Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

Cuando un juego de lucha lleva la firma de Arc System Works, uno sabe que está ante una apuesta segura. Incluso, cuando este se basa en una licencia prácticamente desconocida en occidente. Y Granblue Fantasy: Versus no es la excepción: los creadores de Guilty Gear retoman los explosivos combates con espadas y fantasía reteniendo todo aquello que les ha convertido en referentes del género.

Una nueva colaboración de ensueño basada en una potentísima licencia nipona y que llega con las lecciones aprendidas de Persona 4 Arena y Dragon Ball FighterZ: los de Yokohama son plenamente conscientes de que aproximadamente la mitad de los interesados en un nuevo Granblue Fantasy no están lo suficientemente curtidos en los uno-contra-uno competitivos, y se han propuesto integrarlos a lo grande en la experiencia.

Como resultado tenemos un juego que funciona a dos velocidades, siendo muy sencillo de entender y extremadamente accesible en lo jugable. Tanto como para que podamos hacer verdaderas maravillas machacando botones y sin pasar por las tradicionales secuencias. Pero, al mismo tiempo, dando capas de profundidad extra al conjunto para quienes deseen llevar su calidad de juego a nuevos niveles.

Eso sí, teniendo siempre presente que -pese a que se palpa que es un juego de ASW- se trata de un título de Granblue Fantasy en todos y cada uno de los aspectos. Lo cual implica, por otro lado, una enorme oportunidad de desplegar la saga rolera más allá del mercado asiático. Y lo cierto es que Granblue Fantasy: Versus aprovecha esa oportunidad de oro de maravilla.

Dicho lo cual, ¿estamos ante un juego de lucha a la altura de los mejores? Por lo pronto, estamos hablando de uno de los más aconsejables para adentrarse en el género. Y pese a que Arc System Works vuelve a coronarse en su apartado artístico y se palpa el notorio esfuerzo por hacer el juego accesible, lo cierto es que no todos sus aspectos brillan con la misma luz.

El juego de lucha que te invita a amar el género, independientemente de lo bueno que seas

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Que Granblue Fantasy: Versus  lleva la firma de los creadores de Guilty Gear y Dragon Ball FighterZ se palpa de manera instantánea: el desbordante dominio del Unreal Engine que los de Yokohama han alcanzado en los juego de lucha dice presente, volviendo a difuminar las barreras que separan la animación artesanal con los modelos tridimensionales. Pero también a la hora de crear su propia identidad jugable.

Con eso por delante, lo primero que llama la atención es la curiosa interfaz que se le ha dado al juego: bajo la barra de salud es posible ver hasta cuatro cajetillas que representan las habilidades especiales de nuestro personaje acompañadas de una dirección.

Para los que hemos echado incontables horas a Street Fighter o Mortal Kombat parece que se trata de información innecesaria. Sin embargo, ese tipo de indicaciones no van dirigida a nosotros. Lo cual no significa que podamos beneficiarnos de ella.

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Siendo conscientes de la popularidad de  Grandblue Fantasy, Arc System Works ha dado el siguiente paso a la hora de dar la bienvenida a nuevos jugadores sin tener que renunciar a su propio estilo: las secuencias de movimientos especiales siguen estando ahí, pero se complementan con la posibilidad de activarlos pulsando un botón específico y una dirección concreta. Más o menos como en Super Smash Bros.

El precio a pagar para no abusar de este sistema es que una vez usado un movimiento especial es necesario que pase un tiempo de recarga, el cual es imperceptible si realizamos ese mismo movimiento a través de las secuencias tradicionales. Eso sí, no es el único aporte a la hora de converger los dos perfiles de jugador: los autocombos y el esquema de botones de ASW también están muy presentes en el juego.

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Ahora bien, el ritmo de los combates de Granblue Fantasy: Versus es muy diferente al de los juegos de ASW, notándose igual de táctico aunque no tan frenético. Más en la línea de Street Fighter o Fatal Fury que de Blazblue o Guilty Gear, y eso no es malo: es una interesante manera de alcanzar el objetivo de que nadie se quede atrás.

Sin verse abrumado por el cúmulo de cinemáticas, explosiones y gloriosos tajos que desprende el juego, ganando progresivamente intensidad durante los compases finales de cada round, como los clásicos de las recreativas sin llegar a ser frustrante, ni para los curtidos ni para los recién llegados.

Un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Grandblue Fantasy

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Como es de esperar de los de Yokohama, el uso de los personajes conocidos (y muy queridos) de Granblue Fantasy: Versus  no es un simple reclamo, sino parte central del conjunto de la experiencia: más allá del impresionante acabado fuertemente inspirado en las ilustraciones del RPG, se ha buscado integrar elementos que evoquen fanservice así como experiencias a medida que le den un extra de identidad a su propuesta.

De partida, todos los personajes seleccionables interactúan a través de frases dedicadas en la previa a los combates, atando fuertes lazos con la licencia de Cygames para integrar la experiencia en su universo y, en el proceso, regalando a los fans una infinidad de guiños y referencias a los juegos de Granblue Fantasy.

Ahora bien, ASW también tiene muy presentes aquellos que no conocen la saga rolera. Por un lado, a través de un modo rol en el que nos embarcamos en una aventura original en el que van desfilando tarde o temprano todos los personajes principales, permitiéndonos acceder en todo momento y durante los diálogos a un impresionante glosario con fichas repletas de información adicional de los personajes, lugares y cualquier referencias necesaria.

Este modo rol, además, sirve para desarrollar un sistema de progresión creado a medida para Granblue Fantasy: Versus en el que deberemos limpiar los escenarios del juego de toda clase de enemigos, jefazos finales y hasta enfrentarnos otros luchado, con el aliciente de que subiremos de nivel, podremos personalizar las habilidades de nuestro personaje y nuestro arma e incluso compartir aventura.

De hecho, es ahí donde se desarrolla el verdadero núcleo de la experiencia single player: si bien el modo Arcade cumple con lo que se espera de él, sin preludios ni más endings que una ilustración por luchador, es a través del modo rol donde realmente se ahonda en el universo Granblue Fantasy.

Lo cual no quita su punto flaco: a la larga nos damos cuenta de que, sin llegar a ser rutinario, el modo no consigue enraizar lo suficiente en su aspecto RPG y tampoco consigue brillar como los clásicos beat’em ups o los juego de lucha. En este aspecto, ASW  debería haber sido mucho más ambicioso y terminar de redondear una experiencia que, a la larga -y ya superada- queda reducida a desbloquear colores, aspectos y mejoras.

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En la experiencia multijugador, por otro lado, tampoco se busca innovar: a las tradicionales opciones offline se suma el clásico sistema de lobbys con personajes reimaginados en estilo chibi que funcionan a modo de avatar a la hora de buscar emparejamientos, muy en la tónica de Blazblue Cross Tag Battle. De hecho, incluso podremos crear salas privadas, lo cual siempre es un acierto.

Lo cual nos lleva al gran punto flaco del juego: si bien existe un enorme y muy bien equilibrado contraste entre los personajes (pese al sistema simplificado de combate), la cantidad de personajes que nos ofrece el juego base queda reducida a diez luchadores. Once personajes, una vez completadas las opciones single player.

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Una cifra que lo hace palidecer severamente frente a la mayoría de propuestas de lucha de la actual generación y que queda completamente deslucida al confirmarse de salida que llegarán dos lotes de DLC con cinco luchadores adicionales cada uno. Y eso es un feo en toda regla. ¿Lo suficiente como para deslucir el conjunto?

La opinión de VidaExtra

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La plaza que Granblue Fantasy: Versus tiene asegurada en el EVO 2020, el mayor multitorneo de juegos de lucha del mundo, está justificada: Arc System Works ha vuelto a demostrar su dominio del género adaptando licencias cuya popularidad conlleva una enorme responsabilidad. Llevando cada elemento sutilmente a su terreno sin restar un ápice de identidad al conjunto.

En este aspecto, su visión de Granblue Fantasy: Versus cumple holgadamente las expectativas  como propuesta competitiva, volviendo a ofrecer una experiencia en la que los machacabotones, los curtidos en el género y los fans de los rpgs a los que les pica la curiosidad por ver a sus personajes favoritos se encuentran cómodos. Alcanzando en el proceso esa arrolladora calidad artística y ese culto al pequeño detalle que marcan la diferencia.

Si bien es cierto que el modo rol merecía ser mucho más ambicioso, también tenemos que ser conscientes de que no se trata de la experiencia principal de Granblue Fantasy: Versus, pese a que su sistema de progresos y desbloqueos nos tendrá dando tajos tardes enteras.

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Y, claro,  que además se haya regado ese apartado con cinemáticas in-game en la que la expresividad de sus protagonistas rivaliza con la de producciones de anime hace que se sumen puntos extra.

Lo que es mucho menos justificable es su plantilla de salida de once jugadores con vistas a llegar a los veinte una vez haya sido lanzado el segundo pase de temporada.  No es la primera vez que ASW apuesta por un sistema similar, ya que en Blazblue: Cross Tag Battle era posible adquirir la edición estándar a precio reducido, mientras que el coste de la Deluxe -con el pase de personajes DLC- era equivalente al de un juego de lanzamiento.

Como referencia, la edición normal de Granblue Fantasy: Versus está valorada en 59,99 euros (aunque en físico se puede adquirir por un poquito menos en físico)

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Así llegamos a la pregunta del millón: ¿desmerecen los feos todo aquello que Granblue Fantasy: Versus hace bien?

Si lo reducimos todo a la selección inicial de luchadores nos quedamos con un juego de lucha sólido, a la altura de las expectativas de los títulos de Arc System Works y que, a la vez, consigue evocar con maestría a la saga Granblue Fantasy. E incluso se atreve a ir más allá: una propuesta de lucha busca extender su propia experiencia a todo el mundo.

Y, pese a flaquear en aspectos difíciles de justificar, al final Granblue Fantasy: Versus consigue brillar en aquello que se espera de él. Y no es poco.

Granblue Fantasy: Versus

Granblue Fantasy: Versus

Plataformas PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Arc System Works, Cygames
Compañía Marvelous / XSEED Games
Lanzamiento 27 de marzo de 2020
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • El sistema de control es una carta de bienvenida a los juegos de lucha
  • Su apartado artístico es inmpresionante
  • El carácter que se ha insuflado a sus personajes en todos los modos de juego

Lo peor

  • El número de luchadores es muy reducido y se ampliará con dos pases de temporada
  • El modo rol se queda en tierra de nadie, sin enraizar lo suficiente en el RPG o la lucha


La noticia

Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

fue publicada originalmente en

Vida Extra

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Frankie MB

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Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Baldur’s Gate fue mucho más que la enésima adaptación de Dungeons & Dragons a los videojuegos: el RPG de BioWare supuso un sonoro punto de inflexión dentro del género, transmitiendo sensaciones propias -y casi exclusivas- de los juegos de papel y dados con una naturalidad insólita. Introduciéndonos en los Reinos Olvidados como jamás se había hecho hasta entonces.

A simple vista podría pasar por uno de tantos juegos de rol en perspectiva isométrica. El típico en el que creas tu personaje, reúnes un equipo, consigues poderosas armas y hechizos y salvas el mundo (en este caso, la costa oeste de Faerûn) de una poderosa amenaza. Y, no nos vamos a engañar, en esencia eso es lo que ocurre a lo largo del juego. Entonces, ¿qué lo hace especial?

En 1998 teníamos mucho y muy bueno a lo que jugar, desde luego. Lo suficiente como para que títulos realmente excepcionales pasasen casi desapercibidos. Sin embargo, lo que BioWare ofreció a los apasionados por la fantasía épica una aventura que no tenía comparación.

Baldur’s Gate es una partida de rol prácticamente perfecta que te engancha desde el prólogo y te retiene obsesivamente durante los siguientes siete capítulos. Y su ambiciosa y cuidadísima manera de recrear y dar vida la Costa de la Espada, incluyendo personajes tan notorios y reconocibles en D&D como el mismísimo Elminster Aumar, marcaron la diferencia.

Pero también sus combates, la manera de insuflar carácter a nuestros compañeros de viaje y, en definitiva, el modo de sumergirnos en los pequeños y grandes eventos de los Reinos Olvidados.

Convirtiendo a los jugadores de videojuegos en apasionados por la mitología de  Dungeons & Dragons y, a su vez, cautivando a los más roleros. Y que  Baldur’s Gate fuese creado por devotos de los Reinos Olvidados (el programador principal se había leído todos y cada uno de los libros, textos y referencias publicadas) fue esencial para marcar la diferencia.

Screenshot 118Imagen del número 25 de magazine Next Generation, desde Internet Archive

Lo suficiente como para hacer una locura entonces: en lugar de usar los típicos tilesets de los juegos en top-down, cada escenario del juego se creó y renderizó de manera casi artesanal. Dicho de otro modo: BioWare no solo elaboró una trama a la altura de las novelas de los Reinos Olvidados (lo cual ya es cosa seria) sino que dio forma, vida y voz de manera minuciosa a cada pedacito de ese mundo de fantasía. Y eso se notó en el resultado final.

Llegados a este punto, la pregunta se hace sola y de manera repetida: ¿qué son los Reinos Olvidados? En esencia, se trata de uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Si no el que más. Una comparación muy superficial sería decir que se trata del equivalente a la Tierra Media de Dungeons & Dragons.

Entre otras cosas porque, como veremos, también han sido la fuente de inspiración de incontables aventuras y videojuegos.

De la imaginación de Ed Greenwood al lore de D&D, pasando por los videojuegos

Screenshot 116

Dungeons & Dragons es considerado uno de los máximos referentes de la fantasía y el decano de los juegos de rol por excelencia, expandiendo su influencia más allá de los dados a través de novelas, adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, videojuegos (los primeros, no oficiales, datan de 1975) y hasta publicaciones tan notables como la icónica revista Dragon, surgiendo desde ella -y de manera escalonada- el entorno de fantasía conocido como los Reinos Olvidados.

Todo gran universo de fantasía tiene una mente privilegiada detrás, y para hablar de los Reinos olvidados es necesario referirse a Ed Greenwood: con la inestimable ayuda de Jeff Grubb, Greenwood compartió y dio forma a su propio escenario de campaña desde la revista Dragon a través de cientos de artículos, ganando peso y popularidad en tiempo récord. Lo suficiente como para que la editorial de Dungeons & Dragons le comprase los derechos de ésta a mediados de los 80.

DYMFichas de D&D. Solo necesitas unas cuantas, un lápiz y unos dados para vivir alucinares aventuras

Desde entonces, Greenwood y otros muchos notables autores como R.A. Salvatore, Christie Golden, Dave Gross o Jeff Grubb han contribuido a expandir los Reinos Olvidados a través de novelas, cómics, manuales y módulos de juego. Y, por supuesto, videojuegos. De hecho, el clásico Neverwinter Nights de 1991 -basado en la obra de Greenwood–  fue el primer MMORPG en jugarse a través de gráficos en lugar de texto. Todo un hito.

A día de hoy, los Reinos Olvidados son uno de los escenarios de campaña más populares dentro de la enorme variedad de mundos oficiales de Dungeons & Dragons y tiene una posición muy privilegiada frente al resto. Lo cual no quita que a lo largo de los años hayamos visto ambiciosos proyectos (y videojuegos) inspirados en Dragonlance, Mystara o Planescape.

Volo 2560x1600 WallpaperDe los Reinos Olvidados brota una abrumadora variedad de razas, culturas y creencias

Con eso por delante, ¿cómo es mundo de los Reinos Olvidados? ¿Qué lo hace tan especial y diferente frente a otros universos de fantasía épica?

Toril, un mundo de fantasía, aventura y criaturas realmente poderosas

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Los relatos de los Reinos Olvidados tienen lugar en un mundo de fantasía llamado Abeir-Toril que es compartido por multitud de razas como los humanos, los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos, los orcos, los dragones y toda clase de criaturas; conviviendo en un entorno propicio para las gestas de espada y brujería.

La premisa de su creación y existencia es que hubo una época en la que el planeta Tierra y Toril estuvieron conectados en el pasado, aunque con el paso del tiempo ese vínculo que unió los reinos de ambos mundos cayó en el olvido. 

Screenshot 126Mapa en el que se muestra parte del el macrocontinente de Faerûn, con Neverwinter al norte y Puerta de Baldur al sur

Como la Tierra, Toril se encuentra dividido en varios continentes y archipiélagos, siendo el macrocontinente de Faerûn el escenario más recurrente (y popular) de las campañas, la novelas o los videojuegos basados en los Reinos Olvidados. 

El continente de Faerûn es una masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas, ubicado principalmente en el hemisferio norte del mundo de Toril.

Faerûn es una tierra amplia y abierta, llena de reinos e imperios, grandes y pequeños, y ciudades-estado y pueblos dispersos que luchan por emerger en un paisaje que puede ser un desierto inclemente a una milla de distancia y más allá una ciudad cosmopolita.

Jedd Chevrier 3a Neverwinter Final Chevrier SmallNeverwinter, la ciudad-estado conocida como la Joya del Norte

Incontables millones de humanos, elfos, enanos, medianos y otros seres conscientes llaman hogar a Faerûn. Una tierra de magia e intriga, violencia cruel y compasión divina, donde los dioses han ascendido y muerto, y milenios de guerras y conquistas han dado forma a docenas de culturas únicas.

A fin de cuentas, en Faerûn podemos encontrar la amplia región de la Costa de la Espada y, en ella, la ciudad-estado de Neverwinter, la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas y, cómo no, la ciudad de Puerta de Baldur.

baldur

Faerûn no solo es un enorme crisol cultural dada la enorme variedad de razas y tradiciones que conviven en el continente, sino que existen numerosas deidades que actúan de manera directa en la historia.  Por no mencionar, claro, toda una variedad de bestias y criaturas que obedecen a sus voraces instintos o a designios de enorme magnitud.

En lo referente la cultura, fuertemente atada a la religión, Faerûn no dispone de una tecnología tan avanzada como la Tierra. En cierto modo, se puede considerar que está en una etapa preindustrial inspirada en la Europa y Asia del siglo XIII o XIV, aunque la magia y sus diferentes usos suponen una enorme diferencia, afectando a todos los niveles del entramado social y cultural.

Screenshot 122Una pequeña muestra de la variedad de razas que ofrece el juego Sword Coast Legends

Por supuesto, todo lo anterior converge y se transforma en un generoso lienzo en blanco para nobles gestas, grandes acontecimientos y fascinantes aventuras que hemos podido vivir a través de los módulos, las novelas e incluso desde PC y Consolas.

Los Reinos Olvidados a través de los videojuegos

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El universo de los Reinos Olvidados es, de largo, el escenario de D&D que más y mejor ha sido trasladado a los videojuegos. Y no solo eso:  el mundo imaginado por Ed Greenwood comenzó a llegar a toda clase de ordenadores y consolas apenas dos años después de la adquisición de derechos.

El primer videojuego basado en los trabajos de Greenwood fue Pool of Radiance, un RPG que combinaba la exploración en primera persona con batallas al estilo tactics. Siendo, además, el debut de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons en PC y NES.

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Siendo justos, mucho antes de que se publicase Baldur’s Gate, ya había grandes juegos inspirados en los Reinos Olvidados, incluyendo el citado MMORPG Neverwinter Nights, un Forgotten Realms: Unlimited Adventures cuya portada estaba protagonizada por el mismísimo Elminster, o Dungeon Hack.

Mención muy especial a Eye of the Beholder: la visión de Westwood Studio de los Reinos Olvidados no solo recibió dos secuelas, sino que llegó a ser editado en SNES, Mega CD y, diez años después, Game Boy Advance  a través de una revisión a medida que fue café para los muy cafeteros.

Ahora bien, como comentamos, en 1998 Baldur’s Gate supuso un punto de inflexión que no sólo colmó las expectativas de los fans de D&D, sino que aumentó generosamente el interés por ese exótico mundo lleno de fantasía.

Aquello fue solo el inicio de un filón que derivaría en expansiones, una secuela y nuevas aventuras inspiradas en los reinos Olvidados que siguieron su estela, como Icewind Dale, un renovado Neverwinter Nights, Forgotten Realms: Demon Stone, Sword Coast: Legends o Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Por supuesto, más allá de su secuela, Baldur’s Gate contó con sus propios spin-offs: si bien el anuncio de la muy ansiada tercera entrega tardó décadas en consumarse (pese a que hubo iniciativas para que llegase antes) las siglas han conservado su propio tirón, dando pie a experiencias derivadas como Baldur’s Gate: Dark Alliance y su secuela.

Los Reinos Olvidados cuentan con un legado amplio y generoso en los videojuegos desde 1988 y no para de crecer: Dungeons & Dragons y Ludia Inc. acaban de estrenar en iOS y Android Warriors of Waterdeep y para finales de este año está previsto el lanzamiento del ARPG  Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Dicho lo cual, el plato principal de cara al renovado despliegue de Dungeons & Dragons en los videojuegos nos lleva de vuelta a Puerta de Baldur.

¿Qué podemos esperar de Baldur’s Gate III?

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Que Baldur’s Gate III esté en manos de los responsables de de Divinity: Original Sin es una declaración de intenciones. Si bien  supondrá mucho más que un regreso a aquellos Reinos Olvidados que nos encandilaron hace más de treinta años en los videojuegos, también es una puesta al día integral de su propuesta rolera original.

Por un lado, se mantiene férreamente la premisa de ofrecer  una sensación de juego que iguale las infinitas posibilidades del papel y los dados a través de una cantidad absurda de acciones, integrando de paso el sistema de juego de la quinta edición de Dungeons & Dragons.

Es más, Wizards of the Coast, actuales propietarios de la marca Dungeons & Dragons, comenzaron a arropar el juego en septiembre de 2019 a través de Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una precuela al propio juego que también es una expansión del juego de rol.

Sin embargo, Larian Studios también añaden su propia impronta a través de un sistema de combates que hacen más que coquetear con el sistema de turnos. Quizás esto se desvía del sistema en tiempo real (con calculadas pausas) de los Baldur’s Gate originales, pero, a cambio, se busca que el jugador explore más y mejor las posibilidades a la hora de resolver refriegas y desafíos.

Lógicamente, la presentación y el aspecto de Baldur’s Gate III no pasan desapercibidos, de modo que, sin renunciar la clásica perspectiva isométrica de las primeras entregas, también se nos invita a descubrir el nivel de detalle puesto en los personajes y entornos con una cámara libre y un despliegue visual acorde a lo que esperamos de los tiempos actuales.

BGIIILa ambientación y el nivel de detalles de Baldur’s Gate III lo posicionan como una cita obligada para los fans de D&D

¿Conseguirá Baldur’s Gate III igualar el impacto de las entregas clásicas? La realidad es que Larian Studios tiene una dificultad añadida: no solo debe calar por igual entre los jugadores de rol y los apasionados por los videojuegos de RPG, sino que debe cumplir las expectativas de los fans de una saga considerada de culto. Y solo eso es todo un desafío.


La noticia

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Baldur’s Gate fue mucho más que la enésima adaptación de Dungeons & Dragons a los videojuegos: el RPG de BioWare supuso un sonoro punto de inflexión dentro del género, transmitiendo sensaciones propias -y casi exclusivas- de los juegos de papel y dados con una naturalidad insólita. Introduciéndonos en los Reinos Olvidados como jamás se había hecho hasta entonces.

A simple vista podría pasar por uno de tantos juegos de rol en perspectiva isométrica. El típico en el que creas tu personaje, reúnes un equipo, consigues poderosas armas y hechizos y salvas el mundo (en este caso, la costa oeste de Faerûn) de una poderosa amenaza. Y, no nos vamos a engañar, en esencia eso es lo que ocurre a lo largo del juego. Entonces, ¿qué lo hace especial?

En 1998 teníamos mucho y muy bueno a lo que jugar, desde luego. Lo suficiente como para que títulos realmente excepcionales pasasen casi desapercibidos. Sin embargo, lo que BioWare ofreció a los apasionados por la fantasía épica una aventura que no tenía comparación.

Baldur’s Gate es una partida de rol prácticamente perfecta que te engancha desde el prólogo y te retiene obsesivamente durante los siguientes siete capítulos. Y su ambiciosa y cuidadísima manera de recrear y dar vida la Costa de la Espada, incluyendo personajes tan notorios y reconocibles en D&D como el mismísimo Elminster Aumar, marcaron la diferencia.

Pero también sus combates, la manera de insuflar carácter a nuestros compañeros de viaje y, en definitiva, el modo de sumergirnos en los pequeños y grandes eventos de los Reinos Olvidados.

Convirtiendo a los jugadores de videojuegos en apasionados por la mitología de  Dungeons & Dragons y, a su vez, cautivando a los más roleros. Y que  Baldur’s Gate fuese creado por devotos de los Reinos Olvidados (el programador principal se había leído todos y cada uno de los libros, textos y referencias publicadas) fue esencial para marcar la diferencia.

Screenshot 118Imagen del número 25 de magazine Next Generation, desde Internet Archive

Lo suficiente como para hacer una locura entonces: en lugar de usar los típicos tilesets de los juegos en top-down, cada escenario del juego se creó y renderizó de manera casi artesanal. Dicho de otro modo: BioWare no solo elaboró una trama a la altura de las novelas de los Reinos Olvidados (lo cual ya es cosa seria) sino que dio forma, vida y voz de manera minuciosa a cada pedacito de ese mundo de fantasía. Y eso se notó en el resultado final.

Llegados a este punto, la pregunta se hace sola y de manera repetida: ¿qué son los Reinos Olvidados? En esencia, se trata de uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Si no el que más. Una comparación muy superficial sería decir que se trata del equivalente a la Tierra Media de Dungeons & Dragons.

Entre otras cosas porque, como veremos, también han sido la fuente de inspiración de incontables aventuras y videojuegos.

De la imaginación de Ed Greenwood al lore de D&D, pasando por los videojuegos

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Dungeons & Dragons es considerado uno de los máximos referentes de la fantasía y el decano de los juegos de rol por excelencia, expandiendo su influencia más allá de los dados a través de novelas, adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, videojuegos (los primeros, no oficiales, datan de 1975) y hasta publicaciones tan notables como la icónica revista Dragon, surgiendo desde ella -y de manera escalonada- el entorno de fantasía conocido como los Reinos Olvidados.

Todo gran universo de fantasía tiene una mente privilegiada detrás, y para hablar de los Reinos olvidados es necesario referirse a Ed Greenwood: con la inestimable ayuda de Jeff Grubb, Greenwood compartió y dio forma a su propio escenario de campaña desde la revista Dragon a través de cientos de artículos, ganando peso y popularidad en tiempo récord. Lo suficiente como para que la editorial de Dungeons & Dragons le comprase los derechos de ésta a mediados de los 80.

DYMFichas de D&D. Solo necesitas unas cuantas, un lápiz y unos dados para vivir alucinares aventuras

Desde entonces, Greenwood y otros muchos notables autores como R.A. Salvatore, Christie Golden, Dave Gross o Jeff Grubb han contribuido a expandir los Reinos Olvidados a través de novelas, cómics, manuales y módulos de juego. Y, por supuesto, videojuegos. De hecho, el clásico Neverwinter Nights de 1991 -basado en la obra de Greenwood–  fue el primer MMORPG en jugarse a través de gráficos en lugar de texto. Todo un hito.

A día de hoy, los Reinos Olvidados son uno de los escenarios de campaña más populares dentro de la enorme variedad de mundos oficiales de Dungeons & Dragons y tiene una posición muy privilegiada frente al resto. Lo cual no quita que a lo largo de los años hayamos visto ambiciosos proyectos (y videojuegos) inspirados en Dragonlance, Mystara o Planescape.

Volo 2560x1600 WallpaperDe los Reinos Olvidados brota una abrumadora variedad de razas, culturas y creencias

Con eso por delante, ¿cómo es mundo de los Reinos Olvidados? ¿Qué lo hace tan especial y diferente frente a otros universos de fantasía épica?

Toril, un mundo de fantasía, aventura y criaturas realmente poderosas

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Los relatos de los Reinos Olvidados tienen lugar en un mundo de fantasía llamado Abeir-Toril que es compartido por multitud de razas como los humanos, los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos, los orcos, los dragones y toda clase de criaturas; conviviendo en un entorno propicio para las gestas de espada y brujería.

La premisa de su creación y existencia es que hubo una época en la que el planeta Tierra y Toril estuvieron conectados en el pasado, aunque con el paso del tiempo ese vínculo que unió los reinos de ambos mundos cayó en el olvido. 

Screenshot 126Mapa en el que se muestra parte del el macrocontinente de Faerûn, con Neverwinter al norte y Puerta de Baldur al sur

Como la Tierra, Toril se encuentra dividido en varios continentes y archipiélagos, siendo el macrocontinente de Faerûn el escenario más recurrente (y popular) de las campañas, la novelas o los videojuegos basados en los Reinos Olvidados. 

El continente de Faerûn es una masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas, ubicado principalmente en el hemisferio norte del mundo de Toril.

Faerûn es una tierra amplia y abierta, llena de reinos e imperios, grandes y pequeños, y ciudades-estado y pueblos dispersos que luchan por emerger en un paisaje que puede ser un desierto inclemente a una milla de distancia y más allá una ciudad cosmopolita.

Jedd Chevrier 3a Neverwinter Final Chevrier SmallNeverwinter, la ciudad-estado conocida como la Joya del Norte

Incontables millones de humanos, elfos, enanos, medianos y otros seres conscientes llaman hogar a Faerûn. Una tierra de magia e intriga, violencia cruel y compasión divina, donde los dioses han ascendido y muerto, y milenios de guerras y conquistas han dado forma a docenas de culturas únicas.

A fin de cuentas, en Faerûn podemos encontrar la amplia región de la Costa de la Espada y, en ella, la ciudad-estado de Neverwinter, la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas y, cómo no, la ciudad de Puerta de Baldur.

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Faerûn no solo es un enorme crisol cultural dada la enorme variedad de razas y tradiciones que conviven en el continente, sino que existen numerosas deidades que actúan de manera directa en la historia.  Por no mencionar, claro, toda una variedad de bestias y criaturas que obedecen a sus voraces instintos o a designios de enorme magnitud.

En lo referente la cultura, fuertemente atada a la religión, Faerûn no dispone de una tecnología tan avanzada como la Tierra. En cierto modo, se puede considerar que está en una etapa preindustrial inspirada en la Europa y Asia del siglo XIII o XIV, aunque la magia y sus diferentes usos suponen una enorme diferencia, afectando a todos los niveles del entramado social y cultural.

Screenshot 122Una pequeña muestra de la variedad de razas que ofrece el juego Sword Coast Legends

Por supuesto, todo lo anterior converge y se transforma en un generoso lienzo en blanco para nobles gestas, grandes acontecimientos y fascinantes aventuras que hemos podido vivir a través de los módulos, las novelas e incluso desde PC y Consolas.

Los Reinos Olvidados a través de los videojuegos

Screenshot 123

El universo de los Reinos Olvidados es, de largo, el escenario de D&D que más y mejor ha sido trasladado a los videojuegos. Y no solo eso:  el mundo imaginado por Ed Greenwood comenzó a llegar a toda clase de ordenadores y consolas apenas dos años después de la adquisición de derechos.

El primer videojuego basado en los trabajos de Greenwood fue Pool of Radiance, un RPG que combinaba la exploración en primera persona con batallas al estilo tactics. Siendo, además, el debut de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons en PC y NES.

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Siendo justos, mucho antes de que se publicase Baldur’s Gate, ya había grandes juegos inspirados en los Reinos Olvidados, incluyendo el citado MMORPG Neverwinter Nights, un Forgotten Realms: Unlimited Adventures cuya portada estaba protagonizada por el mismísimo Elminster, o Dungeon Hack.

Mención muy especial a Eye of the Beholder: la visión de Westwood Studio de los Reinos Olvidados no solo recibió dos secuelas, sino que llegó a ser editado en SNES, Mega CD y, diez años después, Game Boy Advance  a través de una revisión a medida que fue café para los muy cafeteros.

Ahora bien, como comentamos, en 1998 Baldur’s Gate supuso un punto de inflexión que no sólo colmó las expectativas de los fans de D&D, sino que aumentó generosamente el interés por ese exótico mundo lleno de fantasía.

Aquello fue solo el inicio de un filón que derivaría en expansiones, una secuela y nuevas aventuras inspiradas en los reinos Olvidados que siguieron su estela, como Icewind Dale, un renovado Neverwinter Nights, Forgotten Realms: Demon Stone, Sword Coast: Legends o Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Por supuesto, más allá de su secuela, Baldur’s Gate contó con sus propios spin-offs: si bien el anuncio de la muy ansiada tercera entrega tardó décadas en consumarse (pese a que hubo iniciativas para que llegase antes) las siglas han conservado su propio tirón, dando pie a experiencias derivadas como Baldur’s Gate: Dark Alliance y su secuela.

Los Reinos Olvidados cuentan con un legado amplio y generoso en los videojuegos desde 1988 y no para de crecer: Dungeons & Dragons y Ludia Inc. acaban de estrenar en iOS y Android Warriors of Waterdeep y para finales de este año está previsto el lanzamiento del ARPG  Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Dicho lo cual, el plato principal de cara al renovado despliegue de Dungeons & Dragons en los videojuegos nos lleva de vuelta a Puerta de Baldur.

¿Qué podemos esperar de Baldur’s Gate III?

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Que Baldur’s Gate III esté en manos de los responsables de de Divinity: Original Sin es una declaración de intenciones. Si bien  supondrá mucho más que un regreso a aquellos Reinos Olvidados que nos encandilaron hace más de treinta años en los videojuegos, también es una puesta al día integral de su propuesta rolera original.

Por un lado, se mantiene férreamente la premisa de ofrecer  una sensación de juego que iguale las infinitas posibilidades del papel y los dados a través de una cantidad absurda de acciones, integrando de paso el sistema de juego de la quinta edición de Dungeons & Dragons.

Es más, Wizards of the Coast, actuales propietarios de la marca Dungeons & Dragons, comenzaron a arropar el juego en septiembre de 2019 a través de Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una precuela al propio juego que también es una expansión del juego de rol.

Sin embargo, Larian Studios también añaden su propia impronta a través de un sistema de combates que hacen más que coquetear con el sistema de turnos. Quizás esto se desvía del sistema en tiempo real (con calculadas pausas) de los Baldur’s Gate originales, pero, a cambio, se busca que el jugador explore más y mejor las posibilidades a la hora de resolver refriegas y desafíos.

Lógicamente, la presentación y el aspecto de Baldur’s Gate III no pasan desapercibidos, de modo que, sin renunciar la clásica perspectiva isométrica de las primeras entregas, también se nos invita a descubrir el nivel de detalle puesto en los personajes y entornos con una cámara libre y un despliegue visual acorde a lo que esperamos de los tiempos actuales.

BGIIILa ambientación y el nivel de detalles de Baldur’s Gate III lo posicionan como una cita obligada para los fans de D&D

¿Conseguirá Baldur’s Gate III igualar el impacto de las entregas clásicas? La realidad es que Larian Studios tiene una dificultad añadida: no solo debe calar por igual entre los jugadores de rol y los apasionados por los videojuegos de RPG, sino que debe cumplir las expectativas de los fans de una saga considerada de culto. Y solo eso es todo un desafío.


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Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

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Frankie MB

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Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

Adoro el género de construcción de ciudades. Sería difícil intentar descubrir cuántas horas de mi vida he pasado entre cuadrículas de casitas y carreteras, pero puedo afirmar sin temor a equivocarme que el contador de horas de estos juegos gana por goleada a cualquier otro.

Resulta curioso que, después de tantos años, un juego aún en Early Access haya sido capaz de ganarse mi atención y aplauso como lo ha hecho Foundation. Es el pozo de horas más relajante y entretenido que he tenido la ocasión de probar.

Un juego de gestión relajante

Foundation se centra simplemente en crear y equilibrar una ciudad medieval. A diferencia de otros títulos de gestión se enfoca en esos dos aspectos para dejar atrás todo lo que pueda resultar ajeno a esa idea. No hay historia, no hay combates, no hay nada capaz de sacarte de ese bucle de conseguir piedra para tener nuevos edificios y comida para que tu población no te abandone.

Foundation02

Presentado por sus creadores como un juego de creación de ciudades orgánicas, tu papel en Foundation está más centrado en crear la ciudad perfecta para que lleguen nuevos aldeanos que en tener que ocuparte de cada nimiedad. A pesar de que puedes elegir dónde va cada edificio relacionado con la producción, serán los aldeanos los que construyan donde les plazca en las zonas que hayas decidido para tal efecto.

Una herramienta de pintura es todo lo que necesitas para marcar qué suelo puede ser urbanizable, cuál está destinado a la obtención de recursos y qué zonas deberían quedar vírgenes. A partir de ahí serán ellos los que vayan construyendo sus casas sin orden alguno, creciendo en función de las necesidades y colocándose caminos y edificios en base a sus necesidades sin depender de una cuadrícula.

Foundation03

Simple pero personalizable

Si varios viajeros pasan por allí y creen que tu ciudad es lo suficientemente atractiva para vivir de forma cómoda, si los aldeanos son felices porque tienen los recursos necesarios para su día a día, se quedarán a vivir en ella. Ese es el bucle continuo del que se vale Foundation para entregar el reto de seguir creciendo constantemente mientras vas retocando la cadena de producción para crear la comida y los bienes materiales que vuelvan a hacer rodar la rueda.

Pero que la ciudad se construya de una forma más o menos aleatoria no evita que pueda ser preciosa. Ciertos edificios como tu casa, los militares o religiosos se construyen por módulos, permitiéndote así dar forma a auténticas mansiones y catedrales en las que todo, desde las puertas hasta las gárgolas que coronan sus techos, estén justo donde tú quieres que estén.

Foundation01

Los resultados son casi siempre espectaculares y basta un paseo por la galería de la comunidad de Steam para comprobar hasta qué punto Foundation da forma a ciudades realistas y majestuosos edificios de una belleza tremenda. Todas las imágenes que veis aquí pertencen a creaciones de los jugadores.

Tan divertido de jugar como de admirar

Con la única preocupación de tener suficientes recursos para sobrellevar épocas de lluvias y hambruna, el resto del tiempo se limita simplemente a disfrutar haciendo crecer la ciudad. Todo lo que veis en las imágenes ha nacido de un mero campamento inicial.

Foundation04

Con un planteamiento tan simple, al juego ni siquiera le hace falta un tutorial, valiéndose del sentido común para ir añadiéndote pinceladas de novedades en forma de soldados que van a cumplir misiones para el rey en formato menú y favores que ganas a la hora de mejorar la calidad de vida de tus ciudadanos mediante la atención al pueblo, el clero y el rey.

Es cierto que, aún en Acceso Anticipado, llega un momento en el que ya no tienes más edificios disponibles para desbloquear, pero eso no impide que sigas mejorando tu ciudad durante semanas para intentar dar forma a enormes urbes medievales en las que es tan divertido jugar como placentero quedarte admirando tu creación.


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Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

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por
R. Márquez

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Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

Foundation me ha demostrado que la creación de ciudades también puede ser relajante y contemplativa sin resultar aburrida

Adoro el género de construcción de ciudades. Sería difícil intentar descubrir cuántas horas de mi vida he pasado entre cuadrículas de casitas y carreteras, pero puedo afirmar sin temor a equivocarme que el contador de horas de estos juegos gana por goleada a cualquier otro.

Resulta curioso que, después de tantos años, un juego aún en Early Access haya sido capaz de ganarse mi atención y aplauso como lo ha hecho Foundation. Es el pozo de horas más relajante y entretenido que he tenido la ocasión de probar.

Un juego de gestión relajante

Foundation se centra simplemente en crear y equilibrar una ciudad medieval. A diferencia de otros títulos de gestión se enfoca en esos dos aspectos para dejar atrás todo lo que pueda resultar ajeno a esa idea. No hay historia, no hay combates, no hay nada capaz de sacarte de ese bucle de conseguir piedra para tener nuevos edificios y comida para que tu población no te abandone.

Foundation02

Presentado por sus creadores como un juego de creación de ciudades orgánicas, tu papel en Foundation está más centrado en crear la ciudad perfecta para que lleguen nuevos aldeanos que en tener que ocuparte de cada nimiedad. A pesar de que puedes elegir dónde va cada edificio relacionado con la producción, serán los aldeanos los que construyan donde les plazca en las zonas que hayas decidido para tal efecto.

Una herramienta de pintura es todo lo que necesitas para marcar qué suelo puede ser urbanizable, cuál está destinado a la obtención de recursos y qué zonas deberían quedar vírgenes. A partir de ahí serán ellos los que vayan construyendo sus casas sin orden alguno, creciendo en función de las necesidades y colocándose caminos y edificios en base a sus necesidades sin depender de una cuadrícula.

Foundation03

Simple pero personalizable

Si varios viajeros pasan por allí y creen que tu ciudad es lo suficientemente atractiva para vivir de forma cómoda, si los aldeanos son felices porque tienen los recursos necesarios para su día a día, se quedarán a vivir en ella. Ese es el bucle continuo del que se vale Foundation para entregar el reto de seguir creciendo constantemente mientras vas retocando la cadena de producción para crear la comida y los bienes materiales que vuelvan a hacer rodar la rueda.

Pero que la ciudad se construya de una forma más o menos aleatoria no evita que pueda ser preciosa. Ciertos edificios como tu casa, los militares o religiosos se construyen por módulos, permitiéndote así dar forma a auténticas mansiones y catedrales en las que todo, desde las puertas hasta las gárgolas que coronan sus techos, estén justo donde tú quieres que estén.

Foundation01

Los resultados son casi siempre espectaculares y basta un paseo por la galería de la comunidad de Steam para comprobar hasta qué punto Foundation da forma a ciudades realistas y majestuosos edificios de una belleza tremenda. Todas las imágenes que veis aquí pertencen a creaciones de los jugadores.

Tan divertido de jugar como de admirar

Con la única preocupación de tener suficientes recursos para sobrellevar épocas de lluvias y hambruna, el resto del tiempo se limita simplemente a disfrutar haciendo crecer la ciudad. Todo lo que veis en las imágenes ha nacido de un mero campamento inicial.

Foundation04

Con un planteamiento tan simple, al juego ni siquiera le hace falta un tutorial, valiéndose del sentido común para ir añadiéndote pinceladas de novedades en forma de soldados que van a cumplir misiones para el rey en formato menú y favores que ganas a la hora de mejorar la calidad de vida de tus ciudadanos mediante la atención al pueblo, el clero y el rey.

Es cierto que, aún en Acceso Anticipado, llega un momento en el que ya no tienes más edificios disponibles para desbloquear, pero eso no impide que sigas mejorando tu ciudad durante semanas para intentar dar forma a enormes urbes medievales en las que es tan divertido jugar como placentero quedarte admirando tu creación.


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Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Hay mucha expectación con la llegada de Legends of Runeterra, sobre todo para los que por una razón u otra no hemos podido probar la beta todavía, pero tranquilos, ya tenemos fecha de lanzamiento oficial. El juego de cartas de Riot Games llegará a PC y móviles (iOS y Android) el próximo 30 de abril.

En el comunicado que ha realizado la compañía también se ofrecen un buen puñado de datos interesantes, como por ejemplo que todo lo que los jugadores hayan conseguido, comprado y progresado durante la beta que lleva abierta desde finales de enero se conservará.

Legends of Runeterra tendrá, además, cross-play entre móviles y PC. Se podrá jugar en móvil sin usar una cuenta de Riot Games, pero si se usa una, todos los progresos y contenidos estarán disponibles tanto en una plataforma como en la otra, lo cual tiene todo el sentido del mundo y es lo ideal. En cuanto llegue el juego en su versión final el 30 de abril finalizará la temporada de la beta y dará comienzo la nueva temporada con rangos.

Otro par de puntos interesantes: Legends of Runeterra recibirá 120 cartas nuevas y una nueva región en su lanzamiento, además de llegar en varios idiomas, entre ellos el castellano y el español latino.

Reseteo de rangos y recompensas para los jugadores de la beta

Todos aquellos que hayan jugado durante la beta o entren al juego antes del próximo 8 de mayo a las 08:59h (horario peninsular español, la 01:59h en CDMX) recibirán un Guardián Poro Lunar. Por otro lado, al finalizar la temporada de la beta, el reseteo de rangos funcionará de la siguiente manera:

  • Las cuentas en Maestro bajarán 800 PL (8 divisiones)
  • Las cuentas en Diamante y Platino bajarán 750 PL (7 divisiones + 50 PL)
  • Las cuentas en Oro y Plata bajarán 675 PL (6 divisiones + 75 PL)
  • Las cuentas en Bronce y Hierro bajarán a Hierro IV

Requisitos para jugar a Legends of Runeterra

Os dejamos también con los requisitos para jugar a Legends of Runeterra tanto en PC como en móviles:

PC

  • Windows 7 de 64 bits, 8.1 o 10. No hay versiones para macOS ni Linux
  • Procesador de 3 Ghz
  • 4 GB de RAM
  • GPU con 512MB+ VRAM

iOS

  • iOS 9 o posterior
  • Procesador Arm64
  • Riot no recomienda dispositivos con 1 GB de RAM como el iPhone 5s, el iPhone 6 y el iPad Air 1. El juego se podrá descargar en estos dispositivos, pero no aseguran un buen rendimiento en ellos

Android

  • OS 5.0 o posterior
  • 2 GB RAM
  • GPU Adreno 306, equivalente o superior


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por
Alex CD

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Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Hay mucha expectación con la llegada de Legends of Runeterra, sobre todo para los que por una razón u otra no hemos podido probar la beta todavía, pero tranquilos, ya tenemos fecha de lanzamiento oficial. El juego de cartas de Riot Games llegará a PC y móviles (iOS y Android) el próximo 30 de abril.

En el comunicado que ha realizado la compañía también se ofrecen un buen puñado de datos interesantes, como por ejemplo que todo lo que los jugadores hayan conseguido, comprado y progresado durante la beta que lleva abierta desde finales de enero se conservará.

Legends of Runeterra tendrá, además, cross-play entre móviles y PC. Se podrá jugar en móvil sin usar una cuenta de Riot Games, pero si se usa una, todos los progresos y contenidos estarán disponibles tanto en una plataforma como en la otra, lo cual tiene todo el sentido del mundo y es lo ideal. En cuanto llegue el juego en su versión final el 30 de abril finalizará la temporada de la beta y dará comienzo la nueva temporada con rangos.

Otro par de puntos interesantes: Legends of Runeterra recibirá 120 cartas nuevas y una nueva región en su lanzamiento, además de llegar en varios idiomas, entre ellos el castellano y el español latino.

Reseteo de rangos y recompensas para los jugadores de la beta

Todos aquellos que hayan jugado durante la beta o entren al juego antes del próximo 8 de mayo a las 08:59h (horario peninsular español, la 01:59h en CDMX) recibirán un Guardián Poro Lunar. Por otro lado, al finalizar la temporada de la beta, el reseteo de rangos funcionará de la siguiente manera:

  • Las cuentas en Maestro bajarán 800 PL (8 divisiones)
  • Las cuentas en Diamante y Platino bajarán 750 PL (7 divisiones + 50 PL)
  • Las cuentas en Oro y Plata bajarán 675 PL (6 divisiones + 75 PL)
  • Las cuentas en Bronce y Hierro bajarán a Hierro IV

Requisitos para jugar a Legends of Runeterra

Os dejamos también con los requisitos para jugar a Legends of Runeterra tanto en PC como en móviles:

PC

  • Windows 7 de 64 bits, 8.1 o 10. No hay versiones para macOS ni Linux
  • Procesador de 3 Ghz
  • 4 GB de RAM
  • GPU con 512MB+ VRAM

iOS

  • iOS 9 o posterior
  • Procesador Arm64
  • Riot no recomienda dispositivos con 1 GB de RAM como el iPhone 5s, el iPhone 6 y el iPad Air 1. El juego se podrá descargar en estos dispositivos, pero no aseguran un buen rendimiento en ellos

Android

  • OS 5.0 o posterior
  • 2 GB RAM
  • GPU Adreno 306, equivalente o superior


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Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Hay mucha expectación con la llegada de Legends of Runeterra, sobre todo para los que por una razón u otra no hemos podido probar la beta todavía, pero tranquilos, ya tenemos fecha de lanzamiento oficial. El juego de cartas de Riot Games llegará a PC y móviles (iOS y Android) el próximo 30 de abril.

En el comunicado que ha realizado la compañía también se ofrecen un buen puñado de datos interesantes, como por ejemplo que todo lo que los jugadores hayan conseguido, comprado y progresado durante la beta que lleva abierta desde finales de enero se conservará.

Legends of Runeterra tendrá, además, cross-play entre móviles y PC. Se podrá jugar en móvil sin usar una cuenta de Riot Games, pero si se usa una, todos los progresos y contenidos estarán disponibles tanto en una plataforma como en la otra, lo cual tiene todo el sentido del mundo y es lo ideal. En cuanto llegue el juego en su versión final el 30 de abril finalizará la temporada de la beta y dará comienzo la nueva temporada con rangos.

Otro par de puntos interesantes: Legends of Runeterra recibirá 120 cartas nuevas y una nueva región en su lanzamiento, además de llegar en varios idiomas, entre ellos el castellano y el español latino.

Reseteo de rangos y recompensas para los jugadores de la beta

Todos aquellos que hayan jugado durante la beta o entren al juego antes del próximo 8 de mayo a las 08:59h (horario peninsular español, la 01:59h en CDMX) recibirán un Guardián Poro Lunar. Por otro lado, al finalizar la temporada de la beta, el reseteo de rangos funcionará de la siguiente manera:

  • Las cuentas en Maestro bajarán 800 PL (8 divisiones)
  • Las cuentas en Diamante y Platino bajarán 750 PL (7 divisiones + 50 PL)
  • Las cuentas en Oro y Plata bajarán 675 PL (6 divisiones + 75 PL)
  • Las cuentas en Bronce y Hierro bajarán a Hierro IV

Requisitos para jugar a Legends of Runeterra

Os dejamos también con los requisitos para jugar a Legends of Runeterra tanto en PC como en móviles:

PC

  • Windows 7 de 64 bits, 8.1 o 10. No hay versiones para macOS ni Linux
  • Procesador de 3 Ghz
  • 4 GB de RAM
  • GPU con 512MB+ VRAM

iOS

  • iOS 9 o posterior
  • Procesador Arm64
  • Riot no recomienda dispositivos con 1 GB de RAM como el iPhone 5s, el iPhone 6 y el iPad Air 1. El juego se podrá descargar en estos dispositivos, pero no aseguran un buen rendimiento en ellos

Android

  • OS 5.0 o posterior
  • 2 GB RAM
  • GPU Adreno 306, equivalente o superior


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Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Hay mucha expectación con la llegada de Legends of Runeterra, sobre todo para los que por una razón u otra no hemos podido probar la beta todavía, pero tranquilos, ya tenemos fecha de lanzamiento oficial. El juego de cartas de Riot Games llegará a PC y móviles (iOS y Android) el próximo 30 de abril.

En el comunicado que ha realizado la compañía también se ofrecen un buen puñado de datos interesantes, como por ejemplo que todo lo que los jugadores hayan conseguido, comprado y progresado durante la beta que lleva abierta desde finales de enero se conservará.

Legends of Runeterra tendrá, además, cross-play entre móviles y PC. Se podrá jugar en móvil sin usar una cuenta de Riot Games, pero si se usa una, todos los progresos y contenidos estarán disponibles tanto en una plataforma como en la otra, lo cual tiene todo el sentido del mundo y es lo ideal. En cuanto llegue el juego en su versión final el 30 de abril finalizará la temporada de la beta y dará comienzo la nueva temporada con rangos.

Otro par de puntos interesantes: Legends of Runeterra recibirá 120 cartas nuevas y una nueva región en su lanzamiento, además de llegar en varios idiomas, entre ellos el castellano y el español latino.

Reseteo de rangos y recompensas para los jugadores de la beta

Todos aquellos que hayan jugado durante la beta o entren al juego antes del próximo 8 de mayo a las 08:59h (horario peninsular español, la 01:59h en CDMX) recibirán un Guardián Poro Lunar. Por otro lado, al finalizar la temporada de la beta, el reseteo de rangos funcionará de la siguiente manera:

  • Las cuentas en Maestro bajarán 800 PL (8 divisiones)
  • Las cuentas en Diamante y Platino bajarán 750 PL (7 divisiones + 50 PL)
  • Las cuentas en Oro y Plata bajarán 675 PL (6 divisiones + 75 PL)
  • Las cuentas en Bronce y Hierro bajarán a Hierro IV

Requisitos para jugar a Legends of Runeterra

Os dejamos también con los requisitos para jugar a Legends of Runeterra tanto en PC como en móviles:

PC

  • Windows 7 de 64 bits, 8.1 o 10. No hay versiones para macOS ni Linux
  • Procesador de 3 Ghz
  • 4 GB de RAM
  • GPU con 512MB+ VRAM

iOS

  • iOS 9 o posterior
  • Procesador Arm64
  • Riot no recomienda dispositivos con 1 GB de RAM como el iPhone 5s, el iPhone 6 y el iPad Air 1. El juego se podrá descargar en estos dispositivos, pero no aseguran un buen rendimiento en ellos

Android

  • OS 5.0 o posterior
  • 2 GB RAM
  • GPU Adreno 306, equivalente o superior


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Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

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Alex CD

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Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Legends of Runeterra, el juego de cartas de LoL, llegará en su versión final a móviles y PC a finales de abril

Hay mucha expectación con la llegada de Legends of Runeterra, sobre todo para los que por una razón u otra no hemos podido probar la beta todavía, pero tranquilos, ya tenemos fecha de lanzamiento oficial. El juego de cartas de Riot Games llegará a PC y móviles (iOS y Android) el próximo 30 de abril.

En el comunicado que ha realizado la compañía también se ofrecen un buen puñado de datos interesantes, como por ejemplo que todo lo que los jugadores hayan conseguido, comprado y progresado durante la beta que lleva abierta desde finales de enero se conservará.

Legends of Runeterra tendrá, además, cross-play entre móviles y PC. Se podrá jugar en móvil sin usar una cuenta de Riot Games, pero si se usa una, todos los progresos y contenidos estarán disponibles tanto en una plataforma como en la otra, lo cual tiene todo el sentido del mundo y es lo ideal. En cuanto llegue el juego en su versión final el 30 de abril finalizará la temporada de la beta y dará comienzo la nueva temporada con rangos.

Otro par de puntos interesantes: Legends of Runeterra recibirá 120 cartas nuevas y una nueva región en su lanzamiento, además de llegar en varios idiomas, entre ellos el castellano y el español latino.

Reseteo de rangos y recompensas para los jugadores de la beta

Todos aquellos que hayan jugado durante la beta o entren al juego antes del próximo 8 de mayo a las 08:59h (horario peninsular español, la 01:59h en CDMX) recibirán un Guardián Poro Lunar. Por otro lado, al finalizar la temporada de la beta, el reseteo de rangos funcionará de la siguiente manera:

  • Las cuentas en Maestro bajarán 800 PL (8 divisiones)
  • Las cuentas en Diamante y Platino bajarán 750 PL (7 divisiones + 50 PL)
  • Las cuentas en Oro y Plata bajarán 675 PL (6 divisiones + 75 PL)
  • Las cuentas en Bronce y Hierro bajarán a Hierro IV

Requisitos para jugar a Legends of Runeterra

Os dejamos también con los requisitos para jugar a Legends of Runeterra tanto en PC como en móviles:

PC

  • Windows 7 de 64 bits, 8.1 o 10. No hay versiones para macOS ni Linux
  • Procesador de 3 Ghz
  • 4 GB de RAM
  • GPU con 512MB+ VRAM

iOS

  • iOS 9 o posterior
  • Procesador Arm64
  • Riot no recomienda dispositivos con 1 GB de RAM como el iPhone 5s, el iPhone 6 y el iPad Air 1. El juego se podrá descargar en estos dispositivos, pero no aseguran un buen rendimiento en ellos

Android

  • OS 5.0 o posterior
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  • GPU Adreno 306, equivalente o superior


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por
Alex CD

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Eldest Souls ha logrado crisparme y picarme a partes iguales con cada uno de sus despiadados jefes finales

Eldest Souls ha logrado crisparme y picarme a partes iguales con cada uno de sus despiadados jefes finales

Los videojuegos es una afición que compartimos millones de personas en todo el mundo, aunque no a todos nos gusta el mismo tipo de géneros. Hay quienes se lo pasan en grande con esos títulos que en ocasiones logran llevar su dificultad al extremo o es lo suficientemente elevada para que resulte un auténtico reto llegar al final, como pueden ser perfectamente todos aquellos que se engloban en la etiqueta soulslike, entre los que está Eldest Souls.

He de reconocer que nunca me han apasionado los Dark Souls y juegos similares porque por lo general acaban con mi paciencia tras morir una y otra vez, pero eso no me impide reconocer que son productos que tienen una calidad fascinante y a los que siempre les he dado una oportunidad cuando se me ha planteado. Es por eso que, entre su apartado visual y su propuesta, me apetecía probar este indie de Fallen Flag Studio.

El resultado de mezclar Dark Souls con Shadow of the Colossus

Eldest Souls

Los creadores de este juego de acción no esconden en ningún en qué se han basado a la hora de desarrollarlo y tras un buen rato jugando se podría considerar perfectamente como una mezcla de Dark Souls con títulos como Shadow of the Colossus o Titan Souls.

Por ponernos un poco en situación, el argumento nos sitúa en un mundo en el que los dioses antiguos permanecen en cautividad desde hace mucho tiempo. Gracias a eso la humanidad vive en paz, los reinos han prosperado y se han levantado ciudades en los templos en los que antes se les rendía pleitesía a estas figuras. Sin embargo, la tranquilidad no dura eternamente y ahora los dioses han logrado escapar para desatar toda su venganza contra aquellos que les encerraron.

La humanidad está al borde de su extinción. Las ciudades y los campos se han convertido en zonas desoladas en las que no queda ni un alma en pie. Ahí es donde entrará en escena nuestro protagonista, un experto guerrero que partirá en solitario a la Ciudadela, el lugar donde residen estos poderosos dioses con la intención de no dejar ni uno solo con vida, lo que no quiere decir que vaya a ser una tarea fácil, porque lo más normal es que se dé el caso contrario y seamos nosotros los que mordamos el polvo una y otra vez.

Eldest Souls

Más que nada porque en Eldest Souls no nos encontraremos con ningún enemigo aparte de unos imponentes jefes finales, quienes nos plantearán unos enfrentamientos en los que será fácil morir si sois de los que optáis por atacar de frente sin tener ningún cuidado. Cada uno de ellos cuenta con unos ataques y habilidades de lo más letales y capaces de aniquilarnos en apenas unos segundos, así que habrá que tomar decisiones muy rápido y no parar de movernos mientras buscamos el momento perfecto para asestar nuestros mejores golpes.

Como es normal, ninguno de estos encuentros será igual al anterior. En lo único que se asemejan es en el hecho de que hay que esquivar los ataques de  estos dioses y atacarles siempre que surja una buena oportunidad para dañarles. Eso sí, el primer requisito será aprenderse bien todos sus patrones, porque cada uno tendrá los suyos e incluso se dividirán en distintas fases a medida que les vayamos reduciendo su barra de vida.

Una dificultad que irá en aumento a medida que progresamos

Eldest Souls

Nuestro personaje irá equipado con una espada que prácticamente será igual de grande que él y nuestra única arma para sobrevivir a estos problemáticos encuentros. Entre los ataques básicos podremos asestar unos golpes básicos u otros más potentes si cargamos la espada, pero la habilidad que más presente deberemos de tener en cuenta será la de la esquiva, porque los golpes de los jefes finales abarcarán gran parte del escenario y no nos bastará con simplemente andar de un lado a otro.

La cuestión es que también dispondremos de una barra de resistencia que se agotará si utilizamos la esquiva en exceso. Por suerte nuestra espada es capaz de robar vida a nuestros adversarios si les asestamos varios espadazos consecutivos, aunque claro, para eso hay que tener muy claro que no nos van a devolver los impactos estos malditos dioses con los que será fácil que lleguemos a tirarnos de los pelos por lo duros que son.

En ningún momento te puedes confiar y pensar que ya está todo hecho, porque cualquier movimiento en falso puede ser perjudicial y eso conllevará comenzar la pelea desde el principio. Y en este caso hablo por propia experiencia porque contra algunos de estos jefes finales he perdido la cuenta de las veces que he tenido que reiniciar el combate, provocando que incluso algunos de ellos me pusieran de los nervios por tener que repetirlo todo una y una otra vez.

Eldest Souls

Aun así, después de morir siempre me quedaba con ganas de volver a la carga, porque tras numerosos intentos te acabas aprendiendo bien sus ataques y puntos débiles y con mucha perseverancia la victoria se acaba alcanzando tarde o temprano. Además, el salir airoso nos otorgará un punto de talento que podremos distribuir entre distintos tipos de habilidades especiales que nos serán de gran ayuda contra los futuros jefes finales, aunque estos se volverán a su vez cada vez más peliagudos.

La demo de Eldest Souls ha resultado un buen aperitivo y me ha dejado con ganas de más. Por el momento el juego no dispone de fecha de lanzamiento, así que me tocará seguir practicando con otros soulslike si quiero llegar a tener alguna oportunidad de derrotar a todos estos dioses infernales.

  • Plataformas: Nintendo Switch y PC en Steam (versión probada)
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Fallen Flag Studio
  • Compañía: United Label Games
  • Lanzamiento: 2020
  • Precio: por confirmar


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Eldest Souls ha logrado crisparme y picarme a partes iguales con cada uno de sus despiadados jefes finales

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por
Sergio Cejas (Beld)

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Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Con motivo de revisionar el mítico Rolling Thunder de Namco, dentro de la colección Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenada en 2018, pude recordar otros clásicos de la compañía nipona, como el menos conocido (por estos lares) The Tower of Druaga, donde apostó por las mazmorras y el rol.

Su mayor éxito se produjo en Japón en 1984, ya que en occidente no cuajó de igual manera esta propuesta, principalmente por la tosquedad de su control y una dificultad extrema. Toca, por lo tanto, verlo con más calma con un retroanálisis.

Un Pac-man de fantasía… casi de modo literal

The Tower of Druaga

No es casualidad que la primera sensación al adentrarse en The Tower of Druaga sea la de que estamos ante un Pac-man con leves toques de RPG de acción, puesto que se gestó precisamente como “Fantasy Pac-man”, tras un prototipo bautizado como “Quest”, corriendo sobre la placa Namco Super Pac-Man.

El diseño de sus mazmorras (60 en total, cifra que mareaba de aquellas) era más intrincado que el clásico de Namco de 1980, tanto por la disposición aleatoria de sus muros como los innumerables secretos que guardaban en su interior, hasta el punto de tener que recurrir a guías para sacarle todo su jugo. Fue, de hecho, uno de los motivos de peso por los que no triunfó fuera del país del Sol naciente.

En el citado Namco Museum Arcade PAC, por fortuna, se nos detalla con pelos y señales lo que oculta cada fase para desbloquear un sinfín de objetos que facilitan de manera ostensible la tarea de completar esta aventura tan exigente.

El problema, claro está, radica en no saber esas cosas de antemano y en perder el tiempo, porque el otro inconveniente del juego era el tiempo. Debido a que no había dos fases iguales, podíamos tener la mala suerte de que la disposición de los enemigos u objetos estuviese más distante, obligándonos a dar demasiadas vueltas. Lo principal, sobre todo, era desbloquear el pico de cobre del primer nivel (derrotando a tres babosas verdes) para poder romper los muros y gracias a eso contar con hasta tres atajos por mazmorra. Con eso y las botas del segundo nivel (matando a dos babosas negras), no se hacía tan cuesta arriba la aventura.

The Tower of Druaga, la torre de la paciencia

The Tower of Druaga

Casi todas las mazmorras tenían un secreto asociado, siendo la mayoría desafíos en los que había que derrotar a un número determinado de enemigos. Pero también se podía dar el caso de ofrecer otro tipo de retos, como desviar hechizos con el escudo, para que produjese algún efecto beneficioso para el protagonista.

The Tower of Druaga era difícil de manejar, con un método bastante tosco para atacar, al no realizarse pulsando simplemente un botón. Se podía mantener después, eso sí, para ir con la espada como si estuviésemos en una batalla de justas, pero se notaba que no era su fuerte. Además, incluso el movimiento del héroe no era tan fluido como Pac-man, pese a utilizar un patrón muy similar.

Inspirado en Dragones y Mazmorras (de ahí sacó la idea su diseñador, Masanobu Endo, de hecho), contaba con los elementos propios del género del rol, pero bajo el prisma de una Namco que no paraba de crecer y que estaba siendo punto de referencia para géneros venideros. Y es que si Pac-Land influenció al mismísimo Super Mario Bros., entre otros plataformas, este juego de rol y acción haría lo propio con el legendario The Legend of Zelda de NES, estrenado en 1986, o los Ys.

The Tower of Druaga fue el punto de partida para una saga, bautizada como Babylonian Castle Saga, bastante popular en Japon, con tres entregas en los 80, dos en los 90 y varios capítulos o revisiones en el siglo XXI, contando a su vez con manga y anime propios. El estudio Gonzo (Hellsing, Gant) lo estrenó en 2008.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, desde luego. Su control es duro de pelar y exige una dedicación extrema por parte del jugador de cara a desentrañar todos sus secretos (guía en mano, tomando notas en cada mazmorra) y que el viaje no se haga tan cuesta arriba. Por eso, no es de extrañar que The Tower of Druaga tan solo haya triunfado en Japón.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga

Plataformas Arcade, MSX, Famicom, Game Boy, TurboGrafx-16… hasta Switch
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 31,99 euros (Museum)

Lo mejor

  • Todo lo que podíamos desbloquear
  • Pionero dentro de los RPG de acción

Lo peor

  • Su control era tosco y lento
  • El crono era un enemigo implacable
  • Si no tirábamos de guía, estábamos perdidos


La noticia

Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Con motivo de revisionar el mítico Rolling Thunder de Namco, dentro de la colección Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenada en 2018, pude recordar otros clásicos de la compañía nipona, como el menos conocido (por estos lares) The Tower of Druaga, donde apostó por las mazmorras y el rol.

Su mayor éxito se produjo en Japón en 1984, ya que en occidente no cuajó de igual manera esta propuesta, principalmente por la tosquedad de su control y una dificultad extrema. Toca, por lo tanto, verlo con más calma con un retroanálisis.

Un Pac-man de fantasía… casi de modo literal

The Tower of Druaga

No es casualidad que la primera sensación al adentrarse en The Tower of Druaga sea la de que estamos ante un Pac-man con leves toques de RPG de acción, puesto que se gestó precisamente como “Fantasy Pac-man”, tras un prototipo bautizado como “Quest”, corriendo sobre la placa Namco Super Pac-Man.

El diseño de sus mazmorras (60 en total, cifra que mareaba de aquellas) era más intrincado que el clásico de Namco de 1980, tanto por la disposición aleatoria de sus muros como los innumerables secretos que guardaban en su interior, hasta el punto de tener que recurrir a guías para sacarle todo su jugo. Fue, de hecho, uno de los motivos de peso por los que no triunfó fuera del país del Sol naciente.

En el citado Namco Museum Arcade PAC, por fortuna, se nos detalla con pelos y señales lo que oculta cada fase para desbloquear un sinfín de objetos que facilitan de manera ostensible la tarea de completar esta aventura tan exigente.

El problema, claro está, radica en no saber esas cosas de antemano y en perder el tiempo, porque el otro inconveniente del juego era el tiempo. Debido a que no había dos fases iguales, podíamos tener la mala suerte de que la disposición de los enemigos u objetos estuviese más distante, obligándonos a dar demasiadas vueltas. Lo principal, sobre todo, era desbloquear el pico de cobre del primer nivel (derrotando a tres babosas verdes) para poder romper los muros y gracias a eso contar con hasta tres atajos por mazmorra. Con eso y las botas del segundo nivel (matando a dos babosas negras), no se hacía tan cuesta arriba la aventura.

The Tower of Druaga, la torre de la paciencia

The Tower of Druaga

Casi todas las mazmorras tenían un secreto asociado, siendo la mayoría desafíos en los que había que derrotar a un número determinado de enemigos. Pero también se podía dar el caso de ofrecer otro tipo de retos, como desviar hechizos con el escudo, para que produjese algún efecto beneficioso para el protagonista.

The Tower of Druaga era difícil de manejar, con un método bastante tosco para atacar, al no realizarse pulsando simplemente un botón. Se podía mantener después, eso sí, para ir con la espada como si estuviésemos en una batalla de justas, pero se notaba que no era su fuerte. Además, incluso el movimiento del héroe no era tan fluido como Pac-man, pese a utilizar un patrón muy similar.

Inspirado en Dragones y Mazmorras (de ahí sacó la idea su diseñador, Masanobu Endo, de hecho), contaba con los elementos propios del género del rol, pero bajo el prisma de una Namco que no paraba de crecer y que estaba siendo punto de referencia para géneros venideros. Y es que si Pac-Land influenció al mismísimo Super Mario Bros., entre otros plataformas, este juego de rol y acción haría lo propio con el legendario The Legend of Zelda de NES, estrenado en 1986, o los Ys.

The Tower of Druaga fue el punto de partida para una saga, bautizada como Babylonian Castle Saga, bastante popular en Japon, con tres entregas en los 80, dos en los 90 y varios capítulos o revisiones en el siglo XXI, contando a su vez con manga y anime propios. El estudio Gonzo (Hellsing, Gant) lo estrenó en 2008.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, desde luego. Su control es duro de pelar y exige una dedicación extrema por parte del jugador de cara a desentrañar todos sus secretos (guía en mano, tomando notas en cada mazmorra) y que el viaje no se haga tan cuesta arriba. Por eso, no es de extrañar que The Tower of Druaga tan solo haya triunfado en Japón.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga

Plataformas Arcade, MSX, Famicom, Game Boy, TurboGrafx-16… hasta Switch
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 31,99 euros (Museum)

Lo mejor

  • Todo lo que podíamos desbloquear
  • Pionero dentro de los RPG de acción

Lo peor

  • Su control era tosco y lento
  • El crono era un enemigo implacable
  • Si no tirábamos de guía, estábamos perdidos


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Con motivo de revisionar el mítico Rolling Thunder de Namco, dentro de la colección Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenada en 2018, pude recordar otros clásicos de la compañía nipona, como el menos conocido (por estos lares) The Tower of Druaga, donde apostó por las mazmorras y el rol.

Su mayor éxito se produjo en Japón en 1984, ya que en occidente no cuajó de igual manera esta propuesta, principalmente por la tosquedad de su control y una dificultad extrema. Toca, por lo tanto, verlo con más calma con un retroanálisis.

Un Pac-man de fantasía… casi de modo literal

The Tower of Druaga

No es casualidad que la primera sensación al adentrarse en The Tower of Druaga sea la de que estamos ante un Pac-man con leves toques de RPG de acción, puesto que se gestó precisamente como “Fantasy Pac-man”, tras un prototipo bautizado como “Quest”, corriendo sobre la placa Namco Super Pac-Man.

El diseño de sus mazmorras (60 en total, cifra que mareaba de aquellas) era más intrincado que el clásico de Namco de 1980, tanto por la disposición aleatoria de sus muros como los innumerables secretos que guardaban en su interior, hasta el punto de tener que recurrir a guías para sacarle todo su jugo. Fue, de hecho, uno de los motivos de peso por los que no triunfó fuera del país del Sol naciente.

En el citado Namco Museum Arcade PAC, por fortuna, se nos detalla con pelos y señales lo que oculta cada fase para desbloquear un sinfín de objetos que facilitan de manera ostensible la tarea de completar esta aventura tan exigente.

El problema, claro está, radica en no saber esas cosas de antemano y en perder el tiempo, porque el otro inconveniente del juego era el tiempo. Debido a que no había dos fases iguales, podíamos tener la mala suerte de que la disposición de los enemigos u objetos estuviese más distante, obligándonos a dar demasiadas vueltas. Lo principal, sobre todo, era desbloquear el pico de cobre del primer nivel (derrotando a tres babosas verdes) para poder romper los muros y gracias a eso contar con hasta tres atajos por mazmorra. Con eso y las botas del segundo nivel (matando a dos babosas negras), no se hacía tan cuesta arriba la aventura.

The Tower of Druaga, la torre de la paciencia

The Tower of Druaga

Casi todas las mazmorras tenían un secreto asociado, siendo la mayoría desafíos en los que había que derrotar a un número determinado de enemigos. Pero también se podía dar el caso de ofrecer otro tipo de retos, como desviar hechizos con el escudo, para que produjese algún efecto beneficioso para el protagonista.

The Tower of Druaga era difícil de manejar, con un método bastante tosco para atacar, al no realizarse pulsando simplemente un botón. Se podía mantener después, eso sí, para ir con la espada como si estuviésemos en una batalla de justas, pero se notaba que no era su fuerte. Además, incluso el movimiento del héroe no era tan fluido como Pac-man, pese a utilizar un patrón muy similar.

Inspirado en Dragones y Mazmorras (de ahí sacó la idea su diseñador, Masanobu Endo, de hecho), contaba con los elementos propios del género del rol, pero bajo el prisma de una Namco que no paraba de crecer y que estaba siendo punto de referencia para géneros venideros. Y es que si Pac-Land influenció al mismísimo Super Mario Bros., entre otros plataformas, este juego de rol y acción haría lo propio con el legendario The Legend of Zelda de NES, estrenado en 1986, o los Ys.

The Tower of Druaga fue el punto de partida para una saga, bautizada como Babylonian Castle Saga, bastante popular en Japon, con tres entregas en los 80, dos en los 90 y varios capítulos o revisiones en el siglo XXI, contando a su vez con manga y anime propios. El estudio Gonzo (Hellsing, Gant) lo estrenó en 2008.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, desde luego. Su control es duro de pelar y exige una dedicación extrema por parte del jugador de cara a desentrañar todos sus secretos (guía en mano, tomando notas en cada mazmorra) y que el viaje no se haga tan cuesta arriba. Por eso, no es de extrañar que The Tower of Druaga tan solo haya triunfado en Japón.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga

Plataformas Arcade, MSX, Famicom, Game Boy, TurboGrafx-16… hasta Switch
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 31,99 euros (Museum)

Lo mejor

  • Todo lo que podíamos desbloquear
  • Pionero dentro de los RPG de acción

Lo peor

  • Su control era tosco y lento
  • El crono era un enemigo implacable
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Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Con motivo de revisionar el mítico Rolling Thunder de Namco, dentro de la colección Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenada en 2018, pude recordar otros clásicos de la compañía nipona, como el menos conocido (por estos lares) The Tower of Druaga, donde apostó por las mazmorras y el rol.

Su mayor éxito se produjo en Japón en 1984, ya que en occidente no cuajó de igual manera esta propuesta, principalmente por la tosquedad de su control y una dificultad extrema. Toca, por lo tanto, verlo con más calma con un retroanálisis.

Un Pac-man de fantasía… casi de modo literal

The Tower of Druaga

No es casualidad que la primera sensación al adentrarse en The Tower of Druaga sea la de que estamos ante un Pac-man con leves toques de RPG de acción, puesto que se gestó precisamente como “Fantasy Pac-man”, tras un prototipo bautizado como “Quest”, corriendo sobre la placa Namco Super Pac-Man.

El diseño de sus mazmorras (60 en total, cifra que mareaba de aquellas) era más intrincado que el clásico de Namco de 1980, tanto por la disposición aleatoria de sus muros como los innumerables secretos que guardaban en su interior, hasta el punto de tener que recurrir a guías para sacarle todo su jugo. Fue, de hecho, uno de los motivos de peso por los que no triunfó fuera del país del Sol naciente.

En el citado Namco Museum Arcade PAC, por fortuna, se nos detalla con pelos y señales lo que oculta cada fase para desbloquear un sinfín de objetos que facilitan de manera ostensible la tarea de completar esta aventura tan exigente.

El problema, claro está, radica en no saber esas cosas de antemano y en perder el tiempo, porque el otro inconveniente del juego era el tiempo. Debido a que no había dos fases iguales, podíamos tener la mala suerte de que la disposición de los enemigos u objetos estuviese más distante, obligándonos a dar demasiadas vueltas. Lo principal, sobre todo, era desbloquear el pico de cobre del primer nivel (derrotando a tres babosas verdes) para poder romper los muros y gracias a eso contar con hasta tres atajos por mazmorra. Con eso y las botas del segundo nivel (matando a dos babosas negras), no se hacía tan cuesta arriba la aventura.

The Tower of Druaga, la torre de la paciencia

The Tower of Druaga

Casi todas las mazmorras tenían un secreto asociado, siendo la mayoría desafíos en los que había que derrotar a un número determinado de enemigos. Pero también se podía dar el caso de ofrecer otro tipo de retos, como desviar hechizos con el escudo, para que produjese algún efecto beneficioso para el protagonista.

The Tower of Druaga era difícil de manejar, con un método bastante tosco para atacar, al no realizarse pulsando simplemente un botón. Se podía mantener después, eso sí, para ir con la espada como si estuviésemos en una batalla de justas, pero se notaba que no era su fuerte. Además, incluso el movimiento del héroe no era tan fluido como Pac-man, pese a utilizar un patrón muy similar.

Inspirado en Dragones y Mazmorras (de ahí sacó la idea su diseñador, Masanobu Endo, de hecho), contaba con los elementos propios del género del rol, pero bajo el prisma de una Namco que no paraba de crecer y que estaba siendo punto de referencia para géneros venideros. Y es que si Pac-Land influenció al mismísimo Super Mario Bros., entre otros plataformas, este juego de rol y acción haría lo propio con el legendario The Legend of Zelda de NES, estrenado en 1986, o los Ys.

The Tower of Druaga fue el punto de partida para una saga, bautizada como Babylonian Castle Saga, bastante popular en Japon, con tres entregas en los 80, dos en los 90 y varios capítulos o revisiones en el siglo XXI, contando a su vez con manga y anime propios. El estudio Gonzo (Hellsing, Gant) lo estrenó en 2008.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, desde luego. Su control es duro de pelar y exige una dedicación extrema por parte del jugador de cara a desentrañar todos sus secretos (guía en mano, tomando notas en cada mazmorra) y que el viaje no se haga tan cuesta arriba. Por eso, no es de extrañar que The Tower of Druaga tan solo haya triunfado en Japón.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga

Plataformas Arcade, MSX, Famicom, Game Boy, TurboGrafx-16… hasta Switch
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 31,99 euros (Museum)

Lo mejor

  • Todo lo que podíamos desbloquear
  • Pionero dentro de los RPG de acción

Lo peor

  • Su control era tosco y lento
  • El crono era un enemigo implacable
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Maestros de la restauración del videojuego: el delicado arte de dar nueva vida a los clásicos atemporales

Maestros de la restauración del videojuego: el delicado arte de dar nueva vida a los clásicos atemporales

Los videojuegos son obras de arte y, como tal, a veces han de ser restaurados para preservar su legado. Un empujoncito visual por aquí, una actualización en lo jugable por allá o, llegado el caso, una puesta a punto integral cuyo precio a pagar no sea aquello que lo hizo especial. Un proceso delicado que tiene su arte, su ciencia y -por lo general- requiere de un talento especial.

Partamos de algo esencial: tenemos claro que clásicos del calibre de Super Mario Bros. o Street Fighter II siguen aguantando el tipo décadas después. De hecho, ambos juegos forman parte de la propuesta jugable de los sistemas actuales a través de Nintendo Switch Online y otro como parte del Street Fighter Anniversary Collection respectivamente. En los dos casos, por cierto, con diferentes extras y gráficos adaptados a las pantallas actuales.

Es más, conviene recordar que incluso los icónicos sprites de Mario y Chun-Li fueron redibujados hace más de una década en Super Mario All Stars y Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Aunque, claro, la nostalgia que emanan sus píxeles originales sigue siendo imbatible para millones de fans.  Por ello, las mejoras actuales de los títulos clásicos han requerido un grado especial de sutileza.

Screenshot 114

Dicho lo cual, y como deja patente la revisión de DOOM 64, donde más se nota que el paso del tiempo no trata igual a todos los videojuegos es en los clásicos que hacen uso de modelos y escenarios tridimensionales, generando un estado de retrorotura  (término acuñado por nuestro compañero ) en el jugador que, en los casos más notorios, pueden derivar en una decepción capaz de romper con nuestra nostalgia.

Por suerte para todos, la amplia propuesta de juegos actuales se complementa con ofrecer una merecida segunda oportunidad a los clásicos de ayer y de siempre. Y ahí es donde entran en juego (nunca mejor dicho) los maestros de la restauración del videojuego. Estudios especializados que, como la RAE, limpian y dan esplendor a las obras de arte de nuestras consolas y PCs.

La nostalgia se escribe con tres erres: el remake, el remaster y la reedición

Mi

Existen diferentes vías para volver a insuflar vida a un clásico. O, directamente, resucitarlo. Una de ellas, la más ambiciosa, es proceder con un reboot (reinicio) y hacer borrón y cuenta nueva con lo hecho hasta el momento. Como, por ejemplo, el caso de Tomb Raider y la reconstrucción total del personaje y transfondo de Lara Croft.

También es posible dar un paso intermedio, como ocurre con las sagas God of War, Metroid Prime o The Legend of Zelda. Juegos que evolucionan y se reinventan a través de títulos que sirven de puntos de inflexión, sin que eso suponga tener que partir desde un lienzo en blanco, lo cual tiene sus propias ventajas.

Screenshot 115

En nuestro caso, nos vamos a centrar en las otras opciones. Es decir, los delicados procesos para restaurar, reimaginar o directamente redescubrir esos juegos que nos cautivaron en el pasado, tomando como referencia absoluta y guía el juego original desde un punto de vista todavía más concreto: el de sus responsables. Palabra que , dado el caso, les sienta como anillo al dedo.

Los remakes. O, cuando la nueva versión y la clásica se complementan entre sí

Los remakes de Final Fantasy VII y Resident Evil 2 han sido objeto de deseo y especulación durante años. Mucho antes de que se anunciasen. Lo suficiente como para hacernos levantar del asiento de un brinco cuando se hicieron oficiales. Sobre todo, si la ambición con la que son desarrollados iguala aquella que nos voló la cabeza hace más de dos décadas.

Los ambiciosos gráficos digitalizados que nos impresionaron en la primera PlayStation no han perdido su fuelle. Sin embargo, la realidad es que experiencias de tan enorme calado corrían el riesgo de convertirse en juegos de nicho. Juegos destinados a los coleccionistas, los nostálgicos, los amantes de los clásicos y aquellos que echan de menos el sistema de control tipo-tanque de Capcom.

Así, tanto Square Enix como la compañía del Blue Bomber, por poner dos ejemplos, decidieron conservar la esencia de sus juegos más queridos y, de paso, extender su legado a las próximas generaciones. Invitando a los fans a redescubrirlos y, en un mismo movimiento, dando un nuevo valor a los originales.

Ofreciendo la suficiente cantidad de ajustes jugables y visuales como para alcanzar otro hito: que ambas versiones del mismo juego, la clásica y la actual, se complementen entre sí.

Grezzo y los ases bajo la manga de los clásicos de Nintendo

Da igual cuando fuesen lanzados, los juegos de Nintendo conservan su valor y su encanto de manera atemporal. Se diseñan para ser así. Sin embargo, estas últimas generaciones han puesto a la Gran N en una situación peculiar: varios de sus títulos clave tendrían que adaptarse a las pantallas en 3D y la alta resolución. 

Un desafío a la hora de extender la vida de sus clásicos que Grezzo y otros estudios cumplieron con creces.

Desde los remakes de Ocarina of Time y Majora’s Mask hasta las versión HD de Twilight Princess elaborada por Tantalus Media. Pasando por una versión hecha a medida de Luigi’s Mansion para Nintendo 3DS bastante resultona. En algunos casos restaurando por completo el trabajo original, en otras desarrollando assets nuevo que se integran perfectamente en la experiencia. Incluso sacando partido de las funcionalidades exclusivas.

Eso sí, el trabajo de Grezzo con The Legend of Zelda: Link’s Awakening merece una mención aparte: el estudio de Shibuya convirtió los modestos píxeles de Game Boy en una experiencia que parecía un diorama con vida propia, trasladando con arte y talento el encanto original de un Zelda que acabó siendo uno de los pilares de la saga.

Bluepoint Games, los maestros de la restauración en PlayStation

Sony ha encontrado un aliado de ensueño a la hora de dar nueva vida a sus clásicos esenciales: Bluepoint Games no solo ha cargado con la responsabilidad de relanzar las sagas de God of War o Uncharted en sistemas de siguiente generación, sino que ha demostrado una sensibilidad y grado de compromiso con producciones niponas sin precedentes, como Metal Gear Solid HD Collection o Gravity Rush Remastered.

Un trabajo que requiere una labor casi artesanal, mejorando las texturas, unificando la calidad en el caso de los recopilatorios y actualizando pieza por pieza los modelos, escenarios y elementos artísticos y de interfaz sin que eso suponga romper ni desviarse del trabajo de Naughty Dog, Konami o el Japan Studio de Sony.

Sin embargo, donde de verdad ha sabido lucirse Bluepoint Games ha sido con la versión para PS4 de Shadow of the Colossus. Si bien conocían en profundidad la celebrada aventura del Team Ico a través de su reedición en HD para PS3, el nivel de mimo y detalle alcanzado en su revisión actual es para quitarse el sombrero, siendo mucho más que un sencillo salto visual.

¿Lo mejor? El estudio afincado en Texas se encuentra actualmente trabajando en otro gran título para PlayStation, y estamos deseando ver con qué nos sorprenderá. Por lo pronto, la renovada aventura de Wander ha dejado el listón bastante alto.

Nightdive Studios y Digital Eclipse. Objetivo: preservar todo el encanto original

Hasta ahora hemos hablado de dar un salto de calidad palpable a la hora  regresar a un clásico. Sin embargo, otras veces el desafío se encuentra en ser lo más fieles al título original sin renunciar a la alta resolución o el formato panorámico. Y ahí es donde entra en juego el estilo de restauración de Nightdive Studios o Digital Eclipse.

Nightdive Studios se ha consolidado a la hora de recuperar clásicos mientras publicaba sus propios proyectos, incluyendo remasters de Turok: Dinosaur Hunter,  Turok 2: Seeds of Evil, Forsaken, System Shock y, más recientemente, DOOM 64 preservando con rigurosidad la esencia de los clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: entre sus futuros planes podemos esperar revisiones de Shadow Man y el clásico Blade Runner de Westwood Studios.

Por su parte, Digital Eclipse es el denominador común detrás de los grandes recopilatorios de los sistemas de 8 y 16 bits, así como las recreativas: el Eclipse Engine no solo asimila el software original, sino que lo adapta a los sistemas actuales (y futuros) añadiendo más resolución, más opciones visuales e incluso extras como la opción de rebobinado.

Un proceso casi artesanal avalado por una tecnología que está presente y luce de escándalo en juegos como The Disney Afternoon Collection, Street Fighter 30th Anniversary Collection, Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King, Mega Man Legacy Collection o SNK 40th Anniversary Collection.

Vicarious Visions,  Dotemu y Double Fine: haciendo que lo clásicos luzcan como nuevos

Hay clásicos que son perfectos tal y como son y lo único que necesitan son una puesta al día visual. Una realmente notoria. Un ejemplo de ello lo tenemos en como, tras años lanzando nuevos juegos de Crash y Spyro, Activision consiguió devolver a los iconos de la primera PlayStation a su gloria original resucitando los clásicos con el aspecto que tendrían si fuesen lanzados en los sistemas actuales.

La clave para conseguirlo, además del factor nostalgia, fue el trabajo y mimo que Vicarious Visions y Toys for Bob pusieron a la hora de rediseñar cada pedacito de los juegos clásicos sin alterar ninguno de los elementos originales. Eso sí, aprovechando para regalar a Crash y Spyro animaciones dignas de los largometrajes de Disney y Pixar.

Los juegos de Dotemu siguen la misma premisa pero la llevan a cabo desde un punto de vista mucho más artesanal, atreviéndose a redibujar a mano y con un gusto exquisito los icónicos sprites de Windjammers o Wonder Boy: The Dragon’s Trap.

DB

Es más, en el caso de Wonder Boy es posible recuperar los gráficos de Master System con un sencillo botón, siendo una conversión perfecta. Y lo mismo ocurre con las aventuras clásicas de LucasArts cuyos remasters llevan la firma de Double Fine, como Grim Fandango o Day of the Tentacle.

Eso sí, los remasters de Double Fine no solo cuentan con un aspecto más nítido y cuidado, lo bueno de que estas aventuras gráficas clásicas vuelvan a manos de sus creadores originales es que además de darle un impulso directo a su visión artística, también se recompensa a sus fan con unos impagables comentarios cargados de anécdotas de desarrollo.

La retrocompatibilidad le sentará muy bien a nuestros juegos

RDR

Nuestro repaso estaría incompleto si no tuviésemos en cuenta el siguiente gran paso a la hora de dar el salto de calidad de los juegos actuales: las actualizaciones y mejoras que acompañan a la propia retrocompatibilidad de Xbox y que, según promete Sony, también veremos en PS5.

Podría parecer que la mejora de calidad visual o jugable ocurre de manera automática, por el mero hecho de ejecutar un título concreto en un hardware más versátil o con mayor capacidad técnica. Sin embargo, existe un trabajo detrás que debe ser reconocido.

No solo estamos hablando solo de un necesario testeo que se traduzca en algo tan básico como una transición impecable entre sistemas de distintas generaciones, sino también de cómo existe un interés en ofrecer mejoras en aspectos concretos a través de actualizaciones, parches y paquetes de mejoras.

Así, juegos como Halo 3, pueden lucir todavía mejor en Xbox One X, y está previsto que la siguiente generación de consolas saque todavía más partido a esta ventaja.

Con motivo de esto, Microsoft ha establecido un sistema al que denomina Smart Delivery que permitirá que la adquisición de un juego de Xbox clásica, Xbox 360, Xbox One o Xbox Series X, incluya la versión actualizada y mejorada según el sistema en el que vayamos a jugar. Y lo mismo se aplicará a juegos de terceros como The Witcher III o el clásico Red Dead Redemption.


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Maestros de la restauración del videojuego: el delicado arte de dar nueva vida a los clásicos atemporales

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por
Frankie MB

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Maestros de la restauración del videojuego: el delicado arte de dar nueva vida a los clásicos atemporales

Maestros de la restauración del videojuego: el delicado arte de dar nueva vida a los clásicos atemporales

Los videojuegos son obras de arte y, como tal, a veces han de ser restaurados para preservar su legado. Un empujoncito visual por aquí, una actualización en lo jugable por allá o, llegado el caso, una puesta a punto integral cuyo precio a pagar no sea aquello que lo hizo especial. Un proceso delicado que tiene su arte, su ciencia y -por lo general- requiere de un talento especial.

Partamos de algo esencial: tenemos claro que clásicos del calibre de Super Mario Bros. o Street Fighter II siguen aguantando el tipo décadas después. De hecho, ambos juegos forman parte de la propuesta jugable de los sistemas actuales a través de Nintendo Switch Online y otro como parte del Street Fighter Anniversary Collection respectivamente. En los dos casos, por cierto, con diferentes extras y gráficos adaptados a las pantallas actuales.

Es más, conviene recordar que incluso los icónicos sprites de Mario y Chun-Li fueron redibujados hace más de una década en Super Mario All Stars y Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Aunque, claro, la nostalgia que emanan sus píxeles originales sigue siendo imbatible para millones de fans.  Por ello, las mejoras actuales de los títulos clásicos han requerido un grado especial de sutileza.

Screenshot 114

Dicho lo cual, y como deja patente la revisión de DOOM 64, donde más se nota que el paso del tiempo no trata igual a todos los videojuegos es en los clásicos que hacen uso de modelos y escenarios tridimensionales, generando un estado de retrorotura  (término acuñado por nuestro compañero ) en el jugador que, en los casos más notorios, pueden derivar en una decepción capaz de romper con nuestra nostalgia.

Por suerte para todos, la amplia propuesta de juegos actuales se complementa con ofrecer una merecida segunda oportunidad a los clásicos de ayer y de siempre. Y ahí es donde entran en juego (nunca mejor dicho) los maestros de la restauración del videojuego. Estudios especializados que, como la RAE, limpian y dan esplendor a las obras de arte de nuestras consolas y PCs.

La nostalgia se escribe con tres erres: el remake, el remaster y la reedición

Mi

Existen diferentes vías para volver a insuflar vida a un clásico. O, directamente, resucitarlo. Una de ellas, la más ambiciosa, es proceder con un reboot (reinicio) y hacer borrón y cuenta nueva con lo hecho hasta el momento. Como, por ejemplo, el caso de Tomb Raider y la reconstrucción total del personaje y transfondo de Lara Croft.

También es posible dar un paso intermedio, como ocurre con las sagas God of War, Metroid Prime o The Legend of Zelda. Juegos que evolucionan y se reinventan a través de títulos que sirven de puntos de inflexión, sin que eso suponga tener que partir desde un lienzo en blanco, lo cual tiene sus propias ventajas.

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En nuestro caso, nos vamos a centrar en las otras opciones. Es decir, los delicados procesos para restaurar, reimaginar o directamente redescubrir esos juegos que nos cautivaron en el pasado, tomando como referencia absoluta y guía el juego original desde un punto de vista todavía más concreto: el de sus responsables. Palabra que , dado el caso, les sienta como anillo al dedo.

Los remakes. O, cuando la nueva versión y la clásica se complementan entre sí

Los remakes de Final Fantasy VII y Resident Evil 2 han sido objeto de deseo y especulación durante años. Mucho antes de que se anunciasen. Lo suficiente como para hacernos levantar del asiento de un brinco cuando se hicieron oficiales. Sobre todo, si la ambición con la que son desarrollados iguala aquella que nos voló la cabeza hace más de dos décadas.

Los ambiciosos gráficos digitalizados que nos impresionaron en la primera PlayStation no han perdido su fuelle. Sin embargo, la realidad es que experiencias de tan enorme calado corrían el riesgo de convertirse en juegos de nicho. Juegos destinados a los coleccionistas, los nostálgicos, los amantes de los clásicos y aquellos que echan de menos el sistema de control tipo-tanque de Capcom.

Así, tanto Square Enix como la compañía del Blue Bomber, por poner dos ejemplos, decidieron conservar la esencia de sus juegos más queridos y, de paso, extender su legado a las próximas generaciones. Invitando a los fans a redescubrirlos y, en un mismo movimiento, dando un nuevo valor a los originales.

Ofreciendo la suficiente cantidad de ajustes jugables y visuales como para alcanzar otro hito: que ambas versiones del mismo juego, la clásica y la actual, se complementen entre sí.

Grezzo y los ases bajo la manga de los clásicos de Nintendo

Da igual cuando fuesen lanzados, los juegos de Nintendo conservan su valor y su encanto de manera atemporal. Se diseñan para ser así. Sin embargo, estas últimas generaciones han puesto a la Gran N en una situación peculiar: varios de sus títulos clave tendrían que adaptarse a las pantallas en 3D y la alta resolución. 

Un desafío a la hora de extender la vida de sus clásicos que Grezzo y otros estudios cumplieron con creces.

Desde los remakes de Ocarina of Time y Majora’s Mask hasta las versión HD de Twilight Princess elaborada por Tantalus Media. Pasando por una versión hecha a medida de Luigi’s Mansion para Nintendo 3DS bastante resultona. En algunos casos restaurando por completo el trabajo original, en otras desarrollando assets nuevo que se integran perfectamente en la experiencia. Incluso sacando partido de las funcionalidades exclusivas.

Eso sí, el trabajo de Grezzo con The Legend of Zelda: Link’s Awakening merece una mención aparte: el estudio de Shibuya convirtió los modestos píxeles de Game Boy en una experiencia que parecía un diorama con vida propia, trasladando con arte y talento el encanto original de un Zelda que acabó siendo uno de los pilares de la saga.

Bluepoint Games, los maestros de la restauración en PlayStation

Sony ha encontrado un aliado de ensueño a la hora de dar nueva vida a sus clásicos esenciales: Bluepoint Games no solo ha cargado con la responsabilidad de relanzar las sagas de God of War o Uncharted en sistemas de siguiente generación, sino que ha demostrado una sensibilidad y grado de compromiso con producciones niponas sin precedentes, como Metal Gear Solid HD Collection o Gravity Rush Remastered.

Un trabajo que requiere una labor casi artesanal, mejorando las texturas, unificando la calidad en el caso de los recopilatorios y actualizando pieza por pieza los modelos, escenarios y elementos artísticos y de interfaz sin que eso suponga romper ni desviarse del trabajo de Naughty Dog, Konami o el Japan Studio de Sony.

Sin embargo, donde de verdad ha sabido lucirse Bluepoint Games ha sido con la versión para PS4 de Shadow of the Colossus. Si bien conocían en profundidad la celebrada aventura del Team Ico a través de su reedición en HD para PS3, el nivel de mimo y detalle alcanzado en su revisión actual es para quitarse el sombrero, siendo mucho más que un sencillo salto visual.

¿Lo mejor? El estudio afincado en Texas se encuentra actualmente trabajando en otro gran título para PlayStation, y estamos deseando ver con qué nos sorprenderá. Por lo pronto, la renovada aventura de Wander ha dejado el listón bastante alto.

Nightdive Studios y Digital Eclipse. Objetivo: preservar todo el encanto original

Hasta ahora hemos hablado de dar un salto de calidad palpable a la hora  regresar a un clásico. Sin embargo, otras veces el desafío se encuentra en ser lo más fieles al título original sin renunciar a la alta resolución o el formato panorámico. Y ahí es donde entra en juego el estilo de restauración de Nightdive Studios o Digital Eclipse.

Nightdive Studios se ha consolidado a la hora de recuperar clásicos mientras publicaba sus propios proyectos, incluyendo remasters de Turok: Dinosaur Hunter,  Turok 2: Seeds of Evil, Forsaken, System Shock y, más recientemente, DOOM 64 preservando con rigurosidad la esencia de los clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: entre sus futuros planes podemos esperar revisiones de Shadow Man y el clásico Blade Runner de Westwood Studios.

Por su parte, Digital Eclipse es el denominador común detrás de los grandes recopilatorios de los sistemas de 8 y 16 bits, así como las recreativas: el Eclipse Engine no solo asimila el software original, sino que lo adapta a los sistemas actuales (y futuros) añadiendo más resolución, más opciones visuales e incluso extras como la opción de rebobinado.

Un proceso casi artesanal avalado por una tecnología que está presente y luce de escándalo en juegos como The Disney Afternoon Collection, Street Fighter 30th Anniversary Collection, Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King, Mega Man Legacy Collection o SNK 40th Anniversary Collection.

Vicarious Visions,  Dotemu y Double Fine: haciendo que lo clásicos luzcan como nuevos

Hay clásicos que son perfectos tal y como son y lo único que necesitan son una puesta al día visual. Una realmente notoria. Un ejemplo de ello lo tenemos en como, tras años lanzando nuevos juegos de Crash y Spyro, Activision consiguió devolver a los iconos de la primera PlayStation a su gloria original resucitando los clásicos con el aspecto que tendrían si fuesen lanzados en los sistemas actuales.

La clave para conseguirlo, además del factor nostalgia, fue el trabajo y mimo que Vicarious Visions y Toys for Bob pusieron a la hora de rediseñar cada pedacito de los juegos clásicos sin alterar ninguno de los elementos originales. Eso sí, aprovechando para regalar a Crash y Spyro animaciones dignas de los largometrajes de Disney y Pixar.

Los juegos de Dotemu siguen la misma premisa pero la llevan a cabo desde un punto de vista mucho más artesanal, atreviéndose a redibujar a mano y con un gusto exquisito los icónicos sprites de Windjammers o Wonder Boy: The Dragon’s Trap.

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Es más, en el caso de Wonder Boy es posible recuperar los gráficos de Master System con un sencillo botón, siendo una conversión perfecta. Y lo mismo ocurre con las aventuras clásicas de LucasArts cuyos remasters llevan la firma de Double Fine, como Grim Fandango o Day of the Tentacle.

Eso sí, los remasters de Double Fine no solo cuentan con un aspecto más nítido y cuidado, lo bueno de que estas aventuras gráficas clásicas vuelvan a manos de sus creadores originales es que además de darle un impulso directo a su visión artística, también se recompensa a sus fan con unos impagables comentarios cargados de anécdotas de desarrollo.

La retrocompatibilidad le sentará muy bien a nuestros juegos

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Nuestro repaso estaría incompleto si no tuviésemos en cuenta el siguiente gran paso a la hora de dar el salto de calidad de los juegos actuales: las actualizaciones y mejoras que acompañan a la propia retrocompatibilidad de Xbox y que, según promete Sony, también veremos en PS5.

Podría parecer que la mejora de calidad visual o jugable ocurre de manera automática, por el mero hecho de ejecutar un título concreto en un hardware más versátil o con mayor capacidad técnica. Sin embargo, existe un trabajo detrás que debe ser reconocido.

No solo estamos hablando solo de un necesario testeo que se traduzca en algo tan básico como una transición impecable entre sistemas de distintas generaciones, sino también de cómo existe un interés en ofrecer mejoras en aspectos concretos a través de actualizaciones, parches y paquetes de mejoras.

Así, juegos como Halo 3, pueden lucir todavía mejor en Xbox One X, y está previsto que la siguiente generación de consolas saque todavía más partido a esta ventaja.

Con motivo de esto, Microsoft ha establecido un sistema al que denomina Smart Delivery que permitirá que la adquisición de un juego de Xbox clásica, Xbox 360, Xbox One o Xbox Series X, incluya la versión actualizada y mejorada según el sistema en el que vayamos a jugar. Y lo mismo se aplicará a juegos de terceros como The Witcher III o el clásico Red Dead Redemption.


La noticia

Maestros de la restauración del videojuego: el delicado arte de dar nueva vida a los clásicos atemporales

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Uncharted 4, Turok, The Elder Scrolls Online y más juegos gratis de este fin de semana junto con 36 ofertas que debes aprovechar

Uncharted 4, Turok, The Elder Scrolls Online y más juegos gratis de este fin de semana junto con 36 ofertas que debes aprovechar

Iniciamos el fin de semana con una nueva recopilación de ofertas en videojuegos para estar al tanto de todas las promociones de estos días, sin olvidar, por supuesto, los mejores juegos gratuitos (temporales o no, así que atento), por si vamos justos de pasta y no queremos rascarnos el bolsillo. ¡Allá vamos!

Juegos gratis de este fin de semana

Cazando Gangas

Xbox One

  • The Elder Scrolls Online se puede jugar gratis hasta el 13 de abril. Son dos semanas de prueba de este MMORPG de Bethesda, por lo que hay mucho margen para saber si te gustará y comprarlo después por solo 7,99 euros.
  • WWE 2K20 también se juega gratis durante unos días, pero en este caso únicamente hasta última hora del 5 de abril. El juego de lucha libre de 2K Games tuvo un pequeño percance el 1 de enero de 2020, pero ya está resuelto, así que podrás disfrutar de sus rostros conocidos repartiendo estopa.
  • Monster Energy Supercross: The Official Videogame 3 cuenta con el mismo periodo de prueba gratuita, hasta que acabe el domingo. Si te van los juegos de motos sobre el barro, tienes una oportunidad con este juego de Milestone.
  • Starlink: Battle for Atlas, a su vez, dispondrá en su versión digital (sin la figura que se acopla al mando, vaya) de la posibilidad de jugarlo gratuitamente hasta el 22 de abril. El progreso se conserva por si lo queremos comprar después, cómo no. Tiempo de sobra para ver si nos convence esta propuesta de Ubi.

Steam

  • The Elder Scrolls Online también se juega gratis en el servicio de Valve, pero en este caso tan solo hasta el lunes. Además, goza del mismo descuento.
  • Risk of Rain 2 sigue en Steam Early Access, pero ahora cuenta con la posibilidad de jugarlo hasta que acabe el domingo gratuitamente. Que no te eche para atrás su estética, porque es un juego con críticas extremadamente positivas desde que hizo su estreno en desarrollo hace un año. Dale un tiento si te gustan los roguelike multijugador. Su descuento, eso sí, es tan solo del 20%.
  • Days of War: Definitive Edition está a punto de terminar su prueba gratuita, así que date prisa, porque cuando sea lunes no podrás seguir jugando… salvo que lo hayas comprado por los 10,49 euros que cuesta ahora mismo en promoción. Un FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial que apuesta por el ritmo de los clásicos de antaño. Empezó muy mal, pero está logrando remontar.
  • Drawful 2 puede ser tuvo para siempre si lo descargas antes del 11 de abril. Es un juego fiestero, para reuniones familiares o de amigos, a cargo del mismo estudio de juegos similares, como Fibbage o Quiplash. Está en inglés.

GOG

  • Symmetry lo descargas y te lo quedas para siempre. Pero ojo, que a esta promoción le quedan menos de 30 horas. ¿Y de qué va? Pues es un simulador de supervivencia donde debes gestionar a un grupo de gente dentro de un entorno extremadamente frío y hostil. No fue una maravilla… pero está gratis.

Epic Games Store

  • Gone Home lo puedes descargar y quédartelo para siempre si lo haces antes del 9 de abril. Así descubrirás a qué se debió en su día el revuelo por este walking-simulator, uno de los grandes impulsores de este género tranquilo.
  • Hob también lo puedes descargar antes del 9 de abril y quédartelo para siempre. Es una aventura de acción de los creadores de Torchlight. Genial.
  • Totally Reliable Delivery Service debutó el 1 de abril y puedes quédartelo para siempre si lo canjeas en este caso antes del 8 de abril. Un juego donde repartir paquetes siguiendo unas físicas bastante incontrolables. Tiene su gracia.
  • Drawful 2 se puede canjear igualmente en Epic Games Store y conservarlo para siempre, pero esta promoción terminará antes que en Steam. El 9 de abril.

Juegos gratis con suscripciones

Cazando Gangas

Xbox One

  • Project CARS 2 (valorado en 69,99 euros). Desde el 1 al 30 de abril podremos canjear este simulador de conducción de Slighty Mad Studios y conservarlo siempre y cuando no cancelemos nuestra suscripción Gold. Dispone de más de 180 vehículos y la mayor lista de circuitos jamás vista. La secuela ideal del realista Project CARS y totalmente preparada para competir en los eSports.
  • Shantae: Half-Genie Hero (valorado en 19,99 euros). Hasta el 15 de abril está este Shantae con gráficos en alta definición, perfecto para todos aquellos aficionados a los juegos de plataformas en 2D en el que nuestra protagonista podrá adoptar varias formas dependiendo de lo que requiera la situación.
  • Fable Anniversary (valorado en 39,99 euros): disponible del 1 al 15 de abril. El Fable original publicado en la primera Xbox volvió con esta versión en alta definición con mejoras en los gráficos, en la iluminación, cambios en la interfaz, logros para desbloquear y también incluye la expansión The Lost Chapters.

PS4

  • Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (valorado en 19,99 euros): la última y gloriosa aventura de Nathan Drake fue el broche de oro para la saga de Naughty Dog. Nuestro intrépido buscador de tesoros vuelve con una aventura cargada de acción con una infinidad de emocionantes secuencias en las que conoceremos de paso más detalles de su pasado… como su hermano Sam.
  • DiRT Rally 2.0 (valorado en 44,99 euros): la segunda parte de esta serie de Codemasters nos pondrá al volante de decenas de coches de rally para participar en algunos de los circuitos más conocidos del mundo. En esta ocasión se ha intentado que la jugabilidad sea lo más realista posible, cuidado.

Twitch Prime

Durante todo el mes de abril puedes descargar y quedarte para siempre:

  • Turok: sí, el mítico Turok: Dinosaur Hunter que debutó en Nintendo 64 y salió meses después en PC. La puesta al día de este clásico de 1997 que dibujó un futuro más optimista (junto con Halo y cía) dentro de los shooters en consolas.
  • Etherborn: un juego de puzles español donde le darás mucho al coco jugando con la perspectiva y, sobre todo, la gravedad de su protagonista. Interesante.
  • Lightmatter: como su nombre indica, la luz es el elemento primordial de este juego de inteligencia en primera persona donde las sombras nos matan.
  • Earthlock: es un juego de rol de la vieja escuela que engaña por su aparente inocencia con los gráficos. Cuidado, que puede ser un desafío completarlo.
  • Kathy Rain: una aventura gráfica de estética retro muy notable con el sello Raw Fury que deberías descubrir ahora, aprovechando que está gratis. Dale caña.

Ofertas de videojuegos para PC

Cazando Gangas

Steam

  • Age of Empires III: Complete Collection por 9,24 euros (antes 36,99 euros; descuento del 75%). Para muchos, el Age of Empires más incomprendido debido a los cambios experimentados respecto a su secuela. Arriesgado con la introducción de la metrópoli, hoy es bastante disfrutable y reivindicable.
  • The Witcher 3: Wild Hunt (Game of the Year Edition) por 14,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 70%). ¿Puede haber alguna semana en la que no esté de oferta este RPG indispensable de CD Projekt RED? Si la hay, realmente ya no lo recordamos. Pero, ¿y qué haces que aún no tienes esta joyita?
  • ARK: Survival Evolved por 11 euros (antes 54,99 euros; descuento del 80%). Dinosaurios y máquinas se cruzan en uno de los grandes juegos de supervivencia extrema del momento. Una aventura que no ha parado de evolucionar desde su estreno en 2017 y que no tiene visos de terminar.
  • Halo: The Master Chief Collection por 31,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 20%). Vale que no sea una rebaja sustancial, pero estamos hablando de un lote que llegó hace poco a Steam y con seis entregas de Halo en el mismo saco. Totalmente imprescindible para fans del Jefe Maestro.
  • Dragon Ball Z: Kakarot por 40,19 euros (antes 59,99 euros; descuento del 33%). Sin ser la panacea más absoluta, este RPG de acción es casi lo que soñamos desde que éramos niños viendo a Goku en pantalla. ¿Tienes tu bocadillo?

GOG

  • INSIDE por 6,09 euros (antes 17,99 euros; descuento del 66%). Es de lo mejor que ha parido el sector indie. Una obra maestra de PLAYDEAD. Vamos, ENTRA.
  • Torment: Tides of Numenera por 11,29 euros (antes 44,99 euros; descuento del 75%). A pesar de lo densa que resultó su propuesta, fue un regreso digno del mítico Planescape: Torment de PC. Un cRPG de culto de Black Isle Studios.
  • Candle por 1,99 euros (antes 14,99 euros; descuento del 87%). Una aventura gráfica con mecánicas actuales que supo brillar con luz propia. Orgullo español.
  • Flashback por 3,49 euros (antes 9,99 euros; descuento del 65%). Clásico por excelencia de Delphine Software y sucesor espiritual del no menos mítico Another World. Por suerte, se conserva mejor de lo esperado siendo de 1992.
  • The Witcher 2: Assassins of Kings – Enhanced Edition por 2,69 euros (antes 17,99 euros; descuento del 85%). Si te has quedado con ganas de más Geralt tras su última aventura (o la serie de Netflix), tienes este clásico absoluto.

Humble Store

  • Humble Conquer COVID-19 Bundle es, casi con total probabilidad, el mejor lote publicado hasta la fecha por Humble Bundle con el objetivo de combatir el maldito coronavirus. Pon 28 euros como mínimo para disfrutar de The Witness, Hollow Knight o Undertale, entre un total de 45 juegos que forman el lote.
  • Borderlands 3 (Super Deluxe Edition) por 49,99 euros (antes 99,99 euros; descuento del 50%). La edición más completa del nuevo éxito de Gearbox Software: una aventura que destacó por sus nuevos personajes, la mejora en la sensación de gunplay y en el contenido que está recibiendo. Sin olvidar el Caos.
  • Civilization VI por 17,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 70%). El género 4X llevado a su máxima expresión. Todo un pozo sin fondo para los amantes de la estrategia más “civilizada”. O no. Gana a tu manera. Pero gana.
  • Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour por 1,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 90%). La versión más completa del gran Duke Nukem 3D hasta la fecha. No esperes gráficos de última generación, que no los necesita.
  • Homeworld Remastered Collection por 3,19 euros (antes 31,99 euros; descuento del 90%). Todo un clásico de la estrategia espacial desarrollado por Gearbox que gozó de cierto prestigio en su momento, pese a pertenecer a un género minimalista. Controla tu flota espacial a lo grande, grumete.

Epic Games Store

  • Control por 38,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 35%). Era difícil que Remedy superase a Alan Wake, pero lo cierto es que ha dado con la clave en esta aventura con toques paranormales dentro de un ambiente opresivo.
  • Metro: Exodus por 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%). 4A Games sigue exprimiendo con bastante acierto las novelas de Dmitri Glujovski, estando de nuevo ante otro shooter con una ambientación que te pondrá contra las cuerdas en todo momento, pero arropado por una historia que te atrapará.
  • The Division 2 por 9,89 euros (antes 29,99 euros; descuento del 67%). Ubisoft Massive dio en el clavo con esta secuela, superando en todo a su precursor y con contenido gratuito durante su primer año. Y ten cuidado, que engancha.
  • Shakedown Hawaii por 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%). Sucesor espiritual del alocado Retro City Rampage, un sandbox con estética de NES (mejorada) y el espíritu de los GTA que estaba aderezado con referencias a los 80, tenemos parte de esa escencia replicada pero con nuevas mecánicas.
  • Phoenix Point por 29,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 25%). A cargo del creador del revolucionario X-COM: Enemy Unknown de 1994, estamos ante uno de los grandes competidores del actual XCOM 2. Y sí, es bastante duro.

Ofertas de videojuegos para consolas

Cazando Gangas

Xbox One

  • Tres meses de Xbox Game Pass Ultimate (+ 3 meses de regalo) por 38,99 euros (antes 77,97 euros; descuento del 50%). Empezamos por la mejor oferta que se puede tener en Xbox One: seis meses de Game Pass Ultimate (Xbox + PC) por un precio de lo más suculento y un lote de juegos por la cara (mientras dure la suscripción) totalmente brutal. Ideal para esta época tan difícil.
Suscripción Xbox Game Pass Ultimate - 3 Meses | Xbox One/Win 10 PC - Download Code

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  • Devil May Cry 5 (Deluxe Edition) por 24,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 50%). Un valor seguro por parte de Capcom para los fans de la acción y de Devil May Cry. Incluye: Armas de Devil Breaker (Gerbera GP01, Pasta Breaker, Sweet Surrender y Mega Buster), Arma de Dante (Cavaliere R), canciones de la saga, voces alternativas, cinemáticas reales y 100.000 gemas rojas.
  • Resident Evil 2 por 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%). Si prefieres esperar a que el remake con Jill Valentine baje de precio, tienes la opción de ir a por la aventura dual entre Claire y Leon, bastante más completa.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic por 3,49 euros con Gold (antes 9,99 euros; descuento del 65%). Todo un clásico de BioWare tras los excelentes Baldur’s Gate. No es de extrañar que KOTOR esté entre lo mejorcito de La Guerra de las Galaxias. Un RPG de ensueño. Y ojo, que también está la secuela por 3,49 euros con Gold. Y ambos son retrocompatibles con Xbox One.
  • Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville por 9,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 75%). PopCap Games no lo llamó Garden Warfare 3, pero no deja de ser la continuación del genial Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, donde destacó por fomentar más si cabe el aspecto social de este shooter online.
  • BioShock: The Collection por 12,49 euros (antes 49,99 euros; descuento del 75%). Una trilogía imprescindible formada por el primer BioShock, su secuela y BioShock Infinite. Déjate llevar por el encanto del fondo marino de Rapture y la ciudad flotante de Columbia. Tres historias irrepetibles e inolvidables.

PS4

  • Bloodborne (Game of the Year Edition) por 14,99 euros (antes 34,99 euros; descuento del 57%). Sigue siendo de los mejores exclusivos de PS4 y, por extensión, de lo mejorcito en cuanto a RPG se refiere. Pura magia a cargo de From Software. Una pesadilla que te atrapa sin remedio a niveles enfermizos.
  • Tekken 7 (Rematch Edition) por 17,99 euros (antes 79,99 euros; descuento del 77%). La última iteración hasta la fecha del Torneo del Puño de Hierro por excelencia, dando carpetazo a la trama del clan Mishima. En esta edición se incluyen los pases de temporada 1 y 2, donde no falta el temible Negan.
  • Batman: Arkham Collection por 24,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 58%). Una trilogía épica del Caballero Oscuro. Desde Asylum hasta City, para rematar con Batman: Arkham Knight. Rocksteady en estado de gracia.
  • The Messenger por 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%). Un indie que supo mamar como nadie lo mejorcito de los juegos de ninjas de 8 y 16 bits. Una epopeya que va de menos a más hasta su traca final, donde cambia el chip por completo su aventura hasta convertirse en un metroidvania loquísimo.
  • Astro Bot: Rescue Mission por 14,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 62%). Sigue siendo para mucha gente el mejor juego de Realidad Virtual en PS4 y lo más parecido a lo que sentimos la primera vez que nos acercamos al fascinante universo de Super Mario 64. Y eso son palabras mayores, ojo.

Nintendo Switch

  • Crash Bandicoot N. Sane Trilogy por 19,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 50%). Genial puesta al día de la inolvidable trilogía de Crash Bandicoot en la primera PlayStation. Sigue siendo un reto lograr el 100% en todos ellos.
  • Monster Boy and the Cursed Kingdom por 17,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 55%). Es el Wonder Boy con el que siempre habíamos soñado. Uno de los mejores metroidvania (con diferencia) que te puedas echar en cara.
  • SteamWorld Dig 2 por 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%). También metroidvania, estamos ante la secuela perfecta, ésa que deja en pañales a su precursor. Image & Form Games creó una aventura excelente.
  • Blazing Chrome por 8,49 euros (antes 16,99 euros, descuento del 50%). Un potente viaje a la gloriosa época de los run & gun de 16-bits con los Contra.
  • Windjammers por 5,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 60%). Una de las recreativas que nunca fallaban. Un auténtico pelotazo por parte de Data East. Un clásico por el que no parecen haber pasado los años, puesto que sigue igual de adictivo que el primer día. De lo mejorcito para picarse con alguien.

Novedades y reservas en formato físico

Cazando Gangas

De todo lo nuevo o lo que está por llegar, resaltamos los siguientes:

  • Final Fantasy VII Remake para reservar por 62,90 euros. Ya no queda casi nada para disfrutar de la reinterpretación total del mítico Final Fantasy VII de Squaresoft de 1997. Si bien estamos ante una primera parte, centrada en Midgar, Square Enix ha dejado claro que va a ser tan larga (de por sí) como el juego original, por lo que te podrás pasar una semana entera jugando. O más.
  • Ghost of Tsushima para reservar por 59,90 euros. Estamos ante lo nuevo de los creadores de Sly Cooper e inFamous, una aventura que se inspira en la batalla del imperio Kublai Kan (nieto de Gengis Kan) contra Japón, a finales del siglo XIII. Por ahora tiene una pinta de lo más prometedora. Y es exclusivo de PS4.
  • The Wonderful 101 Remastered para reservar por 39,99 euros. Una de las muchas joyas ocultas que tuvo Wii U. Tras una mediática (y polémica) campaña en KickStarter, está todo casi a punto para la revisión de The Wonderful 101 en PC, PS4 y Nintendo Switch, con el incentivo de unos extras para la ocasión.
  • Resident Evil 3 por 52,24 euros. Aunque esté un peldaño por debajo que la secuela, Capcom nos ha brindado momentos para enmarcar con esta reinterpretación de lo vivido/sufrido con Némesis encarnando a Jill Valentine.
  • Evercade (Premium Pack) para reservar por 89,95 euros. Una consola portátil con cartuchos exclusivos con colecciones de juegos míticos. La fiebre por lo retro parece que no va a acabar nunca. Y nos alegra que no se olviden.
Disney+ ya está aquí: pruébalo gratis durante 7 días. Después, 6,99 euros al mes o 69,99 euros la suscripción anual.

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¿Más ofertas?

Si tras todo esto nuestra sección de los viernes se te queda corta, puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas en los Cazando Gangas de Xataka, Xataka Móvil, Xataka Android, Espinof y Applesfera, nuestros otros compañeros de Compradicción y también en esta revista de Flipboard.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.


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Uncharted 4, Turok, The Elder Scrolls Online y más juegos gratis de este fin de semana junto con 36 ofertas que debes aprovechar

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Vida Extra

por
Jarkendia

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Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios sigue siendo una gozada 23 años después

Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios  sigue siendo una gozada 23 años después

Mando en mano, DOOM 64 sigue siendo una delicia. Y eso que no inventa la pólvora. Los objetivos de cada nivel en este shooter infernal son exactamente los mismos que en DOOM, DOOM II y Final DOOM: obtener llaves en escenarios laberínticos para poder avanzar y sobrevivir a oleadas de enemigos disparando con generosidad y apuntando si hay margen para ellos. Y, sin embargo, se trata de una entrega especial. Prácticamente única.

Es incuestionable que uno de sus máximos reclamos es el propio hecho de que se crease a medida y en exclusiva para N64. De hecho, no ha sido publicado -al menos de manera oficial- más allá de la consola de 64 bits. Un lapso de nada menos que 23 años después de su lanzamiento. Hasta hace nada, DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado.

Pero lo que realmente te tendrá enganchado, purgando demonios a base de petardazos, es que -incluso tratándose de un episodio por derecho propio de la saga- DOOM 64 va encontrando gradualmente su propia identidad frente a los episodios anteriores conforme vas superando niveles. Como dijimos, las reglas del juego son las mismas que en los clásicos, pero las batallas y la ambientación van cobrando fuerza y carácter conforme se dispara la intensidad del juego.

 DOOM 64 era una de esas experiencias secuestradas en sistemas del pasado

Llegando a encerrarnos junto a más de 60 criaturas infernales en un mismo escenario, generando y elevando la carga de la acción frenética y explícitamente violento que nos voló la cabeza en PCs. Y, a la vez, recompensando nuestra curiosidad con toneladas de secretos repartidos con generosidad, manteniendo siempre su tono desafiante. De principio a fin.

DOOM 64 no es otro lote de niveles: ¡es un nuevo infierno!

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Sobre el papel, DOOM 64 lo tuvo -casi- todo en contra cuando llegó a las estanterías. No es que la fórmula del clásico shooter estuviese quemada en 1997, pero sus continuos retrasos (el proyecto arrancó en 1994), la apuesta por los sprites en lugar de los modelos poligonales (como los de Turok o Goldeneye) y la sonora ausencia de multijugador en un sistema con cuatro puertos de mando hacían que cualquiera se esperase lo peor.

La realidad, por otro lado, es que esos mismos sprites que fueron creados específicamente para DOOM 64 han envejecido bastante mejor que los enemigos tridimensionales de otros shooters contemporáneos. Con la ventaja añadida, claro, de que que al optar por ese sistema era posible mover una cantidad ingente de criaturas en pantalla.

Llegados a este punto, para entender lo que diferencia a DOOM 64 de los anteriores títulos de la saga es necesario tener dos factores en cuenta:

  • Por un lado, el proyecto fue desarrollado por Midway Games, de modo que iD Software (responsables de las entregas principales) asesoraron, supervisaron y dieron soporte durante el proceso, teniendo la última palabra. Al punto que desde iD Software retrasaron el propio lanzamiento hasta estar contentos con el resultado.
  • Por otro, pese a ser rigurosamente fieles a la base jugable del DOOM de 1993, se buscó ofrecer una experiencia digna de una secuela real. No solo se produjeron, reimaginaron y escanearon los modelos de los demonios y cada criatura en pantalla y para la ocasión, sino que el propio motor del juego es una evolución del usado por iD Software.

Si a eso le sumamos que las diferentes adaptaciones de DOOM en consolas se quedaron lejos de igualar la fluida y salvaje experiencia de PC por un motivo u otro (incluso en sistemas de 32 bits) nos encontramos con una entrega con un nivel de jugabilidad y detalle sin precedentes en sobremesas, al que -por cierto- el tiempo ha tratado mejor que la mayoría de propuestas poligonales.

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Con eso asentado, DOOM 64 nos pone por delante nada menos que 32 niveles (contando con los escenarios secretos y súper secretos) atados a una trama original que retienen lo mejor de la sensación de exploración de las entregas de PC  y aprovechan la oportunidad para elevan la intensidad de los combates a base de aumentar la cantidad de enemigos o la capacidad destructiva de éstos. Eso sí, armándonos hasta los dientes.

Midway fulminó la icónica interfaz. O más bien la simplificó a un puñado de cifras en pantalla. Una decisión adelantada a su tiempo, todo sea dicho. Y, al igual que ocurre con los enemigos, aprovechó para reimaginar todas las armas con pequeños y grandes detalles, incluyendo una brutal moto-sierra de doble hoja con la que reduciremos a nuestros enemigos a puré instantáneo.

A lo que hay que sumar un nuevo arma capaz de rivalizar con la BFG 9000: el Unmaker. Un demoledor láser que podremos mejorar si encontramos tres componentes esenciales, siendo -por cierto- el germen del atronador Unmakyr de DOOM Eternal.

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Con todos los elementos sobre la mesa, lo único que necesitaba DOOM 64 para terminar de coronar era un buen diseño de niveles, y la herramienta editora que Midway creó para la ocasión fue la clave para conseguirlo, no solo dando continuidad a las laberínticas expediciones necesarias para llegar al final de cada nivel, sino ofreciendo un nuevo nivel de detalle en lo referente a acabados, mucho más brutales y sanguinarios.

Así, Midway consiguió alinear todos los elementos para ofrecer el mejor DOOM jamás visto en consolas y una entrega irresistible para los fans de la saga. Bueno, casi todos los elementos.

El nuevo DOOM 64 retiene y da esplendor lo mejor del clásico, pero acentúa sus ausencias

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Lo que hizo estallar la popularidad de DOOM fue su transgresora experiencia de juego, su propuesta de destrucción y violencia sin precedentes y un multijugador online que acabó sentando cátedra, incluso hasta nuestros días. DOOM 64 retuvo dos de esos tres elementos.

Si bien la N64 no contó con un sistema de juego online, lo cierto es que el hecho de que DOOM 64 fuese una experiencia single player acabó restando puntos enteros al conjunto. Incluso la versión a medida de DOOM de PlayStation ofreció una solución multijugador.

Y no es que no hubiese alternativas en N64: Goldeneye llegaría el mismo año a la consola de Nintendo dividiendo la pantalla en cuatro y, de paso, estableciendo durante años el estándar de cómo debe ser el multijugador offline de los FPS y que, curiosamente, se emplea en las  actuales reediciones de los DOOM clásicos.

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Lo cual nos lleva a la revisión y puesta a punto de DOOM 64 y el hecho de que ‪Bethesda Softworks, iD Software‬ y Deep Dive Studios (responsables de dar nueva vida a Turok) ofreciesen una experiencia más pulida en lo visual, reteniendo y dando esplendor a todo lo bueno del original a unos sensacionales 60 Fps y, por desgracia, haciendo más sonora la ausencia del multijugador.

En su día Midway puso toda la carne en el asador en el single player y eso se nota: la trama de DOOM 64 es ambiciosa, la rejugabilidad reposa en unos niveles de dificultad que nos harán sudar tinta china (aunque podremos guardar la partida en el punto que deseemos) y, en conjunto, se nos invita a vivir una experiencia apoteósica en la que los enfrentamientos alcanzan las mismas cotas de intensidad que los mejores niveles de DOOM y DOOM II.

Arrastrándonos hasta un enfrentamiento final contra la mismísima Madre de los Demonios como parte del clímax de una purga demoníaca a una escala brutal. Entrelazando el pasado del Marine con el glorioso regreso del Slayer en las entregas actuales.

La opinión de VidaExtra

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Es lógico que DOOM 64 no emane los mismos sentimientos de nostalgia que las entregas que le precedieron, pero sigue siendo un paso obligado para los fans de la saga y los amantes de los shooters de la vieja escuela. Sus más de 30 niveles son densos y desafiantes, y nos tendrán dando tiros a la desesperada tardes enteras. Incluso tras haber completado el propio juego.

Una nueva oportunidad de brillar con el toque de Deep Dive Studios, quienes casi parecen intentar pasar desapercibidos para dar peso a todo lo que la extinta Midway puso sobre la mesa. No obstante, el nivel de acabado de DOOM 64, su mayor fluidez y lo bien que se han conservado y pulido los sprites y los detalles de los fondos evidencian el generoso trabajo que hay detrás. Y eso se agradece y suma puntos enteros. Ahora más que nunca.

A fin de cuentas, el despliegue sin precedentes que Bethesda ha realizado con la saga DOOM de cara a su 25 aniversario y de cara al lanzamiento de DOOM Eternal estaría incompleto sin DOOM 64, no solo por lo argumental, sino por lo aportado a la propia serie. Y no es poco.

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Llegados a este punto es necesario volver a incidir en la ausencia del multijugador. Si bien su sugerente precio (menos de 5 euros en cualquier plataforma) hace que descubrir -o redescubrir- DOOM 64 sea todavía más tentador, tenemos que ser conscientes de que no ofrecer modos online o niveles a pantalla partida lo colocan en cierta desventaja frente a lo que aportan las reediciones actualizadas de DOOM y DOOM II.

Lo cual no desmerece en absoluto aquello que DOOM 64 buscó y logró en 1997 y retiene en 2020: ser la evolución del FPS que lo cambió todo y dar más y mejor a aquellos que se saben los niveles al dedillo. No como una expansión como lo fue Final DOOM en su día, sino como un capítulo que se atrevió a mirar al futuro de la saga dándole más carácter y fuerza a todo lo que la hizo especial.

DOOM 64

DOOM 64

Plataformas PC, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Deep Dive Studios / iD Software
Compañía Bethesda
Lanzamiento 20 de marzo de 2020
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Una puesta a punto sensacional
  • Una segunda oportunidad para un capítulo perdido de DOOM
  • Su dificultad y la cantidad de enemigos en pantalla

Lo peor

  • Al igual que el juego de N64, no se incluye multijugador
  • No cuentes con extras como ocurre con las reediciones de DOOM, DOOM II y DOOM 3


La noticia

Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios sigue siendo una gozada 23 años después

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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