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Las muertes más espectaculares y divertidas de Blackout para despedir la beta de Black Ops 4

Las muertes más espectaculares y divertidas de Blackout para despedir la beta de Black Ops 4

Cerrando con un recuento de hasta 100 jugadores por partida y una más que notable recepción, no es descabellado afirmar que la beta de Blackout de ‘Call of Duty Black Ops 4’ ha sido todo un éxito. Incluso ha conseguido que muchos de los que éramos escépticos con el experimento, hayamos acabado más que contentos con la idea.

‘Black Ops 4’ ha abandonado el modo campaña, sí, pero lo ha hecho con una versión del género Battle Royale que, sinceramente, nos ha parecido para enmarcar. Divertido, enorme y con los suficientes alicientes para que no sea simplemente otra copia más de ‘PUBG’. Para celebrarlo hemos recopilado las muertes más divertidas y espectaculares que nos ha dejado la beta.

Un día te levantas viniéndote arriba y acabas así

I’m Batman. pic.twitter.com/LXgLnen2TF

— Xclusive Ace (@TheXclusiveAce) 17 de septiembre de 2018

Cuando Batman te sabe a poco y también quieres ser Spider-Man

My name is ChrisRadial but I like to go by Spiderman pic.twitter.com/xVb47SNIq1

— Chris Abbott (@ChrisRadial) 15 de septiembre de 2018

Si no hay armas a mano, las manos tendrán que valer

No Primary, No Problem. #blackout pic.twitter.com/hNc9PvxCa0

— Adam (@Z0mbieAdam) 17 de septiembre de 2018

Porque tiros de francotirador ya había muchos

Best Tomahawk Game Winner? Really starting to enjoy #BLACKOUT @DavidVonderhaar https://t.co/YzPJHTpEGC pic.twitter.com/7xFPxXwtuP

— SoaR Kross (@Kross) 11 de septiembre de 2018

No hay nada mejor que derribar un helicóptero en pleno vuelo

My submission for #CODTopPlays “One Shot, One Kill” pic.twitter.com/81ZdDRsJmk

— Ryan B. (@PrestigeIsKey) 11 de septiembre de 2018

Cuando se te acaban las opciones y te toca hacer la 13 14

Welcome to Juketown!#PS4share #CODTOPPLAYS @Treyarch @CallofDuty pic.twitter.com/3FYaczWjgS

— Maximillian™🏋🏻🎮 (@MaximillianJH) 11 de septiembre de 2018

Nunca te pongas en medio de un jugador con gancho y escopeta

Don’t let me catch you with that Grapple#Blackout pic.twitter.com/VQQEMYoJh2

— TmarTn (@TmarTn) 10 de septiembre de 2018

Cuidado con los sonvis

Lo más turbio que vais a ver en #BlackOuthttps://t.co/S8aCXbqVaO pic.twitter.com/eU8ozZND7I

— Suko 🇪🇸 (@SukoXVII) 15 de septiembre de 2018

La sensación de ser un maldito pro al acabar con un equipo entero

This game is nuts @CallofDuty #Blackout #PS4share https://t.co/pjCgTwbvaP pic.twitter.com/crUT8fxSi5

— byrne (@byrnemate_) 10 de septiembre de 2018

Porque puedes correr, pero no escapar

This will never get old… #Blackout pic.twitter.com/uMozxXszZi

— OpTic CouRage (@CouRageJD) 14 de septiembre de 2018

¿Recordáis lo del gancho y la escopeta? Pues eso

Épica jugada con gancho y escopeta en Raid del Black Out.
YouTube : Qtzzal@callofduty @treyarch #treyarch #codtopplays #callofduty #blackout #Gameplays #epic #streamer #battleroyale #videogames #pictures #españa #zombie #zombies #blackops4 #beta #win #mexico #bo4 pic.twitter.com/s2wqLa4OkZ

— Qtzzal (@Qtzzal_) 11 de septiembre de 2018

La Cabalgata de las valquirias versión aérea

We stole three helicopters in #Blackout and decided to joust with the last chopper on the map! This is by far my favorite thing I’ve that done in the game! pic.twitter.com/LjONVhs6Rv

— Drift0r (@Drift0r) 17 de septiembre de 2018

Nunca conduzcas sin cinturón (ni blindaje)

WHATTTTTT ON EARTHHHHHHH #Blackout

DON’T SAY ANYTHING JUST RT pic.twitter.com/i1qmR0evJM

— OpTic CouRage (@CouRageJD) 15 de septiembre de 2018

A falta de mochetazos, buenas son cuatro ruedas

The ATV is my favorite weapon 😂😂😂 https://t.co/AKARJAHfMb // @Treyarch @CallofDuty #Blackout #BlackoutBeta pic.twitter.com/JPyZ6A2eSS

— Kevin (@KevinLaSean) 15 de septiembre de 2018

Porque una cosa es acabar con estilo y otra hacerlo con estilazo, headshot y explosión

So yeah im liking #blackout pic.twitter.com/rz4W2MSkJz

— fl0m (@fl0mtv) 14 de septiembre de 2018

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Análisis de Marvel’s Spider-Man: no es el GOTY que muchos esperaban, pero sí el mejor Spider-Man

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Estoy entre los que se emocionaron con la presentación de ‘Marvel’s Spider-Man’ de una forma probablemente desmesurada. También entre los que el vídeo del último E3 les dio algo de bajona, de los que se preocuparon por cómo Insomniac Games quería darle importancia a la vida de Peter Parker en un juego que debía ser sobre saltar y pegar y, por descontado, también entre los que se conformaba con que esto sólo acabase siendo un buen juego de Spider-Man.

No es poca cosa teniendo en cuenta el nivel reciente de la saga, pero sí consideraba que a los creadores de ‘Spyro the Dragon’, ‘Ratchet & Clank’, ‘Resistance’ y ‘Sunset Overdrive’ había que pedirles algo más que simplemente cumplir. En resumidas cuentas, estoy en ese grupo pejiguero que tenía muchas excusas en la recámara para pasar fácilmente de la ilusión más absoluta a una completa decepción. Y pese a ello ‘Marvel’s Spider-Man’ me ha parecido una gran experiencia.

Marvel’s Spider-Man: un juego capaz de sorprender

La visión de Insomniac Games sobre el archiconocido personaje de Marvel cumple con todo lo que le pedía al héroe por antonomasia de mi infancia. Hace muy bien todo aquello que según mis estándares debía bordar (ya fuese porque había otros que ya consiguieron algo similar o porque los avances técnicos lo permitían), y donde había hueco para resbalar, se ha mantenido en pie con más o menos acierto.

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De hecho, incluso en ese último grupo ha habido sorpresas. Aspectos como el de la historia, por el que no daba un duro, se han convertido en uno de sus principales fuertes. Porque a ver, igual peco de purista, pero creo que una idea en la que mezclar el día a día del trepamuros con la del hombre detrás de la máscara, con una línea temporal adelantada ocho años a los inicios de su epopeya, y con secuencias en las que tomábamos el control de MJ en fases de sigilo, tenía muchos números para estrellarse.

Y no, ahí está un guión bien escrito pero tontón, con un ritmo muy bien medido, para darle la vuelta a la tortilla y justificar todos esos detallitos que me hacían arquear la ceja. Es divertido ser Spider-Man, lo es seguir la historia de Peter sin traje y también acaba siéndolo vivir esos dos mundos desde otra óptica distinta como la de la señorita Watson.

Tanto me ha gustado que irremediablemente ha acabado afectando a mi percepción de muchas otras cosas, desde los combates hasta las ideas con las que el juego intenta hacer más variada la experiencia, donde a veces peca de cierta falta de ambición o frescura, y no sólo en lo que a misiones secundarias se refiere.

Spider-Man frente al legado de otros héroes

Sabíamos que los combates de ‘Marvel’s Spider-Man’ debían ser tan espectaculares como ágiles e inevitablemente recurríamos a la saga ‘Batman: Arkham’ como ejemplo a seguir. No era descabellado tomar como referente al sistema de Rocksteady, pero tampoco era fácil alcanzar el nivel de maestría dominado allí.

Soy muy consciente de que ese estilo de peleas tiene sus fans y sus detractores, pero yo me posiciono sin duda alguna entre los primeros. Una vez dominado, la sensación de “soy Batman” era tremenda. Y en cierto sentido hay mucho de ello aquí, pero no roza la misma calidad.

Que allí las luchas fuesen más condensadas y cercanas era un filón que te permitía tener todo mucho más a mano y controlado. Aquí, sin embargo, resulta más caótico saber en todo momento a quién tienes que atacar. Puedes tener a un grupo a escasos metros y también a un ejército disparándote desde lejos y desde vete tú a saber qué piso del edificio que tienes una manzana más atrás.

Spiderman1

Tienes herramientas para acabar con todos, claro, pero no el escenario, la cámara o la facilidad para atajar la situación como lo haría Spider-Man. Pongámoslo de otra forma. No hay muchas situaciones en las que puedas definir que ahora atacas a este para que no te dañe desde lejos, luego vuelves al barullo para eliminar a los que tienen armas contundentes y por último despachas al resto de forma espectacular. Puedes hacerlo, sí, pero no de la forma más bonita posible. Puedes salir con un combo bestial y la vida a tope de ese combate, pero no diciendo “soy Spider-Man”, y hay una diferencia abismal entre ambos conceptos.

La asignatura pendiente de Insomniac Games

Gran parte de la culpa está aquí en todo lo que engloba mejorar al personaje y añadirle variedad a sus combos y animaciones. Una lista de habilidades en las que lo básico y espectacular se queda corto (y llega muy pronto) deja al resto de opciones como algo secundario y poco interesante.

Lo mismo se ata a las habilidades pasivas que activas al subir de nivel, y también a la especial que marcan los nuevos trajes que vas consiguiendo paulatinamente. La mejor de todas, un salto que deja a Spidey suspendido en el aire mientras lanza redes en todas direcciones. También la que he utilizado de principio a fin porque me funcionaba en casi cualquier situación. Otras pueden ser vistosas o facilitarte ciertos combates, pero siempre acabas volviendo a lo que realmente funciona y desbloqueaste 40 niveles atrás.

No se escapan de ese vicio los artilugios. Redes mejoradas o gadgets bastante insulsos que van desde la bomba de telarañas hasta un dron que dispara a enemigos. Además, su uso a nivel de mecánicas en puzles es completamente anecdótico y, pese a que Batman demostró hace ya cinco años hasta qué punto podían aportar variedad, ‘Marvel’s Spider-Man’ se atasca en repetir una vez tras otra dos o tres ideas que ya estaban más que caducadas a la segunda iteración. Irremediablemente sorprende porque la propia Insomniac ha derrochado imaginación con sus armas a lo largo del tiempo.

Más grave es que, en esa falta de frescura que resulta ser el peor mal del juego, en un combate final en el que hay cuatro o cinco encontronazos con el jefe (de esos que dan paso a un golpe especial único de ese momento en forma de cinemática), en las cuatro o cinco ocasiones se repita exactamente la misma coreografía. A nivel de coherencia estoy luchando contra un titán que no es capaz de predecir que el golpe le viene siempre por el mismo sitio. Y a nivel visual, lo que debía ser una pelea épica se ha venido abajo cuando he visto una idéntica animación tres veces seguidas (y aún me quedan un par más).

Sin duda el mejor juego de Spider-Man

Y pese a todo ello aquí estamos, hablando de ‘Marvel’s Spider-Man’ como el mejor juego del héroe hasta la fecha. Un personaje con más de 30 títulos a sus espaldas que, por fin, hace casi todo bien. ¿Cómo es eso posible? Porque todo lo demás raya la perfección y consigue equilibrar la balanza.

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Lo que nos hacía olvidar en ‘Spider-Man 2’ su terrible historia, sus gráficos pochos y su nula creatividad, lo vuelve a hacer aquí ‘Marvel’s Spider-Man’. Saltar de un rascacielos y rozar el suelo mientras lanzas la telaraña y tu amigo y vecino se gira con una mano mientras coge fuerza para salir volando es tan satisfactorio, tan importante para meterte en el papel, que esos momentos hacen que se te olvide todo lo demás.

Pasear por Nueva York sin rumbo fijo, sólo disfrutando de la vista, los gráficos y las animaciones del personaje, es una experiencia tan recomendable para los fans del héroe que esta frase debería ser más que suficiente para venderles el juego. Buena cuenta de ello es que, pese a ser un mundo abierto lo bastante grande como para incluir viajes rápidos, los he usado en contadas ocasiones.

Pierde la oportunidad de poner sus bemoles sobre la mesa para añadir el tirachinas, los trucos aéreos que no sean una voltereta o un giro, el poder agarrarte a una farola para dar vueltas y coger impulso, pero añade otras como la posibilidad de frenar el tiempo en el aire para escoger tu próximo punto de anclaje, sea eso la puerta que desencadena una nueva misión o el tubo de construcción a través del que Spidey se lanzará rozando los bordes para ceder con ello una toma tan chulesca como espectacular.

La opinión de VidaExtra

Gozar con un juego me parece uno de los puntos álgidos más difíciles de conseguir, y yo lo he hecho con ‘Marvel’s Spider-Man’. He aprendido a esquivar los problemas que pueden desentrañar sus combates, me he divertido con sus secuencias de sigilo cuando es algo que por lo general me aburre soberanamente, he completado misiones secundarias por el simple hecho de seguir jugando una vez terminada la historia y he descubierto que esta última también era capaz de sorprenderme.

A ‘Marvel’s Spider-Man’ sólo le pedía eso, ni premios, ni horas, ni secundarias elaboradas, ni charcos. Le pedía coger el mando y sentirme Spider-Man, pegar puñetazos a cámara lenta y sentir el vértigo de lanzarme al vacío aprovechando el único superpoder del mundo del cómic por el que sería capaz de vender a mi madre. Quería gozar siendo el héroe de mi infancia y, pese a todo lo malo que pueda decir sobre este juego, ha cumplido con su palabra.

Marvel’s Spider-Man

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Insomniac Games
Compañía Sony
Lanzamiento 7 de septiembre
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Desplazarte por Nueva York como Spider-Man vuelve a ser una gozada
  • Cogerle el truco a su sistema de combate y crear combos enormes
  • Su historia consigue reflejar muy bien lo que hay dentro y fuera del personaje

Lo peor

  • Le falta variedad en aspectos como animaciones y artilugios
  • Sus misiones secundarias son bastante anecdóticas

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Por qué Spider-Man 2 sigue siendo el rival a batir si ni siquiera era un buen juego

Spidey

Tras más de 35 años paseándose por la industria y con un catálogo de más de 30 videojuegos a sus espaldas, Spider-Man vuelve a las consolas con ‘Marvel’s Spider-Man’ para PS4 de la mano de Insomniac Games y una de las aventuras más prometedoras del héroe. Curioso que, de entre todos esos juegos, siempre haya una vara de medir que sale a relucir, la del ‘Spider-Man 2’ que corrió en PS2, Xbox y GameCube.

Pese a ser un gran fan del protagonista, los títulos del trepamuros que llegaron antes o después de aquella entrega han pasado sin pena ni gloria por mis manos. Con cada nuevo lanzamiento la misma pregunta volvía a mi cabeza, ¿estará a la altura de ‘Spider-Man 2’?

Un mal juego que merecía todos los aplausos

No es complicado definir cómo un juego que ha aguantado tan mal el paso del tiempo y gozaba de no pocos errores se ha ganado ese peso. Las partes de interiores eran muy pobres a nivel jugable, los enemigos eran tan lerdos como clónicos, las situaciones que se vivían a través de su historia eran de lo más absurdas y el combate acababa resultando especialmente aburrido. Y sin embargo todo el que lo jugó lo sigue recordando con cariño.

¿La clave? El desplazamiento del héroe por la ciudad de Nueva York que servía de mundo abierto para la aventura. Un sistema de balanceo que, por primera vez, se valía realmente de las físicas y los edificios para favorecer que nos moviésemos de aquí para allí lanzando redes.

Lo que antes suponía volar mientras se falseaban las redes de las que hacía uso el personaje (incluso a cielo abierto y sin nada a lo que agarrarse), en ‘Spider-Man 2’ se transformaba en un sistema real en el que la inercia del balanceo transmitía de la forma más fiel posible lo que en una realidad alternativa supondría ser el Hombre Araña. Jamie Fristrom fue el encargado de dar forma a aquella idea.

“Al principio íbamos por el nivel añadiendo puntos en los que pensábamos que sería bueno poder balancearse, como las esquinas de los edificios y demás. Eric Pavone descubrió que a más puntos de anclaje, más predecible, suave y divertido se volvía, así que Andrei Pokrovsky implementó un sistema de raycast (crear una o varias líneas que determinen si dos o más factores pueden colisionar entre ellos) para la geometría en la que cualquier intersección es donde se enganchaba la red.”

Cómo ser Spider-Man y no aburrir en el intento

No era fácil adaptarse a él. Moverte de forma más o menos cómoda (y espectacular) requería de cierta práctica, de saber calcular en qué momento debías soltarte para impulsarte en una u otra dirección, pero una vez le cogías el truco era inevitable no quedarte prendado de aquella mecánica. De hecho, hubo una época en la que sólo volvía a él para relajarme, para simplemente pasear por la ciudad y disfrutar de un agradable paseo virtual.

¿Qué provocó que los juegos siguientes (salvo contadas excepciones como ‘Web of Shadows’) optasen por otros sistemas para el desplazamiento? Según comentaba hace unos años el creador de aquella mecánica para ‘Spider-Man 2’, la respuesta estaba en la necesidad de adaptar el juego y su dificultad a todo tipo de públicos.

“Leí un artículo en el que se comentaba que los nuevos desarrolladores hicieron focus test y llegaron a la conclusión de que la mayoría de sus testers preferían la nueva mecánica de “pulsa un botón para hacer un balanceo” frente a las anteriores, que era menos accesible y más desafiante.

Me recuerda al caso de CocaCola y Pepsi. En muchas pruebas a los usuarios se les daba un sorbo de ambas y preferían Pepsi por ser más dulce. Pero si enviaban a casa a los testers con una caja de ambas, la gente acababa prefiriendo CocaCola. Algo similar ocurre con esto, mi sensación es que alguien que utilice los nuevos sistemas puede acabar diciendo “sí, mira cómo mola lo que hago nada más empezar”, pero pasado un tiempo acabarán pensando “vale, ya me he aburrido”.

Menos Batman: Arkham y más Spider-Man 2

En un mundo abierto los desplazamientos de un sitio a otro son gran parte de la experiencia y, como demostró ‘Spider-Man 2’, incluso puede llegar a ser más que suficiente para que el usuario le perdone el resto de sus errores. Daba igual si una lucha resultaba ser un peñazo porque, a la larga, lo único que querías era crear un tirachinas con tus redes, lanzarte hacia una farola, dar varias vueltas y luego salir volando para empezar a balancearte.

Ir desbloqueando nuevas opciones mientras esa curva de aprendizaje se iba allanando era motivo más que suficiente para seguir pegado a él. Estaba el reto de controlar el sistema, y luego estaba el de dominarlo a la perfección para acabar haciendo virguerías, algo que un sistema excesivamente automatizado nunca acabará igualando.

Es un problema que siempre me ha recordado a la dualidad del parkour entre ‘Mirror’s Edge’ y ‘Assassin’s Creed’, donde uno requería entrenamiento y precisión ajustados y el otro simplemente nos invitaba a darle hacia adelante y pulsar un botón. Tal vez por eso lo único que le pido a ‘Marvel’s Spider-Man’ es que consiga hacer justicia a aquél magnífico sistema.

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Legend of Solgard es el juego de los creadores de Candy Crush al que nunca pensé que me engancharía

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Si hace unos años alguien viene a decirme que acabaría enganchado a un juego de King probablemente no le habría creído. No lo habría negado en rotundo, claro, ya sabéis aquello de no digas nunca de este agua no beberé, pero en plena fiebre ‘Candy Crush’ y teniendo en cuenta todo lo que vino después, iba a ser complicado creerlo a pies juntillas.

Tampoco ha sido nunca una cruzada contra King, que no me gustasen sus juegos o prácticas en lo que a free-to-play se refiere no le resta mérito a todo lo que han conseguido, pero sí me parece importante asentar todo eso antes de decir que con ‘Legend of Solgard’ me han ganado por completo.

Intentado unir Candy Crush y Puzzle Quest

Lo comento porque tal vez tú estás en una posición similar a la que podía estar yo hace unas semanas con respecto a los juegos de la compañía y sería una pena que, por tener esos prejuicios de base, te perdieses lo que me parece un gran juego gratuito para móviles.

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Tras varios días bastante enganchado a él, va a ser difícil adelantar acontecimientos y saber si lo seguiré jugando con el paso de las semanas, pero por ahora todo apunta a que así será. Ya sea por la novedad o porque realmente ha conseguido enviciarme, incluso he robado tiempo a mis partidas diarias a otros juegos para dedicárselo a ‘Legend of Solgard’.

Imagino que no cabe duda de lo adictivo que es, al fin y al cabo sigue un patrón muy similar al de ‘Candy Crush’, pero donde allí los gráficos y la simpleza de sus mecánicas me resultaban una razón de peso para apartarme de él, en este caso ocurre todo lo contrario.
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‘Legend of Solgard’** nos plantea un escenario en el que una heroína se alía con distintas criaturas para luchar contra las fuerzas del mal. La excusa perfecta para que el código de colores de los bichos se mantenga en un rojo, amarillo, verde y lila que invite a unirlos por colores como si de un match-3 se tratase.

King pasada por el filtro del RPG

Formando líneas horizontales, verticales, cuadrados, o formaciones en L o en T, lo que eran criaturas impasibles se convertirán en atacantes, atacantes con poder aumentado, barreras de defensa o incluso gigantes, uniendo con ello dos conceptos tan aparentemente alejados como son el de** los puzles match-3 y los combates RPG**.

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Frente a nosotros un enemigo que va montando ejércitos similares a su antojo en turnos de 3 movimientos. Ganar o perder contra él supone quedarnos atascados y perder energía o seguir avanzando en el camino mientras desbloqueamos más criaturas con las que personalizar nuestro grupo.

Si bien es cierto que en todo eso hay conceptos chocantes para jugadores no habituales a este tipo de propuestas, el sistema** match-3** acaba siendo la mar de entretenido y, pese a su aleatoriedad, tiene un componente estratégico que consigue que las victorias y derrotas se sientan más nuestras que de la máquina.

Lo mismo ocurre con el tema de las vidas o la energía, un sistema que pese a aborrecerlo no me ha generado muchos problemas (al menos hasta ahora). El hecho de tener un considerable número de vidas, que tras cada derrota el juego te devuelva parte de lo invertido, y que además haya modos de juego adicionales que no se rijan por esa energía, hace que perderte en él durante un considerable margen de tiempo sea bastante habitual.

No es perfecto, pero sí muy adictivo

Lástima que la suma de opciones y posibilidades hace que adaptarte a sus menús y algunas de sus ideas sea bastante complicado al principio. Es cierto que se las apaña con un tutorial que te va a compañando durante las primeras horas para ir marcándote el camino y presentándote novedades, pero no evita que en cierto punto se convierta en algo bastante caótico.

Eso probablemente acabe dejando fuera a más de un jugador, especialmente los menos experimentados o aquellos que no se preocupen por leer qué poder ofrece este o ese otro bicho, pero entiendo que también es parte de la estrategia de King con este juego, la de abrirse a otros públicos y dejar a los habituales en sus respectivos pozos de horas.

Me quedan niveles por avanzar, nuevos modos que probar e incluso ver cómo funciona eso de poder luchar contra otros usuarios, pero no puedo negar que estoy muy contento con haber descubierto ‘Legend of Solgard’. A base de profundidad y mecánicas simpáticas me ha descubierto un mundo que apenas había tocado, así que pese a prácticas no tan aplaudibles y viejos vicios que aún mantiene la compañía, puedo adelantarle a mi yo del futuro que estará mucho más pendiente de lo próximo que haga King en el futuro (aunque ahora no se lo crea).

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