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Estas han sido las mejores reacciones al anuncio de Nintendo Labo

180118 Labo

Nintendo lo ha vuelto a lograr. Anoche presentó Nintendo Labo, y ha conseguido revolucionar de nuevo Internet, con reacciones de toda índole, pero en su mayor parte positivas. Porque nos retrotrae a nuestra niñez, donde potenciábamos la imaginación. Ha sido valiente y, por ahora, le ha salido bien.

Nintendo sigue desmarcándose de sus competidores apostando por nuevas formas de jugar, y en esta ocasión con algo tan básico como un cartón. Mediante diversos diseños, podremos acoplar los Joy-Con para experimentar sus minijuegos de una forma nunca antes vista hasta ahora.

Las reacciones, como hemos dicho, no se hicieron esperar.

Art Attack, todos lo pensamos

Una de las menciones recurrentes ha sido hacia el mítico programa Art Attack. Hasta nuestro propio compañero Álex lo mencionó en la noticia de anoche. Y es que muchos pasamos nuestra etapa de adolescencia acompañados por las manualidades de Jordi Cruz. Y también con las parodias de loulogio, cómo no.

Hola amigos de @NintendoES. Parece que Twitter quiere que hablemos 🙂 Como tenéis la agenda? #nintendolabo pic.twitter.com/U0MucM1BPs

— Jordi Cruz (@JordiCruzPerez) 18 de enero de 2018

Nintendo, ¡haz un anuncio con Jordi!

Art Attack predijo lo de Nintendo Labo. #nintendolabo pic.twitter.com/OO2gx5Xmax

— Isomaeru (@Timainas_) 17 de enero de 2018

Art Attack, ese programa visionario…

El engrudo especial, el mejunje Art Attack ha servido para preparar a todo el mundo en como reparar el Nintendo Labo cuando el cartón se rompa. Recordad las palabras de @JordiCruzPerez, un poco de agua, cola, papel de periódico y luego lo dejamos secar. pic.twitter.com/QSNPrX5IRV

— Dawfliz Mr. Hattington (@dawfliz) 17 de enero de 2018

Un truquillo nunca viene mal.

Nadie ha pensado en el grave problema de piratería que tendrá Nintendo Labo?

Es decir, mientras que se necesita hacer ingeniería inversa para piratear sus juegos, con unos trozos de cartón, un par de videos de Art Attack y listo. Nintendo Labo gratis.

— Wauuxxx (@Wauxx00) 17 de enero de 2018

Tema espinoso, sin duda…

Nuestro Equipo del SAT ya se está viendo todas las temporadas de #ArtAttack para prepararse ante el lanzamiento de #NintendoLabo.
Oye, @JordiCruzPerez, pásate un día y les das unos consejos 😂 pic.twitter.com/siSOeEcufg

— GAME (España) (@VideojuegosGAME) 18 de enero de 2018

Con tanto cartón, habrá que llamar mucho al SAT. Y con gatos, más.

Donde hay una caja de cartón, hay gatos

Porque no nos engañemos, el público al que va dirigido Nintendo Labo no son los niños, ni tampoco los adultos que echan de menos la etapa de su infancia, donde creaban cosas de la nada (mis Playmobil sufrieron muchas mutaciones al respecto), sino más bien los gatos. Nuestras mascotas lo gozarán de lo lindo.

Every cat reacting to Nintendo Labo pic.twitter.com/0cM4M6m1SU

— meownstuff (@meownstuff) 17 de enero de 2018

“Todo gato reaccionando a Nintendo Labo”

#NintendoLabo biggest problem pic.twitter.com/EzjdfiihDc

— Jackano 🔃 (@FvLJACKANO) 17 de enero de 2018

Sí, el “principal problema” de Labo: los gatos.

Nintendo Labo is amazing. pic.twitter.com/3PJ6g2u7U7

— Tony📦Coffey: New Funky Mode (@The__Goomba) 17 de enero de 2018

“¡Nintendo Labo es asombroso!”

i thought my cat was nuts but in reality he was a Nintendo Labo beta tester pic.twitter.com/F7CmUiBWtE

— Angel (@AngelBlabber) 18 de enero de 2018

“Pensaba que mi gato estaba loco, pero en realidad era un beta tester de Nintendo Labo”

My cat loves the #Labo Thanks #Nintendo pic.twitter.com/xeeCSQ2loZ

— Rikukey2 (@KevinBShell1) 18 de enero de 2018

“A mi gato le encanta Labo. Gracias, Nintendo”

Nintendo Labo ripping off the hard work of cats, smh pic.twitter.com/oueR13YTBq

— QuantumCat (@TheQuantumCat) 18 de enero de 2018

“Nintendo Labo, apropiándose del duro trabajo de los gatos”

I let my cat have fun with the Nintendo Labo, turned out well. pic.twitter.com/a8HrrF75jQ

— Ninjalpaka (@alpaca_ninja) 17 de enero de 2018

“Dejé a mi gato divertirse con Nintendo Labo. Salió bien”

My cat + #Nintendo Labo = pic.twitter.com/66tPX095X7

— Saber (@heysaber) 17 de enero de 2018

“Mi gato + Nintendo Labo = DESASTRE”

Cat owners looking at Nintendo Labo be like… pic.twitter.com/bJLx44TMq2

— Idham Putranto (@idhamputranto) 18 de enero de 2018

“Los dueños de los gatos viendo cómo será con Nintendo Labo…”

Los Simpson, ese otro programa visionario

Los Simpson también se han adelantado a muchos acontecimientos de la actualidad, y como era de esperar, se anticiparon a la presentación de Nintendo Labo. Aunque no ha sido el único: Hora de Aventuras, también.

Como no podia ser de otra forma,los simpsons predijeron nintendo Labo #NintendoLabo pic.twitter.com/tQXQPzPVtf

— el Líder (@Leader_Skedar) 18 de enero de 2018

Jugando a las casitas de guerra… de cartón.

Console Wars after the Nintendo Labo pic.twitter.com/2qIWI1B0YQ

— ZebitasMartinex (@ZebitasMartinex) 17 de enero de 2018

“La guerra de consolas después de Nintendo Labo”

Me, using my future Nintendo Labo. pic.twitter.com/MpBtYnfgFw

— 🔥Fáyer🔥 (@fire_tony) 17 de enero de 2018

“Yo, usando mi futuro Nintendo Labo.

Nintendo Labo (2018) #NintendoLabo pic.twitter.com/vhacF4pE6R

— liminal (@eseAyax) 17 de enero de 2018

En Hora de Aventuras hasta hubo gatos. ¡BOOM!

Snaaaaake, también pensamos en ti

Obviamente, las menciones a Snake, por su icónico uso de la caja, tampoco se hicieron esperar. Y de paso, implorando por su regreso a Nintendo.

Snake, dejame que use tu “Nintendo Labo” 😂😂😂 #nintendolabo pic.twitter.com/45vwtKkunp

— Daniel Núñez (@Daninudo) 18 de enero de 2018

Con lo agustito que estaba debajo de la caja…

The perfect synthesis of stealth and gaming power. Compact, elegant design. It’s the finest example of a console I’ve ever seen. #nintendolabo #Labo #boxtank pic.twitter.com/wdVx1HRMin

— Elixir (@lixeffect) 18 de enero de 2018

“La síntesis perfecta del sigilo y el poder de los juegos. Compacto y con diseño elegante. Es el mejor ejemplo de una consola que haya visto nunca”

Gracias a Labo, Nintendo podrá volver a tener a Snake/Metal Gear Solid. pic.twitter.com/LRb6n8auH0

— Slugger D. Maxman (@SluggerMaxman) 17 de enero de 2018

Ya tocaba, que desde el Super Smash Bros. Brawl de Wii, nada.

Snake aprueba Nintendo Labo pic.twitter.com/w5tNjbgcrS

— Mario Delgado (@Mario272727) 18 de enero de 2018

Si Snake lo aprueba, ya está. Será un éxito.

Snake’s reaction to the reveal of the Nintendo Labo~ :3 pic.twitter.com/Huhm4HW402

— Stoic Seraphim (@Stoic_Miiverse) 18 de enero de 2018

“La reacción de Snake ante la presentación de Nintendo Labo”

Los que fantasean con juegos para el futuro

Con el abanico de posibilidades que nos brindará Nintendo Labo, muchos han echado la vista hacia juegos que no son de la propia Nintendo. Soñar es gratis.

STAR WARS BATTLEFRONT II PARA SWITCH Y EDICIÓN ESPECIAL LABO #nintendolabo pic.twitter.com/pxRaKruuWk

— Маршалл #CowboyBebop20th (@MarshalAfterAll) 17 de enero de 2018

Curiosamente, el Soldado Imperial da el pego.

Se filtra imagen del #FIFA19 para #NintendoSwitch adaptado a #NintendoLabo #Labo pic.twitter.com/EaOMb32xE5

— Jafeth Morales Ruiz (@JafethMR) 18 de enero de 2018

Ahí sufrirán nuestros dedos, pero… ¿y las risas?

wow… PUBG coming to the nintendo switch… incredible pic.twitter.com/75SOkAnVzo

— tc (@chillmage) 17 de enero de 2018

“Guau, PUBG está camino de Nintendo Switch… Increíble”

Overwatch confirmed for Nintendo Labo (2018) pic.twitter.com/7wMs4p8PuI

— lass uns (@highraten) 17 de enero de 2018

“Overwatch se confirma para Nintendo Labo”

O simplemente con disfraces low-cost

Aprovechando ese espíritu DIY (hazlo tú mismo), Nintendo Labo servirá también para que los disfraces cobren un nuevo sentido. ¿Arrasará en Carnavales?

Nintendo Labo (2018) pic.twitter.com/Rj0KKSkmOG

— Jed Whitaker (@Jed05) 17 de enero de 2018

Nintendo Labo, versión Transformers.

the nintendo labo (2018) pic.twitter.com/kKf2I4khYZ

— garrett 🎄👀 (@TAHK0) 17 de enero de 2018

¡Adorable! ¡Y letal!

Playing Nintendo Labo on day 1 vs playing Nintendo Labo on day 30 pic.twitter.com/kU6HvJimJw

— Nibel (@Nibellion) 17 de enero de 2018

“Jugando a Nintendo Labo el primer día frente a jugar a Nintendo Labo en el día 30”

➡️How about Nintendo’s labo Zelda version?🎮🎮 #Nintendo #Switch #NintendoLabo pic.twitter.com/cbWHEqYPi8

— MetaFun (@MetaFunGames) 18 de enero de 2018

“¿Qué tal una versión de Zelda para Nintendo Labo?”

Nintendo Labo en 2019. pic.twitter.com/Ms3SerkAZB

— Sad Jorge. (@SSnakeFHL) 17 de enero de 2018

Labo Wars, el sucesor de Advance Wars.

Nintendo Labo 2014 vs 2018 #Nintendo #NintendoSwitch #NintendoLabo @NintenMau5_MNN @japanese3ds @Marcus_Sellars @JeGeekJePlay @GoNintendoTweet @albertomillan96 #Labo pic.twitter.com/2v4JyDrzhZ

— ContraNetwork (@ContraNetwork_) 17 de enero de 2018

¡Hasta la propia Nintendo nos lo había adelantado en 2014!

Las bromas o clientes insatisfechos con el Labo

Ante algo tan revolucionario, por cómo nos plantea jugar (algo en lo que lleva trabajando mucho Nintendo desde los tiempos de Wii), también ha habido lugar para las bromas, o incluso la opinión de gente a la que no le gusta nada este invento, especialmente por su material y su precio. ¿Qué opináis?

pic.twitter.com/UbyqIk9cAI

— Nibel (@Nibellion) 17 de enero de 2018

La parodia sobre las cajas de botín. ¡Genial!

I’m waiting for Nintendo Labo XL pic.twitter.com/1TNdvL4zpS

— Ryan Schubert (@anvilone) 17 de enero de 2018

“Estoy esperando por Nintendo Labo XL”

#NintendoLabo
Nintendo Labo es como una bromilla de mal gusto, but well..
1889 Nintendo vende tarjetas de cartón (Hanafuda)
1953 Nintendo vende juguetes de plástico
1975 Nintendo vende videojuegos
2018 Nintendo vende jueguetes que son videojuegos que son de cartón ¯_(ツ)_/¯ pic.twitter.com/gLGtmcY3Kv

— [Doble T] (@hey_paulette) 17 de enero de 2018

Con más de un siglo de vida te replanteas las cosas.

-Cliente: Tiene Labo?
-Dependiente: La tela de mi rabo!!
-Cliente: Le voy a poner una denuncia.
-Dependiente: Con razón…😞#NintendoLabo
😂😂😂

— Raesy (@Raesy_GK) 17 de enero de 2018

Los chistes verdes nunca fallan. Menos para Hulk.

Me pregunto si Nintendo Labo fue concebido en el desayuno con la caja de cereales o cenando un Happy Meal… #NintendoLabo #wtf

— Limit Gamers (@limit_gamers) 17 de enero de 2018

Tormenta de ideas en el… labo-ratorio de Nintendo, claro.

The true reason why Nintendo Labo is made of cardboard. #NintendoLabo pic.twitter.com/fNvDRzFPLg

— Jeans Beans (@SkalmanWintorpe) 18 de enero de 2018

“El verdadero motivo por el que Nintendo Labo está hecho de cartón: LOS ROBOTS NO PUEDEN DOMINAR EL MUNDO SI TODO ES DE CARTÓN”

Evolucion de Nintendo:
-1989:Game Boy
-1992:SNES
-1996:N64
-1998:Game Boy Color
-2004:Nintendo DS
-2006:Wii
-2011:Nintendo 3DS
-2012:WiiU
-2016:Nintendo Switch
-2018:Nintendo Labo#Nintendo #NintendoLabo pic.twitter.com/qJlhidTkL5

— Josemari (@JMsevillista99) 17 de enero de 2018

A este paso, ¿cuál será el siguiente invento?

Nintendo has its new solution for Switch Voice chat pic.twitter.com/WOdSKt1eBG

— CEO Kaz Hirai (@KazHiraiCEO) 17 de enero de 2018

“Nintendo tiene la nueva solución para el chat de voz de Switch”

Acabo de crear un Nintendo Labo de esos #NintendoLabo #Nintendo pic.twitter.com/XsWYLfQGw3

— Mourning Quintana ☄ (@Frikomid) 17 de enero de 2018

Nintendo Labo no es recomendable para todas las edades.

finally a house millenials can afford pic.twitter.com/TtUL5G0aDr

— otter.gg (@UFOtekkie) 17 de enero de 2018

“Por fin, una casa que los millenials se pueden permitir”

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Análisis de Super Meat Boy en Nintendo Switch, un binomio que redefine la palabra pique

160118 Meatswitch

Han pasado más de siete años desde que ‘Super Meat Boy’ debutó en Xbox One y Steam, convirtiéndose al instante en uno de los referentes del movimiento indie, tras los geniales ‘Braid’ o ‘VVVVVV’, por citar un par. Es curioso, porque el género de los plataformas es uno de los que más se han prodigado entre los estudios humildes, y también uno de los que más nos ha demostrado a lo largo de todo este tiempo que no deja de aportar nuevas ideas, como el sempiterno Mario.

‘Super Meat Boy’ tiene su referente, además, en ‘Meat Boy’, un juego en flash gratuito mediante navegador que ya dejaba claras las intenciones de Edmund McMillen, pero que supo (ya con su versión comercial) aportar un nivel de pique pocas veces visto en el género, rejugando las fases hasta la saciedad.

Con su reciente adaptación a Nintendo Switch, del pasado 11 de enero, Team Meat (mediante la conversión de los barceloneses BlitWorks, el mismo equipo que ya se había encargado de los ports de PS4, PS Vita y Wii U) se vuelve a resarcir con Nintendo, puesto que este juego iba a salir primero en Xbox Live Arcade y WiiWare, y finalmente sólo salió en la consola de Microsoft, como sabemos.

Pero además lo hace con un modo exclusivo para Switch en el que podrán jugar dos personas a la vez, y donde se aprovecha fenomenalmente bien el uso de los Joy-Con. Porque con el izquierdo jugará uno, y con el derecho, otro; mientras que la pantalla se dividirá en vertical. Pero hagamos una retrospectiva antes de nada.

¿Por qué nos pareció una delicia en 2010?

160118 Meatswitch 01

‘Super Meat Boy’, al igual que el citado ‘VVVVVV’, no tenía vidas como tal: al morir, volvíamos al inicio de la fase. Aunque al contrario que el clásico de Terry Cavanagh (ambos salieron en 2010, por cierto), el de Team Meat se estructuraba por mundos, cada uno de ellos con distinto número de fases y de tamaño muy variable donde el objetivo era rescatar a Bandage Girl al final de cada uno.

Esto, que podría ser sencillo a priori, se complicaba gracias a un exquisito diseño de niveles donde se nos ponía a prueba constantemente a la hora de sortear trampas o hacer saltos (casi) imposibles. El control de Meat Boy también era exquisito (y sencillo): podía correr y rebotar por las paredes. Y ya está. No necesitaba más, aunque después podíamos desbloquear más personajes recogiendo vendas, con invitados ilustres de otros indies, como CommanderVideo (BIT.TRIP), The Kid (I Wanna be the Guy) o al propio Captain Viridian (VVVVVV), entre otros. Y cada uno con sus habilidades (planear, doble salto, etc).

Aparte del pique por superar cada fase (porque moríamos mucho), estaba luego el pique por conseguir los mejores tiempos, no solamente para obtener la valoración A+ (que desbloqueaba la versión del mundo oscuro de dicha fase), sino también para ver en qué puesto nos situábamos del marcador mundial. Una locura.

Para rematar la faena, Team Meat contó con los servicios de Danny Baranowsky, compositor de una BSO también exquisita y que le sentaba como un guante. Pero es que la grandeza de ‘Super Meat Boy’ iba más allá, especialmente con sus secretos, en forma de Warp Zones (zonas de distorsión) que homenajeaban épocas pretéritas (desde el ZX Spectrum hasta la Game Boy) o juegos de culto en materia indie (la del citado ‘I Wanna be the Guy’ era una pesadilla altamente disfrutable), finalizando en el editor de niveles para PC y el llamado ‘Super Meat World’, donde se llegaron a compartir un montón de niveles (y en menor medida, Teh Internets en XBLA). Vamos, un plataformas adictivo y casi interminable.

¿Super Meat Boy con dos jugadores? Locurón

160118 Meatswitch 02

Aparentemente, no necesitaba más. Pero Team Meat tuvo la genial idea de ofrecer un incentivo extra para su debut en Nintendo Switch, la consola donde los indies están gozando de otra juventud: ni más ni menos que el modo Carrera, donde pueden jugar dos personas a la vez. El sueño de cualquier fan de Meat Boy.

Porque es un modo pensado por y para el experto en ‘Super Meat Boy’, ya que, para empezar, se reducirá drásticamente nuestra visión al partir la pantalla en dos. En muchas fases habrá que realizar saltos de fe, poniendo a prueba nuestra memoria cuando las habíamos pasado en solitario. Un mal menor, en cualquier caso, para disfrutar de un modo donde los piques adquieren un nuevo significado.

Porque este modo será 100% competitivo. Ganará el que cumpla todos los niveles establecidos antes que el rival. Podremos hacer la ruta Normal, seleccionando un mundo y si queremos que sea de luz u oscuro (o ambos), y listo. O bien Aleatorio, pudiendo hacer varios mundos seguidos (pero en orden aleatorio de fases, lo que resulta mucho más interesante) o poniendo a mayores un límite de niveles.

La gracia del asunto es que veremos en todo momento el progreso del rival, e incluso a su fantasma si está en la misma fase que nosotros, lo que aumenta inevitablemente la presión. Ahora bien, hay dos bazas a tener en cuenta: por cada dos vendas que consigamos, podemos saltar un nivel (esto se hará pausando el juego y seleccionando la opción “saltar un nivel”; choca bastante que no haya un botón reservado para tal efecto); mientras que si caemos en una Warp Zone, podremos saltar algún nivel… o retroceder alguno. Las risas, vamos.

Por último, un apunte importante: el progreso del modo Carrera no afectará al de nuestra partida en solitario. O dicho de otro modo: ni se guardarán nuestros tiempos ni tampoco desbloquearemos fases o mundos ahí. Por cada mundo que desbloqueemos en solitario, nos dará acceso automático al mismo en modo Carrera (la totalidad de luz y oscuro). De ahí que sea tan importante haber jugado a la campaña previamente, no sólo por desbloquear mundos, sino para conocer a fondo cada una de sus fases. Porque en Carrera el ritmo es más frenético (también por la presión que ejerce el rival) y la visión más reducida.

La opinión de VidaExtra

Sin embargo, este ‘Super Meat Boy’ de Nintendo Switch no es perfecto. A parte de unas ralentizaciones muy puntuales en ciertas fases jugando a dobles, comparte las mismas carencias que las versiones de PS4, PS Vita y Wii U: no tiene las fases de Teh Internets y su banda sonora ya no es la original. Pero al menos supera lo visto en dichos ports gracias a la inclusión del ultra-adictivo modo Carrera.

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De Kung Fu Chaos hasta Hellblade: Senua’s Sacrifice, así era Just Add Monsters antes de convertirse en Ninja Theory

100118 Ninjatheory

La industria de los videojuegos da muchas vueltas, y si no que se lo digan a Ninja Theory. Si vemos cómo empezó este estudio inglés, y el género en el que se especializó después, parecen dos equipos completamente distintos.

Aunque ya estamos acostumbrados a estos cambios. Por algo creamos hace años la sección Quién te ha visto y quién te ve, a modo de retrospectiva. Porque estos estudios no solamente varían su estilo de juego, sino que también lo aplican a su propio nombre. Y el pasado de Ninja Theory se llamó Just Add Monsters.

Fundado en el año 2000 por tres personas, sorprende que este estudio inglés afincado en Cambridge quiera renegar de su pasado, sin ninguna mención a su nombre original en su página oficial. Para el equipo iniciado por Nina Kristensen, Tameen Antoniades y Mike Ball (éste abandonó a sus compañeros en 2012), tan solo cuenta su historia a partir de 2004, cuando cambiaron su nombre por Ninja Theory tras incorporarse Jez San. Pero es imposible escapar del pasado…

Kung Fu Chaos, el brawler “Only on Xbox”

100118 Ninjatheory 01

Hay que remontarse, como hemos dicho, hasta el año 2000, cuando se llamaban Just Add Monsters, pese a que tardasen tres años en publicar su ópera prima. Visto en perspectiva y conociendo su trayectoria, sorprende que debutasen con un exclusivo para Xbox, el brawler ‘Kung Fu Chaos’, un juego algo modesto.

Sus notas oscilaron entre el bien y el notable raspado, pese a contar con buenas ideas: el escenario cambiaba constantemente, al igual que los peligros, mientras que la acción transcurría a modo película y con guiños a clásicos por doquier.

El género empezó a despuntar en 1999 gracias al ‘Super Smash Bros.’ de Nintendo 64 y al ‘Power Stone’ de recreativas, siendo este último al que más se asemeja por ser otro juego de acción en 3D, aunque en el de Just Add Monsters podían jugar hasta cuatro personas a la vez (‘Power Stone 2’ solventaría esto en 2000).

Sin ser una maravilla, ‘Kung Fu Chaos’ gozó de cierto público en 2003, en parte por no contar con competencia dentro de Xbox, lo que propició que el estudio inglés empezase a trabajar en una secuela justo después, llamada ‘Kung Fu Story’ (en la web Unseen64 hay material rescatado), pero se canceló a los pocos meses.

La nueva generación de consolas estaba próxima, por lo que en 2004 Jez San, fundador de Argonaut Games, acabó comprando el estudio Just Add Monsters y cambió su nombre por el de Ninja Theory. Lo llamativo del asunto es que estuvieron cerca de cerrar… hasta que llegaron a un acuerdo con Sony para lanzar un videojuego en exclusiva para PlayStation 3: ‘Heavenly Sword’.

Heavenly Sword, una IP exclusiva para PS3

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El salto era evidente, no sólo generacional. El recién fundado estudio Ninja Theory sorprendería tres años más tarde, en septiembre de 2007, con su nueva IP para PS3. Un hack & slash mucho más ambicioso y que sería uno de los primeros abanderados de la consola de Sony, que apenas llevaba un año en el mercado.

Si bien era un juego que entraba por la vista (sus combates en aquella época eran de lo más espectaculares), no brillaba tanto a nivel jugable al no ser tan profundo y consistente como los grandes del género, como ‘God of War’. De ahí que sus notas tampoco fuesen sobresalientes. Pero en parte era lógico: una nueva generación de consolas tarda unos años en despegar y ofrecer todo su potencial.

100118 Ninjatheory 03

Lo importante ya estaba hecho, que era poner la primera piedra de un rumbo (y sobre todo un género) que acabaría definiendo al estudio. Habría que esperar hasta el año 2010 para ver su primera obra de culto, ‘Enslaved: Odyssey to the West’, una aventura que nos invitó a soñar y que funcionó mucho mejor que la protagonizada por Nariko en 2007, gracias al dúo formado por Monkey y Trip.

Su recepción fue notable, alcanzando la categoría de juego de culto con el paso de los años, como hemos recalcado antes. Pero a Ninja Theory le seguía faltando su pelotazo, o al menos conseguir más visibilidad. Y lo acabaría logrando en 2013.

Amor y (polémico) odio con DmC: Devil May Cry

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‘DmC: Devil May Cry’ estuvo rodeado de polémica desde que Ninja Theory mostró el aspecto de Dante. Y no es para menos, porque para tan arriesgado reboot tanto Keiji Inafune como el resto del equipo decidieron apostar por un Dante más joven y con aspecto bien distinto al que conocíamos, con un toque emo muy marcado.

Parte del estudio recibió amenazas de muerte, hasta que finalmente modificaron ligeramente la cara de Dante para no parecer tan gilipollas. Eso no quita que tuviesen la “brillante” idea de cobrar por un traje de Dante clásico, de casi 4 euros, para apaciguar los ánimos de los fans más puristas que estaban cabreados.

Y pese a todo, fue un gran ‘Devil May Cry’ que acabó cosechando algunos sobresalientes y con una media de 86 en Metacritic. La muestra, en definitiva, de que Ninja Theory podía hacer cosas más grandes y que tampoco le temblaba el pulso con proyectos de antemano arriesgados. Aunque tras este proyecto con Capcom se situó en una zona de confort durante casi cuatro años:

  • Colaboró con los últimos ‘Disney Infinity’, como ‘Disney Infinity 3.0’, para aportar su granito de arena en el control de los combates
  • Y sacó un título para iOS (‘Fightback’), en colaboración con Chillingo, para EA

Pero todo esto tenía su explicación: estaba trabajando en algo propio mucho más ambicioso. Un título que mostraría por primera vez en la Gamescom 2014.

Hellblade, la madurez de Ninja Theory

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Ese título era ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’, y nos mostraba a un Ninja Theory que iba por su cuenta, sin ninguna editora detrás. Un plan arriesgado, pero a la vez muy valiente y donde podría dar rienda suelta a su imaginación para tratar un tema tabú como son las enfermedades mentales. Y la jugada le salió redonda.

Acabó cosechando tres premios en los Games Awards 2017 y mucha gente lo puso en su particular top 10 de juegos del año. En nuestro caso, en un nada desdeñable noveno puesto, destacando por encima de todo su narrativa y el poder de su ambientación auditiva y sonora, quedando en anécdota su escasa duración.

La muestra, en definitiva, de la madurez de Ninja Theory. Un estudio con una trayectoria corta, pero que ha ido in crescendo. ¿Con qué nos sorprenderá en 2021? Porque sus responsables suelen sacar sus trabajos cada tres años…

“Quién te ha visto y quién te ve” en VidaExtra

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De Kung Fu Chaos hasta Hellblade: Senua’s Sacrifice, así era Just Add Monsters antes de convertirse en Ninja Theory

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Jarkendia

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De Kung Fu Chaos hasta Hellblade: Senua’s Sacrifice, así era Just Add Monsters antes de convertirse en Ninja Theory

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La industria de los videojuegos da muchas vueltas, y si no que se lo digan a Ninja Theory. Si vemos cómo empezó este estudio inglés, y el género en el que se especializó después, parecen dos equipos completamente distintos.

Aunque ya estamos acostumbrados a estos cambios. Por algo creamos hace años la sección Quién te ha visto y quién te ve, a modo de retrospectiva. Porque estos estudios no solamente varían su estilo de juego, sino que también lo aplican a su propio nombre. Y el pasado de Ninja Theory se llamó Just Add Monsters.

Fundado en el año 2000 por tres personas, sorprende que este estudio inglés afincado en Cambridge quiera renegar de su pasado, sin ninguna mención a su nombre original en su página oficial. Para el equipo iniciado por Nina Kristensen, Tameen Antoniades y Mike Ball (éste abandonó a sus compañeros en 2012), tan solo cuenta su historia a partir de 2004, cuando cambiaron su nombre por Ninja Theory tras incorporarse Jez San. Pero es imposible escapar del pasado…

Kung Fu Chaos, el brawler “Only on Xbox”

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Hay que remontarse, como hemos dicho, hasta el año 2000, cuando se llamaban Just Add Monsters, pese a que tardasen tres años en publicar su ópera prima. Visto en perspectiva y conociendo su trayectoria, sorprende que debutasen con un exclusivo para Xbox, el brawler ‘Kung Fu Chaos’, un juego algo modesto.

Sus notas oscilaron entre el bien y el notable raspado, pese a contar con buenas ideas: el escenario cambiaba constantemente, al igual que los peligros, mientras que la acción transcurría a modo película y con guiños a clásicos por doquier.

El género empezó a despuntar en 1999 gracias al ‘Super Smash Bros.’ de Nintendo 64 y al ‘Power Stone’ de recreativas, siendo este último al que más se asemeja por ser otro juego de acción en 3D, aunque en el de Just Add Monsters podían jugar hasta cuatro personas a la vez (‘Power Stone 2’ solventaría esto en 2000).

Sin ser una maravilla, ‘Kung Fu Chaos’ gozó de cierto público en 2003, en parte por no contar con competencia dentro de Xbox, lo que propició que el estudio inglés empezase a trabajar en una secuela justo después, llamada ‘Kung Fu Story’ (en la web Unseen64 hay material rescatado), pero se canceló a los pocos meses.

La nueva generación de consolas estaba próxima, por lo que en 2004 Jez San, fundador de Argonaut Games, acabó comprando el estudio Just Add Monsters y cambió su nombre por el de Ninja Theory. Lo llamativo del asunto es que estuvieron cerca de cerrar… hasta que llegaron a un acuerdo con Sony para lanzar un videojuego en exclusiva para PlayStation 3: ‘Heavenly Sword’.

Heavenly Sword, una IP exclusiva para PS3

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El salto era evidente, no sólo generacional. El recién fundado estudio Ninja Theory sorprendería tres años más tarde, en septiembre de 2007, con su nueva IP para PS3. Un hack & slash mucho más ambicioso y que sería uno de los primeros abanderados de la consola de Sony, que apenas llevaba un año en el mercado.

Si bien era un juego que entraba por la vista (sus combates en aquella época eran de lo más espectaculares), no brillaba tanto a nivel jugable al no ser tan profundo y consistente como los grandes del género, como ‘God of War’. De ahí que sus notas tampoco fuesen sobresalientes. Pero en parte era lógico: una nueva generación de consolas tarda unos años en despegar y ofrecer todo su potencial.

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Lo importante ya estaba hecho, que era poner la primera piedra de un rumbo (y sobre todo un género) que acabaría definiendo al estudio. Habría que esperar hasta el año 2010 para ver su primera obra de culto, ‘Enslaved: Odyssey to the West’, una aventura que nos invitó a soñar y que funcionó mucho mejor que la protagonizada por Nariko en 2007, gracias al dúo formado por Monkey y Trip.

Su recepción fue notable, alcanzando la categoría de juego de culto con el paso de los años, como hemos recalcado antes. Pero a Ninja Theory le seguía faltando su pelotazo, o al menos conseguir más visibilidad. Y lo acabaría logrando en 2013.

Amor y (polémico) odio con DmC: Devil May Cry

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‘DmC: Devil May Cry’ estuvo rodeado de polémica desde que Ninja Theory mostró el aspecto de Dante. Y no es para menos, porque para tan arriesgado reboot tanto Keiji Inafune como el resto del equipo decidieron apostar por un Dante más joven y con aspecto bien distinto al que conocíamos, con un toque emo muy marcado.

Parte del estudio recibió amenazas de muerte, hasta que finalmente modificaron ligeramente la cara de Dante para no parecer tan gilipollas. Eso no quita que tuviesen la “brillante” idea de cobrar por un traje de Dante clásico, de casi 4 euros, para apaciguar los ánimos de los fans más puristas que estaban cabreados.

Y pese a todo, fue un gran ‘Devil May Cry’ que acabó cosechando algunos sobresalientes y con una media de 86 en Metacritic. La muestra, en definitiva, de que Ninja Theory podía hacer cosas más grandes y que tampoco le temblaba el pulso con proyectos de antemano arriesgados. Aunque tras este proyecto con Capcom se situó en una zona de confort durante casi cuatro años:

  • Colaboró con los últimos ‘Disney Infinity’, como ‘Disney Infinity 3.0’, para aportar su granito de arena en el control de los combates
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Pero todo esto tenía su explicación: estaba trabajando en algo propio mucho más ambicioso. Un título que mostraría por primera vez en la Gamescom 2014.

Hellblade, la madurez de Ninja Theory

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Ese título era ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’, y nos mostraba a un Ninja Theory que iba por su cuenta, sin ninguna editora detrás. Un plan arriesgado, pero a la vez muy valiente y donde podría dar rienda suelta a su imaginación para tratar un tema tabú como son las enfermedades mentales. Y la jugada le salió redonda.

Acabó cosechando tres premios en los Games Awards 2017 y mucha gente lo puso en su particular top 10 de juegos del año. En nuestro caso, en un nada desdeñable noveno puesto, destacando por encima de todo su narrativa y el poder de su ambientación auditiva y sonora, quedando en anécdota su escasa duración.

La muestra, en definitiva, de la madurez de Ninja Theory. Un estudio con una trayectoria corta, pero que ha ido in crescendo. ¿Con qué nos sorprenderá en 2021? Porque sus responsables suelen sacar sus trabajos cada tres años…

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