria y talento de ambos genios tenía sus ventajas y desventajas. Por un lado tendrían facilidades naturales a la hora de llevar a cabo su idea, pero como consecuencia de ello, tenían la agenda llena. Así que ambos comenzaron a dedicarle al proyecto sus ratos libres. 

No olvidemos que si bien de todos es conocida la pasión de Sakurai, también merece ser detacado que Iwata era un genio de la programación. 

Ryuoh2las ideas de Sakurai para reinventar los juegos de lucha. Visto en perspectiva, no ha habido cambios en los Smash actuales

Y lo cierto es que se complementaron de maravilla:  Sakurai se encargaría del diseño de juego, el aspecto y la panificación e Iwata la no menos laboriosa tarea de hacer realidad la visión de Sakurai. 

Desde luego, no fue fácil sacar tiempo para compaginar el desarrollo de esa idea con los proyectos que ya llevábamos para adelante.

Durante la semana no tenía ni un descanso, así que tenía que ponerme a programar los sábados. Recopilaba los datos e instrucciones que me daba [Sakurai]  y me ponía a trabajar. Fue un peloteo constante de información y pruebas entre ambos que, poco a poco, fue tomando forma. Y he de reconocer que fue una experiencia muy interesante, ya que el proyecto iba ganando enteros a medida que incorporaba las ideas que ibas aportando.

Dragon King: The Fighting Game: un juego de lucha divertido, pero sin alma

Smash8Capturas de Dragon King: The Fighting Game, el juego que renacería como Super Smash Bros.

El primer prototipo del proyecto de Sakurai e Iwata tenía como nombre en clave Ryuoh, cuyo origen hace referencia a los primeros escenarios del juego. En ellos se mostraban de fondo imágenes digitalizadas y realizadas por el propio Sakurai de la zona llamada Ryuoh que se encuentra en la prefectura de Yamanashi. Que, a su vez, es donde estaban las oficinas de HAL Laboratory.

Fui yo quien tomó las fotos de la zona que luego usamos como modelo. Yo era el encargado de los gráficos y las animaciones, así que tuve que buscar con mi cámara por aquí y por allá modelos que me sirvieran para los escenarios. (Risas)

Con el tiempo, el juego pasó a llamarse Kakuto-Gemu Ryuoh, cuya traducción vendría a ser  Dragon King: The Fighting Game (el Rey de los dragones: el juego de lucha) y pese a que a nivel jugable era realmente entretenido, al conjunto le faltaba alma. O, más bien, espíritu nintendero.

Iwata: El caso es que al principio lo único que teníamos es a cuatro personajes sin cara enfrentados en un combate. Sin embargo, el proyecto cambió radicalmente cuando los personajes de Nintendo entraron en escena. ¿Recuerdas cómo y por qué se produjo ese repentino cambio?

Sakurai: Algo recuerdo. Lo que me llevó a pedir permiso para usar a personajes de Nintendo fue que, en mi opinión, resulta mucho más difícil llevar la atmósfera de un juego de lucha a las consolas que a las máquinas recreativas. 

Para un juego de lucha es necesario contar con varios personajes protagonistas, pero cuando pones unos junto a otros a varios de ellos, su protagonismo acaba diluyéndose. En los juegos para recreativas, no es necesario centrarse tanto en los protagonistas, ya que los jugadores lo que buscan es diversión en la lucha en sí. 

Sin embargo, en un juego de lucha para consola, es muy importante establecer las bases de la atmósfera y el mundo en el que se desenvuelve el juego desde el principio. Por eso se me ocurrió pedir permiso para usar a los personajes de Nintendo.

Con los permisos de Nintendo por delante y todo un equipo de desarrollo implicado en el proceso aquello ya tenía otro color. 

Smash2¡Todas las grandes estrellas de Nintendo juntas y revueltas en un juego de lucha!

A día de hoy tenemos interiorizados los crossovers entre los personajes de la Gran N, pero si ya de por sí conseguir cameos era algo realmente excepcional, reunir a todas las estrellas en un mismo juego era una responsabilidad colosal. Afortunadamente, aquello motivó todavía más a Iwata y Sakurai.

Un miembro de la compañía incluso llegó a decir que parecías mucho más entregado cuando te veían trabajando en nuestro proyecto. (Risas)

El precio a pagar para Sakurai fue tener que desechar la mayoría de sus luchadores y trabajo visual previo y comenzar casi desde cero para empezar a crear con la máxima fidelidad posible cada personaje y sus estilos de Lucha. 

Iwata consideró años después Dragon King: The Fighting Game como el proyecto definitivo hecho de forma artesanal. El molde de Super Smash Bros. Es más, para el título de N64 crearon los primeros modelos tridimensionales de Kirby,  Samus y Ness, siendo la única participación de estos dos últimos en la consola de 64 bits. 

Y pese a que la participación de estos personajes era un reclamo, lo que convirtió al renombrado Nintendo All-Star! Great Fray Smash Brothers, o como se le conocería en occidente Super Smash Bros., fue la experiencia de juego.

El legado de Smash 64: dos Smash Brothers llamados a hacer historia

El lanzamiento de Super Smash Bros. ocurrió a lo largo de 1999: en enero se estrenó en Japón, en abril en Norteamérica y, finalmente, un 19 Noviembre llegaría a territorio europeo. Y pese a su particular desarrollo, el juego cosecharía un profundo éxito a nivel mundial, primero a través de la crítica y -finalmente- con una cálida acogida del público y la escena competitiva. Algo que se tradujo la inclusión del sello Player’s Choice en sus carátulas y, pasado un tiempo, más de cinco millones y medio de copias en todo el mundo. 

Sakurai e Iwata se salieron con la suya y ofrecieron ese soplo de aire fresco al género, pero también puro entretenimiento a través de sus divertidísimas partidas de todos contra todos. 

No era el juego con mejores gráficos de aquella época ni tampoco el más agresivo, pero más allá del caos, la emoción y la locura de Super Smash Bros. había una profundidad de juego y una generosidad de contenidos de todas las sagas implicadas que se tradujeron en una ovación unánime. 

Smash11

Es más, aquella sana obsesión por ofrecer profundidad, competitividad y riqueza de contenidos sigue presente en la saga -y Sakurai- a día de hoy.

En el año 2000, Satoru Iwata se unió a Nintendo en calidad de jefe de la división de estrategia corporativa. Dos años después, en mayo, sucedería a Hiroshi Yamauchi, siendo el primer presidente de la historia de Nintendo que no pertenecía al clan Yamauchi, lo cual no le impidió seguir programando cuando la situación lo requería.

Apenas unos meses antes del nombramiento de Iwata como líder de Nintendo se lanzó la secuela de Super Smash Bros.  para la recién estrenada GameCube: Super Smash Bros. Melee. Más luchadores, más contenidos, más escenarios y un apartado visual impresionante. 

Para muchos, Melee fue el verdadero revulsivo de la saga, añadiendo mecánicas y contenidos que han seguido siendo el referente de cara a las entregas posteriores. Y prueba de ello es que el mando de GameCube sigue ligado a la saga. Incluso a día de hoy.

Dfqsc5 UwaamzxzMando oficial con el diseño de Gamecube y adaptador, ambos para Nintendo Switch

En 2008 llegaría Super Smash Bros. Brawl a Wii y con él un hito que parecía imposible. Héroes y personajes de videojuego llegados más allá de Nintendo se unían a la fiesta y, entre ellos, el pelotazo del año: el mismísimo Sonic se unía a Smash Bros. Un sueño hecho realidad.

A fin de cuentas, entrar en la saga Super Smash Bros. era considerado todo un honor al haber sentando cátedra, convirtiéndose en referencia indiscutible dentro de la industria y el molde de tantos sucedáneos que con mayor o menor éxito intentarían emular la fórmula.

El siguiente hito llegaría en 2014. Por primera vez la serie tendría un doble lanzamiento, llegando por primera vez a portátiles. Nintendo amplió tras el lanzamiento la, ya de por sí, abrumadora cantidad de luchadores con personajes de ensueño, incluyendo Cloud de Final Fantasy, Bayonetta o Ryu de Street Fighter

Smash33Ryu, Pac-Man, Solid Snake, Bayonetta, Sonic, Cloud… Una lista de invitados de lujo

Con la inclusión de Ryu podría parecer que el círculo estaba completo. Y, desde luego, fue el fin de una era.

Meses después del lanzamiento de Super Smash Bros. en 3DS y Wii U, y tras una larga dolencia llevada en privado, Satoru Iwata fallecería en 2015. Poco antes, Iwata hacía dos grandes anuncios: Nintendo entraba en el mercado de los móviles y ya estaba trabajando en su siguiente consola, la futura Nintendo Switch.

Mientras tanto, Sakurai siguió trabajando en Super Smash Bros. Perfeccionando su legado en conjunto. Introduciendo mejoras, cambios novedades y reuniendo todo el legado de la saga: en 2018 llegaría Super Smash Bros. Ultimate. La entrega definitiva del crossover definitivo.

A día de hoy, Masahiro Sakurai sigue sumando contenidos y haciendo que los fans se sigan levantando de las sillas con cada nuevo anuncio, modo y sorpresa. Pero, sobre todo, honrando y perpetuando el legado de su compañero, socio y amigo Satoru Iwata

Sakurai y su equipo dan lo mejor de sí y, a la vez, ponen toda la carne en el asador, siendo generoso a la hora de añadir los más pequeños detalles.

Prueba de ello es el emotivo discurso que dio en los pasados Tokyo Game Show 2019:

Estoy agradecido por recibir un premio tan tremendo hoy. [Super Smash Bros. Ultimate] ha logrado muchas cosas hasta el día de hoy. Por ejemplo, se ha convertido en el software con mayores ventas de Nintendo. 

Y, por supuesto, en todo el mundo y en Japón, hemos recibido excelentes respuestas de los teasers de los nuevos luchadores. Además de eso, hemos incluido tanto contenido en el juego que hemos logrado una cantidad récord de colaboraciones y licencias nunca antes vistas. Por lo tanto, en este momento, estamos haciendo más DLC para el juego. 

Además de todo lo que he mencionado, necesito compartir cómo el juego me ha afectado personalmente. El acto de crear Super Smash Bros. para Nintendo Switch es, para mí, lograr mi “misión final” para el fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata. No puedo asegurar que esté contento [con mi trabajo] allí donde esté, porque una vez que alguien fallece, eso es todo.

   Sin embargo, hay algo que aprendí de Iwata-san: “Lo que puedes hacer ahora, hazlo a con máximo potencial”. Esa frase sigue siendo muy importante para mí. 

¿Qué depara el futuro a Super Smash Bros.? Te podemos asegurar que sorpresas, nuevos invitados de lujo y sobre todo, magia nintendera.

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Return of the Obra Dinn pone rumbo a Switch, PS4, y Xbox One. Fecha estimada de llegada: 18 de octubre

Return of the Obra Dinn pone rumbo a Switch, PS4, y Xbox One. Fecha estimada de llegada: 18 de octubre

Return of the Obra Dinn llegará a consolas el próximo 18 de octubre, exactamente un año después de debutar en PCs y, pese a que el calendario en los tres sistemas está muy apretado este mes, lo nuevo de Lucas Pope es una cita ineludible.  

 De hecho, ha sido el propio Pope quien, a través de Twitter, ha fijado la fecha de la prometida adaptación para Switch, confirmando que el mismo día también llegarán las versiones para PS4 y Xbox One en sus respectivas stores digitales.

Llegados a este punto la pregunta se hace sola: ¿de qué va Return of the Obra Dinn? En octubre de 1807 el buque mercante Obra Dinn llega a la deriva a Falmouth sin rastro de su tripulación. Nuestra misión: abordar la nave, intentar deducir qué ha pasado y llevar el informe a la aseguradora.

Nswitchds Returnoftheobradinn 02

Por supuesto, contaremos con una mecánica especial para la ocasión: junto con el registro de la tripulación y sucesos que hagamos mientras atamos los cabos podremos evaluar los daños en primera persona gracias a nuestra brújula especial. 

En  Return of the Obra Dinn  las cosas no son lo que parecen. Es más, no te dejes engañar por su cuidado apartado visual de 1 bit: el juego ha sido múltiples veces galardonado internacionalmente, convirtiéndose además en nuestro juego favorito de 2018. Poca broma.

Te dejamos con su tráiler oficial de lanzamiento en PC y Mac, donde ya está disponible.

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Watchmen: el fin está cerca, o por qué un beat-em up del montón es también la peor pesadilla de Alan Moore hecha videojuego

Watchmen: el fin está cerca, o por qué un beat-em up del montón es también la peor pesadilla de Alan Moore hecha videojuego

Pese a ser el guionista y autor (junto con Dave Gibbons) de la novela gráfica original, el nombre de Alan Moore no aparece en la adaptación cinematográfica de Watchmen. Esto se debe a una petición -o más bien exigencia- expresada por parte del propio Moore, quien prefirió quedarse al margen antes de ver cómo otra de sus obras resultaba arruinada. Y tampoco verás su nombre en el juego Watchmen: el fin está cerca.

Si bien el filme gustó a unos y no consiguió calar igual de bien en otros, lo cierto es que su adaptación a consolas y PCs era, y es, algo complicada de defender de cara al propio Moore. Pese a que en su día cumplió su cometido.  

Hace no demasiado elogiábamos en VidaExtra el modo en el que la saga Batman: Arkham conseguía plasmar con maestría todos los aspectos clave del Caballero Oscuro de DC Comics, igualando sus mejores obras, se podría decir que Watchmen: el fin está cerca nos lleva al caso contrario, ofreciéndonos una propuesta tristemente genérica, cuyo mayor propósito era respaldar el estreno del filme. 

Un juego, por cierto, que apostó por el formato episódico.

Watchmen

Sería injusto decir que el problema en torno a Watchmen: el fin está cerca  (título adoptado para la ocasión en referencia a la pancarta de Rorschach) es ser -de por sí- un pésimo juego. No lucía mal para la época y los combates tenían su aquel. No obstante, es el reflejo definitivo de todo aquello que Moore deseaba evitar cuando creó la historia original. Entre otras cosas, ofrecer lo mismo de siempre. 

El imposible arte de adaptar a Alan Moore (al gusto de Alan Moore)

Watchmen3

Alan Moore es un genio. Una mente brillante e inquieta. Un anarquista según para qué. Eso es incuestionable. Pero también el mayor protector de su propia obra. Incluso algunos coautores con los que trabajó, como el dibujante David Lloyd de V de Vendetta, sintieron que Moore sólo sería feliz con una adaptación completa y fiel del libro a la pantalla

Y lo cierto es que adaptar la narrativa original de Watchmen es, de por sí, todo un desafío.

De hecho, durante décadas se intentó en vano realizar una adaptación cinematográfica. Algo que a Warner le interesaba ya que los personajes, en caso de no usarse, pasarían a ser propiedad de Moore. Pero lo que de verdad le preocupó al inglés es su -realmente justificable- postura de que cada medio tiene su propio tipo de narrativa, y al volcarla en otro medio distinto se pierde la esencia.

Mi libro es un cómic. Ni una película, ni una novela. Un cómic. Se creó de un modo determinado y se diseñó para leerse de cierta manera: en un sillón, plácidamente junto a un fuego y con una taza de café caliente 

Dicho de otro modo: es posible hacer una película con Mario, Sonic o Lara Croft o la licencia de Final Fantasy, pero en el momento en el que llevas esos personajes e ideas a otro medio acaban siendo otra cosa. Y muy rara vez se acaba contentando a todo el mundo.

Cuando Warner consiguió empezar a dar vida la película de Watchmen (a la cuarta) quiso ir a lo seguro: el cineasta Zack Snyder plasmó el cómic 300 viñeta a viñeta con enorme éxito y pese a que su visión de Watchmen hace en la mayor parte del metraje lo propio con la historia de Moore y Gibbons, las licencias, los cambios y los recortes son inevitables. 

Pese a todo, la potente inversión palomitera de Warner, DC y Snyder vendría acompañada de una potentísima campaña de marketing (de la que Moore se desentendió a toda costa) encabezada por el primero de los dos episodios de Watchmen: el fin está cerca, la precuela oficial de la película en clave de videojuego.

Lo que hace tan importante Watchmen y la trayectoria que ha tenido en los videojuegos 

Watchmen1

El gérmen de Watchmen lo encontramos en una idea de Moore: reunir a un grupo de héroes de la editorial DC que no estuviera en activo para crear una obra única en torno al asesinato de uno de sus miembros principales. La editorial, contenta con el talento de Moore, aceptó la idea tras sugerir que los héroes usados fueran creados para la ocasión con el fin de evitar perder personajes de manera innecesaria.

Si bien en principio esto afectaba los planes iniciales de Moore, ya que el impacto de la pérdida de un héroe conocido es mucho mayor entre los lectores, al final consiguió sacarle partido a esto atreviéndose a llegar todavía más lejos en su premisa inicial y gozando de cierta libertad de cátedra, creando héroes descaradamente basados en otros grandes personajes del mundo el cómic y poniéndolos al servicio de su historia.

Hay muchas temáticas que se abordan en Watchmen, aunque uno de los ejes es la propia heroicidad de sus protagonistas. Sobre todo, cuando en el fondo se tratan de personas disfrazadas de manera excéntrica con la única excepción del prácticamente omnipotente Dr. Manhattan, quién no solo está falto de heroísmo y motivaciones, sino que carece de cualquier ápice de humanidad. 

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De este modo, los personajes de Watchmen son vigilantes ligeramente organizados, pertenecientes a tiempos pasados y que, en el mejor de los casos siguen en activo para los intereses del gobierno de los Estados Unidos en un contexto muy concreto. Una excusa para que Moore reescribiera la historia de Norteamérica a conveniencia de su obra, especulando con las consecuencias de contar con un ser con capacidades prácticamente divinas en conflictos como la guerra del Vietnam o la Guerra Fría mientras que el resto sobrelleva esta realidad alternativa con mejor o peor fortuna. 

Como comentamos, Watchmen no es un cómic al uso. No como los que DC y Marvel publicaban contemporáneamente, dónde la justicia se colorea en tonos blancos y negros y las peleas marcan el ritmo de la acción. Es más, en los doce números en los que se divide Watchmen el nímero de peleas se cuenta con los dedos de las manos y la gran mayoría se resuelven de manera instantánea. Lo cual no quita que algunos de ellos tenga un retorcido -y brutal- sentido de la justicia a través de otros métodos.

Y es precisamente en ese punto donde todas las adaptaciones de Watchmen a los videojuegos han fracasado: las tres propuestas de Warner bebían (para presumible disgusto de Moore) de la misma fórmula de Final Fight.

Como comentamos, coincidiendo con el lanzamiento de la película Warner Interactive publicó hasta tres juegos de Watchmen. O, más bien, tres extensiones del filme de Snyder.

El primero, Watchmen: The Game desarrollado por los veteranos para móviles de Glu, era beat-em up elaborado en Java  para los terminales con teclas en los que se recorrían dos escenarios de la película. Dos personajes seleccionables (El Comediante y Búho Nocturno) y poco nuevo que aportar. 

El segundo de ellos, Watchmen: Justice is Coming, estaba diseñado para móviles con pantalla táctil (básicamente iPhone) y su mayor reclamo residía en permitirnos crear nuestro propio superhéroe. O Más bien, nuestro tipo con disfraz y predisposición a dejarse los nudillos en las calles.

En ambos casos estamos hablando de dos juegos que no trascendieron dado que, pese al ruido del filme, apenas aportaron nada. Algo que, por otro lado, resultaba realmente contrario al material en el que estaba basado. Y lo cierto es que la mayor apuesta de Warner de cara a su despliegue en las consolas y escritorios tampoco llegó mucho más allá. 

Watchmen: el final está cerca: en qué fracasó el videojuego oficial de la película

Watchmen

El lanzamiento de Watchmen: el final está cerca tuvo lugar dos días antes del estreno del filme, y pese a que este está totalmente basado en la visión de Zack Snyder del cómic y su tratamiento de los personajes, Warner se preocupó de tender lazos con la obra original con escenas animadas que parecían viñetas en movimiento y, sobre todo, intentando atar algunos de los cabos sueltos de la trama.

De este modo, el videojuego oficial no solo servía de precuela de la película, sino que ahondaba en el pasado de Rorschach y Búho Nocturno durante su etapa conjunta como vigilantes callejeros, hilando una historia creada para la ocasión, mostrando por primera vez con algún que otro personaje mencionado durante la obra original y estando disponible exclusivamente en digital a nivel mundial durante el tiempo que el film estuviese en carteleras. 

O, al menos, el primero de los dos episodios.

Warner dividió la trama de Watchmen: el final está cerca en dos entregas, y, definitivamente, la decisión de partir la trama por la mitad no tiene nada que ver con la duración de la experiencia: en conjunto, superar ambas puede llevar unas seis horas o menos de juego, siendo algo más larga la primera parte.

El motivo de esto era múltiple, pero todo al final se reduce en aprovechar los estrenos y la disponibilidad del filme y, a su vez, ofrecer material previo e inédito a los fans del cómic. Desafortunadamente, Watchmen: el final está cerca es un ejemplo de manual de cómo usar una licencia sin tener demasiado en cuenta la visión del autor.

A nivel jugable, se trata del clásico beat’em up en tercera persona en el cual deberemos limitarnos a golpear a todo lo que se vea en pantalla. Hay combos y las fases terminan por colmar los clichés del género: la prisión, la fábrica, la alcantarilla… así hasta llegar a la mansión del gran jefazo final.

El segundo de los episodios y la versión completa llegaría en verano de ese mismo año aprovechando el lanzamiento del filme en formatos domésticos. De hecho, Warner editaría una edición conocida como The Complete Experiencie en PS3 en la que además se incluía el Director’s Cut de la película de Watchmen y los cortometrajes.

La propuesta de Warner no iba mal desencaminada.  Rorschach hace referencia a los tiempos en los que salía a patrullar con Búho Nocturno en una única viñeta del cómic y, sobre esa premisa se construyó toda esta trama original. 

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Sin embargo, eso no evita que al final haya acabado siendo una visión superficial de la obra de Moore, reduciendo, sus personajes a clichés en una experiencia que, sin ser mala, resultó una oportunidad perdida de hacer algo realmente interesante. 

¿Es posible hacer un buen juego de Watchmen? El legado de Alan Moore en los videojuegos

Watchmen

Asegurar que a Alan Moore le desagradaron los juegos de Watchmen es casi  intentar adivinar el imprevisible comportamiento del propio Moore. Pero tenemos motivos reales para pensar que ni siquiera se ha acercado a ellos. Básicamente, porque tampoco ha querido ver sus propias adaptaciones.

No voy a ver [la película de Watchmen], obviamente. Al menos puedo mantenerme neutral siempre y cuando no pongan mi nombre en la película ni hagan de las suyas como en las veces anteriores [en V de vendetta o Desde el infierno] y que tan bien les resultaron

Cualquiera que haya leído los cómics de Watchmen entiende en parte los motivos de Moore: pese a que el inglés dejaba a Gibbons los detalles finales en lo referente a diseños, su manera conjunta de componer cada viñeta y de llevar al lector a exprimir cada página, jugar con las oposiciones e invitarle a volver números atrás es imposible de adaptar a otros medios. Y así es como él concibió Watchmen.

Como resultado, abordar su obra a través de los videojuegos del modo que jugamos hoy es realmente complejo. Lo cual implica explorar otras alternativas para dar uso a unos héroes creados a medida y que, como dijimos, en realidad son solo un grupo de personas con excéntricos disfraces, con suelte algún gadget o vehículo conveniente y poco más. 

Con todo, y por más que le pese a Moore, sus lectores y fans han encontrado el modo de incluir trocitos de su legado en los videojuegos. Nos referimos a referencias sutiles o realmente manifiestas en forma de guiños a obras como La Broma Asesina, su etapa en la Cosa del pantano o la propia V de Vendetta.

Hasta la fecha, Moore no ha estado implicado de manera directa en la creación de un videojuego pero estamos seguros de que si algún día da el paso, como ocurre con toda su obra, no nos dejará indiferentes.

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Call of Duty arrasa en móviles liderando las descargas en 25 países y ocupando el podio en otros 37, según Sensor Tower

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Call of Duty ha tenido una acogida espectacular en dispositivos móviles: según registra el portal especializado en apps y análisis Sensor Tower, el FPS de Activision ya se ha impuesto en las listas de descargas 25 países.

De hecho, sólo ha necesitado horas para desbancar a Mario Kart Tour. Pero lo más interesante es su ritmo de expansión: la versión free-to-play de Call of Duty ha sido instalada en  más de dos millones de dispositivos solo en territorio estadounidense. 

En cuanto a su impacto a nivel global, el alcance de Call of Duty: Mobile es atronador, posicionándose en el Top 5 de apps más descargadas en 62 países liderando, como comentamos anteriormente,  25 rankings y colocándose en una posición privilegiada en 37 países en tiempo récord. 

Ef0ispdvaaapzde

Como referencia, a la hora de escribir estas líneas ocupa la segunda posición en la AppStore de España, conservando el karting nintendero la primera plaza.

¿Cómo se traduce esto en ingresos? 

Es relativamente pronto para hacer las cuentas, pero la experiencia gratuita Call of Duty: Mobile ofrece un sistema de pase de batalla valorado en algo más de 10 euros, un pase premium y la posibilidad de adquirir moneda de juego sin que nada de lo anterior condicione la experiencia principal.

Por lo pronto, según VentureBeat, el Call of Duty de bolsillo ya está entre los 59 juegos más rentables de la Appstore Estadounidense. Una posición privilegiada si tenemos en cuenta el tiempo que lleva disponible.

Imagen De Ios 8

Por otro lado, Call of Duty: Mobile busca competir frontalmente con otros dos titanes en móvil como son Fortnite y PUBG, ofreciendo entre sus modos de juego un potente Battle Royale para cien jugadores. 

Sin embargo, a la hora de evaluar el éxito de la propuesta no está de más reconocer el carácter de embajador para el inminente Call of Duty: Modern Warfare, siendo esta versión para iOS y Android una antesala inmejorable de cara a la saga estrella de Activision.

¿Aguantará Call of Duty: Mobile en lo alto de las listas de móviles lo que resta de 2019?  

Te dejamos los enlaces a sus respectivas stores digitales.

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