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Megaquarium me ha robado 60 horas de mi vida que ya no volverán, pero van a hacer que lo recuerde para siempre

Megaquarium me ha robado 60 horas de mi vida que ya no volverán, pero van a hacer que lo recuerde para siempre

Megaquarium lleva dando tumbos en Steam desde 2018 e incluso se asomó en consolas el año pasado (PS4, Switch y Xbox One), pero pese a tenerlo en mi biblioteca desde hace una buena temporada no le he dado una oportunidad hasta ahora. No sé por qué no lo había hecho antes.

Con la idea de crear un acuario, este builder temático es uno de esos juegos pequeñitos y sin una ambición desmedida que te va ganando poco a poco. Y así, sin comerlo ni beberlo, ves como vuelan las horas y acabas reestructurando decenas de hábitats para conseguir un megatanque en el que poder introducir un tiburón ballena.

Megaquarium, un pozo de horas submarino

Si hay algo que puedo decir de Megaquarium es que es un juego encantador. Con una profundidad limitada en cada una de sus opciones pero un montón de variables a tener en cuenta, no es el típico juego de gestión en el que el agobio lleva a la frustración.

En ninguna de las pruebas de su campaña me he visto contra las cuerdas o viendo cómo el dinero caía sin poder hacer nada. Es, en esencia, uno de esos juegos que invitan a relajarte y crear el parque más bonito posible.

Ver una de sus imágenes ya da buena cuenta de lo que nos espera. Tenemos que crear tanques en los que acoger distintas especies, hacer que estas se sientan cómodas con el tipo de comida, temperatura y calidad del agua que precisen.

Por otro lado, hacer que la exhibición sea lo más agradable posible para nuestros visitantes. Si están cansados y no tiene un asiento cerca, lo más probable es que vuelvan al último por el que hayan pasado y eso evitará que sigan viendo más especies.

Mega1

Tiendas de regalos, opciones de comida, guías informativas, aseos… Añadidos que podremos ir mejorando para entrar en un bucle que, a más peces a la vista, más niveles y opciones se van desbloqueando.

Un futuro prometedor

Sin errores que salten a simple vista y con la comodidad que supone pausar el juego y retocar allí donde sea necesario antes de que ocurra un desastre, perderte en Megaquarium es una de esas experiencias que recomendaría sin duda a cualquier fan de este tipo de juegos.

La búsqueda de esa nueva especie que esperas ver en el juego, un tanque más grande que te permita tener decoraciones como esqueletos de ballena, o el simple hecho de mejorar a tu personal para que sea lo más eficiente posible, es una espiral de horas que puede llevarte hasta la madrugada sin que te hayas acordado de cenar (ni merendar).

La cosa promete aún más con las nuevas actualizaciones que van añadiendo poco a poco y que, el próximo 4 de junio, sumarán un considerable salto con la llegada de una nueva expansión: Freshwater Frenzy.

La cosa promete ser aún más interesante de la mano de nuevos tanque para acoger especies anfibias y reptiles que precisen de agua y tierra, peces híbridos, control del pH y la posibilidad de obtener crías de las distintas especies.

Que cuando llegue el momento voy a ventilarme su nueva campaña y perder aún más horas en su modo sandbox es algo que tengo más que asumido. Y es que da gusto dar con un juego del que no esperas gran cosa y acabas tan encantado.


La noticia

Megaquarium me ha robado 60 horas de mi vida que ya no volverán, pero van a hacer que lo recuerde para siempre

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Megaquarium me ha robado 60 horas de mi vida que ya no volverán, pero van a hacer que lo recuerde para siempre

Megaquarium me ha robado 60 horas de mi vida que ya no volverán, pero van a hacer que lo recuerde para siempre

Megaquarium lleva dando tumbos en Steam desde 2018 e incluso se asomó en consolas el año pasado (PS4, Switch y Xbox One), pero pese a tenerlo en mi biblioteca desde hace una buena temporada no le he dado una oportunidad hasta ahora. No sé por qué no lo había hecho antes.

Con la idea de crear un acuario, este builder temático es uno de esos juegos pequeñitos y sin una ambición desmedida que te va ganando poco a poco. Y así, sin comerlo ni beberlo, ves como vuelan las horas y acabas reestructurando decenas de hábitats para conseguir un megatanque en el que poder introducir un tiburón ballena.

Megaquarium, un pozo de horas submarino

Si hay algo que puedo decir de Megaquarium es que es un juego encantador. Con una profundidad limitada en cada una de sus opciones pero un montón de variables a tener en cuenta, no es el típico juego de gestión en el que el agobio lleva a la frustración.

En ninguna de las pruebas de su campaña me he visto contra las cuerdas o viendo cómo el dinero caía sin poder hacer nada. Es, en esencia, uno de esos juegos que invitan a relajarte y crear el parque más bonito posible.

Ver una de sus imágenes ya da buena cuenta de lo que nos espera. Tenemos que crear tanques en los que acoger distintas especies, hacer que estas se sientan cómodas con el tipo de comida, temperatura y calidad del agua que precisen.

Por otro lado, hacer que la exhibición sea lo más agradable posible para nuestros visitantes. Si están cansados y no tiene un asiento cerca, lo más probable es que vuelvan al último por el que hayan pasado y eso evitará que sigan viendo más especies.

Mega1

Tiendas de regalos, opciones de comida, guías informativas, aseos… Añadidos que podremos ir mejorando para entrar en un bucle que, a más peces a la vista, más niveles y opciones se van desbloqueando.

Un futuro prometedor

Sin errores que salten a simple vista y con la comodidad que supone pausar el juego y retocar allí donde sea necesario antes de que ocurra un desastre, perderte en Megaquarium es una de esas experiencias que recomendaría sin duda a cualquier fan de este tipo de juegos.

La búsqueda de esa nueva especie que esperas ver en el juego, un tanque más grande que te permita tener decoraciones como esqueletos de ballena, o el simple hecho de mejorar a tu personal para que sea lo más eficiente posible, es una espiral de horas que puede llevarte hasta la madrugada sin que te hayas acordado de cenar (ni merendar).

La cosa promete aún más con las nuevas actualizaciones que van añadiendo poco a poco y que, el próximo 4 de junio, sumarán un considerable salto con la llegada de una nueva expansión: Freshwater Frenzy.

La cosa promete ser aún más interesante de la mano de nuevos tanque para acoger especies anfibias y reptiles que precisen de agua y tierra, peces híbridos, control del pH y la posibilidad de obtener crías de las distintas especies.

Que cuando llegue el momento voy a ventilarme su nueva campaña y perder aún más horas en su modo sandbox es algo que tengo más que asumido. Y es que da gusto dar con un juego del que no esperas gran cosa y acabas tan encantado.


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Megaquarium lleva dando tumbos en Steam desde 2018 e incluso se asomó en consolas el año pasado (PS4, Switch y Xbox One), pero pese a tenerlo en mi biblioteca desde hace una buena temporada no le he dado una oportunidad hasta ahora. No sé por qué no lo había hecho antes.

Con la idea de crear un acuario, este builder temático es uno de esos juegos pequeñitos y sin una ambición desmedida que te va ganando poco a poco. Y así, sin comerlo ni beberlo, ves como vuelan las horas y acabas reestructurando decenas de hábitats para conseguir un megatanque en el que poder introducir un tiburón ballena.

Megaquarium, un pozo de horas submarino

Si hay algo que puedo decir de Megaquarium es que es un juego encantador. Con una profundidad limitada en cada una de sus opciones pero un montón de variables a tener en cuenta, no es el típico juego de gestión en el que el agobio lleva a la frustración.

En ninguna de las pruebas de su campaña me he visto contra las cuerdas o viendo cómo el dinero caía sin poder hacer nada. Es, en esencia, uno de esos juegos que invitan a relajarte y crear el parque más bonito posible.

Ver una de sus imágenes ya da buena cuenta de lo que nos espera. Tenemos que crear tanques en los que acoger distintas especies, hacer que estas se sientan cómodas con el tipo de comida, temperatura y calidad del agua que precisen.

Por otro lado, hacer que la exhibición sea lo más agradable posible para nuestros visitantes. Si están cansados y no tiene un asiento cerca, lo más probable es que vuelvan al último por el que hayan pasado y eso evitará que sigan viendo más especies.

Mega1

Tiendas de regalos, opciones de comida, guías informativas, aseos… Añadidos que podremos ir mejorando para entrar en un bucle que, a más peces a la vista, más niveles y opciones se van desbloqueando.

Un futuro prometedor

Sin errores que salten a simple vista y con la comodidad que supone pausar el juego y retocar allí donde sea necesario antes de que ocurra un desastre, perderte en Megaquarium es una de esas experiencias que recomendaría sin duda a cualquier fan de este tipo de juegos.

La búsqueda de esa nueva especie que esperas ver en el juego, un tanque más grande que te permita tener decoraciones como esqueletos de ballena, o el simple hecho de mejorar a tu personal para que sea lo más eficiente posible, es una espiral de horas que puede llevarte hasta la madrugada sin que te hayas acordado de cenar (ni merendar).

La cosa promete aún más con las nuevas actualizaciones que van añadiendo poco a poco y que, el próximo 4 de junio, sumarán un considerable salto con la llegada de una nueva expansión: Freshwater Frenzy.

La cosa promete ser aún más interesante de la mano de nuevos tanque para acoger especies anfibias y reptiles que precisen de agua y tierra, peces híbridos, control del pH y la posibilidad de obtener crías de las distintas especies.

Que cuando llegue el momento voy a ventilarme su nueva campaña y perder aún más horas en su modo sandbox es algo que tengo más que asumido. Y es que da gusto dar con un juego del que no esperas gran cosa y acabas tan encantado.


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Toy Soldiers 2 es una realidad. El mítico juego de soldaditos volverá con un modo creación y tropas de la Segunda Guerra Mundial

Toy Soldiers 2 es una realidad. El mítico juego de soldaditos volverá con un modo creación y tropas de la Segunda Guerra Mundial

10 años después de su primera aparición, los soldados de juguete virtuales volverán a la guerra. Toy Soldiers 2: Finest Hour puede haber salido de la nada y ser uno de esos juegos que nadie esperaba a estas alturas, pero que lo voy a recibir con los brazos abiertos lo sabe cualquiera que haya probado la saga.

Con tres juegos en su haber, la saga Toy Soldiers propone una mezcla de juego de acción y tower defense en la que ir defendiendo o atacando posiciones con soldados de plomo que, además, podemos ir evolucionando conforme avance la partida.

Toysoldiers21

Pasó por la Primera Guerra Mundial, por la Guerra Fría e incluso supo reunir a juguetes clásicos como los de He-man y G.I. Joe en una entrega algo más extrema. Ahora le toca el turno a la Segunda Guerra Mundial y un buen puñado de novedades.

A la suma de peso en el avance de tropas y nuevas unidades con las que sobrevivir a Dunkerque, las playas de Normandía o Pearl Harbor, se une también un modo creación en el que podremos dar vida a nuestros propios mapas.

Sin una fecha cerrada para su lanzamiento en PC, PS4, Switch y Xbox One, sus creadores también han dado a conocer un remake HD del primer Toy Soldiers con el que volver a los orígenes para celebrar el décimo aniversario.


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Cuándo empieza la nueva temporada de Fortnite y todo lo que sabemos sobre el evento de Midas y el Juicio Final

Cuándo empieza la nueva temporada de Fortnite y todo lo que sabemos sobre el evento de Midas y el Juicio Final

La larga Temporada 2 de Fortnite Capítulo 2 tiene las horas contadas. Tras un considerable retraso en el inicio de la Temporada 3 que debía haberse producido el pasado 30 de abril, Epic Games empieza a calentar motores para el cambio.

Cuándo empieza la Temporada 3 de Fortnite Capítulo 2

Tal y como confirmó Epic Games a mediados de abril tras anunciar el retraso, el pistoletazo de salida de la Temporada 3 del Capítulo 2 llegará finalmente el 4 de junio. Por delante queda otra ración de desafíos que se publicará el jueves y un evento de final de temporada programado para el próximo sábado.

Cuándo podremos ver el evento de final de temporada

El evento de Midas que pondrá el broche a la Temporada 2 se podrá disfrutar en La Agencia el próximo sábado 30 de mayo a las 20:05h (las 13:05 en Ciudad de México). Así lo indica el contador que apareció hace unos días  sobrevolando esa misma zona del mapa.

Fortnitejuicio

Lo que sabemos sobre el evento final de la Temporada 2

Aunque no hay nada confirmado y Epic siempre suele guardarse alguna sorpresa bajo la manga, el evento final de temporada parece estar estrechamente relacionado con Midas y su máquina del Fin del Mundo.

Las escotillas que rodean La Agencia parecen guardar una estrecha relación con el evento y, a juzgar por lo visto en algunos carteles que han aparecido por el mapa, la gente apunta a una posible inundación. Queda por ver si la animación de bucear que pudimos ver en el evento de Travis Scott tenía un destino más trascendental.


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Así puedes hacer tu propia Princesa Peach Origami y una corona a tamaño real como en Paper Mario: The Origami King

Así puedes hacer tu propia Princesa Peach Origami y una corona a tamaño real como en Paper Mario: The Origami King

Como caído del cielo, en el único día en el que no esperábamos ver a Nintendo asomar el hocico para alegrarnos la tarde, la gran N sacaba de ese cajón de juegos que dicen tener preparados para este año el precioso Paper Mario: The Origami King.

Para celebrarlo aprovechando la tarde del domingo y lo mucho que se presta este momento de la semana a echar el rato con pasatiempos, hoy os traemos un tutorial de Origami para poder hacer la figura de origami de Peach y su corona.

A continuación os dejamos con la plantilla que la youtuber GandaKris ha creado para facilitarnos la tarea de crear a la Princesa Peach de Origami. Tal y como veréis no tiene mucho misterio, sólo necesitáis papel de buen gramaje, una mano de color y un poco de paciencia.

Tras él os dejamos también el vídeo para hacer la corona de papel de la Princesa Peach a tamaño real, esta vez de la mano de Mr. Easy Origami. A disfrutar del noble arte de la papiroflexia

Origamipeach


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Así puedes hacer tu propia Princesa Peach Origami y una corona a tamaño real como en Paper Mario: The Origami King

Como caído del cielo, en el único día en el que no esperábamos ver a Nintendo asomar el hocico para alegrarnos la tarde, la gran N sacaba de ese cajón de juegos que dicen tener preparados para este año el precioso Paper Mario: The Origami King.

Para celebrarlo aprovechando la tarde del domingo y lo mucho que se presta este momento de la semana a echar el rato con pasatiempos, hoy os traemos un tutorial de Origami para poder hacer la figura de origami de Peach y su corona.

A continuación os dejamos con la plantilla que la youtuber GandaKris ha creado para facilitarnos la tarea de crear a la Princesa Peach de Origami. Tal y como veréis no tiene mucho misterio, sólo necesitáis papel de buen gramaje, una mano de color y un poco de paciencia.

Tras él os dejamos también el vídeo para hacer la corona de papel de la Princesa Peach a tamaño real, esta vez de la mano de Mr. Easy Origami. A disfrutar del noble arte de la papiroflexia

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Así puedes hacer tu propia Princesa Peach Origami y una corona a tamaño real como en Paper Mario: The Origami King

Como caído del cielo, en el único día en el que no esperábamos ver a Nintendo asomar el hocico para alegrarnos la tarde, la gran N sacaba de ese cajón de juegos que dicen tener preparados para este año el precioso Paper Mario: The Origami King.

Para celebrarlo aprovechando la tarde del domingo y lo mucho que se presta este momento de la semana a echar el rato con pasatiempos, hoy os traemos un tutorial de Origami para poder hacer la figura de origami de Peach y su corona.

A continuación os dejamos con la plantilla que la youtuber GandaKris ha creado para facilitarnos la tarea de crear a la Princesa Peach de Origami. Tal y como veréis no tiene mucho misterio, sólo necesitáis papel de buen gramaje, una mano de color y un poco de paciencia.

Tras él os dejamos también el vídeo para hacer la corona de papel de la Princesa Peach a tamaño real, esta vez de la mano de Mr. Easy Origami. A disfrutar del noble arte de la papiroflexia

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Análisis de Maneater: el doble A cargado de gore, locura y desenfreno que estábamos esperando, pero no el que habríamos soñado

Análisis de Maneater: el doble A cargado de gore, locura y desenfreno que estábamos esperando, pero no el que habríamos soñado

Maneater es todo lo que echamos de menos del doble A de anteriores generaciones. El desfase, la locura, los chistes malos y el llevar todo al extremo. Los True Crime y Saints Row de la vida, en definitiva. El caldo de cultivo perfecto para un tiburón que igual se zampa a un bañista como lucha contra una orca en un parque acuático.

Lamentablemente también es, en gran parte, todo lo malo de esa aspiración a la serie B a la que se le acaban viendo en exceso las costuras, los errores y el “así ya está bien”. Nada que impida valorarlo por lo que es y, desde luego, tampoco nada que nos evite disfrutarlo.

De Pesca Radical a Arrested Development

En clave de falso reality, Maneater quiere ser el “Forjado a fuego” o “Pesca Radical” del mundo del videojuego. Con un narrador acompañándonos en todo momento y explicando las vicisitudes del mundo marino seguiremos la lucha entre un pequeño tiburón y el cazador que asesinó a su madre. Es sencillamente demencial y la idea funciona como un tiro.

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A partir de ese fatídico momento, en el que de paso aprovechamos ya como pezqueñín a arrancarle un brazo al cazador, nuestro papel será ir recorriendo las distintas partes de un mundo abierto acuático completando misiones y explorando las aguas en busca de coleccionables.

Tras superar varios desafíos y acabar con el jefe de zona, volveremos a encontrarnos con nuestro archienemigo antes de dar paso a la siguiente zona. Así, de los pantanos pasamos a las aguas que rodean a una zona industrial, de ahí a un canal rodeados de casas de pijos y, en última instancia, al gran azul.

Luchar contra caimanes, saltar encima de un barco y arrasar con la tripulación, pasear dando botes por tierra firme para mordisquear una matrícula o encontrar acertadísimos homenajes a series como Arrested Development. Una de esas combinaciones en las que buscarle el sentido a algo probablemente sea tu peor decisión.

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Una partida en Maneater

La cosa en Maneater va más o menos así. Casi siempre en una zona laberíntica de poca profundidad contaremos con una cueva que actúa como base y diversas misiones que irán apareciendo en el mapa: come X humanos, como X peces, destruye el barco de un cazador, cómete a X depredador.

Por el camino una gran mayoría de pececillos esperando a ser devorados para aumentar el número de nutrientes distintos que luego necesitaremos y, para ponernos las cosas un poco más difíciles, también depredadores que intentarán frenarnos el paso.

De los premios conseguidos al realizar ciertas misiones surgen una serie de modificaciones genéticas que actúan como habilidades pasivas o activas. Separadas en evoluciones eléctricas o de hueso, nuestro tiburón modificará su aspecto, desaparecerá como un rayo al esquivar o podrá engancharse a una presa durante más tiempo mientras la zarandeamos.

Maneater2

Me ha sorprendido, para bien, lo mucho que podría haberse agarrado al grindeo en ese sentido y lo bien que ha esquivado Maneater esa necesidad. Subir de nivel cada uno de los poderes es relativamente fácil si simplemente vas haciendo misiones y buscando coleccionables por sus pasillos acuáticos. Incluso el conseguir modificaciones y acabar el juego con un Megatiburón chetadísimo es bastante asequible.

Aleta doblada

Sus problemas, que los tiene, en realidad son otros. Para empezar el diseño de cada parte de este particular mundo abierto es bastante agobiante. Salvo un par de sus zonas, las relativas al último tramo del juego, todo se reduce a laberínticos canales de escasa movilidad y retorcidos pasillos.

En cierta medida, visto uno vistos todos, y sólo cuando llegas al océano y hay una mayor sensación de libertad y profundidad empieza a tener sentido la exploración del entorno. No es lo mismo nadar en una charca que hacerlo en la piscina.

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Su segundo gran problema es la mano de chapa y pintura que le hace falta a nivel técnico. El control de la cámara empieza a mostrar carencias tan pronto llegan los primeros combates y, aunque moverse por ahí y hacer el cabra no es especialmente complicado, el juego se hace más pesado cuando toca luchar en serio.

Al mismo nivel rayan algunos de los acabados. La primera vez que vi a alguien en el borde de un barco con los brazos estirados pensé que era una coña a Titanic. Cuando me di cuenta de que esa era la posición que llevaban el resto de tripulantes entendí que el problema es que todos estaban en T al no haberse activado su animación. En mitad de una pelea puede colar, pero en medio de una cinemática es un problema evidente.

Cómo aprender a ser un tiburón loco asesino

Problemas fáciles de detectar pero que no suponen demasiados palos en las ruedas a la hora de jugar se unen a otro más preocupante. Llevo varios días dándole vueltas al tema y es una situación extraña.

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En un universo alternativo probablemente estaría quejándome de carreras de obstáculos bajo el mar, de pruebas de salto a través de aros que se me atragantan, pero aquí la falta de ideas para las misiones principales es lo que resulta un inconveniente.

Maneater ha decidido que esto va de comer cosas. Come peces, come humanos, come, come, come. Y tan convencido está de que ese es el camino que no se sale lo más mínimo de esa tónica.

No es raro verte en una situación en la que, tras terminar la misión de comer 10 tortugas, la siguiente que te pilla más cerca implique comer 15 tortugas. Y claro, es una bajona.

Más aún cuando llegas a ciertos enfrentamientos y Maneater descubre mejores ideas que han pasado inadvertidas durante gran parte del juego. ¿Esquivar misiles para luego cogerlos con la boca, saltar por los aires y devolvérselos a un barco enemigo de un coletazo? Dónde hay que firmar.

Maneater6

Un sistema incomprensiblemente repetitivo que sólo se salva al ir en busca de más chistes y secretos que te hagan esbozar una sonrisa, el enfrentarte a un combate memorable, y lo divertido que es ser un tiburón loco asesino.

La opinión de VidaExtra

Tenía muchísimas ganas de un juego como Maneater. Algo lejos de lo sesudo y trascendental, un GTA de Hungry Shark en el que dar rienda suelta al caos y la irreverencia mientras lanzas hacia el cielo al millonetis de un yate y te lo zampas en pleno salto. Un cometido que cumple a la perfección, pero se queda lejos  de ser un juego redondo.

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Por falta de variedad y escasez -justito también lo de ser sólo un tiburón con dos ramas de poderes-, no va a ser difícil que llegado a cierto punto empieza a hacerse repetitivo. Por suerte la cosa remonta hacia el final, pero para entonces ya habrá dejado más que claras cuáles son sus carencias.

Una lástima que resuenen tanto pese a no hacer de Maneater un juego menos disfrutable. Es sin duda uno de esos juegos a los que medio año más en el horno le habría sentado de maravilla, así que sólo queda soñar con que una posible segunda entrega mejore lo presente.

Maneater

Maneater

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Tripwire Interactive
Compañía Deep Silver
Lanzamiento Ya disponible
Precio 34,99 euros

Lo mejor

  • Una locura muy divertida
  • Controlar al tiburón es mucho más cómodo y ágil de lo que parece
  • Un caramelo para los completistas

Lo peor

  • Algunos errores técnicos muy evidentes
  • Falta de variedad en las misiones


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Iron Man VR no me despertaba gran interés, pero la cosa ha cambiado bastante tras probar su demo

Iron Man VR no me despertaba gran interés, pero la cosa ha cambiado bastante tras probar su demo

Que mientras Tony Stark va en su avión diciendo chascarrillos le asalte un grupo de drones, le destrocen el avión y tenga que saltar al vacío mientras la armadura se va acoplando a su cuerpo, es algo que a estas alturas no le sorprendería a nadie. Que todo eso ocurra en Iron Man VR y el fan del personaje quede encantado ya es menos común.

PlayStation VR tiene en la adaptación a realidad virtual del héroe de Marvel la excusa perfecta para masificar la atención hacia el casco de PS4 y PS5 y, como ya ocurrió con Half-Life Alyx en PC, una franquicia de éxito con la que llevar la idea más allá del usuario habitual de esta satisfactoria tecnología.

¿La siguiente joyita de PlayStation VR?

Consciente de lo mucho que se estrellan algunas propuestas VR en su intento de captar no sólo mi atención, sino también mi dedicación más allá de la tímida sorpresa inicial, no las tenía todas con lo que Camouflaj y Sony tenían entre manos con Iron Man VR.

Tras aquél agradable République que se paseó por todas las plataformas hace más de cinco años, el estudio parecía haber desaparecido del mapa hasta el anuncio de esta colaboración. De un juego de sigilo a volar por ahí siendo Iron Man en realidad virtual. Imagino que no me culparéis por dudar de él.

Sin embargo debo reconocer que, una vez completada la demo, mi percepción sobre la propuesta ha cambiado bastante. Sigue sin parecerme el bombazo que necesita la VR para acabar de despegar -como si Sony lo necesitase con los números que tiene-, pero es una de esas experiencias que me voy a merendar contentísimo como ya lo hice con Blood & Truth.

Un buen control que mejoraría con más opciones

Y eso que el encanto ha costado en llegar. Me veo a más de uno abandonando a mitad del tutorial, la primera de las dos misiones principales que vienen en la demo, pese a estar ante una buena inmersión y acertadas ideas en lo que respecta al control.

Ironman2

No les culparía porque está lejos de ser perfecto. La milonga de los mareos va a seguir persiguiéndonos para siempre y, pese a que vas volando por ahí mirando hacia todos lados, los giros sólo resultan precisos a golpe de botón. ¿Estaría genial poder volar y controlar hacia qué lado giras moviendo la cabeza? Sí. ¿No es el caso y toca de tirar de reposicionamientos de 45 o 90º? También.

Con los brazos estirados y girando las manos los propulsores de Iron Man nos dirigen hacia arriba, hacia adelante, nos frenan. Está muy bien pensado y es muy fácil hacerse con la dinámica. Pero claro, atravesar cañones de rocas mientras la cámara se reposiciona cada vez que tienes que girar es un auténtico dolor de muelas.

Dentro de una peli de Iron Man

Tras la prueba de vuelo y disparo toca la acción de verdad, la escena del avión que comentábamos al principio. Es aquí cuando, entre las nubes y sin obstáculos que te impidan moverte a tu aire, Iron Man VR saca su cara más prometedora. Una en la que los cortes entre escenas y las pantallas de carga son el único impedimento para un inmersión muy bien lograda.

Vuela alrededor del avión disparando o pegando puñetazos a los drones que lo atacan, revienta piezas que salen despedidas por culpa de la explosión para que no choquen contra ti, acércate al motor para extinguir las llamas, abre las puertas del tren de aterrizaje que se ha quedado atascado…

Una buena mezcla de acciones que evitan que sea una mera galería de patos con Iron Man como escopetilla de feria. Muy buenas sensaciones que, si la suerte nos acompaña, pueden dar para quitarle el polvo al casco de PlayStation VR cuando Iron Man VR aterrice el próximo 3 de julio.


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Iron Man VR no me despertaba gran interés, pero la cosa ha cambiado bastante tras probar su demo

Que mientras Tony Stark va en su avión diciendo chascarrillos le asalte un grupo de drones, le destrocen el avión y tenga que saltar al vacío mientras la armadura se va acoplando a su cuerpo, es algo que a estas alturas no le sorprendería a nadie. Que todo eso ocurra en Iron Man VR y el fan del personaje quede encantado ya es menos común.

PlayStation VR tiene en la adaptación a realidad virtual del héroe de Marvel la excusa perfecta para masificar la atención hacia el casco de PS4 y PS5 y, como ya ocurrió con Half-Life Alyx en PC, una franquicia de éxito con la que llevar la idea más allá del usuario habitual de esta satisfactoria tecnología.

¿La siguiente joyita de PlayStation VR?

Consciente de lo mucho que se estrellan algunas propuestas VR en su intento de captar no sólo mi atención, sino también mi dedicación más allá de la tímida sorpresa inicial, no las tenía todas con lo que Camouflaj y Sony tenían entre manos con Iron Man VR.

Tras aquél agradable République que se paseó por todas las plataformas hace más de cinco años, el estudio parecía haber desaparecido del mapa hasta el anuncio de esta colaboración. De un juego de sigilo a volar por ahí siendo Iron Man en realidad virtual. Imagino que no me culparéis por dudar de él.

Sin embargo debo reconocer que, una vez completada la demo, mi percepción sobre la propuesta ha cambiado bastante. Sigue sin parecerme el bombazo que necesita la VR para acabar de despegar -como si Sony lo necesitase con los números que tiene-, pero es una de esas experiencias que me voy a merendar contentísimo como ya lo hice con Blood & Truth.

Un buen control que mejoraría con más opciones

Y eso que el encanto ha costado en llegar. Me veo a más de uno abandonando a mitad del tutorial, la primera de las dos misiones principales que vienen en la demo, pese a estar ante una buena inmersión y acertadas ideas en lo que respecta al control.

Ironman2

No les culparía porque está lejos de ser perfecto. La milonga de los mareos va a seguir persiguiéndonos para siempre y, pese a que vas volando por ahí mirando hacia todos lados, los giros sólo resultan precisos a golpe de botón. ¿Estaría genial poder volar y controlar hacia qué lado giras moviendo la cabeza? Sí. ¿No es el caso y toca de tirar de reposicionamientos de 45 o 90º? También.

Con los brazos estirados y girando las manos los propulsores de Iron Man nos dirigen hacia arriba, hacia adelante, nos frenan. Está muy bien pensado y es muy fácil hacerse con la dinámica. Pero claro, atravesar cañones de rocas mientras la cámara se reposiciona cada vez que tienes que girar es un auténtico dolor de muelas.

Dentro de una peli de Iron Man

Tras la prueba de vuelo y disparo toca la acción de verdad, la escena del avión que comentábamos al principio. Es aquí cuando, entre las nubes y sin obstáculos que te impidan moverte a tu aire, Iron Man VR saca su cara más prometedora. Una en la que los cortes entre escenas y las pantallas de carga son el único impedimento para un inmersión muy bien lograda.

Vuela alrededor del avión disparando o pegando puñetazos a los drones que lo atacan, revienta piezas que salen despedidas por culpa de la explosión para que no choquen contra ti, acércate al motor para extinguir las llamas, abre las puertas del tren de aterrizaje que se ha quedado atascado…

Una buena mezcla de acciones que evitan que sea una mera galería de patos con Iron Man como escopetilla de feria. Muy buenas sensaciones que, si la suerte nos acompaña, pueden dar para quitarle el polvo al casco de PlayStation VR cuando Iron Man VR aterrice el próximo 3 de julio.


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Iron Man VR no me despertaba gran interés, pero la cosa ha cambiado bastante tras probar su demo

Iron Man VR no me despertaba gran interés, pero la cosa ha cambiado bastante tras probar su demo

Que mientras Tony Stark va en su avión diciendo chascarrillos le asalte un grupo de drones, le destrocen el avión y tenga que saltar al vacío mientras la armadura se va acoplando a su cuerpo, es algo que a estas alturas no le sorprendería a nadie. Que todo eso ocurra en Iron Man VR y el fan del personaje quede encantado ya es menos común.

PlayStation VR tiene en la adaptación a realidad virtual del héroe de Marvel la excusa perfecta para masificar la atención hacia el casco de PS4 y PS5 y, como ya ocurrió con Half-Life Alyx en PC, una franquicia de éxito con la que llevar la idea más allá del usuario habitual de esta satisfactoria tecnología.

¿La siguiente joyita de PlayStation VR?

Consciente de lo mucho que se estrellan algunas propuestas VR en su intento de captar no sólo mi atención, sino también mi dedicación más allá de la tímida sorpresa inicial, no las tenía todas con lo que Camouflaj y Sony tenían entre manos con Iron Man VR.

Tras aquél agradable République que se paseó por todas las plataformas hace más de cinco años, el estudio parecía haber desaparecido del mapa hasta el anuncio de esta colaboración. De un juego de sigilo a volar por ahí siendo Iron Man en realidad virtual. Imagino que no me culparéis por dudar de él.

Sin embargo debo reconocer que, una vez completada la demo, mi percepción sobre la propuesta ha cambiado bastante. Sigue sin parecerme el bombazo que necesita la VR para acabar de despegar -como si Sony lo necesitase con los números que tiene-, pero es una de esas experiencias que me voy a merendar contentísimo como ya lo hice con Blood & Truth.

Un buen control que mejoraría con más opciones

Y eso que el encanto ha costado en llegar. Me veo a más de uno abandonando a mitad del tutorial, la primera de las dos misiones principales que vienen en la demo, pese a estar ante una buena inmersión y acertadas ideas en lo que respecta al control.

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No les culparía porque está lejos de ser perfecto. La milonga de los mareos va a seguir persiguiéndonos para siempre y, pese a que vas volando por ahí mirando hacia todos lados, los giros sólo resultan precisos a golpe de botón. ¿Estaría genial poder volar y controlar hacia qué lado giras moviendo la cabeza? Sí. ¿No es el caso y toca de tirar de reposicionamientos de 45 o 90º? También.

Con los brazos estirados y girando las manos los propulsores de Iron Man nos dirigen hacia arriba, hacia adelante, nos frenan. Está muy bien pensado y es muy fácil hacerse con la dinámica. Pero claro, atravesar cañones de rocas mientras la cámara se reposiciona cada vez que tienes que girar es un auténtico dolor de muelas.

Dentro de una peli de Iron Man

Tras la prueba de vuelo y disparo toca la acción de verdad, la escena del avión que comentábamos al principio. Es aquí cuando, entre las nubes y sin obstáculos que te impidan moverte a tu aire, Iron Man VR saca su cara más prometedora. Una en la que los cortes entre escenas y las pantallas de carga son el único impedimento para un inmersión muy bien lograda.

Vuela alrededor del avión disparando o pegando puñetazos a los drones que lo atacan, revienta piezas que salen despedidas por culpa de la explosión para que no choquen contra ti, acércate al motor para extinguir las llamas, abre las puertas del tren de aterrizaje que se ha quedado atascado…

Una buena mezcla de acciones que evitan que sea una mera galería de patos con Iron Man como escopetilla de feria. Muy buenas sensaciones que, si la suerte nos acompaña, pueden dar para quitarle el polvo al casco de PlayStation VR cuando Iron Man VR aterrice el próximo 3 de julio.


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R. Márquez

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Tras probar Crucible, el hero shooter de Amazon Games, no puedo evitar tener la sensación de haberlo jugado ya antes

Tras probar Crucible, el hero shooter de Amazon Games, no puedo evitar tener la sensación de haberlo jugado ya antes

Que Amazon Game Studios inició su andadura con mal pie no es una afirmación que a estas alturas le sorprenda a nadie. Entre cancelaciones y despidos, su futuro inminente ha quedado relegado a dos clavos ardiendo: el MMO New World que llegará en agosto y Crucible, el shooter multijugador con héroes que acaba de aterrizar en Steam.

Tras un lanzamiento que llegó unas horas más tarde de lo previsto y con errores, los servidores ya están estabilizados y encontrar una sesión a la que unirse no es difícil. Sin embargo, tras varias partidas en él, tengo la sensación de que va a necesitar un buen empujón para mantener viva esa ilusionada comunidad inicial.

Una mezcla de géneros con el hero shooter por bandera

El mimo se palpa en cada uno de los personajes, lo interesante de sus habilidades y el mundo que tienen por recorrer. En forma de hero shooter con tres modos disponibles, no puede negársele haber hecho bastante hincapié en crear una personalidad propia y reconocible, pero a lo simpático de sus héroes le acaba faltando algo cuando te pones a los mandos.

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No es una cuestión de posibilidades. Aquí hay estilos y opciones para aburrir incluso pese a ser un juego recién salido del horno. Está el que puede salir despedido como un cohete, el que usa un gancho para encaramarse a superficies, el que planta barricadas desde las que defender, el que coloca torretas para controlar una zona… Es fácil dar con ese personaje con el que crees que te vas a sentir cómodo.

Y sí, acaban siendo espectaculares tanto a nivel visual como de animaciones, pero las sensaciones jugables no admiten tanto entusiasmo. Con barras de vida enormes y un evidente desbalanceo que convierte a algunos héroes en un caramelo, el combate resulta lento y transmite menos de lo que debería.

Crucible2

Da igual si estás disparando con una minigun o con un rifle de francotirador, el poder que deberían transmitir ese tipo de armas queda muy lejos de lo que uno cabría esperar. Algo que se traduce también en su capacidad de ataque y que, por ende, convierte cada encuentro en una batalla que se hace cuesta arriba y en la que la habilidad o el personaje elegido tiene poca importancia en un dos contra uno.

Acusando la falta de impacto

De idéntica forma sufre un poco también a nivel de diseño en sus modos disponibles. El principal, una búsqueda de distintos objetivos alienígenas que debemos destruir y cosechar cuando aparecen cada cierto tiempo en un punto del mapa, sería algo más divertido de no haber una enorme espera entre la llegada de uno y otro.

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A modo de MOBA el juego te invita a cubrir esos lapsos de tiempo capturando zonas que potencian habilidades pasivas y matando fauna salvaje para conseguir puntos de experiencia con los que subir de nivel las activas. Un mapa enorme, bonito y detallado que, por la movilidad de ciertos personajes, acaba generando paseos bastante pesados.

El catálogo inicial se complementa con un modo cooperativo para dos jugadores que te suelta en el mapa frente a otros equipos para daros caza en una suerte de Battle Royale sin respawn, y un modo arcade en el que las torres que pueblan el escenario se convierten en banderas esperando a ser tomadas mientras tu equipo y el contrario os dais cera.

Francamente, me cuesta horrores separar a Crucible de la sartenada de propuestas similares que hemos vivido desde que los shooters free-to-play se apoderaron del mercado hace más de cinco años. 

Sé que lo de los dinosaurios alienígenas y los duelos por equipos ya lo he jugado antes, con algunos cambios aquí y allá, en algún juego cuyo nombre no puedo recordar. Temo que, por no haber causado el impacto necesario, Crucible sea ese mismo juego de aquí a diez años.


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51 Worldwide Games es el futuro de los cuadernos de pasatiempos que se llevaban nuestros padres a la playa

51 Worldwide Games es el futuro de los cuadernos de pasatiempos que se llevaban nuestros padres a la playa

Mi primer contacto con un juego de cartas clásico en una consola fue de la mano de Super Mario 64 DS. La cantidad de horas que le llegué a meter al Casino de Luigi aquél verano sólo es comparable a la que, un año después, volvería a invertir en aquella maravilla llamada 42 juegos de siempre.

Ahora, 15 años después, la historia vuelve a repetirse con 51 Worldwide Games. Un recopilatorio de juegos de mesa, cartas y minijuegos capaz de apañarle una tarde de domingo lluviosa a cualquier familia sin necesidad de ocupar la mesa del comedor para montar un puzle.

Una idea que ya era genial hace 15 años

Puedo llegar a entender por qué la idea de Nintendo no tuvo más recorrido en los años posteriores. Al fin y al cabo es un concepto difícil de vender a un público que siempre espera un Mario o un Zelda.

Worldwide4

Pero también cómo Nintendo Switch ha resultado ser la plataforma ideal para su retorno gracias a la idea de seguir enfocando la consola como centro de entretenimiento familiar. Una apuesta con la que gana en 51 Worldwide Games un gran aliado.

Estamos ante, sin paños calientes, un recopilatorio de juegos que van desde el parchís y las damas hasta los dardos y el billar. Por el camino una gran variedad de juegos extranjeros procedentes de lugares como Japón o la India que tal vez te suenen lo justo. Experiencias que, por otro lado, parece increíble que no hayan gozado de más popularidad fuera de sus países de origen por lo divertidas y originales que son.

Pudiendo jugar contra la máquina en distintos niveles de dificultad -frente a una IA bastante permisiva en los más asequibles-, la opción ideal es la del juego online o en local, ya sea vía mando o aprovechando para poner la pantalla táctil sobre la mesa como si fuese un minitablero de juego.

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Por cómodo y viciante, ver cómo los críos desconectan por completo de sus juegos habituales y se enganchan en la pantalla a algo tan básico como el Conecta 4, o el clásico Cuadraditos al que jugábamos en clase pasando la libreta con el compañero, es algo que en absoluto esperaba presenciar en pleno 2020.

La mano de Nintendo se nota hasta en el Parchís

Uno acaba asociando la consola a cierto tipo de experiencias y, al verla reducida a algo tan simple como un Parchís, es inevitable tener la sensación de que algo no acaba de cuadrar. Pero ahí entra en juego la mano de Nintendo para hacer algo más que simplemente soltarte el juego con un texto con las reglas.

Desde la presentación, el tutorial inicial con el que te cuentan brevemente cómo funcionan y el cuidadísimo aspecto visual de cada uno de ellos, lanzarte a probar nuevos juegos de forma continua acaba siendo inevitable.

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Da igual si desconoces por completo las bases o parecen demasiado complejos, ya sea frente a un Backgammon o un Shogi, sabes que el escueto vídeo introductorio va a ser más que suficiente para entender cómo disfrutarlo.

Por delante no sólo una nutrida variedad de experiencias -nada que ver con esa idea de cuatro curiosidades y chorrocientos juegos de cartas distintos-, también el reto de desbloquear diseños de barajas o nuevos recopilatorios a los que enfrentarte. Una perfecta fórmula en la que se aúnan lo clásico y lo nuevo.

Y es precisamente así, sin comerlo ni beberlo, cuando uno mira el reloj y descubre que lleva más de una hora saltando de juego a juego mientras sube niveles y se pica frente a la máquina.

¿Mi plan para esta noche era seguir jugando al Blackjack? No, pero me he puesto como pasatiempo rápido mientras esperaba para hacer otra cosa y el tiempo ha volado sin que me diese cuenta.

Con muchos juegos aún por probar y la vista puesta en cuánto tardo en exprimirlo al máximo, lo único que puedo decir es que en casa lo estamos gozando. La falta de fricción y cómo se encarga de llevarte de la mano sin resultar cansino hacen de 51 Worldwide Games el perfecto sustituto a esos cuadernos de sudokus y pasatiempos para llevarte a la playa tan propios de esta época del año.


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51 Worldwide Games es el futuro de los cuadernos de pasatiempos que se llevaban nuestros padres a la playa

Mi primer contacto con un juego de cartas clásico en una consola fue de la mano de Super Mario 64 DS. La cantidad de horas que le llegué a meter al Casino de Luigi aquél verano sólo es comparable a la que, un año después, volvería a invertir en aquella maravilla llamada 42 juegos de siempre.

Ahora, 15 años después, la historia vuelve a repetirse con 51 Worldwide Games. Un recopilatorio de juegos de mesa, cartas y minijuegos capaz de apañarle una tarde de domingo lluviosa a cualquier familia sin necesidad de ocupar la mesa del comedor para montar un puzle.

Una idea que ya era genial hace 15 años

Puedo llegar a entender por qué la idea de Nintendo no tuvo más recorrido en los años posteriores. Al fin y al cabo es un concepto difícil de vender a un público que siempre espera un Mario o un Zelda.

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Pero también cómo Nintendo Switch ha resultado ser la plataforma ideal para su retorno gracias a la idea de seguir enfocando la consola como centro de entretenimiento familiar. Una apuesta con la que gana en 51 Worldwide Games un gran aliado.

Estamos ante, sin paños calientes, un recopilatorio de juegos que van desde el parchís y las damas hasta los dardos y el billar. Por el camino una gran variedad de juegos extranjeros procedentes de lugares como Japón o la India que tal vez te suenen lo justo. Experiencias que, por otro lado, parece increíble que no hayan gozado de más popularidad fuera de sus países de origen por lo divertidas y originales que son.

Pudiendo jugar contra la máquina en distintos niveles de dificultad -frente a una IA bastante permisiva en los más asequibles-, la opción ideal es la del juego online o en local, ya sea vía mando o aprovechando para poner la pantalla táctil sobre la mesa como si fuese un minitablero de juego.

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Por cómodo y viciante, ver cómo los críos desconectan por completo de sus juegos habituales y se enganchan en la pantalla a algo tan básico como el Conecta 4, o el clásico Cuadraditos al que jugábamos en clase pasando la libreta con el compañero, es algo que en absoluto esperaba presenciar en pleno 2020.

La mano de Nintendo se nota hasta en el Parchís

Uno acaba asociando la consola a cierto tipo de experiencias y, al verla reducida a algo tan simple como un Parchís, es inevitable tener la sensación de que algo no acaba de cuadrar. Pero ahí entra en juego la mano de Nintendo para hacer algo más que simplemente soltarte el juego con un texto con las reglas.

Desde la presentación, el tutorial inicial con el que te cuentan brevemente cómo funcionan y el cuidadísimo aspecto visual de cada uno de ellos, lanzarte a probar nuevos juegos de forma continua acaba siendo inevitable.

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Da igual si desconoces por completo las bases o parecen demasiado complejos, ya sea frente a un Backgammon o un Shogi, sabes que el escueto vídeo introductorio va a ser más que suficiente para entender cómo disfrutarlo.

Por delante no sólo una nutrida variedad de experiencias -nada que ver con esa idea de cuatro curiosidades y chorrocientos juegos de cartas distintos-, también el reto de desbloquear diseños de barajas o nuevos recopilatorios a los que enfrentarte. Una perfecta fórmula en la que se aúnan lo clásico y lo nuevo.

Y es precisamente así, sin comerlo ni beberlo, cuando uno mira el reloj y descubre que lleva más de una hora saltando de juego a juego mientras sube niveles y se pica frente a la máquina.

¿Mi plan para esta noche era seguir jugando al Blackjack? No, pero me he puesto como pasatiempo rápido mientras esperaba para hacer otra cosa y el tiempo ha volado sin que me diese cuenta.

Con muchos juegos aún por probar y la vista puesta en cuánto tardo en exprimirlo al máximo, lo único que puedo decir es que en casa lo estamos gozando. La falta de fricción y cómo se encarga de llevarte de la mano sin resultar cansino hacen de 51 Worldwide Games el perfecto sustituto a esos cuadernos de sudokus y pasatiempos para llevarte a la playa tan propios de esta época del año.


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Mi primer contacto con un juego de cartas clásico en una consola fue de la mano de Super Mario 64 DS. La cantidad de horas que le llegué a meter al Casino de Luigi aquél verano sólo es comparable a la que, un año después, volvería a invertir en aquella maravilla llamada 42 juegos de siempre.

Ahora, 15 años después, la historia vuelve a repetirse con 51 Worldwide Games. Un recopilatorio de juegos de mesa, cartas y minijuegos capaz de apañarle una tarde de domingo lluviosa a cualquier familia sin necesidad de ocupar la mesa del comedor para montar un puzle.

Una idea que ya era genial hace 15 años

Puedo llegar a entender por qué la idea de Nintendo no tuvo más recorrido en los años posteriores. Al fin y al cabo es un concepto difícil de vender a un público que siempre espera un Mario o un Zelda.

Worldwide4

Pero también cómo Nintendo Switch ha resultado ser la plataforma ideal para su retorno gracias a la idea de seguir enfocando la consola como centro de entretenimiento familiar. Una apuesta con la que gana en 51 Worldwide Games un gran aliado.

Estamos ante, sin paños calientes, un recopilatorio de juegos que van desde el parchís y las damas hasta los dardos y el billar. Por el camino una gran variedad de juegos extranjeros procedentes de lugares como Japón o la India que tal vez te suenen lo justo. Experiencias que, por otro lado, parece increíble que no hayan gozado de más popularidad fuera de sus países de origen por lo divertidas y originales que son.

Pudiendo jugar contra la máquina en distintos niveles de dificultad -frente a una IA bastante permisiva en los más asequibles-, la opción ideal es la del juego online o en local, ya sea vía mando o aprovechando para poner la pantalla táctil sobre la mesa como si fuese un minitablero de juego.

Worldwide3

Por cómodo y viciante, ver cómo los críos desconectan por completo de sus juegos habituales y se enganchan en la pantalla a algo tan básico como el Conecta 4, o el clásico Cuadraditos al que jugábamos en clase pasando la libreta con el compañero, es algo que en absoluto esperaba presenciar en pleno 2020.

La mano de Nintendo se nota hasta en el Parchís

Uno acaba asociando la consola a cierto tipo de experiencias y, al verla reducida a algo tan simple como un Parchís, es inevitable tener la sensación de que algo no acaba de cuadrar. Pero ahí entra en juego la mano de Nintendo para hacer algo más que simplemente soltarte el juego con un texto con las reglas.

Desde la presentación, el tutorial inicial con el que te cuentan brevemente cómo funcionan y el cuidadísimo aspecto visual de cada uno de ellos, lanzarte a probar nuevos juegos de forma continua acaba siendo inevitable.

Worldwide2

Da igual si desconoces por completo las bases o parecen demasiado complejos, ya sea frente a un Backgammon o un Shogi, sabes que el escueto vídeo introductorio va a ser más que suficiente para entender cómo disfrutarlo.

Por delante no sólo una nutrida variedad de experiencias -nada que ver con esa idea de cuatro curiosidades y chorrocientos juegos de cartas distintos-, también el reto de desbloquear diseños de barajas o nuevos recopilatorios a los que enfrentarte. Una perfecta fórmula en la que se aúnan lo clásico y lo nuevo.

Y es precisamente así, sin comerlo ni beberlo, cuando uno mira el reloj y descubre que lleva más de una hora saltando de juego a juego mientras sube niveles y se pica frente a la máquina.

¿Mi plan para esta noche era seguir jugando al Blackjack? No, pero me he puesto como pasatiempo rápido mientras esperaba para hacer otra cosa y el tiempo ha volado sin que me diese cuenta.

Con muchos juegos aún por probar y la vista puesta en cuánto tardo en exprimirlo al máximo, lo único que puedo decir es que en casa lo estamos gozando. La falta de fricción y cómo se encarga de llevarte de la mano sin resultar cansino hacen de 51 Worldwide Games el perfecto sustituto a esos cuadernos de sudokus y pasatiempos para llevarte a la playa tan propios de esta época del año.


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Mi primer contacto con un juego de cartas clásico en una consola fue de la mano de Super Mario 64 DS. La cantidad de horas que le llegué a meter al Casino de Luigi aquél verano sólo es comparable a la que, un año después, volvería a invertir en aquella maravilla llamada 42 juegos de siempre.

Ahora, 15 años después, la historia vuelve a repetirse con 51 Worldwide Games. Un recopilatorio de juegos de mesa, cartas y minijuegos capaz de apañarle una tarde de domingo lluviosa a cualquier familia sin necesidad de ocupar la mesa del comedor para montar un puzle.

Una idea que ya era genial hace 15 años

Puedo llegar a entender por qué la idea de Nintendo no tuvo más recorrido en los años posteriores. Al fin y al cabo es un concepto difícil de vender a un público que siempre espera un Mario o un Zelda.

Worldwide4

Pero también cómo Nintendo Switch ha resultado ser la plataforma ideal para su retorno gracias a la idea de seguir enfocando la consola como centro de entretenimiento familiar. Una apuesta con la que gana en 51 Worldwide Games un gran aliado.

Estamos ante, sin paños calientes, un recopilatorio de juegos que van desde el parchís y las damas hasta los dardos y el billar. Por el camino una gran variedad de juegos extranjeros procedentes de lugares como Japón o la India que tal vez te suenen lo justo. Experiencias que, por otro lado, parece increíble que no hayan gozado de más popularidad fuera de sus países de origen por lo divertidas y originales que son.

Pudiendo jugar contra la máquina en distintos niveles de dificultad -frente a una IA bastante permisiva en los más asequibles-, la opción ideal es la del juego online o en local, ya sea vía mando o aprovechando para poner la pantalla táctil sobre la mesa como si fuese un minitablero de juego.

Worldwide3

Por cómodo y viciante, ver cómo los críos desconectan por completo de sus juegos habituales y se enganchan en la pantalla a algo tan básico como el Conecta 4, o el clásico Cuadraditos al que jugábamos en clase pasando la libreta con el compañero, es algo que en absoluto esperaba presenciar en pleno 2020.

La mano de Nintendo se nota hasta en el Parchís

Uno acaba asociando la consola a cierto tipo de experiencias y, al verla reducida a algo tan simple como un Parchís, es inevitable tener la sensación de que algo no acaba de cuadrar. Pero ahí entra en juego la mano de Nintendo para hacer algo más que simplemente soltarte el juego con un texto con las reglas.

Desde la presentación, el tutorial inicial con el que te cuentan brevemente cómo funcionan y el cuidadísimo aspecto visual de cada uno de ellos, lanzarte a probar nuevos juegos de forma continua acaba siendo inevitable.

Worldwide2

Da igual si desconoces por completo las bases o parecen demasiado complejos, ya sea frente a un Backgammon o un Shogi, sabes que el escueto vídeo introductorio va a ser más que suficiente para entender cómo disfrutarlo.

Por delante no sólo una nutrida variedad de experiencias -nada que ver con esa idea de cuatro curiosidades y chorrocientos juegos de cartas distintos-, también el reto de desbloquear diseños de barajas o nuevos recopilatorios a los que enfrentarte. Una perfecta fórmula en la que se aúnan lo clásico y lo nuevo.

Y es precisamente así, sin comerlo ni beberlo, cuando uno mira el reloj y descubre que lleva más de una hora saltando de juego a juego mientras sube niveles y se pica frente a la máquina.

¿Mi plan para esta noche era seguir jugando al Blackjack? No, pero me he puesto como pasatiempo rápido mientras esperaba para hacer otra cosa y el tiempo ha volado sin que me diese cuenta.

Con muchos juegos aún por probar y la vista puesta en cuánto tardo en exprimirlo al máximo, lo único que puedo decir es que en casa lo estamos gozando. La falta de fricción y cómo se encarga de llevarte de la mano sin resultar cansino hacen de 51 Worldwide Games el perfecto sustituto a esos cuadernos de sudokus y pasatiempos para llevarte a la playa tan propios de esta época del año.


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Paralives: el rival de Los Sims que lleva la personalización al límite y hasta deja decidir de qué lado cuelga el rollo de papel

Paralives: el rival de Los Sims que lleva la personalización al límite y hasta deja decidir de qué lado cuelga el rollo de papel

La escena indie tiene una nueva y prometedora estrella en el horizonte. Se llama Paralives y, aunque lleva cerca de un año en desarrollo y se desconoce cuándo llegará finalmente a Steam, su potencial ha empezado a ganar enteros durante las últimas semanas.

Paralives quiere ser la versión indie de Los Sims y, sin poder rivalizar con el juego de EA en tamaño y presupuesto, ha optado por el mejor camino: intentar mejorar la idea original ofreciendo más personalización y atención al detalle.

Las lindes de las parcelas, las curvas de las paredes, el tamaño de las ventanas, la apariencia y dimensiones de los objetos… Un fantástico abanico de decisiones que te permitirá llevar la creación de casas, muebles y personajes a un nuevo nivel.

A todo eso se sumará, como no podía ser de otra forma en un título de este estilo, la gestión social de nuestros protagonistas en su día a día en una ciudad de mundo abierto con tiendas, parques, lugares de trabajo y eventos especiales.

Esa es precisamente la parte en la que Paralives aún tiene mucho por demostrar, y es que hasta ahora parece haber centrado su promoción en el lado de la decoración y queda mucho por ver de todo lo demás. Aquí tenéis un buen puñado de vídeos en los que puede verse cómo ha ido evolucionando.

Los mejores vídeos de Paralives


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Mientras llega la presentación de PS5, miramos al pasado para ver cómo lo hizo Sony con PS3 y PS4

Mientras llega la presentación de PS5, miramos al pasado para ver cómo lo hizo Sony con PS3 y PS4

El ansia por la nueva generación se despertaba hoy con otro de esos anuncios que no nos sacian lo más mínimo. El CEO de Sony, Kenichiro Yoshida, reconocía entre los inversores que los juegos de PS5 se mostrarían “pronto”, pero sin ofrecer más detalles a los que agarrar nuestras esperanzas.

Lo que está claro es que los ritmos de la presentación de PS5 han sido radicalmente distintos a lo que estábamos acostumbrados y, con la intención de intentar adivinar cuáles podrían ser los próximos pasos, hemos vuelto al pasado para recordar cómo se anunciaron PS3 y PS4 en las anteriores generaciones.

Así se presentó PS3

Estamos en 2005 y PlayStation 2 lleva cinco años en el mercado. En el E3 de ese año Ken Kutaragi daría a conocer al público una versión primeriza de lo que finalmente sería PS3 acompañada del ya mítico mando boomerang.

La conferencia serviría para hablar de especificaciones y enseñar algunas escenas prerenderizadas de Killzone 2 y Gran Turismo para calentar el ambiente en una decisión que siguió dando que hablar muchos años después.

Ps3

A seis meses de que Xbox 360 llegase al mercado, en noviembre de 2005, Sony emplazaba a los fans de la marca a esperar hasta primavera de 2006 para poder hacerse con la máquina. Pero la primavera llegó y no había ni rastro de ella, sólo datos que nos hacían temer lo peor anunciando unos costes de desarrollo que subían hasta los 700 dólares.

Con Xbox 360 vendiéndose en dos packs, uno de 300 dólares y otro de 400, el E3 de 2006 servía a Sony para dar a conocer algunos de los juegos que llegarían junto a la consola a todo el mundo el próximo mes de noviembre. Además, se anunciaría su llegada en dos versiones: 500 dólares en el caso de las de 20GB y a 600 dólares en el de 60GB.

En septiembre de ese mismo año se anunciaba el retraso del lanzamiento europeo hasta primavera de 2007 por problemas de producción. De las dos millones previstos inicialmente para su lanzamiento en Estados Unidos sólo llegarían 200.000 unidades.

En Europa acabaría aterrizando el 23 de marzo de 2007, sólo con la versión de 60GB y a un precio recomendado de 599 euros.

Ps32

Así se presentó PS4

El 20 de febrero de 2013 fue la fecha elegida para oficializar y presentar la llegada de PS4. Durante un evento celebrado en Nueva York, Mark Cerny se encargó de ofrecer los primeros datos sobre la máquina, hablar sobre todo el componente social que entraba en escena, dar a conocer el DualShock 4.

Vimos las posibilidades de la máquina en movimiento de la mano de Knack, Killzone: Shadow Fall, DriveClub e incluso hubo hueco para otras demostraciones como el apoyo indie de la mano de The Witness y las demos técnicas de Media Molecule, Quantic Dreams y Square Enix.

Ps4

Por último anunciaron la intención de lanzarla a finales de ese mismo año y emplazaron al E3 para conocer más sobre la consola y sus juegos.

Y llegó el E3. El 10 de junio de 2013 se mostraba el aspecto de la máquina, su precio de venta al público, la nube de PlayStation que derivaría en PS Now y se volvió a emplazar a navidades de 2013. Hubo que esperar hasta la Gamescom a finales de agosto para conocer la fecha definitiva: 15 de noviembre en Estados Unidos y 29 de noviembre en Europa.

Cabe destacar que Sony supo aprovechar muy bien el ir a la zaga de Microsoft con el anuncio, lo que le permitió controlar mucho mejor el discurso y llegar al mercado con un empuje que le ha acompañado durante el resto de la generación. PS4 llegaría a las tiendas con un precio de 399 euros.

Así se está presentando PS5

Pese a los incesantes rumores que rodean a este tipo de lanzamientos, la primera página en la historia de PS5 se escribe en abril de 2019 tras revelarse de forma oficial el desarrollo de la consola y sus primeras características.

No sería hasta octubre de ese mismo año que recibiríamos más datos: se llamará PlayStation 5, tendrá nuevo mando y llegará a finales de 2020.

A partir de ahí los anuncios se van desvelando con cuentagotas y sin previo aviso. En enero se hace oficial el logo en el CES 2020, en marzo Mark Cerny ofrece una conferencia técnica en la que habla de la arquitectura de la máquina, y a principios de abril dan a conocer el mando DualSense.

Ps51

Tras ello más dimes y diretes que hablan sobre el incremento de los costes de producción de la consola, la falta de unidades para el lanzamiento y un silencio absoluto por parte de Sony con todo lo que conlleve aclarar un poco cuáles son sus planes. Es Epic Games la que, en compañía del anuncio de su Unreal Engine 5, da a conocer cuáles apuntan a ser las posibilidades visuales de PS5.

A partir de aquí el horizonte es completamente difuso. Pese a los rumores sobre una posible presentación en junio, por parte de Sony sólo tenemos ese “pronto” y la promesa de llegar en algún punto de finales de 2020 aún por concretar. Toca confiar en que sus planes se acaben pareciendo más a lo ocurrido con PS4 que con PS3.


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