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De Los sabuesos de Zaroff a PUBG: los libros, películas y casos reales que han dado forma al Battle Royale

Battleroyale

No hay que romperse mucho los cuernos para encontrar el germen de ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ y el género Battle Royale, basta con centrarse en el éxito de la película nipona del mismo nombre para entenderlo, pero si seguimos tirando del hilo hasta el origen de todo, ¿hasta dónde llega? ¿Dónde encontramos la semilla que acabó dando vida a toda esta revolución?

Libros, películas, mitos sobre safaris humanos y hasta casos reales que, con el paso de los años y la reconstrucción y manoseo de la idea, nos han traído hasta aquí, hasta el último gran fenómeno del mundo del videojuego. Curioso que, pese a resultarnos algo relativamente reciente, sea algo con casi 100 años a sus espaldas.

El origen de la idea

Aunque el concepto de la caza de humanos ha sido algo bastante común en periodos históricos de revueltas y alzamientos populares, sin ir más lejos la caza de esclavos era parte del entrenamiento de los espartanos, no hay datos concluyentes sobre los mitos de la práctica de safaris en los que se cazaban humanos en vez de presas.

Pertenecientes a lo que hoy en día consideraríamos como leyendas urbanas, no sería hasta 1924 con la publicación de “El juego más peligroso“, también conocido como “Los sabuesos de Zaroff“, que la idea empezase a cuajar entre el público. Richard Connell aprovechó el hobby de moda de la época entre la élite, los safaris de caza mayor, para dar forma a una historia en la que un experto cazador acaba aislado en una isla en la que el General Zaroff, otro cazador aburrido porque la caza ya no presenta un reto para él, convierte a los naufragos que llegan hasta él en su presa.

Dangerous

La historia acabaría teniendo un gran impacto, no sólo provocando adaptaciones a televisión o radionovelas, también dando vida a otras obras como “The Prize of Peril” o “The Running Man“, o incluso sirviendo de excusa para que en 1976 se crease el paintball como un juego en el que humanos se cazarían mutuamente. Más controvertidos son los casos reales como las referencias al libro por parte de El asesino del Zodiaco o la historia de Robert Hansen, un asesino en serie que durante la década de los 80 secuestraba a mujeres y las liberaba en un valle de Alaska para darles caza.

La llegada de Battle Royale

Varios años después, en 1996, el escritor Koushun Takami, daría vida a la novela “Battle Royale“, una historia distópica en la que Japón se ha convertido en una represiva nación que organiza una competición en la que varios estudiantes de secundaria son raptados y soltados en una localización remota para que se den caza entre ellos.

La idea es amedrentar a la población, con una muestra de poder sin igual, en la que cualquier familia puede ser encontrada y sometida para que se asesinen entre ellos si no cumplen las normas del régimen y se alejan de todo lo que el gobierno tilda de inmoral.

Battle

La novela se presenta a concurso en 1997 para unos premios de ficción y terror nipones, pero acaba siendo rechazada tras el escándalo de los asesinatos de Kobe, cuando un estudiante de 14 años asesina a dos compañeros de su colegio de 10 y 11 años, uno de ellos dentro del propio centro.

La relación con la historia de “Battle Royale“, sumada a los mensajes del asesino en los que hablaba de “el inicio del juego“, provocaron que la novela quedase aparcada hasta 1999, cuando la controvertida historia consigue catapultar su aceptación hasta convertirla en un superventas.

Los Simpsons también lo predijeron

El éxito de “Battle Royale” estaba servido, lo que acabó dando forma a distintas adpataciones al manga y el cine, así como a distintas secuelas y obras derivadas de la idea original de Takami y las historias sobre caza de humanos anteriores a la novela. De hecho, hasta Los Simpsons se sumaron al culto de los safaris humanos con una adaptación de “El juego más peligroso” en la que el Señor Burns soltaría a distintas personas en un bosque para retransmitir la cacería por televisión.

Hunber

Sin embargo, de todas las adaptaciones y obras inspiradas, la más famosa acabaría siendo la de la trilogía de “Los juegos del hambre” de Suzanne Collins, aunque lejos de realizar una comparativa directa con la obra nipona, Collins siempre ha remarcado que la inspiración para sus libros nace de una mezcla entre el auge de los reality shows de la época y su fascinación por el mito clásico de Teseo y el Minotauro.

Al éxito de los libros le seguiría una adaptación cinematográfica del mismo nombre y aún más repercusión, hasta el punto de inspirar un mod para el juego por antonomasia de la época, ‘Minecraft’ y sus “Hunger Games“, que pronto acabaría convirtiéndose en uno de los pasatiempos preferidos de cientos de youtubers alrededor del globo.

El éxito de la idea iría más allá con la creación de una competición en línea para ‘DayZ’, un mod de ‘ARMA 2’. Llamado Survivor GameZ, el evento consistía en una serie para Twitch y YouTube en la que varios streamers pelearían entre ellos hasta que sólo quedase uno.

Survivr

El germen de PlayerUnknown’s Battlegrounds

Brendan Greene, conocido por el nick PlayerUnknown, acabaría enamorado de la idea y, por no poder disfrutarla por no ser un streamer famoso, decidió crear un mod similar para que cualquiera pudiese disfrutar de esa experiencia: ‘DayZ: Battle Royale’.

Con la intención de evitar que las situaciones habituales de un shooter fuesen demasiado repetitivas, su idea partía de crear un mapa enorme, que fuese difícil de memorizar y con elementos aleatorios, en el que varios jugadores pudiesen darse caza entre ellos.

El resto de la historia es de sobras conocida, Greene fue saltando de proyecto en proyecto hasta convertirse en el artífice de ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’, el juego que le ha catapultado a la fama de forma definitiva y ha puesto el nombre “Battle Royale” en boca de todos.

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Llevaba mucho tiempo detrás de ‘Planet Coaster’, pero no me había atrevido a dar el paso hasta que en las últimas rebajas de Steam me tiré de cabeza a por él como autoregalo navideño. Hasta el momento me habían frenado dos razones. Por un lado su precio, probablemente algo relacionado con la hermandad del puño agarrado de la que soy presidente (especialmente teniendo en cuenta todo lo que ofrece). Por el otro la conciencia.

Con el tiempo he adquirido una suerte de Pepito Grillo que me ata las manos cada vez que me cruzo con un juego de construcción y gestión que me llama la atención. Reconozco que tengo un problema con ellos. Y no lo digo como el que comenta lo viciado que está a un juego de forma hiperbólica, para mí este tipo de juegos son un pozo de horas del que me es muy difícil salir.

Mis pinitos con Theme Park

Creo que la primera vez que me acerqué a un juego de este estilo fue con el ‘Theme Park’ de Megadrive. Un alquiler que llegó en pleno apogeo de la inauguración del parque temático Port Aventura y que, como casi cada niño rondando los diez años por aquella época, venía precedido por unas ganas locas de que algún día mis padres me sorprendiesen con un viaje a Disneyland.

Themepark

Ni había dinero para un viaje a París ni altura suficiente para que me dejasen entrar a muchas de las atracciones del parque de Tarragona, pero ni una cosa ni la otra hicieron decaer mi devoción por todo lo que fuese temático en aquella época, desde los parques de atracciones hasta los restaurantes. Siempre que visitaba alguno, al volver a casa me ponía a dibujar un plano de cómo sería mi parque de atracciones ideal, o cómo decoraría el restaurante perfecto para que miles de niños quisieran venir a comer allí.

‘Theme Park’, pese a ser un juego en inglés, me acercaba a aquella idea como ningún otro juego lo había hecho hasta entonces, así que cuando lo jugaba solía escuchar el “o apagas ya o me enfado” de mi madre más de lo habitual. Estaba decidido a seguir jugándolo, así que cuando no estaba a los mandos, los planos, caminos y atracciones, los colocaba en un papel o en mi cabeza.

Siendo poco fan de los hospitales, me sorprendió que ‘Theme Hospital’ acabase provocando un comportamiento similar. Cuando podía y no había peligro, lo jugaba durante horas, y pronto fui descubriendo otras opciones que causaban un comportamiento similar. ‘SimSafari’, ‘RollerCoaster Tycoon’, ‘Simcity’, ‘Dungeon Keeper’, ‘Jurassic Park III: Park Builder’, ‘Tropico’, ‘Los Sims’…

De hecho ese último caso era curioso, porque en realidad no jugaba al juego, sólo utilizaba el truco para ganar dinero y construía espectaculares mansiones que luego abandonaba a su suerte para empezar una nueva, y algo similar ocurría con los juegos de estrategia que contaban con edición de mapas como ‘Age of Empires’.

Age Of Empires

La lista es interminable y, con la mejora de mi nivel de inglés y la llegada de juegos traducidos, en ella se fueron introduciendo juegos que se centraban más en la gestión y la estrategia que en la construcción, convirtiendo así a ese trío de géneros en los que probablemente sean mis favoritos absolutos.

Hola, me llamo Rubén y tengo un problema

Pasaron los años y fui picoteando todo lo que llegaba a mis manos de ese estilo, fuese o no de esa época. El último recuerdo que tengo de un episodio similar antes de darme cuenta que mi gusto por ese tipo de juegos no era normal, fue con el ‘Galactic Battlegrounds’ de Star Wars. Uno de esos vicios que empieza bien entrada la tarde y que termina con el sonido del despertador, que te avisa para que te levantes porque has quedado para ir a la playa con los amigos. La única diferencia con un día de verano normal es que en mi caso tuve que levantarme de la silla en vez de la cama.

Pero eh, es verano, eres joven, puedes permitirte este tipo de locuras que dentro de unos años te tendrán KO las siguientes 48 horas. No me faltaba razón, pero hacía falta otro episodio similar unos años después para ver hasta qué punto la situación podía irse de las manos. Es el momento en el que conocí ‘Game Dev Story’ de Kairosoft.

Para alguien que ha mamado videojuegos desde muy pequeño pero que es un inútil con los números, y por lo tanto también con la programación, la idea de crear un videojuego de forma amater es complicada (aunque luego el mundo del diseño me ha permitido acercarme a ella con resultados igual de adictivos y divertidos), así que tener un juego que simula esa aventura de forma kawaii parecía un paso acertado.

Gamedev

La partida empezó por la mañana y fui jugando conforme avanzaba el día, aparcando el juego para lo básico y poco más. Empecé varias partidas por aquello de “ah, esto funciona así, entonces empiezo otra y lo hago bien a partir de ahora” y el día siguió avanzando hasta que me tumbé en la cama, por supuesto con el móvil encendido viendo cómo mi último juego empezaba a cosechar buenas críticas.

El indicador de batería baja fue lo único que me hizo percatarme de qué hora era. Las siete de la mañana. Las siete pasadas. Prácticamente un día entero jugando a lo mismo y sin un atisbo de aburrimiento pese a haber consumido ya todo lo bueno que era capaz de ofrecerme.

El vicio me duró otros dos días, aunque con sesiones de juego menos vergonzosas. Cuando al tercero lo primero que hice fue levantarme y coger el móvil para ponerme a jugar, en vez de abrirlo lo desinstalé.

Entiendo lo que muchos pueden estar pensando ahora mismo. Seguro que más de uno habrá tenido experiencias similares y eso no necesariamente debe suponer un problema. No juzgo a nadie aquí, simplemente digo que, cuando al tercer día vi que el aburrimiento no iba a aparecer por ningún sitio y que mis ganas de seguir jugando estaban ahí con la misma fuerza que en el minuto uno, sabía que o lo desinstalaba o me iba a pasar factura.

Oxygennot

Imagino que ahora el titular que puse a mis primeras impresiones con ‘Oxygen Not Included’ tienen otro sentido para muchos de vosotros. Realmente lo desinstalé y, aunque con poco éxito, he frenado mis impulsos de ver los nuevos vídeos de desarrollo en los que se muestran las novedades que van introduciendo de forma periódica. Para los que podáis estar preocupados, tranquilos, sólo he visto los vídeos, no he vuelto a instalar el juego y no lo haré hasta que salga de su Acceso Anticipado.

Planet Coaster, el juego perfecto que no podré disfrutar

Pero creo que estábais aquí para leer sobre otro juego. Un tal ‘Planet Coaster’, sucesor espiritual de la saga ‘RollerCoaster Tycoon’, desarrollado por Frontier Developments y lanzado en 2016. Probablemente lo mejor que puedo decir de él es que, si en algún momento te has sentido identificado con mi historia, cierres la pestaña de este texto, apagues el ordenador, eches a correr y nunca, jamás, vuelvas a mirar atrás.

Tras varios días probándolo el juego me ha parecido una maravilla y un saco de posibilidades y horas que no tiene fin. Ya sea creando tu parque y controlándolo de la mejor forma posible, superando los distintos desafíos que ofrece a nivel de estructuras o gestión, o valiéndote del modo libre con dinero infinito para que hagas lo que se te pase por la cabeza, ‘Planet Coaster’ es uno de los juegos más ambiciosos y mejor paridos que recuerdo. Un coloso que es imposible terminar y que, con cada paso que das, se hace aún más interesante y divertido.

No he tenido demasiado tiempo para meterme en él en profundidad (autocontrol, creo que se llama), pero cuando esta mañana he encontrado esto que tenéis a continuación, he empezado a salivar y sudar de una forma peligrosa. (N. del A.: aquí sí hay hipérbole).

Con la idea de crear un recopilatorio de las creaciones más espectaculares, me he introducido en un apartado de ‘Planet Coaster’ que todavía no había tocado, el de las creaciones de otros usuarios y, en medida aún más espectacular, el de la comunidad modder que hace de este juego un titán aún más impredecible y mastodóntico.

Vídeo tras vídeo, imagen tras imagen, creación tras creación, me ha inmerso en un pozo casi tan adictivo como el propio juego. Es una auténtica delicia pasear por los parques que han creado algunos usuarios, subirse a sus montañas rusas, maravillarte con cada detalle, cada rinconcito, cada belleza montada pieza a pieza con un gusto formidable. Simplemente espectacular.

Tanto que, al final, he tenido que poner el freno y, cuando llegue el post, probablemente no decepcionará, pero ni de coña se acercará ni una milésima parte a la ingente cantidad de contenido reseñable que hay en ‘Planet Coaster’.

Tras ello he pensado que podría marcarme com proyecto de hobby hacer algo similar, crear mi parque perfecto, y conforme he empezado a pensar en la idea también me ha venido a la cabeza que, con toda seguridad, lo próximo que haga al acercarme a ‘Planet Coaster’ sea desinstalarlo. Ni puedo ni quiero permitirme el lujo de querer meter más horas en él.

Y lo que peor me sabe de todo esto es que, dentro de unos meses, los creadores de ‘Planet Coaster’ lanzarán ‘Jurassic World Evolution’ y, como imagino que ya habréis encontrado obvio, ese tampoco lo voy a poder disfrutar de la forma insana que me gustaría. Esa oportunidad me la guardo para cuando me jubile y mis hijos ya no vivan en casa.

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Pero eh, es verano, eres joven, puedes permitirte este tipo de locuras que dentro de unos años te tendrán KO las siguientes 48 horas. No me faltaba razón, pero hacía falta otro episodio similar unos años después para ver hasta qué punto la situación podía irse de las manos. Es el momento en el que conocí ‘Game Dev Story’ de Kairosoft.

Para alguien que ha mamado videojuegos desde muy pequeño pero que es un inútil con los números, y por lo tanto también con la programación, la idea de crear un videojuego de forma amater es complicada (aunque luego el mundo del diseño me ha permitido acercarme a ella con resultados igual de adictivos y divertidos), así que tener un juego que simula esa aventura de forma kawaii parecía un paso acertado.

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El vicio me duró otros dos días, aunque con sesiones de juego menos vergonzosas. Cuando al tercero lo primero que hice fue levantarme y coger el móvil para ponerme a jugar, en vez de abrirlo lo desinstalé.

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Qué es el Grog y por qué se ha convertido en la bebida más famosa del mundo del videojuego

Grog

No sería de extrañar que, pese a ser una bebida con casi 300 años de antigüedad y una palabra archiconocida en Oceanía (donde la utilizan para referirse a cualquier bebida alcohólica), tus conocimientos sobre el Grog se remonten a, como mucho, 1990, momento en el que salta a la fama por su aparición en ‘The Secret of Monkey Island’.

Desde entonces la broma del Grog, la bebida que según el videojuego de LucasArts contiene queroseno, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron, acetona, colorante rojo №2, SCUMM, grasa para ejes, ácido para baterías y/o pepperoni, se ha convertido en un clásico de la historia del videojuego. Su origen, como ya habréis imaginado, es muy distinto.

¿Qué es el Grog?

La historia corta es que el Grog es una bebida alcohólica compuesta por agua caliente, una cucharada de zumo de limón y algún licor como ron o coñac. Depende del país en el que te encuentres la mezcla puede variar, añadiéndose una rama de canela, té, zumo de naranja o piña, miel o incluso mezclas de distintos tipos de ron como el añejo blanco o el negro.

Lo que sí es común en todos lados es el término inglés groggy (grogui en la lengua de Cervantes), palabra que utilizamos para definir a alguien que está aletargado o no piensa con claridad, normalmente por sueño, cansancio o porque el boxeador contrario lo ha dejado tumbado en la lona de un derechazo.

Grog0

Aunque la relación entre la bebida y la palabra parece obvia, la historia que tiene detrás es mucho más interesante que sacar nuestras propias conclusiones. Para conocerla toca viajar hasta la Era de los Descubrimientos, cuando la Marina Real Británica se embarcaba en largos viajes para intentar escudriñar cada rincón del nuevo mundo.

Los viajes eran largos y pesados para la tripulación, así que para mantenerlos vivos durante el trayecto los barcos se cargaban de comida, agua, brandi y cerveza con poca graduación alcohólica.

No es que tuviesen pensado hacer una fiesta durante el viaje, es que el agua que transportaban acababa estropeándose debido a las algas surgidas por el estancamiento prolongado, así que para endulzar el trago añadían licor, vino o cerveza y racionaban el suministro a un galón (unos tres litros y medio) por persona al día de agua mezclada con alcohol.

Las crudas guerras del momento a menudo complicaban la llegada de dichas bebidas alcohólicas al otro lado del Atlántico, así que cuando los británicos descubrieron que en las Indias Occidentales (Antillas y Bahamas) el ron campaba a sus anchas, decidieron empezar a utilizarlo como moneda de cambio en sus transacciones para poder seguir mezclando alcohol con agua.

El creador del Grog

El ron no se había originado allí, es una licor creado a base de azúcar fermentado que se originó en la antigua Grecia y conquistó el paladar de Marco Polo en sus conocidos paseos por Oriente Medio, pero por alguna extraña razón su consumo había pasado desapercibido en Europa y empezó a extenderse a Inglaterra gracias a las destilerías caribeñas.

Con su auge, la flota británica cambió sus habituales licores por el ron, dictando que media pinta (unos 250 ml) del licor era equivalente a los tres litros y medio de cerveza con agua que se utilizaba. La diferencia es que si el volumen de alcohol de las cervezas que se utilizaban era de entre uno y tres por ciento, el del ron podía llegar hasta el 20%, así que las dos raciones diarias que se daban a los marineros provocaban unas cogorzas colosales y disparaban la indisciplina y las broncas.

Grog2

La respuesta al problema la encontró el Vicealmirante Edward Vernon, apodado “el Viejo Grog” por la capa de grogrén que llevaba habitualmente, un tejido habitual en los lazos de las condecoraciones, pero también en accesorios como cinturones y sombreros.

No se rompió demasiado los cuernos con la solución, simplemente ordenó volver al viejo hábito de mezclar el ron con agua en las raciones, bebida que con el tiempo y de forma despectiva pasó a conocerse como grog en honor al apodo de su inventor.

La concesión de media pinta por hombre será mezclada con un cuarto de agua, mezclada en la cubierta en presencia del Teniente de guardia, quien deberá controlar que a los hombres no se les defrauda con su concesión de Ron. Se servirá en dos raciones, una por la mañana y otra por la tarde. Los hombres que sean buenos esposos podrán ahorrarse sus raciones de sal y pan para adquirir azúcar y lima para hacer del agua un bien más sabroso.

La importancia del Grog

Sin embargo, lo que empezó como una pataleta frente a la decisión de privarles de su preciado ron para darles grog con azúcar y lima, acabaría convirtiéndose en una mezcla que salvaría de la muerte a miles de marineros. La principal causa de muerte de aquellos viajes y guerras navales no era el hambre o la muerte por cañonazo enemigo, sino el escorbuto, una enfermedad que, por la carencia de vitamina C y la falta de producción de colágeno del cuerpo, provocaba úlceras en las encías y hemorragias.

Grog1

Para que sirva de ejemplo, la Guerra de los Siete Años por el control de América del Norte y la India se llevó por delante a más de 1.500 marineros británicos en plena contienda. En el mismo periodo, entre 100.000 y 200.000 marinos fallecieron por culpa de enfermedades, siendo el escorbuto la más común de ellas.

Sin saberlo, aquellos pobres borrachuzos que habían cambiado su ración de pan y sal por un aliño para su grog, se estaban tratando a sí mismos con la medicina más importante de la época, un trago que les salvaría la vida y cuyo uso en los navíos se alargaría hasta más allá de la Segunda Guerra Mundial.

El 30 de julio de 1970, 230 años después de que una capa de grogrén le diese su nombre, el grog se prohibía bajo un mandato de la marina inglesa en el que se le reconocía su importante tradición y el servicio a las tropas.

En una época en la que el hambre ya no era lo habitual en cubierta y los navíos contaban con alta tecnología que demandaba cada vez más atención y responsabilidad, que un marinero se guardase sus dos raciones diarias para pegarse la fiesta padre noche tras noche ya no era una opción. El grog se convertía en parte de una bonita historia con final feliz y pasaba a ser cosa del pasado. O casi.

De Monkey Island a League of Legends, la otra historia del Grog

En 1990, durante los primeros compases de la aventura, la parodia de las historias de piratas de ‘The Secret of Monkey Island’ introducía el grog como una de las bebidas predilectas de la isla, apareciendo incluso en máquinas expendedoras con diversas variantes como si fuese la Coca Cola de los piratas.

Grog3

Desde ahí, el grog se convierte en un clásico habitual de la saga con distintas apariciones en algunas de sus secuelas, así que el chiste pasa a convertirse en un clásico del mundo del videojuego que muchos otros títulos utilizan para homenajear al juego de Ron Gilbert.

Lo vimos en el español ‘Hollywood Monsters’ como uno de los tres ingredientes para preparar un Nessie Boom, en otras aventuras como ‘Runaway 2’, como botiquín en ‘Risen’, como bebida de orkos en ‘La Tierra Media: Sombras de Mordor’ (aunque ahí el cambio de cerveza por grog de El Hobbit de Peter Jackson también tuvo algo que ver), en ‘Assassin’s Creed 4: Black Flag’, entre los piratas de ‘World of Warcraft’ y hasta en ‘League of Legends’, donde uno de los héroes es un pirata con una habilidad llamada Hoja Empapada de Grog.

Por su destacable historia en la vida marítima, el grog no sólo ha sido referenciado en el mundo del videojuego, también en libros, desde Julio Verne a Moby Dick, o películas como Master and Commander. Puede que haya desaparecido de los viajes navales, pero va a ser mucho más difícil que lo haga de nuestra memoria, especialmente si eres de los que lo prefiere con pepperoni.

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Tony Hawk’s Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate

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Cualquier fan de la saga ‘Tony Hawk’s Pro Skater’ sabe que confiar en ella se ha vuelto en una locura. Desde su triunfo con las primeras entregas, la franquicia de skate por excelencia está en una espiral en la que lo mejor que sabe hacer es dar palos de ciego y cabrear a los que crecimos con ella.

Sobre ese auge y caída de la saga ‘Tony Hawk’s Pro Skater’ ha hablado Chris Rausch, creador y diseñador de los primeros seis juegos, en una entrevista publicada por el canal Game Brain. La charla es un excelente resumen de cómo las decisiones empresariales acabaron lapidando su éxito y, sobre todo, la historia de cómo el mejor juego de skate se convirtió en un chiste.

El germen de Tony Hawk’s Pro Skater

Al cruzar la calle de las oficinas de Neversoft había una bolera en la que había una recreativa de ‘Top Skater’ y el presidente de Neversoft tenía la idea de hacer un juego de carreras de skate.

Chris Rausch entra en el proyecto como supervisor. Para crear el juego necesitaban a alguien que conociese el mundillo, los tipos de trucos, los skaters a los que acercarse, qué modos se podrían incluir… En definitiva, un diseñador que además pudiese ponerle cara y ojos a la idea.

Al principio el juego era más un juego de carreras lineal que lo que hoy en día conocemos como ‘Tony Hawk’s Pro Skater’, de ahí que niveles como el centro comercial o la presa siguiesen ese esquema. Básicamente un clon de lo que era la recreativa de Sega.

Con la entrada de Rausch se empiezan a plantear el foco del desarrollo, momento en el que empiezan a jugar con ideas como el balanceo en los railes, el medidor de especial o los trucos característicos de cada skater que se desbloqueaban mediante combinaciones de botones, un formato sacado de los fatalities de ‘Mortal Kombat’.

Activision mandó una demo a Sony y consiguieron que entrase en Jampack (un disco de demos publicado en el verano del 99). De repente Activision empezó a recibir llamadas y todo el mundo hablaba sobre la demo: “nunca he jugado a nada como esto”, “es genial”. Básicamente dábamos un pequeño nivel del almacén en el que hacer trucos y 50 personas distintas iban a entrar ahí y hacer cosas completamente distintas. Era alucinante, esa fue la clave, ahí supimos que teníamos algo grande entre manos.

El más y mejor de los primeros años

El ruido generado por aquella demo se traduce en ventas y Activision encarga continuar con la saga, así que el equipo de Chris Rausch ve la oportunidad de seguir trabajando en la idea para incluir todo aquello que no pudieron meterle al primero por problemas de tiempo.

Eso supone la llegada del manual para alargar combos, el cambio del switch para que los trucos fuesen distintos dependiendo de tu posición en la tabla, el caer bien los trucos. Básicamente todo lo que permitiese ampliar aún más las cadenas de puntuación.

Era mucho de lo que queríamos hacer y de lo que habíamos hablado durante el desarrollo de ambos juegos. Creo que sólo probamos un par de ideas antes de dar con el pulsar arriba y abajo para sacar el manual y funcionó realmente bien.

El salto del tiburón

Después del segundo, Activision tenía muy claro que quería una entrega cada año y sabíamos que iba a ser muy difícil hacer una lista de cosas y mejorarla año tras año, así que teníamos que centrarnos en uno o dos aspectos que hiciesen de cada juego algo único. (…) No habría nada tan impactante como el manual o el revert, además habíamos cambiado de oficina, el equipo había crecido y Activision nos pidió que abandonásemos la dificultad para encontrar algo nuevo.

Es ahí cuando entra ‘Underground’ y la idea de tener un modo historia, lo que aparentemente estaba bastante bien, pero Rausch cuenta que el momento en el que conducías un coche, que para él (y para muchos de nosotros) era un añadido bastante pobre que no tenía nada que ver con el juego y además se conducía fatal, impactó especialmente a Activision.

Para la segunda entrega, Activision ordenó que cada nivel tuviese un vehículo específico que pudieses conducir. La pregunta era “qué nivel vas a hacer y qué vehículo tienes“, así que la cosa empezó a crecer sin control.

Yo hice el nivel de Australia, que era una playa, y me hicieron meter a un aborigen en un kart. Era ridículo. Había otro con un segway, un segway con cohetes. Era absurdo y no tenía nada que ver con patinar. A partir de ahí un compañero y yo decidimos que íbamos a empezar nuestra propia compañía y salimos del equipo. Seguimos trabajando en él como empresa externa, pero ya no teníamos el control creativo.

Activision mete la mano y mata la saga

Con Chris Rausch fuera de la saga y la franquicia habiendo saltado el tiburón con ‘Underground’, el siguiente gran batacazo lo dan ‘Ride’ y ‘Shred’, los juegos que incluían una tabla para moverte y hacer los trucos en casa. Una idea que nunca cuajó entre el público y provocó el mayor batacazo de la franquicia hasta la fecha.

Nunca quieres hablar sobre el trabajo de otros y ese equipo tenía un reto muy difícil por delante. Todas esas decisiones vinieron de Activision porque ‘Guitar Hero’ estaba funcionando muy bien y decidieron que todo tenía que tener periféricos. Tenías ‘Guitar Hero’, ‘Dj Hero’ y, en esencia, todo tenía que venir con un trozo de plástico por el que te pudiesen cobrar otros 30 dólares.

La inspriación de ambos juegos volvía a ser ‘Top Skater’, pero la diferencia con la recreativa era que tenías unas barras en las que apoyarte, lo que hacía que no tuvieses que aguantar el equilibrio y le dabas golpes a la tabla esperando que pasase algo. El resumen de lo ocurrido según Rausch es que ni el juego estaba a la altura ni la tabla hacía bien lo que se supone que debía hacer.

El fiasco de lo que vino después

Tras un camino por el desierto, todos nos emocionamos al ver que Activision había aprendido de sus errores y pretendía enmendarlos con ‘Tony Hawk’s Pro Skater 5’, una vuelta a los orígenes que era imposible no querer aplaudir.

Hicieron decisiones muy extrañas con ese juego. Empezabas en un lobby online, algunos de los minijuegos eran divertidos, pero creo que la clave estaba en que no se sentía como un juego de Tony Hawk, y algunas decisiones de diseño eran opuestas a lo que habíamos creado. Podías golpear los railes, la barra de balanceo no funcionaba igual, y lo peor de todo es que estaba lleno de bugs.

Con un parche del día 1 que era más grande que el propio juego y la decisión de cambiar el precio del mismo de 20 a 60 dólares antes del lanzamiento para sacarlo en caja, ‘Tony Hawk’s Pro Skater 5’ se pegó un tiro en el pie.

Tenían la oportunidad de recuperar el terreno perdido del que se había apoderado la saga ‘Skate’ de EA y, sin embargo, lo tiraron por la borda haciendo lo contrario a lo que les pedíamos: recuperar lo clásico en vez de volver a intentar crear algo nuevo.

Creo que el público se lo habría tomado mejor de ser más barato, pero es uno de esos casos en los que la gente quiere más y no les das algo que merezca la pena. Es ese momento en el que la gente de traje dice: “bueno, parece que la gente ya no quiere juegos de skate” y sí, lo que quieren es algo mejor.

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30 consejos para They Are Billions que te ayudarán a empezar con buen pie y ganarle la batalla a los zombis

Billions

Tal y como comentábamos en nuestro análisis de ‘They Are Billions’, el aprendizaje durante los primeros intentos es clave para sobrevivir y mejorar, pero eso no significa que un empujón en forma de guía no pueda ayudarte a acelerar ese proceso. Para echaros un cable con vuestras primeras partidas, aquí tenéis 30 consejos que os ayudarán a ganar.

La idea es que empecéis con el mejor pie posible para que, cuando llegue lo importante, estéis lo suficientemente bien preparados para no caer ante las hordas. Recuerda que quedarte mirando a la pantalla no es una opción, así que céntrate en seguir mejorando tu ciudad constantemente y pronto empezarás a ver cómo le coges el truco.

Consejos para empezar en They Are Billions

  • Lo primero que debes hacer al iniciar una partida es dejar al soldado defendiendo y ponerte a explorar.
  • Utiliza tus Rangers para moverte por los aledaños de la base para intentar ver qué es lo que te rodea. Mira qué recursos tienes cerca, cómo vas a ampliar la ciudad, qué zonas puedes defender o dónde empiezan a verse enemigos.
    Mapa1
  • Que no te asuste la posibilidad de tener que reiniciar el mapa si no estás en una zona cómoda. Lo importante es encontrar un punto de partida amplio para crecer, pero también lo suficientemente rodeado para que sea fácil defenderlo.
  • Ten en cuenta que los lagos, las montañas y los bosques cierran el paso a los zombis, así que aprovéchalos como defensa.
  • Una vez controlado el mapa, deja a los arqueros en distintas posiciones defensivas cubriendo mediante patrullas el límite que te has puesto para crecer en la primera fase.
  • Si hay la posibilidad de construir un Aserradero en una zona arbolada, busca que pueda acceder a 10 o más árboles.
  • Busca el lugar perfecto para el Aserradero, mejor en una esquina con menos recursos y dejar sitio para un segundo que en todo el medio y sin posibilidad de crear más. Al final la diferencia está en tener un 14+ o dos 9+.
  • Lo mismo ocurre con la búsqueda de comida, intenta encontrar un punto ideal al poner la Cabaña del Pescador en el lago.
    Construye también una Cabaña de Cazador cerca de tus aserraderos. Si están colocadas cerca de bosques o prados obtendrán más recursos.
    Casas1
  • Si lo has hecho bien, el flujo de comida empezará a crecer. Agótalo. Crea casas hasta que te veas obligado a buscar más comida.
  • Deberías hacerlo con cabeza, creando parrillas de casas muy pegadas entre ellas que dejen hueco en el centro a un Mercado y un Banco para maximizar tus beneficios más adelante.
  • Ten mucho cuidado con la energía y crea Molinos siempre que veas que puede descender a niveles críticos. Si no lo haces, puede que te encuentres en situaciones en las que tienes que deshacerte de edificios porque no tienes recursos suficientes para crear otro.
  • Si has tenido suerte con la exploración, puede que hayas encontrado suficiente piedra para crear el centro militar. Que esa sea tu máxima prioridad. Si no es el caso, busca una zona en la que puedas construir una Cantera para extraer piedra.
  • Atento a los medidores de producción, especialmente con la madera si has colocado bien los Aserraderos. No dejes que llegue al límite y empieza a construir murallas para gastar ese posible excedente.
  • Por ahora no te obsesiones con los Soldados, los Rangers son una de las mejores unidades del juego y te conviene tener más de 10 antes de que llegue la primera oleada. Además hacen mucho ruido y los zombis se sienten atraídos por ello.
    Horda3
  • Sin embargo no llenes la cola de creación, puedes ir haciendo uno a uno para poder centrarte en tu siguiente objetivo principal, crear el centro de investigación de industria maderera para acceder a nuevos edificios y mejoras.
  • Cuando lo tengas, apunta a mejorar casas, conseguir granjas y crear el Mercado. Especialmente en ese orden.
  • En el caso de que tengas mucha zona para ampliar casas, tira primero a por las granjas, ya que son la mejor forma de conseguir comida. Pero eso sí, ten en cuenta que sólo serán útiles si están rodeadas de hierba, así que si estás en una zona plagada de piedras, no te interesa investigarlas.

Se acerca la primera oleada

  • A estas alturas ya estará cerca la primera oleada. Asegúrate de que la ciudad esté bien acordonada, si puede ser con murallas dobles, y tienes suficientes Rangers para frenarla.
  • Pueden ayudarte las Ballestas y los Francotiradores, pero no inviertas en torres, trampas o soldados. No las necesitas y, si en algún momento piensas que no vas a poder aguantar la oleada, es que probablemente así sea.
  • Ten en cuenta que la oleada va directa al centro de control, así que averigua qué punto es el más cercano a esta de toda la muralla y concentra allí todos tus esfuerzos.
    Defensas1
  • Antes de que ocurra, aprovecha para intentar gestionar cómo y hacia dónde vas a crecer, pero no lo hagas aún, sólo encárgate de crear y defender suficientes torres Tesla para que cuando la primera oleada ocurra, puedas crecer sin problemas.
  • Cuando la horda esté aniquilada, empieza con tu expansión. Saca un grupo de Rangers y ponte a explorarla zona de crecimiento acabando con los enemigos que haya cerca.

Consejos para expandirte y ganar

  • Si te cruzas con una ciudad infectada, no intentes crecer hacia allí, asegura la zona y busca otra posible ruta o acabarás muerto.
  • A la hora de crecer, busca lo mismo que en el inicio del juego, zonas bien acordonadas y con recursos, especialmente todo lo que sea comida o madera, que será lo más necesario para seguir creciendo.
  • A partir de aquí, casas, casas y más casas para hacer crecer tu economía. Centra la mejora de recursos en mantener esa máxima.
  • Otro punto a tener muy en cuenta es que tus murallas deberían estar protegidas por alguna Ballesta, lo que te dejará libres algunos Rangers que pondrás a explorar y cazar de forma automática.
    Doom1
  • No los pierdas de vista y, en caso de encontrarte con algún peligro, no corras hacia la ciudad o atraerás a la horda hacia allí. Es mejor llevarlos hacia otro sitio y morir que arriesgarte a que los zombis empiecen a asediarte.
  • El riesgo tiene su recompensa porque los zombis que se limpian del mapa no vuelven a aparecer y lo que más te interesa es seguir creciendo en todas direcciones.
  • Céntrate en mejorar tu economía expandiéndote y no te arrincones. Si tardas mucho en hacerlo acabarás sin recursos y buscando esa expansión cuando ya sea demasiado tarde.
  • A partir de aquí, tu objetivo es prepararte para las oleadas finales con dos objetivos muy claros en mente, conseguir los Titanes y los Ejecutores con los que aguantarás las últimas oleadas.

Mucha suerte y buena caza.

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30 consejos para They Are Billions que te ayudarán a empezar con buen pie y ganarle la batalla a los zombis

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They Are Billions: el viciante juego español que se ha colado entre lo más vendido de Steam

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Creo que el último juego que me enganchó tanto como lo ha hecho ‘They Are Billions’ fue ‘Oxygen Not Included’, y eso son palabras mayores. Como en el juego de Klei, aquí prima la obtención y gestión de recursos, pero mientras que allí tu principal enemigo eras tú mismo, aquí lo son hordas de zombis que se cuenta por millares.

Aterrizó a principios de diciembre en Steam y, desde entonces, se ha ganado el favor del público con su particular propuesta. Tanto ha calado la adictiva estrategia de ‘They Are Billions’ que sus creadores, los sevillanos de Numantian Games, han visto cómo el juego escalaba posiciones hasta entrar entre los cinco más vendidos de Steam. ¿Lo mejor de todo? Que se merece todos y cada uno de los aplausos que ha recibido.

¿Qué es They Are Billions?

Lanzado en fase de Acceso Anticipado con un modo supervivencia, prometiendo la llegada de una campaña de unas 40 horas para principios de 2018, y un lanzamiento de la versión final que llegaría a finales del mismo año, está claro que a ‘They Are Billions’ aún le queda mucho por crecer, pero lo que es innegable es que la solidez que presenta a día de hoy ha sido más que suficiente para robarnos un buen puñado de horas de sueño.

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Con distintos escenarios que iremos desbloqueando conforme avancemos en nuestros numerosos intentos, la idea detrás de ‘They Are Billions’ es crear una colonia de supervivientes lo suficientemente dura para aguantar durante varios días las hordas que cada cierto tiempo llaman a nuestras puertas.

Sus mapas aleatorios colocan nuestra base en algún punto del mapa y, desde ahí, nuestro objetivo es crecer lo máximo posible para aguantar las oleadas que se avecinan. Eso requiere obtención de recursos como comida, madera o piedra, pero también investigaciones y control de bienes para mantener un equilibrio entre el crecimiento de nuestra colonia y su defensa.

Su gran baza es, sin duda alguna, su espectacularidad, algo que sólo comprobaremos cuando los enemigos consigan traspasar nuestras defensas y empiecen a infectar todo lo que toquen. Será entonces cuando a la horda que venía desde fuera se unirá un ejército de incontables colonos zombies que arrasará todo a su paso provocando el final de la partida.

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Ver a todos esos bichos correteando por ahí y llenando la pantalla es simplemente brutal, así que lejos de dar por terminada la partida y cerrarla cuando ves que las cosas se van de madre, te acabas quedando ensimismado hasta ver cómo se desmorona tu base.

¿Por qué está siendo todo un éxito?

¿Cómo narices han conseguido que esté cabreado y contento a la vez tras perder una ciudad inmensa y decenas de soldados tras una hora de juego? Hete ahí el gran trabajo de Numantian Games con ‘They Are Billions’, creando una experiencia con una curva de aprendizaje fantástica en la que, cada partida perdida, es sólo un capítulo más en tu proceso de aprendizaje.

¿Han sido mis defensas, que no estaban bien protegidas? ¿He dejado algún camino por cerrar? ¿He crecido demasiado rápido y las ansias me han jugado una mala pasada? ¿Debería haber invertido en eso antes que en eso otro? Intentar responder a esas preguntas siempre acaba acercándonos al “una más y lo dejo“, lo que deriva en un constante intento de aguantar unos días más con cada colonia creada.

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El tener que estar pendiente de decenas de cosas a la vez, entre ellas los avisos de que una horda se acerca por algún lado del mapa, hace de ‘They Are Billions’ un juego que entiende el frenetismo como pocos, así que nunca hay huecos para ratos muertos o mirar cómo suben los recursos.

Tras un buen saco de intentos, pruebas y hordas de zombis masacrando a tu población, se abre la vía a nuevos mapas con distintos parámetros, lo que obliga una vez más a amoldarte a la situación para intentar hacerles frente. Además, con muerte permanente y sin posibilidad de guardar partida para volver a ella si la cosa se tuerce, cada una de las partidas jugadas es un chute de tensión y adrenalina.

Desconozco en qué se convertirá ‘They Are Billions’ cuando el juego siga creciendo con nuevas unidades y modos, pero sí puedo decir sin temor a equivocarme que, de haberse lanzado antes, este juego habría ido directo a mi lista de mejores títulos de este año. Que no le extrañe a nadie acabar viéndolo dentro de 12 meses cuando recojamos lo mejor de 2018.

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Los mejores juegos de PC de 2017 según los peores (y más divertidos) análisis de usuario de Steam

Steambad

Lo de decir que las opiniones son como los culos está muy pasado de moda, así que a partir de ahora podríamos cambiar esa frase por “las opiniones son como los análisis de Steam“. Puede que leas uno en el que alguien pone un juego por las nubes y, en el siguiente, te encuentres con el texto más despectivo que has leído jamás sobre un juego.

Eso sí, las risas están aseguradas, porque hay gente que se toma esto de comentar videojuegos muy en serio. Para probarlo hemos recopilado algunos de los mejores juegos del año de Steam y sus análisis más locos. Hemos traducido los que no estaban en nuestro idioma, el resto los hemos dejado tal cual y, afortunadamente, no hemos encontrado ninguno hablando de lo que le gusta a un millón de moscas (aunque alguno se acerca bastante).

What Remains of Edith Finch – El del FOV

Edithbad

Probablemente este es el análisis más extraño de la página con 16 minutos jugados, pero hay una buena razón para ello. El FOV es el peor que he visto. Durante el primer minuto de moverme entré al menú a ajustar el FOV pero no había opciones.

Después de eso me fui directo a los foros y encontré un tema sobre FOV justo al principio, con un desarrollador dando consejos sobre cómo reducir la cinetosis activando la retícula.

En los siguientes 10 minutos caminé por la casa con la retícula puesta antes de quitar el juego con la intención de no volverlo a jugar, no porque sea malo, sino porque mi cuerpo acabaría dándose la vuelta si continuaba.

Nier Automata – El que lo quiere mascadito

Nierbad

Con diferencia, uno de los peores en su temática de juego, nadamas empezar tienes que ingeniartelas tu para saber como funciona, simple gráficamente, una jugabilidad limitada en la cual tu skill practicamente no influye, casi todo es cuestión de suerte, hitboxes mal configuradas, el spameo masivo de movimientos reina en este juego por parte de muchos jugadores, se hace monótono en menos que canta un gallo, en definitiva, no lo recomiendo. 2/10.

Resident Evil 7 – El que no sabe qué compra

Residentbad

Odio este juego. Lo he jugado durante seis horas y no he podido pasar de la primera área. Compré el juego esperando la acción de Resident Evil 6. He puesto una petición para que me devuelvan el dinero pero me la han rechazado. Nunca volveré a comprar un juego de Resident Evil.

Prey – El del manquismo

Preybad

Este juego es un desastre terrible que no sabe qué quiere ser. ¿Dead Space? ¿Portal? ¿Dishonored? ¿Un pedazo de basura diseñado por gente que nunca ha jugado a un videojuego?

Han combinado los elementos que menos te gustan de cada videojuego y los han unido en este espectacular desastre. Te gustará el juego si disfrutas:

  • Morir. Mucho.
  • Misiones con descripciones vagas y pobres con marcadores direccionales igual de confusos.
  • Morir.
  • Enemigos con dificultad de jefe cuando no tienes armas.
  • Beber agua durante minutos para restaurar un punto de vida por sorbo.
  • Morir.
  • Este juego es una completa basura y lo odio.

Hellblade: Senua’s Sacrifice – El del terror

Hellbladebad

Parece bonito, pero MEH, no entiendo a qué viene tanto haype. Por qué cómo siempre basándome en las puntuaciones. Pienso para mí: “bueno, si tiene una puntuación del 90% debe ser muy bueno”. Sin mencionar que normalmente me gustan los juegos de miedo y esté tiene la etiqueta de terror y miedo psicológico. Leí un par de análisis, la gente decía que era imprescindible y que te cambiaba la vida… Y después es más aburrido que una galleta. Corre, vídeo, corre, vídeo, corre. Jodidamente aburrido y para nada de miedo. ¿Qué es lo que se supone que da miedo? “Hay voces que te hablan constantemente para simular la esquizofrenia, ¡estoy asustadísimo!”. Eso es lo que dicen el 90% de los análisis. Que las voces asustan mucho. Lo que más asusta es caminar por aguas estancadas y luego ver otra secuencia de vídeo, muy aterrador. Cuando me aburra de los otros juegos seguro que vuelvo a él.

Cuphead – El que tampoco sabe qué compra

Cupheadbad

Repetitivo. Aburrido. Desagradecido.

Este juego se ha olvidado de dar algún tipo de respuesta al jugador. El principal problema con Cuphead es que los enemigos y los jefes no parecen reaccionar, parece que continúen haciendo lo suyo sin importar si el jugador está o no ahí. Esto se vuelve especialmente evidente en las peleas de jefes en las que no pasa nada. Cuando estás disparándole a escasos centímetros en la cara con tu escopeta de dedo durante 10 segundos y no hay consecuencias, sin daño visible y sin indicaciones de que está siendo dañado (sólo unos flashes blancos de medio segundo) los combates se vuelven increíblemente aburridos. Incluso una barra de vida habría marcado la diferencia. El combate se vuelve indiferente y no hay más premio que abrir nuevos combates contra jefes.

Divinity 2 – El experto en costes de desarrollo

Divinitybad

Ni siquiera se dignan en invertir $3 en traducir solo los textos, yo lo compre porque soy imbecil porque podria estar jugandolo pirata como al 1, (este tipo de empresas no se merecen ni $1 VIVA LA PIRATERIA).
Y antes de que venga el tipico retrasado (que los papis le compran los juegos, por eso no hacen valer su dinero) a decir estupideces sin sentido como “aprende ingles bla bla bla soy mongolico” “estamos en 2017 tenes que saber ingles yo soy estupido”, ya se ingles pedazo de basura, no es el punto de saber o no, el punto es comprarle un juego a un empresa que no es capas de gastar ni $3 en una traduccion de textos… y no me vengan los otros mongolicos a decir “a no pero traducir un juego es muy caro y la empresa no se lo puede permitir” los de clanDlan traducen muchos juegos y no cobran ni un centavo… uyyy si que caro y dificil que es traducir, y mucho mas para una empresa de este tipo que gano millones a costa de la gente.

Night in the Woods – El millenial

Nightbad

Aunque el juego me gustó durante la primera o la segunda hora, a partir de ahí va cuesta abajo. Este juego es extremadamente repetitivo. Caminas un poco, quedas con algún amigo, duermes, repites. Una y otra y otra vez. Tu padre siempre está en casa por la noche para que hables con él, tu madre por la mañana, cuando duermes siempre sueñas lo mismo antes de levantarte. No hay necesidad de dormir tanto. Parece que juegues 10 minutos para volver a dormir otra vez.

El otro problema es la cantidad de texto. Hay paredes y paredes de texto cada vez que hablas con alguien. Incluso la conversación más absurda parece que dura una eternidad y pierdo interés.

Parece que han puesto mucho esfuerzo en el juego, pero da la sensación de estar jugando a un juego de quinceañeros con una vida extremadamente aburrida. A mucha gente le gusta, pero parece más un simulador de vida que un juego de aventuras.

Wolfenstein 2 – El del puño cerrado

Wolfbad

Me parto de risa. Iba a darle al juego un análisis positiva porque me ha encantado, pero un mes después del lanzamiento ya está al 50% de descuento. ¡Un mes! ¿Por qué he pagado? ¿Por qué pagar 60 dólares por un juego que aparentemente cuesta 30? No vais a tener más que malos análisis por mi parte. No voy a darle a los desarrolladores ni un céntimo de ahora en adelante. Sólo voy a comprar cosas en las rebajas de Steam. Parece la única forma de conseguir juegos a su precio real.

Assassins Creed Origins – El de los numeritos

Assassinsbad

Estoy esperando a que me devuelvan el dinero. Parece que he comprado el juego por error.

Yo quería comprar el nuevo Assassin’s Creed en Egipto, pero he acabado comprando esto. No es muy bueno. Es torpe, las animaciones son horribles y como muchos juegos recientes arruina el placer de asesinar añadiendo un montón de estúpidos números.

Lo siento, el número de tu arco es 3 y el enemigo tiene un 5 al lado del nombre, así que ese pedazo de pedernal afilado que le acabas de clavar en la cabeza a 50 km/h sólo reduce su número de vida a 120. Tendrás que hacerle saltar muchos más números antes de que muera. Lo único que quiero es apuñalar gente y dispararles. (…) Sé que hacen lo de los números para que compre sus cajas de botín o lo que sea que haga crecer mis números, pero yo compro los juegos para divertirme. Este juego no merece la pena.

De todas formas, ¿dónde está el nuevo juego de Assassin’s Creed? ¿Ha salido ya?

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Siete pequeñas joyas indie que tal vez has pasado por alto este 2017

4last

Con una época en la que las listas son el pan de cada día, nosotros ya os hemos dado los 50 mejores juegos según el equipo de VidaExtra, los mejores juegos de los lectores y, para cerrar ese círculo, también nos hemos acercado a los juegos más esperados de 2018.

Sin embargo no quería que acabase el año sin dejar pasar la oportunidad de acercarme a otra lista más, una que recoja esos pequeños juegos que, por su carácter independiente y su incapacidad de lanzarse a bombo y platillo, puede que se os hayan pasado por alto. Diminutas cajas que esconden grandes joyas y, además, algunas de las mejores ideas de 2017.

Gorogoa

Lanzado casi bajo la campana del final de 2017, ‘Gorogoa’ (11,99 euros) ya ha despertado no pocos aplausos, pero seguro que siguen creciendo durante los primeros compases del próximo año. Se merece todos y cada uno de ellos, y es que este puzle narrativo parece hacer fácil lo difícil invitándonos a solventar retos mediante cuatro imágenes que, una vez manipuladas correctamente, harán avanzar la historia para llevarnos al siguiente desafío. Decir más de él sería caer en demasiados detalles, así que vale la pena plantarse ante él sabiendo lo justo y menos.

Fidel Dungeon Rescue

Aunque la moda de los roguelike de dos años atrás se ha ido desinflando, eso no ha sido impedimento para que podamos seguir viendo pequeñas genialidades en el género. ‘Fidel Dungeon Rescue’ (7,19 euros) es sin duda una de ellas, y bajo su aspecto simplón, esconde un reto tremendamente divertido. Toca llevar a un perro del punto A al punto B, pero lejos de hacerlo en busca del camino más fácil, la clave está en encontrar el mejor, por lo que continuamente estaremos afrontando riesgos y rehaciendo nuestro camino para ser lo más eficientes posible.

Hidden Folks

Me encanta encontrar juegos con los que podemos jugar a varias manos en casa, especialmente si una de ellas es la de un niño. ‘Hidden Folks’ (5,59 euros) ha sido nuestro juego estrella de este año, una suerte de Buscando a Wally en el que buscar distintos objetos y personajes mientras pulsas sobre los bonitos y divertidos escenarios que han creado para la ocasión. Que dentro de ellos se escondan decenas de sorpresas, aunque no sirvan para completar el reto, hace todo aún más divertido.

Old Man’s Journey

La historia de un viejo marinero que recibe una carta y, sin saber nosotros muy bien la razón, coge su mochila y se echa a andar. Maravillados por sus encantadores paisajes y las instantáneas que van dando forma a su periplo, de lo único que nos encargaremos es de mover montañas y colinas arriba y abajo con la intención de crear un camino al anciano. ‘Old Man’s Journey’ (5,59 euros) nunca acaba de explotar esa simple mecánica de una forma magistral (aunque ofrece destellos de ello), pero eso no es impedimento para que la sensación al finalizarlo sea muy satisfactoria.

Four Last Things

¿Hay algún fan de Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y sus Locos Seguidores en la sala? De no ser así, busca y disfruta ese peliculón mayúsculo de los Monty Python. De ser así, prepárate para tu próximo juego favorito. ‘Four Last Things’ (3,99 euros) es una aventura point-and-click que recoge obras del Renacimiento de dominio público y las transforma en una divertidísima aventura gráfica plagada de chistes y grandiosos detalles.

Engare

Probablemente el juego más raro y sorprendente de todos los que se encuentran en la lista. ‘Engare’ (6,99 euros) es un juego de puzles para los fans de la geometría y las imágenes preciosistas, una auténtica barbaridad artística en la que es imposible no caer completamente hipnotizado. Además, cuando te canses de solventar puzles podrás utilizar su editor de imágenes para crear otra aún más espectaculares marcando tus propias reglas.

Sundered

Los creadores del fantástico ‘Jotun’ se marcaron otro tanto con el lanzamiento de ‘Sundered’ (9,99 euros), un juego igual o más bonito que su anterior trabajo. Complicado como pocos, este metroidvania juega con el desgaste y la frustración de una forma que puede llegar a cansar a algunos jugadores, pero los que se mantengan en sus trece y obvien su escasa variedad de enemigos y escenarios, van a quedarse enganchados al juego durante una buena temporada.

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Análisis de PlayerUnknown’s Battlegrounds: el juego más importante del año también se merece el GOTY

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Se acabaron las excusas. ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ ya no puede esconder sus errores detrás de su Acceso Anticipado. Y crítica y usuarios ya no pueden negar que el fenómeno del año sea un juego con todas las de la ley. Con la versión 1.0, ‘PUBG’ llega al mercado de PC con un reguero de actualizaciones y novedades a sus espaldas, dos mapas y la experiencia de juego que le ha catapultado a la fama.

Es también el momento de hablar sin pelos en la lengua de la que, probablemente, sea la gran revolución de esta generación. Un juego capaz de arrastrar millones de fieles y moldear los objetivos de compañías y juegos que triplican su presupuesto. Puede que no haya un consenso unánime al catalogarlo, pero que eso no nos impida verlo como el juegazo que indudablemente es.

De mod a éxito: el camino de PUBG

Si por alguna razón no conoces la fórmula del éxito de ‘PUBG’, la explicación es muy sencilla. El de Bluehole es un juego online competitivo que coloca a 100 jugadores sobre una isla para que se maten entre ellos. Se trata de una evolución de la idea en la que se basa el libro (y la posterior película) Battle Royale, en el que un grupo de estudiantes deben enfrentarse a muerte entre ellos hasta que sólo quede uno.

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Tras varios mods para ‘DayZ’ y ‘H1Z1’, el creador Brendan Greene se unió a un estudio coreano para crear un juego basado en ese mismo concepto. En él, los jugadores se lanzarán desde un avión para buscar equipamiento, armas y refugio mientras intentan sobrevivir a los otros 99 jugadores que intentan hacer lo mismo.

A diferencia de otros shooter multijugador, aquí no todo es reaparecer, matar y morir

Para el que trabaje en un departamento creativo, la idea y el éxito de ‘PUBG’ debe resultar insultantemente simple. Puede que no le falte razón, pero la experiencia ofrecida ha cautivado a millones de jugadores, si no creándolo, dándole alas a un nuevo género al que ya le han echado el ojo estudios de renombre como Epic Games o Rockstar.

La revolución de ‘PUBG’ es la equivalente a la que en su día hubo con los plataformas 3D, los juegos de mundo abierto o la forma de entender el multijugador competitivo de títulos como ‘Unreal’ o ‘Call of Duty’. Ha sentado cátedra, y ahora una legión de clones y proyectos inspirados intentarán rebañar parte de ese pastel.

¿Merece PUBG el éxito que ha cosechado?

Puede que la respuesta a si lo merece o no esté atada a eso que llamamos opiniones. Habrá voces que afirmen que la falta de progreso y la repetición de la misma situación una vez tras otra tenga las patas muy cortas. Al fin y al cabo lo único que consigues al finalizar cada partida es un puñado de monedas para adquirir cofres con objetos cosméticos, y en esencia todo se reduce a lanzarte desde un avión e intentar sobrevivir el máximo tiempo posible.

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Esas voces existen y no están completamente equivocadas, sólo lo justo si también opinan que ‘Overwatch’ goza de un sistema de progresión muy similar y que cualquier shooter multijugador competitivo se basa en reaparecer, matar y morir una vez tras otra.

Elijas el camino que elijas a la hora de jugar, los resultados siempre son impredecibles

Opiniones tenemos todos y siempre encontraremos muy diversas, pero igual que el creativo se lleva las manos a la cabeza por no haber tenido una idea similar, el que ha metido decenas de horas en ‘PUBG’ hace lo propio al ver reducido el juego a un resumen tan pernicioso. Cualquiera que le haya dedicado algo de tiempo sabe que ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ es mucho más que eso.

Una historia distinta en cada partida

Hace unos días, aprovechando con el lanzamiento de ‘PUBG’ en Xbox One (con una versión que parece sacada de una máquina del tiempo en comparación con lo que ofrece la de PC), comentaba que uno de los pilares fundamentales de su éxito era la impredecible narrativa que se iba generando en cada partida.

Al saltar del avión lo haces con la intención de buscar refugio y armas. Puedes hacerlo en una ciudad que esconde botines mucho mejores, y también una mayor afluencia de jugadores, o puedes hacerlo en las afueras, pasando de una casa aislada a otra en busca de una opción con menores recompensas y peligros.

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En una y otra alternativa te encontrarás con dos tipos de jugadores: el que cree que convertirse en el ganador pasa por colaborar en la matanza de cuantos más rivales encuentre, y el que opina que es mejor andar con cautela a la espera de ver cómo el contador de usuarios sigue bajando.

Al final, unos y otros se verán obligados a cruzarse mientras el círculo que marca el radio de acción del mapa se vaya reduciendo, un truco destinado a que la gente no pueda quedarse escondida en un lavabo hasta que acabe la partida y deba estar siempre en constante movimiento.

Cada partida de PUBG es un chute de adrenalina constante, da igual si dura cinco o veinte minutos

Sin embargo, elijas el camino que elijas, el resultado es completamente impredecible. El número de variables que añade tener a otros 99 jugadores tomando decisiones sobre la marcha es apabullante, así que sobrevivir en ‘PUBG’ acaba siendo una mezcla entre conocer los mapas, habilidad y suerte.

Lo que lo convierte en algo especial es precisamente que, debido a esas decisiones que acaban marcando el devenir de tu partida, ninguna de ellas es especialmente determinante, así que cada intento acaba siendo algo completamente nuevo.

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No sólo eso. Puede que lo que más me haya sorprendido de ‘PUBG’ durante todos estos meses es que nunca me ha resultado frustrante o repetitivo. Siempre hay algo nuevo que aprender, un punto más de habilidad o conocimiento sobre el terreno que hará que la siguiente partida sea distinta. Una con la misma probabilidad de uno entre cien que la anterior, pero vivida desde otra perspectiva.

No recuerdo ningún otro caso en el que una mera actualización de mecánicas se celebrase igual que aquí

Cada uno de esos intentos es, además, un chute de adrenalina constante. Lo tienes en aquellas partidas en las que caes sobre el terreno junto a alguien más y ambos corréis en busca de armas o mataros a puñetazos. Lo tienes en esas en las que pasas el 90% de la partida sin cruzarte con nadie, sólo escuchando ruidos de vehículos o disparos con la esperanza de que pasen de largo y te permitan mantenerte en el juego unos minutos más.

Si no hay necesidad de una sensación de progreso marcada con barras de nivel y numeritos es precisamente porque lo que te invitará a jugar otra partida más es esa sensación. Ese subidón que supone haber sobrevivido a otros 99 jugadores cuando has estado a punto de morir en más de una ocasión. El que se produce al cruzarte frente a frente con otro usuario mientras ambos rebuscáis entre la mierda esparcida en un edificio abandonado. Así, la diversión de ‘PUBG’ no reside en lo mucho que mates o ganes, sino en el proceso de intentar conseguirlo.

La experiencia de ver crecer un juego

Siempre he sido un firme defensor de los Early Access y, por suerte o buen ojo, hasta ahora todos me han dado la razón. Me pasó con ‘Nuclear Throne’, con ‘Oxygen Not Included’ y, como otro ejemplo más de su potencial, me toca mencionar a ‘PUBG’. Hay cierto estigma con este tipo de propuestas y creo que ha llegado el momento de pasar página.

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Entiendo el miedo de tirarte a la piscina con un juego que no está terminado, pero muchos de ellos no serían posibles sin ese voto de confianza y, en esencia, verlos crecer ayuda muchísimo a comprender la magnitud que pueden llegar a tener y el trabajo que tienen detrás.

Hubo una época en la que ‘PUBG’ se veía y funcionaba peor de lo que ahora lo hace en Xbox One, pero ver cómo ha llegado hasta la versión 1.0 ha sido todo un espectáculo. De hecho, debo reconocer que no recuerdo ningún otro caso en el que un cambio aparentemente menor como el de vaulting haya causado tantísima expectación.

El equipo de Bluehole ha llevado la filosofía de constante actualización de una forma modélica

Pensemos en ello un minuto. ‘PUBG’ introduce una mecánica tan básica como poder encaramarte a objetos o atravesar ventanas y se celebra como el segundo advenimiento de Cristo. Es de locos, de estar como unas maracas, y a su vez algo que sólo puede comprenderse y apreciarse si has pasado por ese proceso del que aún muchos jugadores quieren renegar.

Entiendo la necesidad de invertir el dinero con garantías, cuando el juego ya está terminado, testeado y puntuado, pero después de meses acostumbrado a unas limitaciones, el momento de ver a alguien escondido en una habitación y saltar una ventana para matarlo fue sensacional, como si algo tan simple como eso abriese ahora un apabullante abanico de posibilidades. Como si tuviese frente a mí, tal vez no un juego nuevo, pero sí uno distinto al que recordaba.

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El equipo de Bluehole ha llevado esa filosofía de constante actualización de una forma modélica, sin prisas pero sin pausa, tomando ideas de los fans, escuchando sus consejos, pidiendo perdón cuando metían la pata y agradeciendo siempre a los usuarios su confianza.

Que sirva este texto como pequeño empujón, si hay un juego que te llama mínimamente la atención y sabes que tiene una solidez aceptable, dale una oportunidad aunque esté en Acceso Anticipado. Puede que con ello estés invirtiendo en una grata experiencia sobre el mundo del desarrollo además de en un juego.

La opinión de VidaExtra

Soy muy consciente de hasta qué punto ‘PUBG’ no es un juego perfecto, pero también lo soy del potencial que tiene para llegar a serlo. No estoy entre los que hayan tenido muchos problemas con el juego a nivel técnico más allá de actualizaciones más o menos acertadas. Siempre me ha funcionado como un tiro y, a día de hoy, en ultra, no es el juego más bonito del mundo pero tampoco está nada mal.

sí hay que pegarle un buen repaso a la UI, el inventario, el copia pega de estancias y edificios, y algunos problemas de ritmo en ciertas partidas en las que acabas con jugadores demasiado tranquilos que ralentizan el proceso hasta convertir en algo eterno la reducción de la zona segura.

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También sé que con los dos mapas actuales y su contenido me vale para unos cuantos meses. Como mínimo hasta que llegue el tercero, ya anunciado. O que en busca de un mayor realismo, ‘PUBG’ tendría que acordarse más de ‘Arma 2’ para trabajar en las físicas de vehículos y proyectiles.

Pero con todo, la experiencia que ofrece a día de hoy, las diferencias entre jugarlo en tercera y primera persona, y la promesa de seguir trabajando en la línea que han llevado hasta ahora, me bastan y me sobran para aplaudir a Bluehole y su ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’, el recorrido que ha tenido, y el éxito que ha cosechado.

Después de mucho tiempo demandando nuevas ideas y riesgos en los desarrollos, no seré yo el que le reste importancia a lo que ha supuesto ‘PUBG’ en este último año. Ni el que se olvide de las risas y los buenos momentos que me ha entregado. Ni mucho menos el que le niegue ser uno de los mejores juegos del año y una propuesta imprescindible.

Imprescindible

PlayerUnknown’s Battlegrounds

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Plataformas Xbox One, PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Bluehole
Compañía Bluehole
Lanzamiento Ya disponible
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • Un multijugador fresco y divertido
  • Decenas de horas de juego y contenido
  • Las risas con amigos si juegas en cooperativo

Lo peor

  • Algunas decisiones de diseño cuestionables
  • Su UI y el inventario necesitan trabajarse

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Análisis de Tiny Metal, un gran juego de estrategia al que le falta garra para superar a su maestro

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Imagino que no debo ser el único que tiene mono de ‘Advance Wars’, razón por la que tanto ‘Wargroove’ como este ‘Tiny Metal’ resultan juegos muy apetecibles. Ya que Nintendo no mueve ficha, que al menos podamos conformarnos con sus clones, pero aquí el conformismo no es exactamente lo que esperaba.

A falta de pan buenas son tortas, una verdad como un templo, pero eso no quita que un buen pan de pueblo siempre sea nuestra máxima prioridad. ‘Tiny Metal’ está muy lejos de ese pan y, como mucho, se acerca al que puedes comprar en la gasolinera a última hora del día. Es un ‘Advance Wars’ quiero y no puedo al que se le agradece el intento, pero no se le puede aplaudir mucho más.

De Advance Wars a Tiny Metal

‘Tiny Metal’ coge la fórmula del clásico de Intelligent Systems y lo traslada a un mundo 3D mientras añade algunas mecánicas nuevas. El sistema es casi idéntico, dos facciones que se ven las caras por turnos en un emplazamiento que ofrece diversas ventajas o desventajas desde la posición en la que estés.

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Así, un grupo de infantería siempre será más efectivo si ataca desde una posición elevada o podrá defenderse mejor si está escondido en un bosque. Cambios que se reflejan a la hora de atacar con los porcentajes de éxito y crítico correspondientes.

De la misma forma hay el habitual piedra, papel, tijera, entre unidades. Una milicia básica será efectiva frente a otra armada con bazucas, mientras que estos últimos serán más hábiles contra vehículos y tanques que borrarían a la infantería básica de un plumazo. El esquema estratégico es tan viejo y simple que bastan unos minutos para aprenderlo.

Exactamente igual de bien funciona interiorizar el resto de apartados: captura edificios para conseguir más dinero en cada turno, captura fábricas para poder crear unidades con esos ingresos, concentra el fuego con varias unidades sobre un mismo enemigo para causar más daño, mejora tus tropas realizando acciones, empuja a un rival para desplazarlo de un edificio que esté capturando sacrificando un poco de vida…

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La comparativa no le hace ningún bien

Querías un juego estratégico de guerra y ‘Tiny Metal’ cumple con lo prometido con un estilo visual de lo más acertado. Algunos problemas técnicos con cursores que desaparecen en la pantalla de selección o decisiones de diseño en el control de unidades que podrían estar más pulidas, sí, pero nada destacable en un juego que puede actualizarse para arreglar esos pequeños problemas y, en definitiva, con lo justo para que te conformes con tener un juego similar a ‘Advance Wars’ a tu alcance.

La diferencia al acercarse a él está, en definitiva, en que sale mal parado de la comparativa. Por un lado está el hecho de no gozar del carisma que tenía el juego de GBA, muy reconocible pese a tener que remontarnos a la primera DS para encontrar su último juego. El intento está ahí, pero más por querer parecerse a aquél que por saber (o querer) ofrecer el suyo propio.

Tampoco es santo de mi devoción que en ocasiones resulte tan lento. Se palpa en su historia, con las habituales y tediosas kilométricas líneas de texto características de un juego japonés (por suerte puedes obviarlas para que pasen a cámara rápida), pero también a la hora de representar los combates, poco inspirados a la hora de representar qué y cómo ataca a qué, y sin opción a acelerar las animaciones cuando quieres ir a por faena.

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El multijugador y los desafíos complementan una campaña no excesivamente larga y variada en la que la aparición progresiva de nuevas unidades es lo único que invita a la sorpresa, pero por suerte hay promesa de nuevos contenidos que amplíen la experiencia con el paso del tiempo.

La opinión de VidaExtra

Puede que mi mayor problema con ‘Tiny Metal’ es que me esperaba un digno sucesor de ‘Advance Wars’ y lo que me he encontrado es un juego muy similar que intenta seguir esa estela con sus propias armas. Y puede que sean esas mismas armas las que me alejen aún más de él, algo que no necesariamente deba pasarte a ti.

Lo que sí es evidente es que a ‘Tiny Metal’ le faltan chispa, carisma o incluso ideas para acabar de convencerme. Culpa mía por esperar más de él de lo que debía. Culpa también del juego por no querer aspirar a algo más que conformarme con lo mínimo. Dicho esto, por momentos ‘Tiny Metal’ servirá para calmar tus ansias de ‘Advance Wars’, pero eso no evitará que sigas deseando con todas tus fuerzas que Nintendo se ponga las pilas con la franquicia.

Tiny Metal

Plataformas PS4, Switch y PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Area 35
Compañía Sony Music Entertainment
Lanzamiento Ya disponible
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • Una buena forma de recuperar el espíritu Advance Wars
  • Buen surtido de unidades (y las que están por llegar)
  • Largo y con modo New Game+

Lo peor

  • La historia es bastante floja
  • En ocasiones puede resultar demasiado lento

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Análisis de Bridge Constructor Portal, el brillante juego de puzles al que te vas a viciar estas vacaciones

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Con una Valve más preocupada de las ingentes cantidades de dinero que produce Steam que de mantener el legado de aquellos juegos que hicieron posible dicha plataforma, es normal que un anuncio como el de ‘Bridge Constructor Portal’ caiga como un jarro de agua fría sobre millones de fans.

Al fin y al cabo no es más que reducir una saga aclamada a una mera licencia a explotar en vez de un proyecto dispuesto a mantener el legado de la franquicia. Pero en un mundo de odio y quejas, siempre debería haber hueco para una pizca de risas y esperanza. Ese estado no va a nacer de la nada, claro, así que aquí va mi aportación para intentar borrar el catastrofismo del mapa: ‘Bridge Constructor Portal’ es un juegazo.

La suma de dos juegos fantásticos

Con su anuncio pudieron venirnos a la cabeza muchas cosas, pero lo que entrega Clockstone con este combo de ‘Bridge Constructor’ y ‘Portal’ es un trabajo magnífico que recupera la esencia de lo que debería ser un juego de ‘Portal’. Es desafiante, inteligente y muy divertido, un juego de puzles fantástico que merece toda tu atención.

Si por alguna razón no conoces uno de los dos conceptos, ‘Bridge Constructor’ es un título que nos pone a crear puentes afectados por la física con una serie de materiales. El objetivo siempre es llevar un cargamento del punto A al B del escenario, por lo que debemos crear una estructura que soporte el paso de la mercadería sin que esta se vea colapsada por el peso.

Con ‘Portal’ la definición es más complicada porque en su historia y personajes reside gran parte de su encanto, pero si lo reducimos a la mínima expresión, hablaríamos de un juego en el que utilizar portales interdimensionales para conseguir superar puzles. Lo que entra por un lado sale por otro, y eso incluye personajes, objetos y peligros que también se ven afectados por la física del entorno.

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‘Bridge Constructor Portal’ consigue aunar y potenciar lo mejor de esas dos caras, manteniendo el desafío que supone presuponer qué va a ocurrir cuando saltes de un portal a otro y añadiendo una gran capa de libertad que posibilita que mi solución al puzle 37 no necesariamente sea igual a la tuya. El objetivo será el mismo, sí, pero la construcción creada para solventarlo no necesariamente va a ser la misma.

Más Bridge Constructor que Portal

En esa libertad de acción y experimentación reside el disfrute de ‘Bridge Constructor Portal’, que a través de 60 niveles (y huele a ser uno de esos juegos que irá creciendo con el tiempo) nos obliga a transportar toros mecánicos de un punto del escenario a otro.

Para ello creamos puentes a base de vigas, carreteras y cuerdas, pero también utilizamos botones que sueltan cubos de compañía, tumbamos torretas y aprovechamos las posibilidades de los geles que se introdujeron en ‘Portal 2’. Todo rebozado de la característica imaginería del juego de Valve, Glad0s como guía incluida.

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La idea es que, a modo de tutorial, cada nivel vaya incluyendo un reto nuevo para el que no estás exactamente preparado pese a tener ciertas nociones de lo que se presupone que deberías hacer. Tienes unos anclajes marcados que te dan una idea de hasta dónde puedes llegar con tu construcción, pero a partir de ahí todo es cosa tuya.

Pulsa sobre uno de ellos y arrastra para crear una viga y un nuevo punto de conexión. Pulsa sobre ese último para crear otra de la longitud y dirección que prefieras. Intenta sujetar ambas con la intención de que no se venga abajo con el peso de una pluma y, si quieres rizar aún más el rizo, intenta hacerlo gastando el mínimo presupuesto posible.

Cada nivel tiene, además, dos variantes. La primera es la simple, la que te permite saltar al siguiente y olvidarte de ese salto que te ha tenido elucubrando con construcciones durante los 10 minutos anteriores. La segunda es la que cambia ese reto, que un toro mecánico llegue del punto A al B, por un convoy de vehículos que complicará las cosas. Si tu puente sufría con un único transporte, cuando tenga que aguantar a seis se vendrá abajo, así que toca mejorar lo presente o crear otra solución.

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La opinión de VidaExtra

Es justo reconocer que, hacia el final de esos 60 niveles, a ‘Bridge Constructor Portal’ se le acaban las ideas y se ve obligado a reciclar conceptos y darles otro aire, pero no hace nada que no haría otro juego de puzles y, en esencia, superar esos retos sigue siendo igual de divertido.

Lanza el vehículo con el ángulo justo para que rebote sobre el suelo, caiga en un portal y consiga la aceleración suficiente para llegar hasta el puente colgante que le llevará hasta la salida. ¿Aguantará el golpe provocado por la inercia del vehículo? ¿Y el golpe de seis vehículos cayendo una vez tras otra? ¿Se chocarán entre ellos en algún punto de ese trazado en el que toros mecánicos vuelan de aquí para allá?

Superar cada uno de los niveles tiene esa mezcla de bloqueo, superación y satisfacción que acaba convirtiéndose en algo adictivo. Tanto o más como lo era en ‘Portal’. Tanto o más como lo era en ‘Bridge Constructor’. Aunque ‘Bridge Constructor Portal’ pueda parecer una mera estratagema para aprovechar una licencia y rascar bolsillos de los fans, en realidad es un juegazo finísimo, tan bien pensado como divertido, al que deberías acercarte si cualquiera de los dos títulos que lo forman te llama la atención.

Bridge Constructor Portal

Plataformas PC, iOS, Android (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador ClockStone
Compañía Headup Games
Lanzamiento Ya disponible
Precio 5,49 euros (móviles) / [9,99 euros](http://store.steampowered.com/app/684410/Bridge_Constructor_Portal/) (PC)

Lo mejor

  • Su exploración fomenta la creatividad
  • Divertidísimo en compañía
  • Una propuesta muy original

Lo peor

  • Poca rejugabilidad
  • Puede resultar muy frustrante

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Análisis de Human Fall Flat: lo odiarás por frustrante y lo amáras por ingenioso

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Había obviado por completo el lanzamiento de ‘Human: Fall Flat’ tanto en PC como en PS4 y Xbox One. No es algo sorprendente, el juego sigue esa corriente de lo indie que se centra en explotar lo básico hasta la enésima potencia: gráficos pobres y control descuidado, como si todo tuviese que ser un chiste porque el principal objetivo es que un youtuber se ría del juego frente a miles de seguidores.

Ver el tráiler del juego antes de probarlo en Nintendo Switch no alejó esa idea de mi cabeza, le dio muchas más alas. ‘Human: Fall Flat’ entraba en mi vida con casi todo en contra, pero ni tiene ninguna intención de salir de ella ni yo voy a abrirle ninguna puerta para que lo haga. Sigue instalado en la consola pese a no gozar de demasiado espacio y volveré a él porque, detrás de toda esa apariencia, es un juego muy divertido.

Un juego que lo tenía todo en contra

No es que el vídeo de presentación engañe. Los controles cochambrosos están ahí a conciencia, el apartado gráfico no es ninguna maravilla visual y mantiene esa dosis de humor cafre al que constantemente quiere hacer referencia. No es en absoluto mi estilo de juego y está a años luz de lo que buscaría en uno, pero detrás de esa fachada hay algo más.

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‘Human: Fall Flat’ nos pone en la piel de Bob, un humanoide torpe que debe superar distintas fases como si de un sueño de su día a día se tratase. Podemos movernos, saltar y controlar sus brazos por separado, y con esa combinación de acciones deberemos llegar hasta el final de cada nivel, donde nos lanzaremos al vacío para caer al siguiente.

Enfocado plenamente a la exploración y el uso de las físicas, el bueno de Bob tendrá que ir de aquí para allí en escenarios mínimamente explorables intentando adivinar cómo llegar hasta el final. A veces tocará tirar de zonas de plataformas. Muchas otras a base de puzles. Ninguna de ellas fácil debido a lo torpe del movimiento y sus acciones.

La gracia de todo el asunto está en las manos del protagonista, que se agarrarán a todo lo que toquen si activamos el botón adecuado. Como además podemos mover cada brazo de forma aislada, eso supone que con uno podemos mover una palanca mientras con el otro llevamos agarrado un objeto, o mover distintas palancas a la vez. No es que parezca simple, es que lo es hasta la extenuación, pero sus creadores consiguen más de un destello de genialidad con sólo eso.

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Cómo se juega a Human: Fall Flat

La primera sorpresa llegó con algo tan simple como agarrarse a un saliente. Sube los brazos hacia el cielo, acércate al bordillo, pulsa el botón agarrar y mueve los brazos hacia abajo mientras avanzas para encaramarte. Ahora ves sumando cosas, por ejemplo tener que saltar hacia un saliente más alto con los brazos extendidos para engancharte y poder escalarlo, o agarrarte a una liana y balancearte para llegar al otro lado.

Todo se reduce a lo que Bob puede coger o agarrar, y de ahí irá creciendo en dificultad (por lo complicado que resulta algo tan aparentemente fácil) para llevarnos poco a poco de la mano hasta un punto en el que, lo que hace unos niveles atrás resultaba frustrante y excesivamente difícil por culpa del control, se torna en un mero trámite que ya tienes más que dominado y no ofrece ninguna dificultad.

Coge un palo y utilízalo para forzar una reja y colarte entre sus barrotes, gira la rueda de una catapulta y lánzate con ella para atravesar un hueco elevado, controla los remos de un barco para llegar a la otra orilla, utiliza los ganchos y los controles de una grúa portuaria para mover los contenedores creando un puente…

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Cada vez va a más, y juega a conciencia con tu paciencia y frustración para, la mayoría de las veces, generar una tremenda sensación de superación y alivio. Es una dualidad complicada, pero que se entiende mucho mejor con una sencilla explicación. Puede que en ocasiones lo des todo por perdido y quieras rendirte a mitad de uno de sus puzles, pero si no lo haces, si sigues adelante hasta que llegue ese momento de satisfacción, siempre querrás alcanzar el siguiente reto.

La opinión de VidaExtra

‘Human: Fall Flat’ se reduce a eso. Ni más, ni menos. El cooperativo con amigos es entretenido por tener una ayuda extra y provocar situaciones absurdas y puedes ir desbloqueando piezas de ropa para personalizar a tu Bob, pero su jugabilidad no va más allá y tampoco sorprende por su longitud.

Puede que ‘Human: Fall Flat’ sea uno de esos casos en los que un juego te caiga en gracia, que te resulte simpático y le dediques más tiempo y atención de la que creías que ibas a entregarle, pero este caso en concreto lo tenía todo en su contra antes incluso de empezar y, sorprendentemente, ha sido un paseo de lo más sorprendente y divertido.

Human: Fall Flat

Plataformas PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador No Brakes Games
Compañía Curve Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 14,99 euros

Lo mejor

  • Su exploración fomenta la creatividad
  • Divertidísimo en compañía
  • Una propuesta muy original

Lo peor

  • Poca rejugabilidad
  • Puede resultar muy frustrante

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Por qué el retorno de MediEvil es una de las mejores noticias que hemos vivido en 2017

Original

Aunque Sony no diese más detalles sobre el lanzamiento de la remasterización/remake de ‘MediEvil’ en la PlayStation Experience, parece evidente que el juego verá la luz en octubre de 2018. Será entonces cuando se cumplan 20 años desde el lanzamiento del juego original para PlayStation y, precisamente por eso, es probable que muchos no sepáis qué esperar del juego.

Disponible en la tienda digital de Sony para PS Vita y PS3, acercarse ahora a alguna de sus imágenes o un vídeo con gameplay bien puede echar por tierra vuestras ganas de probarlo, pero no es menos cierto que detrás de esos gráficos desfasados y un control deleznable según los estándares actuales, se esconde un juego soberbio que marcó la infancia de muchos de nosotros.

¿Qué es MediEvil?

Con un desarrollo iniciado en 1995 por Millennium Interactive, los creadores de la saga ‘James Pond’ idearon un juego que pretendía mezclar el espíritu arcade de ‘Ghosts ‘n Goblins’ con la estética de Tim Burton. Por aquella época aún coleaba el exitazo de Pesadilla antes de Navidad y a la gente de Sony, lo de tener un juego con un arte similar, les sedujo enormemente.

La orden era dar carta blanca y que aquellos desarrolladores independientes siguieran con la idea. Tan convencidos estaban del trabajo que Millennium Interactive se acabó convirtiendo en SCE Cambridge Studio bajo el paraguas de Sony y, con una inyección de confianza y dinero suficiente, lo que debía ser un juego arcade acabó convirtiéndose en una suerte de hack’n slash descafeinado que quería emular la mezcla de aventura y puzles que había hecho famosa a la saga ‘The Legend of Zelda’.

¿Por qué MediEvil es un clasicazo?

El resultado fue un juegazo que acaparó suficiente éxito para llegar a la línea Platinum de PSX, una selección de juegos que habían funcionado bien en ventas y se relanzaban al mercado a precio reducido. En él controlábamos a Sir Daniel Fortesque, un pobre cobarde que muere en una batalla y acaba siendo resucitado por un Brujo como al resto de muertos de la zona. Su retorno se convierte en una opción de resarcir su pasado, acabar con el mal que asola Gallowmere e intentar hacerse un hueco en la galería de los héroes.

A base de espadazos acabábamos con los enemigos o solventábamos puzles sencillos, a veces necesitando volver a niveles anteriores con objetos adquiridos posteriormente para poder avanzar. A ellos se sumaban nuevas armas y escudos que nos hacían el viaje más fácil, especialmente si los conseguíamos de la galería de héroes al acabar con cierto número de enemigos en cada nivel y encontrábamos un cáliz escondido.

El juego no sólo era divertido y algo novedoso en aquellos primeros años de los juegos 3D, también fue uno de los pocos que llegó traducido a nuestro idioma, imprescindible para que jovenzuelos que aún no dominábamos el inglés pudiésemos adentrarnos en su lore a base de comentarios, chistes y libros que encontrábamos repartidos por el escenario.

No es un juego perfecto, pero era lo que más se acercaba a la idea por aquella época. Un juego largo, desafiante y muy variado en el que adentrarte para disfrutar tanto de su historia como de su jugabilidad. Un clásico imperecedero que, pese a mostrar ahora con más ahínco que nunca sus costuras, sigue ofreciendo destellos de genialidad.

Lo que supone su retorno

Que ‘Crash Bandicoot N’Sane Trilogy’ haya funcionado bien en ventas parece haber demostrado a Sony que el tema de la nostalgia, bien llevada, puede ser un aliado fantástico. Hay grandes ideas de aquella época que, por las modas posteriores o los tropiezos de sus secuelas, no han acabado ganándose la oportunidad de mantenerse vivas.

Que puedan volver ahora, no sólo para contentar a viejos fans, también para ganar nuevos adeptos, es además una gran oportunidad para rellenar catálogos con juegos menos ambiciosos y más baratos (no hay trabajo a nivel creativo, sólo técnico y artístico) pero que tienen un índice de ventas casi asegurado.

Si además eso supone dar confianza al retorno de sagas ya olvidadas, mejor que mejor. Ahí están algunos como ‘Spyro the Dragon’, ‘Syphon Filter’, ‘Tenchu’, ‘Ape Escape’, ‘Dino Crisis’ o los posteriores ‘Maximo’, que seguro recibirían un abrazo similar por parte de la comunidad. Cruzaremos los dedos.

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