20 años de Los Sims y sumando: nueve apasionados por la saga celebramos su legado (e imaginamos su futuro)

20 años de Los Sims y sumando: nueve apasionados por la saga celebramos su legado (e imaginamos su futuro)

Los Sims no es un juego al uso, y eso es uno de sus máximos atractivos. De hecho, es tan terriblemente entretenido ahora como lo fue hace 20 años, cuando supuso una verdadera revolución en los videojuegos. Un fenómeno que muchos hemos vivido (y vivimos) a lo grande.

El simulador de vida de EA y Maxis ha cautivado a cientos de millones de jugadores de todo el mundo, incluyendo a quienes no suelen dedicar su ocio al PC. Permitiéndonos decorar, construir y destruir, prosperar, comprar compulsivamente, realizar retorcidos experimentos sociales o, sencillamente, replicar nuestra vida en el juego y darle giros espectaculares.

A fin de cuentas, Los Sims son un lienzo en blanco que podemos pintar con un fino pincel o con brocha gruesa, según nos dé.

Y pese a que, como juego, es una puerta a otra realidad, su mero planteamiento es pura fantasía: en Los Sims podemos ser, literalmente, lo que queramos. Quién queramos.

El vecino perfecto o el trol del barrio. Podemos crear la casa de nuestros sueños y regodearnos todo lo que queramos con los detalles, irnos de fiesta con otros sims o tomar todas esas decisiones equivocadas -o acertadas- que, probablemente, no haríamos en nuestro día a día. Dedicarnos a lo que queremos sin límites.

Porque en Los Sims los resultados de nuestros actos son tan interesantes como aquello que nos atrevemos a hacer. Es básicamente jugar a la vida con réplicas de nosotros, de nuestros amigos y familiares, de famosetes y celebridades o personajes de fantasía con rasgos estrafalarios que le den un toque de color a la experiencia.

Decidir cómo van a vivir día a día es divertidísimo. Sobre todo, cuando las posibilidades son infinitas. Porque lo que de verdad hace única cada partida a Los Sims son las historias que nacen desde el  juego. Los recuerdos que atesoramos jugando, a base de ensayo y error, y esas anécdotas que rara vez compartimos en la vida real.

Quizás por ser parte de realidades separadas, o tal vez porque el juego es una muy particular caja de juguetes que no entiende de edades. Y cada nueva expansión la hace más interesante.

Nueve fans y una obsesión: Los Sims

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¿Qué tienen Los Sims de especial? Varios apasionados por la saga nos hemos propuesto averiguarlo poniendo en común recuerdos y experiencias. Algunos continúan sus partidas y otros guardan un recuerdo muy especial de sus vivencias, sin descartar el volver a engancharse al juego.

En VidaExtra hemos conversado con amigas y amigos de Xataka, Applesfera, Bebés y más, Trendencias y compañeros de Webedia, y la primera conclusión es estupenda: hablar de Los Sims ha sido de hablar de experiencias muy positivas.

La cuestión inicial es una de las más interesantes: ¿cómo conocimos el juego? Nuestro primer punto en común es que todos empezamos con la entrega original. De hecho, David Bernal Raspall, de Applesfera, reconoce que Los Sims tuvieron algo que ver con la carrera que elegiría.

Conocí Los Sims a través de una amiga a la edad de 14 o 15 años. Lo cierto es que el juego me encantó desde el primer momento, y eso que se trataba solamente de la versión dos.

Para mí el juego se centraba en la construcción de casas. De hecho, creo que mi carrera como arquitecto tuvo una importante base en este juego.

Nuestro amigo Mario Merinowski, editor de vídeo de Xataka y autor de verdaderos articulazos, también se quedó enganchadísimo al primer Los Sims.  Y sí, también era de los que le quitaba la escalera a sus personajes cuando éstos se metían en la piscina.

Los Sims los toqué por primera vez con… ¿8-10 años? Los Sims 1 lo tenía mi cuñada que era 8 años mayor que yo. Y un día pues se lo pedí junto a la expansión Los Sims “De vacaciones”. Ahí comenzó mi andadura. Con esa edad simplemente era un juego más y por aquel entonces no había muchos. Pero después mi madre me compró otra expansión “Magia Potagia”. Y eso fue la locura. Enganchado hasta no poder más, buscando trucos, era divertidísimo a veces que se formaran y tener un Sim de 10, y otras quitarle la escalera de la piscina o dejarles encerrados sin puertas.

Luego Los Sims 2 los jugué brevemente en PS2, ya había más catálogo de videojuegos así que pasó sin pena ni gloria.

Pero Los Sims 3 y los Sims 4 en PC, ya más mayorcito, era como tener una vida paralela. Todos hemos hecho eso de crearnos a nosotros con nuestros amigos, nuestra familia o nuestra pareja y el perrito. Era Mario Merinowski “daba du babá” y podía ser quien quisiera: astronauta, pintor, un vago… Escalar profesionalmente y conseguir una mansión (nadie lo ha hecho sin usar motherlode xd) o vivir en una caravana a lo puerco y… subsistir.

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Como Mario, nuestra compañera de Webedia (y verdadera fan de la saga) Cristina Bonastre tampoco le dedicó demasiada atención a Los Sims 2. Eso sí, recibió los Sims 4 por todo lo alto.

Yo empecé con Los Sims iniciales y ahora estoy con Los Sims 4, De Los Sims 1 pasé al 3, si no recuerdo mal. Empecé porque una amiga me lo enseñó, luego se lo vi a mi prima y me lo acabé instalando yo. De hecho, mejoré todo el ordenador solo para poder jugar a Los Sims 4.

Puedo haber llegado a jugar unas 12 horas tranquilamente. En plan: empezar a las 10 de la mañana y acabar a las 23:30 pensando “¡Ostras, la cena!

Lo cual no quiere decir que Los Sims 2 fuese un fracaso. Sus cien millones de copias vendidas en 2008 lo avalan, y Pepa López, de Trendencias, tiene estupendos recuerdos de él.

Empecé a jugar a los Sims cuando era niña con la primera versión, que mirando hacia atrás era muy rudimentaria. Pero me permitía controlar la vida de mi avatar como si fuera un adulto, con mi casa, mi dinero, mis planes. Y eso, para una adolescente, es todo un subidón. Como jugar a las Barbies y montarte tus dramas y tus historias, pero en versión virtual.

La primera vez que me enganché a Los Sims tendría 13 años y me los regaló mi padre. Eran los Sims 1 y me volvió loca, pasaba horas jugando hasta que me obligaban a apagar el ordenador. Pero después vinieron los Sims 2 y la diferencia era abismal, mucho más completo y con muchas más posibilidades.

Otra compañera y amiga de Webedia, nos comparte sus estupendos recuerdos de Los Sims, al que considera el primer juego de PC que realmente la fascinó.

Nunca he sido una persona que haya jugado mucho a videojuegos. No recuerdo muy bien cuándo empecé a jugar a Los Sims, pero sí que fue una recomendación de mi pareja. Hasta entonces, me habían gustado sobre todo los de plataformas (todos los de Mario Bros., especialmente). También los de desarrollo mental y acertijos.

Los Sims fueron el primer juego en PC al que jugaba (y, posiblemente, el último), más allá del buscaminas o el solitario. Y he de reconocer que me enganchó desde el principio. Supongo que el empezar de cero y tener que construir tu propio mundo, relacionarte con gente, construir casas, etc. fue lo que me entretenía. Recuerdo que era muy divertido el poner jacuzzi en los jardines, hacer que se pelearan entre los personajes o que tuvieran hijos.

Aquello fue un fenómeno mundial. Desde México, Lucy Ortega, de Bebés y más, comparte sus recuerdos y nos ofrece un interesante aspecto del juego:  Los Sims no eran una moda pasajera o ese juego que te lo ha dado todo al par de semanas: aquello era experiencia que disfrutaría durante años.

Comencé a jugar Sims cuando era adolescente, hace unos 18 años o más. No recuerdo bien cómo me metí en el juego, posiblemente lo vi en publicidad o en alguna tienda y lo compré para jugar en PC. No creo haber jugado nunca tanto tiempo un juego como lo hice con Los Sims, me enganchó desde el inicio y tuve seis de los siete paquetes de expansión posteriores, que fueron de gran entretenimiento durante años.

También llegué a jugar Sims 2, que hacía muy interesante ver cómo los sims iban madurando y transformándose en cada etapa de su vida, aunque ese fue por menos tiempo que los primeros Sims.

Eso sí, la más fan de todos nosotros es Patricia De la Torre, directora de Trendencias: no solo ha disfrutado de las cuatro entregas de Los Sims, sino que ya sueña con la quinta entrega.

Bueno, yo soy muy, muy fan del juego de toda la vida. Es el único juego que me vicia. He tenido Los Sims 1, 2, 3 y 4 y soy tan friki que me veo vídeos soñando con que sacan los Sims 5 ya.

Me gusta tela crear los sims y decorar la casa pero lo que más me engancha es “avanzar” en la vida sim, rollo el tener el curro de la leche, casarme con un pibón, tener hijos y que crezcan.

Curiosamente, no solo compartimos obsesión con Los Sims, sino también cero remordimientos al confesar entre risas que la mayoría de nosotros usábamos los trucos de dinero infinito para acceder a esa vida de fantasía que, poquito a poco, hacíamos realidad en el juego.

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Dicho lo cual, los proyectos que llevaba a cabo David en Los Sims justifican holgadamente el uso de los comandos de dinero fácil.

Cuando empezaba el juego lo primero que hacía es utilizar motherlode o kaching, el comando que permitía generar dinero. A continuación compraba la parcela más grande del juego y empezaba la construcción. 

A lo largo de los años he construido los diseños más curiosos, desde casas voladoras, a casas flotantes rodeadas de piscinas que hacían de foso, a casas totalmente camufladas de árboles.

Charlie, a quien puedes leer también en Trendencias, también invertía generosas cantidades de  §imoleones (dinero sim) en darle un toque único a su propia mansión digital.

Cuando salieron me maravilló la idea de crear vidas paralelas. Aunque empecé creándome una casa muy austera, lo cierto es que descubrí un código que al ponerlo te daba dinero gratis y empecé a crear maravillosas mansiones de lo más horteras con jacuzzis y miles de pisos.

Me encantaba el momento de construir casas (pero mucho), o sea me podía pasar horas. En época de vacaciones unas 4 o 5 horas seguidas perfectamente sin problema

Cuando descubrí “la trampa” de crear dinero automáticamente, me hice una mansión tan loca que estuve meses soñando con ella. Era muy hortera y tenía de todo, pero supongo que esa era la gracia.

Recogiendo papeles: sabemos que puedes divertirte muchísimo y que el dinero para llevar a cabo tus ideas más alocadas no era un problema. Pero claro, juegos así hay a montones. Entonces, ¿dónde está la gracia a la hora de jugar?

Lo divertido de crear una vida al gusto, una casa de ensueño… Y después darle la vuelta a todo

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A diferencia de otros videojuegos, en Los Sims no ganas o pierdes la partida. Es posible que tu sim tenga un trágico destino, claro. O muchos y diversos. Pero también es parte de la experiencia jugar con esas posibilidades.

A fin de cuentas, para unos es una oportunidad de experimentar a la hora de dar forma a la casa (o mansión) de sus sueños y para otros, como nos cuenta Cristina, una manera de pasar la tarde sin el estrés de otros juegos.

Al empezar la partida, lo que hago es mirar en que día sim me quedé, qué trabajos tenía cada uno, si tienen tareas/deberes pendientes para el día siguiente y su estado de hambre/sueño. Al principio jugaba utilizando el truco del dinero, pero ahora lo que me pongo como meta es “jugar y alcanzar objetivos sin utilizar ningún truco”. Así también se ve que cosas te hacen ganar más pasta.

De especial no sé qué tendrá. De hecho, visto desde el exterior es básicamente un juego con el que pasar la tarde con cero estrés. De esos juegos que no tienen rumbo fijo, si no que tu misión es que tus sims sigan el camino que tú escoges y conseguir que pasen de no tener apenas nada, a tener una señora casa.

No todo es construir y decorar, claro. Otra manera de divertirse igual de interesante es jugar con los personajes y sus personalidades en juego. De hecho, es lo que más le gustaba varias de nuestras compañeras cuando jugaban a Los Sims originales.

Si piensas fríamente no tienen nada de especial, pero cuando salieron me maravilló la idea de crear vidas paralelas.  Me encantaba el momento de construir casas (pero mucho), o sea me podía pasar horas.

Creo que lo divertido era eso: que eran como personajes reales pero que te podías inventar su historia. No eran personajes cerrados que tienen que superar determinados retos. Lo divertido es que podías hacer que cada personaje fuera distinto, que tuviera su propia personalidad.

Supongo que al principio hacías con ellos lo que se esperaba que hicieses (que trabajasen, que tuvieran una casa más grande, que se portaran bien…) pero luego podías crear un troll, un alter ego, y hacer con él todas las “macarradas” que no harías ni en tu vida real.

David ya no juega a Los Sims, pero confiesa que cuando era de más joven llegó a pasar seis horas al día frente a la pantalla algún día que otro. Incluso un poquito más en vacaciones y fines de semana. Eso sí, la mayor parte de ese tiempo lo dedicaba, dentro del juego, a su otra pasión: la arquitectura.

Desde los primeros años en que descubrí el juego hasta que lo dejé, sin contar una pausa de algunos años que abarcó toda la versión tres del juego, he debido de pasar fácilmente más de mil horas frente a la pantalla, más que suficiente para aún recordar de memoria la melodía del juego.

Pasaba el 95% del tiempo en el modo diseño y siempre llevándolo al máximo de sus posibilidades con trucos, como dejar alguna pared sin cerrar para poder construir piscinas en los interiores; piscinas que luego decoraba como lagos interiores en los halls de entrada.

Uno de mis trucos favoritos era dejar habitaciones sin puertas, especialmente las habitaciones más privadas, de esta forma los visitantes, y sobre todo los ladrones, no podían entrar, y en cambio yo podía teletransportarme dentro.

Por supuesto, en Los Sims no hay una sola manera de jugar y también es posible combinar varios estilos. Incluso crear historias propias con personajes fascinantes. Algo así como ser los directores de nuestra propia Sitcom.

Screenshot 1118Réplica de la casa de FRIENDS realizada por @pescapin_

Por ejemplo, a Lucy le gustaba por igual crear familias excéntricas llevarlas a mansiones divertidísimas. Y las expansiones daban un juego tremendo.

Me gustaba crear vecindarios con personajes y/o familias muy variadas: desde los que eran como cualquier persona promedio con trabajo, hijos, etcétera, hasta familias excéntricas que vivían en mansiones con decoraciones exageradas o a las que le incluía un par de fantasmas (todos sabemos lo que debíamos hacer para conseguirlos, pero era requisito para poder tener mi vecindario multifacético). (risas)

Creo que lo que más me gustaba era construir y decorar las casas e ir expandiéndolas a la par que mis sims iban creciendo intelectual y laboralmente, y las expansiones que más me gustaban era definitivamente Magia Potagia (Makin’ Magic) y De vacaciones (Vacation), porque ampliaban mucho las posibilidades y el modo de jugarlos, además que la de magia me parecía muy alocada e intrigante.

Por su parte, Merinowski  no solo afianza el concepto, sino que nos deja una pregunta sobre la mesa de propina.

Lo que te engancha de Los Sims es poder ser, vivir y hacer lo que quieras. Cómo quieras, con quien quieras. ¡Es un simulador de la vida, casi! De hecho, no hay algunos memes de “¿y si nosotros somos los sims de alguien?”.

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Razones no le faltan: eso explicaría buena parte de este 2020. Por otro lado, la perspectiva que nos ofrece Pepa es igual de interesante que la de Merinowski. Y claro, también acabó disfrutando de las expansiones del juego.

Supongo que cuando eres adolescente y te permiten convertirte virtualmente en un adulto con dinero por el que decides todo es una vía de sentirte al mando.

Pero no te voy a mentir, ya con 20 y pico tuve los tres con TODAS sus expansiones, lo más loco tenía hasta la de H&M o la de Ikea. Y era un poco lo mismo, creaba un personaje que era yo y hacía todo lo que me gustaría hacer a mí en la realidad, desde decorar bonito hasta viajar a Japón. El truco del dinero ayuda bastante

Quién no ha dejado de jugar es Patricia, quien se considera a sí misma una purista de las habilidades mientras va logrando los retos de la más reciente entrega.

Aunque uso todo el rato el truco del dinero, en las habilidades soy más purista y me mola ir consiguiéndolas. De los Sims 4 también me engancha mucho el ir haciendo los retos que te proponen para que el sim consiga sus aspiraciones.

Sigo jugando, intento que sea controlado porque se me va de las manos (risas). He hecho de todo, ser sirena, vampiro, ovni, famosa .. Cambio a mis sims de ropa y peinado a saco. Para mi el ir al espejo o la cómoda es como algo diario en cada día sim. Tengo pendiente probar la nueva expansión de maquillaje de MAC.

Por supuesto, las anécdotas florecían entre recuerdos. Al punto que muchos de los que dejaron el juego hace algún tiempo no descartan regresar. Como, por ejemplo, B. Arranz.

Tampoco recuerdo muy bien por qué dejé de jugar a Los Sims. Sí que compré algún título más para consolas portátiles (Los Sims estaban perdidos en una isla). La calidad del juego era mucho peor, pero los retos eran más interesantes. Pero creo que si me dieran la oportunidad, volvería a jugar a Los Sims. Y, probablemente, me volverían a enganchar durante una época.

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Lucy Ortega nos cuenta que también lo dejó durante la universidad, aunque el motivo por el que lo hizo no fue precisamente que se dejara de divertir con Los Sims.

Eventualmente lo dejé cuando comencé la universidad, aunque algunos años después volví a jugarlo, ¡pero es tan adictivo que tuve que obligarme a no jugarlo más! Me quitaba demasiado tiempo y ya tenía responsabilidades de adulta.

Pero nunca se sabe, quizás cuando sea mayor vuelva a jugarlo si aún es posible, pues lo gamer no se quita nunca y sigo disfrutando de otros videojuegos en mis ratos libres.

Pepa, como Patricia y Cristina, sigue jugando a Los Sims hoy en día. De hecho, la variedad de temáticas de las expansiones que suma la cuarta entrega tiene mucho que ver.

Hace un par de años caí en la tentación y me compré los Sims 4 y volví a reencontrarme con mi fanática interior del juego. Lo que más me gusta es que venga siempre con nuevas expansiones, para que no dé tiempo a aburrirte.

Cuando crees que ya has sacado todo el jugo al juego llega una ampliación y de repente puedes tener perro, compartir piso en la Universidad o irte unos días a la playa.

A mi me ayuda a desconectar muchísimo, me divierte e incluso proyecto un estilo de vida al que ni soñaría yo, con mansiones espectaculares, cambios de look cada día y casas llenas de animales. ¡Es un planazo que nadie rechazaría!

Muchos de nosotros tenemos claro que regresaremos tarde o temprano, y otros estamos pendientes de la siguiente gran novedad. Lo cual nos lleva a la pregunta del millón de §imoleones.

Esto es lo que le pedimos a Los Sims 5

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¿Veremos una quinta entrega de Los Sims? Se puede decir que cada nueva expansión es una especie de huida hacia adelante por parte de Electronic Arts. Mejoras que añaden cada vez más profundidad y variedad a Los Sims 4 a la vez que prolongan la vida de un título que lleva con nosotros desde septiembre de 2014.

Y, a la vez, superando ese ciclo de aproximadamente cinco años entre entregas.

El próximo Pack de Expansión de Los Sims 4 supone también una declaración de intenciones: los jugadores podrán reducir su huella ecológica, planteando el desafío de promover un estilo de vida sostenible entre nuestros vecinos del juego.

Dicho lo cual, lo cierto es que sí hubo un lanzamiento posterior: tras un par de entregas para móviles, Los Sims Móvil buscaron ser una alternativa free-to-play y de bolsillo de la experiencia. No fue su primer intento en estas plataformas y, como nos indica Charlie, los anteriores tampoco cumplieron con las expectativas.

Hace unos 5 años me lo descargué en el iPad, y aunque estuve enganchada unos tres años lo dejé ya que la dinámica no era la misma y me hacían pasar pruebas para avanzar (lo guay del original es que no tenías que hacer nada y no te obligaba a estar pendiente)

En Los Sims 4 y las versiones para móviles se han promovido todo tipo de actividades, se nos ha dado la posibilidad de saltar a la fama, tener una mascota e incluso convertirnos en sirenas y tritones. Pero, definitivamente, no todo está dicho.

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Hay ideas demasiado interesantes para dejarlas pasar. Excusas perfectas para una nueva entrega. Es más, Patricia De la Torre tiene muy claro lo que desea ver en Los Sims 5 y cómo le gustaría que se hiciese. Electronic Arts, toma nota:

Por supuesto, que los Sims 5 te guardase lo que ya tenías en los 4 sería la leche, básicamente porque cuando cambiabas de Los Sims 3 a Los Sims 4 era una faena perder todo lo que habías conseguido/comprado/o bajado pirata.

Quiero conducir mi coche y poder andar por cualquier mundo libremente.

También me encantaría que para cambiarnos de ropa/peinado/maquillaje no hubiera que ir al creador de sims y fuera algo más directo. (+ que hubiera más ropa, peinados y maquillaje cada poco ) (risas)

Me gustaría que se pueda interactuar con los elementos de la casa y poder “desordenarlas”. Más que la típica bolsa de basura ropa sucia, me molaría mazo poder mover las toallas, fruta o otros elementos.

Odio que los bebés estén en la cuna, solo los puedes sacar para dar de comer o hacer cariños, molaría mazo sacarlos y pasearlos en un cochecito por ejemplo.

Además, me molaba también cuándo tenían signos del zodiaco y cuando tenían miedos y recuerdos (Sims 2 creo) eso podría volver.

También molaría algo más personalizado para ligues, rollo que puedas marcar cosas que le gustan de su personalidad o su vida a tu sim, rollo tiene trabajo, le gustan los animales, quiere tener hijos… Más realista. No solo que te curres que suba la relación y ya.

Está guay como envejecen ahora pero quizás que no fuera tan de repente y algo más gradual.

Todas las propuestas de Patricia son mucho más que razonables. ¿Suficientes como para lanzar un nuevo juego de Los Sims? Desde luego que sí.

Por lo pronto, el espectáculo de Los Sims continúa: 20 años después, su propia fórmula da el giro definitivo con The Sims Spark’d, un reality show que muy pronto comenzará a emitirse en territorio americano con Los Sims como epicentro de la experiencia y cuyo primer tráiler ya puedes ver.

Una nueva manera de sumergirse en una fórmula cuyo límite es la imaginación de los propios jugadores combinada.


La noticia

20 años de Los Sims y sumando: nueve apasionados por la saga celebramos su legado (e imaginamos su futuro)

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

20 años de Los Sims y sumando: nueve apasionados por la saga celebramos su legado (e imaginamos su futuro)

20 años de Los Sims y sumando: nueve apasionados por la saga celebramos su legado (e imaginamos su futuro)

Los Sims no es un juego al uso, y eso es uno de sus máximos atractivos. De hecho, es tan terriblemente entretenido ahora como lo fue hace 20 años, cuando supuso una verdadera revolución en los videojuegos. Un fenómeno que muchos hemos vivido (y vivimos) a lo grande.

El simulador de vida de EA y Maxis ha cautivado a cientos de millones de jugadores de todo el mundo, incluyendo a quienes no suelen dedicar su ocio al PC. Permitiéndonos decorar, construir y destruir, prosperar, comprar compulsivamente, realizar retorcidos experimentos sociales o, sencillamente, replicar nuestra vida en el juego y darle giros espectaculares.

A fin de cuentas, Los Sims son un lienzo en blanco que podemos pintar con un fino pincel o con brocha gruesa, según nos dé.

Y pese a que, como juego, es una puerta a otra realidad, su mero planteamiento es pura fantasía: en Los Sims podemos ser, literalmente, lo que queramos. Quién queramos.

El vecino perfecto o el trol del barrio. Podemos crear la casa de nuestros sueños y regodearnos todo lo que queramos con los detalles, irnos de fiesta con otros sims o tomar todas esas decisiones equivocadas -o acertadas- que, probablemente, no haríamos en nuestro día a día. Dedicarnos a lo que queremos sin límites.

Porque en Los Sims los resultados de nuestros actos son tan interesantes como aquello que nos atrevemos a hacer. Es básicamente jugar a la vida con réplicas de nosotros, de nuestros amigos y familiares, de famosetes y celebridades o personajes de fantasía con rasgos estrafalarios que le den un toque de color a la experiencia.

Decidir cómo van a vivir día a día es divertidísimo. Sobre todo, cuando las posibilidades son infinitas. Porque lo que de verdad hace única cada partida a Los Sims son las historias que nacen desde el  juego. Los recuerdos que atesoramos jugando, a base de ensayo y error, y esas anécdotas que rara vez compartimos en la vida real.

Quizás por ser parte de realidades separadas, o tal vez porque el juego es una muy particular caja de juguetes que no entiende de edades. Y cada nueva expansión la hace más interesante.

Nueve fans y una obsesión: Los Sims

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¿Qué tienen Los Sims de especial? Varios apasionados por la saga nos hemos propuesto averiguarlo poniendo en común recuerdos y experiencias. Algunos continúan sus partidas y otros guardan un recuerdo muy especial de sus vivencias, sin descartar el volver a engancharse al juego.

En VidaExtra hemos conversado con amigas y amigos de Xataka, Applesfera, Bebés y más, Trendencias y compañeros de Webedia, y la primera conclusión es estupenda: hablar de Los Sims ha sido de hablar de experiencias muy positivas.

La cuestión inicial es una de las más interesantes: ¿cómo conocimos el juego? Nuestro primer punto en común es que todos empezamos con la entrega original. De hecho, David Bernal Raspall, de Applesfera, reconoce que Los Sims tuvieron algo que ver con la carrera que elegiría.

Conocí Los Sims a través de una amiga a la edad de 14 o 15 años. Lo cierto es que el juego me encantó desde el primer momento, y eso que se trataba solamente de la versión dos.

Para mí el juego se centraba en la construcción de casas. De hecho, creo que mi carrera como arquitecto tuvo una importante base en este juego.

Nuestro amigo Mario Merinowski, editor de vídeo de Xataka y autor de verdaderos articulazos, también se quedó enganchadísimo al primer Los Sims.  Y sí, también era de los que le quitaba la escalera a sus personajes cuando éstos se metían en la piscina.

Los Sims los toqué por primera vez con… ¿8-10 años? Los Sims 1 lo tenía mi cuñada que era 8 años mayor que yo. Y un día pues se lo pedí junto a la expansión Los Sims “De vacaciones”. Ahí comenzó mi andadura. Con esa edad simplemente era un juego más y por aquel entonces no había muchos. Pero después mi madre me compró otra expansión “Magia Potagia”. Y eso fue la locura. Enganchado hasta no poder más, buscando trucos, era divertidísimo a veces que se formaran y tener un Sim de 10, y otras quitarle la escalera de la piscina o dejarles encerrados sin puertas.

Luego Los Sims 2 los jugué brevemente en PS2, ya había más catálogo de videojuegos así que pasó sin pena ni gloria.

Pero Los Sims 3 y los Sims 4 en PC, ya más mayorcito, era como tener una vida paralela. Todos hemos hecho eso de crearnos a nosotros con nuestros amigos, nuestra familia o nuestra pareja y el perrito. Era Mario Merinowski “daba du babá” y podía ser quien quisiera: astronauta, pintor, un vago… Escalar profesionalmente y conseguir una mansión (nadie lo ha hecho sin usar motherlode xd) o vivir en una caravana a lo puerco y… subsistir.

Ezichgaxsaaeltr

Como Mario, nuestra compañera de Webedia (y verdadera fan de la saga) Cristina Bonastre tampoco le dedicó demasiada atención a Los Sims 2. Eso sí, recibió los Sims 4 por todo lo alto.

Yo empecé con Los Sims iniciales y ahora estoy con Los Sims 4, De Los Sims 1 pasé al 3, si no recuerdo mal. Empecé porque una amiga me lo enseñó, luego se lo vi a mi prima y me lo acabé instalando yo. De hecho, mejoré todo el ordenador solo para poder jugar a Los Sims 4.

Puedo haber llegado a jugar unas 12 horas tranquilamente. En plan: empezar a las 10 de la mañana y acabar a las 23:30 pensando “¡Ostras, la cena!

Lo cual no quiere decir que Los Sims 2 fuese un fracaso. Sus cien millones de copias vendidas en 2008 lo avalan, y Pepa López, de Trendencias, tiene estupendos recuerdos de él.

Empecé a jugar a los Sims cuando era niña con la primera versión, que mirando hacia atrás era muy rudimentaria. Pero me permitía controlar la vida de mi avatar como si fuera un adulto, con mi casa, mi dinero, mis planes. Y eso, para una adolescente, es todo un subidón. Como jugar a las Barbies y montarte tus dramas y tus historias, pero en versión virtual.

La primera vez que me enganché a Los Sims tendría 13 años y me los regaló mi padre. Eran los Sims 1 y me volvió loca, pasaba horas jugando hasta que me obligaban a apagar el ordenador. Pero después vinieron los Sims 2 y la diferencia era abismal, mucho más completo y con muchas más posibilidades.

Otra compañera y amiga de Webedia, nos comparte sus estupendos recuerdos de Los Sims, al que considera el primer juego de PC que realmente la fascinó.

Nunca he sido una persona que haya jugado mucho a videojuegos. No recuerdo muy bien cuándo empecé a jugar a Los Sims, pero sí que fue una recomendación de mi pareja. Hasta entonces, me habían gustado sobre todo los de plataformas (todos los de Mario Bros., especialmente). También los de desarrollo mental y acertijos.

Los Sims fueron el primer juego en PC al que jugaba (y, posiblemente, el último), más allá del buscaminas o el solitario. Y he de reconocer que me enganchó desde el principio. Supongo que el empezar de cero y tener que construir tu propio mundo, relacionarte con gente, construir casas, etc. fue lo que me entretenía. Recuerdo que era muy divertido el poner jacuzzi en los jardines, hacer que se pelearan entre los personajes o que tuvieran hijos.

Aquello fue un fenómeno mundial. Desde México, Lucy Ortega, de Bebés y más, comparte sus recuerdos y nos ofrece un interesante aspecto del juego:  Los Sims no eran una moda pasajera o ese juego que te lo ha dado todo al par de semanas: aquello era experiencia que disfrutaría durante años.

Comencé a jugar Sims cuando era adolescente, hace unos 18 años o más. No recuerdo bien cómo me metí en el juego, posiblemente lo vi en publicidad o en alguna tienda y lo compré para jugar en PC. No creo haber jugado nunca tanto tiempo un juego como lo hice con Los Sims, me enganchó desde el inicio y tuve seis de los siete paquetes de expansión posteriores, que fueron de gran entretenimiento durante años.

También llegué a jugar Sims 2, que hacía muy interesante ver cómo los sims iban madurando y transformándose en cada etapa de su vida, aunque ese fue por menos tiempo que los primeros Sims.

Eso sí, la más fan de todos nosotros es Patricia De la Torre, directora de Trendencias: no solo ha disfrutado de las cuatro entregas de Los Sims, sino que ya sueña con la quinta entrega.

Bueno, yo soy muy, muy fan del juego de toda la vida. Es el único juego que me vicia. He tenido Los Sims 1, 2, 3 y 4 y soy tan friki que me veo vídeos soñando con que sacan los Sims 5 ya.

Me gusta tela crear los sims y decorar la casa pero lo que más me engancha es “avanzar” en la vida sim, rollo el tener el curro de la leche, casarme con un pibón, tener hijos y que crezcan.

Curiosamente, no solo compartimos obsesión con Los Sims, sino también cero remordimientos al confesar entre risas que la mayoría de nosotros usábamos los trucos de dinero infinito para acceder a esa vida de fantasía que, poquito a poco, hacíamos realidad en el juego.

Ezxmrukxqamwado

Dicho lo cual, los proyectos que llevaba a cabo David en Los Sims justifican holgadamente el uso de los comandos de dinero fácil.

Cuando empezaba el juego lo primero que hacía es utilizar motherlode o kaching, el comando que permitía generar dinero. A continuación compraba la parcela más grande del juego y empezaba la construcción. 

A lo largo de los años he construido los diseños más curiosos, desde casas voladoras, a casas flotantes rodeadas de piscinas que hacían de foso, a casas totalmente camufladas de árboles.

Charlie, a quien puedes leer también en Trendencias, también invertía generosas cantidades de  §imoleones (dinero sim) en darle un toque único a su propia mansión digital.

Cuando salieron me maravilló la idea de crear vidas paralelas. Aunque empecé creándome una casa muy austera, lo cierto es que descubrí un código que al ponerlo te daba dinero gratis y empecé a crear maravillosas mansiones de lo más horteras con jacuzzis y miles de pisos.

Me encantaba el momento de construir casas (pero mucho), o sea me podía pasar horas. En época de vacaciones unas 4 o 5 horas seguidas perfectamente sin problema

Cuando descubrí “la trampa” de crear dinero automáticamente, me hice una mansión tan loca que estuve meses soñando con ella. Era muy hortera y tenía de todo, pero supongo que esa era la gracia.

Recogiendo papeles: sabemos que puedes divertirte muchísimo y que el dinero para llevar a cabo tus ideas más alocadas no era un problema. Pero claro, juegos así hay a montones. Entonces, ¿dónde está la gracia a la hora de jugar?

Lo divertido de crear una vida al gusto, una casa de ensueño… Y después darle la vuelta a todo

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A diferencia de otros videojuegos, en Los Sims no ganas o pierdes la partida. Es posible que tu sim tenga un trágico destino, claro. O muchos y diversos. Pero también es parte de la experiencia jugar con esas posibilidades.

A fin de cuentas, para unos es una oportunidad de experimentar a la hora de dar forma a la casa (o mansión) de sus sueños y para otros, como nos cuenta Cristina, una manera de pasar la tarde sin el estrés de otros juegos.

Al empezar la partida, lo que hago es mirar en que día sim me quedé, qué trabajos tenía cada uno, si tienen tareas/deberes pendientes para el día siguiente y su estado de hambre/sueño. Al principio jugaba utilizando el truco del dinero, pero ahora lo que me pongo como meta es “jugar y alcanzar objetivos sin utilizar ningún truco”. Así también se ve que cosas te hacen ganar más pasta.

De especial no sé qué tendrá. De hecho, visto desde el exterior es básicamente un juego con el que pasar la tarde con cero estrés. De esos juegos que no tienen rumbo fijo, si no que tu misión es que tus sims sigan el camino que tú escoges y conseguir que pasen de no tener apenas nada, a tener una señora casa.

No todo es construir y decorar, claro. Otra manera de divertirse igual de interesante es jugar con los personajes y sus personalidades en juego. De hecho, es lo que más le gustaba varias de nuestras compañeras cuando jugaban a Los Sims originales.

Si piensas fríamente no tienen nada de especial, pero cuando salieron me maravilló la idea de crear vidas paralelas.  Me encantaba el momento de construir casas (pero mucho), o sea me podía pasar horas.

Creo que lo divertido era eso: que eran como personajes reales pero que te podías inventar su historia. No eran personajes cerrados que tienen que superar determinados retos. Lo divertido es que podías hacer que cada personaje fuera distinto, que tuviera su propia personalidad.

Supongo que al principio hacías con ellos lo que se esperaba que hicieses (que trabajasen, que tuvieran una casa más grande, que se portaran bien…) pero luego podías crear un troll, un alter ego, y hacer con él todas las “macarradas” que no harías ni en tu vida real.

David ya no juega a Los Sims, pero confiesa que cuando era de más joven llegó a pasar seis horas al día frente a la pantalla algún día que otro. Incluso un poquito más en vacaciones y fines de semana. Eso sí, la mayor parte de ese tiempo lo dedicaba, dentro del juego, a su otra pasión: la arquitectura.

Desde los primeros años en que descubrí el juego hasta que lo dejé, sin contar una pausa de algunos años que abarcó toda la versión tres del juego, he debido de pasar fácilmente más de mil horas frente a la pantalla, más que suficiente para aún recordar de memoria la melodía del juego.

Pasaba el 95% del tiempo en el modo diseño y siempre llevándolo al máximo de sus posibilidades con trucos, como dejar alguna pared sin cerrar para poder construir piscinas en los interiores; piscinas que luego decoraba como lagos interiores en los halls de entrada.

Uno de mis trucos favoritos era dejar habitaciones sin puertas, especialmente las habitaciones más privadas, de esta forma los visitantes, y sobre todo los ladrones, no podían entrar, y en cambio yo podía teletransportarme dentro.

Por supuesto, en Los Sims no hay una sola manera de jugar y también es posible combinar varios estilos. Incluso crear historias propias con personajes fascinantes. Algo así como ser los directores de nuestra propia Sitcom.

Screenshot 1118Réplica de la casa de FRIENDS realizada por @pescapin_

Por ejemplo, a Lucy le gustaba por igual crear familias excéntricas llevarlas a mansiones divertidísimas. Y las expansiones daban un juego tremendo.

Me gustaba crear vecindarios con personajes y/o familias muy variadas: desde los que eran como cualquier persona promedio con trabajo, hijos, etcétera, hasta familias excéntricas que vivían en mansiones con decoraciones exageradas o a las que le incluía un par de fantasmas (todos sabemos lo que debíamos hacer para conseguirlos, pero era requisito para poder tener mi vecindario multifacético). (risas)

Creo que lo que más me gustaba era construir y decorar las casas e ir expandiéndolas a la par que mis sims iban creciendo intelectual y laboralmente, y las expansiones que más me gustaban era definitivamente Magia Potagia (Makin’ Magic) y De vacaciones (Vacation), porque ampliaban mucho las posibilidades y el modo de jugarlos, además que la de magia me parecía muy alocada e intrigante.

Por su parte, Merinowski  no solo afianza el concepto, sino que nos deja una pregunta sobre la mesa de propina.

Lo que te engancha de Los Sims es poder ser, vivir y hacer lo que quieras. Cómo quieras, con quien quieras. ¡Es un simulador de la vida, casi! De hecho, no hay algunos memes de “¿y si nosotros somos los sims de alguien?”.

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Razones no le faltan: eso explicaría buena parte de este 2020. Por otro lado, la perspectiva que nos ofrece Pepa es igual de interesante que la de Merinowski. Y claro, también acabó disfrutando de las expansiones del juego.

Supongo que cuando eres adolescente y te permiten convertirte virtualmente en un adulto con dinero por el que decides todo es una vía de sentirte al mando.

Pero no te voy a mentir, ya con 20 y pico tuve los tres con TODAS sus expansiones, lo más loco tenía hasta la de H&M o la de Ikea. Y era un poco lo mismo, creaba un personaje que era yo y hacía todo lo que me gustaría hacer a mí en la realidad, desde decorar bonito hasta viajar a Japón. El truco del dinero ayuda bastante

Quién no ha dejado de jugar es Patricia, quien se considera a sí misma una purista de las habilidades mientras va logrando los retos de la más reciente entrega.

Aunque uso todo el rato el truco del dinero, en las habilidades soy más purista y me mola ir consiguiéndolas. De los Sims 4 también me engancha mucho el ir haciendo los retos que te proponen para que el sim consiga sus aspiraciones.

Sigo jugando, intento que sea controlado porque se me va de las manos (risas). He hecho de todo, ser sirena, vampiro, ovni, famosa .. Cambio a mis sims de ropa y peinado a saco. Para mi el ir al espejo o la cómoda es como algo diario en cada día sim. Tengo pendiente probar la nueva expansión de maquillaje de MAC.

Por supuesto, las anécdotas florecían entre recuerdos. Al punto que muchos de los que dejaron el juego hace algún tiempo no descartan regresar. Como, por ejemplo, B. Arranz.

Tampoco recuerdo muy bien por qué dejé de jugar a Los Sims. Sí que compré algún título más para consolas portátiles (Los Sims estaban perdidos en una isla). La calidad del juego era mucho peor, pero los retos eran más interesantes. Pero creo que si me dieran la oportunidad, volvería a jugar a Los Sims. Y, probablemente, me volverían a enganchar durante una época.

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Lucy Ortega nos cuenta que también lo dejó durante la universidad, aunque el motivo por el que lo hizo no fue precisamente que se dejara de divertir con Los Sims.

Eventualmente lo dejé cuando comencé la universidad, aunque algunos años después volví a jugarlo, ¡pero es tan adictivo que tuve que obligarme a no jugarlo más! Me quitaba demasiado tiempo y ya tenía responsabilidades de adulta.

Pero nunca se sabe, quizás cuando sea mayor vuelva a jugarlo si aún es posible, pues lo gamer no se quita nunca y sigo disfrutando de otros videojuegos en mis ratos libres.

Pepa, como Patricia y Cristina, sigue jugando a Los Sims hoy en día. De hecho, la variedad de temáticas de las expansiones que suma la cuarta entrega tiene mucho que ver.

Hace un par de años caí en la tentación y me compré los Sims 4 y volví a reencontrarme con mi fanática interior del juego. Lo que más me gusta es que venga siempre con nuevas expansiones, para que no dé tiempo a aburrirte.

Cuando crees que ya has sacado todo el jugo al juego llega una ampliación y de repente puedes tener perro, compartir piso en la Universidad o irte unos días a la playa.

A mi me ayuda a desconectar muchísimo, me divierte e incluso proyecto un estilo de vida al que ni soñaría yo, con mansiones espectaculares, cambios de look cada día y casas llenas de animales. ¡Es un planazo que nadie rechazaría!

Muchos de nosotros tenemos claro que regresaremos tarde o temprano, y otros estamos pendientes de la siguiente gran novedad. Lo cual nos lleva a la pregunta del millón de §imoleones.

Esto es lo que le pedimos a Los Sims 5

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¿Veremos una quinta entrega de Los Sims? Se puede decir que cada nueva expansión es una especie de huida hacia adelante por parte de Electronic Arts. Mejoras que añaden cada vez más profundidad y variedad a Los Sims 4 a la vez que prolongan la vida de un título que lleva con nosotros desde septiembre de 2014.

Y, a la vez, superando ese ciclo de aproximadamente cinco años entre entregas.

El próximo Pack de Expansión de Los Sims 4 supone también una declaración de intenciones: los jugadores podrán reducir su huella ecológica, planteando el desafío de promover un estilo de vida sostenible entre nuestros vecinos del juego.

Dicho lo cual, lo cierto es que sí hubo un lanzamiento posterior: tras un par de entregas para móviles, Los Sims Móvil buscaron ser una alternativa free-to-play y de bolsillo de la experiencia. No fue su primer intento en estas plataformas y, como nos indica Charlie, los anteriores tampoco cumplieron con las expectativas.

Hace unos 5 años me lo descargué en el iPad, y aunque estuve enganchada unos tres años lo dejé ya que la dinámica no era la misma y me hacían pasar pruebas para avanzar (lo guay del original es que no tenías que hacer nada y no te obligaba a estar pendiente)

En Los Sims 4 y las versiones para móviles se han promovido todo tipo de actividades, se nos ha dado la posibilidad de saltar a la fama, tener una mascota e incluso convertirnos en sirenas y tritones. Pero, definitivamente, no todo está dicho.

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Hay ideas demasiado interesantes para dejarlas pasar. Excusas perfectas para una nueva entrega. Es más, Patricia De la Torre tiene muy claro lo que desea ver en Los Sims 5 y cómo le gustaría que se hiciese. Electronic Arts, toma nota:

Por supuesto, que los Sims 5 te guardase lo que ya tenías en los 4 sería la leche, básicamente porque cuando cambiabas de Los Sims 3 a Los Sims 4 era una faena perder todo lo que habías conseguido/comprado/o bajado pirata.

Quiero conducir mi coche y poder andar por cualquier mundo libremente.

También me encantaría que para cambiarnos de ropa/peinado/maquillaje no hubiera que ir al creador de sims y fuera algo más directo. (+ que hubiera más ropa, peinados y maquillaje cada poco ) (risas)

Me gustaría que se pueda interactuar con los elementos de la casa y poder “desordenarlas”. Más que la típica bolsa de basura ropa sucia, me molaría mazo poder mover las toallas, fruta o otros elementos.

Odio que los bebés estén en la cuna, solo los puedes sacar para dar de comer o hacer cariños, molaría mazo sacarlos y pasearlos en un cochecito por ejemplo.

Además, me molaba también cuándo tenían signos del zodiaco y cuando tenían miedos y recuerdos (Sims 2 creo) eso podría volver.

También molaría algo más personalizado para ligues, rollo que puedas marcar cosas que le gustan de su personalidad o su vida a tu sim, rollo tiene trabajo, le gustan los animales, quiere tener hijos… Más realista. No solo que te curres que suba la relación y ya.

Está guay como envejecen ahora pero quizás que no fuera tan de repente y algo más gradual.

Todas las propuestas de Patricia son mucho más que razonables. ¿Suficientes como para lanzar un nuevo juego de Los Sims? Desde luego que sí.

Por lo pronto, el espectáculo de Los Sims continúa: 20 años después, su propia fórmula da el giro definitivo con The Sims Spark’d, un reality show que muy pronto comenzará a emitirse en territorio americano con Los Sims como epicentro de la experiencia y cuyo primer tráiler ya puedes ver.

Una nueva manera de sumergirse en una fórmula cuyo límite es la imaginación de los propios jugadores combinada.


La noticia

20 años de Los Sims y sumando: nueve apasionados por la saga celebramos su legado (e imaginamos su futuro)

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por
Frankie MB

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Sony invierte 250 millones de dólares en acciones de Epic Games. Quieren crear un ecosistema digital para “juegos, cine y música”

Sony invierte 250 millones de dólares en acciones de Epic Games. Quieren crear un ecosistema digital para

Sony acaba de anunciar la compra de 250 millones de dólares en acciones de Epic Games. Una inversión estratégica con la intención de adquirir una porción minoritaria de los creadores de Unreal Engine y Fortnite.

Aseguran que la adquisición está destinada a unir fuerzas para reforzar la misión de seguir avanzando en términos tecnológicos, entretenimiento y de servicios online, pero no se ha detallado hasta qué punto llegará esa colaboración.

Dicen, eso sí, que la intención es formalizar la intención de sumar esfuerzos, mediante el catálogo de Sony y la experiencia de Epic en plataformas digitales, con la intención de crear “experiencias únicas para usuarios y creadores“.

“Con nuestra inversión exploraremos oportunidades y próximas colaboraciones con Epic para deleitar y aportar valor a los consumidores de toda la industria, no sólo en videojuegos sino también en el panorama de entretenimiento digital que tan rápido está evolucionando”.

Un ecosistema digital para juegos, cine y música

A las palabras de Kenichiro Yoshida, CEO de Sony, se suman también las de Tim Sweeney, CEO de Epic, en relación a esa intención de ir más allá de los juegos con la colaboración que está por venir.

“Sony y Epic han creado un negocio a medio camino entre la creatividad y la tecnología, y comparten la visión y liderazgo de las experiencias sociales en 3D a través de juegos, cine y música. Juntos nos esforzaremos por construir un ecosistema digital aún más amplio y accesible para todos los consumidores y creadores de contenido”.

La noticia llega poco después de que Epic aprovechase la llegada de PS5 para presentar el nuevo Unreal Engine 5 con la nueva consola de Sony y de que los creadores de Fortnite alabasen en repetidas ocasiones el potencial de la próxima PlayStation para la nueva generación.

Epic Games no ha dado a conocer qué destino tendrá la inversión de Sony, aunque la idea de trabajar en experiencias sociales que sustenten todo tipo de entretenimiento digital va muy en la línea de lo comentado por Tim Sweeney en anteriores ocasiones: la creación de un “metaverso“.

En 2017 el fundador de Epic Games aseguraba que la creación de un universo virtual, una suerte de mundo digital a lo Ready Player One, estaba a unos tres años de distancia y sólo necesitaba que la tecnología necesaria redujese su precio a un nivel más comercial. 


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Sony invierte 250 millones de dólares en acciones de Epic Games. Quieren crear un ecosistema digital para “juegos, cine y música”

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por
R. Márquez

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Sony invierte 250 millones de dólares en acciones de Epic Games. Quieren crear un ecosistema digital para “juegos, cine y música”

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Sony acaba de anunciar la compra de 250 millones de dólares en acciones de Epic Games. Una inversión estratégica con la intención de adquirir una porción minoritaria de los creadores de Unreal Engine y Fortnite.

Aseguran que la adquisición está destinada a unir fuerzas para reforzar la misión de seguir avanzando en términos tecnológicos, entretenimiento y de servicios online, pero no se ha detallado hasta qué punto llegará esa colaboración.

Dicen, eso sí, que la intención es formalizar la intención de sumar esfuerzos, mediante el catálogo de Sony y la experiencia de Epic en plataformas digitales, con la intención de crear “experiencias únicas para usuarios y creadores“.

“Con nuestra inversión exploraremos oportunidades y próximas colaboraciones con Epic para deleitar y aportar valor a los consumidores de toda la industria, no sólo en videojuegos sino también en el panorama de entretenimiento digital que tan rápido está evolucionando”.

Un ecosistema digital para juegos, cine y música

A las palabras de Kenichiro Yoshida, CEO de Sony, se suman también las de Tim Sweeney, CEO de Epic, en relación a esa intención de ir más allá de los juegos con la colaboración que está por venir.

“Sony y Epic han creado un negocio a medio camino entre la creatividad y la tecnología, y comparten la visión y liderazgo de las experiencias sociales en 3D a través de juegos, cine y música. Juntos nos esforzaremos por construir un ecosistema digital aún más amplio y accesible para todos los consumidores y creadores de contenido”.

La noticia llega poco después de que Epic aprovechase la llegada de PS5 para presentar el nuevo Unreal Engine 5 con la nueva consola de Sony y de que los creadores de Fortnite alabasen en repetidas ocasiones el potencial de la próxima PlayStation para la nueva generación.

Epic Games no ha dado a conocer qué destino tendrá la inversión de Sony, aunque la idea de trabajar en experiencias sociales que sustenten todo tipo de entretenimiento digital va muy en la línea de lo comentado por Tim Sweeney en anteriores ocasiones: la creación de un “metaverso“.

En 2017 el fundador de Epic Games aseguraba que la creación de un universo virtual, una suerte de mundo digital a lo Ready Player One, estaba a unos tres años de distancia y sólo necesitaba que la tecnología necesaria redujese su precio a un nivel más comercial. 


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por
R. Márquez

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Sony muestra cómo serán las cajas de los juegos de PS5

Sony muestra cómo serán las cajas de los juegos de PS5

La suma de pequeños anuncios con cuentagotas sobre la nueva generación de consolas goza hoy de una novedad más: el aspecto que tendrán las futuras cajas de los juegos de PS5.

No esperéis un gran cambio. La intención de Sony parece ser seguir manteniendo el mismo estilo con el único cambio de una banda blanca en vez del habitual azul, mientras que el plástico de la caja sí seguirá manteniendo el último color corporativo de la marca.

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Aunque personalmente habría preferido un cambio más radical, como mínimo con la intención de reducir el tamaño de un plástico que dejó de tener sentido cuando se abandonaron los manuales, parece lógico querer mantener la misma línea de producto

Tampoco es la primera vez que Sony cambia el estilo de sus portadas a mitad de generación. Ya lo hizo en la época de PS3 al abandonar aquella fuente de Spider-Man para girar hacia el estilo que tanto ella como PS4 y PS5 prometen mantener hasta hoy.


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por
R. Márquez

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Cerca del 80% de las ventas de Capcom ya son digitales. Ahora van a por el 90%

Cerca del 80% de las ventas de Capcom ya son digitales. Ahora van a por el 90%

Que las ventas digitales son cada vez más representativas del mercado del videojuego es algo que llevamos viendo desde hace años. Una curva en aumento que, al menos por ahora, no parece tener intención de frenarse.

Para muestra un botón, la reunión con inversores de Capcom celebrada a finales de junio en la que se dio a conocer que aproximadamente el 80% de las ventas de la compañía ya son digitales.

“Nuestra proporción de ventas digitales es aproximadamente del 80%. Aunque dependerá del comportamiento de los consumidores de aquí en adelante, por ahora empujaremos nuestra estrategia digital con un objetivo del 90%, ya que algunos de nuestros consumidores prefieren tener los discos”.

Para conseguirlo aseguran querer aumentar los beneficios de las compras digitales de cara al usuario, pero no descartan recurrir a otros servicios y aseguran tener la vista puesta en el juego en la nube y las plataformas de suscripción.

Aunque la pandemia parece haber ayudado a afianzar aún más el modelo digital, lo cierto es que las pistas sobre su crecimiento llevan viéndose desde hace mucho tiempo, no sólo con servicios como los de Game Pass sino también provocando que compañías como Sony se sumen a la comercialización de una PS5 sin lector de discos.


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Cerca del 80% de las ventas de Capcom ya son digitales. Ahora van a por el 90%

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por
R. Márquez

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SUPERHOT: Mind Control Delete es anunciado por sorpresa. Llegará en unos días y gratis para los que hayan comprado SUPERHOT

SUPERHOT: Mind Control Delete es anunciado por sorpresa. Llegará en unos días y gratis para los que hayan comprado SUPERHOT

Superhot Team ha anunciado por sorpresa el desarrollo de la tercera entrega de la saga SUPERHOT con el nombre de SUPERHOT: Mind Control Delete. Lo curioso es que ni siquiera hará falta que esperéis demasiado para echarle el guante a este nuevo capítulo, porque se lanzará la semana que viene, concretamente el 16 de julio.

La propuesta seguirá siendo la misma que de costumbre, lo que supone que el tiempo solo avanzará cuando nosotros movamos a nuestro personaje, de ahí que haya que pensar y planear bien todos nuestros movimientos para hacer picadillo a nuestros enemigos y también para esquivar sus golpes o los tiros que nos peguen.

Además, sus responsables, que se han pasado tres años trabajando en su desarrollo, aseguran que esta continuación será más grande y completa que sus predecesores, lo que dará como resultado una mejor experiencia en todos sus aspectos. Si bien en un principio se pensó que fuera una especie de expansión, al final el equipo optó por publicar el juego por separado.

Un detalle que agradará a todos los aficionados de la serie es que podréis conseguir gratis una copia de SUPERHOT: Mind Control siempre y cuando hayáis comprado SUPERHOT antes del 16 de julio. Y es importante resaltar lo de comprar porque no será valido haberlo obtenido mediante una promoción gratuita, ya sea el servicio Games With Gold o las que lleva Epic Games Store semanalmente.

En el caso de que lo hayáis comprado en Steam, GOG, Epic Games Store o PS4, recibiréis automáticamente vuestros respectiva copia, mientras que los usuarios de Xbox One tendrán que esperar a que les llegue un mensaje privado relacionado con este asunto. A continuación os dejamos con su tráiler de presentación.


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por
Sergio Cejas (Beld)

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Phil Spencer asegura que la adquisición de estudios de Xbox no va a detenerse: “siempre estamos en busca de nuevas oportunidades”

Phil Spencer asegura que la adquisición de estudios de Xbox no va a detenerse:

El negocio de Xbox Game Pass se ha apoyado mucho en producciones propias, pero aún podría hacerlo mucho más. No es lo mismo pagar a terceros para que incluyan sus juegos en el servicio que montarte tú tu propio cortijo y que todo quede en casa. Una estrategia que, según Phil Spencer, todavía sigue en pie.

Tras una retahíla de adquisiciones con nombres como Ninja Theory, Double Fine, Obsidian o InXile, la compra de estudios para seguir engordando el tamaño de Xbox Game Studios parece haberse detenido, pero no hay intención de echar el freno.

“Hemos adquirido bastantes estudios nuevos en un corto periodo de tiempo, y queremos asegurarnos que esos estudios se suman de la forma correcta (…).

El catálogo de Game Pass y su base de usuarios continúa creciendo. Estamos lanzando una nueva consola. El último año fue nuestro mejor año en PC en términos de beneficios como Xbox Game Studios. Muchos de los negocios van realmente bien, así que siempre estamos en el mercado en busca de nuevas oportunidades con estudios”.

Xboxgamestudios

La entrevista realizada por GamesIndustry también añade algo más de contexto al parón de adquisiciones que ha vivido Microsoft respecto a 2018 y 2019. No es una orden que venga desde arriba, sino la necesidad autoimpuesta de preparar bien el terreno para cada nuevo estudio que llega.

“La primera prioridad es asegurar que esos estudios tienen lo que necesitan para ofrecer la mejor versión de sus juegos. Eso significa extender sus tiempos de desarrollo y darles más presupuesto.

Tenemos un gran soporte por parte de Satya Nadella, CEO de Microsoft, y Amy Hood, su CFO. Y nunca ha habido señas de que deberíamos aflojar el ritmo, sólo de ir a un paso que sea asumible para nosotros a la hora de liderar el equipo. Siempre estamos ahí fuera hablando con la gente, pero tiene que ser una oportunidad adecuada”.

Las declaraciones de Spencer llegan escasos días después de que Microsoft se añadiese a la supuesta lista de compañías interesadas en adquirir Warner Bros Interactive, una intención que desde Xbox no se ha confirmado de forma oficial.

Lo mejor que puede extraerse de las palabras de Spencer es probablemente ese apoyo a los nuevos estudios en forma de calendarios menos apretados y más presupuesto. Que acabemos recibiendo juegos con mejor calidad de lo que habría llegado sin el apoyo de Microsoft ya es en sí una gran noticia.


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por
R. Márquez

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Phil Spencer asegura que la adquisición de estudios de Xbox no va a detenerse: “siempre estamos en busca de nuevas oportunidades”

Phil Spencer asegura que la adquisición de estudios de Xbox no va a detenerse:

El negocio de Xbox Game Pass se ha apoyado mucho en producciones propias, pero aún podría hacerlo mucho más. No es lo mismo pagar a terceros para que incluyan sus juegos en el servicio que montarte tú tu propio cortijo y que todo quede en casa. Una estrategia que, según Phil Spencer, todavía sigue en pie.

Tras una retahíla de adquisiciones con nombres como Ninja Theory, Double Fine, Obsidian o InXile, la compra de estudios para seguir engordando el tamaño de Xbox Game Studios parece haberse detenido, pero no hay intención de echar el freno.

“Hemos adquirido bastantes estudios nuevos en un corto periodo de tiempo, y queremos asegurarnos que esos estudios se suman de la forma correcta (…).

El catálogo de Game Pass y su base de usuarios continúa creciendo. Estamos lanzando una nueva consola. El último año fue nuestro mejor año en PC en términos de beneficios como Xbox Game Studios. Muchos de los negocios van realmente bien, así que siempre estamos en el mercado en busca de nuevas oportunidades con estudios”.

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La entrevista realizada por GamesIndustry también añade algo más de contexto al parón de adquisiciones que ha vivido Microsoft respecto a 2018 y 2019. No es una orden que venga desde arriba, sino la necesidad autoimpuesta de preparar bien el terreno para cada nuevo estudio que llega.

“La primera prioridad es asegurar que esos estudios tienen lo que necesitan para ofrecer la mejor versión de sus juegos. Eso significa extender sus tiempos de desarrollo y darles más presupuesto.

Tenemos un gran soporte por parte de Satya Nadella, CEO de Microsoft, y Amy Hood, su CFO. Y nunca ha habido señas de que deberíamos aflojar el ritmo, sólo de ir a un paso que sea asumible para nosotros a la hora de liderar el equipo. Siempre estamos ahí fuera hablando con la gente, pero tiene que ser una oportunidad adecuada”.

Las declaraciones de Spencer llegan escasos días después de que Microsoft se añadiese a la supuesta lista de compañías interesadas en adquirir Warner Bros Interactive, una intención que desde Xbox no se ha confirmado de forma oficial.

Lo mejor que puede extraerse de las palabras de Spencer es probablemente ese apoyo a los nuevos estudios en forma de calendarios menos apretados y más presupuesto. Que acabemos recibiendo juegos con mejor calidad de lo que habría llegado sin el apoyo de Microsoft ya es en sí una gran noticia.


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por
R. Márquez

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Tropico 6 se juega gratis este fin de semana en Steam para celebrar la llegada de su nuevo DLC

Tropico 6 se juega gratis este fin de semana en Steam para celebrar la llegada de su nuevo DLC

Si sois fans de los juegos de estrategia y gestión, entonces seguramente conozcáis la saga Tropico. Y si no, ya estás tardando en probar estos satíricos juegos de dictadores bananeros. Ahora tienes una oportunidad para hacerlo.

Tropico 6, la entrega más reciente, se podrá jugar gratis en Steam este fin de semana. No han dicho exactamente qué día ni a qué hora estará disponible, pero es de suponer que será mañana. Esta promoción llega conmemorar el lanzamiento de su nuevo DLC Lobbystico, cuyo tráiler os dejamos a continuación.

Como siempre, aclaramos que esto no significa que te puedas quedar el juego gratis para siempre. Será solo una prueba por tiempo limitado, pero quizás le des un tiento y te acabe atrapando tanto como para decidirte a comprarlo.

El DLC ya está disponible, y se puede adquirir por menos de diez euros. Este ofrece nuevos edificios para construir, nuevas decisiones que tomar, y en general nuevas formas de ser un dictador aún más corrupto.


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Tropico 6 se juega gratis este fin de semana en Steam para celebrar la llegada de su nuevo DLC

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por
Jonathan León

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Nvidia regala una copia de Death Stranding para PC con la compra de cualquier tarjeta gráfica RTX

Nvidia regala una copia de Death Stranding para PC con la compra de cualquier tarjeta gráfica RTX

En muy pocos días se pondrá a la venta Death Stranding para PC. Como sabréis, lo último de Hideo Kojima se lanzó como exclusivo temporal de PS4 y poco después confirmó su versión para ordenadores. Para celebrar este lanzamiento, Kojima Productions, 505 Games y Nvidia han anunciado una promoción especial.

Con la compra de una tarjeta gráfica Nvidia RTX en cualquiera de sus modelos 20, te llevarás una copia gratis de Death Stranding para PC. Si estabas pensando en renovar la GPU de tu ordenador dentro de poco, aquí tienes un motivo para hacerlo cuanto antes.

La promoción está disponible desde hoy mismo y durará hasta el 29 de julio. El juego vendrá en forma de código descargable para Steam. Además, ese anuncio coincide con el lanzamiento de los nuevos drivers Game Ready de Nvidia, pensados para mejorar el rendimiento de juegos como este.

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Por si aún no sabéis muy bien de qué va y os interesa llevároslo gratis con vuestra nueva GPU, procedo a haceros un resumen. Death Stranding es un juego de mundo abierto en el que una catástrofe ha obligado a toda la humanidad (lo que queda de ella) a esconderse en refugios.

Nuestro cometido es cruzar los Estados Unidos repartiendo paquetes entre los distintos refugios y estableciendo una nueva red de comunicación que permita a las personas salir adelante. Es un juego en el que hay que andar mucho, pero eso es lo interesante. Death Stranding llegará a PC el 14 de julio.

A continuación, aquí tenéis la lista de tarjetas gráficas compatibles con la promoción. Esta gama es una de las más caras de Nvidia, así que estáis avisados:

  • RTX 2060
  • RTX 2060 Super
  • RTX 2070
  • RTX 2070 Super
  • RTX 2080
  • RTX 2080 Super
  • RTX 2080 Ti


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Nvidia regala una copia de Death Stranding para PC con la compra de cualquier tarjeta gráfica RTX

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por
Jonathan León

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Killing Floor 2, Lifeless Planet y The Escapists 2 están para descargar gratis en la Epic Games Store y te los quedas para siempre

Killing Floor 2, Lifeless Planet y The Escapists 2 están para descargar gratis en la Epic Games Store y te los quedas para siempre

Epic Games Store vuelve a la carga con su promoción de todas las semanas con la que podemos aumentar nuestra cantidad de videojuegos sin tener que pagar nada a cambio. Como se prometió hace siete días, esta vez los usuarios de la tienda de Epic Games podrán descargar gratis un total de tres juegos.

El primero de ellos es Killing Floor 2, el salvaje FPS multijugador de Tripwire Interactive en el que los jugadores unirán sus fuerzas para masacrar a los Zeds, unos seres horripilantes que habrá que eliminar a base de ir superando oleadas hasta acabar con un poderoso jefe final. Junto con las múltiples armas de fuego que se podrán empuñar también habrá distintas clases de personajes especializados en algunas armas en especial.

De ahí saltamos al viaje espacial de Lifeless Planet Premier Edition. El astronauta que controlaremos partirá a un planeta aparentemente desolado en el que acabará descubriendo que en realidad fue habitado por humanos hace muchos años hasta dar con un pueblo abandonado de la era de la Rusia soviética.

The Escapists 2

Finalmente, tras su ausencia hace unas semanas en esta promoción, The Escapists 2 ya lo podéis adquirir sin pagar nada a cambio para tratar de escapar de una de las cárceles más peligrosas del mundo, algo que no será nada sencillo mientras os dedicáis a trazar planes y a cumplir con las tareas diarias que os encarguen hasta recuperar la libertad.

Los tres juegos los tendréis disponibles hasta el 16 de julio y una vez canjeados pasarán a ser vuestros para siempre. Os dejamos con sus respectivos enlaces para que os hagáis con ellos en un momento.

Epic Games Store

La semana que viene solo se podrá conseguir un único juego y el encargado de tomar el relevo será Torchlight II, el RPG de acción de Runic Games.


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Killing Floor 2, Lifeless Planet y The Escapists 2 están para descargar gratis en la Epic Games Store y te los quedas para siempre

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por
Sergio Cejas (Beld)

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37 trucos y consejos de Command & Conquer Remastered Collection para ser un maestro estratega en CnC y Red Alert

37 trucos y consejos de Command & Conquer Remastered Collection para ser un maestro estratega en CnC y Red Alert

Con Command & Conquer Remastered Collection en el mercado desde el 5 de junio, lo más probable es que seas un habitual de la saga de Westwood Studios y necesites desoxidarte. O también seas un recién llegado a estos RTS de los 90.

Sea como fuere, aquí te traemos una serie de trucos y consejos para que seas un maestro de Command & Conquer, tanto de Tiberian Dawn como de Red Alert.

Nociones básicas de ambos Command & Conquer

Command and Conquer

  • La máquina es muy tramposa en las campañas de ambos juegos, hasta el punto de construir de nuevo en sitios que hayas destruido y no tenga otros edificios cerca. Y también en relación a la velocidad de construcción o cómo gestiona sus recursos. Tu prioridad debería ser destruir el edificio principal de la base (vigilando si tiene más desperdigados por el mapa) para evitar que pueda construir. Con cinco tanques soviéticos te lo cargarás en un suspiro en C&C: Red Alert, por ejemplo, así que no dudes en ser agresivo a la mínima.
  • En el primer Command & Conquer el único “truco” como tal es un viejo conocido que se usa a modo de trampa, para contrarrestar las argucias de la IA. Sí, el bug de los sacos de arena. Si bloqueas los accesos a tu base o cualquier zona por donde pase el enemigo, le será imposible cruzarlos. Así estarás tranquilo hasta que decidas vender algún saco y la máquina reactive su movimiento. Ideal para las duras misiones de la expansión The Covert Ops.
  • Usa el atajo de forzar movimiento (alt + clic izquierdo) para aplastar a los soldados con vehículos pesados. Ideal con tanques ligeros o APC (TBP), esos vehículos de carga para las tropas. El sonido al machacarlos es delicioso.
  • Ya que hablamos del APC, una táctica muy socorrida del primer C&C es la de cargarlo con varios ingenieros para llevarlo hasta la base enemiga para soltar esas unidades y que capturen los edificios más importantes, desde la base principal hasta los de fabricación o extracción de recursos. Cabe recordar que esto se modificó en Red Alert al necesitar que el edificio esté a punto de destruirse para poder capturarlo, de lo contrario los ingenieros harán daño.
  • En el primer C&C si capturas una refinería mientras el recolector sigue echando el tiberio, no solamente capturarás el edificio, sino también dicho vehículo.
  • El ingeniero también puede robar parte del dinero enemigo capturando los silos, así que tenlo en cuenta, porque consigues pasta y se la quitas al enemigo.
  • Otro dato importante al capturar un edificio enemigo es tener preparada la construcción de un barracón propio con otro ingeniero en pausa. O bien alguna defensa de gran calibre, como un Obelisco, un Tesla, etc. Sorprender al rival desde dentro, en definitiva. Si juegas bien tus cartas es victoria segura.
  • El orden idóneo para construir una base desde cero varía según la misión o escaramuza, pero lo más efectivo suele ser (tras construir la planta de electricidad) un barracón y luego la refinería, sacando en ese tiempo de espera varios soldados de infantería estándar para que vayan explorando el mapa.
  • Construye múltiples barracones o fábricas de vehículos para que las unidades salgan más rápido. Esto no es como en Age of Empires, donde cada fábrica era independiente. El edificio que marques como principal será por donde salgan.
  • Expande tu base y no te ates a un solo sitio. Usa el truco de los sacos de arena para saltarte la limitación de construir los edificios tan pegados o usa los silos en Red Alert para hacerlo de modo más rápido ahí. Pero no abuses de las refinerías, que es recomendable crear más recolectores desde la fábrica, especialmente en el segundo debido a que sueltan la carga al instante.
  • Tampoco abuses de las defensas. Por mucho que prefieras la táctica de la tortuga en un RTS, intenta sacar infantería variada y distintos tipos de vehículos y ponlos a lo largo de tu base para cubrir todos los francos. Si confías exclusivamente en tus defensas pueden dejarte vendido al acabar con la electricidad (inutilizándolas) o usar unidades con mayor rango de ataque.
  • Ni en Command & Conquer ni en Red Alert puedes crear puntos de ruta para explorar o desde cada fábrica, pero sí que puedes hacer uso de los atajos directos para controlar distintos grupos con el teclado (ctrl + número) o crear macros por la pantalla para acceder a esos puntos al instante (ctrl + tecla de función desde F1 hasta F4). Esto te dará mayor versatilidad por el mapa.
  • WRET. Quédate con esas siglas, porque simbolizan cada uno de los atajos para los edificios (W), infantería (R), vehículos (E) y superarmas (T). A modo de curiosidad, esta característica se la debemos al posterior Red Alert 2 del 2000.
  • No temas destruir las iglesias de los civiles, ya que por lo general suelen ocultar un cofre con 5.000 unidades de dinero. Escudriña el mapa en busca de regalos.

Curiosidades y tácticas que deberías conocer

Command and Conquer Remastered

  • Vender un edificio no tiene misterio alguno, pero… ¿sabías que también puedes vender los vehículos? Tan solo tienes que ponerlos en la plataforma del centro de reparaciones, pulsar sobre el icono de vender y a continuación pinchar sobre dicho vehículo para ganar algo de pasta. Ideal en tramos avanzados del juego cuando se agotan las reservas iniciales de tiberio u oro y tardan más en brotar.
  • No tengas miedo de vender edificios, a todo esto. Hazlo. Mucho. Bien sea para recuperar pasta tras desbloquear las mejoras del radar (en cuanto a infantería y vehículos) y prescindir de esa vista del mapa al inicio, como por asegurar energía de sobra para los edificios o hacer frente a un gasto imprevisto.
  • ¿Hay algún árbol solitario que te molesta en tu base? Que sepas que puedes destruirlo si fuerzas el disparo (ctrl + clic izquiero del ratón) con un tanque, infantería con lanzacohetes y demás. Toda unidad con ataque explosivo, vaya. Eso sí, necesitarán unos cuantos disparos, así que ten un poco de paciencia.
  • Puedes destruir un SAM (emplazamiento antiaéreo) de NOD de un disparo del cañón de iones si los provocas con alguna unidad aérea. Sobra decir que en toda campaña de GDI, si destruyes todos los SAM, tendrás a tu disposición el ataque aéreo, francamente útil contra cualquier estructura enemiga al abarcar un radio de acción nada desdeñable. Será tu mejor aliado en esas misiones.
  • Aprovecha la superioridad aérea de los GDI para fabricar Orcas a destajo y haz que ataquen las cosechadoras. Incluso si llevas a cinco te puedes cargar fácilmente un SAM. No tengas miedo. Lo peor que puede pasar es que te destruyan uno o dos Orcas si hay más defensas, con lo que perderás dinero.
  • El equivalente más efectivo en Red Alert lo protagonizan los MIG de los soviéticos, de mayor rapidez y para soltar toda su carga en un viaje más directo.
  • Controla las distancias. Por ejemplo, los lanzacohetes se pueden cargar una torre de guardia sin que les hagan daño. Y como este caso, hay muchos más. No tengas miedo de experimentar con cada unidad, porque en cada campaña se te exigirá lo máximo en ciertos tramos para minimizar las bajas aliadas.
  • Ten presente que en el primer Command & Conquer los vehículos no pueden moverse y disparar a la vez. Esto se solucionó en Red Alert. En éste la mejor táctica es pulsar la tecla X para que se dispersen sin dejar de atacar. ¡Genial!
  • Si estás con infantería, la X es muy útil para evitar que te aplaste un vehículo. No hace falta que hagas clic sobre el mapa como un poseso, así que tranquilo.
  • El tanque Mammoth es uno de los mejores vehículos de la saga gracias a que se autorepara hasta la mitad de su vida. Además, cuenta con unos misiles aire-tierra ideales contra infantería o helicópteros. Un truco es situar al Mammoth de espaldas para forzar ese ataque por defecto, aunque sea antiestético así.
  • No subestimes al Humvee (explorador ligero) de GDI, puesto que su torreta gira automáticamente a la hora de disparar, sin que tengas que orientar al vehículo en esa posición. La infantería está muerta si sabes jugar al gato y al ratón.
  • Vigila bien tus cosechadoras. Personalmente, en las campañas les pongo un número a las primeras (8, 9 y 0) para tenerlas más controladas, así al pulsar dos veces ese número voy directamente a cada una. También es recomendable vigilarlas de cara a la extracción de minerales, porque a veces se lían. Y en Red Alert deberías priorizar primero por los minerales de varios colores, que dan mucha más pasta. Así tendrás un inicio de partida mucho más despreocupado.

Otros aspectos a considerar en este Remaster

Command and Conquer

  • A nivel jugable este Command & Conquer Remastered Collection es bastante fiel a los clásicos de 1995 y 1996, sin tantas mejoras como el proyecto gratis OpenRA. Eso no quiere decir que no haya novedades en este sentido, siendo la posición de guardia (G) una de ellas. Sí, para que tus tropas se acerquen y ataquen a algún enemigo que se aproxime. Habría que pulirlo más, eso sí.
  • Algo que te ayudará en las campañas, por si se te hace cuesta arriba alguna, es el nuevo guardado rápido (ctrl + N), como complemento al estándar de los 90.
  • En el primer C&C tan solo hay una unidad invisible, el tanque sigiloso de los NOD. No pueden detectarlo salvo que esté muy pegado a las torretas o justo al lado del enemigo, así que úsalo a tu favor. Aparte que no atacará por defecto.
  • Si se da el caso de que quieres parar un ataque (o movimiento), pulsa la tecla S.
  • En Red Alert, por contra, sí que hay varias unidades invisibles y aquí el mejor método para detectarlas son los perros de los soviéticos. Además, se pueden cargar a grupos de infantería en un abrir y cerrar de ojos. Son tremendamente letales a poco que sepas usarlos debidamente. Pon una mascota en tu vida.
  • El espía de los aliados te será de mucha utilidad para conocer bastante información sobre el enemigo. Y el ladrón, para robar parte de su dinero.
  • Si bien el manto de guerra no se popularizó en la saga hasta el posterior Tiberian Sun, los aliados pueden formar uno gracias al generador GAP. Incluso tienen un vehículo que hace la misma función para que el enemigo no pueda ver sobre una zona en concreto. Jugando contra la IA es tontería que lo hagas…
  • Los aliados cuentan con otra maniobra de distracción contra los soviéticos, esos edificios FAKE (falsos) para hacer creer al rival que los de mayor importancia están en una parte… cuando en realidad están en otra. Ahora bien, se destruyen fácilmente, como es lógico, pero a veces pueden ser útiles.
  • De hecho, se tiende a menospreciar a los aliados debido a su fragilidad frente al potencial de los soviéticos, también por la facilidad que entrañan los segundos, pero son unos maestros en cuanto a trampas se refiere. Sin ir más lejos, con el minador te puedes cargar muchas unidades de un toque si plantas las minas con sabiduría. Puedes recargar más minas desde el almacén de servicios.
  • ¿Y que hay de las superarmas? La Cronoesfera de los aliados fue la precursora del túnel de los GDI en el Generals, siendo capaz de sorprender al rival en cualquier punto del mapa. Y para colmo, también cuentan con Cronotanques.
  • En cuanto a los soviéticos, aparte de la bomba nuclear heredada de los NOD, destaca la cortina de hierro con la que ganaremos invulnerabilidad durante unos segundos en unidades mecanizadas o estructuras. Úsala en una bobina tesla, por ejemplo. O en un tanque Mammoth o Tesla. A lo bestia. Sin miedo.

Si pese a todo te quedan dudas, ¡no dudes en consultarnos!


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37 trucos y consejos de Command & Conquer Remastered Collection para ser un maestro estratega en CnC y Red Alert

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Jarkendia

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Una nueva patente de Sony arroja luz sobre la posible emulación de juegos de PS1, PS2 y PS3 vía streaming

Una nueva patente de Sony arroja luz sobre la posible emulación de juegos de PS1, PS2 y PS3 vía streaming

Aunque no sería la primera vez que nos llegan rumores sobre la intención de Sony de ampliar la retrocompatibilidad de sus máquinas para permitir disfrutar juegos anteriores, esta última patente parece que nos acerca más a ese futuro de máquinas virtuales que plantea el mundo del streaming en PS5.

Aparecida en Twitter hace algunos días, la patente nipona mostraría cómo el uso de PS1, PS2 y PS3 se podría emular mediante máquinas virtuales y permitir jugar a su catálogo de juegos a través de un servicio de streaming.

Es inevitable que aquí te venga a la mente PS Now, el juego por streaming de Sony que ya facilita el acceso a títulos de PS3, pero al parecer no hay ninguna referencia explícita al servicio en la patente.

Streamingps

Sí hay, en cambio, un tímido recuerdo a otra de esas patentes que han ido saliendo a la luz durante los últimos meses. Una que planteaba la posibilidad de guardar una pequeña porción de un juego en concreto y compartirla con amigos como si de un reto especial se tratase.

En cualquier caso, ya sabéis cómo funciona esto de las patentes. Internet está lleno de ideas prometedoras y revolucionarias que luego quedaron guardadas en un cajón, y esta retrocompatibilidad por streaming bien podría ser otra de ellas. Al menos hasta que Sony diga lo contrario.


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R. Márquez

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Crash Bandicoot: On the Run! ya es oficial. Así será el endless runner de la saga destinado a dispositivos móviles

Crash Bandicoot: On the Run! ya es oficial. Así será el endless runner de la saga destinado a dispositivos móviles

Si bien el videojuego se filtró hace ya tiempo con un gameplay, no ha sido hasta ahora que Activision ha anunciado oficialmente el desarrollo de Crash Bandicoot: On the Run!, el nuevo videojuego de la saga que en esta ocasión se está desarrollando para dispositivos móviles.

El anuncio viene acompañado por el primer tráiler de esta nueva aventura en forma de endless runner que nos llevará a recorrer infinidad de niveles en los que Crash no parará de avanzar a toda velocidad mientras esquiva toda clase de obstáculos y los ataques de los enemigos y jefes finales que se interpongan en su camino.

Para hacer frente a estas adversidades Crash contará con sus habilidades más características, aunque también podrá crear armas con las que acabar con ellos. Además, los jugadores también tendrán la opción de modificar el aspecto de los personajes o incluso unirse a un amigo gracias al modo multijugador cooperativo.

A base de jugar se irán obteniendo mejoras para recorrer la isla Wumpa y salvar al multiverso de los planes del Dr. Neo Cortex en esta interesante propuesta que correrá a cargo de King, los creadores de Candy Crash. Sin duda el 2020 será un año muy especial para Crash Bandicoot entre este juego, el cual no dispone de fecha todavía, y el futuro lanzamiento de Crash Bandicoot 4: It’s About Time, que en ese caso llegará a PS4 y Xbox One el 2 de octubre.


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Sergio Cejas (Beld)

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Jugamos a Paper Mario: The Origami King, un regreso a medio camino entre la vertiente clásica de la saga y la moderna

Jugamos a Paper Mario: The Origami King, un regreso a medio camino entre la vertiente clásica de la saga y la moderna

La sexta entrega de Paper Mario carga con una presión enorme a sus espaldas. Por un lado, debe recuperar la confianza de todos aquellos fans que llevan desde 2004 esperando un digno sucesor de La Puerta Milenaria. Por otra parte, tiene que demostrar que Paper Mario sigue siendo una licencia rentable y atractiva para los estándares de Nintendo, así que no puede pasarse de nicho. Lo que tenemos, o al menos lo que puedo contaros en estas impresiones, es una especie de mezcla entre ambas inquietudes.

La historia de este The Origami King empieza con la típica premisa: hay un festival (de origami, por supuesto) en el Reino Champiñón, así que Mario y Luigi se dirigen allí para pasar un día agradable con la princesa Peach y los Toads. Sin embargo, llegan demasiado tarde.

El misterioso Rey Olly ha secuestrado a la princesa y se ha hecho con su castillo. Como colofón, está convirtiendo a todo el mundo en seres de origami, lavándoles el cerebro para que actúen bajo sus órdenes. Hasta el pobre Bowser ha sido plegado y encerrado en las mazmorras.

Paper Mario

Estructura de mundo similar a los clásicos

Con esta excusa tendremos que recorrer el mundo en busca de las cinco serpentinas gigantes que tienen atrapado el castillo de Peach. Hay que encontrar dónde nace cada una y destruirlas, y lo haremos acompañados de Olivia, la adorable hermana de Olly que cumplirá el clásico papel (chiste intencionado) de ayudante. Ya sabéis, hace falta alguien que exprese en palabras lo que Mario no puede decir por ser un protagonista mudo, además de proporcionarnos pistas si lo necesitamos.

Ya desde el primer momento vemos uno de los puntos de reconciliación con las entregas clásicas de N64 y Gamecube: The Origami King no se estructura por fases encorsetadas, como hacían Sticker Star y Color Splash. En su lugar, como ya se dijo, tenemos un mundo único en el que se integran las distintas zonas. Igual que en La Puerta Milenaria, cada área nace a partir de un hub central al que volveremos una y otra vez durante la aventura, que será el pueblo de Villa Toad.

paper mario

Ojo, esto no significa que sea exactamente un mundo abierto. Los dos primeros mundos (el de la serpentina roja y el de la azul), que son los que puedo contaros de momento, siguen una estructura bastante lineal. Hasta que no nos pasemos una zona, no desbloqueamos la siguiente.

Aun así, estas dejan más margen para la exploración que las últimas entregas, tanto para objetivos secundarios y coleccionables como para tareas principales. Por ejemplo, en algún punto de la zona de la serpentina roja se nos pide que recolectemos varios objetos para abrir la entrada de un templo, así que nos toca rebuscar por todos lados a nuestro ritmo, empapándonos mientras tanto de todo lo que el entorno tiene que ofrecer.

Argumento simple, personajes con encanto

En cuanto a la historia y los personajes, hay una de cal y otra de arena. Sí, la mayoría de habitantes de este mundo siguen siendo los típicos Toads, Koopas y Goombas que verías en cualquier juego de Mario; apenas hay personajes originales. Pero Intelligent Systems ha querido volver a apostar por los compañeros que tanto gustaron en las entregas clásicas, y que tanto se echaron en falta en las siguientes. Eso sí, con concesiones.

De momento solo puedo hablaros del primero de ellos, un Bob-Omb amnésico que se unirá a nosotros cuando vayamos a por la serpentina azul. A simple vista es un Bob-Omb corriente y moliente; no tiene un diseño tan característico y original como el de Bombard en La Puerta Milenaria, ni muchísimo menos. No obstante, aporta una personalidad al guion que se echaba en falta en los juegos más recientes de la saga. Especialmente en Sticker Star.

Bob-Omb

Desafortunadamente, su rol en los combates ha resultado ser muy decepcionante. En lugar de tener una gama de movimientos únicos entre los que elegir para derrotar a los enemigos, que era lo esperable, Bob-Omb solamente realiza un ataque automático al final de nuestro turno.

Ni siquiera es controlable, así que la participación de Bob-Omb en las batallas es cuanto menos anecdótica. Un chasco para quienes esperábamos una vuelta a las estrategias con los compañeros de las primeras entregas, pero al menos su compañía en la historia es muy bienvenida.

Combates y puzles se funden en una misma cosa

Y hablando del combate, toca profundizar ahora en el que ha sido uno de los aspectos que más dudas han suscitado desde su presentación. No se parece a nada que hayamos jugado nunca en un RPG del estilo, y eso está bien, por aquello de la innovación, pero también puede acabar siendo un experimento raro que no llega lejos. Sobre todo teniendo en cuenta que los combates han sido uno de los puntos más polémicos de esta saga en los últimos años.

Como sabréis si habéis visto los tráilers, el sistema de peleas de Paper Mario: The Origami King pone a Mario en el centro de varios anillos y a los enemigos desperdigados por todos estos. Nada más empezar, se nos pedirá alinearlos de la forma más óptima. Es decir, colocarlos en una fila recta o formando un cono corto, que es el rango que tienen nuestras armas principales: el salto y el martillo, respectivamente.

paper mario

Para ello tendremos que mover los anillos, pero hay que hacerlo dentro del tiempo límite y de la cantidad estricta de movimientos que el juego nos permite. Si lo logramos, el daño de nuestros ataques aumentará un 50% y los enemigos estarán colocados perfectamente para que los matemos en un solo turno. Si no, atacaremos igualmente, pero lo más probable es que los monstruos sobrevivan y tengan luego su turno para hacernos daño. Tras eso, volveremos a alinearlos, y así hasta que acabemos con ellos.

La intención está clara desde el principio: más que peleas, son pequeños puzles. Aún tengo que reflexionar mucho más sobre lo que esto supone, pero en un principio creo que es un cambio bienvenido. Consigue que incluso los combates más mundanos sean interesantes, y a pesar de lo que pudiera parecer, se resuelven bastante rápido.

Es cierto que al principio están demasiado guiados, pero eso es porque el juego quiere que nos familiaricemos al máximo con ellos. Los combates no es que se hagan muy difíciles en estos primeros mundos (Paper Mario nunca lo ha sido), pero no tardarán demasiado en presentarnos rompecabezas algo más rebuscados. A veces no nos quedará más remedio que tirar adelante con lo que nos salga, aunque recibamos un poco de daño.

paper mario

A vueltas con la progresión

Queda por ver si las batallas normales conseguirán mantener el ritmo en los siguientes mundos con nuevas ideas y formas de resolverlos. Vamos, que no se hagan repetitivos y pesados. Por lo pronto, ya se enfrentan a otro problema que arqueará muchas cejas: The Origami King vuelve a seguir la estela de Sticker Star y abandona el clásico sistema de niveles y puntos de experiencia.

Los combates solo nos darán monedas y confeti (que sirve para desbloquear caminos opcionales), pero no hay demasiados motivos para enzarzarse con un enemigo mientras exploramos por ahí, ya que ambas cosas se pueden conseguir de muchas otras maneras. Al menos las peleas obligatorias son divertidas.

Hay cierta progresión gracias a los accesorios, que podremos comprarle a mercaderes varios y que nos otorgarán mejoras de vida, defensa, y demás. No obstante, queda muy lejos aquel sistema de medallas equipables de los primeros juegos, que nos permitía configurar nuestro estilo de montones de formas diferentes.

Lo que sí que agradecerán los detractores de Sticker Star y Color Splash es que por fin se han eliminado las acciones consumibles. En Origami King volvemos a tener ataques básicos que podremos usar en todo momento. También hay armas mejoradas que sí que se gastan, pero al menos nos permiten usarlas varias veces antes de irse al garete. El caso es que ya no provoca esa sensación de “para qué me voy a meter en un combate, si solo me va a servir para gastar pegatinas”.

Queda claro, pues, que esta nueva entrega navega entre dos aguas. La verdad es que he dedicado demasiado tiempo a las comparaciones, pero creo que es importante analizar el camino que pretende tomar una saga que lleva mucho tiempo tratando de encontrarse a sí misma, trasteando con varias ideas locas para luego descartarlas en el siguiente juego.

Como ya he dicho otras veces, no hace falta que The Origami King sea exactamente igual que La Puerta Milenaria, sino que demuestre haber recuperado el carisma y la capacidad de diversión que los anteriores, especialmente Sticker Star, no supieron entender del todo.


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Jonathan León

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El director narrativo de Horizon: Zero Dawn abandona Guerrilla Games y ficha por un estudio español para trabajar en un triple A

El director narrativo de Horizon: Zero Dawn abandona Guerrilla Games y ficha por un estudio español para trabajar en un triple A

Guerrilla Games está trabajando actualmente en el desarrollo de Horizon: Forbidden West, uno de los juegazos que fue presentado en el último evento de Sony. Sin embargo, el que parece que no seguirá formando parte del equipo será John Gonzalez, el director narrativo de Horizon: Zero Dawn y su expansión The Frozen Wilds, tras haber abandonado la compañía.

Tal y como refleja su perfil en LinkedIn, John dejó Guerrilla Games el mes pasado y ya conocemos cuál es su nuevo destino. Es más, le tendremos bastante cerca porque resulta que acaba de fichar por un estudio español afincado en Barcelona, afirmando de paso lo siguiente:

Me voy a la tierra mágica de Gaudí y sus calçots para trabajar en una nueva IP de mundo abierto con un nuevo cuadro de desarrolladores con ideas similares, locas y ambiciosas

Desde luego la noticia es todo un bombazo al mismo tiempo que nos deja con ganas de saber qué se trae entre manos, porque en ningún momento ha mencionado cuál es esa compañía a la que se acaba de unir o algún detalle acerca de este misterioso título triple A de mundo abierto.

Aun así, la trayectoria de John González en el mundo de los videojuegos es muy larga. Durante unos años fue jefe narrativo en Warner Bros., donde trabajó en La Tierra Media: Sombras de Guerra. Y también formó parte de Obsidian Entertainment durante el desarrollo de Fallout: New Vegas y en Ubisoft con Tom Clancy’s EndWar.

Así pues, quedamos a la espera de que facilite más detalles sobre este proyecto y el estudio que está involucrado en él.


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El director narrativo de Horizon: Zero Dawn abandona Guerrilla Games y ficha por un estudio español para trabajar en un triple A

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Sergio Cejas (Beld)

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El día que Metal Slug 3 homenajeó a In the Hunt, la mejor recreativa sobre submarinos

El día que Metal Slug 3 homenajeó a In the Hunt, la mejor recreativa sobre submarinos

In the Hunt es uno de los clásicos por excelencia del veterano estudio Irem. Uno de los mejores videojuegos que salieron en 1993. Un arcade de pura cepa que destacó por su pixel-art cuidado hasta el más mínimo detalle y por ofrecer un toque de frescura al género de los shoot ‘em up, lejos de las típicas naves.

Cabe recordar que dentro de ese trabajo estuvo involucrado el diseñador Kazuma Kujo y parte del estudio que formaría años más tarde Nazca Corporation para desarrollar la saga Metal Slug. De ahí que no nos sorprenda que en pleno 2000 se produjese un homenaje de lo más “profundo” hacia el arcade de submarinos.

GunForce, In the Hunt y todo lo que vino después

In the Hunt

Antes de nada, hay que ponerse en tesitura. Como recordamos hace tiempo al hablar en profundidad del estudio nipón Irem, el germen de Metal Slug se produjo en 1991, con el nacimiento del primer GunForce por parte de dicho equipo. Un run & gun de manual, con una parte de los elementos que replicaría Nazca en 1996.

Para ser más exactos, la verdadera evolución se produciría entre GunForce II y Metal Slug, con dos años de diferencia. Y es que ese otro clásico de Irem de 1994 heredaría (literalmente) muchos de los sonidos (calcados) de los enemigos y las armas, amén de un estilo gráfico similar, al igual que de comportamiento a la hora de controlar al soldado. Y sí, había que rescatar a personas, que en este caso eran chicas atadas a un palo. El primer GunForce se parecía en realidad a un Contra.

No deja de ser curiosa esa transición, puesto que In the Hunt sería el punto intermedio entre ambos estilos, asentando definitivamente el look que acabaría teniendo la posterior obra de Nazca Corporation tres años más tarde en SNK.

Aquel Metal Slug de 1996 supuso un antes y un después para el género, creando a su vez un sinfín de clones que intentaron replicar sin éxito el perfeccionado estilo de ese nuevo estudio que acabaría uniendo su nombre al de SNK en unos años gloriosos desde mediados de los noventa en adelante. Porque hoy no se concibe la el término run & gun sin que salgan a flote los nombres de Metal Slug o el Contra de Konami, pese a clásicos como Gunstar Heroes o Midnight Wanderers.

Metal Slug 3 y el claro homenaje del primer nivel

Metal Slug 3

Volviendo a Metal Slug 3, una de las novedades que introdujo en el año 2000 fue la posibilidad de escoger distintas rutas para cada fase. En la primera, por ejemplo, podíamos optar por un camino de arriba lleno de bichos por una jungla hasta acabar subido a un barco (soltando el moquillo al pegarnos al borde, jeje), o bien optar por el de abajo controlando un submarino. Sí, parecido a In the Hunt.

Lógicamente, a nivel de posibilidades y de desarrollo de la fase, difería del clásico de 1993 al ajustarse a los patrones de Metal Slug, como el rescate de POW (prisioneros de guerra) o un scroll de pantalla que jugaba con la verticalidad y la horizontalidad del escenario, para que no fuese todo tan lineal. Además, el submarino era tan solo un medio: si nos dañaban, salíamos a pecho descubierto… pero lógicamente cubriendo la cabeza con un casco y oxígeno para respirar.

Metal Slug 3

No gozábamos de las ventajas del submarino de Irem, donde disparaba no solamente hacia adelante, sino que soltaba minas hacia el fondo marino y con capacidad para soltar misiles u otro tipo de disparos en la parte superior para controlar un total de tres direcciones a la vez, pero al menos en Metal Slug 3 se nos ofrecía un control para apuntar parecido al de otros vehículos de la saga.

Esta primera ruta era la más sorprendente de ese tramo inicial donde nos acabaríamos enfrentando a un crustáceo gigante, pero SNK volvería al homenaje poco después, en otra de las rutas de la tercera fase, con una parte en la que descenderíamos en diagonal. Eso sí, lo de este “Slug Mariner” no fue el único vehículo que debutaría en este capítulo, teniendo más partes de shoot ‘em up para brindar una experiencia altamente variada y disfrutable. Un clásico brutal.


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Jarkendia

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Ninja se estrena en YouTube con un pico de 165.000 espectadores, más de los que llegó a tener en Mixer

Ninja se estrena en YouTube con un pico de 165.000 espectadores, más de los que llegó a tener en Mixer

Hace unas semanas, Microsoft anunció que cerraría Mixer el próximo 22 de julio, y que a partir de entonces se integraría en Facebook Gaming. Un movimiento que sorprendió a todo el mundo, especialmente después de que Mixer se hiciera con un fichaje de la talla de Tyler Blevins, más conocido como Ninja.

El famoso streamer de Fortnite llevaba sin hacer directos desde que se diera a conocer el cierre de Mixer, así que ha decidido volver al ruedo en un lugar completamente diferente: YouTube. El streaming de Ninja en esta plataforma alcanzó ayer un pico de 165.000 espectadores simultáneos. Según Stream Hatchet, mayor que los que tenía cuando emitía en Mixer.

While @Ninja isn’t signed to @YouTubeGaming, his first stream on the platform has already generated a higher peak concurrency (165K) than his time on @WatchMixer.

Will he sign exclusivity to @YouTube, go back to @Twitch, or partner with a new platform? pic.twitter.com/wXJ2kRTbw5

— Stream Hatchet (@StreamHatchet) July 8, 2020

Aunque Ninja no ha firmado un contrato con YouTube Gaming, su primer streaming en la plataforma ya ha generado un mayor pico de jugadores simultáneos (165.000) que cuando estaba en Mixer. ¿Firmará un contrato de exclusividad con YouTube, volverá a Twitch, o se asociará con una nueva plataforma?

Como podéis ver en la gráfica, el bajón que pegó de Twitch a Mixer fue considerable. Con YouTube ha conseguido recuperarse un poco, y eso sin tener todavía un contrato firmado.

Según Rod Breslau, insider del mundo de los eSports, Ninja está negociando con varias plataformas para volver a tener un acuerdo de exclusividad, pero todavía no se ha decidido nada. El directo de ayer lo hizo completamente por su cuenta. Además del pico, el streamer consiguió mantener una nada desdeñable media de 100.000 espectadores en casi todo momento.

Cabe destacar que Microsoft ofreció a sus personalidades la posibilidad de seguir haciendo streamings en Facebook Gaming, aunque eran libres de negarse y buscar otras plataformas. Visto lo visto, parece poco probable que Ninja se vaya a ir con la de Mark Zuckerberg. Supongo que pronto sabremos dónde se quedará finalmente, pero su primera vez en YouTube no le ha ido mal.


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Ninja se estrena en YouTube con un pico de 165.000 espectadores, más de los que llegó a tener en Mixer

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Jonathan León

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