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Si creías que Tetris estaba hasta en la sopa, ahora también podrás encontrarlo en Overwatch

Si creías que Tetris estaba hasta en la sopa, ahora también podrás encontrarlo en Overwatch

Puede que Overwatch tenga la vista puesta en Halloween, pero parece que el protagonista de esta semana en el juego de Blizzard va a estar más cerca del frío soviético que del otoñal Samaín gallego. ¿La razón? La llegada de Tetris al hero shooter.

De la mano del Workshop de Overwatch, con el que crear nuevos modos que van desde carreras de Lucio hasta niveles de plataformas a lo parkour, nos llega esta particular versión funcional de Tetris que podéis ver a continuación.

Si alguno tiene especial interés en probarlo puede acceder a través del código de partida X236D. Y si os interesa trastear con todas las locuras que dejan los modos personalizados de Overwatch, os invito a pasear por esta página de Workshop para encontrar auténticas genialidades.

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R. Márquez

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Las nuevas skins de Halloween de Fortnite tienen una pinta alucinante (y harán que gaste mis PaVos de Salvar el Mundo)

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Que Fortnite está preparando el terreno para la llegada de Halloween es más que evidente. La temporada de disfraces pega el pistoletazo y el juego ya se ha hecho famoso por guardar sus diseños más alucinantes para esta época.

A las skins estrenadas hace unos días referenciando al Día de los Muertos mexicano, hoy se suma la ya mítica skin de esqueleto, pero por muy espectaculares o famosas que puedan ser esas, no tienen nada que hacer con lo que Epic Games está preparando.

A continuación os dejamos algunas de las skins filtradas que recogen desde FortniteInsider. Lástima que a Epic se les vaya tanto de las manos el tema de los precios, porque hay más de uno que invitan mucho a dar el paso. Por suerte las misiones diarias de Salvar el Mundo dan para algún capricho de vez en cuando.

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Hal3

Hal2

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Las comparativas de Red Dead Redemption 2 entre PC y consolas empiezan a reflejar un claro vencedor

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A Red Dead Redemption 2 le quedan algo más de dos semanas para llegar a PC y demostrar hasta dónde puede llegar, pero eso no ha impedido que la maquinaria de promoción del juego con su último tráiler 4K sirva para una interesante comparativa entre PC y consolas

El usuario Cycu1 ha recogido algunas de las mejores secuencias del vídeo promocional y las ha intentado replicar con bastante éxito en la versión de Xbox One X. A continuación tenéis el resultado. 

Como es lógico replicar las mismas condiciones de iluminación es una tarea compleja -más aún cuando Rockstar sabe y puede controlar qué luz es la que le va a venir mejor a cada secuencia- pero más allá de cómo cambie ese aspecto el resultado final, hay mejoras más que evidentes en la versión de PC

No sólo el trabajo de Rockstar ha sido para enmarcar en el traslado a PC de GTA V. Probablemente lo más interesante del futuro de Red Dead Redemption 2 será ver cómo los modders llevan el juego a otro nivel a base de mejoras. 

Vía | 3DJuegos

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Las rebajas de Halloween ya están disponibles en la Epic Games Store y estás son las mejores ofertas para PC

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Halloween, época de películas de miedo, castañas y tiendas digitales que se vuelven locas a base de crear rebajas especiales. Tras las recientes rebajas de PlayStation Store, ahora toca echar un vistazo a las ofertas de la Epic Games Store de PC.

Juegos para todos los gustos entre los que hay más de una oportunidad de sumarse a varios títulos recientes y alguna otra joya imperecedera con precios que caen hasta algo más de dos euros. Si has estado haciendo hucha, igual encuentras algo que te guste.

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Call of Duty: Modern Warfare dice adiós al Prestigio para acercarse a rivales como Fortnite: objetivos diarios, premios y reinicios por temporada

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Tan acostumbrados estábamos al sistema de Prestigio de Call of Duty que nunca nos habíamos planteado la posibilidad de dejarlo atrás. Una realidad que se materializará en Call of Duty: Modern Warfare con la llegada de los rangos de Oficial y el ya habitual sistema de temporadas.

Para aquellos que no conozcan el modelo, el modo Prestigio nos invitaba a reiniciar nuestro progreso al llegar a cierto nivel. Perdíamos todo lo que habíamos conseguido pero en su lugar ganábamos un emblema especial que remarcaba el haber alcanzado ese hito. El modo Oficial, sin embargo, tomará otro camino.

Así funciona el nuevo modo Prestigio

Al superar el nivel 55, el último del sistema de progreso habitual en el que consigues armas, accesorios y rachas de bajas, entraremos en el rango 1 de Oficial. A partir de aquí contaremos con un tiempo limitado marcado por temporadas cuyo periodo aún se desconoce para alcanzar el nivel 100 de ese rango.

Superado ese trámite, conseguiremos un emblema animado para dar a conocer a rivales y amigos ese logro y un plano para una nueva skin de arma. Al finalizar la temporada el rango de Oficial se reiniciará para dar paso a una nueva con otros premios, pero lo conseguido hasta el nivel 55 del sistema de progreso convencional se mantendrá.

Para ayudarnos a superar esos niveles se incluirán distintos desafíos y objetivos diarios que nos recompensarán con un puñado de puntos de experiencia, pero lejos de ser un proceso automático parece que habrá que lidiar con paseos por los menús para activar aquellas misiones que queramos completar, teniendo así que movernos a los Barracones para gestionar el proceso.

Las misiones y objetivos, como suele ser habitual, nos invitarán a completar desafíos basados en distintas armas y modos, pero más allá de eso podremos seguir mejorando nuestro flujo de experiencia gracias a los niveles de armas y su colección de accesorios y skins.

Queda por ver qué misiones ofrecerá cada temporada, la duración de la misma y hasta qué punto alcanzar ese nivel 100 del rango Oficial no se convierte en un dolor de muelas. El ritmo del progreso deberá ser lo suficientemente ágil para mantenernos enganchados pero también lo bastante largo como para que tenga sentido a la hora de maximizar el compromiso del jugador con el juego.

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Humble Monthly cambia su modelo y nos dejará elegir qué juegos descargamos (pero suena mejor de lo que realmente es)

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Pese a ser una moda habitual hoy en día, hace ya la friolera de cuatro años que el servicio de juegos por suscripción Humble Monthly echó a andar. El sistema nos permitía hasta ahora acceder a una media de ocho juegos por mes por unos 12 euros, pero a partir del próximo mes cambiará por completo.

Bajo el nombre de Humble Choice el formato de suscripción de Humble Bundle abandonará el pack de juegos por sorpresa por distintos niveles de suscripción que nos permitirán elegir qué juegos de los ofrecidos queremos descargar. Lamentablemente suena mejor de lo que realmente es.

De Humble Monthly a Humble Choice

A partir de noviembre Humble Monthly pasará a ser Humble Choice y se reestructurará en cuatro modelos de negocio distintos:

  • Lite: 5 euros al mes por un acceso a Humble Trove (algo así como el Xbox Game Pass indie de la plataforma).
  • Basic: 15 euros al mes por la elección de 3 juegos de una selección mensual de 10 y acceso a Humble Trove.
  • Premium: 20 euros al mes por la elección de 9 juegos de una selección mensual de 10 y acceso a Humble Trove.
  • Classic: 12 euros al mes por mantener la suscripción clásica de Humble Monthly, que nos dará los 10 juegos de la selección mensual y acceso a Humble Trove.

Lo lógico según los números, que también añaden un 10% de descuento en la tienda en las dos primeras opciones y un 20% en las dos últimas, sería agarrarse a la opción Classic y seguir como hasta ahora, pero ese sistema sólo estará disponible hasta que lo canceles. Es decir, que si un mes dejas de usar el modelo clásico, nunca más podrás acogerte a él.

La idea de poder acceder a juegos que se desvelarán desde el principio, sin tener que esperar para saber qué te llevas, es sin duda algo de agradecer, pero lamentablemente el giro de los precios resulta mucho menos atractivo de lo que ya era Humble Monthly hasta ahora.

Su única pega fue lidiar con una de cal y otra de arena en lo que a la selección de juegos se refería, pero por un precio tan bajo resultaba ser un servicio de lo más agradecido que, incluso en un mes malo, podía descubrirte uno o dos indies que merecía la pena probar. Veremos qué tal les funciona el cambio y si eso supone que el nuevo modelo abraza una selección más ambiciosa.

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The Division 2 gratis, Alan Wake’s American Nightmare de regalo y más ofertas y juegos gratuitos para este fin de semana

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Este fin de semana las tiendas digitales se han llenado de grandes ofertas y juegos gratuitos que hemos recopilado para vosotros. Los jugadores de PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch tienen a su disposición un buen puñado de juegazos a los que hincarle el diente.

Durante los próximos días The Division 2 estará disponible de forma gratuita en varias plataformas y hay una nueva ronda de juegos gratis en la Epic Games Store, así que aunque sólo sea por eso, vale la pena echarle un vistazo a todo lo que hay a continuación. 

Ofertas de videojuegos en PC

Steam

Call of Duty: Modern Warfare se baja del tren de las cajas de loot y se sube al del Pase de Batalla

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Pese a que las críticas de cada año han ido moldeando las cajas de botín de la saga Call of Duty hasta dejarlas en un elemento puramente cosmético, Activision ha debido de ver que el negocio de los micropagos ya no le es tan rentable como siempre.

Precisamente por ello se acoge a la moda actual por excelencia en ese sentido, el ya explotadísimo modelo del Pase de Batalla por temporadas con una versión gratuita y otra de pago. Junto a él, el retorno de los COD Points que permitirán comprar contenidos puramente estéticos en la tienda del juego.

Llegará después del lanzamiento

Armas y accesorios seguirán desbloqueándose como hasta ahora, gracias al progreso dentro del multijugador, así que tampoco hay nada de qué preocuparse. Sí sorprende, en cambio, la actitud de la franquicia respecto a la decisión.

Afirman que el Pase de Batalla no estará disponible desde el lanzamiento porque quieren “que el primer día de experiencia sea alucinante“. Lo que sin duda alguna choca un poco con la idea y la confianza a depositar en el nuevo sistema.

Se desconoce qué estilo de elementos incluirá el Pase de Batalla, cómo de diferentes serán los gratuitos a los de pago y, como era de esperar, también a qué precio se pondá a la venta la opción premium. Parece que, además, es algo que no conoceremos hasta después del lanzamiento.

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Corría 1999 cuando Kim Kyongsoo lanzaba como diseñador Eracha, un simpático plataformas para MS-DOS con un personaje que luego se convertiría en símbolo de la compañía. Mirinae Software acaba de lanzar el primer personaje que incluía el orinar sobre cosas como mecánica.

La idea, viralizada por Kojima en Death Stranding, es una de las más surrealistas y graciosas que hemos visto en mucho tiempo, así que es cuanto menos curioso encontrar otros juegos que ya pasaron por la mecánica de mear.

Si has llegado hasta aquí y tienes la sensación de que no conocías ni al señor, ni el juego, ni la compañía, no desesperes. Pese a que la mayoría de los que amamos los videojuegos tenemos bastante información de culturas de desarrolladores como la nipona, la norteamericana, la inglesa o la española, hay países que pese al gran papel que han jugado en la evolución del medio han quedado un poco más difusos.

La del desarrollo coreano es una de ellas y, aunque en mayor o menor medida conocemos el éxito del país en todo lo que huele a MMO, no es uno de las zonas que más suenan en nuestra cabeza  al hablar de videojuegos. Si tenéis curiosidad por saber qué se cocía en aquella época en empresas como Mirinae Software, os recomiendo echarle un ojo a esta entrevista.

Y si os interesa darle un tiento a este cavernículo aspirante a Super Mario, aquí podéis jugar a Eracha en un emulador online de MS-DOS y disfrutar de su banda sonora sospechosamente parecida a la intro de Dragon Ball. 

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Si la nueva generación se ve la mitad de bien que este vídeo de GTA V con ray-tracing, el cambio promete ser alucinante

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Una de las razones para desear con todas mis fuerzas que Microsoft y Sony empiecen a enseñar ya la patita con sus nuevas consolas es precisamente por ver hasta dónde pueden llegar. Afortunadamente los vídeos sobre juegos actuales ya puden ayudarnos a hacernos una idea.

Los compañeros de 3DJuegos han recogido un vídeo del usuario OreoShaman en el que la combinación de mods, texturas 4K y el poder del ray-tracing en una RTX 2080 Ti hace maravillas con los gráficos de GTA V a un nivel orgásmico.

Lo de juguetear con la espectacularidad visual del juego de Rockstar no es nuevo, pero el cambio en la iluminación que supone la tecnología y el apoyo de la oclusión ambiental y las superficies con reflejos es sencillamente brutal.

Habrá que ver qué papel adicional juega el enfoque de máquinas como PS5 con la idea de incluir hardware dedicado para ray-tracing. Aunque está claro que estamos llegando a un punto en el que el tope de calidad empieza a visualizarse y los cambios entre generaciones cada vez son más sutiles, es de agradecer que sigan siendo capaces de sorprendernos

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La conexión Wi-Fi del mando de Google Stadia que prometía reducir la latencia no estará disponible en todos los dispositivos

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De entre todos los avances de Google Stadia que aventuraban un salto adelante en la reducción de latencia, el de la conexión vía Wi-Fi de su mando fue sin duda el que más nos sorprendió. Acostumbrados a tirar de cable o Bluetooth, no se nos había pasado por la cabeza esa posibilidad.

Sin embargo no es algo que podrán aprovechar todos los usuarios en cualquiera de los dispositivos compatibles. Tal y como confirmaba el equipo de Google en Reddit, sólo aquellos con Chromecast Ultra podrán hacer uso del sistema.

El resto tendrán que volver a lo de siempre o, apurando aún más, ir otro paso atrás. Nos referimos ir directamente a por la conexión por cable, y es que aunque el mando de Google Stadia contará con Bluetooth, su soporte estará desconectado en el lanzamiento y se activará más adelante.

Un apunte que ya se comentó en verano a raíz de confirmarse que no podremos conectar cascos inalámbricos al mando, pero que ahora gana algo más de peso en aquellos que planeasen jugar al servicio de streaming desde su ordenador.

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Sea of Thieves se prepara para Halloween con una nueva aventura y mascotas esqueleto

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Sea of Thieves continúa su andadura sin prisa pero sin pausa para ir plagando el juego de nuevos contenidos y excusas para seguir o volver. Con Halloween a la vuelta de la esquina, Rare presenta Fort of the Damned.

Aunque se trata de un evento por tiempo limitado que nos abrirá una nueva ventana de cosméticos, la aventura de Fort of the Damned permanecerá en el juego para siempre. En ella tocará encontrar el tesoro de los caídos tras abrirse paso entre enemigos y un jefe final.

Para seguir el rollito del Samhain las mascotas de Sea of Thieves sumarán dos opciones más a la colección, el mono y el loro esqueleto. Cucamonadas que complementan un buen surtido de nuevas opciones entre las que también se encuentran piezas de barco de Killer Instinct, tintes de dos colores para el pelo y la llegada de Banjo. Bueno, más o menos, porque en realidad se trata del instrumento y no del mítico oso de Rare.

Os dejamos con el vídeo de presentación. Sin duda una de las actualizaciones más completos e interesantes del juego reciente.

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Hemos jugado a Legends of Runeterra: los creadores de League of Legends tienen un gran competidor para Hearthstone

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Legends of Runeterra es uno de los siete proyectos que Riot Games tiene en el horno para acompañar el éxito de League of Legends. Un juego de cartas basado en el universo del popular MOBA que parece tener todo lo necesario para asomar la cabeza allí donde la perdió el Artifact de Valve.

Legends of Runeterra llega tarde pero lo hace con los deberes hechos, y allí donde el resto acabó sucumbiendo al buen hacer de Hearthstone, puede que Riot Games haya encontrado en el estancamiento del TCG de Blizzard un momento perfecto para asestar su golpe.

Primeras impresiones con Legends of Runeterra

Tras varias horas con lo que aún es una versión primeriza del juego que llegará de forma oficial -y abierta- en 2020, el paso por su particular versión de lo que un título de cartas debería ser hoy ha sido la clásica montaña rusa.

Una de esas atracciones de feria que no puede compararse con la gigantesca estructura de un parque temático, pero que sin embargo invita a dar un paseo tras otro por lo divertido y emocionante de un viaje con un también formidable apartado artístico.

Ru1

A la experiencia, el habitual recorrido en que hay subidas y bajadas con tramos que te hacen levantar las manos y otros que te aburren a la espera del chute de adrenalina que buscabas al entrar, lo único que se le puede echar en cara realmente es no saber jugar bien todas sus cartas.

El incio, con un tutorial a kilómetros de la genialidad que se sacó Blizzard de la manga en su día, es torpe, lento y demasiado segmentado como para hacerte creer que no estás yendo constantemente de la mano.

Separado en distintas porciones, el juego lucha por hacerte entender los conceptos clave de cada segmento, pero lo hace incluyendo cartas y efectos que aún no conoces complicando un poco más el recorrido.

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Quedando clara la intención de que esto sea un juego apto para todos los públicos, para fans del género, para fans de League of Legends y para aquellos que no tengan nada que ver con una cosa ni la otra, toca ponerse las pilas en ese sentido.

Jugando a Legends of Runeterra

Superados los tres primeros tutoriales me envalentono lo suficiente como para adentrarme en una partida pública. De niño jugaba a Magic y además del de Blizzard he pasado por Gwent, The Elder Scrolls: Legends y hasta por MTG Arena, así que era inevitable pensar que podía con ello.

Lo que me encontré, como era de esperar, fue una paliza en la que me dieron por todos lados y no vi venir de dónde venían los golpes. Una razón más que suficiente para que se me bajasen los humos y me pasase por el catálogo de cartas, y algún tutorial adicional, para ver qué iba a tener en mi mano y a qué me podía enfrentar.

Ru4

Héroes que evolucionan dependiendo de ciertas condiciones, por ejemplo golpeando dos veces al enemigo, criaturas rasas sin más misterio que las habilidades centrales del juego y hechizos de actuación instantánea o lenta, forman una combinación perfecta que ya desde esta fase inicial ceden hueco a una gran experimentación en los combos.

Lejos de ir a por todas y tener muy claro tu objetivo, Legends of Runeterra obliga a plantear los muchos escenarios que puedes tener delante en todo momento. Parte de ese toma y daca que para ellos quiere ser la seña característica de la propuesta. 

En cada ronda uno ataca y el otro defiende, pero lejos de hacerlo del tirón, el combate se resuelve en un ir y venir en el que bajas criaturas, el contrario responde, las pones a atacar, el contrario responde, intentas controlar la embestiada para minimizar o maximizar el daño, el contrario responde….

Ru2

Un sistema que se hace lento sobre el papel y también transmite esa misma sensación durante las primeras partidas. Uno que busca algo más de profundidad que la interacción directa de algunos de los juegos anteriormente mencionados y que, sorprendentemente, al cabo de unas partidas consigue meterse en tu cabeza para cambiar tu percepción por completo.

Un juego de cartas sin tregua pero con pausa

Su mayor logro es conseguir que, a la vez, tengas la presión constante de qué hacer en cada jugada y la tranquilidad de que, por muy mal que pinte la situación, tienes la oportunidad de darle la vuelta.

Incluso cuando te cruzas con uno de esos mazos mal llamados “guarros” (te miro a ti, Teemo), la sensación de girar la tortilla y acabar con ese combo que el contrario no ha visto venir es tremendamente satisfactorio.

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Con un buen puñado de cartas a las que agarrarse para investigar es fácil ver paralelismos con cualquier otro juego del mercado, así que opto por lo que mejor conozco y apuesto por algo aggro plagado de criaturas y con pocos hechizos.

Desconozco qué estrategia seguirá Riot Games a la hora de gestionar su modelo de negocio, pero al menos en el que presenta esta prueba he tenido cero problemas para crear un mazo a mi gusto sin tener un ápice de necesidad de pasar por caja. De hecho, me han sobrado comodines para crear otras cartas y tengo cristales suficientes para cuando se me acabe esa primera opción.

El sistema de progreso, pudiendo cambiar de un grupo de cartas a otro a placer para perseguir aquellas que mejor casen con tu estilo, es ágil y generoso a partes iguales. Así que ha sido inevitable tener la sensación de que Legends of Runeterra va a tener más fácil controlar el compromiso de sus jugadores que llenar sus arcas.

Con el juego ya más que controlado y un mazo que por ahora ha dado muchas alegrías, he superado el progreso del prólogo he iniciado el de una de las regiones. No tengo claro qué ocurrirá cuando las complete todas y qué plan guarda Legends of Runeterra para compensar esa falta, pero ahora mismo lo único que me preocupa es volver a la montaña rusa y dar una vuelta más.

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Hemos jugado a Legends of Runeterra: los creadores de League of Legends tienen un gran competidor para Hearthstone

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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Hemos jugado a Legends of Runeterra: los creadores de League of Legends tienen un gran competidor para Hearthstone

Hemos jugado a Legends of Runeterra: los creadores de League of Legends tienen un gran competidor para Hearthstone

Legends of Runeterra es uno de los siete proyectos que Riot Games tiene en el horno para acompañar el éxito de League of Legends. Un juego de cartas basado en el universo del popular MOBA que parece tener todo lo necesario para asomar la cabeza allí donde la perdió el Artifact de Valve.

Legends of Runeterra llega tarde pero lo hace con los deberes hechos, y allí donde el resto acabó sucumbiendo al buen hacer de Hearthstone, puede que Riot Games haya encontrado en el estancamiento del TCG de Blizzard un momento perfecto para asestar su golpe.

Primeras impresiones con Legends of Runeterra

Tras varias horas con lo que aún es una versión primeriza del juego que llegará de forma oficial -y abierta- en 2020, el paso por su particular versión de lo que un título de cartas debería ser hoy ha sido la clásica montaña rusa.

Una de esas atracciones de feria que no puede compararse con la gigantesca estructura de un parque temático, pero que sin embargo invita a dar un paseo tras otro por lo divertido y emocionante de un viaje con un también formidable apartado artístico.

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A la experiencia, el habitual recorrido en que hay subidas y bajadas con tramos que te hacen levantar las manos y otros que te aburren a la espera del chute de adrenalina que buscabas al entrar, lo único que se le puede echar en cara realmente es no saber jugar bien todas sus cartas.

El incio, con un tutorial a kilómetros de la genialidad que se sacó Blizzard de la manga en su día, es torpe, lento y demasiado segmentado como para hacerte creer que no estás yendo constantemente de la mano.

Separado en distintas porciones, el juego lucha por hacerte entender los conceptos clave de cada segmento, pero lo hace incluyendo cartas y efectos que aún no conoces complicando un poco más el recorrido.

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Quedando clara la intención de que esto sea un juego apto para todos los públicos, para fans del género, para fans de League of Legends y para aquellos que no tengan nada que ver con una cosa ni la otra, toca ponerse las pilas en ese sentido.

Jugando a Legends of Runeterra

Superados los tres primeros tutoriales me envalentono lo suficiente como para adentrarme en una partida pública. De niño jugaba a Magic y además del de Blizzard he pasado por Gwent, The Elder Scrolls: Legends y hasta por MTG Arena, así que era inevitable pensar que podía con ello.

Lo que me encontré, como era de esperar, fue una paliza en la que me dieron por todos lados y no vi venir de dónde venían los golpes. Una razón más que suficiente para que se me bajasen los humos y me pasase por el catálogo de cartas, y algún tutorial adicional, para ver qué iba a tener en mi mano y a qué me podía enfrentar.

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Héroes que evolucionan dependiendo de ciertas condiciones, por ejemplo golpeando dos veces al enemigo, criaturas rasas sin más misterio que las habilidades centrales del juego y hechizos de actuación instantánea o lenta, forman una combinación perfecta que ya desde esta fase inicial ceden hueco a una gran experimentación en los combos.

Lejos de ir a por todas y tener muy claro tu objetivo, Legends of Runeterra obliga a plantear los muchos escenarios que puedes tener delante en todo momento. Parte de ese toma y daca que para ellos quiere ser la seña característica de la propuesta. 

En cada ronda uno ataca y el otro defiende, pero lejos de hacerlo del tirón, el combate se resuelve en un ir y venir en el que bajas criaturas, el contrario responde, las pones a atacar, el contrario responde, intentas controlar la embestiada para minimizar o maximizar el daño, el contrario responde….

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Un sistema que se hace lento sobre el papel y también transmite esa misma sensación durante las primeras partidas. Uno que busca algo más de profundidad que la interacción directa de algunos de los juegos anteriormente mencionados y que, sorprendentemente, al cabo de unas partidas consigue meterse en tu cabeza para cambiar tu percepción por completo.

Un juego de cartas sin tregua pero con pausa

Su mayor logro es conseguir que, a la vez, tengas la presión constante de qué hacer en cada jugada y la tranquilidad de que, por muy mal que pinte la situación, tienes la oportunidad de darle la vuelta.

Incluso cuando te cruzas con uno de esos mazos mal llamados “guarros” (te miro a ti, Teemo), la sensación de girar la tortilla y acabar con ese combo que el contrario no ha visto venir es tremendamente satisfactorio.

Ru5

Con un buen puñado de cartas a las que agarrarse para investigar es fácil ver paralelismos con cualquier otro juego del mercado, así que opto por lo que mejor conozco y apuesto por algo aggro plagado de criaturas y con pocos hechizos.

Desconozco qué estrategia seguirá Riot Games a la hora de gestionar su modelo de negocio, pero al menos en el que presenta esta prueba he tenido cero problemas para crear un mazo a mi gusto sin tener un ápice de necesidad de pasar por caja. De hecho, me han sobrado comodines para crear otras cartas y tengo cristales suficientes para cuando se me acabe esa primera opción.

El sistema de progreso, pudiendo cambiar de un grupo de cartas a otro a placer para perseguir aquellas que mejor casen con tu estilo, es ágil y generoso a partes iguales. Así que ha sido inevitable tener la sensación de que Legends of Runeterra va a tener más fácil controlar el compromiso de sus jugadores que llenar sus arcas.

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