Las ventas de Untitled Goose Game demuestran que el ganso es imparable. Un millón de copias en solo tres meses

Las ventas de Untitled Goose Game demuestran que el ganso es imparable. Un millón de copias en solo tres meses

En un año en el que se han lanzado títulos de la talla de Death Stranding o Sekiro, quién nos iba a decir que uno de los que más darían que hablar sería el maldito juego del ganso. Hemos hecho incontables memes sobre él, y parece que la cosa no tiene intención de parar.

Untitled Goose Game acaba de superar el millón de copias vendidas, según comentan desde Panic, la editora del videojuego. Solo han pasado tres meses desde que se lanzó en septiembre. El famoso “HONK” que ha dado la vuelta al mundo es más fuerte que nunca.

It seems impossible, but last week, three months after launch, Untitled Goose Game passed one million copies sold.

From the bottom of our hearts: thank you for playing our videogame.

— Cabel (@cabel) December 30, 2019

Parece imposible, pero la semana pasada, tres meses después del lanzamiento, Untitled Goose Game sobrepasó el millón de unidades vendidas. De todo corazón: gracias por jugar a nuestro videojuego.

Tiene bastante mérito. La cifra del millón es una meta considerable para cualquier juego (salvo que seas Rockstar o algo así), más aún para un indie de perfil tan bajo. Untitled Goose Game no es precisamente el arquetipo de superventas, pero había un factor con el que probablemente no contábamos: la viralidad del humor.

Eso, y que el videojuego desarrollado por House House también derrocha calidad. Simpatiquísimo, ingenioso y divertido a partes iguales. Si todavía no sabes de qué va, es una especie de mezcla de sigilo y puzles en la que controlamos a un ganso que le hace la puñeta a la gente.


La noticia

Las ventas de Untitled Goose Game demuestran que el ganso es imparable. Un millón de copias en solo tres meses

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

La película basada en Uncharted pierde a su director… otra vez. Y van seis

La película basada en Uncharted pierde a su director... otra vez. Y van seis

La película basada en Uncharted ya es uno de esos proyectos que podemos considerar como malditos. De hecho, creo que lleva la maldición en la mochila desde hace tiempo. Ahora, según leemos en Deadline, el film ha vuelto a quedarse sin director. Por sexta vez.

En esta ocasión, parece ser que el responsable de que Travis Knight se haya quedado fuera del proyecto es Spider-Man. O lo que es lo mismo: la agenda de Tom Holland como trepamuros es tan apretada que la película de Uncharted, donde encarnará a Nathan Drake, sigue sufriendo retrasos y perdiendo directores por el camino.

Antes de Travis Knight (Kubo y las dos cuerdas mágicas, Bumblebee) estuvieron a punto de dirigir la película:

  • David O. Russell (La gran estafa americana, El lado bueno de las cosas)
  • Neil Burger (El ilusionista, Sin límites)
  • Seth Gordon (Cómo acabar con tu jefe)
  • Shawn Levy (Noche en el museo, Acero puro)
  • Dan Trachtenberg (Calle Cloverfield 10)

Según Deadline, tanto Holland en el papel de un joven Nathan como Mark Wahlberg, que encarnará a Sully, siguen implicados en el proyecto. Sony buscará un nuevo director y una nueva fecha de estreno, ya que estaba prevista para el 18 de diciembre de 2020.


La noticia

La película basada en Uncharted pierde a su director… otra vez. Y van seis

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Alex CD

.

Cancelado el proyecto de un fan para llevar el primer Red Dead Redemption a PC tras ser demandado por Take Two

Cancelado el proyecto de un fan para llevar el primer Red Dead Redemption a PC tras ser demandado por Take Two

Hace unos meses os contamos que el usuario DamnedDev estaba desarrollando su propio port del primer Red Dead Redemption para PC, debido a que el juego nunca ha salido fuera de sus plataformas originales, PS3 y Xbox 360. Decimos port, pero en realidad era una versión emulada y muy trabajada del juego, con multitud de mejoras gráficas respecto a las consolas. El proyecto, sin embargo, ha sido cancelado.

DamnedDev, cuyo nombre real es Johnathan Wyckoff, ha dado carpetazo al port tras haber sido demandado por Take-Two, la compañía madre de Rockstar. Como hemos podido ver en el portal Torrent Freak (vía Polygon), se le acusa de “intentar distribuir archivos de software no autorizado que cambiarían dramáticamente el contenido de los videojuegos de Take-Two”. En otras palabras, lo consideran una violación de los derechos de autor.

Esos cambios no autorizados incluyen, pero no están limitados a, la importación del mapa entero del Red Dead Redemption de 2010 al juego de 2018 Red Dead Redemption 2, las mejoras gráficas y del aspecto visual en el juego Red Dead Redemption de Take-Two, y permitir a otros usuarios jugar a una versión mejorada del juego en sus ordenadores (PCs), una plataforma para la que Take-Two todavía no ha lanzado Red Dead Redemption.

Además de su remasterización no oficial del primer título para PC, se hace referencia a otro caso también perpetrado por Wyckoff: el de llevar el mapa original al motor gráfico de Red Dead Redemption 2 con un mod llamado RDRII Project.

Resulta curiosa, cuanto menos, la razón expuesta por la compañía para emprender acciones legales, y es que según ellos ese proyecto “reduciría el interés de los jugadores en comprar una futura versión de RDR para PC o un mapa descargable para RDR2”.

Lo mismo ocurre con la remasterización, donde Wyckoff ha utilizado archivos de Grand Theft Auto V para mejorar notablemente la experiencia de juego en Red Dead Redemption. La compañía clama que esto estaba “destruyendo el mercado para una versión actualizada y oficial por parte de Take-Two, y actuando como competencia para la versión de PC de RDR2”.

¿Lanzará Take-Two una remasterización oficial para PC de la aventura de John Marston? En ningún momento confirman que eso vaya a suceder, pero sus preocupaciones están bastante claras. Quién sabe si en un futuro el mercado les dice que esa sería una buena idea.

RDr

Take Two fine you win. RDR1 project cancelled happy. Stop the law suit i have a damn life. You guys should had waited i was gonna contact you this week. Geez you don’t need to sue. Despite what you think you guys really killed modding. Will do an announcement video today guys 🙁

— GamingDamned Official (@TroubleDamnedz) December 27, 2019

Muy bien Take-Two, vosotros ganáis. El proyecto de RDR1 está cancelado, ¿contentos? Retirad la demanda, tengo una maldita vida. Deberíais haber esperado, iba a contactar con vosotros esta semana. Dios santo, no hace falta demandar. A pesar de lo que penséis, habéis matado el modding. Hoy haré un anuncio en vídeo, chicos.

En cualquier caso, Wyckoff ha tenido que decir adiós de forma definitiva a su proyecto, aunque en un principio se negara. Take-Two explica que intentó contactar con él en numerosas ocasiones para que retirara estos proyectos sin tener que llevar el caso a los juzgados. El usuario, sin embargo, hizo caso omiso de estas advertencias y siguió trabajando en ellos, lo que ha llevado a la compañía a tomar cartas en el asunto mediante una demanda.

De esta forma, Wyckoff ha cedido finalmente ante las exigencias de Take-Two y ha cancelado la remasterización, retirando ipso facto todos los archivos relativos a esta que se podían ver en su página de GTAForums. Desde su cuenta personal de Twitter explica que ahora mismo está en conversaciones con la firma.

En su defensa, él considera que lo que ha hecho no era un port, sino un mod, práctica enormemente extendida en el ámbito de los videojuegos de ordenador. No obstante, está claro que Take-Two no lo ve así.


La noticia

Cancelado el proyecto de un fan para llevar el primer Red Dead Redemption a PC tras ser demandado por Take Two

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

GOG celebra el final del año a lo grande al permitirnos descargar gratis Tower of Time temporalmente

GOG celebra el final del año a lo grande al permitirnos descargar gratis Tower of Time temporalmente

Gracias a GOG estamos acabando el año de la mejor manera posible. Tras iniciar una enorme tanda de ofertas por la llegada del invierno y regalarnos un par de juegos, ahora ha decidido ofrecernos la posibilidad de descargar gratis otro título más, que en este caso se trata de Tower of Time.

Este RPG de Event Horizon fue publicado el año pasado y nos presenta un dungeon crawler que promete hacernos vivir una aventura de más de 50 horas de duración. En ella llegaremos a travesar numerosas zonas con una rica historia de fondo y que estará acompañada por cinemáticas.

Los jugadores reunirán a un grupo de campeones para atravesar el interior de una torre gigante. Todo ello acompañado por un sistema de combate con acción en tiempo real o que también se podrá pausar para así planificar mejor las estrategias y los tipos de ataque a realizar.

Como todos los juegos gratis de GOG, la promoción solo permanecerá activa durante un par de días, así que podréis unirlo a vuestra cuenta para siempre hasta las 15:00h del miércoles 1 de enero de 2020. Tan solo necesitáis acceder a la página principal de la tienda y pulsar en el aviso del juego que encontraréis y listo, a disfrutar.


La noticia

GOG celebra el final del año a lo grande al permitirnos descargar gratis Tower of Time temporalmente

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías

Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías

Fue el nombre que menos ruido hizo en el escenario. A la suma de Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs y Compulsion Games, Microsoft anunciaba la creación de The Initiative, un nuevo estudio first party sin grandes nombres o juegos detrás.

Pese a ello, como si de una broma interna se tratase, las diapositivas de la conferencia de Xbox en el E3 2018 colocaban a The Initiative en primer lugar, por delante de los creadores de Hellblade: Senua’s Sacrifice, Forza Horizon o State of Decay. Un guiño a lo que estaba por venir.

Lo que sabemos de The Initiative

Con sede en Santa Monica, The Initiative queda lejos de ser la típica estructura de un estudio recién creado. De hecho se acerca más a la idea de un Dream Team de la industria bajo el amparo de Microsoft que a un estudio nacido para dar pequeños  y tímidos pasos.

Nacen con el objetivo de ser los creadores de un triple A y para ello han conseguido hacerse con grandes figuras de la industria que sustenten ese objetivo. Puede que no sean nombres y apellidos que veamos al inicio o justo al terminar un juego, pero sin duda forman parte de esa maraña de genios que, en segundo plano, han entregado algunas de las joyas y diamantes en bruto de nuestra historia reciente.

De lo que tienen entre manos conocemos lo justo. Sabemos que el estudio nació en 2018, que el juego está lo suficientemente avanzado para tener un prototipo jugable y que los próximos 12 meses resultarán clave para el proyecto, que se anunciará durante 2020 para la nueva Xbox Series X.

Sobre el lanzamiento de su primer juego, si estamos ante una nueva IP o el género de la misma, sólo rumores. No hay confirmación oficial sobre qué están tramando en The Initiative, pero al menos los fichajes del estudio nos sirven para hacernos una idea de lo que está por llegar.

Quién es quién en The Initiative

Sony Santa Monica

De los creadores de God of War pescaron a Brian Westergaard, que había ejercido de productor en compañías como Crystal Dynamics, EA y, más recientemente, Sony Santa Monica. A él se han sumado Erik Jakobsen -artista también con experiencia en Pandemic, Turtle Rock Studios y DICE-, y  Ray Yeomans, Kai Zheng, y Chris O’Neill, todos ellos diseñadores de niveles en el regreso de Kratos.

Crystal Dynamics

El reboot de la saga Tomb Raider ha resultado ser otra jugosa charca para The Initiative. De ahí salen Darrell Gallagher y Daniel Neuburger. El primero un reconocido artista, creativo y productor que ha pasado por Sony, Rockstar, THQ y Activision, pero que es más conocido por ser el principal responsable del reboot de la franquicia Tomb Raider en Crystal Dynamics. De Neuburger conocemos algo menos, pero 12 años como director en la saga de Lara Croft dan para mucho.

Rockstar

La cosa se pone aún más interesante con la adquisición de Christian Cantamessa, guionista y diseñador de la saga Manhunt, pero también level designer de bombazos como GTA: San Andreas o el primer Red Dead Redemption. Junto a él debía unirse Tom Shepherd, que acabó abandonando el proyecto para volver a Rockstar, esta vez como segundo al mando de Rockstar San Diego.

Respawn Entertainment

De diseñador en Treyarch saltó a Infinity Ward, donde parió el espectacular nivel de las favelas de Call of Duty: Modern Warfare 2, y de ahí a Respawn Entertainment. Allí también demostró su maestría con los niveles que servían de tutorial para ambos Titanfall, además de colaborar en el guión y diseño de las dos entregas. Tras ello pasaría a encargarse de las armas de Apex Legends hasta que Sean Slayback recabó en The Initative como diseñador de mecánicas.

Insomniac Games

Otro gran fichaje lo encontramos en Drew Murray, que trabajó en la sagas Ratchet & Clank y Resistance antes de coronarse como director de uno de los grandes olvidados del catálogo de exclusivos de Xbox, el soberbio y divertidísimo Sunset Overdrive. Es el actual director de diseño de The Initiative.

Microsoft

Por último, pero no por ello menos importante, toca acudir a la argamasa que sustenta todo ese proyecto, Blake Fischer. Habiendo trabajado como director de planificación del catálogo third party de Xbox, parece uno de los nombres más adecuados para dar forma a esta selección de grandes nombres que ha resultado ser The Initiative.


La noticia

Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

.

Hello Neighbor es el juego gratis de hoy en la promoción navideña de Epic Games Store, y ya puedes descargarlo

Hello Neighbor es el juego gratis de hoy en la promoción navideña de Epic Games Store, y ya puedes descargarlo

Nos encontramos ya en la recta final de la promoción especial que Epic Games ha lanzado para celebrar estas fechas tan señaladas. Ya sabéis, un juego gratis al día desde el pasado 19 de diciembre.

Esta vez le toca el turno a Hello Neighbor, el peculiar juego desarrollado por Dynamic Pixels. Como siempre, tenéis hasta las 17h (horario peninsular) de mañana para haceros con él. Una vez adquirido, se quedará en vuestra biblioteca de Epic Games Store para siempre. Podéis descargarlo desde aquí mismo

Puede con esa estética cartoon resulte extraño clasificarlo como juego de terror, pero os aseguro que esa sería una descripción bastante acertada de Hello Neighbor. Con mecánicas de sigilo, hemos de infiltrarnos en la casa de nuestro vecino, pero este no dejará de perseguirnos cual Mr. X en el remake de Resident Evil 2, dando lugar a no pocos sustos.

Hello Neighbor

De nuevo, Epic también nos ha dado una pista del juego gratuito de mañana, presumiblemente el último de todos. Parece ser que Yooka-Laylee será el colofón a esta retahíla de títulos gratuitos, aunque aún queda una última incógnita. ¿Será el primer juego o Yooka-Laylee and the Impossible Lair?


La noticia

Hello Neighbor es el juego gratis de hoy en la promoción navideña de Epic Games Store, y ya puedes descargarlo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

Así se escucharía Dragon Ball Z: Kakarot con las voces originales en castellano

Así se escucharía Dragon Ball Z: Kakarot con las voces originales en castellano

Uno de los eternos debates que siempre se ha mantenido en Dragon Ball es el de ¿cuál es el mejor doblaje? Hay quien lo prefiere en japonés, otros en inglés o también están los que solo quieren escuchar las voces originales de su país o ciudad de residencia. En Dragon Ball Z: Kakarot tampoco habrá mucho donde elegir porque solo se incluirá el doblaje original en japonés e inglés.

No obstante, un grupo de aficionados ha querido comprobar cómo se escucharía el juego si viniese localizado al castellano con las mismas voces que pudimos escuchar por estos lares cuando emitían la serie anime en los 80-90.

Para ello han cogido uno de los últimos tráilers que ha publicado Bandai Namco y han sustituido las frases y voces de Goku, Vegeta, Freezer y el resto de personajes por las que tenían en castellano. El resultado os lo dejamos a vosotros mismo que lo valoréis, aunque eso sí, en la versión final lo único que estará localizado en nuestro idioma serán los subtítulos.

Por si acaso, a continuación podéis echarle un ojo a uno de los momentos más míticos de Dragon Ball Z, del cual se ha extraído precisamente alguno de los diálogos del vídeo que protagoniza la noticia.

En menos de tres semanas, el 17 de enero exactamente, Dragon Ball Z: Kakarot se pondrá a la venta en todas las tiendas y gracias a él podremos revivir una de las mejores series anime y manga con la que hemos crecido muchos de nosotros.


La noticia

Así se escucharía Dragon Ball Z: Kakarot con las voces originales en castellano

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

El diseñador de escenarios de God of War es el nuevo talento que se une a The Initiative, el ambicioso estudio de Xbox

El diseñador de escenarios de God of War es el nuevo talento que se une a The Initiative, el ambicioso estudio de Xbox

Microsoft tiene grandes planes para la próxima generación. A lo largo de los últimos años ha estado amasando un buen puñado de estudios first party que mantendrán cubierto el frente de los juegos exclusivos, pero hay uno que destaca sobre todos, y ese es The Initiative.

Es algo así como el estudio de Xbox pensado para desarrollar juegos “AAAA”, proyectos de grandísima envergadura que reúnen a algunos de los mejores talentos de la industria. Recientemente han fichado a uno más, y se trata de Erik Jakobsen, como hemos podido ver en Windows Central.

Jakobsen estuvo trabajando anteriormente en Sony Santa Mónica, donde realizó las labores de diseñador de escenarios para el reciente God of War de PS4. Tras cinco años allí como Senior Staff Environment Artist, según su perfil de Linkedin, se ha unido a The Initiative para trabajar en un puesto similar: Principal Environment Artist.

Curiosamente, The Initiative también tiene su sede en Santa Mónica, así que parece que la elección no ha sido casual. Microsoft no anda corta de ambición para con este estudio, y el equipo que está reuniendo es sin duda estelar.

Aún no se sabe nada del juego que se traen entre manos, pero ya solo por los valores de producción que presenta The Initiative se espera que sea uno de los grandes nombres para la próxima generación. En 2020 sabremos más de este título.


La noticia

El diseñador de escenarios de God of War es el nuevo talento que se une a The Initiative, el ambicioso estudio de Xbox

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

Cuatro años después, The Witcher 3 bate su propio récord de jugadores en Steam

Cuatro años después, The Witcher 3 bate su propio récord de jugadores en Steam

La llegada de la serie de Netflix basada en The Witcher, las novelas de Andrzej Sapkowski, ha hecho explotar el número de jugadores de The Witcher 3 en Steam. Probablemente haya pasado algo similar en el resto de plataformas (no tenemos datos), sobre todo en Xbox One donde el juego entró a formar parte de Xbox Game Pass justo para el estreno de la serie.

Si os suena de algo todo esto es porque hace unos días ya os hablamos aquí sobre el repunte que estaba teniendo la saga en Steam, donde el número de jugadores incluso había llegado a multiplicarse por cinco en el caso del primer juego, pero lejos de estabilizarse la cosa, The Witcher 3 ha conseguido su propio récord en pico de jugadores cuatro años después de su lanzamiento.

Así lo confirmaba Marcin Momot, jefe de comunidad global en CD Projekt RED, en Twitter:

New player record for @witchergame on @Steam, over 4 years after the release! ❤️ pic.twitter.com/mTGvmrMM5a

— Marcin Momot (@Marcin360) December 29, 2019

De hecho, esa cifra ofrecida por Momot ayer de 93.835 jugadores ha sido superada durante las últimas 24 horas, donde el nuevo pico récord ha alcanzado los 94.651 jugadores simultáneos. En el momento de escribir estas líneas hay más de 41.000 personas jugando a The Witcher 3 en Steam, lo que le sitúa ahora mismo como el noveno título más jugado en tiempo real en la plataforma de Valve.

Como curiosidad, estaría bien conocer los datos en el resto de plataformas e incluso ver qué sucede con los libros, cuyas ventas a buen seguro están subiendo como la espuma. Y lo que queda, puesto que The Witcher en Netflix confirmó su segunda temporada incluso antes de estrenarse la primera.


La noticia

Cuatro años después, The Witcher 3 bate su propio récord de jugadores en Steam

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Alex CD

.

Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Si hay algo que merece ser aprendido de Commandos y su legado, es que no hay nada imposible para una pequeña -pero excepcional- tropa cuando sus acciones están bien orquestadas. Como, por ejemplo, romper moldes en la industria del videojuego. Nos referimos, claro, a Gonzo Suárez, los hermanos Pérez Dolset, Jorge Blanco y, en general, a la etapa más brillante de la legendaria Pyro Studios.

Pongámonos en contexto: 1998 fue un año realmente excepcional para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los años cuyo último dígito coincide con el ocho han supuesto grandes alegrías. Pero, hasta la fecha, el año que jugamos a Ocarina of Time, Half-Life, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesión para los peceros: Commandos: Behind Enemy Lines

A nivel jugable y artístico es fácil seguir el rastro a todas las influencias que convergen a la hora de fraguar el Commandos original. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.

Elementos variados, desde luego, atados con un talento excepcional a unos escenarios diseñados con verdadera maestría. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver más allá del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parecía exclusivo de las mejores aventuras gráficas de aquella década, y que Commandos adaptó con una naturalidad fascinante.

Como resultado, Commandos: Behind Enemy Lines rompió moldes en su acogida, y lo que es más importante: en ventas pulverizó las expectativas de la novel Pyro Studios. No solo estamos hablando de las más de seis millones de copias que contabilizó recientemente Gonzo Suárez para nuestros compañeros de Xataka, sino de una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en países como Inglaterra y Francia.

Y sí, los Commandos de Pyro también conquistaron Alemania.

Lo cual, por otro lado, nos recuerda tiempos todavía más pretéritos: a La Edad de Oro del Software Español. A fin de cuentas, fue en esos tiempos, en los de la Dinamic clásica, la Topo Soft, la Ópera Soft, las portadas de Azpiri y tantos otros, donde el propio Gonzo empezó a rubricar su firma en los videojuegos.

La clave del éxito: contar con el equipo perfecto

Screenshot 208

El talento y la visión de Gonzo Suárez (Barcelona, 1969) es natural. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Suárez Morilla, mucho más que el nombre. La pasión por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, según cuenta, el amor a la cultura. 

De ambos, en conjunto, una capacidad emprendedora que hoy en día se resiste a apagarse.

Los primeros trabajos de un jovencísimo Gonzo de 14 años los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco después, en la gran pantalla. Incluso podrás encontrar su nombre en los créditos de películas como Epílogo, o Los pazos de Ulloa. Eso sí, su salto a los videojuegos, un par de años después, fue algo casi natural.

Screenshot 209

Gonzo comenzó a descubrir las posibilidades del medio a través de su Sinclair ZX81 y, después, con un Spectrum, empezó a darse cuenta de algo insólito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requerían de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.

Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.

Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella

Gonzo poseía una ventaja adicional. La determinación, la predisposición y la disciplina que fraguó en experiencia cinematográfica y heredó de su familia. Armas muy poderosas durante efervescencia del software español. 

De hecho, en 1985, ya formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como  Goody, Sol Negro o Mot

Desafortunadamente, el éxito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendría mucho más tiempo. El talento, por otro lado, encontró otras vías para abrirse paso.

Tras el posterior paso de Gonzo por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creación de Arvirago Software, sumaría fuerza y talento con los hermanos  Ignacio y Javier Pérez Dolset a la hora de fundar Pyro Studios, una desarrolladora que nació con el propósito de comerse el mundo. Y vaya si lo hizo.

En este aspecto, puede que los hermanos Pérez Dolset tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos jóvenes estudiantes universitarios fascinados por la tecnología, pero lo contrastaban con una ambición asombrosa.

Algo que se materializó en Commandos: Behind Enemy Lines, la que sería su opera prima, y se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creación del Grupo ZED o la producción de largometrajes animados a través de Ilion Animation, los estudios responsables de Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el “Cachondo” .

Proyectos, por cierto, asentados en parte gracias al fuerte calado que tuvo la saga Commandos a todos los niveles. Aunque todavía quedarían varios años para ello.

Ss Dd7052fb13e576a100e26b0ec2ee7afac6d33b13 1920x1080

Commandos nació de la combinación de talentos de Gonzo y los hermanos Pérez Dolset, pero también de las ideas que deseaban llevar a cabo: 

  • Gonzo Suárez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadrón compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones. 
  • Javier Pérez Dolset propuso llevar aquella idea a la Segunda Guerra Mundial. 

Por supuesto, el proceso de creación de Commandos fue bastante más ambicioso y hubo más creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer click en el recién forjado equipo.

Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas

Además, Ignacio (Pérez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así.

No está de más resaltar que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovechó para colmar el juego guiños a sus películas favoritas. Es más, muchas de las misiones del juego están inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone (la 3ª misión), Los Doce del Patíbulo (la 4ª misión) o El puente sobre el río Kwai (la 18ª misión). 

A lo que hay que sumar metraje previo a las misiones. Un pequeño gran detalle que terminaba de dar un punto extra en calidad de ambientación.

Sin embargo, para Gonzo la clave del éxito no estaba únicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visión del equipo. Uno que él mismo ensambló, con una visión clara de lo que esperaba de todos los que se implicarían en el proyecto.

Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser.

El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer

Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas en verano de 1998, compitiendo con titanes de primera categoría en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.

Ss 644a0a18fbbdada3eff1bd8360039d10fadaf51a 1920x1080

La ópera prima de Pyro no tardó mucho más en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de españoles, y su lanzamiento a nivel internacional propulsó todavía más un éxito tan merecido como imparable. Ahora tocaba ir a más.

Más allá de la llamada del deber: las secuelas y el renacer de Commandos

Commandos 2 Men Of Courage 4877925

La muy cálida acogida de aquellos dioramas de la Segunda Guerra Mundial con los que Gonzo y los Pérez Dolset hicieron jugar al mundo ayudó a establecer su siguiente movimiento: debían aprovechar el momento y moverse rápido para que Commandos pasase de ser el juego de moda a una saga muy bien asentada.

Si bien es cierto que las 20 misiones iniciales pedían a gritos una secuela, en Pyro supieron medir muy bien los tiempos y dieron un giro magistral a la situación: a principios de 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Una experiencia con bastantes menos misiones, ocho en total, pero que elevaba seriamente la dificultad y la ambición de cada mapa.

Como era de esperar, aquellas misiones extra acabaron volaron la cabeza a los fans de Commandos: Behind Enemy Lines. Siendo a la vez una compra obligada que extendía todavía más el éxito de Pyro y, en el mismo movimiento, servía como embajador definitivo del juego principal. 

Otro éxito de crítica y ventas. Pero, sobre todo, una fantástica antesala para la inevitable secuela.

Ss Eacd3a2ad9d6b26ddf6e43dbe9c85040bc70d33d 1920x1080

En 2001, y con una base de fans rendida a la fórmula de Pyro Studios, vería la luz Commandos 2: Men of Courage. Y era una nueva entrega numerada en toda regla: no solo se introdujeron elementos tridimensionales, sino que se ampliaron más las habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Por no hablar de nuevas y brillantes referencias al gran cine bélico.

Por desgracia, para cuando llegó la tercera entrega, dos años después, Gonzo Suárez y los Pérez Dolset ya habían separado sus caminos. Y eso se notó en el juego: el motor era mejor, se exploró como dar el siguiente paso en lo referente a la manera de jugar e incluso se buscó integrar la tridimensional en la ecuación. 

La realidad, por otro lado, es que no mantuvo la ambición de lo anteriormente visto. A lo que hay que sumar unas misiones que quizás pecaban de ser demasiado breves.

El ocaso de los héroes de Pyro llegó tres años después: Commandos: Strike Force quiso competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC aprovechando el nombre de la saga como gancho. Un giro poco agradecido que no solo se llevó por delante el legado de Commandos, sino que recibió una realmente justificable lluvia de críticas negativas.

¿El fin de la saga? Lo cierto es que, aunque estuvo demasiado tiempo inactiva, todavía hay nuevas aventuras para los Commandos por contar.

En plena expansión, Kalypso Media -uno de los referentes de la estrategia en el viejo continente- adquirió la totalidad de los derechos de Commandos. Es decir, las versiones digitales disponibles de las entregas clásicas. Pero también el futuro legado de la saga.

Así, en verano de 2019 se pudo ver el primer adelanto del merecido regreso del Boina Verde y su troupe con Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Pero eso es solo el principio.

Commandos 2 HDCaptura de Commandos 2 HD Remaster

Kalypso tiene un nuevo Commandos en el horno. Uno del que, de momento, no se sabe nada. Pero que cuenta con un arma secreta: el beneplácito de Ignacio Pérez Dolset, fundador del estudio Pyro, quien indica que esta asociación fortalecerá el legado de sus títulos.

Hemos estado buscando un socio adecuado para la continuación de nuestros productos y marcas durante mucho tiempo. Kalypso tiene una gran trayectoria y experiencia en el reinicio de títulos conocidos, y estamos encantados de tener nuestra IP en tan buenas manos.

¿Qué nuevas aventuras y misiones le esperan a nuestros Commandos? Lo cierto es que el tiempo ha dejado patente lo que funcionó y lo que no hay que hacer. Con esas dos cosas en claro, y a partir de ese punto, estaremos encantados de averiguarlo.


La noticia

Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Ya puedes descargar el penúltimo juego gratuito de la promoción 12 días de juegos gratis de Epic Games Store

Ya puedes descargar el penúltimo juego gratuito de la promoción 12 días de juegos gratis de Epic Games Store

Tal y como apuntábamos ayer, The Talos Principle ya está disponible para descargar en la Epic Games Store. El juego de puzles se convierte así en el penúltimo título que llegará a la tienda con la promoción 12 días de juegos gratis.

Inspirado por el éxito de Portal, toca tirar de sesera para abrir caminos y completar puzles en esta particular aventura en primera persona con un toque filosófico. El juego lleva disponible desde 2014, pero siempre es un buen momento para rejugarlo o acercarse a él por primera vez.

Recordad que tenéis 24 horas para haceros con él en esta promoción y que, tras ello, volverá a la tienda a su precio habitual. Aunque se desconoce qué juego podremos descargar mañana, todo apunta a que será Hello Neighbor el que estará disponible.


La noticia

Ya puedes descargar el penúltimo juego gratuito de la promoción 12 días de juegos gratis de Epic Games Store

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

.

Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

Diablo es de esa clase de juegos que te marcan irremediablemente y que nunca olvidas. Blizzard acertó de pleno el último día de 1996 al presentar en sociedad un RPG en tiempo real que lo acabaría cambiando todo en los videojuegos, hasta el punto de seguir siendo la referencia hoy en día al hablar de hack & slash roleros.

Bajo una ambientación oscura muy marcada, en esta aventura teníamos que dar caza al mismísimo Diablo. ¿Podía haber un plan mejor a mediados de los 90?

Despídete de tu vida, pobre Diablo…

Diablo

Como comenté a raíz del evento temporal de Diablo III hace unos años, el Diablo original lo disfruté en Windows y en PlayStation entre 1997 y 1998, y regresé a Tristán con mucha ilusión en 2018. Porque este clásico sigue contando con buena parte de su atractivo y no nos extraña que Blizzard quiera rescatar parte de su esencia en el ansiado Diablo IV, que tiene pinta de que saldrá en 2021.

La historia aquí, eso sí, no gozaba de la misma riqueza que otros RPG de la época, al tener muchos menos diálogos y poca información a consultar desde sus escasos libros, disperos por las mazmorras… pero poco importaba. Diablo se caracterizaba por el temor in crescendo que iba provocando adentrarse en el interior más profundo de sus lúgubres mazmorras, las cuáles se generaban de manera aleatoria, pero siempre respetando un patrón de diseño.

Podíamos jugar en solitario o en compañía de otras tres personas más mediante Internet, habiendo bastantes diferencias entres las tres clases del juego original (con la expansión Hellfire llegó el Monje). Si bien todos podían acabar usando magias desde pergaminos o desbloqueando libros, el estilo de juego entre el Guerrero, la Pícara y el Hechicero era muy distinto por el uso de sus armas.

Viéndolo en perspectiva ahora, sorprende recordar que no había arbol de habilidades. Lo único que mejorábamos al subir de nivel eran los parámetros de Fuerza, Magia, Destreza y Vitalidad, siendo los tres primeros esenciales para poder usar ciertos objetos de nuestro equipo, al fijar distintos requisitos en número.

El punto de referencia para esta clase de juegos

Diablo

El progreso de nuestro avatar era más comedido, al gastar tan solo cinco puntos entre los cuatro parámetros por cada nivel obtenido, pero había dos aspectos cruciales para notar un cambio: conseguir hechizos mediante libros, que no se prodigaban demasiado por las mazmorras (si conseguíamos uno repetido, subía el nivel de dicho hechizo) o equipo de mayor calidad (tras identificarlo).

De aquellas no contábamos con el actual nivel de rareza, sino que se diferenciaba en menos colores: blanco (común), azul (raro) y naranja (legendario). Sobra decir que el legendario nos reportaba muchas más mejoras pasivas para nuestro personaje. Y para lograrlo, era necesario derrotar a los jefes, probar suerte con los campeones (enemigos con nombre y habilidades extra) o tantear los distintos cofres, intentando no caer en las trampas. Diablo sabía cómo enganchar.

No era perfecto, en cualquier caso. Y mucho menos ahora: su control era un tanto cuadriculado y daba problemas con las puertas o al intentar escapar del Carnicero con prisas (un ejemplo que sufrimos todos), los mercaderes nos hacían dar muchas vueltas (al herrero no le podíamos vender bastones de magia) y la gestión del inventario era mejorable, hasta el punto de que las propias monedas requerían su propia ranura (por cada 5.000 de oro), por citar tres de las que más chocan.

Tampoco es que le hiciese falta ser perfecto, porque su llegada a las tiendas marcó un antes y un después dentro de los action-RPG salidos de PC y no han sido pocos los que han intentado replicar su fórmula sin demasiado éxito, salvo ligerísimas excepciones. Porque todo aquel que haya jugado al primer Diablo no lo olvida, igual que tampoco se ha quitado de la cabeza la melodía del pueblo de Tristán. Además, era un juego exigente donde las pociones se dosificaban al máximo, teniendo que controlar las del acceso rápido y tener bien organizado el inventario para evitar males indeseados, porque los jefes eran todo un reto.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, aunque se le notan sus más de 20 años de legado. Su fórmula se mejoró a lo grande con la secuela y desde entonces se han introducido un sinfín de elementos más al género, pero el que busque una experiencia más pura y cruda, tiene en el clásico Diablo una aventura que hay que jugar para reconocer todo su impacto.

Diablo

Diablo

Plataformas PC (versión analizada) y Playstation
Multijugador Sí, LAN y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Blizzard
Compañía Blizzard
Lanzamiento 31 de diciembre de 1996
Precio 9,09 euros

Lo mejor

  • Lo que intimidaba su ambientación
  • Adictivo y gratificante como pocos
  • Toparse con un libro de hechizos
  • La melodía del pueblo de Tristán

Lo peor

  • Control e interfaz mejorables a día de hoy
  • Poca variedad en sus mazmorras


La noticia

Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

¡Por fin! El metroidvania A.N.N.E. afina el lanzamiento de su versión final para mediados de 2020 en Steam

¡Por fin! El metroidvania A.N.N.E. afina el lanzamiento de su versión final para mediados de 2020 en Steam

Dentro de los retrasos más sonados en KickStarter se encuentra A.N.N.E., un prometedor metroidvania con algunos toques de shoot ‘em up a lo Gradius, de Konami. La estimación inicial de su creador lo situaba en marzo de 2014, pero sufrió una serie de retrasos constantes hasta que perdimos la esperanza en 2016.

Para nuestra sorpresa, a mediados de 2019, A.N.N.E. debutaba en Steam Early Access por 12,49 euros, siendo una solución parcial para paliar tanto retraso.

Lógicamente, seguía siendo una versión en desarrollo y lo importante era saber cuándo estaría disponible la versión final, la 1.0; la más completa y estable. Y nos alegra anunciar que Gamesbymo le acaba de poner fecha a su criatura, fijando su lanzamiento en Steam para el 20 de mayo de 2020. No queda tan lejos, ¿no?

La versión para Nintendo Switch se ha parado, por ahora.


La noticia

¡Por fin! El metroidvania A.N.N.E. afina el lanzamiento de su versión final para mediados de 2020 en Steam

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun es el décimo juego de la promoción navideña de Epic Games Store que ya podéis descargar gratis

Shadow Tactics: Blades of the Shogun es el décimo juego de la promoción navideña de Epic Games Store que ya podéis descargar gratis

Un día más Epic Games Store nos alegra un poco más la tarde gracias a su promoción navideña con la que está regalando un videojuego cada 24 horas. Por la imagen que se mostró ayer se intuía cuál podía ser, pero el misterio ya se ha resuelto y el título que podéis descargar gratis hoy es Shadow Tactics: Blades of the Shogun.

Este juego de estrategia en tiempo real a cargo de Mimimi Productions está ambientado en la dinastía Edo de Japón. En él deberemos formar un grupo de ninjas especializados en distintas habilidades y con personalidades muy definidas. Todos ellos deberán trabajar en equipo al mismo tiempo que se enfrentarán a sus demonios personales.

Ya sea acechando desde las sombras, colocando trampas o envenenando a sus adversarios, el grupo de protagonistas deberá infiltrarse en castillos que parecen impenetrables, adentrarse en monasterios o atravesar campamentos en medio de un bosque. Así hasta poner fin a todas las conspiraciones y rebeliones.

Epic Games Store

Tan solo necesitaréis acceder a este enlace para incorporar Shadow Tactics: Blades of the Shogun a vuestra cuenta para siempre. Mañana, a partir de las 17:00h, un nuevo juego pasará a estar gratuito durante la misma cantidad de tiempo y esta vez le tocará a The Talos Principle.


La noticia

Shadow Tactics: Blades of the Shogun es el décimo juego de la promoción navideña de Epic Games Store que ya podéis descargar gratis

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

El entrañable y achuchable Baby Sonic protagoniza el nuevo tráiler de Sonic: La Película

El entrañable y achuchable Baby Sonic protagoniza el nuevo tráiler de Sonic: La Película

SEGA y Paramount nos sorprendieron gratamente hace unas semanas cuando presentaron el rediseño que tendrá Sonic en Sonic: La Película, el largometraje de acción real que están preparando y que naturalmente tendrá como protagonista al popular erizo azul.

Si teníais ganas de ver más materiales, entonces buenas noticias, porque ya está disponible para ver un nuevo tráiler de esta película en la que aparece nada más y nada menos que Baby Sonic, la versión más joven, más pequeña y sin duda más enternecedora de Sonic.

En las pocas secuencias que le vemos aparece correteando a toda velocidad por Green Hill, uno de los escenarios más emblemáticos de la saga. Acto seguido figura haciendo entrega de una flor a alguien y con una cara de lo más achuchable. Lo único malo es que este nuevo adelanto está en japonés y por lo tanto no sabemos exactamente qué es lo que dice.

Aun así, como todos los tráilers anteriores, os recomendamos que no os lo perdáis mientras seguimos esperando con ganas el estreno de Sonic: La Película en todos los cines, un momento que llegará el próximo 14 de febrero de 2020.


La noticia

El entrañable y achuchable Baby Sonic protagoniza el nuevo tráiler de Sonic: La Película

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Xbox Game Pass, el servicio todoterreno de Xbox One y Windows 10 que no para de mejorar y aún no sabe dónde está su límite

Xbox Game Pass, el servicio todoterreno de Xbox One y Windows 10 que no para de mejorar y aún no sabe dónde está su límite

Se dice pronto, pero llevamos tan solo dos años y medio con Xbox Game Pass. El apodado Netflix de los videojuegos (pese a no ser en streaming), no ha dejado de mejorar desde entonces, no solamente por su imbatible catálogo de juegos, sino por cómo ha optimizado su interfaz, agilizando la tarea de descargar esos juegos.

Su versión premium, Xbox Game Pass Ultimate, ha vuelto a poner en tela de juicio el poco sentido que tiene, hoy por hoy, la suscripción Xbox Live Gold, puesto que los regalos e incentivos de ese servicio cada mes están muy por debajo de lo que se oferta en Xbox Game Pass. Y jugar online debería ser gratis a estas alturas en consolas, que llevamos casi dos décadas pasando por el aro desde la primera Xbox, donde ya no se libra ni la propia Nintendo con su Nintendo Switch Online.

Un servicio que no ha parado de crecer

Xbox Game PassOri and the Will of the Wisps estará en Xbox Game Pass en 2020.

Mi suscripción con Xbox Game Pass ha sido intermitente en sus inicios, puesto que no ofrecía prácticamente ningún juego que no hubiese comprado ya en formato físico o digital, a excepción de las novedades de Xbox Game Studios.

Su panorama ha cambiado mucho este último año, puesto que se cuida más la selección de juegos y la gran mayoría son recomendables, pudiendo encontrar auténticas rarezas que merecen mucho la pena e indies completamente reivindicables. Hasta he vuelto a jugar a títulos que había completado en PS4, como ha sido el caso de Minit. Pero lo mejor ha sido ese incremento de pesos pesados, no solamente en propiedad de Microsoft, sino de third-parties, como CD Project RED y su The Witcher 3: Wild Hunt, un juego de rol imprescindible.

Ahora todos los meses se incorporan auténticas joyas, siendo todo un festín comprobar las nuevas adiciones o los que lo harán en un futuro no muy lejano, como un porrón de entregas de Final Fantasy o los Yakuza, una saga que debuta por primera vez en una consola de Xbox. Ahora mismo los incentivos de Xbox Live Gold son secundarios y se esperan con más ilusión las noticias del Game Pass.

Por si fuera poco, desde hace unos pocos meses contamos también con Xbox Game Pass en PC, lo que incluye exclusivos para Windows, como el reciente Age of Empires II: Definitive Edition, títulos que se juegan mejor con el combo ratón y teclado, como el soberbio Pillars of Eternity, y otros que aún no han dado el salto a consolas pero sí al PC, como Phoenix Point, del creador del X-COM de 1994.

Es por ello que ya ni me planteo dejar de lado mi suscripción a Xbox Game Pass Ultimate, máxime teniendo en cuenta que seguirá vigente en Xbox Series X.

Xbox Game Pass no tiene competencia real

Xbox Game Pass

Hablar de competencia en Xbox Game Pass suena casi a insulto sabiendo la calidad (y cantidad) media de su catálogo frente a PlayStation Now (con demasiada broza, pese al cambio de planteamiento de Sony desde hace unos meses) u otros servicios del estilo, con un EA Access que se ha estancado. Y también por lo mucho que ofrece por poco dinero, con ese euro de promoción por tres meses para los recién llegados que sigue sin desaparecer.

Microsoft ha mimado mucho su servicio este último año y ha mejorado también su presentación, siendo bastante más cómodo instalar los juegos ahora desde su apartado de Game Pass, sin necesidad de tener que cargar la tienda en ningún momento. O desde nuestra biblioteca, cómo no, donde se nos indica en la barra lateral cuáles tenemos instalados y los que hay disponibles. Esto último, en cualquier caso, también se aplica a las suscripciones Gold o EA Access.

Lo mejor de todo es que Xbox Game Pass nos ha puesto más fácil la tarea de ganar dinero jugando en PC y Xbox One gracias a Microsoft Rewards, con desafíos centrados en las nuevas incorporaciones al servicio y en otros juegos que no deberían pasarse. Hasta por obtener logros nos dan dinero, vaya.

Aún hay margen de mejora, de todas formas. Estaría bien un sello en el icono de los juegos indicando que son de Xbox Game Pass, para no tener que recurrir a la pestaña de dicha suscripción y poder diferenciarlos mejor. O que se nos avise con más antelación cuándo se va a retirar un juego de la promoción, porque en lo personal me apenó la marcha de Ashen. ¿Lo curioso? Que los que se retiran pueden volver en el futuro, como hemos comprobado con el primer The Division.

Pero realmente son nimiedades de una balanza que está muy a favor de Microsoft y de los propios usuarios, porque Xbox Game Pass es la mayor arma de Xbox One en esta generación y un punto muy a favor para los futuros compradores de Xbox Series X sabiendo que contarán con un catálogo de lanzamiento descomunal.

Yo, mientras tanto, seguiré celebrando con entusiasmo las incorporaciones de cada mes, como ese Demon’s Tilt que tenía en lista de deseos de Steam Early Access o los antes citados Pillars of Eternity: Hero Edition y Phoenix Point.


La noticia

Xbox Game Pass, el servicio todoterreno de Xbox One y Windows 10 que no para de mejorar y aún no sabe dónde está su límite

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration y Thumper son los nuevos juegos que se unirán a Stadia Pro en enero

Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration y Thumper son los nuevos juegos que se unirán a Stadia Pro en enero

Una de las funciones de Google Stadia es que, de igual manera que sucede con Xbox Live Gold y PlayStation Plus, el servicio ofrece la descarga gratuita de un par de juegos al mes para todos aquellos que estén suscritos a Stadia Pro. Ahora ya sabemos cuáles serán los que estarán disponibles a partir de enero de 2020.

Continuando con las aventuras de Lara Croft, como ya ocurrió en diciembre, uno de los juegos elegidos será Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration. Se trata de la edición más completa de esta entrega al dar acceso a un nuevo modo historia, un nuevo modo de juego, más skins, un nivel de dificultad mayor que los ya existentes y otras novedades.

El segundo juego será Thumper, un frenético título de acción basado en la música. En él controlaremos a un escarabajo espacial con el que nos desplazaremos al ritmo de las melodías a una velocidad de vértigo al mismo tiempo que nos enfrentamos a una cabeza gigante del futuro.

Thumper

Cada uno de los dos juegos se podrá conseguir a partir del 1 de enero. Eso sí, de forma similar a los servicios de Sony y Microsoft, ambos se unirán a vuestra cuenta para siempre, pero solo podréis jugarlos mientras mantengáis la suscripción activa. Dicho esto, Tomb Raider: Definitive Edition desaparecerá de Stadia Pro el 31 de diciembre, así que todavía tenéis unos cuantos días por delante para obtenerlo si no lo habéis hecho ya.


La noticia

Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration y Thumper son los nuevos juegos que se unirán a Stadia Pro en enero

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore nos deja con más detalles de su historia y sus combates en un par de vídeos nuevos

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore nos deja con más detalles de su historia y sus combates en un par de vídeos nuevos

Hasta el momento Nintendo Switch ha acogido la llegada de varios videojuegos del catálogo de Wii U que han dado el salto a la actual consola de la gran N con versiones más completas que las originales. El siguiente en seguir el mismo ejemplo será Tokyo Mirage Sessions #FE con Tokyo Mirage Sessions #FE Encore.

A pocas semanas de su lanzamiento, Nintendo ha distribuido un par de vídeos nuevos que nos muestran algunas de las características de este peculiar crossover que mezcla los universos de Shin Megami Tensei y Fire Emblem.

Ambos tráilers están en japonés, pero al menos no están nada mal para echarle un ojo a sus secuencias animadas y para conocer a los personajes principales, como bien muestra el primero de estos vídeos.

Por su parte, el segundo de ellos se centra más en el sistema de combate y en las espectaculares batallas, las cuales transcurrirán en un escenario musical en la que habrá público observando cómo nos desenvolvemos.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore introducirá unos cuantos contenidos exclusivos, entre los que habrá una mazmorra inédita, nuevas pistas musicales y también nuevas skins para los protagonistas, algunas de ellas basadas en Fire Emblem: Three Houses. Su llegada se producirá el 17 de enero de 2020, para así empezar el año con un magnífico RPG.


La noticia

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore nos deja con más detalles de su historia y sus combates en un par de vídeos nuevos

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

FTL: Faster Than Light es el octavo juego de la promoción navideña de Epic, y ya lo puedes descargar gratis

FTL: Faster Than Light es el octavo juego de la promoción navideña de Epic, y ya lo puedes descargar gratis

Continuamos con la promoción especial que Epic Games ha preparado para estas fechas tan señaladas. Un juego gratis al día durante 12 días, ni más ni menos. Hoy le toca al octavo título, con el que ya nos acercamos a la recta final de esta retahíla.

Se trata de FTL: Faster Than Light, el roguelike de naves y estrategia con el que debutó el estudio Subset Games hace ya unos cuantos años, mucho antes de lanzar Into the Breach. Tenéis hasta las 17h (horario peninsular) de mañana día 27 para haceros con él. Como siempre, una vez adquirido se quedará en vuestra biblioteca de la Epic Games Store para siempre. Podéis descargarlo desde aquí mismo.

FTL

Aparecido por primera vez en 2012, FTL nos invita a recorrer la galaxia mientras huimos de la flota rebelde que nos persigue. Por el camino nos encontraremos con todo tipo de situaciones, desde naves perdidas que solicitan nuestra ayuda hasta piratas espaciales que nos atacan, y mucho más.

Siempre desde la estrategia y la narrativa, el juego de Subset Games es capaz de crear un sinfín de anécdotas emergentes que harán que nuestra partida sea única. También tenemos montones de posibilidades para mejorar la nave y personalizarla como queramos. Todo un clásico que, si no lo habéis jugado ya, no deberíais perderos.

ftl

Una vez más, con la revelación del juego del día se nos da una pequeña pista del que tocará mañana. A juzgar por el logo, todo parece indicar que se tratará de Hyper Light Drifter, el indie de aventuras y acción desarrollado por Heart Machine que toma inspiración de The Legend of Zelda y Dark Souls, entre otros. A partir de las 17h de mañana estará disponible para descargar de forma gratuita.


La noticia

FTL: Faster Than Light es el octavo juego de la promoción navideña de Epic, y ya lo puedes descargar gratis

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

0

Tu carrito