Obsidian acaba de anunciar su primer juego exclusivo de Microsoft, y se llama Grounded

Obsidian acaba de anunciar su primer juego exclusivo de Microsoft, y se llama Grounded

Aunque The Outer Worlds, el nuevo juego de Obsidian, es propiedad de Take Two y Private Division, el estudio como tal fue adquirido por Microsoft para trabajar en juegos exclusivos, y ya conocemos el primero.

Grounded acaba de ser anunciado en el X019, y se trata de una propuesta muy diferente de la que solemos esperar del estudio. No es un juego de rol clásico como Pillars of Eternity, sino un título de supervivencia cooperativa.

Como podéis ver en el tráiler, los protagonistas serán unos chavales que han encogido hasta ser del tamaño de hormigas, y deberán enfrentarse a todo tipo de insectos letales haciendo uso de sus propias armas.

El juego formará parte del programa Xbox Game Preview, que es básicamente un acceso anticipado. En Obsidian quieren escuchar activamente el feedback de la comunidad para mejorarlo y actualizarlo sobre la marcha.

Anuncian que llegará en primavera de 2020. Como suele ser habitual con los exclusivos de Microsoft, estará incluído en el Game Pass de PC y Xbox One.

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Obsidian acaba de anunciar su primer juego exclusivo de Microsoft, y se llama Grounded

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Vida Extra

por
Jonathan León

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Anunciado Everwild, la nueva IP en la que está trabajando Rare

Anunciado Everwild, la nueva IP en la que está trabajando Rare

El evento X019 de Microsoft ha comenzado hace tan solo unos minutos y ya nos ha dejado con el primer gran anuncio de la noche tras haber anunciado el desarrollo de Everwild, el cual se trata de una IP totalmente nueva en la que está trabajando Rare.

De momento lo único que sabemos acerca de este proyecto es lo que se ha dejado ver en su primer tráiler de presentación y tiene pinta de que nos trasladará a un mundo mágico en el que la naturaleza y todos sus elementos estarán muy presentes.

Visualmente parece un título precioso y habitado por unos animales y criaturas de lo más extrañas. Seguiremos de cerca el desarrollo de Everwild hasta que salga en Xbox One y PC, pero mientras tanto os dejamos a continuación con su primer vídeo.

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Análisis de Football Manager 2020: el arte de asentar lo aprendido e innovar sin miedo

Análisis de Football Manager 2020: el arte de asentar lo aprendido e innovar sin miedo

Cada año, Sports Interactive se enfrenta al mismo desafío: mejorar la consolidada (e insuperable en su campo) fórmula de Football Manager. Que quede pulida hasta tal punto que ni quienes han invertido ingentes cantidades de tiempo, incluso miles de horas, en la entrega anterior puedan resistirse a empezar de cero. Y, un año más, el mánager futbolero de SEGA lo ha conseguido.

Football Manager 2020 no es un juego de nicho, ya que te sabe llevar de la mano si es tu primera entrega. Pero también te mete de lleno en la experiencia si no vienes de nuevas. Eso sí, es café para los muy cafeteros en el ámbito del mundo del balompié. Un juego totalmente volcado al universo en torno al Deporte Rey en el que no tendrás que preocuparte del esférico, pero deberás tener férreamente controlado todo lo demás.

Con eso por delante, Football Manager 2020 no es una revolución dentro de su propia saga. No reinventa aquello que lleva décadas funcionando y, lo que es mejor, cumple holgadamente con las expectativas de sus devotos jugadores año tras año. Y, siendo sinceros, tampoco necesita dar ese tipo de giros. Lo cual, por otro lado,  no impide que Sports Interactive siga innovando sin miedo y se atreva a darle un uso más profundo a sus abrumadoras bases de datos.

Sí, se trata de un mánager deportivo, en el que el propio apartado artístico apenas tiene cabida, pero solo se ha asentado bien lo aprendido y se han añadido nuevas capas de profundidad a la experiencia consiguiendo esa sensación de dar el siguiente paso al frente y en la buena dirección. Y en Football Manager 2020, además, se hace con buena letra gracias a un arma especialmente interesante: recompensar la planificación y el progreso como nunca antes.

Forjando la Cultura de Club desde los despachos

Lo primero es lo primero. Pese a que hay nuevas alianzas por parte de Sports Interactive, la realidad es que volvemos a encontrarnos con la misma piedra de los últimos tres años: Football Manager 2020 no dispone de los escudos, equipaciones, rostros y licencias de la gran mayoría de clubes que tendremos a nuestra disposición.

No es algo que afecte al juego en sí, ya que se trata de una simple cuestión de licencias. Pero, siendo sinceros, se acaba desluciendo la experiencia de manera inevitable. 

Ahora bien, también merece la pena recordar que siempre se ha podido hacer el apaño gracias a la soberbia y tremendamente activa comunidad que hay tras el juego y -como no- la flexibilidad que da que Football Manager sea compatible con Steam Workshop.

FM

Ahora bien, no hace falta contar con las licencias para sentirnos abrumados con la titánica base de datos del juego. Cómo Sports Interactive se ha volcado al máximo para convertir todas y cada una de las complejas y densas capas de información del fútbol real, incluyendo la historia de cada club, las cifras en torno al mismo y hasta el estado anímico de los jugadores, en elementos de la propia experiencia. Especialmente en esta entrega.

Football Manager 2020 sigue en la línea de darnos la posibilidad de centrarnos y disfrutar de las labores entrenador con las que estemos más cómodos. Podemos ser un míster con traje, centrádonos en la visión táctica y la proyección del club; o un técnico de chándal, donde podríamos trabajar al máximo el rendimiento de nuestros jugadores. Pero también ahondar en el infinito abanico de posibilidades que hay en medio.

Club Vision Monthly Confidence Update

Por supuesto, y como en entregas anteriores, el propio juego nos evitará tener que realizar las tareas que no encontremos estimulantes delegando en otros miembros del cuerpo técnico, pero el arte Football Manager se basa en reducir a cero cualquier riesgo de no cumplir con los objetivos, y la mejor manera de hacerlo es implicarnos al máximo. Solo que, este año, además, hay incentivos extra.

Sports Interactive innova sin miedo y se atreve a darle un uso más profundo a sus abrumadoras bases de datos.

Football Manager 2020 introduce por primera vez un sistema de Visión de Club, en el que la comitiva y nosotros abordaremos los objetivos de nuestro club a corto, medio y largo plazo. Y ojo, por largo nos referimos a varios años en el futuro. Incluso cuando nuestros jugadores, e incluso nosotros mismos, tomemos caminos diferentes a los del club. 

Una nueva idea que, por otro lado, se traduce en nuevos modos de incentivar la gratificación de nuestros logros, más herramientas para cimentar nuestra conexión con nuestros jugadores y el club y, a la vez, darle un punto extra de la variedad a la experiencia.

La premisa que se nos pone por delante es reforzar la identidad del club a través de hitos marcados por la junta basados en tres aspectos esenciales: cultura del club, objetivos constantes y el plan a cinco años vista. Estas visiones del club son dinámicas y variarán con el tiempo. Es más,  nosotros también podremos negociarlas aplazando objetivos o dando otras prioridades. Pero, en contraprestación se nos puntuará con una nota conforme vayamos avanzando.

FM

La implementación de esta idea resulta el arma secreta de la entrega de Football Manager, ya que se recompensa con una puntuación (o se castiga) todos los malabarismos que tenemos que hacer con los jugadores, los fichajes, dando ruedas de prensa e incluso nuestro cuerpo técnico.  Pero también, nos da la oportunidad de poner en práctica nuevas opciones de conversación al tratar con la directiva e incluso tener más peso a la hora de hablar de presupuestos.

Ganando desde los banquillos, antes de que arranque el partido

Como no podía ser de otro modo, la grandeza de Football Manager se cuece en los despachos, pero se vive a pie de campo. Y en este aspecto, Sports Interactive se ha preocupado de hacer más interesante la experiencia manteniendo todo lo aprendido.

Sí, deberemos controlar a los jugadores uno por uno, estudiar su predisposición física y moral. Empatizar y tener en cuenta la presión a la que están sometidos y, sobre todo, hacerlos jugar como si fueran una única fuerza que vibra al unísono. Sabiendo, claro, que una inoportuna lesión puede tirar por tierra todo lo anterior.

Backroom Staff Tactics Screen Feedback

Ahora bien, siempre conviene tener un As bajo la manga y en ese aspecto entra en juego el nuevo Centro de desarrollo, un sistema con su propio menú que nos ayudará a detectar y aprovechar al máximo a los jugadores emergentes y convertirlos en estrellas de talla mundial en pocas temporadas.

Este sistema no solo abarca los jugadores que tenemos a nuestra disposición en el club más allá del primer equipo, sino que nos permitirá realizar un seguimiento de los de otros equipos, siendo una poderosísima arma a la hora de hacer los cada vez más sofisticados y mejorados fichajes.

FM20 asienta de maravilla lo aprendido y añade nuevas (y más interesantes) capas a la experiencia

Lógicamente, no sólo los prodigios emergentes se benefician de ese trato de favor. Football Manager 2020 nos permitirá seguir supervisando y desarrollo las capacidades de todos los jugadores que están bajo nuestra responsabilidad y sacarle el máximo potencial a los mejores. Pero también de establecer una suerte de pactos que estableceremos con los jugadores, con los que nosotros mismos también podremos negociar y mejorar su predisposición.

Podremos acordar con ellos el tiempo de juego que tendrán sobre el campo, el tipo de competiciones donde queremos tenerlos en plena forma y, sobre todo que tanto el jugador como nosotros tengamos lo mejor definido posible su rol y  situación dentro del club. Un arma muy potente que, bien empleada, mejorará fácilmente nuestras cifras y resultados.

Finalmente, es de mención obligada hablar del renovado apartado gráfico del juego durante los partidos, el cual gana cierta presencia y toques realismo. Y pese a que se trata de un simple trámite, ya que sólo servirá para que tomemos decisiones desde el banquillo, se nota que, año a año, Sports Interactive cuida más los detalles.

Fm20 Dry Grass

No solo con el esférico sobre el césped, claro. Veremos como la imagen de nuestro despacho va evolucionando mientras jugamos y la interfaz sigue siendo inesperadamente intuitiva pese a la brutal carga de cifras, nombres y datos que se maneja.

Parte de este logro se debe, claro, al cada vez más acertado reparto de la información. Pero también a cómo el uso del cuerpo técnico a nuestro servicio nos ayuda y aconseja. Algo en lo que, por cierto, también se ha ahondado y trabajado de manera ejemplar en la edición de este año.

La Opinión de VidaExtra

Sí, Football Manager 2020 sigue sin tener las licencias de LaLiga española y la mayoría de grandes competiciones. Y ya te podemos adelantar que sus mejoras de motor en los estadios y jugadores no te van a enamorar. Pero es un juego totalmente indispensable tanto si vienes de entregas anteriores como si te apasiona profundamente todo lo que rodea al Deporte Rey.

Sports Interactive no solo nos invita a llevar las riendas de un club, sino a transformarlo a todos los niveles. Y lo hace de manera magistral, haciendo que una base de datos impresionante baile tras cada jornada en función de cada pequeña y gran decisión que hagamos. Sobre todo este año, donde el grado de implicación y los grandes objetivos ganan un peso que le sienta de maravilla al conjunto.

Fm20 Match Engine Improvements Image 1 0

La experiencia de Football Manager 2020 se completa con los modos multijugador y el Draft de fantasía, los cuales sirven para sacar músculo de nuestros logros o simplemente disfrutar de las incalculables posibilidades que se nos ponen por delante. Dos maneras de jugar con su propio encanto y que no podían faltar a la cita anual.

Elementos únicos que puestos en conjunto (y sumados a ese empujón que le dan los apaños en el Steam Workshop.) hacen que la experiencia como míster de Football Manager 2020 sea insuperable, la mejor toda la saga y lo coronan como el nuevo referente dentro de los managers deportivos. Una corona que, por cierto, le arrebata merecidamente a Football Manager 2019.

Football Manager 2020

Football Manager 2020

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Sports Interactive
Compañía SEGA
Lanzamiento 19 de noviembre de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Como cada año, su abrumadora base de datos es colmará a los futboleros más acérrimos
  • El sistema de Visión de Club es una de las mejores icorporaciones de la saga
  • Podemos implicarnos tanto como queramos. Sin embargo, Sports interactive vuelve a conseguir que nos volquemos al máximo con nuestro club

Lo peor

  • La ausencia de licencias resta peso en la experiencia (aunque siempre está Steam Workshop)
  • Como veterano, sigo echando en falta el modo clásico de las entregas anteriores

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Cada año, Sports Interactive se enfrenta al mismo desafío: mejorar la consolidada (e insuperable en su campo) fórmula de Football Manager. Que quede pulida hasta tal punto que ni quienes han invertido ingentes cantidades de tiempo, incluso miles de horas, en la entrega anterior puedan resistirse a empezar de cero. Y, un año más, el mánager futbolero de SEGA lo ha conseguido.

Football Manager 2020 no es un juego de nicho, ya que te sabe llevar de la mano si es tu primera entrega. Pero también te mete de lleno en la experiencia si no vienes de nuevas. Eso sí, es café para los muy cafeteros en el ámbito del mundo del balompié. Un juego totalmente volcado al universo en torno al Deporte Rey en el que no tendrás que preocuparte del esférico, pero deberás tener férreamente controlado todo lo demás.

Con eso por delante, Football Manager 2020 no es una revolución dentro de su propia saga. No reinventa aquello que lleva décadas funcionando y, lo que es mejor, cumple holgadamente con las expectativas de sus devotos jugadores año tras año. Y, siendo sinceros, tampoco necesita dar ese tipo de giros. Lo cual, por otro lado,  no impide que Sports Interactive siga innovando sin miedo y se atreva a darle un uso más profundo a sus abrumadoras bases de datos.

Sí, se trata de un mánager deportivo, en el que el propio apartado artístico apenas tiene cabida, pero solo se ha asentado bien lo aprendido y se han añadido nuevas capas de profundidad a la experiencia consiguiendo esa sensación de dar el siguiente paso al frente y en la buena dirección. Y en Football Manager 2020, además, se hace con buena letra gracias a un arma especialmente interesante: recompensar la planificación y el progreso como nunca antes.

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Lo primero es lo primero. Pese a que hay nuevas alianzas por parte de Sports Interactive, la realidad es que volvemos a encontrarnos con la misma piedra de los últimos tres años: Football Manager 2020 no dispone de los escudos, equipaciones, rostros y licencias de la gran mayoría de clubes que tendremos a nuestra disposición.

No es algo que afecte al juego en sí, ya que se trata de una simple cuestión de licencias. Pero, siendo sinceros, se acaba desluciendo la experiencia de manera inevitable. 

Ahora bien, también merece la pena recordar que siempre se ha podido hacer el apaño gracias a la soberbia y tremendamente activa comunidad que hay tras el juego y -como no- la flexibilidad que da que Football Manager sea compatible con Steam Workshop.

FM

Ahora bien, no hace falta contar con las licencias para sentirnos abrumados con la titánica base de datos del juego. Cómo Sports Interactive se ha volcado al máximo para convertir todas y cada una de las complejas y densas capas de información del fútbol real, incluyendo la historia de cada club, las cifras en torno al mismo y hasta el estado anímico de los jugadores, en elementos de la propia experiencia. Especialmente en esta entrega.

Football Manager 2020 sigue en la línea de darnos la posibilidad de centrarnos y disfrutar de las labores entrenador con las que estemos más cómodos. Podemos ser un míster con traje, centrádonos en la visión táctica y la proyección del club; o un técnico de chándal, donde podríamos trabajar al máximo el rendimiento de nuestros jugadores. Pero también ahondar en el infinito abanico de posibilidades que hay en medio.

Club Vision Monthly Confidence Update

Por supuesto, y como en entregas anteriores, el propio juego nos evitará tener que realizar las tareas que no encontremos estimulantes delegando en otros miembros del cuerpo técnico, pero el arte Football Manager se basa en reducir a cero cualquier riesgo de no cumplir con los objetivos, y la mejor manera de hacerlo es implicarnos al máximo. Solo que, este año, además, hay incentivos extra.

Sports Interactive innova sin miedo y se atreve a darle un uso más profundo a sus abrumadoras bases de datos.

Football Manager 2020 introduce por primera vez un sistema de Visión de Club, en el que la comitiva y nosotros abordaremos los objetivos de nuestro club a corto, medio y largo plazo. Y ojo, por largo nos referimos a varios años en el futuro. Incluso cuando nuestros jugadores, e incluso nosotros mismos, tomemos caminos diferentes a los del club. 

Una nueva idea que, por otro lado, se traduce en nuevos modos de incentivar la gratificación de nuestros logros, más herramientas para cimentar nuestra conexión con nuestros jugadores y el club y, a la vez, darle un punto extra de la variedad a la experiencia.

La premisa que se nos pone por delante es reforzar la identidad del club a través de hitos marcados por la junta basados en tres aspectos esenciales: cultura del club, objetivos constantes y el plan a cinco años vista. Estas visiones del club son dinámicas y variarán con el tiempo. Es más,  nosotros también podremos negociarlas aplazando objetivos o dando otras prioridades. Pero, en contraprestación se nos puntuará con una nota conforme vayamos avanzando.

FM

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Ganando desde los banquillos, antes de que arranque el partido

Como no podía ser de otro modo, la grandeza de Football Manager se cuece en los despachos, pero se vive a pie de campo. Y en este aspecto, Sports Interactive se ha preocupado de hacer más interesante la experiencia manteniendo todo lo aprendido.

Sí, deberemos controlar a los jugadores uno por uno, estudiar su predisposición física y moral. Empatizar y tener en cuenta la presión a la que están sometidos y, sobre todo, hacerlos jugar como si fueran una única fuerza que vibra al unísono. Sabiendo, claro, que una inoportuna lesión puede tirar por tierra todo lo anterior.

Backroom Staff Tactics Screen Feedback

Ahora bien, siempre conviene tener un As bajo la manga y en ese aspecto entra en juego el nuevo Centro de desarrollo, un sistema con su propio menú que nos ayudará a detectar y aprovechar al máximo a los jugadores emergentes y convertirlos en estrellas de talla mundial en pocas temporadas.

Este sistema no solo abarca los jugadores que tenemos a nuestra disposición en el club más allá del primer equipo, sino que nos permitirá realizar un seguimiento de los de otros equipos, siendo una poderosísima arma a la hora de hacer los cada vez más sofisticados y mejorados fichajes.

FM20 asienta de maravilla lo aprendido y añade nuevas (y más interesantes) capas a la experiencia

Lógicamente, no sólo los prodigios emergentes se benefician de ese trato de favor. Football Manager 2020 nos permitirá seguir supervisando y desarrollo las capacidades de todos los jugadores que están bajo nuestra responsabilidad y sacarle el máximo potencial a los mejores. Pero también de establecer una suerte de pactos que estableceremos con los jugadores, con los que nosotros mismos también podremos negociar y mejorar su predisposición.

Podremos acordar con ellos el tiempo de juego que tendrán sobre el campo, el tipo de competiciones donde queremos tenerlos en plena forma y, sobre todo que tanto el jugador como nosotros tengamos lo mejor definido posible su rol y  situación dentro del club. Un arma muy potente que, bien empleada, mejorará fácilmente nuestras cifras y resultados.

Finalmente, es de mención obligada hablar del renovado apartado gráfico del juego durante los partidos, el cual gana cierta presencia y toques realismo. Y pese a que se trata de un simple trámite, ya que sólo servirá para que tomemos decisiones desde el banquillo, se nota que, año a año, Sports Interactive cuida más los detalles.

Fm20 Dry Grass

No solo con el esférico sobre el césped, claro. Veremos como la imagen de nuestro despacho va evolucionando mientras jugamos y la interfaz sigue siendo inesperadamente intuitiva pese a la brutal carga de cifras, nombres y datos que se maneja.

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La Opinión de VidaExtra

Sí, Football Manager 2020 sigue sin tener las licencias de LaLiga española y la mayoría de grandes competiciones. Y ya te podemos adelantar que sus mejoras de motor en los estadios y jugadores no te van a enamorar. Pero es un juego totalmente indispensable tanto si vienes de entregas anteriores como si te apasiona profundamente todo lo que rodea al Deporte Rey.

Sports Interactive no solo nos invita a llevar las riendas de un club, sino a transformarlo a todos los niveles. Y lo hace de manera magistral, haciendo que una base de datos impresionante baile tras cada jornada en función de cada pequeña y gran decisión que hagamos. Sobre todo este año, donde el grado de implicación y los grandes objetivos ganan un peso que le sienta de maravilla al conjunto.

Fm20 Match Engine Improvements Image 1 0

La experiencia de Football Manager 2020 se completa con los modos multijugador y el Draft de fantasía, los cuales sirven para sacar músculo de nuestros logros o simplemente disfrutar de las incalculables posibilidades que se nos ponen por delante. Dos maneras de jugar con su propio encanto y que no podían faltar a la cita anual.

Elementos únicos que puestos en conjunto (y sumados a ese empujón que le dan los apaños en el Steam Workshop.) hacen que la experiencia como míster de Football Manager 2020 sea insuperable, la mejor toda la saga y lo coronan como el nuevo referente dentro de los managers deportivos. Una corona que, por cierto, le arrebata merecidamente a Football Manager 2019.

Football Manager 2020

Football Manager 2020

Plataformas PC
Multijugador
Desarrollador Sports Interactive
Compañía SEGA
Lanzamiento 19 de noviembre de 2019
Precio 54,90 euros

Lo mejor

  • Como cada año, su abrumadora base de datos es colmará a los futboleros más acérrimos
  • El sistema de Visión de Club es una de las mejores icorporaciones de la saga
  • Podemos implicarnos tanto como queramos. Sin embargo, Sports interactive vuelve a conseguir que nos volquemos al máximo con nuestro club

Lo peor

  • La ausencia de licencias resta peso en la experiencia (aunque siempre está Steam Workshop)
  • Como veterano, sigo echando en falta el modo clásico de las entregas anteriores

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Frankie MB

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Análisis de The Stretchers, un desenfreno cooperativo de los que casi podrían romper amistades

Análisis de The Stretchers, un desenfreno cooperativo de los que casi podrían romper amistades

Existen los videojuegos cooperativos en los que la experiencia es agradable, sencilla y divertida. Tu compañero y tú disfrutáis de un rato juntos sin sobresaltos porque la mera compañía ya es aliciente de sobra para seguir y echar la tarde. Luego están los juegos cooperativos que pueden fácilmente dinamitar una larga relación de amistad o de pareja; no acabas estampándole el mando en la cara a tu compañero de milagro. The Stretchers nada entre esas dos aguas.

Lo último que esperaba de Tarsier Studios, los creadores de Little Nightmares, era un título colorido, desenfadado y lleno de humor absurdo. Pero así es. Aquí controlamos a dos paramédicos que deben hacer frente a una epidemia de mareaditis, o sea, gente que está muy mareada por culpa del malévolo plan del villano de turno. Nos embutimos en nuestra ambulancia, conducimos sin un ápice de respeto por las normas viales y rescatamos a los mareadines (así se llaman los enfermos) antes de que la cosa vaya a peor.

Cuatro manos son mejores que dos

El cóctel es bastante efectivo. Toma prestada la mecánica de cooperativo-para-uno que exhibió el gran Brothers: A Tale of Two Sons hace ya sus buenos años, la de controlar un personaje con cada joystick y tener un único botón de interacción para todo, solo que aquí está diseñada casi exclusivamente para jugar con otra persona. Tiene modo individual con un esquema de control idéntico al de Brothers, pero la gracia es juntarse con alguien y que cada uno tire para un lado de la camilla porque no os ponéis de acuerdo.

The Stretchers

Ahí es donde The Stretchers muestra su verdadera naturaleza. Niveles a priori bastante simples para cualquiera que esté jugando solo, pero que al depender de otra persona se convierten en un auténtico caos. No es Overcooked en cuanto a dificultad (de hecho, es bastante permisivo, más adelante hablaré de eso), pero consigue generar esa clase de situaciones en las que la frustración por no tener el control de todo es la norma. Al final es inevitable que la cosa acabe con un “vale vamos a parar, a ver, yo tiro para la izquierda y tú me sigues”. Probablemente no te siga.

No me malinterpretéis, eso es lo divertido. Si querían que se notara la presencia de otra persona en la partida además de ti, lo han logrado, porque tu compañero es tu mayor obstáculo. Pero no se trata de superarlo, sino de trabajar juntos y entenderos. La mayor parte del tiempo vais a estar llevando una camilla, cada uno por un extremo, agachándoos para montar a los mareadines en ella, y llevándolos de vuelta a la ambulancia. En medio hay puertas estrechas y trampas de toda índole que tenéis que sortear.

En cada misión se añaden condicionantes nuevos para intentar que la experiencia sea algo más variada. Pequeños puzles que toman ideas del manual más básico de los juegos cooperativos, como puertas que no se abren hasta que los dos pulsáis a la vez los interruptores correspondientes, o mover plataformas para que el otro pueda pasar.

The Stretchers

La mayoría, como ya digo, son terreno conocido, pero hay unas cuantas que son la mar de interesantes. Entre mis mecánicas favoritas se encuentra una en la que hay que utilizar un cortacésped para, lo habéis adivinado, deshacernos de la hierba alta que nos impide pasar. Sobre el papel parece fácil, pero os aseguro que maniobrar el maldito aparato entre dos personas es un auténtico dolor de cabeza. Probablemente, uno de los momentos en los que más gritos vais a proferir hasta que os coordinéis como Dios manda.

Este tipo de mecánicas más alejadas del objetivo principal se pueden practicar en varias misiones secundarias repartidas alrededor del mapa. Cortar árboles con una sierra a dos manos o llevar una carga de dinamita entre ambos antes de que se agote el tiempo son solo algunas de estas tareas, que la verdad es que no deslumbran precisamente por su ingenio. Más bien son introducciones a conceptos que luego tendremos que utilizar en la trama principal.

Dejen paso a la ambulancia

Y hablando del mapa, una de las partes más entretenidas y que más me ha sorprendido de The Stretchers es la de conducir la ambulancia. El juego transcurre en dos islas pequeñitas que podemos recorrer libremente y, como dije antes, de la manera más alocada que se nos ocurra. Ir de una misión a otra es todo un despiporre entre rampas que nos mandan a volar, caídas y destrucción constante. Además, según avanzamos conseguiremos mejoras como el turbo, pero lo interesantes es que su uso recae en el jugador que va de pasajero. Es decir, que el que conduce depende de que su compañero las utilice adecuadamente. La mayor parte del tiempo va a estar apretando el botón de turbo cuando no debe y estampándote contra un edificio sin previo aviso, ya verás.

The Stretchers

El mundo por el que deambulamos (chiste completamente intencionado) está lleno de pequeños secretos secundarios que sirven para conseguir desbloqueables estéticos. No son muy atractivos, la verdad. Lo que incita a rebuscar en cada recoveco es que estos objetos suelen estar ocultos detrás de un micropuzle o desafío. Mola descubrirlos, pero no porque la recompensa sea demasiado interesante.

Aun con todo, sorprende lo contenido que es The Stretchers. Me refiero a que, a pesar de ser un juego muy pequeño, está lleno de elementos curiosos con los que divertirnos sin preocuparnos de que se haga excesivamente repetitivo o alargado. Algunas cosas son mejores que otras, pero casi todo lo que hay está bien empaquetado dentro del conjunto y no parece que le haga falta nada más.

La historia principal es muy corta, de unas dos o tres horas, pero no tiene sentido alargarla porque ya agota todo lo que tiene que decir su gimmick cooperativo. De hecho, en el tramo final se empiezan a notar señales de cansancio y repetición, sustituyendo las ideas nuevas por niveles más grandes y complejos. Algo que sería favorable, de no ser porque la dificultad del juego en términos sistémicos es, cuanto menos, ausente.

The Stretchers

En otras palabras, no puedes fallar una misión. Al principio creía que el límite de tiempo era el principal enemigo, pero resulta que es solamente un bonus; no pasa nada si se te acaba, salvo que pierdes puntos al final. En parte agradezco no tener que volver a pasar por la frustración de repetir un nivel, pero al mismo tiempo, la penalización que hay me da igual porque no me pone contra las cuerdas ni me motiva a jugar bien. No compito contra nadie para conseguir la máxima puntuación.

El desafío está en resolver el rompecabezas que es cada nivel (de nuevo, sencillos en cuanto a profundidad y originalidad) y sobre todo, coordinarnos con nuestro compañero. Es por eso que jugándolo a solas pierde gran parte de la gracia. Quizás The Stretchers sea tan ligero porque no quiere añadir más leña al fuego en un panorama en el que ambos jugadores discuten para ponerse de acuerdo con cualquier movimiento menor.

La opinión de VidaExtra

Más que ser un reto cooperativo, es una comedia cooperativa. Y es que ante todo, la obra de Tarsier Studios es bastante graciosa. Hace poco hablaba en este artículo de Untitled Goose Game sobre cómo los videojuegos podían utilizar la interactividad para generar comedia, y The Stretchers es justo eso. Entre las físicas exageradas de los personajes, los constantes juegos de palabras y los muchísimos errores que cometeremos por falta de coordinación, el resultado es un slapstick certero y que no defrauda.

Infernal y asequible al mismo tiempo. Sin inventar la rueda, es una buena excusa para que te eches unas risas con algún amigo. Después de todo, qué mejor que tirarse de los pelos para demostrar una amistad sincera.

The Stretchers

The Stretchers

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local para dos jugadores
Desarrollador Tarsier Studios
Compañía Nintendo
Lanzamiento 8 de noviembre de 2019
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Risas (y broncas) aseguradas con tu compañero
  • Muy compacto, no se sobrepasa con la duración y tiene contenido suficiente
  • Las partes de conducción libre son un divertido añadido

Lo peor

  • La mayoría de sus ideas no destacan por ser muy originales
  • La dificultad se plantea casi inexistente, el reto es soportar a tu compañero
  • En modo portátil se ve fatal, pero también es cierto que si juegas con alguien es bastante probable que sea en la TV

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Existen los videojuegos cooperativos en los que la experiencia es agradable, sencilla y divertida. Tu compañero y tú disfrutáis de un rato juntos sin sobresaltos porque la mera compañía ya es aliciente de sobra para seguir y echar la tarde. Luego están los juegos cooperativos que pueden fácilmente dinamitar una larga relación de amistad o de pareja; no acabas estampándole el mando en la cara a tu compañero de milagro. The Stretchers nada entre esas dos aguas.

Lo último que esperaba de Tarsier Studios, los creadores de Little Nightmares, era un título colorido, desenfadado y lleno de humor absurdo. Pero así es. Aquí controlamos a dos paramédicos que deben hacer frente a una epidemia de mareaditis, o sea, gente que está muy mareada por culpa del malévolo plan del villano de turno. Nos embutimos en nuestra ambulancia, conducimos sin un ápice de respeto por las normas viales y rescatamos a los mareadines (así se llaman los enfermos) antes de que la cosa vaya a peor.

Cuatro manos son mejores que dos

El cóctel es bastante efectivo. Toma prestada la mecánica de cooperativo-para-uno que exhibió el gran Brothers: A Tale of Two Sons hace ya sus buenos años, la de controlar un personaje con cada joystick y tener un único botón de interacción para todo, solo que aquí está diseñada casi exclusivamente para jugar con otra persona. Tiene modo individual con un esquema de control idéntico al de Brothers, pero la gracia es juntarse con alguien y que cada uno tire para un lado de la camilla porque no os ponéis de acuerdo.

The Stretchers

Ahí es donde The Stretchers muestra su verdadera naturaleza. Niveles a priori bastante simples para cualquiera que esté jugando solo, pero que al depender de otra persona se convierten en un auténtico caos. No es Overcooked en cuanto a dificultad (de hecho, es bastante permisivo, más adelante hablaré de eso), pero consigue generar esa clase de situaciones en las que la frustración por no tener el control de todo es la norma. Al final es inevitable que la cosa acabe con un “vale vamos a parar, a ver, yo tiro para la izquierda y tú me sigues”. Probablemente no te siga.

No me malinterpretéis, eso es lo divertido. Si querían que se notara la presencia de otra persona en la partida además de ti, lo han logrado, porque tu compañero es tu mayor obstáculo. Pero no se trata de superarlo, sino de trabajar juntos y entenderos. La mayor parte del tiempo vais a estar llevando una camilla, cada uno por un extremo, agachándoos para montar a los mareadines en ella, y llevándolos de vuelta a la ambulancia. En medio hay puertas estrechas y trampas de toda índole que tenéis que sortear.

En cada misión se añaden condicionantes nuevos para intentar que la experiencia sea algo más variada. Pequeños puzles que toman ideas del manual más básico de los juegos cooperativos, como puertas que no se abren hasta que los dos pulsáis a la vez los interruptores correspondientes, o mover plataformas para que el otro pueda pasar.

The Stretchers

La mayoría, como ya digo, son terreno conocido, pero hay unas cuantas que son la mar de interesantes. Entre mis mecánicas favoritas se encuentra una en la que hay que utilizar un cortacésped para, lo habéis adivinado, deshacernos de la hierba alta que nos impide pasar. Sobre el papel parece fácil, pero os aseguro que maniobrar el maldito aparato entre dos personas es un auténtico dolor de cabeza. Probablemente, uno de los momentos en los que más gritos vais a proferir hasta que os coordinéis como Dios manda.

Este tipo de mecánicas más alejadas del objetivo principal se pueden practicar en varias misiones secundarias repartidas alrededor del mapa. Cortar árboles con una sierra a dos manos o llevar una carga de dinamita entre ambos antes de que se agote el tiempo son solo algunas de estas tareas, que la verdad es que no deslumbran precisamente por su ingenio. Más bien son introducciones a conceptos que luego tendremos que utilizar en la trama principal.

Dejen paso a la ambulancia

Y hablando del mapa, una de las partes más entretenidas y que más me ha sorprendido de The Stretchers es la de conducir la ambulancia. El juego transcurre en dos islas pequeñitas que podemos recorrer libremente y, como dije antes, de la manera más alocada que se nos ocurra. Ir de una misión a otra es todo un despiporre entre rampas que nos mandan a volar, caídas y destrucción constante. Además, según avanzamos conseguiremos mejoras como el turbo, pero lo interesantes es que su uso recae en el jugador que va de pasajero. Es decir, que el que conduce depende de que su compañero las utilice adecuadamente. La mayor parte del tiempo va a estar apretando el botón de turbo cuando no debe y estampándote contra un edificio sin previo aviso, ya verás.

The Stretchers

El mundo por el que deambulamos (chiste completamente intencionado) está lleno de pequeños secretos secundarios que sirven para conseguir desbloqueables estéticos. No son muy atractivos, la verdad. Lo que incita a rebuscar en cada recoveco es que estos objetos suelen estar ocultos detrás de un micropuzle o desafío. Mola descubrirlos, pero no porque la recompensa sea demasiado interesante.

Aun con todo, sorprende lo contenido que es The Stretchers. Me refiero a que, a pesar de ser un juego muy pequeño, está lleno de elementos curiosos con los que divertirnos sin preocuparnos de que se haga excesivamente repetitivo o alargado. Algunas cosas son mejores que otras, pero casi todo lo que hay está bien empaquetado dentro del conjunto y no parece que le haga falta nada más.

La historia principal es muy corta, de unas dos o tres horas, pero no tiene sentido alargarla porque ya agota todo lo que tiene que decir su gimmick cooperativo. De hecho, en el tramo final se empiezan a notar señales de cansancio y repetición, sustituyendo las ideas nuevas por niveles más grandes y complejos. Algo que sería favorable, de no ser porque la dificultad del juego en términos sistémicos es, cuanto menos, ausente.

The Stretchers

En otras palabras, no puedes fallar una misión. Al principio creía que el límite de tiempo era el principal enemigo, pero resulta que es solamente un bonus; no pasa nada si se te acaba, salvo que pierdes puntos al final. En parte agradezco no tener que volver a pasar por la frustración de repetir un nivel, pero al mismo tiempo, la penalización que hay me da igual porque no me pone contra las cuerdas ni me motiva a jugar bien. No compito contra nadie para conseguir la máxima puntuación.

El desafío está en resolver el rompecabezas que es cada nivel (de nuevo, sencillos en cuanto a profundidad y originalidad) y sobre todo, coordinarnos con nuestro compañero. Es por eso que jugándolo a solas pierde gran parte de la gracia. Quizás The Stretchers sea tan ligero porque no quiere añadir más leña al fuego en un panorama en el que ambos jugadores discuten para ponerse de acuerdo con cualquier movimiento menor.

La opinión de VidaExtra

Más que ser un reto cooperativo, es una comedia cooperativa. Y es que ante todo, la obra de Tarsier Studios es bastante graciosa. Hace poco hablaba en este artículo de Untitled Goose Game sobre cómo los videojuegos podían utilizar la interactividad para generar comedia, y The Stretchers es justo eso. Entre las físicas exageradas de los personajes, los constantes juegos de palabras y los muchísimos errores que cometeremos por falta de coordinación, el resultado es un slapstick certero y que no defrauda.

Infernal y asequible al mismo tiempo. Sin inventar la rueda, es una buena excusa para que te eches unas risas con algún amigo. Después de todo, qué mejor que tirarse de los pelos para demostrar una amistad sincera.

The Stretchers

The Stretchers

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador Sí, local para dos jugadores
Desarrollador Tarsier Studios
Compañía Nintendo
Lanzamiento 8 de noviembre de 2019
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Risas (y broncas) aseguradas con tu compañero
  • Muy compacto, no se sobrepasa con la duración y tiene contenido suficiente
  • Las partes de conducción libre son un divertido añadido

Lo peor

  • La mayoría de sus ideas no destacan por ser muy originales
  • La dificultad se plantea casi inexistente, el reto es soportar a tu compañero
  • En modo portátil se ve fatal, pero también es cierto que si juegas con alguien es bastante probable que sea en la TV

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The Messenger ya está para descargar gratis en la Epic Games Store. El siguiente será Bad North

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Epic Games Store ha estado varias semanas ofreciéndonos la posibilidad de descargar gratis un par de juegos cada siete días sin pagar nada a cambio. Esta vez nos ofrece uno solo, algo que no deja de ser una buena noticia, sobre todo teniendo en cuenta el título del que se trata, dado que ya podéis haceros con The Messenger.

Este gran juego de acción y plataformas es un claro homenaje a Ninja Gaiden. Se trata de una especie de metroidvania en el que tomaremos el papel de un joven ninja que tratará de entregar un pergamino determinante para la supervivencia de su clan tras el ataque de un ejército de demonios que ha arrasado con su aldea.

Durante la aventura iremos obteniendo nuevas habilidades y mejoras que nos servirán para atravesar las diferentes zonas de este mundo con unos gráficos y animaciones en 8 y 16 bits. En el caso de que estéis interesados en unirlo a vuestra cuenta para siempre, podéis descargarlo desde el siguiente enlace.

The Messenger

Tendréis de tiempo para canjearlo hasta el 21 de noviembre. A partir de ese día será Bad North el juego que seguirá el mismo ejemplo de esta gran promoción que nos alegra cada jueves.

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Sindel luce su magia oscura en Mortal Kombat 11 con este nuevo gameplay dedicado a ella

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Hace ya unos meses que NetherRealm anunció los personajes que llegarían como DLC a Mortal Kombat 11. Algunos invitados de otras franquicias, como Terminator, y otros que regresan de anteriores entregas, como la que hoy nos ocupa.

Sindel y su magia están ya al caer. Hoy mismo hemos podido ver un gameplay en el que la reina de Edenia se luce con sus clásicos hechizos y su pelo endemoniado. Aquí mismo os lo dejamos.

Estará disponible a partir del próximo 26 de noviembre para los poseedores del Kombat Pack. El resto de mortales tendrá que esperar hasta el 3 de diciembre si quiere hacerse con ella por separado.

Con ella, Mortal Kombat 11 supera el ecuador de sus planes para esta primera tanda de luchadores adicionales. Después de Sindel solo quedan dos: el Joker para el 28 de enero, y Spawn para el 17 de marzo. No obstante, Ed Boon ya ha dicho que seguramente habrá más personajes en el futuro.

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Jonathan León

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Sigue aquí en directo el nuevo Inside Xbox con motivo del evento X019

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Esta noche es muy importante para Microsoft porque emitirá un nuevo Inside Xbox con motivo del X019, el evento anual que celebran los de Redmond y que realizará durante estos días en Londres. Al ser tan especial es de esperar que en las próximas horas se produzcan unos cuantos anuncios de lo más impactantes.

De hecho, uno de ellos se tratará del primer gameplay oficial de Age of Empires IV. Será la primera vez que veamos en movimiento a esta esperada entrega de la saga, aunque también es probable que se revele cuáles serán los próximos juegos que se unirán a Xbox Game Pass o la fecha de lanzamiento de algún título. ¿Tal vez la de Bleeding Edge tras la filtración de esta mañana?

Independientemente de lo que se muestre, desde VidaExtra os contaremos todas las novedades que se presenten. Además, debajo de estas líneas os dejamos con el vídeo desde el que podréis seguir la emisión en directo que dará comienzo a las 21:00h (las 14:00h en CDMX). Una cita que nadie se debe de perder.

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Uno de los videojuegos más importantes de lo que queda de año y que todavía tiene pendiente llegar a las tiendas es Star Wars Jedi: Fallen Order. Mañana mismo se pondrá a la venta el juego de acción desarrollado por Respawn Entertainment, aunque tenemos una buena noticia si no aguantáis la espera.

El canal RajmanGaming HD ya ha podido echarle el guante a este esperado título y de paso nos ha dejado con un completo gameplay de algo más de 30 minutos en su versión para PS4 Pro en 4K HDR, por que la calidad es brutal.

No sabemos exactamente a qué momento del juego corresponde este vídeo en concreto, aunque tiene pinta de ser el principio de la aventura. Aun así, en él podemos observar a Cal Kestis desplazándose por un amplio escenario a base de saltar y trepar por todas partes. Todo ello intercalado con varias cinemáticas de lo más espectaculares.

Eso no quita que haya otros momentos en los que podamos ver al padawan que controlaremos empleando sus habilidades de Jedi para enfrentarse a unos soldados del Imperio, sobre todo con un sable láser. La verdad es que todo lo que se ve a lo largo del gameplay tiene bastante buena pinta y nos deja con ganas de más.

No obstante, para ello habrá que esperar hasta mañana, 15 de noviembre, el día en el que Star Wars Jedi: Fallen Order estará disponible para PS4, Xbox One y PC.

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¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

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Continuamos viajando al pasado con una retrospectiva que nos está sirviendo para recordar clasicos de los videojuegos y fórmulas de éxito que debutaron y se extendieron como la pólvora a lo largo del tiempo.

En esta ocasión, nos toca ver qué juegos debutaron en 1984. Un año donde nacieron varias fórmulas revolucionarias que aún siguen vigentes hoy en día. ¿Sabéis de qué clásicos se trata? Seguro que os sorprendéis con algunos.

Boulder Dash

Boulder DashBoulder Dash (Atari 8-bit). También salió en Apple II, ZX Spectrum e infinidad de sistemas más.

Los canadienses Peter Liepa y Chris Gray no podrían haber imaginado el tremendo éxito que causaría su creación en 1984, con ese Boulder Dash del que surgieron infinidad de clones en la década de los ochenta. Su mecánica consistía en recoger minerales lo más rápido posible intentando no quedar sepultados por las piedras al quitar arena. Fue tal su influencia en aquella época que, de hecho, aún sigue estando muy presente en la actualidad por medio de juegazos de la talla de Spelunky o SteamWorld Dig. Un clásico.

Impossible Mission

Impossible MissionImpossible Mission (Commodore 64). También salió en Apple II, ZX Spectrum, etc.

Epyx deslumbró en 1984 con el lanzamiento de Impossible Mission para Commodore 64, siendo una aventura de plataformas tremendamente ágil que nos ponía en una lucha contra el crono para resolver todos sus puzles. Por cada fallo se nos penalizaba con tiempo, de ahí que la tarea de superar esa “misión imposible” no estuviese al alcance de cualquiera. Requería paciencia y habilidad a partes iguales. Suerte que había mapa orientativo.

Duck Hunt

Duck HuntDuck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

Replicar las sensaciones de una recreativa desde nuestra propia casa no era factible en la década de los ochenta, pero al menos Nintendo logró, mediante el accesorio NES Zapper, algo ligeramente parecido gracias a esa pistola. En su debut en Japón vino acompañado de dos juegos, siendo más conocido Duck Hunt (el otro fue Wild Gunman), donde disparábamos a unos patos intentando que el perro no se cachondease de nuestra puntería. En 2017 surgió un juego para Realidad Virtual que le rindió homenaje: Duck Season.

Bomb Jack

Bomb JackBomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy…

El estudio nipón conocido por aquel entonces como Tehkan, que hoy se llama Koei Tecmo, lanzó al mercado un simpático arcade que respondía al nombre de Bomb Jack. Un plataformas de recoger bombas mediante unos saltos estratosféricos, intentando, a su vez, que los enemigos en pantalla nos quitasen el menor número de vidas posible. Un arcade de pura cepa con un objetivo claro y sencillo que resultaba de lo más adictivo, pero que, por desgracia, no tuvo demasiada continuidad. Al menos está en Antstream.

Tetris

TetrisTetris (Electronika 60). Ha salido en prácticamente todos los sistemas posteriores.

Sí, en 1984 debutaría en el mercado el mítico y revolucionario Tetris de Alexey Pajitnov. Fue en la antigua Unión Soviética y para el limitadísimo sistema Electronika 60, sin capacidad para gestionar los gráficos. Tenía que usar el formato texto para mostrar los tetrominos y el resto de información en pantalla. Tardaría cerca de dos años en recibir las primeras conversiones para sistemas más modernos, hasta su boom total en 1989 para Game Boy. Hoy, 30 años después, sigue estando en la cresta de la ola con Tetris 99.

Jet Set Willy

Jet Set WillyJet Set Willy (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Commodore 64, MSX…

Uno de los juegos más vendidos y mejor valorados para ZX Spectrum en aquel año fue Jet Set Willy, de Software Projects. Parte de su éxito vino dado por ser la secuela de Manic Miner, por lo que también resultó ser un juego de plataformas bastante exigente, pero al menos en esta ocasión se nos dio libertad total para explorar sus 60 pantallas. Este clásico diseñado por Matthew Smith fue una de las grandes influencias para el indie VVVVVV.

Karate Champ

Karate ChampKarate Champ (Arcade). También salió en NES, Apple II, Commodore 64…

1984 fue un año de artes marciales. De ahí surgieron Kung-Fu Master, de Irem; aquel Karateka de Jordan Mechner que acabaría contando con un fallido reboot en 2012; o el que nos sitúa, ese Karate Champ de Technos Japan (creadores de Double Dragon), al ser uno de los impulsores de los juegos de lucha uno contra uno hasta ese Street Fighter de 1986. Su cifra de técnicas fue sorprendente para la época, al contar con 24 movimientos.

The Tower of Druaga

The Tower of DruagaThe Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine…

Resulta bastante curioso lo de The Tower of Druaga, porque su acogida en su país de origen fue totalmente opuesta a la que tuvo en Estados Unidos. En Japón gustó mucho esa especie de Pac-man a lo RPG por parte de Namco, pese a lo exigente que resultó ser su control. Además, influenció a buena parte de las aventuras que salieron en años venideros, como The Legend of Zelda. Hace una década se estrenó su serie animada en Japón.

Elite

EliteElite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

David Braben y Ian Bell nos llevarían al espacio con Elite, toda una saga de culto para los amantes de los simuladores que regresó con fuerza hace unos años por medio de Elite: Dangerous. Si echamos la vista atrás, el concepto sigue ahí, pese a que ahora nos eche para atrás su primigenio apartado gráfico.

Knight Lore

Knight LoreKnight Lore (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC, MSX…

Knight Lore es uno de los títulos más importantes del catálogo de Ultimate Play the Game (posteriormente conocida como RARE) al ser el pionero de motor Filmation, con esa perspectiva isométrica tan característica que le daba profundidad a las aventuras. Su protagonista, Sabreman, era capaz de transformarse en hombre lobo al caer la noche. De hecho, comparte el mismo universo con Sabre Wulf, lanzado ese mismo año por el mismo estudio inglés, siendo dos de los 30 clásicos incluidos en RARE Replay.

Spy vs. Spy

Spy vs. SpySpy vs. Spy (Commodore 64). También salió en Apple II, Amstrad CPC, Amiga 500…

Basado en el cómic homónimo publicado por la revista Mad en la década de los 60, Spy vs. Spy nos proponía un singular duelo entre dos agentes espía (uno de blanco, el otro de negro) que se querían matar a toda costa usando trampas y armas por el escenario. Lo curioso del videojuego es que usaba una pantalla partida para mostrar lo que estaban haciendo a la vez.

Pac-Land

Pac-landPac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

Con una estética simplona que hoy en día nos parecería hecha por un niño de 4 años usando el Paint de Windows, Pac-Land tuvo muy buena acogida en su momento por esos colores tan vivos y un estilo plataformero que acabaría influyendo de manera notoria a clásicos de la talla de Super Mario Bros., por lo que le debemos las gracias a Namco al poner al querido comecocos Pac-man en otra faceta distinta respecto a su estreno en 1980.

Excitebike

ExciteBikeExcitebike (NES). También salió en recreativas, Sharp X1…

Obra del mismísimo Shigeru Miyamoto, Excitebike sigue siendo una de las grandes referencias a la hora de abordar los juegos de motocross con mecánicas arcade, como Joe Danger o incluso los Trials de Redlynx, en cierta manera. Un clásico de Nintendo al que siempre apetece volver.

1942

19421942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum…

Por mucho que hoy en día nos parezca un tanto simple el 1942 de Capcom, cuenta con el honor de ser el primer título de la compañía de Osaka que recibió una serie de secuelas bajo la saga 19XX, empezando por 1943: The Battle of Midway en 1987 y continuando por varios capítulos más hasta ese 1944: The Loop Master incluido en Capcom Home Arcade. Fue una fuerte influencia para otros shoot ‘em up, como los recientes Sky Force, y contó con un remake regulero para PSN y XBLA en 2008 llamado 1942: Joint Strike.

Marble Madness

Marble MadnessMarble Madness (Arcade). También salió en Atari ST, Apple II, Amiga 500 y muchos más.

¿A quién no le gustaba jugar a las canicas de pequeños? Es lo que debieron pensar en Atari a la hora de crear Marble Madness, pero dándole un giro a ese concepto para crear unos desafíos especiales con unas canicas, yendo de un punto a otro con un sinfín de peligros de por medio, no solamente en cuanto al diseño de las fases, con rampas y caídas, sino con enemigos. Sigue siendo un videojuego recordado y homenajeado, como en Trials Evolution.

Hubo más juegos en 1984, por supuesto, como el querido Match Day de Jon Ritman, pionero del fútbol, el nacimiento de las aventuras de King’s Quest o el minimalista SonSon de Capcom. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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Jarkendia

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Duck HuntDuck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

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Bomb Jack

Bomb JackBomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy…

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Jet Set Willy

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The Tower of Druaga

The Tower of DruagaThe Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine…

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Elite

EliteElite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

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Spy vs. SpySpy vs. Spy (Commodore 64). También salió en Apple II, Amstrad CPC, Amiga 500…

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Pac-Land

Pac-landPac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

Con una estética simplona que hoy en día nos parecería hecha por un niño de 4 años usando el Paint de Windows, Pac-Land tuvo muy buena acogida en su momento por esos colores tan vivos y un estilo plataformero que acabaría influyendo de manera notoria a clásicos de la talla de Super Mario Bros., por lo que le debemos las gracias a Namco al poner al querido comecocos Pac-man en otra faceta distinta respecto a su estreno en 1980.

Excitebike

ExciteBikeExcitebike (NES). También salió en recreativas, Sharp X1…

Obra del mismísimo Shigeru Miyamoto, Excitebike sigue siendo una de las grandes referencias a la hora de abordar los juegos de motocross con mecánicas arcade, como Joe Danger o incluso los Trials de Redlynx, en cierta manera. Un clásico de Nintendo al que siempre apetece volver.

1942

19421942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum…

Por mucho que hoy en día nos parezca un tanto simple el 1942 de Capcom, cuenta con el honor de ser el primer título de la compañía de Osaka que recibió una serie de secuelas bajo la saga 19XX, empezando por 1943: The Battle of Midway en 1987 y continuando por varios capítulos más hasta ese 1944: The Loop Master incluido en Capcom Home Arcade. Fue una fuerte influencia para otros shoot ‘em up, como los recientes Sky Force, y contó con un remake regulero para PSN y XBLA en 2008 llamado 1942: Joint Strike.

Marble Madness

Marble MadnessMarble Madness (Arcade). También salió en Atari ST, Apple II, Amiga 500 y muchos más.

¿A quién no le gustaba jugar a las canicas de pequeños? Es lo que debieron pensar en Atari a la hora de crear Marble Madness, pero dándole un giro a ese concepto para crear unos desafíos especiales con unas canicas, yendo de un punto a otro con un sinfín de peligros de por medio, no solamente en cuanto al diseño de las fases, con rampas y caídas, sino con enemigos. Sigue siendo un videojuego recordado y homenajeado, como en Trials Evolution.

Hubo más juegos en 1984, por supuesto, como el querido Match Day de Jon Ritman, pionero del fútbol, el nacimiento de las aventuras de King’s Quest o el minimalista SonSon de Capcom. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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Esto es lo que vas a poder hacer con Stadia en su lanzamiento y lo que no

Esto es lo que vas a poder hacer con Stadia en su lanzamiento y lo que no

A solo cinco días de su lanzamiento, Stadia sigue siendo una incógnita. No por su tecnología, la cual –más allá de los escepticismos– irá mejorando con el tiempo, sino por el particular despliegue inicial de su ambiciosa propuesta de juego. El cual, por cierto, trae demasiada letra pequeña.

Google no emitirá un Stadia Connect previo a la salida de su servicio de juego en nube. Pero, en su lugar, ha ofrecido un AMA (Ask Me Anything) en inglés, a través de Reddit bastante ilustrativo. Y lo cierto es que no todo son buenas noticias: mucho de lo prometido no estará disponible desde el día uno. Demasiado.

Si bien ya vimos que el catálogo inicial de Stadia quedó reducido a 12 títulos,  con más por llegar en las próximas semanas, se ha confirmado que la mayoría de las funcionalidades y características anunciadas, como el sistema de logros se activarán más adelante o los prometedores Stream Connect, State Share y Crowd Play. Es más, estos dos últimos no llegarán hasta 2020.

De hecho, cabe la posibilidad de que , incluso si apostaste por la Founder’s Edition, no recibas el mando especial de Stadia el día en el que Google abrirá los servidores. Lo cual no quita que puedas empezar a jugar el día 19.

Y, si te soy sincero, hubiera agradecido leer lo que te voy a escribir, o que Google me hubiera enviado un email hablándome de esto, cuando realicé la reserva en junio.

Lo que podrás hacer con Stadia el 19 de noviembre (incluso sin el mando)

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Cuando el pasado 6 de junio Google presentó Stadia y abrió las reservas, no me lo pensé dos veces: la idea de olvidarme de actualizar los componentes de mi PC para poder jugar me convenció y, tras realizar la prueba de conexión, lo vi claro.

Además, era día después de mi cumpleaños y me podía permitir los 129 euros de su Founder’s Edition. Será por que me hago viejo, pero lo veía -y lo veo- una inversión a largo plazo. Ahora bien, si me voy a mi cuenta de Stadia, me pone que recibiré el paquete con el Mando y Chromecast entre el 25 y el 26 de noviembre. ¿Y ahora qué?

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La buena y la mala noticia es que Google Stadia no es el mando. Es más, su gracia es que no se trata de hardware. De modo que el día de lanzamiento todos los que hicimos la reserva recibiremos por email un código con acceso al servicio y 3 meses de Stadia Pro.

Así que ese mismo día, si quiero, podré jugar a Destiny 2 desde Google Chrome de mi PC. Pero -y ahora viene otro de los matices- no a 4K. Se ha confirmado que el día de salida Stadia no ofrecerá ni 4K, ni HDR ni sonido 5.1 al jugar desde el navegador de Google.

De modo que, y esto es clave, solo quienes reciban el Mando con el Chromecast Ultra podrán llegar a esa calidad en TV el mismo 19 de noviembre. Siempre y cuando, eso sí,  la pantalla de la tele alcance esa resolución y su conexión a internet sea óptima.

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Otra cosa esencial es que Stadia no es como PS Now, Origin Access o cualquier otro servicio que da acceso a una selección de juegos. Su concepto en si mismo es ofrecer una suerte de consola sin hardware. Una que ejecuta juegos sobre la marcha al verlos desde YouTube con un click. Incluso, en el futuro, podremos sumarnos a una partida en streaming. Pero primero, claro, hay que adquirirlos.

Los suscritos a Stadia Pro recibiremos un título al mes, si, pero si quiero jugar a cualquiera de los once juegos juegos de lanzamiento (Destiny 2 se incluye en el Founder’s)  tengo que comprarlo. Y del precio no se ha hablado.

En el AMA de Google afirman que serán competitivos (con Steam u otras tiendas digitales) a la hora de ponerle la etiqueta a los juegos que se vendan desde Stadia. Sin embargo, a día de hoy no tenemos claro si Tomb Raider Definitive Edition, lanzado en enero de 2014, costará lo mismo que un Red Dead redemption II que acaba de aterrizar en PC. 

Stadia

Lo que sí podré hacer desde el día uno, y aquí me interesa estar rápido, es elegir el nombre de usuario (de entre 3 y 15 caracteres alfanuméricos) en cuanto se abran los servidores. Es más, la propia Google promocionó esto de cara a los pioneros como uno de los reclamos para apostar por el paquete Founder’s Edition de Stadia.

Por otro lado, así luce la interfaz de Stadia.

Sin embargo, hay una cosa que hay que tener presente: el punto de inicio de Stadia, al menos tal cual se divisa ahora mismo, es su aplicación para móviles. Dicho de otro modo: según el AMA de Google, será necesario disponer de un teléfono móvil para realizar la configuración inicial, pero también para hacer la adquisición de juegos.

No necesitaras tu teléfono cada vez que uses Stadia. El teléfono es necesario para la configuración inicial y para la compra de juegos. Una vez que te hayas conectado, para jugar, puedes usar tu mando y presionar el botón Stadia.

La propia app de móviles tiene también diferentes usos, de modo que -según el AMA de Google- es posible llevarnos un mando de juego a otra casa, emitir desde nuestro propio móvil a su Chromecast Ultra (cuando se actualice) y empezar a jugar.

La aplicación para moviles de Stadia es el hub principal desde el que  administrar la configuración en todas las pantallas. Puedes usar la aplicación para configurar la calidad de transmisión

Y, como muestra, se ha ofrecido un ejemplo de cómo luce la conexión entre móviles y TV.

Hay otro asunto importante que merece ser puesto sobre la mesa: si no recibes el Founder’s Edition o el Pack equivalente, el día de lanzamiento solo podrás jugar en tu PC o en cualquiera de los móviles compatibles.

¿El motivo? Tanto si ya tienes un Chromecast Ultra, o te planteas comprar uno para poder llevar tus partidas a la TV, nos encontramos que la actualización necesaria para que el hardware de Google pueda usarse con Stadia llegará tras el lanzamiento. Sin una fecha concreta, pero -sobre el papel- poco después del día 19.

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¿Y qué pasa si otra persona reclama el uso del Chromecast mientras estamos jugando? La respuesta breve es que tendremos 10 minutos para ponernos de acuerdo antes de que el juego deje de ejecutarse en los servidores de Stadia.

Si alguien usa el Chromecast mientras juegas, tomará el control de lo que ocurre en pantalla. Pero el juego seguirá ejecutándose en nuestro servidor durante los próximos 10 minutos. Así que tienes suficiente tiempo para luchar con tus seres queridos y volver a la partida. O … simplemente usa tu PC portátil o un teléfono Pixel, ve a otra habitación y continúa desde donde lo dejaste.

En lo referente a los móviles, la cosa es un poco más ambigua. Google ha dado prioridad a los dispositivos Pixel y serán la única firma que pueda ofrecer el juego en Stadia este mismo año. En concreto, en los siguientes modelos de lanzamiento.

Stadia

El plan de expansión del juego en nube de Google -y su éxito- se basa en que se pueda usar en cualquier dispositivo. Sin embargo, no hay fechas concretas y tampoco se puede garantizar si será compatible con iOS a principios, mediados o finales de 2020.

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Por supuesto, todo lo anterior tiene un matiz: pese a que el lanzamiento de Stadia tendrá lugar el día 19 para aquellos que apuesten por la suscripción de pago de Stadia Pro (valorada en 9,99 euros al mes),  está previsto que el servicio esté disponible gratuitamente para todo el mundo en 2020, sin fecha, con una calidad de juego -por cierto- similar a la que se ofrecerá el día de salida

Qué es lo que no se podrá hacer el día 19 (aunque está previsto en el futuro)

Google realizó muchas promesas entre junio y noviembre, y lo cierto es que no es bonito tener que llegar a la semana de lanzamiento para matizar que no todas estarían de salida. Con todo, existe una hoja de ruta -sin fechas- con lo que está por venir.

Por nuestra parte, y siguiendo el hilo de lo comentado durante el AMA, te hemos elaborado un listado de todas las funciones y elementos concretos que no se podrán usar el día 19 y lo más importante, que planes hay para incluirlos.

Algunos de ellos los hemos tratado arriba. No obstante, hemos reunido todo lo prometido y que no llegará de lanzamiento en un mismo sitio.

S

Recibir logros a través de los juegos

No te preocupes, que no tendrás que reiniciar tu partida para presumir de logros. Pese a que el sistema de logros en los juegos no estará operativo, y tampoco verás notificaciones, desde el día uno se hará un registro de nuestros progresos para que, cuando estén disponibles, salten todos los logros obtenidos.

Jugar en cualquier Chromecast Ultra

Solo los Chromecast Ultra incluidos en los Paquetes de Stadia (por ejemplo, el Founder’s Edition) funcionan con el juego en nube de Google el día 19. Más adelante, la propia Google actualizará los modelos Chromecast Ultra  mediante software para que sean compatibles.

Los Buddy Passes incluidos en el Founder’s Edition

Incluso si has recibido tu paquete de Stadia Founder’s Edition de el día 19 de noviembre, tendrás que esperar aproximadamente dos semanas para recibir los llamados Buddy Passes, unos códigos de cortesía que podremos ofrecer a otros jugadores  para que también puedan disfrutar de tres meses de suscripción gratuita a Stadia Pro.

Stadia

Ultilizar Stadia en un país donde no esté disponible

Si el día 19 de noviembre te encuentras en un país en el que no ha sido  lanzado Stadia, Google ya nos adelanta que no podrás usarlo.

No, Stadia solo funcionará en los países donde está previsto que esté disponible en la fecha de lanzamiento (en noviembre). Más adelante anunciaremos el siguiente grupo de países en los que Stadia también estará disponible.

Cambiar la dirección de correo electrónico asociada a Stadia

Piensa muy bien a qué dirección de correo vas a asociar tu cuenta de Stadia, ya que si cambas (o pierdes) la dirección de correo electrónico después de empezar a jugar no migrarán a la nueva cuenta ni los juegos ni los contenidos.

No podrás cambiar la dirección de correo electrónico y la cuenta de Google asociadas a tu perfil de Stadia.

Tener dos sesiones de Stadia activas a la vez

Pese a que en Steam es posible tener varias sesiones activas (e incluso jugar en streaming entre ellas) en Stadia pasa lo mismo que con otros launchers, como el de Rockstar: puedes jugar en cualquier dispositivos compatibles, pero solo puedes tener una sesión activa simultáneamente en todos los dispositivos.

Nada de Family sharing hasta 2020

Si bien es posible desde el día uno que los padres realicen configuraciones para controlar y supervisar el uso de los más pequeños del juego en Stadia, hasta el próximo año tendrán que ceder su cuenta para poder compartir los juegos.

Dicho de otro modo, de salida y hasta 2020 no se ofrecerá la posibilidad de crear cuentas infantiles asociadas a una principal con la que compartir el software adquirido.

Stadia

Las funciones de Stream Connect, State Share, and Crowd Play

Durante la presentación, Google prometió nuevas maneras de jugar gracias a su privilegiada infraestructura, de modo que los jugadores pueden participar o compartir aventuras de manera casi inmediata. Casi como abrir un vídeo en YouTube. Lo malo es que tardaremos en ver estas funciones.

En lo referente al Stream Connect, se espera que el primer juego compatible llegue a finales de este mismo año. Sin embargo, los juegos que admiten State Share y Crowd Play se lanzarán en 2020.

Nuestro enfoque para lanzar funciones en Stadia es similar a cómo ejecutamos la Búsqueda de Google, YouTube y otros servicios de Google: los implementaremos de manera gradual y a través de mejoras continua, según el Feedback. Nuestro objetivo es lanzar nuevas cosas semanalmente después del 19 de noviembre.

El botón del Asistente de Google del mando

Si bien será posible a partir del día 19 empezar a jugar a través del ecosistema de Google Home, el botón del del asistente del propio mando no servirá para mucho hasta días despues del lanzamiento y poder interactuar con la interfaz del Chromecast.

A partir de ahí, y sin fechas establecidas, se podrá usar ese mismo botón con las funciones de PC, los teléfinos Pixel, otros teléfonos y, finalmente, poder aprovechar las capacidades de juego.

Jugar en dispositivos Android que no sean Pixel e IOS

Si bien está previsto que Stadia se pueda disfrutar en cualquier pantalla que se pueda conectar a internet, sólo los usuarios de los modelos Pixel 2, 2XL, 3, 3XL, 3a, 3a XL, 4 y 4XL podrán jugar en nube a Stadia el día de lanzamiento. Es más, serán los únicos móviles compatibles en 2019.

Los planes para llevar Stadia a otros sistemas se nos van a 2020, pero están ahí y son una prioridad. Durante el AMA no se han podido dar datos sobre su disponibilidad, pero ya se adelanta que incluso hay un accesorio pensado para poder usar el mando de Stadia con los móviles cómodamente. Su nombre en clave: Claw.

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Con eso por delante doce juegos de salida y muchas funcionalidades por añadir todavía, Google se prepara para el lanzamiento de Stadia, el sistema de juego sin software que quiere revolucionar la industria del videojuego. La fecha clave: el 19 de noviembre. Eso sí, le tomaremos la palabra de todas y cada una de sus promesas.

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Se filtra la fecha de lanzamiento de Bleeding Edge para marzo de 2020 junto con un par de betas previas a su llegada

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Esta noche es clave para el futuro de Microsoft porque celebrará su evento X019, el cual promete estar cargado de grandes sorpresas, entre ellas el primer gameplay oficial de Age of Empires IV. No obstante, parece ser que a los de Redmond se les ha escapado antes de tiempo uno de los anuncios que se iba a producir en unas horas.

Resulta que en la tienda de Microsoft se ha filtrado la fecha de lanzamiento de Bleeding Edge, el nuevo proyecto multijugador de Ninja Theory que se anunció en el último E3. De acabar siendo cierto, saldrá a la venta el 24 de marzo de 2020.

Microsoft ha intentado darse prisa en actualizar la página de nuevo para eliminar esta información, pero ya era demasiado tarde. Así pues, con los datos que se han indicado, parece ser que este título de cuatro contra cuatro dispondrá de dos betas cerradas. Una de ellas fijada para el 14 de febrero y la otra para el 13 de marzo.

Bleeding Edge Tienda

Aquellos que realicen la reserva por anticipado o estén suscritos a Xbox Game Pass tendrán la posibilidad de participar en cualquiera de estas dos betas. Es más, todos ellos recibirán a cambio un pack muy especial con skins exclusivas y otra serie de artículos relacionados con los personajes de este juego de acción.

Es de esperar que todos estos detalles se confirmen oficialmente a lo largo de esta noche, así que en unas horas lo comprobaremos y de paso veremos si se da a conocer más información acerca de este nuevo proyecto de Ninja Theory para Xbox One y PC.

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Battle Breakers, el nuevo juego Free to Play de Epic después de Fortnite, ya está disponible en PC y móviles

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Anunciado hace ya unos años, Battle Breakers es la siguiente apuesta de Epic Games, compañía detrás del multitudinario Fortnite y de la Epic Games Store. Hoy comienza su andadura.

Ya está disponible para descargar tanto en la Epic Games Store de PC como en el cliente de la compañía en móviles. Battle Breakers es un juego Free to Play al que cualquiera podrá jugar gratuitamente, pero habrá pagos opcionales.

Eso sí, no esperéis un título de la misma escala que Fortnite, ni mucho menos. Este ha sido desarrollado por un equipo mucho más pequeño. Se trata de un RPG por turnos en el que recorremos mazmorras y coleccionamos personajes para nuestro equipo. La premisa recuerda un poco a la de Granblue Fantasy, por poner un ejemplo.

Volviendo al tema de los micropagos, Battle Breakers utiliza también el modelo del Pase de Batalla que ya todos conocemos. Lo compramos y, según vayamos subiendo de nivel, accederemos a distintas recompensas, como nuevos personajes. Estos héroes se pueden conseguir también de manera individual en la tienda del juego o completando objetivos. No parece haber un modelo gacha al uso.

Os dejamos con el tráiler de lanzamiento, que básicamente resume un poco la historia y muestra algo de gameplay.

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Nos acercamos al lanzamiento de Stadia, la plataforma de videojuegos en streaming de Google, y cada vez sabemos más sobre ella. Esta vez toca hablar de las características que no vendrán de lanzamiento.

Muchas de las funcionalidades prometidas para el sistema irán llegando poco a poco después de su fecha de salida oficial, tal y como la propia Google ha confirmado a través de un AMA (Ask Me Anything) en Reddit.

¿Qué es lo que no trae?

Entre lo comentado, sabemos que Stadia no tendrá logros para los juegos inmediatamente. Al menos, no de manera visual. Estos quedarán registrados según los vayamos consiguiendo, pero hasta que no se añada la interfaz correspondiente no podremos verlos. Es decir, que cuando esté disponible “poco después del lanzamiento” no tendremos que volver a jugar para conseguir los que ya deberíamos tener.

Por otro lado, tampoco habrá Family Sharing, que es lo que nos iba a permitir compartir los juegos con otros usuarios de nuestro grupo familiar. Dicen que, de momento, habrá que comprar los títulos aparte para los más pequeños de la casa, pero que se trata de una de sus prioridades para principios del próximo año.

Lo que sí que está confirmado para el primer día es Family Link, o la posibilidad de controlar la experiencia con Stadia que tienen los niños de un grupo familiar. Básicamente, control parental.

Otras características ausentes de lanzamiento son Stream Connect, que permite el multijugador a pantalla partida; State Share, que sirve para compartir nuestras partidas y que otros las puedan jugar en su propio Stadia; y Crowd Play, con el que podremos unirnos a la partida que esté retransmitiendo algún streamer. Esperan que el primer juego con Stream Connect llegue a finales de este año, pero las otras dos tendrán que esperar hasta el próximo.

Del mismo modo, el Buddy Pass se une a la lista de retrasos, aunque no por mucho tiempo. Esta es una ventaja de los compradores de la Founder’s Edition, que nos permite regalar Stadia a un amigo para que lo use durante tres meses. Llegará dos semanas después del lanzamiento oficial.

Google Stadia

Incompatibilidades momentáneas y algún accesorio

La cosa no acaba ahí. Si ya tienes un Chromecast Ultra en casa, dispositivo necesario para poder jugar a Stadia en la televisión, no lo podrás utilizar por el momento. De salida solo servirán los Chromecast Ultra que vengan con el propio Stadia en su Founder’s Edition o Premiere Edition. Más adelante habrá una actualización para que el resto de estos productos se puedan utilizar en su totalidad.

Hablan de que jugar en televisión a máxima calidad es su prioridad. Por eso, el juego en PC a través de Chrome no tendrá 4K, HDR ni sonido 5.1 desde el día de salida. El Chromecast Ultra que venga de serie sí que podrá retransmitir en esa calidad para una TV.

También explican que nuestro smartphone será necesario para la activación inicial del sistema y para comprar juegos. Aparte de eso, no hará falta meternos en la app cada vez que queramos jugar a Stadia.

Hay alguna novedad interesante, eso sí, como una montura de la propia Google para utilizar el mando de Stadia en nuestros teléfonos móviles. Se llamará Claw, y también llegará próximamente.

En general, la plataforma vendrá algo más capada de lo que creíamos al principio. La explicación que dan es que la tratarán como a Chrome o a YouTube, en el sentido de que habrá constantes actualizaciones semanales que irán añadiendo características y arreglando errores.

Con o sin estas funcionalidades, Google Stadia estará disponible a partir del próximo día 19 para quienes lo hayan reservado. No obstante, puede que si hiciste la reserva tarde lo recibas unos días después de lo previsto. No te olvides de echarle un vistazo al catálogo de salida, que traerá 12 juegos.

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Las Poképaradas de Pokémon GO siempre ha sido una de las características más importantes del juego, ya que gracias a ellas podemos obtener objetos, misiones y también encontrarnos con miembros del Team GO Rocket. No obstante, no todas las ciudades o pueblos disponen de la misma cantidad de estos puntos especiales.

Para evitar esta situación Niantic lleva trabajando desde el año pasado en una función que permita a los usuarios la solicitud de Poképaradas o Gimnasios en lugares clave. Desde entonces esta posibilidad se ha ido habilitando poco a poco en cada vez más países hasta llegar ahora, que ya está disponible en todas partes del mundo.

No obstante, no todo el mundo será capaz de probar esta útil herramienta. Solo aquellos que tengan una cuenta con el nivel 40, el máximo que se puede alcanzar, serán los únicos que podrán sacar partido de ella accediendo a la página web de Niantic Wayfarer.

Eso sí, el solicitar que se incluya en el juego una Poképarada o Gimnasio no significa que vaya a ocurrir. Entre los requisitos se pedirá realizar fotos a la zona seleccionada y tiene que tratarse de un lugar público y de fácil acceso para todo el mundo, aunque se rechazarán todos aquellos que se traten de casas, colegios o de propiedad privada.

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Petroglyph quiere resucitar el espíritu de Command & Conquer: Renegade con Earthbreakers

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Sabemos que, por desgracia, Westwood Studios echó el cierre hace muchos años, pero su legado sigue vivo (casi) gracias a que parte de su equipo montó otros estudios, como Petroglyph Games. Este grupo, de hecho, no ha dejado de sacar RTS en la línea de Command & Conquer, aunque sin tanta suerte. Eso sí, no podemos olvidar que son los encargados de su remaster.

Por eso nos pilla un poco por sorpresa que se metan en otro embolado al anunciar Earthbreakers, un juego que rememora claramente el espíritu de Command & Conquer: Renegade, aquel FPS dentro del universo de C&C.

Anunciado (de momento) para Steam de cara a 2020, esta nueva IP del estudio Petroglyph mezclará FPS y conceptos de los RTS, como las bases, al poder gestionar los edificios que podremos construir. Habrá un total de once tipos de estructuras, con seis vehículos (más la cosechadora para los recursos, claro está) a nuestra disposición y doce clases de soldados.

Earthbreakers es un juego centrado en el PvP por equipos, con mapas que podrán albergar hasta 64 jugadores (32 por bando, según el lugar). Además, Petroglyph ha confirmado que también habrá superarmas para lanzar.

Su aspecto visual es más desenfadado y colorido, pero la referencia que han tomado salta a la vista. Habrá que ver si se convierte en un sucesor espiritual digno. O si no, siempre nos quedará el soberbio Renegade X.

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