Between Dimensions será la expansión más grande de Moonlighter y se podrá descargar gratis la semana que viene en PC

Between Dimensions será la expansión más grande de Moonlighter y se podrá descargar gratis la semana que viene en PC

Digital Sun está realizando un trabajo extraordinario con su roguelike Moonlighter al haber ampliado varias veces su contenido con algún que otro DLC gratuito, algo que ha querido repetir una vez más tras haber anunciado Between Dimensions, su próxima gran actualización.

Este contenido descargable estará disponible primero en PC a través de Steam, concretamente a partir del 23 de julio, y más adelante aterrizará en el resto de sistemas existentes. En él presenciaremos la aparición de la nada de un portal que nos llevará a través de una dimensión alternativa en la que nos esperan nuevas mazmorras.

Dentro de ellas nos encontraremos con nuevos enemigos, más jefes finales y también se podrán obtener nuevas armas y artículos que podremos poner a la venta en la tienda. Además, el argumento se ampliará también la que está considerada por sus creadores como la expansión más grande publicada hasta la fecha.

Si queréis echarle un ojo más de cerca a todo lo que nos espera en este DLC que se podrá descargar en tan solo unos días, no os perdáis el siguiente tráiler.

También te recomendamos


Frostpunk y They Are Billions entre los juegos de Origin Access en julio y A Plague Tale: Innocence para Origin Access Premier


Moonlighter celebra su más de medio millón de copias vendidas anunciando DLC y dando el salto a móviles


Children of Morta me ha demostrado que puede dar la campanada en 2019 por su carga narrativa y el poder de la familia Bergson


La noticia

Between Dimensions será la expansión más grande de Moonlighter y se podrá descargar gratis la semana que viene en PC

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

FIFA 20 presenta los nuevos chuts a balón parado y los uno-contra-uno en minuto y medio de gameplay

FIFA 20 presenta los nuevos chuts a balón parado y los uno-contra-uno en minuto y medio de gameplay

Quizás FIFA 20 esté perdiendo licencias clave como la Juve o el Bayern, pero EA Sports sigue sumando modos y novedades. Por un lado a través de la experiencia de fútbol callejero. Por otro afinando todavía más la fórmula de las entregas anteriores.

La división deportiva de Electronic Arts continúa explorando la manera de equilibrar la experiencia técnica con un espectáculo digno del deporte Rey, y eso se traduce en ajustes que deberemos tener muy en cuenta de cara a la nueva entrega de referente deportivo anual.

Con eso por delante, no tendrás que esperar a septiembre para echarle un ojo a las novedades que llegan con FIFA 20. De hecho, con el siguiente tráiler y en apenas minuto de gameplay tendrás una imagen de las novedades que están por llegar.

Las tres grandes claves a destacar de este adelanto:

  • Un replanteamiento de los tiros a balón parado. EA Sports sigue buscando el chut perfecto y tiene interesantes ideas para que le demos toques de efecto.
  • Más presencia técnica a los enfrentamientos de uno contra uno. 
  • Unas físicas del balón más realistas, de modo que todo lo que hagamos influirá en el comportamiento de la pelota.

Por supuesto, esto es solo un adelanto de lo que está por venir. Nuevos modos se cruzan con las experiencias clásicas y todo lo que ya nos ha cautivado de las entregas anteriores.

Fifa20 Gameplay Composed Finishing Png Adapt Crop16x9 1455w

FIFA 20 estará disponible a partir del próximo 27 de septiembre en Xbox One, PS4 y PC, con una Edición Legacy que llegará a Nintendo Switch. Ahora bien, todos los que apuesten por ediciones especiales podrán echarle el guante antes con tres días de acceso anticipado.

También te recomendamos


FIFA 20 es presentado con su primer tráiler. Llegará en septiembre y traerá de vuelta los partidos callejeros con su modo Volta [E3 2019]


Seis años después, volveré a FIFA por VOLTA: EA se ha dado cuenta del interés por el fútbol callejero [E3 2019]


Todo lo que sabemos de FIFA 20: fútbol callejero, novedades jugables, fechas clave, requisitos y más


La noticia

FIFA 20 presenta los nuevos chuts a balón parado y los uno-contra-uno en minuto y medio de gameplay

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Es momento de unir fuerzas con toda clase de entrenadores y con nuestros amigos con el nuevo tráiler de Pokémon Masters

Es momento de unir fuerzas con toda clase de entrenadores y con nuestros amigos con el nuevo tráiler de Pokémon Masters

Nintendo quiere que nuestros móviles echen fuego este verano, sobre todo con los juegos de Pokémon. Además de poder pasar el rato con Pokémon GO y Pokémon Rumble Rush, dentro de muy poco podremos disputar combates sin parar con Pokémon Masters, el nuevo spin-off de la serie que está desarrollando DeNA.

Para ir abriendo boca de cara a su inminente lanzamiento ya podemos ver un nuevo tráiler que nos deja con unas cuantas secuencias nuevas, haciendo hincapié sobre todo en los combates de tres contra tres, que será sin duda la característica más importante de este título.

Como ya se anticipó hace unas semanas, los jugadores podrán unirse a algunos de los entrenadores más importantes de toda la saga de Pokémon. Cada uno de ellos llevará su propio Pokémon y habrá que ir luchando contra diversos entrenadores para así ir progresando en la historia y ganando medallas para poder participar en el gran torneo de la región de Passio.

Por otro lado, otro detalle que nos deja este nuevo adelanto es que podremos participar también en combates de tres contra tres junto con nuestros amigos, para que así sean más divertidos todavía. Eso sí, la duda que tenemos ahora es, ¿cuándo podremos descargarlo en iOS y Android?

También te recomendamos


Pokémon Espada y Escudo: cuatro nuevos Pokémon desvelados, el Gigantamaxing y más en su nuevo tráiler


Dr. Mario World ya está disponible gratis en iOS y Android


Pokémon Masters, el nuevo juego de la saga para móviles de combates de tres contra tres, es puro fanservice y llegará este verano


La noticia

Es momento de unir fuerzas con toda clase de entrenadores y con nuestros amigos con el nuevo tráiler de Pokémon Masters

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Etherborn ha resultado ser todo lo que pensaba en su momento que sería Gris. Tal y como comenté en su día en el análisis del juego de Nomada Studio, mi expectación iba disfrazada de cautela por temerme un juego más enfocado al arte que a todo lo demás. Por miedo a que la excelentísima mano de Conrad Roset acabase fagocitando a todo lo que pudiese oler a buen videojuego. Sobra decir que, afortunadamente, no había nada que temer.

Con Etherborn, en cambio, mi planteamiento era muy distinto, y pese a verse la intención de querer girar hacia lo visual como principal baza, esperaba un juego sesudo y radical que fuese más allá de lo visto en títulos como Monument Valley o el poco reivindicado Echochrome. Lamentablemente, ni lo que entra por los ojos ni lo que transmite a los mandos cede espacio a reverencias similares a las comentadas.

Un paseo por el jardín de Chirico

Como un ente que debe revivir un árbol en algún tipo de alegoría sobre la naturaleza o la vida misma que no he conseguido apreciar, nuestro papel será recorrer sus ramas con la intención de ampliarlas cada vez más. Para ello, al final del camino siempre encontraremos un portal que nos llevará al nivel en cuestión en una escueta sucesión de retos. 

Etherborn03

El sistema nos pide recorrer distintos emplazamientos sin tenernos que preocupar por enemigos ni nada que se les asemeje, sólo con el objetivo de encontrar ciertas piezas que deberemos transportar de una lado a otro para poder abrir nuevos caminos que nos permitan llegar del punto A al B

La premisa, interesante y bien explotada pero no magistralmente ejecutada, se centra en que la gravedad del lugar la marca nuestra unión al suelo. Andar por un plano X supone que al llegar a una pared Z no podremos continuar, pero si una curva une ambos planos podremos caminar de una a otra haciendo que la gravedad pase del suelo a la pared.

Con algo tan simple como eso Etherborn se las apaña para tenerte pegado a la pantalla un buen rato, tirando más de exploración que de puzles y provocando así que el único objetivo sea dar vueltas por el escenario hasta que te percates del truco que te permitirá avanzar. No hay, por así decirlo, sensación de triunfo en tu progreso, sino conciencia de tu empeño por seguir adelante hasta dar con la clave.

Etherborn02

El truco está en la perspectiva

La trampa, a su vez la forma de hacer algo más complejo el desafío y excusa a la hora de alargar la vida del juego, suele esconderse en una cámara que, estática y siempre siguiendo al personaje, te evita que puedas pivotar para intentar comprender hacia dónde vas por ese camino o dónde está la pieza que llevas un rato buscando.

El reto acaba derivando en hacer de todo el proceso un desafío de posición espacial, debes saber dónde estás, hacia dónde te diriges y qué camino podrá llevarte hasta el sitio por el que has pasado antes. Una suerte de rompecabezas que, invitando a mantener un mapa mental, sólo demanda que te aprendas los recorridos. 

La tarea, pese a ser más pesada que compleja, consigue despistarte a menudo por aquello de reiterarse en lo de “lo que antes era el suelo, ahora es el techo o una pared”. Pero pese a la imprecisión y el volver sobre tus pasos en no pocas ocasiones acaba siendo un juego entretenido que lamentablemente se hace demasiado corto

Etherborn01

Podría entenderse perfectamente si fuésemos al lío y no hubiese tiempo (o presupuesto) para más, pero en cambio Etherborn se recrea innecesariamente con largos paseos en los que la cámara se aleja para enseñarte el escenario o una imagen de postal. Lo hace en exceso y, viniendo de un planteamiento que no va más allá de un pequeño puñado de niveles, molesta más que enternece.

La opinión de VidaExtra

La aparición de un modo New Game+ al terminar el primer viaje -una recolocación de las piezas a recoger con algo más de dificultad, pero sin tener en cuenta que tu ya creado mapa mental va a facilitar mucho las cosas en la segunda vuelta-, alarga un poco más la vida del juego que, si tienes suerte y no te pierdes demasiado, vas a terminar en una tarde. 

Pese a su interesante planteamiento, Etherborn se queda en tierra de nadie, sin admitir grandes etiquetas ni para lo bueno ni para lo malo y convirtiéndose en un juego disfrutable pero no memorable. Sabiendo ahora a qué te enfrentas, dudo que en algún momento puedas sentirte decepcionado por lo que propone, pero es bastante probable que al terminarlo, como yo, acabes deseando algo más y mejor. 

Etherborn

Etherborn

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Altered Matter
Compañía 20th Century Fox
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Interesante planteamiento
  • El trabajo a la hora de convertir niveles en puzles
  • Una experiencia divertida

Lo peor

  • Demasiado escueto a nivel de niveles
  • Lento cuando se recrea demasiado en la artístico y poético

También te recomendamos


Análisis de Blazing Chrome, un potente viaje a la gloriosa época de los run & gun de 16-bits


Hemos jugado a Etherborn, una interesante vuelta de tuerca al género de los rompecabezas


Así es Etherborn, la aventura de plataformas en la que el entorno es el puzzle a resolver


La noticia

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Marquez

.

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Etherborn ha resultado ser todo lo que pensaba en su momento que sería Gris. Tal y como comenté en su día en el análisis del juego de Nomada Studio, mi expectación iba disfrazada de cautela por temerme un juego más enfocado al arte que a todo lo demás. Por miedo a que la excelentísima mano de Conrad Roset acabase fagocitando a todo lo que pudiese oler a buen videojuego. Sobra decir que, afortunadamente, no había nada que temer.

Con Etherborn, en cambio, mi planteamiento era muy distinto, y pese a verse la intención de querer girar hacia lo visual como principal baza, esperaba un juego sesudo y radical que fuese más allá de lo visto en títulos como Monument Valley o el poco reivindicado Echochrome. Lamentablemente, ni lo que entra por los ojos ni lo que transmite a los mandos cede espacio a reverencias similares a las comentadas.

Un paseo por el jardín de Chirico

Como un ente que debe revivir un árbol en algún tipo de alegoría sobre la naturaleza o la vida misma que no he conseguido apreciar, nuestro papel será recorrer sus ramas con la intención de ampliarlas cada vez más. Para ello, al final del camino siempre encontraremos un portal que nos llevará al nivel en cuestión en una escueta sucesión de retos. 

Etherborn03

El sistema nos pide recorrer distintos emplazamientos sin tenernos que preocupar por enemigos ni nada que se les asemeje, sólo con el objetivo de encontrar ciertas piezas que deberemos transportar de una lado a otro para poder abrir nuevos caminos que nos permitan llegar del punto A al B

La premisa, interesante y bien explotada pero no magistralmente ejecutada, se centra en que la gravedad del lugar la marca nuestra unión al suelo. Andar por un plano X supone que al llegar a una pared Z no podremos continuar, pero si una curva une ambos planos podremos caminar de una a otra haciendo que la gravedad pase del suelo a la pared.

Con algo tan simple como eso Etherborn se las apaña para tenerte pegado a la pantalla un buen rato, tirando más de exploración que de puzles y provocando así que el único objetivo sea dar vueltas por el escenario hasta que te percates del truco que te permitirá avanzar. No hay, por así decirlo, sensación de triunfo en tu progreso, sino conciencia de tu empeño por seguir adelante hasta dar con la clave.

Etherborn02

El truco está en la perspectiva

La trampa, a su vez la forma de hacer algo más complejo el desafío y excusa a la hora de alargar la vida del juego, suele esconderse en una cámara que, estática y siempre siguiendo al personaje, te evita que puedas pivotar para intentar comprender hacia dónde vas por ese camino o dónde está la pieza que llevas un rato buscando.

El reto acaba derivando en hacer de todo el proceso un desafío de posición espacial, debes saber dónde estás, hacia dónde te diriges y qué camino podrá llevarte hasta el sitio por el que has pasado antes. Una suerte de rompecabezas que, invitando a mantener un mapa mental, sólo demanda que te aprendas los recorridos. 

La tarea, pese a ser más pesada que compleja, consigue despistarte a menudo por aquello de reiterarse en lo de “lo que antes era el suelo, ahora es el techo o una pared”. Pero pese a la imprecisión y el volver sobre tus pasos en no pocas ocasiones acaba siendo un juego entretenido que lamentablemente se hace demasiado corto

Etherborn01

Podría entenderse perfectamente si fuésemos al lío y no hubiese tiempo (o presupuesto) para más, pero en cambio Etherborn se recrea innecesariamente con largos paseos en los que la cámara se aleja para enseñarte el escenario o una imagen de postal. Lo hace en exceso y, viniendo de un planteamiento que no va más allá de un pequeño puñado de niveles, molesta más que enternece.

La opinión de VidaExtra

La aparición de un modo New Game+ al terminar el primer viaje -una recolocación de las piezas a recoger con algo más de dificultad, pero sin tener en cuenta que tu ya creado mapa mental va a facilitar mucho las cosas en la segunda vuelta-, alarga un poco más la vida del juego que, si tienes suerte y no te pierdes demasiado, vas a terminar en una tarde. 

Pese a su interesante planteamiento, Etherborn se queda en tierra de nadie, sin admitir grandes etiquetas ni para lo bueno ni para lo malo y convirtiéndose en un juego disfrutable pero no memorable. Sabiendo ahora a qué te enfrentas, dudo que en algún momento puedas sentirte decepcionado por lo que propone, pero es bastante probable que al terminarlo, como yo, acabes deseando algo más y mejor. 

Etherborn

Etherborn

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Altered Matter
Compañía 20th Century Fox
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Interesante planteamiento
  • El trabajo a la hora de convertir niveles en puzles
  • Una experiencia divertida

Lo peor

  • Demasiado escueto a nivel de niveles
  • Lento cuando se recrea demasiado en la artístico y poético

También te recomendamos


Análisis de Blazing Chrome, un potente viaje a la gloriosa época de los run & gun de 16-bits


Hemos jugado a Etherborn, una interesante vuelta de tuerca al género de los rompecabezas


Así es Etherborn, la aventura de plataformas en la que el entorno es el puzzle a resolver


La noticia

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Marquez

.

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

Etherborn ha resultado ser todo lo que pensaba en su momento que sería Gris. Tal y como comenté en su día en el análisis del juego de Nomada Studio, mi expectación iba disfrazada de cautela por temerme un juego más enfocado al arte que a todo lo demás. Por miedo a que la excelentísima mano de Conrad Roset acabase fagocitando a todo lo que pudiese oler a buen videojuego. Sobra decir que, afortunadamente, no había nada que temer.

Con Etherborn, en cambio, mi planteamiento era muy distinto, y pese a verse la intención de querer girar hacia lo visual como principal baza, esperaba un juego sesudo y radical que fuese más allá de lo visto en títulos como Monument Valley o el poco reivindicado Echochrome. Lamentablemente, ni lo que entra por los ojos ni lo que transmite a los mandos cede espacio a reverencias similares a las comentadas.

Un paseo por el jardín de Chirico

Como un ente que debe revivir un árbol en algún tipo de alegoría sobre la naturaleza o la vida misma que no he conseguido apreciar, nuestro papel será recorrer sus ramas con la intención de ampliarlas cada vez más. Para ello, al final del camino siempre encontraremos un portal que nos llevará al nivel en cuestión en una escueta sucesión de retos. 

Etherborn03

El sistema nos pide recorrer distintos emplazamientos sin tenernos que preocupar por enemigos ni nada que se les asemeje, sólo con el objetivo de encontrar ciertas piezas que deberemos transportar de una lado a otro para poder abrir nuevos caminos que nos permitan llegar del punto A al B

La premisa, interesante y bien explotada pero no magistralmente ejecutada, se centra en que la gravedad del lugar la marca nuestra unión al suelo. Andar por un plano X supone que al llegar a una pared Z no podremos continuar, pero si una curva une ambos planos podremos caminar de una a otra haciendo que la gravedad pase del suelo a la pared.

Con algo tan simple como eso Etherborn se las apaña para tenerte pegado a la pantalla un buen rato, tirando más de exploración que de puzles y provocando así que el único objetivo sea dar vueltas por el escenario hasta que te percates del truco que te permitirá avanzar. No hay, por así decirlo, sensación de triunfo en tu progreso, sino conciencia de tu empeño por seguir adelante hasta dar con la clave.

Etherborn02

El truco está en la perspectiva

La trampa, a su vez la forma de hacer algo más complejo el desafío y excusa a la hora de alargar la vida del juego, suele esconderse en una cámara que, estática y siempre siguiendo al personaje, te evita que puedas pivotar para intentar comprender hacia dónde vas por ese camino o dónde está la pieza que llevas un rato buscando.

El reto acaba derivando en hacer de todo el proceso un desafío de posición espacial, debes saber dónde estás, hacia dónde te diriges y qué camino podrá llevarte hasta el sitio por el que has pasado antes. Una suerte de rompecabezas que, invitando a mantener un mapa mental, sólo demanda que te aprendas los recorridos. 

La tarea, pese a ser más pesada que compleja, consigue despistarte a menudo por aquello de reiterarse en lo de “lo que antes era el suelo, ahora es el techo o una pared”. Pero pese a la imprecisión y el volver sobre tus pasos en no pocas ocasiones acaba siendo un juego entretenido que lamentablemente se hace demasiado corto

Etherborn01

Podría entenderse perfectamente si fuésemos al lío y no hubiese tiempo (o presupuesto) para más, pero en cambio Etherborn se recrea innecesariamente con largos paseos en los que la cámara se aleja para enseñarte el escenario o una imagen de postal. Lo hace en exceso y, viniendo de un planteamiento que no va más allá de un pequeño puñado de niveles, molesta más que enternece.

La opinión de VidaExtra

La aparición de un modo New Game+ al terminar el primer viaje -una recolocación de las piezas a recoger con algo más de dificultad, pero sin tener en cuenta que tu ya creado mapa mental va a facilitar mucho las cosas en la segunda vuelta-, alarga un poco más la vida del juego que, si tienes suerte y no te pierdes demasiado, vas a terminar en una tarde. 

Pese a su interesante planteamiento, Etherborn se queda en tierra de nadie, sin admitir grandes etiquetas ni para lo bueno ni para lo malo y convirtiéndose en un juego disfrutable pero no memorable. Sabiendo ahora a qué te enfrentas, dudo que en algún momento puedas sentirte decepcionado por lo que propone, pero es bastante probable que al terminarlo, como yo, acabes deseando algo más y mejor. 

Etherborn

Etherborn

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Altered Matter
Compañía 20th Century Fox
Lanzamiento Ya disponible
Precio 16,99 euros

Lo mejor

  • Interesante planteamiento
  • El trabajo a la hora de convertir niveles en puzles
  • Una experiencia divertida

Lo peor

  • Demasiado escueto a nivel de niveles
  • Lento cuando se recrea demasiado en la artístico y poético

También te recomendamos


Análisis de Blazing Chrome, un potente viaje a la gloriosa época de los run & gun de 16-bits


Hemos jugado a Etherborn, una interesante vuelta de tuerca al género de los rompecabezas


Así es Etherborn, la aventura de plataformas en la que el entorno es el puzzle a resolver


La noticia

Análisis de Etherborn: un interesante juego de puzles en el que la exploración es la llave para resolverlos

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Marquez

.

El colosal Raiden y la “Doctora Octopus” Yaksha sobresalen en el nuevo tráiler de The Ninja Saviors: Return of the Warriors

El colosal Raiden y la

Se nota que la puesta al día del clásico The Ninja Warriors de Natsume está cada vez más cerca, porque acaba de publicar su tráiler más completo hasta la fecha donde repasa todo lo bueno del original y sus protagonistas principales (Kunoichi, Ninja y Kamaitachi), y las nuevas incorporaciones.

Los nuevos rostros son la androide Yaksha, que parece prima lejana del mítico villano de Marvel doctor Octopus; y el colosal Raiden, una máquina que ocupa media pantalla, literalmente. ¿Y lo mejor de todo? Aparte de esos dos personajes nuevos, los gráficos remasterizados con soporte para 16:9 y una banda sonora revisionada para la ocasión, la posibilidad de jugar a dos bandas con su nuevo modo cooperativo local para dos jugadores.

Con éste ya es el segundo clásico de la Super Nintendo y del propio estudio Natsume que se rescata para la ocasión, curiosamente también de 1994.

¿Lo bueno? Que su fecha en digital está fijada para el 25 de julio en PS4 y Nintendo Switch, y que todo aquel que lo quiera en formato físico no tendrá que esperar mucho más, ya que Avance Discos lo sacará el 30 de agosto por 29,90 euros en PS4 y otros 29,90 euros en Nintendo Switch. Y ojo, que esta edición incluirá manual de instrucciones en español, póster y pegatinas.

The Ninja Saviors: The Return of the Warriors

The Ninja Saviors: The Return of the Warriors

También te recomendamos


¡Desenfunda, cowboy! Wild Guns Reloaded se muestra en movimiento en su primer tráiler


¡Sorpresón! Natsume rescatará el clásico The Ninja Warriors de 1994 para Nintendo Switch


The Ninja Warriors: Once Again, la remasterización del clásico juego de SNES, confirma su lanzamiento en occidente para PS4 y Switch


La noticia

El colosal Raiden y la “Doctora Octopus” Yaksha sobresalen en el nuevo tráiler de The Ninja Saviors: Return of the Warriors

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

El colosal Raiden y la “Doctora Octopus” Yaksha sobresalen en el nuevo tráiler de The Ninja Saviors: Return of the Warriors

El colosal Raiden y la

Se nota que la puesta al día del clásico The Ninja Warriors de Natsume está cada vez más cerca, porque acaba de publicar su tráiler más completo hasta la fecha donde repasa todo lo bueno del original y sus protagonistas principales (Kunoichi, Ninja y Kamaitachi), y las nuevas incorporaciones.

Los nuevos rostros son la androide Yaksha, que parece prima lejana del mítico villano de Marvel doctor Octopus; y el colosal Raiden, una máquina que ocupa media pantalla, literalmente. ¿Y lo mejor de todo? Aparte de esos dos personajes nuevos, los gráficos remasterizados con soporte para 16:9 y una banda sonora revisionada para la ocasión, la posibilidad de jugar a dos bandas con su nuevo modo cooperativo local para dos jugadores.

Con éste ya es el segundo clásico de la Super Nintendo y del propio estudio Natsume que se rescata para la ocasión, curiosamente también de 1994.

¿Lo bueno? Que su fecha en digital está fijada para el 25 de julio en PS4 y Nintendo Switch, y que todo aquel que lo quiera en formato físico no tendrá que esperar mucho más, ya que Avance Discos lo sacará el 30 de agosto por 29,90 euros en PS4 y otros 29,90 euros en Nintendo Switch. Y ojo, que esta edición incluirá manual de instrucciones en español, póster y pegatinas.

The Ninja Saviors: The Return of the Warriors

The Ninja Saviors: The Return of the Warriors

También te recomendamos


¡Desenfunda, cowboy! Wild Guns Reloaded se muestra en movimiento en su primer tráiler


¡Sorpresón! Natsume rescatará el clásico The Ninja Warriors de 1994 para Nintendo Switch


The Ninja Warriors: Once Again, la remasterización del clásico juego de SNES, confirma su lanzamiento en occidente para PS4 y Switch


La noticia

El colosal Raiden y la “Doctora Octopus” Yaksha sobresalen en el nuevo tráiler de The Ninja Saviors: Return of the Warriors

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

El colosal Raiden y la “Doctora Octopus” Yaksha sobresalen en el nuevo tráiler de The Ninja Saviors: Return of the Warriors

El colosal Raiden y la

Se nota que la puesta al día del clásico The Ninja Warriors de Natsume está cada vez más cerca, porque acaba de publicar su tráiler más completo hasta la fecha donde repasa todo lo bueno del original y sus protagonistas principales (Kunoichi, Ninja y Kamaitachi), y las nuevas incorporaciones.

Los nuevos rostros son la androide Yaksha, que parece prima lejana del mítico villano de Marvel doctor Octopus; y el colosal Raiden, una máquina que ocupa media pantalla, literalmente. ¿Y lo mejor de todo? Aparte de esos dos personajes nuevos, los gráficos remasterizados con soporte para 16:9 y una banda sonora revisionada para la ocasión, la posibilidad de jugar a dos bandas con su nuevo modo cooperativo local para dos jugadores.

Con éste ya es el segundo clásico de la Super Nintendo y del propio estudio Natsume que se rescata para la ocasión, curiosamente también de 1994.

¿Lo bueno? Que su fecha en digital está fijada para el 25 de julio en PS4 y Nintendo Switch, y que todo aquel que lo quiera en formato físico no tendrá que esperar mucho más, ya que Avance Discos lo sacará el 30 de agosto por 29,90 euros en PS4 y otros 29,90 euros en Nintendo Switch. Y ojo, que esta edición incluirá manual de instrucciones en español, póster y pegatinas.

The Ninja Saviors: The Return of the Warriors

The Ninja Saviors: The Return of the Warriors

También te recomendamos


¡Desenfunda, cowboy! Wild Guns Reloaded se muestra en movimiento en su primer tráiler


¡Sorpresón! Natsume rescatará el clásico The Ninja Warriors de 1994 para Nintendo Switch


The Ninja Warriors: Once Again, la remasterización del clásico juego de SNES, confirma su lanzamiento en occidente para PS4 y Switch


La noticia

El colosal Raiden y la “Doctora Octopus” Yaksha sobresalen en el nuevo tráiler de The Ninja Saviors: Return of the Warriors

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

¡Plants vs. Zombies 3 ya es una realidad! Vuelve la estrategia de PopCap Games y su alfa da comienzo en Android

¡Plants vs. Zombies 3 ya es una realidad! Vuelve la estrategia de PopCap Games y su alfa da comienzo en Android

Sabíamos que EA y PopCap Games tenían preparado el regreso de Plants vs. Zombies, pero no será finalmente un Garden Warfare 3, sino otro juego para móviles siguiendo el patrón de la saga original. Sí, vuelve la estrategia.

Por ahora sus creadores no se han mojado sobre la fecha de lanzamiento, pero sí que han habilitado una alfa exclusiva para Android donde habrá que tener un poco de suerte para poder entrar debido al limitado número de descargas. A lo largo de estos días irán ampliando su acceso a más gente.

Si quieres intentarlo, entra en su enlace de Google Play.

¿Y en qué dispositivos Android es compatible? EA ha dejado claro que, en cuanto a especificaciones, debe ser similar o superior al de un Samsung Galaxy S7 y con Android 6.0 (Marshmallow o superior). De momento la alfa no está disponible para iOS, pero lógicamente se habilitará más adelante.

Para jugar a este Plants vs. Zombies 3 será indispensable una conexión permantente a Internet y los progresos de la alfa no se conservarán en la versión final. De igual modo, en esta prueba no habrá microtransacciones.

Os dejamos con sus primeras imágenes, a ver qué os parece…

Plants vs. Zombies 3

También te recomendamos


Final Fantasy Digital Card Game quiere ser la evolución online de Triple Triad y Tetra Master


Análisis de Florence: la cara más tierna e inteligente del videojuego en móviles


Esto es todo lo que espero ver en Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3 para auparlo a mi top 5 de favoritos de 2019


La noticia

¡Plants vs. Zombies 3 ya es una realidad! Vuelve la estrategia de PopCap Games y su alfa da comienzo en Android

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

¡Plants vs. Zombies 3 ya es una realidad! Vuelve la estrategia de PopCap Games y su alfa da comienzo en Android

¡Plants vs. Zombies 3 ya es una realidad! Vuelve la estrategia de PopCap Games y su alfa da comienzo en Android

Sabíamos que EA y PopCap Games tenían preparado el regreso de Plants vs. Zombies, pero no será finalmente un Garden Warfare 3, sino otro juego para móviles siguiendo el patrón de la saga original. Sí, vuelve la estrategia.

Por ahora sus creadores no se han mojado sobre la fecha de lanzamiento, pero sí que han habilitado una alfa exclusiva para Android donde habrá que tener un poco de suerte para poder entrar debido al limitado número de descargas. A lo largo de estos días irán ampliando su acceso a más gente.

Si quieres intentarlo, entra en su enlace de Google Play.

¿Y en qué dispositivos Android es compatible? EA ha dejado claro que, en cuanto a especificaciones, debe ser similar o superior al de un Samsung Galaxy S7 y con Android 6.0 (Marshmallow o superior). De momento la alfa no está disponible para iOS, pero lógicamente se habilitará más adelante.

Para jugar a este Plants vs. Zombies 3 será indispensable una conexión permantente a Internet y los progresos de la alfa no se conservarán en la versión final. De igual modo, en esta prueba no habrá microtransacciones.

Os dejamos con sus primeras imágenes, a ver qué os parece…

Plants vs. Zombies 3

También te recomendamos


Final Fantasy Digital Card Game quiere ser la evolución online de Triple Triad y Tetra Master


Análisis de Florence: la cara más tierna e inteligente del videojuego en móviles


Esto es todo lo que espero ver en Plants vs. Zombies: Garden Warfare 3 para auparlo a mi top 5 de favoritos de 2019


La noticia

¡Plants vs. Zombies 3 ya es una realidad! Vuelve la estrategia de PopCap Games y su alfa da comienzo en Android

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

He vuelto a OGame 11 años después… y tras varias semanas jugando me he aburrido como una ostra

He vuelto a OGame 11 años después... y tras varias semanas jugando me he aburrido como una ostra

Por la ciencia. Lo estoy haciendo por la ciencia, me repito una y otra vez mientras me aburro como una ostra jugando a OGame. He vuelto al popular título de gestión de recursos 11 años después de mi última visita para ver qué tal se conserva y creo que, tras escribir estas líneas, me voy a ir bajando del tren.

Todo empezó cuando hace unas semanas me asaltó la duda. ¿Seguirá OGame en marcha? El simple recuerdo me produjo escalofríos, pero a los pocos minutos ya me había creado una nueva cuenta para empezar de cero. Al buscar rastros de mi anterior paso por OGame en el correo pude ver que en 2008 me creé una cuenta. La segunda, pues unos cuatro o cinco años antes ya le había dedicado muchísimas horas al juego de marras.

Por más que lo intento no consigo recordar cuánto tiempo estuve enganchado a este juego la primera vez, probablemente allá por 2003 o 2004, pero sí que ponía mis naves de carga bien petadas de materiales a volar entre mis planetas para que ningún otro jugador pudiera quitarme mis recursos mientras dormía. Imagino que se convirtió en algo casi obsesivo, porque lo que también recuerdo es haberme hecho una hoja de cálculo para ver a qué horas y a qué velocidad tenía que enviar mis naves de un planeta a otro de forma que pudiera estar delante del ordenador al alcanzar su destino. A muchos os sonará todo esto.

¿Por qué me engancharía de esta forma a un juego como este en aquel momento? Imagino que eran otros tiempos y que eso de tener que esperar no sé cuántos minutos para construir una mina de metal o una fábrica de robots no me importaba demasiado. O al menos no como ahora. Y me doy cuenta de la contradicción: por aquel entonces no estábamos acostumbrados como ahora a los juegos con tiempos de espera típicos de los títulos para móviles actuales, donde si quieres acelerar las acciones puedes rascarte el bolsillo, pero con OGame los toleraba. Ahora mismo se me hacen cuesta arriba.

Es curioso porque en principio el sistema, de alguna forma, no podría ser más cómodo: pones a construir cualquier instalación o a investigar alguna tecnología y te olvidas del tema, ya acabará. Cierras la pestaña del navegador y sigues con tus cosas mientras el juego hace lo que le has pedido, ya volverás más tarde. Pero no, no me sirve. No me divierte. No acabo de ver el objetivo final. O quizás, más bien, ese objetivo final carece de interés para mí. Es algo personal, claro, hay gente ahí pasándoselo pipa, pero yo no puedo.

Pero, ¿qué es OGame?

Disculpadme, no he explicado de qué va OGame, un título para el que sólo se necesita un navegador, y seguro que muchos no habíais oído hablar de él antes.

Básicamente se trata de un juego de gestión de recursos en el que puedes montarte tu propio imperio intergaláctico. Empiezas con un planeta aleatorio en una galaxia perdida en el universo y, a partir de ahí, puedes (más bien debes) colonizar otros planetas para expandir tus dominios.

Ogame

Los primeros pasos consisten en crear minas de metal, cristal y deuterio para empezar a generar los materiales que te permitirán fabricar otras instalaciones, investigar tecnologías, crear naves de todo tipo y más. Y claro, las minas consumen energía de tu planta de energía solar, por lo que tienes que estar atento a esas cifras para que todo funcione correctamente. También puedes ajustar la producción de cada mina para que consuma menos energía, si lo ves necesario.

A partir de ahí, teniendo claro que tu objetivo es expandirte y que hay otros jugadores tanto en tu galaxia como en otras que pueden querer atacarte para robarte materiales, impedir tu progresión y en última instancia destruirte, te va a tocar pensar en tus siguientes pasos. Me ha sorprendido ver que hay una especie de tutorial o guía que te lo da todo bastante masticado para que no te pierdas durante los primeros compases porque creo que no estaba cuando lo jugué hace más de una década. Pero igual es mi memoria, yo qué sé.

Lo que tenía claro es que debía fabricar una nave de tipo colonizador lo antes posible para poder tener al menos un segundo planeta. Primero porque el que me tocó al crear la cuenta no es demasiado grande y resulta que cada edificio, fábrica o mina, así como sus evoluciones, ocupan espacio. Como es lógico. Y segundo porque disponer de más de un planeta te permite generar muchos más materiales y moverlos entre ellos para que nadie te los robe.

Esto es así porque el juego tiene un sistema de espionaje por el cual puedes enviar sondas a otros planetas y ver qué recursos tienen esos jugadores. Si te interesa lo que ves puedes atacar. Aunque también puedes jugar de forma más pacífica y diplomática y enviar solicitudes de amistad a tus vecinos de galaxia o incluso meterte en una alianza para formar parte de un gran grupo de jugadores con un objetivo común.

En estos momentos tengo dos planetas, uno al lado del otro, llamados VidaExtra y VX (los he renombrado para la ocasión. Tenían nombres más chulos). En el primero dispongo de algunos lanzamisiles como sistema de defensa, varias naves de tipo cazador ligero en el hangar, sondas de espionaje y un par de naves de carga. El colonizador ya lo usé para hacerme con el segundo planeta, donde por ahora sólo están funcionando las minas y no tengo defensas ni nada más.

Ogame

Y en estas estamos. Tras varias semanas entrando a diario, ha llegado un punto en el que no tengo motivación alguna para seguir adelante. Me da muchísima pereza repetir todo el proceso del primer planeta en el segundo, que es más grande y podría convertirse en el principal, y pensar en el momento en que empiece a tener muchos recursos y deba moverlos de un planeta al otro para que no me los roben sólo me produce más pereza.

Un saludo a todos los que podéis disfrutar de OGame. Yo me bajo y me quedo con la experiencia que me ofreció hace 14 o 15 años. Porque de mi regreso en 2008 no tengo recuerdos claros… probablemente entré, vi lo que había, me volvieron a entrar escalofríos y salí corriendo como un loco.

También te recomendamos


Streaming de Orcs Must Die! Unchained a las 17:00h (las 10:00h en Ciudad de México) [finalizado]


Goalunited, de los creadores de Ogame


El momento de masacrar orcos ha llegado a PS4: Orcs Must Die! Unchained ya se puede descargar gratis


La noticia

He vuelto a OGame 11 años después… y tras varias semanas jugando me he aburrido como una ostra

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Alex CD

.

He vuelto a OGame 11 años después… y tras varias semanas jugando me he aburrido como una ostra

He vuelto a OGame 11 años después... y tras varias semanas jugando me he aburrido como una ostra

Por la ciencia. Lo estoy haciendo por la ciencia, me repito una y otra vez mientras me aburro como una ostra jugando a OGame. He vuelto al popular título de gestión de recursos 11 años después de mi última visita para ver qué tal se conserva y creo que, tras escribir estas líneas, me voy a ir bajando del tren.

Todo empezó cuando hace unas semanas me asaltó la duda. ¿Seguirá OGame en marcha? El simple recuerdo me produjo escalofríos, pero a los pocos minutos ya me había creado una nueva cuenta para empezar de cero. Al buscar rastros de mi anterior paso por OGame en el correo pude ver que en 2008 me creé una cuenta. La segunda, pues unos cuatro o cinco años antes ya le había dedicado muchísimas horas al juego de marras.

Por más que lo intento no consigo recordar cuánto tiempo estuve enganchado a este juego la primera vez, probablemente allá por 2003 o 2004, pero sí que ponía mis naves de carga bien petadas de materiales a volar entre mis planetas para que ningún otro jugador pudiera quitarme mis recursos mientras dormía. Imagino que se convirtió en algo casi obsesivo, porque lo que también recuerdo es haberme hecho una hoja de cálculo para ver a qué horas y a qué velocidad tenía que enviar mis naves de un planeta a otro de forma que pudiera estar delante del ordenador al alcanzar su destino. A muchos os sonará todo esto.

¿Por qué me engancharía de esta forma a un juego como este en aquel momento? Imagino que eran otros tiempos y que eso de tener que esperar no sé cuántos minutos para construir una mina de metal o una fábrica de robots no me importaba demasiado. O al menos no como ahora. Y me doy cuenta de la contradicción: por aquel entonces no estábamos acostumbrados como ahora a los juegos con tiempos de espera típicos de los títulos para móviles actuales, donde si quieres acelerar las acciones puedes rascarte el bolsillo, pero con OGame los toleraba. Ahora mismo se me hacen cuesta arriba.

Es curioso porque en principio el sistema, de alguna forma, no podría ser más cómodo: pones a construir cualquier instalación o a investigar alguna tecnología y te olvidas del tema, ya acabará. Cierras la pestaña del navegador y sigues con tus cosas mientras el juego hace lo que le has pedido, ya volverás más tarde. Pero no, no me sirve. No me divierte. No acabo de ver el objetivo final. O quizás, más bien, ese objetivo final carece de interés para mí. Es algo personal, claro, hay gente ahí pasándoselo pipa, pero yo no puedo.

Pero, ¿qué es OGame?

Disculpadme, no he explicado de qué va OGame, un título para el que sólo se necesita un navegador, y seguro que muchos no habíais oído hablar de él antes.

Básicamente se trata de un juego de gestión de recursos en el que puedes montarte tu propio imperio intergaláctico. Empiezas con un planeta aleatorio en una galaxia perdida en el universo y, a partir de ahí, puedes (más bien debes) colonizar otros planetas para expandir tus dominios.

Ogame

Los primeros pasos consisten en crear minas de metal, cristal y deuterio para empezar a generar los materiales que te permitirán fabricar otras instalaciones, investigar tecnologías, crear naves de todo tipo y más. Y claro, las minas consumen energía de tu planta de energía solar, por lo que tienes que estar atento a esas cifras para que todo funcione correctamente. También puedes ajustar la producción de cada mina para que consuma menos energía, si lo ves necesario.

A partir de ahí, teniendo claro que tu objetivo es expandirte y que hay otros jugadores tanto en tu galaxia como en otras que pueden querer atacarte para robarte materiales, impedir tu progresión y en última instancia destruirte, te va a tocar pensar en tus siguientes pasos. Me ha sorprendido ver que hay una especie de tutorial o guía que te lo da todo bastante masticado para que no te pierdas durante los primeros compases porque creo que no estaba cuando lo jugué hace más de una década. Pero igual es mi memoria, yo qué sé.

Lo que tenía claro es que debía fabricar una nave de tipo colonizador lo antes posible para poder tener al menos un segundo planeta. Primero porque el que me tocó al crear la cuenta no es demasiado grande y resulta que cada edificio, fábrica o mina, así como sus evoluciones, ocupan espacio. Como es lógico. Y segundo porque disponer de más de un planeta te permite generar muchos más materiales y moverlos entre ellos para que nadie te los robe.

Esto es así porque el juego tiene un sistema de espionaje por el cual puedes enviar sondas a otros planetas y ver qué recursos tienen esos jugadores. Si te interesa lo que ves puedes atacar. Aunque también puedes jugar de forma más pacífica y diplomática y enviar solicitudes de amistad a tus vecinos de galaxia o incluso meterte en una alianza para formar parte de un gran grupo de jugadores con un objetivo común.

En estos momentos tengo dos planetas, uno al lado del otro, llamados VidaExtra y VX (los he renombrado para la ocasión. Tenían nombres más chulos). En el primero dispongo de algunos lanzamisiles como sistema de defensa, varias naves de tipo cazador ligero en el hangar, sondas de espionaje y un par de naves de carga. El colonizador ya lo usé para hacerme con el segundo planeta, donde por ahora sólo están funcionando las minas y no tengo defensas ni nada más.

Ogame

Y en estas estamos. Tras varias semanas entrando a diario, ha llegado un punto en el que no tengo motivación alguna para seguir adelante. Me da muchísima pereza repetir todo el proceso del primer planeta en el segundo, que es más grande y podría convertirse en el principal, y pensar en el momento en que empiece a tener muchos recursos y deba moverlos de un planeta al otro para que no me los roben sólo me produce más pereza.

Un saludo a todos los que podéis disfrutar de OGame. Yo me bajo y me quedo con la experiencia que me ofreció hace 14 o 15 años. Porque de mi regreso en 2008 no tengo recuerdos claros… probablemente entré, vi lo que había, me volvieron a entrar escalofríos y salí corriendo como un loco.

También te recomendamos


Streaming de Orcs Must Die! Unchained a las 17:00h (las 10:00h en Ciudad de México) [finalizado]


Goalunited, de los creadores de Ogame


El momento de masacrar orcos ha llegado a PS4: Orcs Must Die! Unchained ya se puede descargar gratis


La noticia

He vuelto a OGame 11 años después… y tras varias semanas jugando me he aburrido como una ostra

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Alex CD

.

Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios como su actualización final

Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios como su actualización final

A pesar de llevar dos años en la industria, Ghost Recon Wildlands ha mantenido a sus jugadores con las actualizaciones que Ubisoft ha continuado metiendo. Aunque ese momento llegó a su fin. Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios, una especie de Battle Royale a muy pequeña escala, siendo este modo la última actualización que recibirá el título. 

Mercenarios nos plantea un modo de juego para ocho jugadores, en el que tendremos que conseguir equipamiento, encontrar un punto de extracción y salir de allí, todo mientras peleas con los otros jugadores. Aunque el límite de jugadores es pequeño, este modo PvP añade más longevidad a este título de 2017. Además, es un modo gratuito para todos los jugadores.

Con la llegada del modo Mercenarios podremos ir desbloqueando objetos cosméticos. Los jugadores que completen una partida obtendrán la skin “lobo solitario“. Y a lo largo de los meses, habrá otros desafíos que, además, algunos de ellos desbloquearán recompensas para el último título, Ghost Recon Breakpoint. Siempre que los usuarios jueguen con la cuenta vinculada de Ubisoft podrán obtener estas recompensas, hasta el 27 de septiembre.

El modo Mercenarios ya está disponible en Ghost Recon Wildlands de forma gratuita para todos los jugadores. Por otro lado, Ghost Recon Breakpoint llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 4 de octubre

También te recomendamos


The Division 2 revela el contenido de su próxima actualización gratuita: el Episodio 1 incluirá nuevas misiones y el nuevo modo Expedición


El Resurgir de Azshara, el parche 8.2 de World of Warcraft: Battle for Azeroth, llegará la semana que viene con todas estas novedades


Un bug de la versión 1.02 de Bloodstained: Ritual of the Night está obligando a los jugadores de consolas a reiniciar sus partidas


La noticia

Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios como su actualización final

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Pablo Vázquez

.

Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios como su actualización final

Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios como su actualización final

A pesar de llevar dos años en la industria, Ghost Recon Wildlands ha mantenido a sus jugadores con las actualizaciones que Ubisoft ha continuado metiendo. Aunque ese momento llegó a su fin. Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios, una especie de Battle Royale a muy pequeña escala, siendo este modo la última actualización que recibirá el título. 

Mercenarios nos plantea un modo de juego para ocho jugadores, en el que tendremos que conseguir equipamiento, encontrar un punto de extracción y salir de allí, todo mientras peleas con los otros jugadores. Aunque el límite de jugadores es pequeño, este modo PvP añade más longevidad a este título de 2017. Además, es un modo gratuito para todos los jugadores.

Con la llegada del modo Mercenarios podremos ir desbloqueando objetos cosméticos. Los jugadores que completen una partida obtendrán la skin “lobo solitario“. Y a lo largo de los meses, habrá otros desafíos que, además, algunos de ellos desbloquearán recompensas para el último título, Ghost Recon Breakpoint. Siempre que los usuarios jueguen con la cuenta vinculada de Ubisoft podrán obtener estas recompensas, hasta el 27 de septiembre.

El modo Mercenarios ya está disponible en Ghost Recon Wildlands de forma gratuita para todos los jugadores. Por otro lado, Ghost Recon Breakpoint llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 4 de octubre

También te recomendamos


The Division 2 revela el contenido de su próxima actualización gratuita: el Episodio 1 incluirá nuevas misiones y el nuevo modo Expedición


El Resurgir de Azshara, el parche 8.2 de World of Warcraft: Battle for Azeroth, llegará la semana que viene con todas estas novedades


Un bug de la versión 1.02 de Bloodstained: Ritual of the Night está obligando a los jugadores de consolas a reiniciar sus partidas


La noticia

Ghost Recon Wildlands recibe el modo de juego Mercenarios como su actualización final

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Pablo Vázquez

.

Los creadores de El hombre en el castillo preparan una serie de televisión de imagen real de Warhammer 40.000

Los creadores de El hombre en el castillo preparan una serie de televisión de imagen real de Warhammer 40.000

Cada vez se está volviendo en una práctica más frecuente el ver que algunas sagas conocidas en todo el mundo acaban contando con una adaptación en forma de película o serie de televisión. En lo que se refiere a la pequeña pantalla, una de las más esperadas es sin duda The Witcher, y ahora sabemos que se encuentra en marcha una serie de acción real de Warhammer 40.000.

Big Light Productions será la productora detrás de todo esto, que viene a ser la misma compañía responsable de El hombre en el castillo en Amazon. La serie responderá al nombre de Eisenhorn y productor ejecutivo y guionista que estará al cargo de ella será Frank Spotnitz (The X-Files).

El motivo de elegir Eisenhorn se debe a que estará basada en la historia de ciencia ficción del inquisidor Gregor Eisenhorn. En el futuro los humanos se encuentran en peligro mientras no paran de librarse numerosas guerras y batallas por todo el universo, aunque entre las sombras se está produciendo un conflicto secreto al que deberá hacer frente la Inquisición Imperial.

Eisenhorn y su grupo tendrán que luchar contra alienígenas, herejes y demonios con tal de evitar la aniquilación total de la humanidad. El argumento está basado en las novelas escritas por Dan Abnett (Guardianes de la Galaxia, X-Men) que se publicaron originalmente en 2001 y que han logrado vender más de medio millón de copias en todo el mundo.

Habrá que seguir de cerca la producción de esta serie de Warhammer 40.000, aunque por el momento no hay más datos al respecto sobre cuándo se llegará a estrenar o en qué plataforma de vídeo podremos llegar a verla.

También te recomendamos


Las batallas del siglo 41 llegan este verano con Warhammer 40.000: Eternal Crusade


Así de épico es el primer trailer de Warhammer 40,000: Dawn of War III


Warhammer 40.000 con sabor español: Pixel Hero Games prepara Eisenhorn: XENOS


La noticia

Los creadores de El hombre en el castillo preparan una serie de televisión de imagen real de Warhammer 40.000

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Monster Hunter World sigue imparable y ya supera los 13 millones de unidades vendidas

Monster Hunter World sigue imparable y ya supera los 13 millones de unidades vendidas

En febrero Capcom hizo oficial que Monster Hunter World se había convertido en el juego más exitoso de toda su historia. Desde entonces el título ha seguido vendido a un ritmo imparable y en las últimas horas la compañía ha hecho oficial que ya se han vendido más de 13 millones de unidades en todo el mundo.

La última cifra que se dio a conocer situaba los números en 11,9 millones y la cantidad actual es la suma de todas las copias físicas y digitales entre todas sus versiones, así que no sería de extrañar que la cantidad continúe aumentando en los próximos meses porque al juego todavía le queda cuerda para rato.

Para celebrar este momento, Capcom ha comunicado que va a hacer entrega de un pack con objetos muy especiales a todos los jugadores que se conecten entre el 25 de julio y el 29 de agosto. Una buena excusa para volver a salir de caza o comenzar vuestra aventura con unos objetos que os resultarán de gran ayuda.

Cuando sí que habrá que volver a la acción de verdad será a partir del 6 de septiembre, que será cuando se lanzará la expansión Monster Hunter World: Iceborne en PS4 y Xbox One, a no ser que seáis jugadores de PC, en cuyo caso os tocará esperar hasta este invierno.

También te recomendamos


Monster Hunter World: Iceborne muestra en un nuevo adelanto los monstruos y misiones de esta gran expansión


Si quieres jugar a Monster Hunter World y tienes una PS4, hazlo gratis hasta el 20 de mayo


La expansión Iceborne de Monster Hunter World concreta que la cacería comenzará en septiembre


La noticia

Monster Hunter World sigue imparable y ya supera los 13 millones de unidades vendidas

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Control revela sus requisitos mínimos y recomendados para jugar en PC

Control revela sus requisitos mínimos y recomendados para jugar en PC

A poco más de que se produzca su lanzamiento, Remedy Entertainment ha querido concretar cuáles serán los requisitos mínimos y recomendados que deberán cumplir nuestros ordenadores para que podamos jugar sin problemas a Control, su esperado próximo trabajo.

La verdad es que en ambos casos será necesario contar con una buena máquina para que luzca sin problemas, sobre todo en lo que respecta a su tarjeta gráfica. Es más, en los requisitos viene indicado cuál es la recomendable a utilizar en el caso de querer que la iluminación saque partido de la tecnología ray-tracing.

Podéis consultar todos los datos a continuación si sois de los que estabais pensando en adquirir la versión para PC.

Apartado

Requisitos Mínimos

Requisitos Recomendados

Sistema Operativo

Windows 7 de 64 bits

Windows 10 de 64 bits

Procesador

Intel Core i5-7500 o AMD Ryzen 3 1300X o superior

Intel Core i5-8600K o AMD Ryzen 7 2700X o superior

Memoria RAM

8 GB

16 GB

Tarjeta Gráfica

  • Nvidia GeForce GTX 1060 o AMD RX580 o superior
  • Para Ray-Tracing: GeForce RTX 2060
  • Nvidia GeForce GTX 1080Ti o AMD Radeon VII o superior
  • Para Ray-Tracing: GeForce RTX 2080

DirectX

Versión 11

Versión 11

Control se pondrá a la venta el 27 de agosto en PS4, Xbox One y naturalmente en PC. Recordamos que Epic Games Store tendrá la exclusiva durante un año en compatibles y por lo tanto no será hasta agosto de 2020 cuando los usuarios de Steam puedan hacerse con él.

También te recomendamos


Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos


Control sacará partido de la tecnología Ray Tracing y lo demuestra con un nuevo tráiler [GC 2018]


Aquí tienes 10 minutos de gameplay de Control, lo nuevo de Remedy [E3 2018]


La noticia

Control revela sus requisitos mínimos y recomendados para jugar en PC

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Retroanálisis de Teenage Mutant Ninja Turtles, el clásico arcade de Konami de las Tortugas Ninja Mutantes de 1989

Retroanálisis de Teenage Mutant Ninja Turtles, el clásico arcade de Konami de las Tortugas Ninja Mutantes de 1989

No hay persona nacida en los 80 que no haya visto la serie de Las Tortugas Ninja Mutantes o probado alguno de sus videojuegos, con esos primeros clásicos de Konami para NES y recreativas bajo el nombre de Teenage Mutant Ninja Turtles lanzados en 1989: uno de acción y plataformas; el otro siguiendo el patrón de los beat ‘em up. Y es justo ése el que vamos a ver.

Aunque haya sido ampliamente superado por su secuela, Turtles in Time (cuyo remake conviene olvidar), la recreativa original de 1989 dio mucha más visibilidad a estas cuatro tortugas desatando la locura entre sus fans y fue uno de los grandes referentes de aquella etapa de representantes de “yo contra el barrio” que no dejó de mejorar gracias a compañías como Capcom. Hoy toca retroanalizar, por lo tanto, el TMNT: Arcade de Konami de 1989.

¡Cowabunga! Y bocadillo de Nocilla

TMNT

Curiosamente, hace no mucho recordamos la recreativa de Los Simpson de Konami, donde la compañía nipona aprovechó sin pudor lo experimentado en este Teenage Mutant Ninja Turtles. Lo verdaderamente llamativo es que el clásico de 1989 sigue siendo superior pese a haber salido dos años antes.

La premisa de TMNT, al igual que buena parte de los beat ‘em up de la época, era lo de menos al tirar de tópicos: no solamente había que rescatar a la chica (April O’Neil), sino al mismísimo maestro (Splinter). Y para ello había que derrotar a Shredder, a su séquito de mutantes (Rocksteady, Bebop y cía) y a esos masillas del Clan del Pie que duraban un suspiro… en pie.

Lógicamente, en la recreativa podíamos jugar con las cuatro tortugas, siendo su mayor atractivo la posibilidad de disputar partidas a cuatro bandas y picarse por ver quién conseguía el beso de April al rescatarla en una escena. Eso sí, había leves diferencias entre cada tortuga: las lógicas, como el mayor alcance del bõ de Donatello, la versatilidad de Leonardo o la rapidez de Raphael y Michelangelo. Y claro, al final optábamos por nuestro favorito.

El control era sencillo, al contar con ataque normal, ataque en salto, especial que consumía vida y la posibilidad de hacer un agarre al enemigo en ciertas circunstancias. Y no necesitaba mucho más, realmente, para pasarlo bien.

Los primeros pinitos de las Tortugas Ninja

TMNT

Este Teenage Mutant Ninja Turtles ya no goza de la profundidad de otros representantes del género más actuales, incluso de la etapa de los noventa, pero sigue conservando buena parte de su atractivo al ser muy directo.

Un arcade de pura cepa que sabía hacernos la puñeta en más de una ocasión por culpa de esas trampas con tan mala baba desperdigadas por algunos de sus escenarios. Trampas que se perfeccionarían en el citado Turtles in Time, donde dieron lo mejor de sí, pero que en este adelanto de 1989 dejaron claro el camino por el que iba a optar Konami con la saga.

Cierto es que se echaba en falta mayor variedad para sus jefes, ya que tendían a repetirse: Bebop y Rocksteady aparecían dos veces y hay otro creado para la ocasión (Granitor) que contaba con dos modificaciones al final. Pero al menos el bagaje de sus fases resultaba mínimamente variado.

Todo ello bajo una estética muy parecida a la de la serie animada de 1987 que, acompañada de sus canciones más icónicas, redondeó un producto que entró por la vista y el oído hasta su perfección absoluta en su secuela.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero lo justo. Hoy por hoy el arcade Teenage Mutant Ninja Turtles de 1989 es un beat ‘em up cumplidor, sin alardes, que no puede ocultar la dura comparación con su maestro en forma de secuela, el varias veces citado Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time que tanto gozamos en los salones recreativos y después en sus conversiones a Super Nintendo y la Mega Drive de SEGA, ahí bajo el sobrenombre de The Hyperstone Heist.

TMNT

TMNT

Plataformas Arcade, NES, Amiga, Atari ST y otras computadoras de la época, y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1989 (Arcade) | 2007 (XBLA)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Revivir la serie de éxito de 1987
  • Poder jugar con las cuatro tortugas
  • Enfrentarse a Shredder, Bebop, Krang…

Lo peor

  • Peca de escasez de jefes originales
  • Como beat ‘em up era algo simplón
  • Que se haya descatalogado y no tenga remake

También te recomendamos


Retroanálisis de Twinbee, el cute ‘em up con el que dio la campanada Konami


Retroanálisis de Super Castlevania IV, uno de los primeros y grandes reclamos del Cerebro de la Bestia


Retroanálisis de GTI Club + Rally Côte d’Azur, un arcade diminuto por fuera pero grande por dentro


La noticia

Retroanálisis de Teenage Mutant Ninja Turtles, el clásico arcade de Konami de las Tortugas Ninja Mutantes de 1989

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

0

Tu carrito