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Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable

Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable

Dudo que sea la primera vez que nos encontremos ante un “sí, pero no, pero en realidad sí” tan descarado como el de Halo Infinite, pero juro por estos deditos que ahora teclean y me dan de comer que no me viene a la cabeza un caso tan evidente. Sabe ser un juegazo mayúsculo, pero también se empeña en tropezar en lo más fácil.

343 Industries firma en Halo Infinite una de esas volteretas que fácilmente pueden poner en pie de guerra a toda una comunidad de puristas, pero lo de cambiar la linealidad habitual por la libertad de un mundo abierto me parece un logro soberbio dentro del conjunto. Más grave es que el estudio de Microsoft tuviese en sus manos todo lo necesario para dar forma a un GOTY y que, sorprendentemente, se les acabase escurriendo entre los dedos.

Una historia que sigue retorciéndose en exceso

Dejadme que empiece este texto guardando la carta de la historia a buen recaudo. No sólo por ahorrar posibles spoilers, sino para no incidir más de la cuenta en lo que creo que todos tenemos claro que es un quilombo de proporciones épicas.

La historia ha dado ya tantas vueltas que incluso para los que hemos estado ahí juego tras juego, incluidas series derivadas como la de Halo Wars, es difícil seguir el hilo. Buenos que son malos, malos que son buenos, y una historia que se retuerce en exceso acercándose peligrosamente a otros desvaríos videojueguiles sin control como el de la saga Kingdom Hearts.

Lo que antes era bastión inexpugnable, ahora es una esperanza aniquilada en apenas cuatro minutos. Lo que parecía la última amenaza de la humanidad, ahora sólo es el preámbulo para presentar otro peligro inminente. Bichos que salen de la absoluta nada y que resultan ser cada vez más poderosos y antiguos. Aparentemente nadie sabía que siempre habían estado ahí, ocultos en las sombras.

Halo Infinite

Respeto a los que son firmes seguidores de esta trama, pero no puedo evitar tener la sensación de que sigue siendo errática y tramposa. Aunque tampoco los considero los adalides de la buena narrativa -ni de lejos-, con Bungie el objetivo de la historia estaba más claro.

En cualquier caso ya os digo que defenderé siempre la saga Halo a muerte, pero por otras razones bastante más satisfactorias que poco o nada tienen que ver con el lore de la franquicia. Hablando en plata, ya quisieran el 90% de shooters del mercado tener estos tiroteos.

Dos ideas sobresalientes

Lo que empieza con una aventura clásica y lineal no es más que un tramo para presentarnos dos cosas, el mundo que tendremos por delante en las próximas horas y el gancho, probablemente el mejor invento de la historia de Halo.

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Te vale para desplazarte más rápido enganchándote en las paredes o el suelo de eternos pasillos, para acercarte a enemigos y pegarles un mamporrazo en todos los morros, para abrir huecos hacia la carne de amenazas con escudo, para recoger armas a distancia, para hacer lo propio con bombas esperando a ser lanzadas a grupos de bichos, y para escalar y balancearte entre los árboles de un mundo que pide a gritos que abraces el Spider-Man que hay en el Jefe Maestro.

No te haces una idea de lo rematadamente divertido que es. No es sólo una herramienta de movilidad excelente en un mundo lo suficientemente grande y escarpado para que te aburra recorrerlo corriendo, es que sus posibilidades a nivel jugable y su inclusión como arma te hacen sentir ágil, poderoso y, sobre todo, impredecible.

El Spartan cuenta con cuatro habilidades especiales más que vas recogiendo conforme avanza la campaña. Otras cuatro herramientas que ya habrás probado si has jugado a su multijugador gratuito: escudo, sónar, barrera desplegable y esquiva.

Pues bien, lo siento muchísimo por quienes hayan trabajado en ellas, pero no he podido evitar sudar olímpicamente de todas porque, además de estar fatal implementadas a nivel de usabilidad -se cambian con un código de acceso rápido en la cruceta pese a que hay botones libres en el mando que no recuerdo haber tocado-, el gancho es el auténtico y único protagonista de Halo Infinite.

Un Halo a lo Far Cry

Y con ese mismo gancho, agarrándote a la copa de los árboles para dar saltos de varios metros como si fueses un maldito superhéroe -y encaramándote a los Banshee enemigos que tienen la osadía de acercarse demasiado-, pasamos al que sin duda alguna ha sido otro de los temas más controvertidos de Halo Infinite. Su mundo abierto.

Es bastante más fácil de lo que crees hacerte una idea de lo que supone el cambio. A grandes rasgos, esto es un Halo a lo Far Cry. Un mapa enorme con una pequeña colección de objetivos principales claros y un porrón de bases enemigas a despejar para marcar en el mapa otro cholón de misiones secundarias esperando a ser completadas.

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Soldados de la resistencia que están siendo atacados y necesitan tu ayuda, torres de propaganda esperando a ser destruidas, enemigos especiales que guardan a buen recaudo armas igual de especiales y, mi favorito, puntos de habilidad necesarios para mejorar herramientas -resumen rápido, que el gancho pueda agarrarse más lejos, haga daño eléctrico y permita que des golpes en el suelo generando una onda expansiva que aturda y dañe a enemigos-.

¿Y por qué ese pifostio es bueno? Por lo mismo que hemos comentado unas líneas más arriba. Porque son más enemigos esperando a ser aniquilados y más encontronazos en los que gozar de explosiones a distancia bien milimetradas, mochazos en la cabeza desde las alturas y, evidentemente, desafiantes tiroteos de yo contra el mundo en los que barrer del mapa a las fuerzas invasoras. Un engranaje tan bien engrasado como el de ese multijugador que, con su salto al formato free-to-play, es ya un ente propio.

Hemos venido a disparar

Liarte a tiros es, de lejos, lo que más apetece, y tener más oportunidades para hacerlo que las que ofrece la campaña son siempre bienvenidas. El resto de momentos Halo, desde la entrada a saco con un tanque pegando cañonazos hasta la huida en quad con todo explotando a tu paso, ya te los entrega la historia de forma más o menos guionizada, pero es aún más satisfactorio montártelos tú por tu cuenta.

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No imagines un escenario en el que se te abren un sinfín de nuevas estrategias, aquí no hay nada que implique adentrarte con sigilo o gozar de distintas opciones de cara a completar un campamento. Esto se reduce a pegar tres tiros y que un maldito ejército se te eche encima, pero es que no necesitas mucho más.

No sé si la nostalgia de Halo 3 me sigue haciendo creer que estos enemigos se parapetan y flanquean muy bien, pero la sensación es la de que sólo cuando crees ser el maldito Jefe Maestro, y te flipas en consonancia con una cuidada mezcla de cautela y vaciladas, puedes hacerles frente.

Dicho de otro modo, he acabado la campaña a piñón fijo porque mi único objetivo era poder disfrutar sin presión de seguir recorriendo el mapa liberando bases y pegando tiros. Y no te haces una idea de lo muchísimo que lo estoy gozando. Sigue sin ser el gunplay de Bungie -me sigue faltando peso y contundencia en la mayoría de las armas, especialmente las alienígenas, pero por fin empieza a parecérsele mucho.

Tropiezos perdonables

Entiendo que a estas alturas muchos estaréis ya preguntándoos a qué viene entonces tanto lloro, si he tenido los bemoles de agarrarme a ese tropiezo perdonable sólo por un lore que no me es afín. Nada más lejos de la realidad. De hecho, ni siquiera lo he tenido en cuenta a la hora de citar esa dualidad del titular.

Cuando Halo se pone serio, cuando abandona la locura de saltar desde un Banshee y agarrarte con el gancho a la nave que viene por detrás para tirar a su piloto y hacerte con ella, se vuelve soberanamente monótono. Todos los esfuerzos que se ven a la hora de crear un mundo divertido y desafiante a campo abierto se van por la borda cuando la trama debe continuar.

Sus tiroteos siguen siendo divertidos porque, en esencia, ese es el espíritu de Halo tanto bajo un cielo azul como con un techo metálico sobre nuestras cabezas, pero su paso por la segunda mitad de la trama se siente repetitiva, lenta, falta de ideas y, especialmente, clónica.

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Pasillos y salas repetidos hasta la saciedad conforman instalaciones subterráneas en las que sólo alguna chispa de genialidad -chispilla, más bien- consiguen romper un poco esa absurda rutina en la que se enroca 343. ¿Os quejabais del careto de aquél muñeco en ese primer tráiler que obligó a retrasar el juego? Ojalá hubiesen sumado aún más tiempo, porque aquello era lo de menos.

La opinión de VidaExtra

Lo que debía ser un clímax apoteósico huele innegablemente a prisas. Al “con esto ya vale” que tan mal suena y peor sabe. A ese sambenito que le hemos colgado a Microsoft sobre sus producciones triple A de ambición doble A desde que el Game Pass entró en escena.

Puede que Forza Horizon 5 se haya salvado de la quema, pero hay momentos en Halo Infinite que inevitablemente recuerdan a ese “a medio cocer” del que tanto se ha hablado en las últimas superproducciones de Microsoft. Hay dinero y talento para hacerlo mejor, pero la sensación es que hay que cubrir huecos y los juegos acaban pagando el pato de unas prisas que nunca son bienvenidas en este sector.

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Y pese a ello se lo perdonas. Porque la campaña es corta y el trago, pese a ser duro en la garganta y amargo hacia el final, te ha dejado un gran sabor de boca. Porque a partir de ahí puedes disfrutar de todo un mundo esperando a ser explorado y liberado a tu ritmo en busca de un más que probable girito.

Porque, en definitiva, esto son más tiros acompañados de un Jefe Maestro que lo mola todo y un gancho que le suma aún más puntos en esa escala. Cómo no lo voy a querer. Halo Infinite al menos hace bien lo que he venido a buscar. Sé que debería pedirle más, pero llegados a este punto deberéis perdonadme si me conformo con eso.

Halo Infinite - Xbox One

Halo Infinite – Xbox One

cover

Halo Infinite

Plataformas PC, Xbox One y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador Modo multijugador free-to-play
Desarrollador 343 Industries
Compañía Microsoft
Lanzamiento 8 de diciembre de 2021

Lo mejor

  • Un mundo plagado de retos por completar
  • Sus tiroteos son una gozada
  • El gancho es el gran protagonista

Lo peor

  • Algunas secciones de la campaña son un corta y pega de pasillos
  • Se echa en falta algo más de factura técnica


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Sobredosis de demos para Xbox: el Winter Game Fest trae bajo el brazo más de 35 demos por tiempo limitado

Sobredosis de demos para Xbox: el Winter Game Fest trae bajo el brazo más de 35 demos por tiempo limitado

En Microsoft han vuelto a sumarse al carro de Geoff Keighley y, como ya ocurriese con su evento veraniego, han preparado un festival de demos para Xbox One y Xbox Series que podremos disfrutar a partir de la semana que viene.

Coincidiendo con el evento de The Game Awards, desde el programa ID@Xbox liberarán más de 35 demos en lo que, en un alarde de originalidad, han llamado ID@Xbox Winter Game Fest Demo.

Disponibles desde el próximo 7 de diciembre hasta el 21 de diciembre, las demos prometen ser una suerte de «vertical slice» en la que descubrir una porción del juego como si estuviésemos paseando por el E3 saltando de stand en stand.

Aunque todavía no se ha liberado la lista completa de demos que estarán disponibles, desde Microsoft anuncian la presencia de juegos como Loot River (justo sobre estas líneas), Death Trash, The Tale of Bistun y Nobody Saves the World.

Todos van bien cargados de buena pinta -especialmente el primero y el último- pero aquí tenéis un puñado de vídeos de presentación en los que comprobar con esos ojitos que vuestra madre os ha dado lo mucho que prometen.


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Así fue el evento final de Fortnite y así es el nuevo Capítulo 3 que promete cambiar el juego por completo con Spider-Man como protagonista

Así fue el evento final de Fortnite y así es el nuevo Capítulo 3 que promete cambiar el juego por completo con Spider-Man como protagonista

El Capítulo 3 de Fortnite ya es una realidad y, con él, llega también el mayor cambio en la historia del juego de Epic Games, la integración de los nuevos motores de físicas del Unreal Engine que tanto se han hecho esperar.

Nuevos personajes de la talla de Spider-Man o el ampliamente rumoreado Dwayne Johnson, más conocido como La Roca, serán los protagonistas de una nueva temporada que trae grandes novedades bajo el brazo. 

Cómo fue el evento final de Fortnite Capítulo 2

Ayer Fortnite vivió uno de sus cierres más épicos más por lo que suponía dar carpetazo al Capítulo 2 que por lo que se vivió en la isla. Un evento con grandes ideas pero lo suficientemente escueto como para dejarnos con muchas ganas de más.

Si no pudiste vivirlo en directo, aquí tienes un vídeo cinemático sin comentarios en el que ver de principio a fin qué es lo que ocurrió con la isla en la lucha contra la Reina del Cubo y cómo ese evento nos lleva ahora hasta un nuevo escenario.

Lo que nos espera en Fortnite Capítulo 3

A continuación tienes un vídeo con todas las novedades que nos esperan en el Capítulo 3 de Fortnite, desde la posiblidad de balancearnos como Spider-Man para huir de nuestros enemigos hasta el uso de una nueva habilidad que nos permitirá deslizarnos a gran velocidad por pendientes.

Ahora toca poner todas esas novedades en práctica -lo de talar árboles con las nuevas físicas promete ser una locura igual que lo era en Valheim– y ver de qué pasta está hecha este Capítulo 3. ¡Nos vemos en la isla!


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Evento final de Fortnite Capítulo 2: fecha, hora, qué podemos esperar (y todos los vídeos filtrados con nuevo mapa, personajes y más)

Evento final de Fortnite Capítulo 2: fecha, hora, qué podemos esperar (y todos los vídeos filtrados con nuevo mapa, personajes y más)

El Capítulo 2 llega a su fin y Fortnite se prepara para otro gran cambio de temporada tal y como ocurrió con el ya mítico agujero negro que se tragó el mapa del juego y nos llevó hasta un nuevo escenario. 

Hoy, 4 de diciembre, tenemos una nueva cita con el juego de Epic Games para vivir en directo otro de los grandes eventos de Fortnite. A continuación tienes todo lo que necesitas para poder disfrutarlo. 

Fecha y hora del evento El Fin de Fortnite

A continuación tienes un listado con los horarios del evento de Fortnite en cada país: 

  • España (península y Baleares): sábado 4 de diciembre a las 22:00h.
  • Argentina: sábado 4 de diciembre a las 18:00h.
  • Venezuela: sábado 4 de diciembre a las 17:00h.
  • Ciudad de México: sábado 4 de diciembre a las 16:00h.

¿Qué podemos esperar?

Como cada nuevo evento de Fortnite, la expectación por ver qué consiguen sacarse de la manga es enorme, pero en esta ocasión la cosa promete aún más por estar hablando de un cambio de capítulo. Ya sabéis hasta qué punto cambió el juego la última vez que eso ocurrió.

¿Cuándo empieza la nueva temporada de Fortnite?

Por lo que se apunta desde algunas filtraciones, el próximo Capítulo 3 no llegará hasta el día 7 de diciembre. Se prevé que, como ya ocurrió con el anterior cambio de capítulo, el juego esté inactivo durante varios días, en este caso entre el 4 y el 6 de diciembre.

Spoilers sobre el evento El Fin y el Capítulo 3

Atención spoilers sobre el evento El Fin y el Capítulo 3 a continuación. Si no quieres saber nada sobre lo que pasará o qué sorpresas nos depara el juego en su próxima temporada, te aconsejo que no sigas leyendo.

A continuación tienes un vídeo filtrado en TikTok por la propia Epic Games hace unos días. En él se puede ver parte del vídeo que veremos al finalizar el evento y qué ocurrirá con la isla. Seguro que después de verlo la iconografía del título del evento te parece otra cosa.

Tras él tenéis los vídeos que se filtraron poco después, en los que ya se nos muestra el Pase de Batalla del Capítulo 3 con sus principales novedades a nivel jugable y de nuevos personajes. Justo a continuación, también tenéis parte de la cinemática que cerrará o abrirá el nuevo capítulo.


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Cuando Twitch no existía y ElRubius aún iba a la guardería: Zot, el primer creador de contenido de la historia del videojuego

Cuando Twitch no existía y ElRubius aún iba a la guardería: Zot, el primer creador de contenido de la historia del videojuego

Con un vídeo especial en el que celebraba los 10 años de su canal de YouTube, Rubén Doblas, más conocido como ElRubius, recordaba todo lo que le ha llevado hasta convertirse en uno de los grandes creadores de contenido de la industria del videojuego.

Es difícil recoger nombres que hayan sido más influyentes que él, pero hay uno que, pese a su falta de popularidad, merece un cariño especial. J.J. Styles, más conocido como Zot the Avenger, es el niño que todos habríamos querido ser antes de que YouTube, Twitch y pioneros como ElRubius lo hicieran posible.

Video Games and More, el primer Let’s Play

Aunque la posibilidad de ver videojuegos en televisión o radio ya era una realidad a principios de los 90, la historia de Zot está más cerca de youtubers y streamers que de aquellos programas destinados a entretener al público mientras nos metían una sobredosis de publicidad en vena.

Casi 20 años antes de que Twitch naciese, el programa Video Games and More emitido en una tele local del suroeste estadounidense ya contaba con gran parte del imaginario que hoy podemos seguir viendo dentro de la plataforma.

Y a diferencia de todos aquellos shows y concursos que veíamos en televisión, aquí alguien hablaba de tú a tú a los jugadores al otro lado de la pantalla. Improperios incluidos.

Sentado frente a un croma, dando noticias, interactuando con sus seguidores en directo y recomendando videojuegos, la idea de Zot estaba lejos de hacerse rico frente a unos picos de audiencia que difícilmente sobrepasaban los 50 espectadores. Simplemente quería compartir su hobby con otros niños como él.

“Los videojuegos siempre han sido algo que no estaba al alcance de los niños porque eran muy caros. Así que si vas a suplicar a tus padres por un regalo de cumpleaños, tienes que saber qué estás suplicando, y yo intentaba ofrecer esa información porque sabía lo importante que era”.

Un adelantado a su tiempo

Gracias a un contacto de su madre en aquella tele local, Zot pudo acercarse a aquellos pequeños platós para aprender lo básico sobre cómo manejar una cámara y editar los vídeos.

El resto, desde crear y animar su propio logo hasta mejorar las retransmisiones de la mano de cromas o un teléfono en directo con el que hablar con los espectadores, corrió de su cuenta.

En activo desde 1993 hasta 1997, los programas de Zot son una espectacular mirada al pasado con la que descubrir que, más allá de los avances técnicos, aquél crío de 12 años supo leer el futuro de lo que muchos años después se convertiría en una parte esencial del entretenimiento de videojuegos.

Desde mostrar trucos a su público o liarla en directo con sus amigos, hasta plasmar su cara en una esquina de la pantalla mientras juega y muestra cómo superar una sección de un juego. Os aseguro que asomarse a esos vídeos es una sensación tan extraña como sorprendente. Como mirar nuestro presente a través de un filtro de vídeo antiguo.

Con el tiempo Zot the Avenger abandonó el programa para centrarse en los estudios y nunca más volvió a dedicarse a ello. Hoy en día trabaja como productor musical y aseguraba en una entrevista no sentirse atraído por el auge de la creación de contenido en Twitch, Youtube y redes sociales.

No deja de resultar curioso que, aunque desde una mera tele local no influyese realmente en nada, él fuese realmente el inventor de todo lo que hoy nos rodea.


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El día que Brasil troleó a Nintendo con la jugada más épica de la historia: copió la NES, la patentó, y la gran N no pudo hacer nada

El día que Brasil troleó a Nintendo con la jugada más épica de la historia: copió la NES, la patentó, y la gran N no pudo hacer nada

Cuando en una misma frase juntas Brasil y videojuegos sabes que la cosa promete. Tierra de inconmensurable belleza y aún mayor controversia, la relación del país más grande de América Latina con el mundo del videojuego es uno de los mayores culebrones de la industria que te puedes echar a la cara.

Y qué mejor forma de acercarse a ello que con la jugada más épica que se ha vivido jamás, la de una empresa brasileña que consiguió trolear a Nintendo, engañando a japoneses y estadounidenses, mientras se convertía en la primera fábrica extranjera de la historia de la gran N.

Gradiente, el gigante brasilero

Venerada como una de las firmas más icónicas del país, Gradiente es una compañía electrónica fabricante de televisores, sistemas de sonido, los primeros reproductores de DVD brasileños y, por descontado, como gran protagonista de esta historia, también de consolas y videojuegos.

Su periplo en el mercado del videojuego empezó a principios de los 80 cuando, en un mercado ya saturado por las copias clónicas de la Atari 2600, llegaron a un acuerdo con la firma estadounidense para licenciar la consola y lanzarla oficialmente en el país.

Tal y como descubriréis a continuación, la relación de la industria del videojuego brasileña con las consolas clónicas y la piratería es parte de su historia, pero si algo se le puede reconocer a la Gradiente de aquella época es que tenían la intención de intentar hacer las cosas bien.

NES

Los años pasan y en la empresa están lo suficientemente contentos con Atari como para seguir trabajando juntos en la fabricación y lanzamiento de la Atari 7800 en Brasil, pero dos sucesos clave obligan a la compañía a replantear su estrategia.

Por un lado está la rival Tectoy, que con una fabulosa campaña de marketing está arrasando el mercado gracias a la distribución de la Master System de SEGA en Brasil. Por el otro, una visita al CES estadounidense hace que la fe por Atari de los directivos de Gradiente se tambalee: la NES de Nintendo apunta a ser el caballo ganador en la guerra de consolas que se avecina.

La NES de Gradiente

Conscientes de que siguiendo el camino de Atari no van a llegar a ningún sitio, en Gradiente deciden contactar con Nintendo para intentar distribuir su consola en suelo brasileño, pero los japoneses no están por la labor de introducirse en un mercado muy marcado por la piratería.

Ni cortos ni perezosos, los brasileños se hacen con un par de NES a las que hacen ingeniería inversa para crear su propio modelo. Tras triunfar en su intento de fabricar una versión alternativa compatible con sus televisores, los directivos viajan a Japón con su invento y enseñan a los mandamases de Nintendo cómo han conseguido crear una máquina capaz de mover sus juegos en color en una televisión PAL-M.

Lamentablemente para ellos -y por suerte para el desarrollo de esta historia- en Nintendo se niegan a apoyar el movimiento y los brasileños vuelven a casa con las manos vacías. Bueno, casi vacías, porque en realidad tienen un producto que mueve juegos de NES mediante tecnología propia, así que en realidad no necesitan a la gran N para distribuirlo.

Dicho y hecho. Ponen a punto sus fábricas, utilizan la carcasa que debía usarse para construir las Atari 7800, copian el diseño del mando de Megadrive, la pistola de luz de Master System y, “pronto!”, Gradiente ya tiene su propia NES: la Phantom System.

Manaus, capital de la fabricación electrónica

Lejos de quedarse sólo en el sistema y abrazar la piratería como el resto de consolas clónicas, Gradiente fue un paso más allá para vender los juegos de forma oficial. Contactó con las grandes distribuidoras y poseedoras de licencias de los Estados Unidos y llegó a un acuerdo para manufacturar y distribuir sus juegos en Brasil con sus propios moldes.

Predator

Llegados a este punto probablemente te estés preguntando qué necesidad tiene una supercompañía norteamericana o japonesa de estar lidiando con empresas brasileñas para vender sus juegos y cacharros allí, pero la clave está en la economía interna del país.

Los acuerdos e impuestos de distribución extranjera en Brasil eran increíblemente caros, así que la única forma de adentrarse allí era mediante la Zona Franca de Manaus. Una región con beneficios fiscales específicos que eliminaban los impuestos de exportación y, aún más importantes, los impuestos de importación siempre que las empresas de la zona actuasen como montadoras.

Sobre la teoría de la creación de empleo en la zona y la deforestación ilegal del Amazonas que vino después hay mucha tela que cortar, pero es una historia para otro día y medio. La clave de lo que está por venir es que, si querías tu producto electrónico en Brasil, lo más recomendable para que no tener que inflar los precios era pasar por ese aro.

Las volteretas legales de la NES brasileña

Resumiendo, tenemos una Phantom System que pese a ser una NES en realidad no es tal cosa, y que utiliza juegos de NES pero que en cierto modo tampoco lo son. No a nivel legal, claro. Y ese es precisamente el muro con el que se topó Nintendo. No podían denunciar a nadie porque ni estaban vendiendo su consola sin autorización ni estaban haciendo lo propio con sus juegos.

Phantom System

Como Nintendo no comercializaba la NES en Brasil, la consola de Gradiente era la máquina original a efectos legales, y como allí no estaba patentada la tecnología que hacía posible la NES, Gradiente rizó el rizo y patentó la Phantom System.

El giro de guión más épico de esta historia no sólo garantizaba a Gradiente el poder seguir vendiendo su máquina sin problemas, también obligaba a Nintendo a pedir permiso si algún día decidía distribuir allí su NES de forma oficial.

El único pero fue que, pese a todas las volteretas legales de Gradiente, los juegos más míticos de NES como Super Mario Bros, The Legend of Zelda o Metroid seguían fuera de la ecuación porque sí eran de Nintendo. Los usuarios de la Phantom System debían agarrarse a adaptadores y copias pirata para poder jugarlos. Además, la Master System seguía vendiendo a espuertas.

El legado de Gradiente

Frente a esa jugada a Nintendo no le quedó otra que dar su brazo a torcer. Llegó a un acuerdo con Gradiente para detener la distribución de la Phantom System, y encargó a la compañía la fabricación de sus consolas y sus juegos para su distribución en Brasil y, posteriormente, también otros países como Estados Unidos.

Gradiente se convirtió en la primera compañía fuera de Japón en fabricar productos de Nintendo, pero eso también provocó que la necesidad de pagar licencias acabase encareciendo sus productos, lo que derivó en precios menos competitivos y una alfombra roja para Tectoy y su alianza con SEGA.

Playtronic, la subsidiaria de Gradiente creada para tal empresa, acabaría fabricando la SNES, la NES, la Game Boy, la Virtual Boy y la Nintendo 64 brasileñas, implicándose incluso en la traducción al portugués de varios juegos, pero a diferencia de lo que ocurrió en el resto del globo, nadie pudo frenar el demencial avance de SEGA.

Y así, naciendo casi de la nada y plantando cara a una de las mayores empresas de la industria, la Phantom System de Gradiente se hizo un hueco en la historia de los videojuegos, y la compañía que le dio vida se ganó nuestro más absoluto respeto pese a quedar como la gran perdedora de esta historia.


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Estos mazos de Magic son tan poderosos y puñeteros que me están haciendo sudar sangre en Innistrad: Compromiso escarlata

Estos mazos de Magic son tan poderosos y puñeteros que me están haciendo sudar sangre en Innistrad: Compromiso escarlata

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Los fans del mazo Gatetes escarlata -antes conocido como Perretes y gatetes– estáis de enhorabuena. Durante mis últimas incursiones de las Crónicas Magic he estado retocando el mazo inicial hasta dar con una combinación demencial que espero poder enseñaros en directo dentro de unos días. Pero antes…

Antes me gustaría dedicar esta entrada de Magic: The Gathering a hablar de cómo he llegado hasta él y, principalmente, los mazos a los que me he tenido que enfrentar hasta dar con una solución que me permita seguir jugando con los ya famosos Gatetes. Una colección con los cuatro mazos de Magic más poderosos y puñeteros que se han apoderado del meta de Compromiso escarlata.

Ninguno es completamente invencible, pero si queréis darles una oportunidad o saber con qué cartas están formados para intentar frenarlos en vuestro paso por Magic Arena, seguro que esta información os será de gran ayuda. ¿Preparados? Pues vamos a por ellos.

Mazo Mono Blanco

Todo se reduce a llenar la mesa de criaturas que van sumando contadores de +1/+1 todo el rato. Va un poco en la línea de lo que encontrábamos en el meta de Aventuras en Forgotten Realms, salvo que en este caso dejamos a un lado el color verde para centrarnos en un mazo completamente blanco.

Probablemente os habréis cruzado ya con más de una variante. Las he visto apoyándose en el Clérigo del codigohechizo o el Veterano lunarca, pero la que más dolores de cabeza me está dando es la que tenéis justo a continuación.

Un inicio sólido con la Escolta de los caídos y su posibilidad de crear criaturas si el robo no nos es favorable, la Aspirante a luminarca que se ha convertido en imprescindible de todos los mazos de este estilo con su perpetuo +1/+1, y el apoyo del Daña primero de Thalia que también frena los removals iniciales del rival.

A partir de ahí, coser y cantar porque ya tienes la partida casi bajo control. El Cátaro brutal y el Fantasma de aerorruina nos ayudan a deshacernos de los problemas, Reidane frena cualquier mazo aggro con tierras nevadas y Adeline aprovecha ese festival de criaturas sobre la mesa para potenciar enormemente su ataque. ¿Un caramelo final? El Ángel de la legión y sus tres copias en reserva para cerrar el ejército que te llevará a la gloria en cuatro o cinco turnos.

Mazo

Solair

  • 3 Thalia, guardiana de Thraben (VOW) 38
  • 20 Llanura nevada (KHM) 277
  • 1 Ángel de la legión (ZNR) 23
  • 4 Aspirante a luminarca (ZNR) 24
  • 3 Fantasma de aerorruina (ZNR) 39
  • 2 Reidane, diosa de los dignos (KHM) 21
  • 4 Escolta de los caídos (KHM) 35
  • 3 Refugio anónimo (KHM) 255
  • 4 Atrapahechizos de élite (STX) 17
  • 2 Agujero portátil (AFR) 33
  • 2 Adeline, cátara fulgurante (MID) 1
  • 2 Cátaro brutal (MID) 7
  • 4 Adversario intrépido (MID) 25
  • 2 Centinela de orosolar (MID) 37
  • 4 Iniciado optimista (VOW) 20

Sideboard

  • 3 Ángel de la legión (ZNR) 23

Mazo Mono Negro Control

Turno para otro mazo que me ha hecho tirarme de los pelos del bigote en más de una ocasión. Una de esas colecciones que parecen centrarse en hacer que el contrario pierda los nervios eliminando una amenaza tras otra hasta tener vía libre para destrozarlo, en este caso haciendo que pierda vidas constantemente.

Con un inicio bastante simplote de la mano de Ghast hedionda y su posibilidad para eliminar amenazas tempranas o aumentar la reserva de maná con su tesoro, la clave está en el aprender del Murciélojo y un sideboard con no pocas opciones jugosas como los Fundamentos de aniquilación, la Exhibición de mascotas o un Enfrentarse al pasado con más importancia de la que parece.

La clave de esa última carta es que aquí nos lo jugamos todo a eliminaciones como la del Agarre Infernal o La Masacre de Ganchocarne y dos Planeswalkers: Lolth, la Reina Araña y Profesora Ónix. Ambas son clave para cerrar la partida con sus poderes finales.

Por un lado están las arañas de Lolth, los contadores que ofrecen al morir nuestras criaturas y la resta de ocho vidas cada vez que lleguemos a la cara del oponente. Por otro lado la posibilidad de frenar el avance enemigo con la Profesora al obligar a descartarse al rival a cambio de vidas. Muy difícil de dominar, pero asombrosamente efectivo.

Mazo

Masacre

  • 14 Pantano nevado (KHM) 281
  • 4 Campo de ruina (MID) 262
  • 1 Inscripción de catástrofe (ZNR) 108
  • 4 Sangre en la nieve (KHM) 79
  • 4 Refugio anónimo (KHM) 255
  • 4 Murciélojo (STX) 70
  • 2 Caza de especímenes (STX) 73
  • 2 Profesora Ónix (STX) 83
  • 4 Disputa mortal (AFR) 94
  • 4 Lolth, la Reina Araña (AFR) 112
  • 4 Ghast hedionda (AFR) 119
  • 4 Comerciante de Puerto Calavera (AFR) 120
  • 2 Colmena del ojo tirano (AFR) 258
  • 4 Agarre infernal (MID) 107
  • 3 La masacre de Ganchocarne (MID) 112

Sideboard

  • 2 Ciencias ambientales (STX) 1
  • 1 Fundamentos de aniquilación (STX) 3
  • 2 Exhibición de mascotas (STX) 5
  • 1 Enfrentarse al pasado (STX) 67
  • 1 Vapores necróticos (STX) 78

Mazo Mono Red

He aquí un mazo que no necesita presentación. Goblins al ataque llenando el campo de criaturas tan leves y breves como puñeteras que llegan con prisa y contadores para frenar cualquier mazo rival. Todo ello aderezado con el dañar primero entregado por una Capitana hobgoblin que será siempre tu mayor aliada.

No hay mucho misterio detrás de su estrategia. Proteger a tus goblins con ataques a distancia como la Erupción de la Turbulencia, la Mordida helada y la Represalia atronadora para mantener cierto control sobre la mesa y, a partir de ahí, a subir bichos como si no hubiese un mañana gracias a una curva de maná demencialmente rápida.

Aprovecha la Jabalinera goblin y su lanza para acabar con criaturas iniciales y luego carga toda la responsabilidad sobre el Osgo, la suma de fichas de trasgo con +1/+1 del Señor de los bandidos hobgoblin y el ataque especial de este último para hacer tanto daño como Trasgos hayan entrado al campo de batalla ese turno.

Mazo

Jabalin

  • 23 Montaña nevada (KHM) 283
  • 4 Acometedor fuegofilo (ZNR) 139
  • 3 Erupción de la Turbulencia (ZNR) 155
  • 3 Represalia atronadora (ZNR) 170
  • 4 Mordida helada (KHM) 138
  • 4 Goblin del grito de guerra (AFR) 132
  • 4 Jabalinera goblin (AFR) 144
  • 4 Señor de los bandidos hobgoblin (AFR) 147
  • 3 Capitana hobgoblin (AFR) 148
  • 4 Osgo enorme (AFR) 149
  • 4 Ves dos goblins (AFR) 170

Mazo Zombis

¿Te gustan los zombis? Pues a partir de hoy te van a chiflar, porque este mazo negro y azul es de lo más puñetero que te puedes echar a la cara y una de las combinaciones más locas que puedes encontrar actualmente en el meta. Que llegan zombis, bien. Que mueren zombis, también bien.

La inclusión del Campeón de los muertos probablemente da buena cuenta de lo que está por llegar, pero si además te digo que todo lo que hay en este mazo se reduce a crear zombis y chetarlos, pues mejor que mejor. El Skaab nos da zombis, el Adversario podrido nos da zombis, el Jinete sin cabeza nos da zombis… Imagino que ya ves por dónde van los tiros.

Claves para acabar de rizar el rizo de un mazo bastante más accesible de lo que parece son el encantamiento de Necrodualidad -procura guardarte lo mejor para el final-, y el demoledor combo que nos entregan los zombis voladores de Geralf, suturador visionario y el sacrificio del Sacerdote de la Linde Embrujada.

A lo básico se le pilla el truco rápido, pero una vez domines ese combo en el tramo final te vas a ventilar casi cualquier cosa que se te ponga por delante en un abrir y cerrar de ojos. Dale una oportunidad porque las risas están más que aseguradas.

Mazo

Cabeza2

  • 6 Isla nevada (KHM) 279
  • 9 Pantano nevado (KHM) 281
  • 4 Senda de Aguasclaras (ZNR) 260
  • 4 Sacerdote de la Linde Embrujada (KHM) 104
  • 1 Refugio anónimo (KHM) 255
  • 4 Túnel de hielo (KHM) 262
  • 4 Ghast hedionda (AFR) 119
  • 4 Campeón de los muertos (MID) 91
  • 2 Adversario podrido (MID) 124
  • 4 Skaab armasuturadas (MID) 212
  • 1 Geralf, suturador visionario (VOW) 61
  • 3 Necrodualidad (VOW) 70
  • 2 Amalgama sobrecargada (VOW) 71
  • 3 Archinecrófaga de Thraben (VOW) 93
  • 3 Aguijonero letal (VOW) 112
  • 4 Jinete sin cabeza (VOW) 118
  • 2 Skaab de calaveras (VOW) 248


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Estos mazos de Magic son tan poderosos y puñeteros que me están haciendo sudar sangre en Innistrad: Compromiso escarlata

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La historia de cómo Disney manipuló el desarrollo de El Rey León de Megadrive y SNES para hacer un juego lo más difícil posible

La historia de cómo Disney manipuló el desarrollo de El Rey León de Megadrive y SNES para hacer un juego lo más difícil posible

Imagino que todos tenemos un juego concreto, un momento de nuestras vidas, en el que de pequeños tomamos realmente consciencia de lo que es un videojuego y lo mucho que nos gusta esa experiencia. Para mí, pese a que nací con una Atari bajo el brazo, ese momento pertenece a El Rey León de Sega Megadrive.

Hasta entonces habían pasado no pocos juegos por mis manos, pero el cariño que tengo a la historia de Simba en versión pixelada es difícilmente superable por cualquier otro juego. No deja de resultar curioso teniendo en cuenta que es un juego que nunca pude superar sin trucos por culpa de su endiablada dificultad.

Un juego que era fácil de atragantarse

Doy por hecho que mi recuerdo es también el de muchos otros jugadores. Por aquél entonces yo debía tener unos 7 u 8 años y mi habilidad a los mandos era la suficiente para pasar por aquel primer nivel con más o menos soltura. Sufriendo un poco con la hiena del final, pero podría decirse que sin demasiados problemas.

A partir de ahí empezaba lo que para cualquier crío de aquella edad sería una auténtica pesadilla. En apenas un par de viajes de avestruz el puzle de los monos pasó de un simpático reto al infierno en la Tierra.

Una retorcida sección que, por el número de variables incluidas al rugir sobre un mono u otro, sólo con ayuda de amigos, familiares, guías o trucos para saltar al siguiente nivel, resultaba accesible al público infantil al que iba dirigido el juego.

Luego llegaron los saltos ajustadísimos del cementerio de elefantes, la lotería de la estampida, la endiablada cascada, laberintos de lava y piedra, y una lucha final a la que llegué mediante trucos y que, comparada con todo lo demás, en realidad fue coser y cantar.

Visto así, ¿quién en su sano juicio decidió en Westwood Studios que El Rey León debía ser un juego endiabladamente complicado pese a estar directamente dirigido a los más pequeños de la casa? Bueno, en realidad fue la propia Disney la que obligó a modificar el juego.

Por qué Disney hizo más difícil El Rey León

Estamos en 1994, Westwood Studios ha firmado un contrato para desarrollar el juego a finales del 93 y, aunque había algo más de tiempo hasta el estreno de la película en junio, el desarrollo no empieza a coger tracción hasta enero de ese mismo año. Por delante hay entre seis y siete meses de duro trabajo a los que, a las puertas de cerrar el juego, Disney quiere añadir un problema más.

Tal y como reconocía en una entrevista Louis Castle, director creativo del juego, Disney había realizado un estudio sobre las intenciones de compra de los jugadores tras alquilar un videojuego durante un fin de semana. Una práctica muy popular por aquél entonces en la que el pelotazo de la cadena Blockbuster tuvo bastante que ver.

Al parecer dicho estudio dictaba que, superado cierto porcentaje del juego, las ventas caían estrepitosamente, por lo que un fenómeno como el que planeaba ser El Rey León debía esquivar a toda costa ese problema. El juego debía ser lo más difícil posible para evitar que los críos pudiesen avanzar demasiado.

Pese a la negativa del equipo de diseño y el escueto plazo que había para poder modificar la dificultad del juego, el estudio finalmente decidió añadir aquella última sección del puzle de los monos añadiendo más monos y variables a la mezcla para crear un muro en el que millones de críos de todo el mundo se estrellarían estrepitosamente.

Tras ello llegarían un puñado de retoques más destinados a hacer más difícil un juego que, dentro de la dificultad estándar de por aquél entonces, era bastante exigente a nivel de saltos milimétricos y peligros inminentes. No es que nosotros fuésemos manquísimos -bueno, un poco- es que El Rey León se creó para ser vendido a espuertas: más de 3 millones de copias entre las versiones de Megadrive y SNES.


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Análisis de Evil Genius 2, el juego en el que crear una base secreta de supervillanos a la altura de Gru o el Dr. Maligno

Análisis de Evil Genius 2, el juego en el que crear una base secreta de supervillanos a la altura de Gru o el Dr. Maligno

Pocas cosas me gustan más que amasar dinero para realizar grandes construcciones en las que crear estructuras lo más eficientes posibles y decorarlas hasta la extenuación. Evil Genius 2: World Domination no sólo me ofrece eso, sino que a la mezcla también suma las fantásticas parodias de espías y supervillanos a lo Austin Powers o Gru, mi villano favorito.

Con un casino que esconde una base secreta en la que llevar a cabo tus malévolos planes, la llegada de Evil Genius 2 a consolas parecía la excusa perfecta para adentrarme en su prometedora propuesta. Esto es lo que me he encontrado.

Una idea fantástica que no brilla por igual

La idea de Evil Genius 2 se separa en dos partes muy concretas. La primera de ellas es la construcción de la propia base con la intención de crear una superarma única a los distintos villanos disponibles -cada uno con sus propias habilidades especiales para ayudarte en tus planes-.

Empezando con lo puesto tocará ir excavando la tierra para hacer hueco a habitaciones para tus minions, una cámara acorazada en la que guardar el dinero, centrales de energía y, por descontado, un buen surtido de trampas para proteger tus secretos de ojos indeseados.

La segunda, a priori igual de prometedora, es la dominación mundial que lleva a controlar suficientes recursos como para poder seguir dando forma a tu base. Colocar bases alrededor del globo para poder llevar misiones que nos permitan ganar dinero, rebajar las tensiones con las fuerzas del orden o conseguir nuevos tipos de minions.

Si lo que te viene a la idea es que esas bases alrededor del globo también se montan como la principal, no estás muy alejado de lo que yo tenía en mente antes de jugar, y tampoco demasiado preparado para el varapalo que viene a continuación.

Evil Genius 2

Una dominación mundial que apetece lo justo

Como una suerte de juego para móviles en el que lidiar con eternas esperas y una interfaz que lo hace todo aún más engorroso, la idea es ir pasando por cada zona del mapa para crear un punto que abra el mapa y permita acceder a las distintas actividades que hay allí.

Pulsando sobre cada una de ellas sabremos qué nos ofrece enviar nuestros minions a esa misión, y si decidimos hacerlo tocará esperar a que esté completada para poder saltar a la siguiente dentro de esa misma zona. A más zonas controladas, más misiones simultáneas.

El problema es que, una vez completadas, tocará pasear por todo el mapa para comprobar qué hay de nuevo y qué opción nos conviene más. No hay forma de automatizar todo ese proceso, así que entre sus escasas alertas y el tedio de ir revisando poco a poco cada una de las regiones, la idea de dominar el mundo no tarda demasiado en resultar aburrida.

Evil Genius 2

Si bien es cierto que dentro de la base también puedes crear estructuras que te ayuden a generar dinero, conseguir minions y reducir la tensión con los gobiernos que te persiguen, Evil Genius 2 se apoya muchísimo en esa dominación mundial para marcar el ritmo de la partida y la cantidad de cosas que puedes hacer en ella.

La creación de bases, su mejor baza

Es una verdadera lástima porque, más allá de eso, la propuesta a la hora de dar forma a tu base es uno de esos bucles perfectos en los que apetece perderse durante tardes y noches enteras. Con los minions y el dinero como principal moneda de cambio para su bucle, la idea de crear un ejército cada vez más potente mientras intentas cuadrar todo lo que necesitas en un espacio pequeño es tan adictivo como parece.

Con una rama de investigaciones que lamentablemente está atada al progreso de la campaña y rompe un poco el ritmo, la única pega en la creación de la base es tener que depender constantemente de los tiempos que marca el mapa de dominación mundial.

Más aún cuando la cosa se tuerce, los gobiernos empiezan a enviar espías, y todo el empeño que te gustaría poner en colocar trampas por los pasillos al más puro estilo tower defense, se frustra por tener que ocuparte de acciones bastante menos interesantes que lanzar un 007 a los tiburones.

Por suerte hay un modo sandbox que elimina gran parte de las barreras y te permite montar la base a tu gusto sin tener que preocuparte de todo lo demás. No es la opción ideal porque elimina la totalidad del reto de gestionar la base al tener dinero infinito, pero llegado cierto punto es la forma más cómoda de ver todo lo bueno que tiene que ofrecer el juego sin lidiar con lo que está varios puntos por debajo.

La opinión de VidaExtra

Con un salto a consolas en el que la única pega posible es tener que lidiar con unos textos demasiado pequeños para resultar cómodos -y cero opciones de accesibilidad en ese sentido-, Evil Genius 2 es uno de esos juegos que, pese a sus peros, resulta bastante disfrutable si eres fan del género.

Puede que las quejas iniciales te impidan entrar en él con el entusiasmo que cabría esperar de una idea tan prometedora, pero si aprendes a cogerle el truco y serpentear sus principales baches, lo de crear una base plagada de trampas y dominar el mundo a golpe de rayo láser es tan bueno como suena (especialmente si lo juegas en Game Pass).

cover

Evil Genius 2: World Domination

Plataformas PC, Xbox One, PS4, PS5 y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Rebellion Developments
Compañía Rebellion Developments
Lanzamiento 30 de noviembre de 2021

Lo mejor

  • La variedad de habitaciones y cacharros que construir
  • Montar trampas que vayan empujando a los espías de un peligro a otro
  • Un estilo artístico de lo más simpático

Lo peor

  • No todas sus ideas resultan igual de divertidas
  • La interfaz en consola puede resultar incómoda y difícil de leer


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El primer ragequit de la historia no era tal cosa, pero su historia es igual de interesante

El primer ragequit de la historia no era tal cosa, pero su historia es igual de interesante

Seguro que te has cruzado con el siguiente gif más de una vez, y es igual de probable que lo hayas visto acompañado de algún mensaje del estilo: el primer ragequit de la historia, una coletilla que, entre tú y yo, la verdad es que le queda de fábula.

En él se puede ver una partida primigenia de Pong -aunque en realidad es otro juego-. en la que uno de los participantes, el que parece que acaba de perder, se levanta de la silla haciendo aspavientos. Sin audio ni contexto al que agarrarse, nuestra cabeza hace el resto: se está quedando a gusto acordándose de los muertos de alguien.

Y lo cierto es que no vamos tan desencaminados porque el jugador que se levanta sí acaba de perder con un 2-3 al mejor de 5, pero en realidad está mucho más contento de lo que uno podría llegar a imaginar al ver la escena. Están en 1969, el jugador es Ralph Baer, y no es un ragequit.  Él y su compañero Bill Harrison está enseñando al mundo la primera videoconsola de la historia.

A Baer, también conocido como el padre de los videojuegos, le debemos que esa primera consola se convirtiese en la Magnavox Odyssey, pero no es el único invento del sector que nos entregó. Suyas son también la pistola de luz, el juego Simon y la idea del juego de tenis que luego se convertiría en el Pong de Nolan Bushnell.

El documental que tenéis a continuación es el vídeo del que se extrae el famoso gif. Un sensacional documento gráfico en el que, esta vez con sonido, podemos ver a Baer mostrar al público su mítico invento. No es un ragequit, sino el primer let’s play y la primera vez que vemos a alguien pasar el mando tras perder una partida. Lo único que quería Baer era que otro pudiese seguir disfrutando del juego.


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El primer ragequit de la historia no era tal cosa, pero su historia es igual de interesante

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Juegos gratis para el fin de semana junto a Marvel’s Guardians of the Galaxy, Far Cry 6, y otras 30 ofertas y rebajas que debes aprovechar

Juegos gratis para el fin de semana junto a Marvel's Guardians of the Galaxy, Far Cry 6, y otras 30 ofertas y rebajas que debes aprovechar

Ningún sábado es un sábado a celebrar si no se hace rodeado de juegos gratis y grandes ofertas. Tras la resaca del Black Friday, las rebajas siguen en todas las plataformas, así que ahí va una selección con los mejores descuentos para PC, PlayStation, Xbox y Switch

¡Suscríbete a HBO Max a mitad de precio para siempre!

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Juegos gratis de este fin de semana

  • theHunter: Call of the Wild está para descargar gratis en la Epic Games Store y te lo quedas para siempre. Si no te gusta cazar, sólo por pasear por sus bosques mirando animalicos desde lejos ya merece la pena.
  • Immortals Fenyx Rising se puede jugar gratis desde Ubisoft Connect durante todo el fin de semana. Una oportunidad de oro para jugar uno de los mejores mundos abiertos que ha parido Ubisoft en los últimos años.

Juegos gratis con suscripciones

Xbox Live Gold

  • Moving Out (valorado en 24,99 euros). Si en vez de cocinar en Overcooked! te apetece jugar a la mudanza más divertida de tu vida en compañía, este es tu juego.
  • Kingdom Two Crowns (valorado en 19,99 euros). Tremendísimo viciaco con este juego de estrategia y gestión reducido a la mínima expresión. Cuesta cogerle el truco, pero cuando lo haces es tu perdición.
  • Lego Batman 2 DC Super Heroes (valorado en 19,99 euros). Sobredosis de héroes y villanos con uno de los LEGO más celebrados de la historia de la franquicia. Ideal para jugar a dobles con los críos.

PlayStation Plus

  • Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning (valorado en 39,99 euros). Kingdoms of Amalur: Reckoning se remasteriza para que todo aquél que no haya podido acercarse aún a este gran juego pueda hacerlo con visuales renovadas.
  • Knockout City (valorado en 19,99 euros). Jugar a matar, el balón prisioner, dodgeball… Sus nombres son infinitos, pero en esencia va de pegar pelotazos al contrario.
  • First Class Trouble (valorado en 19,99 euros). Te has pasado con las copas y el crucero espacial en el que vas se está yendo al garete. Toca arreglarlo de la mejor forma posible.
  • The Walking Dead: Saints & Sinners (valorado en 39,99 euros). La mítica serie de zombis en formato shooter para realidad virtual.
  • The Persistence (valorado en 29,99 euros). Otra aventura espacial, en este caso en realidad virtual para que no te hagan falta las copas para pillar una cogorza.
  • Until You Fall (valorado en 24,99 euros). Esgrima en realidad virtual con musicote y la intención de ponerte en forma.

Stadia Pro

De entre todos los juegos disponibles mediante Stadia Pro destacamos:

  • DIRT 5 (juega en Stadia). Ve guardando todas las monedas de euro que tengas, porque salir con el coche limpio de estas carreras de rally va a ser casi imposible.
  • Saints Row IV (Re-Elected) (juega en Stadia). La remasterización del mítico mundo abierto canalla de la saga más gamberra de la historia del videojuego.

Prime Gaming

Estos son todos los juegos a canjear este mes en Prime Gaming.

  • BAFL (Breaks Are For Losers)
  • Control: Ultimate Edition (con código a canjear en GOG)
  • Demon Hunter 2: New Chapter
  • Dragon Age: Inquisition (con código a canjear en Origin)
  • Liberated
  • Puzzle Agent 2
  • Rogue Heroes: Ruins of Tasos
  • Secret Files: Sam Peters

Ofertas de videojuegos para PC

Steam

  • Resident Evil Village por 29,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 50%). La primera persona vuelve a Resident Evil para meternos de lleno en otro de esos puebluchos de mala muerte plagados de monstruos de ultratumba y asesinos campechanos.
  • Marvel’s Guardians of the Galaxy por 38,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 35%). Sin duda una de las grandes sorpresas del año. Un juego de acción soberbio que sabe mezclar historia, peleas y exploración de una forma espectacular.
  • Hot Wheels Unleashed por 34,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 30%). Carreras de locura con los míticos coches con los que jugábamos de pequeños. Sus niveles son sin duda la gran baza de este juego de conducción.
  • FIFA 22 por 35,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 40%). Sobredosis de balompie de la mano de la última entrega de la saga de fútbol de EA.
  • Half-Life: Alyx por 24,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 50%). Está por llegar el juego de realidad virtual que consiga hacerle sombra, así que cualquier momento es bueno para sumarse a la revolución de las gafas.

Epic Games Store

  • Death Stranding por 17,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 70%). Una oportunidad de oro para hacernos con uno de los juegos más originales y espectaculares que han pasado por nuestras manos. Lo de Kojima es mucho más que un simulador de pasear por el monte.
  • Back 4 Blood por 41,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 30%). A falta de un nuevo Left 4 Dead, bueno es este shooter a cuatro bandas en el que tú y tus amigos deberéis hacer frente a hordas de zombis y monstruos.
  • Far Cry 6 por 49,79 euros (antes 59,99 euros, descuento del 17%). Más tiros, esta vez de la mano de los nutridos mundos abiertos de Ubisoft y la locura característica de la saga Far Cry. Cualquier excusa es buena para liarla parda acompañados de un cocodrilo.
  • Cyberpunk 2077 por 29,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 50%). Ahora que parece que los problemas iniciales empiezan a remitir, a ese precio tienes una aventura imprescindible por delante.
  • Humankind por 39,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 20%). ¿Y si pudieses comandar los pasos de la civilización a tu antojo uniendo unas civilizaciones con otras? Eso es lo que nos propone este reciente juego de estrategia.

Ofertas de videojuegos para consolas

Xbox

  • Resident Evil Village por 34,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 50%). Otra plataforma en la que podemos hacernos con el último survival horror de la saga a precio reducido.  A por esos vampiros y hombres lobo, que no se van a morir solos.
  • Immortals Fenyx Rising por 24,49 euros (antes 69,99 euros, descuento del 65%). Sin duda uno de los mundos abiertos más divertidos y originales -sí, pese a sus similitudes con Zelda- que hemos tenido oportunidad de probar.
  • Crash Bandicoot 4: It’s About Time por 34,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 50%). Los fans de los plataformas están de enhorabuena, porque esto sigue siendo tan divertido y desafiante como lo era en la época de la primera PSX.
  • Yakuza: Like a Dragon por 29,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 50%). La saga Yakuza pega un giro de 180 grados para virar hacia el RPG por turnos. Llegarás por curiosidad y te quedarás por sus locuras.
  • NBA 2K22 para Xbox One por 34,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 50%) o para Xbox Series X / S por 37,49 euros (antes 74,99 euros, descuento del 50%). Los fans del baloncesto tienen aquí el mejor juego posible.

Y aquí tienes más ofertas del Black Friday en Xbox.

PlayStation

  • Returnal por 59,99 euros (antes 79,99 euros, descuento del 25%). Pocas veces un triple A de tiros resulta tan original. Sin duda uno de los grandes imprescindibles de este año.
  • The Last of Us Parte II por 19,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 50%). La visceral historia de Naughty Dog sigue su curso con una entrega aún más espectacular si cabe. Formidable historia y un acercamiento completamente distinto a lo que esperas.
  • Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte por 59,99 euros (antes 79,99 euros, descuento del 25%). Si eres fan de los shooters descafeinados o tienes críos por casa, aquí tienes una de las mejores opciones de compra de la semana.
  • Demon’s Souls por 49,59 euros (antes 79,99 euros, descuento del 38%). El juego que inició la fiebre Souls con un remake con el que merece muchísimo la pena volver a sufrir.
  • Just Dance 2022 por 40,19 euros (antes 59,99 euros, descuento del 33%). Si estas navidades quieres pegarte unos bailes en casa y huir de los cotillones, he aquí tu alternativa más recomendable.

Y aquí tienes más ofertas del Black Friday en PlayStation.

Nintendo

  • Hades por 17,49 euros (antes 24,99 euros, descuento del 30%). Sobredosis de premios para un juego de acción que se ha ganado el favor de la crítica y el público a partes iguales. No es algo que pase muy a menudo.
  • Hyrule Warriors: La era del cataclismo por 39,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 33%). A soltar espadazos y magias a diestro y siniestro de la mano de este musou de Zelda en el que luchar contra cientos de enemigos.
  • Destroy All Humans! por 29,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 25%). El mítico juego del alienígena más gamberro de la galaxia vuelve con energías y gráficos renovados para que des rienda suelta a tu arsenal de sondas.
  • Castle Crashers Remastered por 10,19 euros (antes 16,99 euros, descuento del 40%). Si buscas un buen juego al que disfrutar en cooperativo, este es el mejor que vas a encontrar en toda la lista. Ya tiene sus añitos, pero sigue siendo una joya imprescindible.
  • The Wonderful 101: Remastered por 20,24 euros (antes 44,99 euros, descuento del 55%). Y hablando de joyas, ahí va el mejor juego que ha parido Platinum en toda su historia. Original, espectacular y adictivo a partes iguales.

Y aquí tienes más ofertas del Black Friday en Nintendo.

Novedades y reservas en formato físico

  • Leyendas Pokémon: Arceus por 54,99 euros (antes 59,90 euros, descuento del 8%). Pokémon tiene por delante el duro reto de adaptarse a los tiempos que corren con su aventura más ambiciosa hasta al fecha.
  • Among Us – Crewmate Edition por 29,99 euros (antes 35,99 euros, descuento del 17%). si eres fan del juego de los impostores, esta edición especial en físico es lo que necesitas para exprimirlo al máximo en consola.
  • Prince Of Persia: Las Arenas Del Tiempo Remake por 36,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 8%). El mítico juego de ir adelante y atrás como el Cinexin. Una aventura fantástica que vuelve con gráficos renovados pero el mismo espíritu.
  • LEGO Star Wars: La Saga Skywalker por 49,99 euros (antes 59,95 euros, descuento del 17%). El juego de LEGO más ambicioso hasta la fecha. Una prometedora aventura familiar que promete llevarnos por toda la historia de la franquicia Star Wars.
  • Horizon Forbidden West por 64,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 7%). El próximo pelotazo de Sony no ha llegado este año, pero lo hará muy pronto para ofrecernos la mejor cara de Aloy y sus dinosaurios mecánicos.

¿Más ofertas?

Si tras todo esto nuestra sección de los viernes se te queda corta, puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas en los Cazando Gangas de Xataka, Xataka Móvil, Xataka Android, Espinof y Applesfera, nuestros otros compañeros de Compradicción y también en esta revista de Flipboard.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.


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Jugar a Dragones y Mazmorras con una aventura basada Skyrim es una pasada, pero hacerlo con esta espectacular maqueta es una maravilla

Jugar a Dragones y Mazmorras con una aventura basada Skyrim es una pasada, pero hacerlo con esta espectacular maqueta es una maravilla

Te llama tu master y te dice que esta tarde toca partida, que vengas descansado porque la cosa seguramente se alargue. Tú, confiado en que sea una sesión más de Dragones y Mazmorras, llegas a su casa y te encuentras con la estampa que corona estas líneas.

El protagonista, que ya lo ha petado en Reddit con su colección de fotografías, quería montar una campaña de D&D basada en el Valle Olvidado de The Elder Scrolls V: Skyrim para llevar a sus amigos hasta las catacumbas de los Draugr, pero lejos de limitarse a la narración habitual, se vino arriba con su impresora 3D.

Entre tres y cuatro meses de trabajo, y una buena cantidad de dinero que no ha querido desvelar, han dado forma este espectacular escenario en el que también hay piezas hechas a mano. Una auténtica gozada que, si tiene que dar buena cuenta de sus capacidades como maestro de ceremonias, seguro que es sólo la punta del iceberg de una campaña épica.

A continuación os dejamos algunas imágenes más en las que se muestran más detalles de este espectacular terreno. Si eres fan de Skyrim, es de esas cosas que vas a envidiar con todas tus fuerzas -pero también la excusa perfecta para empezar a investigar cómo montar una campaña con tus amigos-.

Si te gusta el tema de la creación de terrenos para juegos de rol o miniaturas, hay una categoría en Reddit llamada TerrainBuilding que promete ser tu próximo enlace favorito. Y probablemente también tu perdición a nivel de tiempo y dinero.

Dyd1

Dyd3

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Monos zumbando, Pac-Man y monstruos ocultos: los easter egg más locos de las cartas de Magic: The Gathering

Monos zumbando, Pac-Man y monstruos ocultos: los easter egg más locos de las cartas de Magic: The Gathering

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Historias que se retuercen y rememoran con el paso de los años, cartas que se unen para dar forma a espectaculares imágenes, secretos ocultos sólo visibles para aquellos con una lupa en la mano… Hoy nos asomamos al pozo de los easter egg de Magic: The Gathering.

Las Crónicas de Magic de hoy bien podrían llamarse Los 1001 huevos de pascua de Magic: The Gathering, pero en realidad creo que incluso con ese número nos quedaríamos cortos. Hay tantísimos ejemplos y son todos tan buenos que elegir los que aparecerán aquí me ha llevado casi tanto tiempo como preparar el texto de esta semana. ¿Quieres conocerlos?

Unos sapos con un curioso apetito

Empezamos de la mano de Innistrad: Compromiso Escarlata, que además de estar ya disponible en Magic Arena, esta semana llega a las tiendas en formato físico. De entre todas las cartas que podrás conseguir si acudes a uno de los eventos especiales que se realizan alrededor del globo (en este mapa puedes mirar si hay alguna tienda cerca a la que poder asistir), una de las más interesantes va a ser Grolnok, el Omnivoro.

Un sapo que vuelve a demostrar que los anfibios del mundo de Magic tienen un apetito especial por la carne humana. Los brazos ya tal.

Ranas

Paisajes ocultos a simple vista

Uno de mis recursos favoritos del arte de Magic son las cartas que se unen para dar forma a imágenes más grandes o paisajes panorámicos. Los que se hacen con las tierras en muchas ediciones suelen ser toda una delicia.

Los que tenéis a continuación son sólo uno de los muchos ejemplos que podéis llegar a encontrar. Eso sí, sin duda uno de los más curiosos porque, a diferencia de lo normal, aquí los paisajes se usan al unir distintas combinaciones de colores.

Tierrasx

Pero la cosa no acaba ahí, especialmente si se trata de una colección con mayor libertad creativa como las de Un-Set , donde ya han demostrado en no pocas ocasiones que lo de montar un poster gigante a base de unir cartas es una idea macanuda para quienes quieran decorarse el cuarto con un rollete especial.

Unset

Otro ejemplo de cartas que se utilizan para dar forma a algo más grande está en los dos ejemplos que tenéis a continuación. Imágenes de un arte mucho más amplio que se utilizan en cartas distintas. Difícil encontrar la referencia directamente, pero según cómo las colocas no cabe duda de su relación.

Peleas

Otra unión que mola bastante pero resulta algo más compleja de descifrar es la de los cartuchos. Cinco cartuchos, uno para cada color, que colocados en el roden correcto dan forma a un colgante que ata los distintos elementos de Magic: The Gathering.

Cartucho

Arte para mirar con lupa

Probablemente necesitaríamos meses de escrutinio para acabar encontrando todas las referencias ocultas que hay en las imágenes que adornan las cartas de Magic, pero por suerte algunas son más fáciles de encontrar que otras. Como este fantasma persiguiendo a un Pac-Man, por ejemplo.

Rueda

O este surfista que aprovecha una ola de lava a punto de achicharrar vivo a un ejército entero para marcarse algunos trucos. Tal vez podría haber buscado otro momento menos macabro para practicar su deporte favorito, pero eh, aquí venimos a disfrutar, no a juzgar a nadie.

Ola

Historias más allá de las cartas (y las ediciones)

Otro de mis huevos de pascua favoritos es cuando cartas sin relación aparente acaban contando una historia dentro de la misma edición o incluso en ediciones distintas. Los ejemplos que tenéis a continuación dan buena cuenta de cómo la historia de Magic se cuenta carta a carta.

Historia X

Cuando son los usuarios los que provocan las historias

Probablemente uno de los huevos de pascua más famosos de la historia de Magic es el de Uktabi Orangutan. El tema es que el dibujo de la carta levantó algunas sospechas sobre lo que estaban haciendo los dos monos que aparecen en segundo plano.

Lejos de escurrir el bulto, en Magic abrazaron el meme y aprovecharon uno de sus Un-Set para seguir contando la historia y, de paso, darle la razón a los malpensados jugadores. Una telenovela contada con dos cartas y con final feliz.

Uktabi

Tu cara me suena

Que algunos personajes aparezcan en distintas cartas de forma reconocible no es extraño, al fin y al cabo el lore de Magic invita a recuperar ciertos elementos para ir narrando la trama carta a carta, pero digamos que algunos se pasean por los cartones con un punto más… ¿cómico?

Curseof

Pero el más famoso de los retornos va para el mítico Fblthp, el Perdido, sin duda una de las criaturas más feas y simpáticas del multiverso de Magic: The Gathering. Tan perdido está el bicho que va de colección en colección, a veces escondido entre una multitud o agazapado en una oscura esquina, buscando qué narices hacer con su vida.

Perdido

Soy Superman

Cerramos con otra de esas historias que, motivadas por la propia comunidad, se convierten en un clásico de Magic que los artistas y creativos de Wizards of the Coast se encargan de aprovechar. Como una carta chetadísima se acaba conociendo como Superman entre los jugadores y, para homenajear el nombre, se entrega una criatura cuyo nombre es un anagrama de eso mismo: Pemmin’s Aura = I’m Superman. Bueno, eso y un puñado de cartas más del mismo estilo, claro.

Morphling


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Monos zumbando, Pac-Man y monstruos ocultos: los easter egg más locos de las cartas de Magic: The Gathering

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Cómo la peor ciudad para vivir del planeta inspiró la ciudad perfecta en SimCity

Cómo la peor ciudad para vivir del planeta inspiró la ciudad perfecta en SimCity

La mayoría solemos tener una idea más o menos clara de lo que debería ser una ciudad perfecta. Calles amplias, grandes jardines y un servicio público a los pies de sus ciudadanos para ofrecerles todas las comodidades posibles. Nada que ver con lo que SimCity entiende por perfección.

En un juego en el que aparentemente no hay final, un jugador consiguió exprimir las posibilidades de este simulador de ciudades hasta conseguir una partida perfecta. Sin embargo, nadie en su sano juicio querría vivir en una ciudad así.

La ciudad «perfecta» de SimCity

El proyecto de Vincent Ocasla no estaba relacionado con establecer un récord del mundo o demostrar su nivel de conocimiento del urbanismo a través de SimCity 3000, sino demostrar hasta qué punto las grandes élites son capaces de retorcer a la población para alcanzar un fin. En este caso dar forma a la ciudad “perfecta”.

En términos jugables, la idea de ciudad perfecta en SimCity es tan simple como alcanzar un punto en el que el juego funcione de forma autónoma. Los nacimientos de ciudadanos compensan las muertes, los ingresos por impuestos compensan los gastos de mantenimiento, y cada centímetro cuadrado de su mapa está ocupado por el mayor número de población posible.

Un resultado perfecto capaz de durar en bucle durante miles de años que, como el propio Ocasla reconocía en una entrevista, no estaba exento de problemas para sus habitantes virtuales. La perfección, al menos en este caso, se paga con la desidia y el totalitarismo.

“El crecimiento de la población está estancado. Los sims no tienen que desplazarse grandes distancias para ir al trabajo. De hecho, ni siquiera tienen que abandonar la manzana en la que viven. Siempre van al mismo sitio”.

Magnasanti, así es como se llama la ciudad, es un pozo de desesperación en el que el control policial compensa cualquier atisbo de criminalidad o rebeldía por parte de sus habitantes.

No tienen colegios, la tasa de paro es enorme, y no hay bomberos, ni escuelas, ni hospitales, pero para cuando sus habitantes son lo suficientemente grandes como para armarse contra sus dirigentes, los ciudadanos mueren a consecuencia de una escasa esperanza de vida.

La distopía cyberpunk inspirada en una ciudad real

Lo más curioso de Magnasanti es que, pese a su dureza, cuenta con un ejemplo aún más demoledor en la vida real que sirvió de inspiración a su creador. Una ciudad que, siendo cuna de la delincuencia y las drogas desde los 50 hasta los 90, se convirtió en el lugar con mayor densidad de población por metro cuadrado de la historia de nuestro planeta: 1.255.000 habitantes por kilómetro cuadrado.

Nacida como asentamiento en el siglo X, el foco sobre la ciudad amurallada de Kowloon no se pone hasta que Japón abandona su ocupación en 1945, momento en el que refugiados chinos se instalan allí aprovechando el control británico de la zona. La alta población y el escaso espacio provoca que se empiece a construir sin control, y la falta de atención convierte el sitio en un hervidero de problemas.

Drogas, prostitución y salas de juego se reparten entre chabolas y edificios que siguen aumentando en número y altura. Las tríadas se hacen con el lugar y las condiciones son tan pobres que las zonas más bajas de la ciudad ni siquiera reciben la luz del sol. A cada nuevo piso añadido, la ciudad amurallada de Kowloon se va ganando más el nombre de Ciudad de la Oscuridad.

Médicos sin licencia realizando operaciones, incautaciones de casi 2.000 kg de droga, zonas de juegos infantiles que por la noche ceden hueco a drogadictos y burdeles. Una situación insostenible en la que la policía ni siquiera se atrevía a entrar y que, como último recurso, decidió cortarse por lo sano.

Tras anunciarse la intención de demoler la ciudad en 1987, no fue hasta 1993 cuando pudieron empezarse unas obras que durarían un año más. La ciudad amurallada de Kowloon se convirtió en un parque y sus asfixiantes calles pasaron a formar parte de la cultura popular sirviendo de inspiración para ciudades distópicas, urbes cyberpunk y la ciudad perfecta de SimCity.

Magnas

Imagen | Cityofdarkness


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Project L aprovecha el éxito de Arcane para regalarnos un nuevo vídeo con gameplay de las peleas de League of Legends

Poco he leído sobre la formidable maniobra de marketing que se ha marcado Riot Games aprovechando el bombazo de Arcane en Netflix para lanzar dos juegos y promocionar lo que está por llegar. Hoy toca deshacerse con el nuevo gameplay de Project L, el juego de peleas de League of Legends.

Si lo visto en el vídeo te parece que está cerca de la versión final es porque a grandes rasgos esa es parte de su esencia. Lo ofrecido en el vídeo de seis minutos con gameplay es una vertical slice destinada a mostrar cómo será Project L cuando, además de tener nombre, aterrice en las principales plataformas.

Esta pequeña porción del juego es todo lo que hay día de hoy se podría extraer de un proyecto que, aún en fase de investigación y desarrollo, tiene por delante el reto de crear menús, interfaz, personajes, escenarios, estilos de combate, multijugador… En resumen, que va para largo.

De hecho, no lo esperéis tampoco en 2022, donde aseguran que ofrecerán un par de actualizaciones más antes de encarar la recta final del desarrollo. Volveremos a ver el juego a mediados del año que viene, pero no será como mínimo hasta 2023 cuando podremos echarle el guante.

Viendo el nivel al que está funcionando la franquicia de Riot, de esto sólo se puede esperar un pelotazo, así que tocará estar atento a ver qué más tienen bajo la manga durante los próximos años. Por si aún no había quedado claro, esto ya es mucho más que League of Legends.


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Project L aprovecha el éxito de Arcane para regalarnos un nuevo vídeo con gameplay de las peleas de League of Legends

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Cómo una queja por Uncharted 4 consiguió que Naughty Dog convirtiese The Last of Us 2 en el juego más accesible de la historia

Cómo una queja por Uncharted 4 consiguió que Naughty Dog convirtiese The Last of Us 2 en el juego más accesible de la historia

Tras una semana adentrándonos en el mundo de la accesibilidad en videojuegos, había que despedir este especial con una celebración. Un mensaje de ánimo que, lejos de mirar al pasado, se centre en el prometedor futuro que tienen por delante todos los jugadores con discapacidad.

“La razón por la que no suelo terminar este tipo de juegos muy a menudo es porque hay demasiado a tener en cuenta y me agota intentar averiguar formas de sortear barreras.

Y en este, este es el primer juego que haya jugado en mi vida en el que si encuentro algo con lo que esté atascada, si encuentro algo que sea demasiado agotador para mí, simplemente puedo decir “eh, voy a ver las opciones a ver si hay algo que puedo activar para solucionarlo” y siempre hay algo.

No me he encontrado nada con lo que no haya podido encontrar una opción  alternativa o al menos algo que haga la experiencia más fácil para mí”.

Es inevitable que las palabras de Courtney Craven, de CanIPlayThat, no se claven un poquito con una mezcla de alegría y rabia. 50 años después de que Pong se convirtiese en el primer gran paso de la industria del videojuego, gente como Craven puede ofrecer un mensaje esperanzador.

Un futuro prometedor

The Last of Us 2 no sólo se coronó como un juego de acción soberbio, de gráficos espectaculares, jugabilidad exquisita y un altavoz envidiable con el que poner en foco en ciertos colectivos. El de Naughty Dog también se convirtió en el triple A más accesible de la historia. Un título que, por cierto, más de un año después de su lanzamiento, aún mantiene.

De la mano de más de 60 ajustes distintos de accesibilidad, el jugador discapacitado puede acercarse a la aventura de Ellie con la comodidad de cualquier otro usuario. No de forma encorsetada en base a lo que el estudio pueda creer conveniente, sino de la mano de decenas de variables que puede personalizar a su antojo.

Comulgues o no con sus juegos o su cultura del desarrollo, lo que es innegable es que el estudio de Sony estableció una nueva vara de medir para el desarrollo triple A. El “si ellos pueden, por qué no podéis el resto” que ha servido de discurso para poner en entredicho la calidad de otras franquicias, ahora tiene una excusa más para repetirse a viva voz.

No se inició como una acción completamente propia y desinteresada, pero lo ocurrido a principios de 2016, tras el lanzamiento de Uncharted 4, sin duda marcó la cultura del estudio respecto a la accesibilidad y ha evolucionado gracias al trabajo e interés del equipo de Naughty Dog.

Por qué Naughty Dog se interesó por la accesibilidad

Tal y como hemos comentado en artículos anteriores, uno de los problemas más comunes entre los jugadores con discapacidad motora es enfrentarse a secuencias QTE o acciones que implican pulsar botones de forma simultánea, durante períodos más largos de lo normal, o simplemente aporrearlos a la mayor velocidad posible.

Durante sus partidas a Uncharted 4, eso último se convirtió en un problema para Josh Straub, fundador de DAGER System que sufría de parálisis cerebral. Su discapacidad le impedía pulsar los botones de forma repetida para tirar puertas abajo, y al no encontrar una alternativa válida para ese problema decidió escribir a Naughty Dog.

“Lo que los desarrolladores deben entender es que estos juegos son más que un entretenimiento para el discapacitado.

En primer lugar ofrecen una vía de escape a todos los baches relacionados con la discapacidad.

Y en segundo lugar proporcionan un espacio social donde, en vez de ser juzgados por su apariencia física, simplemente somos juzgados por las acciones que tomamos y las cosas que realizamos dentro del juego”.

El estudio no tardó en responder con una actualización que solventaba el problema, ofreciendo la posibilidad de mantener pulsado el botón para que actuase como alternativa a la pulsación rápida, pero también se preocupó de modificar los colores de los equipos en su modo multijugador para resultar más accesibles para usuarios con daltonismo.

Hacia un videojuego más accesible

Aquella situación hizo clic en el estudio y, de cara a su siguiente desarrollo, decidieron poner la accesibilidad del juego entre los aspectos más importantes del mismo. Recurriendo a personas con discapacidad que debían actuar como consultores, el inicio del desarrollo se realizó teniendo en cuenta todas sus necesidades.

El resultado son palabras como las que leíamos unas líneas más arriba y un sinfín de vídeos en YouTube en el que jugadores discapacitados muestran al mundo con una sonrisa de oreja a oreja cómo The Last of Us 2 les permiten jugar con total normalidad y una comodidad nunca antes vista.

La idea de tener que batallar no sólo frente a la historia y la jugabilidad, sino contra el juego en sí, es un problema que ni siquiera el debate sobre la importancia de la obra debería mitigar. 

Es imposible que los desarrolladores independientes o con menos recursos puedan alcanzar ese nivel de accesibilidad, pero cualquier acercamiento a ese objetivo debería ser motivo de aplauso y celebración, además de una asignatura obligada para los grandes desarrolladores.

El debate sobre si un juego en concreto necesita o no un modo fácil debe pasar a mejor vida. Lo que necesitan esos juegos son suficientes opciones personalizables para que cualquier jugador pueda disfrutar de la experiencia original sin preocuparse de las barreras.

No los queremos más fáciles, los necesitamos más accesibles.

Más sobre accesibilidad en VidaExtra


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Análisis de Sherlock Holmes Chapter One, el juego de investigación que me ha reconciliado con el género

Análisis de Sherlock Holmes Chapter One, el juego de investigación que me ha reconciliado con el género

Principalmente por culpa de las aventuras de Telltale y la fiebre por lo episódico acabé aborreciendo las aventuras de investigación. Años después de pasar de puntillas por este tipo de juegos me crucé con el bueno de Sherlock durante las impresiones de Sherlock Holmes Chapter One y, bueno, debo decir que me reconcilió un poco con el género.

Ir con las expectativas muy bajas dejaba a aquellas primeras horas en muy buena posición, pero luego tocaría lanzarse a por la versión final y comprobar si el entusiasmo seguiría ahí o había sido un espejismo. ¿Y bien? Pues qué quieres que te diga, está francamente bien.

De presupuesto ajustado, pero con un único «pero»

Pese a la ciudad plagada de NPC clónicos, las costuras típicas de un juego de presupuesto medio y algunas decisiones de diseño y guión que inevitablemente te hacen arquear la ceja, Sherlock Holmes Chapter One es un juego que sabe navegar con cierta soltura entre lo entretenido y lo divertido.

Aquí toca viajar hacia unos orígenes inventados en los que el famoso detective vuelve a la casa de su niñez para reconectar con el pasado e intentar descubrir qué le ocurrió a su madre. De la mano de un Sherlock de apenas 20 años y su inseparable amigo Jon -Watson llegaría años más tarde-, tocará visitar la isla mediterránea de Cordona mientras resolvemos crímenes, decoramos casa y pegamos tiros en la cabeza que acaban en final feliz.

Esa última es probablemente la mayor novedad de un juego que, por lo demás, sigue bastante la línea de los clásicos juegos de investigación. La idea es que Sherlock no es un asesino a sueldo que vaya por ahí pegando tiros entre ceja y ceja, pero sí puede aprovechar armas de fuego para intentar desarmar y aturdir enemigos con unos QTE bien resueltos demasiado repetitivos.

Limitados a contadas partes de la historia y algunas misiones opcionales, esos tiroteos en los que reventar sacos de harina o tuberías de gas para mantener a raya a los malos son un soplo de aire fresco entre tanta pista y deducción, pero lamentablemente acaban siendo más aburridos de lo que te gustaría.

Cordona

Una investigación que apetece

Afortunadamente a partir de ahí todo va hacia arriba. Con una historia y giritos de los que conviene hablar poco pero que me han dejado buen sabor de boca, el gran grueso del juego se limita a tenerte de aquí para allá ayudando a las buenas gentes de Cordona durante misiones principales y encargos secundarios.

¿Ha habido una pelea en un bar que ha acabado a navajazos? Pues buscas en el mapa la calle en la que se supone que está el local, te desplazas hacia allí, recopilas pistas con un sónar que te deja bien marcadito qué es lo importante, haces algunas preguntas y luego creas una hipótesis imaginaria en la que, con la información recabada, decides si ha pasado una cosa u otra intercambiando una suerte de muñecos oníricos.

¿Lo estaba lanzando por los aires o le estaba atizando con una silla? Siempre puedes volver atrás para comprobar tu cuaderno y ver si has leído bien la situación. En cualquier caso la última palabra es tuya, y cuando tengas todo lo necesario para dictar sentencia serás tú el encargado de decidir si el asesino fue X, Y o fue un accidente. Y una vez ahí, entregarás a la policía a la chica que se ha vengado de sus asaltantes o dejarás que siga con su vida…

Sherlock

Además de saber llevarte de la mano en cada caso para que nunca te quedes atascado porque has perdido una pista -pero sin resultar demasiado simplón- Sherlock Holmes Chapter One te permite cerrar esos casos a tu gusto para hacer la historia más tuya. Es una lástima, eso sí, que los errores de un joven y a menudo hostiable Sherlock no tengan ningún tipo de consecuencia.

Para exprimirlo a tu gusto

Gran parte de la dificultad de Sherlock Holmes Chapter One se concentra en los primeros compases, cuando toca hacerse al ritmo y reglas que marca el juego para saber avanzar. Uno de los puntos más conflictivos durante el inicio fue para mí la necesidad de marcar qué pista estás siguiendo en todo momento para poder avanzar.

No te sirve con ir a un testigo y hablar con él, debes recurrir al menú o al acceso rápido de la cruceta para marcar esa pista y luego entablar conversación. Una lógica que luego acaba teniendo mucho sentido pero a la que inevitablemente hay que hacerse.

Sherlock

Más allá de eso el juego profundiza en ideas y mecánicas dependiendo del interés que tú pongas en ellas. Puedes acudir a la policía o el periódico para encontrar nuevos casos y buscar información en sus archivos -probablemente lo más ortopédico de la mezcla-, decorar la casa de tu infancia con muebles y cuadros, perderte en las tiendas de ropa para comprar disfraces para Sherlock

Una coherencia que  a menudo navega entre lo cómico y lo interesante que, caso a caso, consigue atraparte como ningún otro juego de este estilo lo había hecho hasta ahora conmigo. No sólo tengo ganas de seguir exprimiendo este Sherlock Holmes Chapter One, es muy probable que incluso me ponga a revisitar viejas aventuras de la saga.

La opinión de VidaExtra

Con uno de esos juegos que se disfrutan más poco a poco y caso a caso, Sherlock Holmes Chapter One es el típico título que te pones en pareja para ir avanzando de vez en cuando mientras intentáis descubrir qué ha ocurrido u os echáis unas risas con algo que ha pasado en la trama. ¿Un elefante asesino? ¿Por qué no?

Es evidente que no es el juego más puntero que vas a poder jugar en una PS5, pero que me aspen si no es de los que más me ha sorprendido durante los últimos meses. Si te interesa mínimamente su propuesta y tienes claro a lo que vas, Sherlock Holmes Chapter One se merece una oportunidad.

Sherlock Holmes Chapter One

Sherlock Holmes Chapter One

cover

Sherlock Holmes Chapter One

Plataformas PC, Xbox One, Xbox Series, PS4 y PS5 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Frogwares
Compañía Frogwares
Lanzamiento 16 de noviembre de 2021

Lo mejor

  • Una historia que sabe ser de lo más entretenida
  • Investigaciones fáciles sin llevarte de la mano
  • Contenido más que considerable

Lo peor

  • Errores típicos de un mundo abierto de presupuesto medio
  • Los tiroteos se hacen aburridos


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Análisis de Sherlock Holmes Chapter One, el juego de investigación que me ha reconciliado con el género

Análisis de Sherlock Holmes Chapter One, el juego de investigación que me ha reconciliado con el género

Principalmente por culpa de las aventuras de Telltale y la fiebre por lo episódico acabé aborreciendo las aventuras de investigación. Años después de pasar de puntillas por este tipo de juegos me crucé con el bueno de Sherlock durante las impresiones de Sherlock Holmes Chapter One y, bueno, debo decir que me reconcilió un poco con el género.

Ir con las expectativas muy bajas dejaba a aquellas primeras horas en muy buena posición, pero luego tocaría lanzarse a por la versión final y comprobar si el entusiasmo seguiría ahí o había sido un espejismo. ¿Y bien? Pues qué quieres que te diga, está francamente bien.

De presupuesto ajustado, pero con un único «pero»

Pese a la ciudad plagada de NPC clónicos, las costuras típicas de un juego de presupuesto medio y algunas decisiones de diseño y guión que inevitablemente te hacen arquear la ceja, Sherlock Holmes Chapter One es un juego que sabe navegar con cierta soltura entre lo entretenido y lo divertido.

Aquí toca viajar hacia unos orígenes inventados en los que el famoso detective vuelve a la casa de su niñez para reconectar con el pasado e intentar descubrir qué le ocurrió a su madre. De la mano de un Sherlock de apenas 20 años y su inseparable amigo Jon -Watson llegaría años más tarde-, tocará visitar la isla mediterránea de Cordona mientras resolvemos crímenes, decoramos casa y pegamos tiros en la cabeza que acaban en final feliz.

Esa última es probablemente la mayor novedad de un juego que, por lo demás, sigue bastante la línea de los clásicos juegos de investigación. La idea es que Sherlock no es un asesino a sueldo que vaya por ahí pegando tiros entre ceja y ceja, pero sí puede aprovechar armas de fuego para intentar desarmar y aturdir enemigos con unos QTE bien resueltos demasiado repetitivos.

Limitados a contadas partes de la historia y algunas misiones opcionales, esos tiroteos en los que reventar sacos de harina o tuberías de gas para mantener a raya a los malos son un soplo de aire fresco entre tanta pista y deducción, pero lamentablemente acaban siendo más aburridos de lo que te gustaría.

Cordona

Una investigación que apetece

Afortunadamente a partir de ahí todo va hacia arriba. Con una historia y giritos de los que conviene hablar poco pero que me han dejado buen sabor de boca, el gran grueso del juego se limita a tenerte de aquí para allá ayudando a las buenas gentes de Cordona durante misiones principales y encargos secundarios.

¿Ha habido una pelea en un bar que ha acabado a navajazos? Pues buscas en el mapa la calle en la que se supone que está el local, te desplazas hacia allí, recopilas pistas con un sónar que te deja bien marcadito qué es lo importante, haces algunas preguntas y luego creas una hipótesis imaginaria en la que, con la información recabada, decides si ha pasado una cosa u otra intercambiando una suerte de muñecos oníricos.

¿Lo estaba lanzando por los aires o le estaba atizando con una silla? Siempre puedes volver atrás para comprobar tu cuaderno y ver si has leído bien la situación. En cualquier caso la última palabra es tuya, y cuando tengas todo lo necesario para dictar sentencia serás tú el encargado de decidir si el asesino fue X, Y o fue un accidente. Y una vez ahí, entregarás a la policía a la chica que se ha vengado de sus asaltantes o dejarás que siga con su vida…

Sherlock

Además de saber llevarte de la mano en cada caso para que nunca te quedes atascado porque has perdido una pista -pero sin resultar demasiado simplón- Sherlock Holmes Chapter One te permite cerrar esos casos a tu gusto para hacer la historia más tuya. Es una lástima, eso sí, que los errores de un joven y a menudo hostiable Sherlock no tengan ningún tipo de consecuencia.

Para exprimirlo a tu gusto

Gran parte de la dificultad de Sherlock Holmes Chapter One se concentra en los primeros compases, cuando toca hacerse al ritmo y reglas que marca el juego para saber avanzar. Uno de los puntos más conflictivos durante el inicio fue para mí la necesidad de marcar qué pista estás siguiendo en todo momento para poder avanzar.

No te sirve con ir a un testigo y hablar con él, debes recurrir al menú o al acceso rápido de la cruceta para marcar esa pista y luego entablar conversación. Una lógica que luego acaba teniendo mucho sentido pero a la que inevitablemente hay que hacerse.

Sherlock

Más allá de eso el juego profundiza en ideas y mecánicas dependiendo del interés que tú pongas en ellas. Puedes acudir a la policía o el periódico para encontrar nuevos casos y buscar información en sus archivos -probablemente lo más ortopédico de la mezcla-, decorar la casa de tu infancia con muebles y cuadros, perderte en las tiendas de ropa para comprar disfraces para Sherlock

Una coherencia que  a menudo navega entre lo cómico y lo interesante que, caso a caso, consigue atraparte como ningún otro juego de este estilo lo había hecho hasta ahora conmigo. No sólo tengo ganas de seguir exprimiendo este Sherlock Holmes Chapter One, es muy probable que incluso me ponga a revisitar viejas aventuras de la saga.

La opinión de VidaExtra

Con uno de esos juegos que se disfrutan más poco a poco y caso a caso, Sherlock Holmes Chapter One es el típico título que te pones en pareja para ir avanzando de vez en cuando mientras intentáis descubrir qué ha ocurrido u os echáis unas risas con algo que ha pasado en la trama. ¿Un elefante asesino? ¿Por qué no?

Es evidente que no es el juego más puntero que vas a poder jugar en una PS5, pero que me aspen si no es de los que más me ha sorprendido durante los últimos meses. Si te interesa mínimamente su propuesta y tienes claro a lo que vas, Sherlock Holmes Chapter One se merece una oportunidad.

Sherlock Holmes Chapter One

Sherlock Holmes Chapter One

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Sherlock Holmes Chapter One

Plataformas PC, Xbox One, Xbox Series, PS4 y PS5 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Frogwares
Compañía Frogwares
Lanzamiento 16 de noviembre de 2021

Lo mejor

  • Una historia que sabe ser de lo más entretenida
  • Investigaciones fáciles sin llevarte de la mano
  • Contenido más que considerable

Lo peor

  • Errores típicos de un mundo abierto de presupuesto medio
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Soy discapacitado y me gustan los videojuegos: guía de herramientas, juegos y periféricos accesibles para jugar de forma más cómoda

Soy discapacitado y me gustan los videojuegos: guía de herramientas, juegos y periféricos accesibles para jugar de forma más cómoda

Si tienes algún tipo de discapacidad y has tenido problemas para jugar a videojuegos de forma cómoda, a continuación queremos ofrecerte un listado de herramientas, páginas web y periféricos centrados en la accesibilidad.

Desde listados de juegos gratuitos enfocados a discapacidades concretas hasta bases de datos que permiten filtrar por género, plataforma y tipo de discapacidad para encontrar tu próximo juego favorito.

Tras ellos, un completo listado con algunos de los periféricos más recomendables para jugar de forma más cómoda. Esperamos que tanto unos como otros te sean de gran ayuda y puedas seguir disfrutando de tu mayor afición sin ningún tipo de impedimento.

Herramientas y enlaces de utilidad

En este apartado os ofreceremos un completo listado de páginas y herramientas que os puedan resultar de utilidad para encontrar un software que se adapte a vuestras necesidades, listados de juegos accesibles o información sobre qué podéis hacer para jugar con mayor comodidad a vuestros juegos favoritos.

  • Alt Controller: software gratuito destinado a remapear botones y acciones de ratón o mando para facilitar la accesibilidad en los juegos.
  • Parsec: software de control remoto que también puede utilizarse para que otro jugador no discapacitado supervise o ayude a la hora de jugar.
  • Discapnet: una página que ofrece enlaces a distintos videojuegos gratuitos según el tipo de discapacidad.
  • Accesible Games Database: una base de datos de juegos creada por la organización DAGERSystem en la que puedes ver qué juegos hay disponibles dependiendo de filtros como plataforma, calificación por edad y tipo de discapacidad (en inglés).

Accesib

  • Family Video Game Database: una completísima web que ofrece múltiples filtros que compila todos los detalles posibles sobre la accesibilidad y las características de cada videojuego (en inglés).
  • OneSwitch: blog que realiza reviews y noticias de periféricos y juegos accesibles (en inglés).
  • CanIPlayThat: página dedicada a las noticias y reviews de juegos desde el punto de vista de la accesiblidad (en inglés).
  • BlindGamers: página dedicada a jugadores con discapacidad visual que ofrece listado de juegos compatibles tanto de pago como gratuitos (en inglés).
  • AudioGames: portal centrado en los juegos para usuarios con discapacidad auditiva con un listado de más de 500 títulos para plataformas como PC y móviles (en inglés).

Controladores y periféricos

A continuación os listamos algunos de los controladores y periféricos que más hemos visto recomendados durante las últimas semanas para la preparación de este especial. Esperamos que os puedan ser de utilidad u os sirvan para encontrar otros controladores y periféricos que se adapten mejor a vuestras necesidades y posibilidades.

enCore

Encore

Un adaptador USB con puerto para ocho pulsadores que te permitirán realizar acciones como simular el movimiento de un ratón o joystick, . Ideal para quienes quieran disfrutar del juego en PC y sus juegos de forma accesible.

Subpac X1 Bass System

Subpac

Un chaleco que transforma la experiencia sonora de cada juego en una respuesta táctil en el cuerpo. Un producto ideal para aquellos jugadores con discapacidad auditiva que buscan una nueva forma de disfrutar sus juegos favoritos.

Xbox Adaptive Controller

Xbox Adaptative Controller

Probablemente una de las herramientas más útiles que nos ha dado el mundo de la accesibilidad los últimos años. Un conector específicamente diseñado para que puedas puentear todos tus botones y palancas para jugar de la forma más cómoda posible sin preocuparte en exceso de la compatibilidad de periféricos.

Logitech Adaptive Gaming Kit

Logitech G Adaptative Gaming Kit

Una colección de botones grandes, pequeños y gatillos específicamente diseñados para sacarle el mayor partido al Xbox Adaptative Controller. El pack incluye 4 botones táctiles ligeros, 2 disparadores variables, 3 botones pequeños y 3 botones grandes.

QuadStick FPS

Quadstick

Un controlador con joystick bucal para PS3, PS4, Switch y PC que funciona mediante USB y ofrece distintas configuraciones de tamaño y conexión. Realizan envíos internacionales que se mueven entre los 55 y 90 dólares dependiendo de la distancia.

Mandos para una mano de Ben Heck

Ben Heck

Ben Heckendorn lleva muchos años ofreciendo soluciones para jugadores que necesiten mandos y periféricos específicos para su discapacidad. En su web podréis encontrar multitud de opciones, pero sus mandos para una mano son sin duda los más famosos.

Optima Joystick Pretorian

Pretorian

Uno de los joysticks adaptados más famosos por la mezcla ofrecida entre precisión y grados de sensibilidad. Ideal para personas con poca fuerza o movilidad en las manos. Compatible con el Xbox Adaptative Controller.

Titan Two

Titantwo

Un completo adaptador USB que permite jugar con tus controladores favoritos en cualquier consola u ordenador compatible, incluidas PS5 y Xbox Series. Habilita el uso sin cables y cuenta con la posibilidad de remapear botones y guardar configuraciones para cada máquina y juego.

Tobii Eye Tracker 5

Tobii

Uno de los periféricos más famosos a la hora de ofrecer seguimiento de ojos y cabeza para traducirlos como controlador. Sus creadores aseguran que la lista de juegos compatibles para PC asciende a más de una centena.

¿Qué puedo hacer si no puedo permitirme comprar un controlador o periférico?

Como ya hemos comentado en otros textos de este especial sobre accesibilidad, lo primero que deberías hacer es contactar con las asociaciones locales y nacionales como Juegaterapia, Fundación ONCE o COCEMFE para informarte de qué posibilidades hay disponibles para ti.

Algunos usuarios han recurrido a portales como GoFundme para captar ayudas o contactado con asociaciones como SpecialEffect para conocer más sobre qué opciones tienen de cara a solicitar una ayuda relacionada con el mundo del videojuego.

En cualquier caso tenéis los comentarios y nuestro Discord a vuestra entera disposición para contactar con otros jugadores que estén en vuestra situación o hayan pasado por ello para buscar ayuda directa.

Más sobre accesibilidad en VidaExtra


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