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¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

Continuamos viajando al pasado con una retrospectiva que nos está sirviendo para recordar clasicos de los videojuegos y fórmulas de éxito que debutaron y se extendieron como la pólvora a lo largo del tiempo.

En esta ocasión, nos toca ver qué juegos debutaron en 1984. Un año donde nacieron varias fórmulas revolucionarias que aún siguen vigentes hoy en día. ¿Sabéis de qué clásicos se trata? Seguro que os sorprendéis con algunos.

Boulder Dash

Boulder DashBoulder Dash (Atari 8-bit). También salió en Apple II, ZX Spectrum e infinidad de sistemas más.

Los canadienses Peter Liepa y Chris Gray no podrían haber imaginado el tremendo éxito que causaría su creación en 1984, con ese Boulder Dash del que surgieron infinidad de clones en la década de los ochenta. Su mecánica consistía en recoger minerales lo más rápido posible intentando no quedar sepultados por las piedras al quitar arena. Fue tal su influencia en aquella época que, de hecho, aún sigue estando muy presente en la actualidad por medio de juegazos de la talla de Spelunky o SteamWorld Dig. Un clásico.

Impossible Mission

Impossible MissionImpossible Mission (Commodore 64). También salió en Apple II, ZX Spectrum, etc.

Epyx deslumbró en 1984 con el lanzamiento de Impossible Mission para Commodore 64, siendo una aventura de plataformas tremendamente ágil que nos ponía en una lucha contra el crono para resolver todos sus puzles. Por cada fallo se nos penalizaba con tiempo, de ahí que la tarea de superar esa “misión imposible” no estuviese al alcance de cualquiera. Requería paciencia y habilidad a partes iguales. Suerte que había mapa orientativo.

Duck Hunt

Duck HuntDuck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

Replicar las sensaciones de una recreativa desde nuestra propia casa no era factible en la década de los ochenta, pero al menos Nintendo logró, mediante el accesorio NES Zapper, algo ligeramente parecido gracias a esa pistola. En su debut en Japón vino acompañado de dos juegos, siendo más conocido Duck Hunt (el otro fue Wild Gunman), donde disparábamos a unos patos intentando que el perro no se cachondease de nuestra puntería. En 2017 surgió un juego para Realidad Virtual que le rindió homenaje: Duck Season.

Bomb Jack

Bomb JackBomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy…

El estudio nipón conocido por aquel entonces como Tehkan, que hoy se llama Koei Tecmo, lanzó al mercado un simpático arcade que respondía al nombre de Bomb Jack. Un plataformas de recoger bombas mediante unos saltos estratosféricos, intentando, a su vez, que los enemigos en pantalla nos quitasen el menor número de vidas posible. Un arcade de pura cepa con un objetivo claro y sencillo que resultaba de lo más adictivo, pero que, por desgracia, no tuvo demasiada continuidad. Al menos está en Antstream.

Tetris

TetrisTetris (Electronika 60). Ha salido en prácticamente todos los sistemas posteriores.

Sí, en 1984 debutaría en el mercado el mítico y revolucionario Tetris de Alexey Pajitnov. Fue en la antigua Unión Soviética y para el limitadísimo sistema Electronika 60, sin capacidad para gestionar los gráficos. Tenía que usar el formato texto para mostrar los tetrominos y el resto de información en pantalla. Tardaría cerca de dos años en recibir las primeras conversiones para sistemas más modernos, hasta su boom total en 1989 para Game Boy. Hoy, 30 años después, sigue estando en la cresta de la ola con Tetris 99.

Jet Set Willy

Jet Set WillyJet Set Willy (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Commodore 64, MSX…

Uno de los juegos más vendidos y mejor valorados para ZX Spectrum en aquel año fue Jet Set Willy, de Software Projects. Parte de su éxito vino dado por ser la secuela de Manic Miner, por lo que también resultó ser un juego de plataformas bastante exigente, pero al menos en esta ocasión se nos dio libertad total para explorar sus 60 pantallas. Este clásico diseñado por Matthew Smith fue una de las grandes influencias para el indie VVVVVV.

Karate Champ

Karate ChampKarate Champ (Arcade). También salió en NES, Apple II, Commodore 64…

1984 fue un año de artes marciales. De ahí surgieron Kung-Fu Master, de Irem; aquel Karateka de Jordan Mechner que acabaría contando con un fallido reboot en 2012; o el que nos sitúa, ese Karate Champ de Technos Japan (creadores de Double Dragon), al ser uno de los impulsores de los juegos de lucha uno contra uno hasta ese Street Fighter de 1986. Su cifra de técnicas fue sorprendente para la época, al contar con 24 movimientos.

The Tower of Druaga

The Tower of DruagaThe Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine…

Resulta bastante curioso lo de The Tower of Druaga, porque su acogida en su país de origen fue totalmente opuesta a la que tuvo en Estados Unidos. En Japón gustó mucho esa especie de Pac-man a lo RPG por parte de Namco, pese a lo exigente que resultó ser su control. Además, influenció a buena parte de las aventuras que salieron en años venideros, como The Legend of Zelda. Hace una década se estrenó su serie animada en Japón.

Elite

EliteElite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

David Braben y Ian Bell nos llevarían al espacio con Elite, toda una saga de culto para los amantes de los simuladores que regresó con fuerza hace unos años por medio de Elite: Dangerous. Si echamos la vista atrás, el concepto sigue ahí, pese a que ahora nos eche para atrás su primigenio apartado gráfico.

Knight Lore

Knight LoreKnight Lore (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC, MSX…

Knight Lore es uno de los títulos más importantes del catálogo de Ultimate Play the Game (posteriormente conocida como RARE) al ser el pionero de motor Filmation, con esa perspectiva isométrica tan característica que le daba profundidad a las aventuras. Su protagonista, Sabreman, era capaz de transformarse en hombre lobo al caer la noche. De hecho, comparte el mismo universo con Sabre Wulf, lanzado ese mismo año por el mismo estudio inglés, siendo dos de los 30 clásicos incluidos en RARE Replay.

Spy vs. Spy

Spy vs. SpySpy vs. Spy (Commodore 64). También salió en Apple II, Amstrad CPC, Amiga 500…

Basado en el cómic homónimo publicado por la revista Mad en la década de los 60, Spy vs. Spy nos proponía un singular duelo entre dos agentes espía (uno de blanco, el otro de negro) que se querían matar a toda costa usando trampas y armas por el escenario. Lo curioso del videojuego es que usaba una pantalla partida para mostrar lo que estaban haciendo a la vez.

Pac-Land

Pac-landPac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

Con una estética simplona que hoy en día nos parecería hecha por un niño de 4 años usando el Paint de Windows, Pac-Land tuvo muy buena acogida en su momento por esos colores tan vivos y un estilo plataformero que acabaría influyendo de manera notoria a clásicos de la talla de Super Mario Bros., por lo que le debemos las gracias a Namco al poner al querido comecocos Pac-man en otra faceta distinta respecto a su estreno en 1980.

Excitebike

ExciteBikeExcitebike (NES). También salió en recreativas, Sharp X1…

Obra del mismísimo Shigeru Miyamoto, Excitebike sigue siendo una de las grandes referencias a la hora de abordar los juegos de motocross con mecánicas arcade, como Joe Danger o incluso los Trials de Redlynx, en cierta manera. Un clásico de Nintendo al que siempre apetece volver.

1942

19421942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum…

Por mucho que hoy en día nos parezca un tanto simple el 1942 de Capcom, cuenta con el honor de ser el primer título de la compañía de Osaka que recibió una serie de secuelas bajo la saga 19XX, empezando por 1943: The Battle of Midway en 1987 y continuando por varios capítulos más hasta ese 1944: The Loop Master incluido en Capcom Home Arcade. Fue una fuerte influencia para otros shoot ‘em up, como los recientes Sky Force, y contó con un remake regulero para PSN y XBLA en 2008 llamado 1942: Joint Strike.

Marble Madness

Marble MadnessMarble Madness (Arcade). También salió en Atari ST, Apple II, Amiga 500 y muchos más.

¿A quién no le gustaba jugar a las canicas de pequeños? Es lo que debieron pensar en Atari a la hora de crear Marble Madness, pero dándole un giro a ese concepto para crear unos desafíos especiales con unas canicas, yendo de un punto a otro con un sinfín de peligros de por medio, no solamente en cuanto al diseño de las fases, con rampas y caídas, sino con enemigos. Sigue siendo un videojuego recordado y homenajeado, como en Trials Evolution.

Hubo más juegos en 1984, por supuesto, como el querido Match Day de Jon Ritman, pionero del fútbol, el nacimiento de las aventuras de King’s Quest o el minimalista SonSon de Capcom. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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En esta ocasión, nos toca ver qué juegos debutaron en 1984. Un año donde nacieron varias fórmulas revolucionarias que aún siguen vigentes hoy en día. ¿Sabéis de qué clásicos se trata? Seguro que os sorprendéis con algunos.

Boulder Dash

Boulder DashBoulder Dash (Atari 8-bit). También salió en Apple II, ZX Spectrum e infinidad de sistemas más.

Los canadienses Peter Liepa y Chris Gray no podrían haber imaginado el tremendo éxito que causaría su creación en 1984, con ese Boulder Dash del que surgieron infinidad de clones en la década de los ochenta. Su mecánica consistía en recoger minerales lo más rápido posible intentando no quedar sepultados por las piedras al quitar arena. Fue tal su influencia en aquella época que, de hecho, aún sigue estando muy presente en la actualidad por medio de juegazos de la talla de Spelunky o SteamWorld Dig. Un clásico.

Impossible Mission

Impossible MissionImpossible Mission (Commodore 64). También salió en Apple II, ZX Spectrum, etc.

Epyx deslumbró en 1984 con el lanzamiento de Impossible Mission para Commodore 64, siendo una aventura de plataformas tremendamente ágil que nos ponía en una lucha contra el crono para resolver todos sus puzles. Por cada fallo se nos penalizaba con tiempo, de ahí que la tarea de superar esa “misión imposible” no estuviese al alcance de cualquiera. Requería paciencia y habilidad a partes iguales. Suerte que había mapa orientativo.

Duck Hunt

Duck HuntDuck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

Replicar las sensaciones de una recreativa desde nuestra propia casa no era factible en la década de los ochenta, pero al menos Nintendo logró, mediante el accesorio NES Zapper, algo ligeramente parecido gracias a esa pistola. En su debut en Japón vino acompañado de dos juegos, siendo más conocido Duck Hunt (el otro fue Wild Gunman), donde disparábamos a unos patos intentando que el perro no se cachondease de nuestra puntería. En 2017 surgió un juego para Realidad Virtual que le rindió homenaje: Duck Season.

Bomb Jack

Bomb JackBomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy…

El estudio nipón conocido por aquel entonces como Tehkan, que hoy se llama Koei Tecmo, lanzó al mercado un simpático arcade que respondía al nombre de Bomb Jack. Un plataformas de recoger bombas mediante unos saltos estratosféricos, intentando, a su vez, que los enemigos en pantalla nos quitasen el menor número de vidas posible. Un arcade de pura cepa con un objetivo claro y sencillo que resultaba de lo más adictivo, pero que, por desgracia, no tuvo demasiada continuidad. Al menos está en Antstream.

Tetris

TetrisTetris (Electronika 60). Ha salido en prácticamente todos los sistemas posteriores.

Sí, en 1984 debutaría en el mercado el mítico y revolucionario Tetris de Alexey Pajitnov. Fue en la antigua Unión Soviética y para el limitadísimo sistema Electronika 60, sin capacidad para gestionar los gráficos. Tenía que usar el formato texto para mostrar los tetrominos y el resto de información en pantalla. Tardaría cerca de dos años en recibir las primeras conversiones para sistemas más modernos, hasta su boom total en 1989 para Game Boy. Hoy, 30 años después, sigue estando en la cresta de la ola con Tetris 99.

Jet Set Willy

Jet Set WillyJet Set Willy (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Commodore 64, MSX…

Uno de los juegos más vendidos y mejor valorados para ZX Spectrum en aquel año fue Jet Set Willy, de Software Projects. Parte de su éxito vino dado por ser la secuela de Manic Miner, por lo que también resultó ser un juego de plataformas bastante exigente, pero al menos en esta ocasión se nos dio libertad total para explorar sus 60 pantallas. Este clásico diseñado por Matthew Smith fue una de las grandes influencias para el indie VVVVVV.

Karate Champ

Karate ChampKarate Champ (Arcade). También salió en NES, Apple II, Commodore 64…

1984 fue un año de artes marciales. De ahí surgieron Kung-Fu Master, de Irem; aquel Karateka de Jordan Mechner que acabaría contando con un fallido reboot en 2012; o el que nos sitúa, ese Karate Champ de Technos Japan (creadores de Double Dragon), al ser uno de los impulsores de los juegos de lucha uno contra uno hasta ese Street Fighter de 1986. Su cifra de técnicas fue sorprendente para la época, al contar con 24 movimientos.

The Tower of Druaga

The Tower of DruagaThe Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine…

Resulta bastante curioso lo de The Tower of Druaga, porque su acogida en su país de origen fue totalmente opuesta a la que tuvo en Estados Unidos. En Japón gustó mucho esa especie de Pac-man a lo RPG por parte de Namco, pese a lo exigente que resultó ser su control. Además, influenció a buena parte de las aventuras que salieron en años venideros, como The Legend of Zelda. Hace una década se estrenó su serie animada en Japón.

Elite

EliteElite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

David Braben y Ian Bell nos llevarían al espacio con Elite, toda una saga de culto para los amantes de los simuladores que regresó con fuerza hace unos años por medio de Elite: Dangerous. Si echamos la vista atrás, el concepto sigue ahí, pese a que ahora nos eche para atrás su primigenio apartado gráfico.

Knight Lore

Knight LoreKnight Lore (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC, MSX…

Knight Lore es uno de los títulos más importantes del catálogo de Ultimate Play the Game (posteriormente conocida como RARE) al ser el pionero de motor Filmation, con esa perspectiva isométrica tan característica que le daba profundidad a las aventuras. Su protagonista, Sabreman, era capaz de transformarse en hombre lobo al caer la noche. De hecho, comparte el mismo universo con Sabre Wulf, lanzado ese mismo año por el mismo estudio inglés, siendo dos de los 30 clásicos incluidos en RARE Replay.

Spy vs. Spy

Spy vs. SpySpy vs. Spy (Commodore 64). También salió en Apple II, Amstrad CPC, Amiga 500…

Basado en el cómic homónimo publicado por la revista Mad en la década de los 60, Spy vs. Spy nos proponía un singular duelo entre dos agentes espía (uno de blanco, el otro de negro) que se querían matar a toda costa usando trampas y armas por el escenario. Lo curioso del videojuego es que usaba una pantalla partida para mostrar lo que estaban haciendo a la vez.

Pac-Land

Pac-landPac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

Con una estética simplona que hoy en día nos parecería hecha por un niño de 4 años usando el Paint de Windows, Pac-Land tuvo muy buena acogida en su momento por esos colores tan vivos y un estilo plataformero que acabaría influyendo de manera notoria a clásicos de la talla de Super Mario Bros., por lo que le debemos las gracias a Namco al poner al querido comecocos Pac-man en otra faceta distinta respecto a su estreno en 1980.

Excitebike

ExciteBikeExcitebike (NES). También salió en recreativas, Sharp X1…

Obra del mismísimo Shigeru Miyamoto, Excitebike sigue siendo una de las grandes referencias a la hora de abordar los juegos de motocross con mecánicas arcade, como Joe Danger o incluso los Trials de Redlynx, en cierta manera. Un clásico de Nintendo al que siempre apetece volver.

1942

19421942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum…

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Hubo más juegos en 1984, por supuesto, como el querido Match Day de Jon Ritman, pionero del fútbol, el nacimiento de las aventuras de King’s Quest o el minimalista SonSon de Capcom. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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Petroglyph quiere resucitar el espíritu de Command & Conquer: Renegade con Earthbreakers

Petroglyph quiere resucitar el espíritu de Command & Conquer: Renegade con Earthbreakers

Sabemos que, por desgracia, Westwood Studios echó el cierre hace muchos años, pero su legado sigue vivo (casi) gracias a que parte de su equipo montó otros estudios, como Petroglyph Games. Este grupo, de hecho, no ha dejado de sacar RTS en la línea de Command & Conquer, aunque sin tanta suerte. Eso sí, no podemos olvidar que son los encargados de su remaster.

Por eso nos pilla un poco por sorpresa que se metan en otro embolado al anunciar Earthbreakers, un juego que rememora claramente el espíritu de Command & Conquer: Renegade, aquel FPS dentro del universo de C&C.

Anunciado (de momento) para Steam de cara a 2020, esta nueva IP del estudio Petroglyph mezclará FPS y conceptos de los RTS, como las bases, al poder gestionar los edificios que podremos construir. Habrá un total de once tipos de estructuras, con seis vehículos (más la cosechadora para los recursos, claro está) a nuestra disposición y doce clases de soldados.

Earthbreakers es un juego centrado en el PvP por equipos, con mapas que podrán albergar hasta 64 jugadores (32 por bando, según el lugar). Además, Petroglyph ha confirmado que también habrá superarmas para lanzar.

Su aspecto visual es más desenfadado y colorido, pero la referencia que han tomado salta a la vista. Habrá que ver si se convierte en un sucesor espiritual digno. O si no, siempre nos quedará el soberbio Renegade X.

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No sé cuántas veces habré visto la cinemática de presentación del ansiado y prometedor Diablo IV, pero sí sé que es de los mejores vídeos que ha creado Blizzard hasta la fecha. Y eso son palabras mayores sabiendo que son unos maestros en la materia, sin nada que envidiar a la industria del cine.

Lilith fue el bombazo que nos dejó la parte final de su vídeo, con esa estética arrolladora gracias a la plasticidad de su capa de sangre y el propio aspecto de esta villana maligna. De ahí que no nos extrañe ni un ápice que desde Blizzard Gear, la tienda oficial online del estudio, se acabe de poner en reserva una figura, a modo de estatua de 24,5 pulgadas, sobre Lilith.

Prevista para el 30 de agosto de 2020 (¿será cuando llegue Diablo IV a las tiendas?), esta figura hecha a mano usando los materiales de poliresina, PVC y ABS, costará la friolera de 563 euros y ya se puede realizar su pre-compra.

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Lilith fue el bombazo que nos dejó la parte final de su vídeo, con esa estética arrolladora gracias a la plasticidad de su capa de sangre y el propio aspecto de esta villana maligna. De ahí que no nos extrañe ni un ápice que desde Blizzard Gear, la tienda oficial online del estudio, se acabe de poner en reserva una figura, a modo de estatua de 24,5 pulgadas, sobre Lilith.

Prevista para el 30 de agosto de 2020 (¿será cuando llegue Diablo IV a las tiendas?), esta figura hecha a mano usando los materiales de poliresina, PVC y ABS, costará la friolera de 563 euros y ya se puede realizar su pre-compra.

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Análisis de Age of Empires II: Definitive Edition, la versión más completa hasta la fecha del clásico y mítico RTS de 1999

Análisis de Age of Empires II: Definitive Edition, la versión más completa hasta la fecha del clásico y mítico RTS de 1999

Microsoft vio la oportunidad ideal para revivir el legado de Age of Empires a raíz de la proximidad del 20 aniversario de la saga. Sin embargo, se le echó el tiempo encima y demoró el lanzamiento de Age of Empires: Definitive Edition, un remake que llegó lastrado por deficiencias en la IA en general.

Con Age of Empires II: Definitive Edition el miedo estaba sobre la mesa, puesto que hablamos de la revitalización de un clásico superior, para muchos el mejor de la saga y uno de los grandes referentes de los RTS de su época. Por suerte, Forgotten Empires no tenía que modificar o mejorar tantos puntos como en la primera entrega de 1997, lo que a la larga ha beneficiado a esta puesta al día de Age of Empires II: The Age of Kings. Pero, ¿hasta qué punto merece la pena si conservamos el original o la versión HD lanzada en Steam en 2013 que dio pie a nuevas expansiones?

Nueva presentación para un clásico atemporal

Age of Empires II

Todo dependerá de lo fans que seamos de la saga, claro está, pese a que los usuarios de Xbox Game Pass para PC no tengan excusa posible sabiendo que vendrá de regalo con la suscripción a dicho servicio. Lo importante que hay que saber, de todos modos, es que no se ciñe a condensar en el mismo lote todo el contenido publicado hasta la fecha para la secuela ni tampoco llega únicamente con retoques gráficos (con efectos en 3D) en Ultra HD.

Age of Empires II: Definitive Edition llega en mejores condiciones que la anterior “edición definitiva” del remake lanzado en 2018, no solamente porque la IA es mucho más consistente que en el original (y ya no hace trampas), sino porque estrena otra expansión para su historia y varios modos de juego adicionales, siendo el AoE más completo hasta ahora.

Su menú principal ha sido rediseñado por completo, reflejando al instante (en formato texto) la gran variedad de opciones que tendremos para jugar. No faltan las campañas de 1999 y absolutamente todas sus expansiones (The Conquerors, de 2001; The Forgotten, de 2013; The African Kingdoms, de 2015; y The Rise of the Rajas, de 2016), junto con la nueva The Last Khans.

Age of Empires II

Es, además, un remake que se preocupa por las nuevas generaciones al incluir un modo dedicado al Arte de la Guerra, inspirado en el mismísimo Sun Tzu, donde nos empaparemos de su sabiduría estratégica por medio de desafíos cortos que nos servirán para comprender los principales entresijos de un RTS tan difícil de dominar como éste al tener en cuenta muchísimas variables frente a oponentes con estilos de juego totalmente diferentes.

Desde el boom económico hasta cómo hacer frente a un rush enemigo, pasando por otro tipo de facetas imprescindibles si queremos llegar a ser los mejores en Age of Empires II. Todo con un incentivo extra, el de obtener medalla de bronce, plata u oro para cada desafío y desbloquear los desafíos de mayor exigencia. Deja en pañales lo visto en el tutorial de toda la vida.

Cabe aclarar que se conserva igualmente el clásico tutorial que empieza con la campaña de William Wallace por Escocia. Y ahora, además, tenemos las distintas campañas de la historia mejor ordenadas y con más detalle, separadas por territorios (África, América, Asia y Europa) y recalcando qué contenido (expansión, vaya) se corresponde con una región en concreto.

Age of Empires II y su pasión por la historia

Age of Empires II

Había mucho interés, precisamente, en ver qué tal estaba la expansión The Last Khans, que debuta en este Age of Empires II: Definitive Edition. Consta de tres campañas: una en Asia, para Tamerlán; y dos en Europa, para Koten Khan e Ivailo. Y cada una con varias misiones a desbloquear.

Son misiones, además, con mucho trasfondo histórico y de larga duración, donde no faltarán las batallas masivas contra varios oponentes a la vez, la traición del que creíamos nuestro aliado y otro tipo de sorpresas, como ver cómo nos meten prisa al construir una maravilla en una base de difícil acceso. Lo que es evidente es que no nos vamos a aburrir con su contenido.

Aparte del abrumador número de misiones que tenemos a disposición, con algunas que nos pondrán contra las cuerdas al no dejarnos ni un momento de respiro, destaca la adición de las batallas históricas, puesto que ahí se recrean precisamente enfrentamientos que han tenido lugar en nuestra propia historia. Un total de 16 batallas, como la del reino vikingo de York del año 865, la de Bujará del año 557 o la del estrecho de Noryang de 1598.

Si nos atenemos a las cifras, estamos ante un RTS que aplasta a casi todos sus rivales por la ingente cantidad de horas que nos pone en bandeja. Y tan solo estamos contando las que se ciñen a las campañas en solitario, porque luego habría que sumar las escaramuzas contra la máquina y, por supuesto, los duelos contra otra gente, sea en modo local o tirando de conexión online.

Age of Empires II: Definitive Edition ofrece un alto grado de personalización para esas partidas, no solamente por contar con diversos filtros centrados en el tipo de mapa, modo de juego, duración del tratado o las condiciones de victoria, entre otro tipo de variables, sino que cuenta con un editor de escenarios y campañas integrado, por lo que su vida útil se dispara ilimitadamente con nuestra propia creatividad y lo que hagan los demás. Sin olvidar esa integración, a su vez, con una sección para Mods.

Se agradece mucho, además, que cuente con juego cruzado entre Steam y Microsoft Store para no limitar el número de jugadores. Y para no desentonar con la moda actual, cuenta con soporte integrado para Mixer de cara a la retransmisión de las partidas e incluso podremos controlar a los espectadores de las partidas, demorando su tiempo de aparición, por si no queremos que nos vean en los primeros minutos. Lógicamente, tampoco faltará la posibilidad de crear clanes con nuestros colegas, así que genial.

Mejoras sutiles que facilitan la estrategia

Age of Empires II

Xbox Game Studios se ha preocupado bastante más aquí que con el anterior (que sigue recibiendo parches y aún no está pulido del todo), y se nota. Pero también es porque Age of Empires II: The Age of Kings, el original, contaba con una buena base de mejoras respecto al clásico que lo inició todo en 1997.

A nivel gráfico, por ejemplo, no experimentaremos un cambio tan pronunciado con el citado remake de 2018, pero porque el clásico de 1999 no necesitaba muchos retoques para que luciese bien. Disponemos de muchos efectos a modificar para darle un toque más actual, como ese hincapié en las animaciones del agua en 3D o que la neblina de guerra esté más cuidada. Y aquí los edificios cuentan con unas demoliciones en 3D muy llamativas.

Si vamos a lo importante, la interfaz ha experimentado un lavado de cara para facilitarnos la información en pantalla, como reflejar las colas de producción de manera global, en la esquina superior izquierda. Mejor si cabe es, por ejemplo, que ahora sepamos en todo momento cuántos aldeanos tenemos a cargo de los distintos recursos y con un acceso más óptimo a los inactivos. Pero sobre todo, que no habrá que preocuparse de las granjas.

Sí, porque en el original había que crear colas para que se restableciesen al agotar la comida (que sigue estando), pero ahora todo se facilita a lo bestia al pulsar un botón que reproduce automáticamente todas las granjas gastando (por supuesto) madera. Es algo que también implementó Age of Empires: Definitive Edition, por lo que era una mejora muy evidente en la secuela.

Otro tipo de ventajas de esta edición respecto al original de 1999 lo vemos en las colas de producción mixtas, pudiendo mezclar entre reclutar soldados y aplicar mejoras de tecnología, al igual que esa mejoría a la hora de dar órdenes a los aldeanos o a nuestras unidades de guerra, que ahora ya no se limitan a seguir las rutas que les digamos o hacer unas acciones en concreto. Esto último se puede desactivar desde opciones para respetar al original.

Lo verdaderamente esencial es que la IA se comporta de de forma más eficiente y rara vez se equivoca en su toma de decisiones, teniendo que preocuparnos menos que en otros juegos de su estilo. Además, hay opción para cambiar la agresividad del ejército desde las opciones, para que opten por una posición más defensiva por defecto. Y tampoco se puede olvidar el uso de las formaciones, con cuatro tipos pensados para momentos distintos, como esa formación que rodea a las unidades más débiles para protegerlas o esa otra que dispersa más a nuestro ejército para no sufrir tantas bajas.

Microsoft ha mimado más este Age of Empires

Age of Empires II

Realmente pocas pegas se le pueden poner a esta puesta al día de todo un clásico de la estrategia en tiempo real como sigue siendo Age of Empires II: The Age of Kings, pese a que el salto a nivel gráfico no sea tan impactante.

El fan del original tendrá muchos alicientes para adentrarse en esta edición por las batallas históricas, conocer más a fondo la historia real de cada civilización (y estamos hablando de 35 civilizaciones, de las cuáles cuatro son nuevas: búlgaros, cumanos, lituanos y tártaros), o aprender los nueve principios del Arte de la Guerra del guerrero y filósofo Sun Tzu, gracias al cuál los menos expertos podrán conocer los trucos de la máquina para perfeccionar su modo de juego y optimizar la microgestión y los tiempos.

La calidad del clásico de Ensemble Studios está más que contrastada y aquí se ha optimizado para que resulte más disfrutable y accesible que nunca, al pensar también en ese tipo de público que tenía miedo a adentrarse en este juego al poder librar batallas masivas y tener en cuenta muchos aspectos. Se pueden personalizar, como no podía ser de otra manera, las teclas de acceso rápido para que, llegado el punto, vayamos hasta los edificios mediante comandos especiales con las teclas de control y hagamos otras acciones de forma inmediata, sin tener que hacer tantos clics con el ratón y sin pensar.

Es curioso, porque el propio juego a veces pensará por nosotros gracias a la ya comentada mejoría de la IA, puesto que un ejército podrá detectar cuándo tiene la batalla perdida y realizará una retirada de emergencia, o buscará la ruta más óptima (sin tantos peligros) cuando inicie un viaje.

La pena es que finalmente Microsoft no ha respetado las voces originales en castellano para su campaña, teniendo en este caso audio latino. Es, tal vez, lo que más choca para los que llevamos desde sus inicios con esta entrega, pero a lo que nos acostumbraremos en seguida al ser buenas voces igualmente. Al fin y al cabo, en nuestra infancia hemos mamado muchas series dobladas en latino y no pasó nada. Pero sí que choca al ver cómo los de Redmond siguen dejando más de lado el castellano, salvo excepciones, como el reciente Gears 5. Y la tónica, por lo que sabemos, no va a cambiar.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, anécdota con el idioma aparte, estamos realmente ante la edición definitiva de Age of Empires II. Todo aquel que busque el lote más completo y con el mayor número de mejoras y vida útil, no tendrá que buscar más. El clásico de 1999 sigue más en forma que nunca. ¡WOLOLO!

Imprescindible

Age of Empires II

Age of Empires II

Plataformas Steam (versión analizada) y Microsoft Store
Multijugador Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Forgotten Empires
Compañía Xbox Game Studios
Lanzamiento 14 de noviembre de 2019
Precio 19,99 euros (Steam) | 19,99 euros (Microsoft Store; gratis con Xbox Game Pass)

Lo mejor

  • Abruma por su cantidad de contenidos
  • Renueva el clásico de 1999 respetando lo justo
  • El Arte de la Guerra y las Batallas históricas
  • Juego cruzado entre Steam y Xbox Live

Lo peor

  • Se ha perdido el doblaje al castellano
  • ¿Para cuándo en Xbox One?

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Ya es oficial: estos son los juegos que acompañarán a Google Stadia en su lanzamiento del próximo 19 de noviembre

Ya es oficial: estos son los juegos que acompañarán a Google Stadia en su lanzamiento del próximo 19 de noviembre

Desde que se presentó oficialmente Google Stadia el pasado 19 de marzo de este mismo año, resultaba toda una incógnita la lista de juegos que estarían disponibles en su lanzamiento del próximo 19 de noviembre, a excepción de la colección completa de Destiny 2 (por ser el incentivo de Stadia Pro y, por extensión, de todos los que reservaron la Founder’s Edition o la Premiere).

Hace cosa de unos días se confirmaron también Red Dead Redemption 2 y ese exclusivo de Stadia a cargo de los españoles Tequila Works, Gylt. Hoy, por suerte, Google se ha mojado y ha confirmado el resto de videojuegos.

Los doce juegos de lanzamiento de Stadia

Stadia

Sí, doce. Tan solo doce juegos son los que acompañarán a Stadia el día 19 de noviembre. La mayoría eran un secreto a voces, como Assassin’s Creed Odyssey, el último capítulo hasta la fecha de la saga de Ubisoft, pero faltaba hacerlo oficial. Veamos la lista al completo de juegos, antes de nada:

  • Assassin’s Creed Odyssey
  • Destiny 2: The Collection
  • Gylt
  • Just Dance 2020
  • Kine
  • Mortal Kombat 11
  • Red Dead Redemption 2
  • Rise of the Tomb Raider
  • Samurai Shodown
  • Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition
  • Thumper
  • Tomb Raider: Definitive Edition

Parecía que el estudio parisino iba a contar con un arsenal mayor de cara al estreno de Stadia, pero finalmente se quedará en tan solo dos juegos, siendo el recién publicado Just Dance 2020 en otros sistemas el otro agraciado.

Square Enix apuesta por la trilogía del reboot de Tomb Raider, con las ediciones definitivas de Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider, por lo que será una buena oportunidad para ponerse al día con las aventuras de Lara Croft al máximo de calidad visual sin tener que preocuparnos por la potencia de nuestra máquina al ir todo por la nube. Eso sí, esa calidad dependerá de nuestra conexión (para que la experiencia sea óptima será necesaria una tasa de 35 Mbps) y para usuarios de Stadia Pro.

Sorprende, por otro lado, la representación indie con tres juegos. Por un lado el citado Gylt, la nueva aventura de los creadores de RiME; por otro, ese juego de puzles llamado Kine que salió el mes pasado en otros sistemas; y por último, ese Thumper que debutó con su ritmo musical a finales de 2016.

Y qué decir de ese duelo entre dos titanes de la lucha actual como son Mortal Kombat 11 y Samurai Shodown… Que pocos esperábamos algo así en Stadia.

Y los que tienen plaza antes de cerrar 2019

Stadia

Sin contar los que tienen su plaza asegurada para 2020, faltarían catorce juegos por salir antes de terminar 2019, pero desde Google no han querido concretar ninguna de las fechas de estos 14 títulos. Ni siquera Darksiders Genesis, pese a que días atrás se confirmase para el 5 de diciembre.

La lista de videojuegos se ha publicado, curiosamente, en dos tandas, como si la primera lista tuviese más papeletas para salir este mismo año y con la segunda hubiese algún tipo de dudas. Sea como fuere, esta es la primera:

  • Attack on Titan 2: Final Battle
  • Borderlands 3
  • Darksiders Genesis
  • Dragon Ball Xenoverse 2
  • Farming Simulator 19
  • Final Fantasy XV
  • Football Manager 2020

Lo del citado Darksiders Genesis no nos pilla por sorpresa ya que si todo marcha según lo previsto, llegará ese 5 de diciembre junto con la versión para PC, mientras que nos resulta un poco raro que finalmente Football Manager 2020 no vaya a salir el 19 de noviembre en Stadia cuando es precisamente el día de su lanzamiento en Steam. Pero al menos habrá dos pesos pesados como Borderlands 3 y Final Fantasy XV antes de 2020.

¿Y qué pasa con la segunda lista, presuntamente más dudosa?

  • Ghost Recon Breakpoint
  • GRID
  • Metro Exodus
  • NBA 2K20
  • RAGE 2
  • Trials Rising
  • Wolfenstein: Youngblood

Desde Google dicen que también se esperan para 2019, pero sabiendo que al final de la nota dejan claro que algunas fechas pueden variar, es más que probable que algunos, como el decepcionante Ghost Recon Breakpoint, se tomen su tiempo hasta llegar en condiciones hasta el servicio en la nube.

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Retroanálisis de Strider, el ninja moderno de Capcom

Retroanálisis de Strider, el ninja moderno de Capcom

Strider fue uno de tantos juegos que disfruté en los comienzos del Amiga 500, pero nunca tuve la suerte de toparme con su recreativa en algún salón arcade de mi ciudad. Porque la versión de esa computadora de Commodore, al igual que la gran mayoría de conversiones, como la de la Mega Drive de SEGA, distaba mucho del arcade original de 1989. La de X68000 fue la mejor.

Gracias al reciente Capcom Home Arcade pude darme el gustazo de jugar al clásico de recreativas, sorprendiéndome el salto a nivel gráfico respecto al recuerdo tan vívido que aún tenía de la conversión para Amiga 500. Ahora bien, ¿qué tal se conserva este juego de Capcom y qué pasa con la saga?

Una distopía con un cóctel donde cabía de todo

Strider

A lo largo de los ochenta tuvieron lugar muchas modas, siendo una de las más famosas la de los ninjas. Desde el Shinobi de SEGA o el Ninja Spirit de Irem hasta las trilogías de The Last Ninja de System 3 y Ninja Gaiden de Tecmo, o incluso las Tortugas Ninja Mutantes, raro fue el año sin ninjas.

Capcom quiso darle un giro al viajar hasta el futuro, en una visión distópica de 2048, con máquinas y hechiceros malignos de por medio. Ahí hizo acto de presencia Strider Hiryu, al que los nipones ya conocían desde poco antes, gracias al manga exclusivo de 1988 para su territorio. Era un ninja ataviado con una característica vestimenta morada y una espada de plasma de corte futurista llamada Cypher, que podía rebanar cuerpos con suma facilidad.

La recreativa llamó mucho la atención porque su universo mezclaba regiones de lo más variopintas con criaturas que se saltaban cualquier tipo de lógica. Así pues, llegábamos hasta una parte de Rusia en un ala delta de tecnología punta para acabar enfrentándonos a unos hombres que se unían formando una especie de serpiente giratoria que atacaba con una hoz, para pasar después al exterior nevado y ver al poco rato a un gorila robot gigante.

Strider era un juego de lo más ágil por todo lo que podía hacer Hiryu, dando volteretas con suma facilidad para esquivar los disparos o colgarse de cualquier saliente para trepar y seguir atacando como si fuese lo más fácil.

Strider era capaz de sorprenderte todo el rato

Strider

Realmente, por aquella época, no sabíamos con qué nos podía sorprender Strider en cada fase, también por cómo iban mutando de aspecto a medida que avanzábamos (no era nada lineal en ese sentido, al ser muy vertical en algunos tramos) y por todos los peligros que iba colando cada pocos metros.

Su malo de turno, el llamado Grandmaster Meio, era tan solo una pizca de la gran variedad de enemigos vistosos que daban forma a su universo, junto con el misterioso asesino a sueldo Solo o el dispositivo de antigravedad. Por suerte, Strider Hiryu era un ninja capaz de subir unos puntos su vida recogiendo un power-up especial y podía recibir ayuda de tres robots. Iban desde lo más básico, con un robot de aspecto diminuto que daba vueltas y dañaba a todo lo que nos rodease, hasta un tigre e incluso un pájaro.

Su banda sonora a cargo de Junko Tamiya también fue muy recordaba, especialmente por la icónica melodía de la primera fase. Sin embargo, era una aventura que contaba con muy pocas fases y que se podía ventilar en menos de 30 minutos, por lo que le hubiese venido bien alguna fase extra.

Esto llegó, curiosamente, por medio de la versión de PC Engine de 1994, donde se introdujo una segunda fase adicional, antes del frío siberiano, que nos llevó hasta un desierto con unas criaturas que salían de sus arenas movedizas. Curiosamente, en 1990, Tiertex Design Studios desarrollaría la primera secuela de la recreativa original sin demasiado acierto, hasta que Capcom hizo la suya con motivo del décimo aniversario de la saga. Ya en 2014 llegaría su más que notable debut bajo un estilo de metroidvania, logrando que dejase de ser meramente un invitado de los juegos de lucha.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, buena parte de su encanto sigue intacto pese a las limitaciones de la época como juego de acción y plataformas. Lo que está claro es que logró paliar bastante bien su escaso número de fases con una enorme variedad de situaciones y un estilo único que ha llegado a influenciar a juegos actuales. Una lástima que Strider no haya tenido tanta continuidad para Capcom.

Strider

Strider

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga 500, Atari ST, NES, Mega Drive, X68000, PC Engine…
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • La gran variedad de su universo
  • Ese elenco de enemigos tan llamativos
  • Un control a prueba de bombas

Lo peor

  • El duelo contra Melo era decepcionante
  • Pocas fases y escasa duración
  • Que Capcom no saque más Strider

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Capcom Home Arcade busca tocarte la fibra sensible con la etapa de las recreativas mediante su tráiler de lanzamiento

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Hoy se pone a la venta en nuestro país esa máquina tan especial llamada Capcom Home Arcade, una mesa que recrea parte de las sensaciones que experimentamos en nuestra infancia en los salones recreativos y donde tienen cabida algunos los clásicos de Capcom, como Alien vs. Predator.

Su gran pega, eso sí, el precio: 221,94 euros. Y su limitado catálogo de juegos, formado por tan solo 16 títulos de las décadas de los 80 y 90 que han usado las placas CPS-1 y CPS-2, como Darkstalkers: The Night Warriors, Strider o, por supuesto, una leyenda de la lucha: Street Fighter II’ Hyper Fighting.

En su tráiler de lanzamiento, la compañía de Osaka tira de nostalgia con un anuncio que rememora una partida típica de esos salones recreativos, donde alguien echaba una moneda para retarnos. Y en este caso, esa persona se acaba convirtiendo en su futura esposa. La sorpresa y posterior gracia, viene de parte de ese marido que intenta enseñar a su hija con este aparato hasta que su esposa aparece en escena para volver a recrear aquella partida…

Porque en Capcom Home Arcade podemos “echar monedas” pulsando el botón de Insert Coin, con lo que un segundo jugador nos puede retar en cualquiera de los clásicos que tengan un modo competitivo. Impagables, por ejemplo, las partidas al gran Super Puzzle Fighter II Turbo con mi pareja.

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Análisis de Need for Speed: Heat. Electronic Arts no arriesga y va a lo seguro con el 25 aniversario de su rebelde saga de carreras

Análisis de Need for Speed: Heat. Electronic Arts no arriesga y va a lo seguro con el 25 aniversario de su rebelde saga de carreras

A veces la primera impresión no es la que cuenta, pero hay ocasiones donde, por mucho que lo intentemos, la cosa no mejora. Y en lo relativo al primer acercamiento a Need for Speed: Heat, todo parecía indicar que EA y Ghost Games no habían creado un producto revolucionario para el 25 aniversario de Need for Speed, sino todo lo contrario: ir a lo seguro sin arriesgar nada.

Puedes hacer algo bien, que a la larga, si haces lo mismo todos los años, pocos alicientes vas a ofrecer a los potenciales compradores. Y es justo lo que le pasa a este capítulo: no es malo en absoluto, pero tampoco ofrece nada que no hayamos visto en infinidad de ocasiones. Por lo tanto, tan solo los fans más acérrimos podrán perdonarle su falta de ambición.

Palm City, una ciudad vigilada (por la noche)

Need for Speed: Heat

Como viene siendo habitual desde hace un tiempo, Need for Speed: Heat vuelve a darle un peso importante a su historia, con una cinemáticas creadas con el motor del juego (sin rastro de actores de carne y hueso, como en aquella entrega de 2015, justo un año después de la película homónima) donde conoceremos tanto al bando de corredores que será nuestra nueva familia como a los policías de Palm City liderados por Frank Mercer.

Su historia se va narrando poco a poco, dejando el margen suficiente para que nos centremos en las carreras (diurnas y nocturnas) y que ganemos el dinero y reputación necesarios para desbloquear el resto de misiones.

Por el día nos lo podremos tomar con más calma, con una presencia mucho más leve y casi testimonial de la policía, para competir en carreras que nos darán única y exclusivamente dinero. Por la noche, eso sí, la cosa cambiará, ya que ahí no solamente ganaremos más dinero, sino puntos de reputación que habrá que asegurar después en un piso franco… siempre y cuando no nos pille la policía, porque estará ojo avizor ante cualquier aviso callejero.

Need for Speed: Heat nos obliga, por lo tanto, a alternar entre el día y la noche con dos objetivos muy distintos para poder progresar en la historia, algo que está ligado de igual modo a las prestaciones de nuestro bólido y a la reputación de nuestro piloto, cuyo aspecto y sexo podremos modificar.

Si hablamos de números brutos, hay un total de 127 vehículos a desbloquear y posteriormente comprar desde el concesionario a medida que ascendemos el nivel de reputación. No faltan bólidos de lujo de casas como Lamborghini, Porsche o Ferrari, ni tampoco clásicos y auténticas joyas actuales, por lo que raro será que no encontremos el coche de nuestros sueños. O diez de ellos.

Qué podemos hacer en Need for Speed: Heat

Need for Speed: Heat

Palm City es lo suficientemente grande y variada como para que no resulte aburrido circular por sus calles y praderas, pudiendo movernos con total libertad por toda la zona. Ahora bien, a nivel de coleccionables y actividades, la mayoría estarán bloqueadas de inicio y dependerán de la reputación.

Need for Speed: Heat se irá abriendo poco a poco, en definitiva, para que vayamos aprendiendo los entresijos de conducir, tanto la parte de derrapar (acelerar y tomar la curva, soltar y volver a acelerar, casi como en Ridge Racer) como todo lo necesario para salir con garantías de la presencia policial. El caso es que siempre tendremos algo que hacer y eso está bien.

Los coleccionables y actividades, por otro lado, no serán meros añadidos para que los completistas pierdan el tiempo sin un incentivo real, puesto que nos servirán para desbloquear varios de los mejores coches del juego: desde destrozar carteles con saltos peliculeros hasta “recoger” arte callejero, a modo de grafittis (de una belleza parecida a la de inFamous: Second Son), para contar con más diseños para nuestro bólido, pasando por destrozar flamencos de neón, controles de velocidad, saltos largos y zonas de derrapes.

Hay mucho por hacer a lo largo de más de una docena de distritos por toda Palm City, siendo, en cualquier caso, el resto de eventos de competición, las carreras de toda la vida. No faltarán los circuitos con varias vueltas ni tampoco los que irán del punto A al B para recorrer todo el tramo una sola vez. Eso sí, en todos los casos se nos exigirá pasar por distintos checkpoints.

Cabe recalcar que no hay ciclo de día y noche, sino que lo controlamos de forma manual. Si nos apetece correr de día, tendremos acceso a unos eventos y si lo hacemos de noche, a otros… con el añadido de esa policía con más presencia y distintos niveles de alerta en base a lo que hagamos.

Mejoras de distinta rareza (sin cajas de botín)

Need for Speed: Heat

Cada evento tiene un nivel de prestaciones recomendado para indicar la categoría óptima para competir. Los primeros bólidos que podemos comprar tienen muy poco nivel, por lo que habrá que ir mejorando sus prestaciones.

En esta ocasión no hay rastro de las cajas de botín, sino que esas mejoras dependen exclusivamente del nivel de nuestra reputación. Cuanta más reputación tengamos (a base de competir por la noche), más mejoras de rareza alta podremos comprar con dinero ganado en las competiciones.

Ese nivel de rareza es idéntico al de los juegos de rol, pero en este caso no habrá un número elevado de componentes, sino que todos serán visibles desde el inicio para incentivarnos a seguir sumando puntos. Hay cuatro ramas, con sus respectivas secciones, dentro de cada bólido. Las principales son motor, chasis, transmisión y auxiliar, y hacen referencia a los distintos componentes (desde las ruedas hasta el embrague, por ejemplo) del coche.

Al principio no le daremos tanta importancia e iremos comprando los de mejor calidad para ver cómo suben las prestaciones de potencia, alta velocidad, aceleración y nitro, pero a medida que progresamos en la historia y contamos con eventos más específicos, también habrá que tener en cuenta el tipo de bólido que estamos “construyendo”, puesto que habrá distintos tipos al especializarse en campo a través, competición, derrape y asfalto. Pero tranquilos, que también se pueden combinar dos de esos.

Todo está a golpe de un clic desde el garaje, en cualquier caso. Basta con fijarse bien en la descripción de cada prueba (no solamente el nivel recomendado) para saber si correremos sobre asfalto o campo a través, o si habrá mucho derrape para poner ruedas de ese tipo y ganar más puntos.

Aquí me ha fastidiado, de todos modos, ver cómo tenemos que recomprar los mejores componentes si tenemos más vehículos, ya que los que vamos desequipando pasan al inventario y los que están activos para un coche en cuestión no los puede reutilizar el resto. Tiene coherencia, pero por otro lado esto es un videojuego y supone un gasto de tiempo y dinero brutal.

¿Escoger día o noche en Need for Speed: Heat?

Need for Speed: Heat

Anteriormente recalcamos las enormes diferencias entre optar por el día o la noche en Need for Speed: Heat y ahora conviene apuntar que se echa en falta ese mismo nivel de competición y tensión nocturnos para el día. Vale que de noche la ciudad tenga otro encanto gracias a esa iluminación (habrá luces de neón orientativas sobre el trazado, para que no nos desviemos), pero se pierde un poco la esencia de los primeros Need for Speed.

Esa pérdida de identidad original tiene que ver con el rumbo que tomó la saga a raíz del Need for Speed: Underground de 2003, con mayor énfasis en el tuning, más carreras nocturnas dentro de la ciudad y una historia para que no todo fuese correr sin otro aliciente. Y aquí también hemos visto un cambio sustancial en su banda sonora, siendo bastante lamentable en esta entrega al optar por la moda actual, con bases machaconas y sin caña.

Funciona con mayor o menor acierto en todo lo demás, siendo nuevamente muy disfrutables las persecuciones policiales, puesto que hasta se pueden colar dentro de las carreras nocturnas y nos seguirán persiguiendo al finalizarlas. Y a medida que progresamos en la historia, más difícil nos lo pondrán pese a que podamos contar con dispositivos auxiliares pasivos y activos para contrarrestar parte de las acometidas que nos irán poniendo.

Sigue chocando, nunca mejor dicho, el tema de las colisiones, puesto que nuestro bólido puede arrasar con buena parte del decorado (desde árboles hasta farolas pasando con algunos muros de poca altura) sin tener que ir muy rápido. Hice la prueba a menos de 20 km/h y destroza árboles como si fuesen de papel. Resulta bastante raro y le quita realismo, pese a que no sea precisamente lo que busca un Need for Speed. Pero penaliza poco o nada.

La policía también necesitaría unos retoques mediante un parche, porque me ha pasado en más de una ocasión ver cómo me capturaba estando todavía en movimiento y sin estar acorralado, y eso mosquea lo suyo (y por la reputación, vaya). Al fin y al cabo el juego sale hoy a la venta y ya sabemos que los juegos de este calibre no suelen salir tan finos de lanzamiento.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, no es desde luego la celebración idónea para los 25 años de una saga muy querida dentro de los amantes de la velocidad más gamberra, pero al menos Need for Speed: Heat cumple con lo justo para no salir mal parado en este acontecimiento tan especial. Esperamos, eso sí, que de cara a la próxima generación de consolas, EA ofrezca algo más revolucionario.

Need for Speed: Heat

Need for Speed: Heat

Plataformas PC (Origin), PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (hasta 16 jugadores)
Desarrollador Ghost Games
Compañía EA
Lanzamiento 8 de noviembre de 2019
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • El gran cambio entre el día y la noche
  • Lo vistosa que resulta Palm City
  • No deja de ser un Need for Speed, en el fondo

Lo peor

  • No aporta nada nuevo a la saga
  • Ese decorado que parece de papel
  • La banda sonora es lamentable

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El pasado 1 de octubre, Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios daba la noticia de que Shawn Layden dejaba la presidencia de la compañía tras más de tres décadas al cargo de distintos puestos entre Japón y EEUU.

Un mes después, acaba de ser anunciado su sucesor: Hermen Hulst, actual director ejecutivo de Guerrilla Games (Killzone, Horizon: Zero Dawn), por lo que Shuhei Yoshida pasará a contar con un papel distinto en la compañía nipona, centrándose en cuidar y respaldar a los estudios independientes.

Según se puede leer en GamesIndustry.biz, el papel de Hermen es de efecto inmediato y gestionará la totalidad de los estudios internos de Sony, entre los que se encuentra la propia Guerrilla Games junto con otros de renombre como Japan Studio, Naughty Dog, Santa Monica Studio, Polyphony Digital, Sucker Punch Productions o los recientemente adquiridos Insomniac Games.

Todo se debe a la consabida reestructuración de SIE (Sony Interactive Entertaiment) de cara a la futura PS5, donde el presidente y CEO de la marca PlayStation, Jim Ryan, apuntó que Hermen cuenta con una visión global de la próxima generación de consolas y encaja muy bien en su nuevo rol.

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Los vóxeles de Riverbond llegarán hasta Nintendo Switch en diciembre. Y todos los sistemas recibirán un nuevo mundo gratis

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A mediados de 2016, los creadores de Planet of the Eyes, el estudio Cococucumber, presentaban el hack & slash Riverbond. Un juego que llamaba mucho la atención por ese mundo voxelizado con vista isométrica.

Hubo que esperar tres años hasta su lanzamiento en PS4, Steam y Xbox One, viniendo de regalo en esta última para todos los suscriptores de Xbox Game Pass. Y fue ahí donde lo probamos y descubrimos que su belleza pecaba de simplista y sencilla en su interior, siendo una aventura muy repetitiva.

Cococucumber tardó poco en confirmar lo que parecía más que evidente, que Riverbond acabaría llegando también hasta Nintendo Switch. Y ahora sabemos exactamente el día en el que se producirá: 10 de diciembre.

Su estreno en la consola de Nintendo vendrá acompañado de un nuevo mundo totalmente gratuito, Crystalwatch. Y no solamente eso, sino que los usuarios de PS4, Steam y Xbox One lo recibirán mediante una actualización.

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Uno de los rumores surgidos esta semana hacía referencia a que Xbox Game Studios tenía intención de comprar Playtonic Games, los creadores de la saga Yooka-Laylee. No parecía algo descabellado teniendo en cuenta lo visto en el pasado, con el mítico estudio inglés RARE uniéndose a Microsoft Game Studios a raíz de la primera Xbox, para desgracia de los fans de Nintendo.

Playtonic Games es curiosamente otro estudio inglés y para colmo con varios miembros que estuvieron en RARE, como sabemos. Pero el equipo ha salido pronto al desquite para desmentir que vayan a dejar de ser independientes.

Mediante un comunicado en Twitter, sus responsables dejan claro, por un lado, que no están trabajando en un nuevo Banjo-Kazooie, debido a que es algo que no depende de ellos (lógicamente, les encantaría, como recalcan, al echar de menos a esa pareja), y que seguirán siendo un estudio indie.

Hay que recordar, por otro lado, que recientemente lanzaron al mercado (gracias a la editora inglesa Team 17) Yooka-Laylee and the Impossible Lair, donde se ganaron (por fin) nuestra simpatía con un plataformas mucho más sólido y divertido que el primero. Y con unos desafíos muy interesantes.

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Los creadores de Yooka-Laylee desmienten que el estudio vaya a ser adquirido por Xbox Game Studios o que trabajen en un nuevo Banjo-Kazooie

Los creadores de Yooka-Laylee desmienten que el estudio vaya a ser adquirido por Xbox Game Studios o que trabajen en un nuevo Banjo-Kazooie

Uno de los rumores surgidos esta semana hacía referencia a que Xbox Game Studios tenía intención de comprar Playtonic Games, los creadores de la saga Yooka-Laylee. No parecía algo descabellado teniendo en cuenta lo visto en el pasado, con el mítico estudio inglés RARE uniéndose a Microsoft Game Studios a raíz de la primera Xbox, para desgracia de los fans de Nintendo.

Playtonic Games es curiosamente otro estudio inglés y para colmo con varios miembros que estuvieron en RARE, como sabemos. Pero el equipo ha salido pronto al desquite para desmentir que vayan a dejar de ser independientes.

Mediante un comunicado en Twitter, sus responsables dejan claro, por un lado, que no están trabajando en un nuevo Banjo-Kazooie, debido a que es algo que no depende de ellos (lógicamente, les encantaría, como recalcan, al echar de menos a esa pareja), y que seguirán siendo un estudio indie.

Hay que recordar, por otro lado, que recientemente lanzaron al mercado (gracias a la editora inglesa Team 17) Yooka-Laylee and the Impossible Lair, donde se ganaron (por fin) nuestra simpatía con un plataformas mucho más sólido y divertido que el primero. Y con unos desafíos muy interesantes.

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En vez de calor, las primeras horas de juego con Need for Speed: Heat me han dejado frío

En vez de calor, las primeras horas de juego con Need for Speed: Heat me han dejado frío

Mucho ha cambiado la saga Need for Speed de Electronic Arts desde su debut en 1994 para 3DO. Algo ha permanecido casi inalterable, eso sí: la presencia de la policía. Pero con Need for Speed: Heat parece haber perdido parte de su identidad, como si no supiese qué camino tomar en esta ocasión.

EA nos sorprendió, de hecho, al anunciarlo en agosto, tres meses antes de su lanzamiento en tiendas (será este viernes, 8 de noviembre), arropándose en disponer de mayores diferencias para las carreras de día frente a las de noche, con alta presencia policial. Daba la sensación de no aportar nada de peso frente a los anteriores y mis primeras horas de juego parecen confirmar mis peores temores, pese a que ya me mostrase precavido de antemano.

El contraste entre día y noche, su leit motiv

Need for Speed: Heat

Esta saga de EA lleva casi una década sin alcanzar la excelencia, viendo cómo el estudio Ghost Games lleva a cargo del timón de su nuevo rumbo desde aquel Need for Speed: Rivals intergeneracional. Y lo cierto es que las cosas no han cambiado demasiado al resultar todo muy familiar.

La primera sensación, por mucho que ahora la policía tenga un peso mucho más importante tanto en el juego como en la historia, encabezado por el duro teniente Mercer, es de déjà vu. No experimentaremos un salto evolutivo en este capítulo a nivel visual o de mecánicas, por muy buenos que sean los efectos de lluvia y lo disfrutable que sigue siendo conducir.

Parece un Need for Speed más, de esos que llevan el automático puesto a la hora de introducir elementos que han ido tejiendo su nueva identidad a lo largo de los últimos años: mundo abierto, historia, personalización de los bólidos, carreras nocturnas y, por supuesto, alta presencia policial.

Sin embargo, si rascamos sobre su superficie, descubriremos que en esta ocasión hay una diferencia capital entre el día y la noche. Por el día todo es más “feliz”, más “seguro”, preocupándonos más por correr y conseguir dinero fácil. Es al caer la noche cuando todo pega un giro de 180º, no solo por esas competiciones clandestinas, sino por la dureza de la policía y de que será únicamente en la noche donde podremos mejorar nuestra reputación.

¿Y qué es exactamente la reputación? Por así decir, nuestro nivel de piloto, el cuál nos permitirá desbloquear mejoras de mayor nivel para nuestro bólido y también acceder a otros vehículos en el concesionario. 

Need for Speed: Heat no aporta una revolución

Need for Speed: Heat

El efecto de transición entre día y noche es una completa pasada, pudiendo controlarlo desde el propio menú del mapa o bien al salir de nuestro garaje. Si necesitamos pasta, toca salir de día; si queremos subir la reputación, toca hacerlo de noche. Tan simple como eso. Y lógicamente, Need for Speed: Heat muestra su mejor cara cuando cae la noche.

Arropado por un estilo de conducción arcade y de lo más consistente, con una forma de derrapar que nos recordará vagamente a Ridge Racer, resulta de lo más gratificante ver cómo se puede colar la policía en una carrera nocturna, terminar dicha carrera y ver cómo nos sigue persiguiendo con ahínco hasta que logramos despistarlos y huir a un piso franco… o ver cómo nos acaban atrapando si nos acorralan e inmovilizan durante unos segundos. Eso, o que hagan añicos por completo nuestro bólido.

Esa parte del juego funciona muy bien, como nos suele tener acostumbrados. Sin embargo, no deja de ocultar que parece un juego echo con prisas, como si hubiese que llegar a tiempo al 25 aniversario de Need for Speed. Y a mí, en lo personal y como fan de la saga desde sus inicios, me ha dejado frío.

Need for Speed: HeatNo, ya no habrá cajas de botín para mejorar el equipo.

Hay otros detalles que me han echado para atrás, como que los golpes no afecten a los coches más allá de rozaduras y que parezcan máquinas de matar el decorado, pudiendo arrasar con árboles o muros de hormigón como si estuviesen hechos de papel. Es curioso, porque sí que hay muros o vallas contra las que sí podemos chocar y que mermarán significativamente la barra de “vida” de nuestro vehículo, obligándonos a pasar por la gasolinera más cercana si no queremos que se haga añicos.

Tampoco me ha gustado la presentación de esta entrega, especialmente en lo relativo a su banda sonora, con un altísimo porcentaje de canciones con base típica del reggaetón. Y eso que EA suele cuidar bastante este aspecto. Para más inri, no se puede ver por completo su tracklist desde el menú del juego para descartar los temas que no nos gusten, teniendo que hacerlo a mano con la radio in-game. Al final opté por apagar por completo la música.

Es curioso, porque viéndolo en perspectiva, pese a su falta de originalidad, Need for Speed: Payback no me acabó disgustando del todo, quizás en parte por trasladar el espíritu de los Forza Horizon al mundo de Need for Speed. Pero con este Heat no veo yo que me acabe conquistando como antaño. Este viernes saldremos de dudas. Mientras tanto, os recordamos que desde esta misma semana cuenta con una prueba de 10 horas mediante EA Access.

  • Plataformas: PC (Origin), PS4 (versión analizada) y Xbox One
  • Multijugador: sí, online (hasta 16 jugadores)
  • Desarrollador: Ghost Games
  • Compañía: EA
  • Lanzamiento: 8 de noviembre de 2019
  • Precio: 59,99 euros (Origin) | Desde 54,90 euros en consolas
Need for Speed Heat

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Rush Wars echará el cierre este mes. Supercell no ha sabido crear otro Clash Royale

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Al estudio finés Supercell no se le puede negar el tremendo impacto que ha causado en la industria de los dispositivos móviles, sobre todo por su mayor éxito hasta la fecha, Clash Royale. Un juego de 2016 que sigue influenciando a otros más actuales, como Gears POP! o Command & Conquer: Rivals.

Sin embargo, es difícil replicar un éxito de ese calibre. Y si no que se lo digan a Brawl Stars, pese a sus ventas millonarias en menos de un año. Donde la cosa no ha ido tan bien es con el más reciente Rush Wars, que no cuajó en su primera beta ni tampoco en las modificaciones que hizo el propio estudio.

En un duro, pero transparente comunicado, Supercell ha tomado la difícil decisión de echar el cierre el próximo 30 de noviembre de 2019 al no poder garantizar la calidad que buscaba desde el principio, ni tampoco un juego de construcción y batallas diferente que pudiese disfrutar esa clase de jugadores más esporádicos.

Pese a que el estudio tuvo en cuenta las distintas opiniones de la gente, como esa sensación de que se hacía muy repetitivo, no se pudieron revertir esos problemas para crear un juego lo suficientemente divertido. De ahí que Supercell haya cortado por lo sano al no poder garantizar su alto estándar de calidad, tal y como aseguran.

Hasta finales de mes el juego seguirá siendo accesible, pero se han eliminado las compras in-game y dan las gracias a todos los que han jugado a la beta de Rush Wars a lo largo de estos (pocos) meses.

Habrá que ver con qué nos sorprende Supercell en el futuro.

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25 juegos exclusivos de Nintendo 3DS que se echan en falta en Switch y deberían llegar

25 juegos exclusivos de Nintendo 3DS que se echan en falta en Switch y deberían llegar

Este mismo viernes se pone a la venta El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios en Nintendo Switch, la otrora aventura antaño exclusiva de dispositivos móviles y Nintendo 3DS de 2017. Y casualmente, ha surgido el rumor sobre un remake cancelado de una entrega de la saga de SRPG Fire Emblem que podría dar el salto a Switch.

Nintendo, por otro lado, parece que se está mostrando receptiva con la idea de rescatar más juegos de aquella portátil (que aún sigue viva, aunque parezca muerta a nivel de lanzamientos en 2019 por culpa del impacto de la consola híbrida en la sociedad actual) para Nintendo Switch, lo que nos lleva a pensar en todos esos exclusivos que faltarían por llegar a esa consola.

Se podría extender, de hecho, a otros clásicos de Nintendo DS, como aquel Brain Training del profesor Kawashima que se anunció recientemente para Switch con más pruebas y que saldrá en España el próximo 3 de enero. En cualquier caso, ahora nos ceñiremos a los juegos de 3DS que deberían estar.

Bravely Default + Second: End Layer

Bravely Second

Si Nintendo Switch ha apostado por los JRPG de la vieja escuela, como el gran Octopath Traveler de Square Enix, no debería extrañarnos tanto si se acaba anunciando en un futuro Nintendo Direct que la saga Bravely Default acabe llegando a Nintendo Switch. Al fin y al cabo, sus creadores dejaron claro a comienzos de 2019 que estaban trabajando en un nuevo juego.

Con una versión extendida del primero y una secuela, exclusiva también de Nintendo 3DS (Bravely Second: End Layer), sería ideal ver un remaster de las primeras aventuras en la consola híbrida para allanar el camino de cara a su hipotética próxima iteración en Nintendo Switch. Porque nos evocaron a los primeros Final Fantasy y eso en raras ocasiones puede ser negativo.

Kirby Triple Deluxe + Planet Robobot

Kirby Triple Deluxe

Si bien Nintendo Switch ya cuenta con dos videojuegos de Kirby (el genial Kirby Star Allies en su vertiente más clásica y fiestera, y ese free-to-play de acción multijugador llamado Super Kirby Clash), no le vendría mal ampliar su cifra si tenemos en cuenta que este personaje ha celebrado sus 25 años.

A la Gran N no le costaría demasiado esfuerzo adaptar los notables Kirby Triple Deluxe y Kirby Planet Robobot de Nintendo 3DS a Switch, que son algo más que los típicos juegos de Kirby al incluir unos cuantos minijuegos y un porrón de transformaciones para este ser rechoncho tan adorable.

Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns

El remake de aquel Metroid II: Return of Samus de Game Boy, titulado Metroid: Samus Returns, tuvo una excelente acogida en Nintendo 3DS. Y su desarrollo corrió a cargo de los españoles MercurySteam, quienes ya habían trabajado anteriormente con otra vaca sagrada de la industria: Castlevania.

Sabemos que el ansiado Metroid Prime 4 saldrá en Nintendo Switch, pero también que su desarrollo ha sufrido un reinicio y ha requerido la ayuda de Retro Studios, por lo que la cosa probablemente se demore más si cabe. De ahí que una adaptación de esa joya de 3DS en Switch calmase (un poco) los ánimos. Lo justo hasta que hubiese material sobre la nueva aventura.

Los cuatro Mario & Luigi de Nintendo 3DS

Mario & Luigi

A primeros de octubre nos llegaba la triste noticia de ver cómo AlphaDream, creadores de la saga Mario & Luigi, entraban en bancarrota. Lógicamente, esto provocó, además, la incertidumbre sobre el futuro de estos RPG, hasta ahora exclusivos de Game Boy Advance, Nintendo DS y su sucesora, 3DS, la cuál cuenta con dos capítulos de nuevo cuño y dos adaptaciones con extras.

Desde el primer Mario & Luigi: Superstar Saga de 2003 con el incentivo de “Secuaces de Bowser” hasta Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser de 2009 con “Las peripecias de Bowsy”, sin olvidar los exclusivos de Nintendo 3DS Mario & Luigi: Dream Team (2013) y Mario & Luigi: Paper Jam Bros. (2015), hay mucha historia por explotar en Nintendo Switch, sistema que aún no ha recibido ninguno de estos capítulos de esta saga rolera tan divertida.

En este sentido, aunque no haya sido tan afortunado en 3DS, quizás estaría bien acordarse de Paper Mario: Sticker Star. O, mejor aún, ver su regreso.

Super Mario 3D Land

Super Mario 3D Land

Nintendo apostó por un 3D diferente para Super Mario 3D Land, uno de los mejores juegos (con diferencia) de todo el catálogo de 3DS. Fue tal su éxito que acabó contando con una secuela con multijugador a cuatro bandas para Wii U bajo el nombre de Super Mario 3D World, otro gran plataformas.

Cierto es que a Switch no le falta representación por parte de Mario, ya que ahí está el magnánimo Super Mario Odyssey (de lo mejorcito en 3D) y ese juego infinito llamado Super Mario Maker 2. Y tampoco podemos olvidarnos de ese New Super Mario Bros. U Deluxe, mejorando a lo grande al original de Nintendo DS y de su posterior adaptación a Wii U. Pero es innegable que se eche en falta esa otra propuesta en 3D que tantas alegrías nos dejó en 2011.

La saga al completo de Etrian Odyssey en 3DS

Etrian Odyssey

Personalmente no soy fan de los Etrian Odyssey de Atlus desde sus inicios en Nintendo DS, pero es innegable que estos dungeon-crawler se han ido ganando al público a base de tesón y constancia, siendo una de las sagas con más capítulos en poco más de una década: los dos primeros se rehicieron en 3DS y esta portátil recibió a mayores Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan (2012) y Etrian Odyssey V: Beyond the Myth (2016), junto con el reciente Etrian Odyssey Nexus (lanzado este año en España) y un crossover muy especial con los Mystery Dungeon de Spike Chunsoft en pleno 2015.

Son unos RPG que por su estilo más añejo (por mazmorras y en primera persona) y esa estética tan rematadamente nipona no han gozado de tanta popularidad en nuestro territorio, y tampoco ha ayudado la poca tirada de unidades que han tenido. De hecho algunos se cotizan caros hoy en día. Verlos en Nintendo Switch con algún lote especial vendría bien para toda esa gente a la que le pica la curiosidad por no haberles dado una oportunidad.

Aquí hasta podríamos aprovechar para recordar los dos Project X Zone de Bandai Namco, unos crossovers entre los mundos de Capcom, Namco y SEGA en forma de SRPG que no han tenido tanta suerte en nuestro territorio.

Nintendogs + Cats

Nintendogs + Cats

Hubo cierta guasa, más allá del excelente juego de palabras, con la salida de Nintendogs en DS, pero ha conseguido ventas millonarias en esa consola, siendo uno de los juegos más vendidos de dicho sistema. Y como es lógico, ha creado imitadores arropados por aquella fórmula inicial de los Tamagotchi.

Nintendo 3DS tuvo su ración de perros seis años más tarde, uniéndose a la fiesta los gatos. Así surgió Nintendog + Cats, ahondando en el mismo estilo. ¿Y qué pasa con Switch? Que no cuenta por ahora con ninguna entrega oficial, salvo ese imitador que salió recientemente bajo el nombre de Little Friends: Dogs & Cats a cargo del estudio Imagineer. Pero no fue lo mismo.

PD: y no olvidemos aquel 40/40 de Famitsu para Nintendogs.

Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus

Casualmente, otro que obtuvo la nota perfecta en la revista nipona fue Kid Icarus: Uprising. En occidente, salvo algunas notas discordantemente negativas, en líneas generales la recepción fue más que notable, honrando el legado de todo un videojuego de culto surgido en la NES a finales de 1986.

Es curioso, porque en sus más de 30 años de historia, tan solo cuenta con tres entregas y ha pisado, lógicamente, tres consolas de Nintendo: desde NES hasta Nintendo 3DS, pasando por Game Boy en 1991. La Gran N le debe mayor protagonismo a esta saga tan arriesgada con esa mezcla de estilos.

Fire Emblem Awakening + Fates + Echoes

Fire Emblem Awakening

Actualmente Fire Emblem goza de mucha popularidad gracias a su salto al mercado de los smartphones y de su enorme epopeya en Switch con Fire Emblem: Three Houses, pero antaño era de nicho (salvo en Japón, claro) y tardó en cruzar el charco. Game Boy Advance fue la que abrió la veda y con Nintendo 3DS se acabó consagrando mediante Fire Emblem Awakening.

Nintendo se acabaría empapando del estilo de Pokémon para sacar tres ediciones de Fire Emblem Fates (Estirpe, Conquista y Revelación) tres años más tarde hasta hacer más accesible la saga con el notable Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia en 2017. Lo que es evidente es que estamos ante su mejor saga estratégica y que hacen falta más capítulos en Switch.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

A Link Between Worlds

¿Qué pasa cuando terminas la partida al mágico The Legend of Zelda: A Link’s Awakening? Aparte del emotivo chute de nostalgia, que te queda un vacío enorme al no tener ningún otro Zelda del mismo estilo en Switch, salvo si estamos suscritos a Nintendo Switch Online, al disponer del clásico de SNES The Legend of Zelda: A Link to the Past, una aventura inolvidable.

Es precisamente ese clásico del Cerebro de la Bestia el que dispuso de una secuela en Nintendo 3DS bajo el nombre de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, donde se rescató parte de su mundo e introdujeron unos cambios interesantes, dando como resultado otro viaje al pasado emotivo. La pregunta, por lo tanto, es clara y necesaria: ¿cuándo lo veremos en Switch?

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El Rango de Guardián en Borderlands 3, uno de los mayores aciertos del juego combinado con el adictivo y cabronazo modo Caos

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Cuando salió Borderlands 2 en 2012, me fastidió ver cómo se suprimía la pericia de armas del primer Borderlands lanzado en 2009. Sin embargo, poco a poco, acepté el rango de Cabronazo por lo divertido que era completar los múltiples desafíos, tanto de armas como enemigos o regiones.

Esas recompensas eran globales, por lo que afectaban al resto de personajes creados, viendo cómo se mejoraban sus porcentajes de salud, daño, cadencia y unos cuantos parámetros más. Fomentaba, en definitiva, la rejugabilidad para seguir explorando Pandora en modo Experto. Y esto se ha cambiado completamente, como sabemos, en el reciente Borderlands 3.

El rango de Guardián marca más la diferencia

Borderlands 3

Uno de los mayores aciertos de Borderlands 3 es precisamente su apuesta por el rango de Guardián, ya que viene a ser una evolución del citado rango de Cabronazo, al respetar parte de su esencia, pero sin obligarnos a cumplir los desafíos. Se activa al finalizar la historia, como vimos en nuestra guía, y viene a ser otra barra de experiencia independiente.

Por cada nivel que subamos de este nuevo rango, se nos concederá una ficha de guardián que podremos canjear en tres ramas distintas donde, a su vez, escogeremos entre dos opciones para una de esas ramas en concreto. Aquí estamos ante otra diferencia importante respecto al rango de Cabronazo, puesto que en Borderlands 2 había cinco recompensas aleatorias y aquí seis, divididas en las ramas de Agente de la ley, Supervivente y Cazador.

Viendo estas ramas más al detalle, esto es todo lo que podremos mejorar:

Agente de la ley

  • Daño crítico
  • Daño de granadas
  • Daño con armas
  • Cadencia de fuego del arma
  • Daño cuerpo a cuerpo
  • Daño contra vehículos

Superviviente

  • Duración de LPV
  • Velocidad de movimiento en LPV
  • Salud máxima
  • Capacidad escudo
  • Demora de recarga de escudo
  • Velocidad de recarga de escudo

Cazador

  • Reutilización habilidad de acción
  • Suerte (frecuencia de botín raro)
  • Reducción de retroceso
  • Velocidad de recarga
  • Precisión
  • Borderlands 3

    Lógicamente, la gracia del rango de Guardián en Borderlands 3 no radica sólo en esto, sino en las recompensas de Guardián que podemos ver en la otra columna. Y es que por cada ficha que gastemos de una rama, iremos subiendo puntos que nos permitirán desbloquear otras mejoras pasivas.

    Este tipo de mejoras modificarán por completo varios aspectos del juego, como si contásemos con habilidades especiales de manera global, haciendo más llevaderas ciertas situaciones, como la de LPV (Lucha Por Vivir).

    Desbloquear estas mejoras nos llevará mucho tiempo ya que requerirán muchas fichas y centrarnos específicamente en una rama, pese a que podamos picotear entre las tres sin ningún problema. Pero merecerá la pena viendo todo lo que podemos conseguir para nuestros Buscacámaras:

    • Furia interna [15 fichas de Agente de la ley]: añade un 10% de daño con armas a todos los disparos durante Lucha Por Vivir
    • Aniquilación [25 fichas de Agente de la ley]: el daño sobrante al matar se añade a tu siguiente disparo
    • C-C-Combo [50 fichas de Agente de la ley]: aumenta el daño con armas un 2% durante 1 segundo con cada disparo
    • Punto hueco [75 fichas de Agente de la ley]: matar a un enemigo con un impacto crítico provoca una explosión a su alrededor
    • Resistencia [15 fichas de Superviviente]: en Lucha Por Vivir te recuperas con el escudo y la salud a tope
    • Mano del hombre muerto [25 fichas de Superviviente]: puedes apuntar con la mira y se eliminan las penalizaciones de puntería durante Lucha Por Vivir
    • Escudos reiniciados [50 fichas de Superviviente]: al matar a un enemigo se activa la regeneración de escudo
    • Respuesta de emergencia [75 fichas de Superviviente]: mejora la velocidad y demora de recarga del escudo dependiendo de la salud perdida
    • Coleccionabalas [15 fichas de Cazador]: +15% de proyectiles al saquear munición
    • Granada gratis [25 fichas de Cazador]: repone una granada cada 10 bajas
    • Hasta los topes [50 fichas de Cazador]: aumenta la velocidad de reutilización de la habilidad de acción con los escudos a tope
    • Cazatesoros [75 fichas de Cazador]: aumenta la suerte durante 10 segundos cada vez que matas

    Por cada nivel subido de rango de Guardián se nos pedirá más experiencia. Lo malo es que no sabremos cuántos puntos requeriremos para tal efecto, tan solo guiarnos por la barra morada situada sobre la barra estándar. De ahí que llegados a ese punto sea recomendable optar por activar el modo Buscador Experto o, mejor si cabe, el nuevo modo Caos, que es una locura.

    El potencial de Borderlands 3 con el modo Caos

    Borderlands 3

    Desbloqueado igualmente al finalizar la campaña, el activar el modo Caos (en cualquiera de sus tres niveles iniciales) se aplicarán unos modificadores mucho más signiticativos, donde se aumentarán considerablemente los porcentajes de dinero, eridio, experiencia y calidad del botín a costa de ver cómo los enemigos mejoran ostensiblemente sus cualidades y nosotros sufrimos más si cabe otro tipo de penalizaciones con armas y elementos.

    Si queremos subir niveles del rango de Guardián como la espuma en Borderlands 3, lo ideal será activar el modo Caos III, por mucho que pueda ser excesivamente complicado en ciertos tramos por lo puñeteras que pueden ser algunas de esas penalizaciones y el alto porcentaje de enemigos Cabronazos y Consagrados a los que haremos frente. Pero tiene su premio.

    Borderlands 3

    Si queremos el mejor equipo de calidad Legendaria y tener más suerte a la hora de provocar que aparezcan los enemigos más raros, como Borman Nates, conviene perderle el miedo al modo Caos, porque la experiencia resulta mucho más satisfactoria al ofrecernos retos mucho más interesantes.

    El otro aliciente es ver cómo cualquier zona cuenta con enemigos de nuestro mismo nivel, incluso aunque revisitemos las primeras de la historia. Así el juego nos pondrá a prueba en todo momento, al contrario de lo que sucedía en el típico Buscador Experto, que había tramos que no se ajustaban mucho.

    Lo bueno es que el modo Caos va cambiando constantemente cada vez que viajamos a otra región, por lo que las sorpresas no cesan y nos obliga a ver con calma qué penalizaciones (y pocas ventajas) han surgido de golpe. Es, en definitiva, donde queda patente la evolución de la sensación de gunplay.

    Y también logra que nos animemos a crear otros personajes para contar con todas las ventajas y recompensas desbloqueadas del rango de Guardián (global), que en Borderlands 3 cada Buscador de la Cámara es un mundo.

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