Cuphead no llegará a PS4, pero se abre una puerta para Mac y Linux

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Tras años deleitándonos con su muy distintivo apartado artístico, ‘Cuphead’, el run and gun del Studio MDHR, anunció su fecha de lanzamiento durante el pasado E3, confirmándose que a finales de septiembre llegaría en primicia a la consola de Microsoft y Windows 10. ¿Y qué ocurre con el resto de sistemas?

A través de un hilo de NeoGaf, y mediante uno de los desarrolladores del juego, se confirma que el juego llegará a Xbox One como exclusiva de sobremesa. Dicho de otro modo, una supuesta versión para PS4 -o Switch- queda descartada, pero se confirma que ‘Cuphead’ llegará a Steam de salida y un poco más tarde a GOG. De hecho, se abre la posibilidad de ver el juego tanto en Mac como en Linux.

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El Studio MDHR respondió a un usuario que planteaba si ‘Cuphead’ se trataría de una exclusividad temporal en escritorios y sistemas de Microsoft, desplegando un escueto y poco preciso -pero bastante aclarativo- planning de lanzamientos:

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Este juego de ‘Cuphead’ es exclusivo de Xbox y PC (con versiones de Steam y Windows 10 disponibles desde el primer día y un lanzamiento en GOG está previsto a continuación). Hay muchas posibilidades de una versión para Mac, y más allá de eso también es posible que para Linux (a no ser que perdamos nuestras casas o algo parecido).

La última parte del texto parece hacer alusión al hecho de que el equipo de desarrollo tuvo que rehipotecar sus propias casas para sacar adelante el proyecto. Eso sí, un detalle de lo más interesante es que en el texto se incide en que la IP es 100% del Studio MDHR, con lo que una hipotética secuela podría llegar a nuevos sistemas.

Heredero de las animaciones del estudio Fleischer y con una B.S.O. que puede presumir de unas estupendas piezas de jazz creadas por Kris Maddigan para la ocasión y grabadas en directo, ‘Cuphead’ ofrece una propuesta de juego en la que habrá un 75% de batallas con enormes jefes finales y un 25% de niveles plataformeros clásicos para disfrutar solo o en cooperativo.

Por lo pronto, y tras varios retrasos, Cuphead y Mugman se embarcarán -por fin- en esta alocada aventura llena de secretos y acción con la intención de saldar su deuda con el diablo a partir del próximo 29 de septiembre en Xbox One, la store de Windows 10 y Steam.

En VidaExtra | Los creadores de Cuphead rehipotecaron sus casas para conseguir desarrollar el juego que deseaban, Cuphead no sufrirá más retrasos y llegará por fin el 28 de septiembre [E3 2017]

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Esta es la impresionante PS4 limitada de Crash Bandicoot, obra de MakoMod

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A pesar de haber sido un lanzamiento muy demandado desde hace años, y que ahora ha vendido lo indecible, a ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ le ha faltado una edición a la altura. Y no nos vale la figura de Crash en PVC de 9″ que se acaba de poner en reserva por 89,99 dólares por medio de First 4 Figures.

Esa misma figura tendría que haber acompañado al juego, o un pack con la consola mucho más especial que el que se anunció. Como por ejemplo, el impresionante trabajo de MakoMod. ¿La pega? Tan solo hay una consola.

La culpa la tiene PlayStation España, ya que forma parte de un concurso, por lo que tan solo se la podrá llevar a casa una persona (si tiene suerte, claro).

Es espectacular, ¿pero ventilará bien?

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Viendo esta nueva obra de MakoMod, es inevitable la pregunta: ¿ventilará bien ese armatoste? Según su autor, todo está pensado (aunque se haya perdido la garantía), modificando y abriendo huecos para los ventiladores.

Disipada la primera duda, vendría luego el otro dilema. ¿Dónde colocarla? Porque es más alta que cuatro PS4 apiladas. Que por cierto, la consola que hay en su interior es una PS4 normal, no una PS4 Slim ni tampoco una PS4 Pro.

Esto, de entrada, nos brindaría dos problemas de espacio (físico y digital), pero por suerte el segundo se puede solucionar desde el firmware 4.5, gracias al soporte para discos duros externos mediante USB (fijaos en los dos del frontal).

Aunque la joya de la corona, nunca mejor dicho, es ese Aku Aku giratorio que corona la creación de MakuMod, dándole cierta sensación de “invulnerabilidad” (así se compensaría la pérdida de la garantía, jeje). Otro tema es el DualShock 4, bonito en su diseño, con ese empedrado ficticio, pero con la sensación de que no será tan ergonómico como el original de Sony. ¿Qué opináis?

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MakoMod y la Switch de más de 600 euros

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Ya hemos dicho que no ha sido el primer trabajo de este barcelonés, puesto que este mismo año sacó a la luz el Sheikah Switch Mod, una modificación de Nintendo Switch homenajeando a ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’.

Aquí optó por una mezcla entre madera y piedra, llegando a duplicar el valor de la consola original. Sí, cuesta 640 euros, pero no es su trabajo más caro.

Otros trabajos suyos resaltables (y también caros)

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Ese honor recae en el llamado Boo Mansion NES Mod, modificación de la mítica NES, con una mansión mucho más detallada que la de la decepcionante edición coleccionista de ‘Resident Evil 7: Biohazard’, y con un claro guiño a ‘Luigi’s Mansion’. Su precio asciende hasta unos prohibitivos 1.199 euros.

Pero a pesar de sus escarceos con consolas Nintendo, donde más se ha prodigado (y lo sigue haciendo), es con la primera PlayStation, la auténtica. De hecho, acaba de terminar otra modificación en la que recrea la icónica Midgar de ‘Final Fantasy VII’. Y lo curioso es que no ha sido la única vez con ‘FFVII’.

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La recepción que tenga Sonic Mania marcará el camino que seguirá la saga en el futuro

Sonic Mania

El regreso de Sonic con un nuevo videojuego es uno de los lanzamientos más esperados para este año por parte de numerosos usuarios y sobre todo para los aficionados a la saga, aunque habrá que ver cómo reaccionan de verdad una vez se ponga a la venta ‘Sonic Mania‘, el cuál será muy importante para saber el futuro que le aguardará a la saga.

Uno de los responsables de la franquicia, Takeshi Iizuka ha asegurado que el título será muy importante para decidir el camino que se seguirá en el futuro con los próximos videojuegos de Sonic, algo que se determinará en base a la recepción que tenga.

En las últimas dos décadas los juegos de Sonic han intentado atraer a una audiencia que va de niños a adultos. ‘Sonic Forces’ parte de esa misma idea, lo que significa que habrá un gran número de personajes que les encantarán a los niños.

Pero con ‘Sonic Mania’ es un tipo de aproximación distinta. Está destinado específicamente para todos los aficionados a los juegos en 2D. Así que no sabemos si será aceptado positivamente en el mercado. Lo averiguaremos después de que salga a la venta y veremos la dirección que seguiremos con el resto de juegos que lleguen en el futuro tras ver la reacción de los usuarios.

Ese momento llegará a partir del 15 de agosto, que será cuando ‘Sonic Mania’ llegue a Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC y ahí sabremos si realmente le ha sentado bien a Sonic el hecho de volver con una aventura similar a las primeras que protagonizó.

En VidaExtra | Se confirma lo que se veía venir: Sonic Mania saldrá a la venta el 15 de agosto por 19,99 euros, Sonic Mania: Steam sube (y retira) un tráiler que pone fecha a su lanzamiento

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StarCraft: la asignación de partidas y la jerarquía pasan a ser exclusivas de la edición remasterizada

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Recientemente Blizzard hizo públicos los requisitos mínimos y recomendados de ‘StarCraft: Remastered’ la versión actualizada un clásico de los RTS que servirá para que las próximas generaciones de jugadores disfruten de un sistema de juego legendario que ha resistido estupendamente al paso del tiempo, al tiempo que se ofrecía el juego original gratuitamente.

Sin embargo, no es la única novedad que el estudio californiano ha compartido en los foros oficiales de ‘Starcraft’. En la más reciente entrada de Katriedna, community manager de Blizzard, se ha confirmado que la asignación de partidas y la jerarquía, dos de las novedades anunciadas para este renacer del clásico de 1998, serán exclusivos de la versión de pago del juego.

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Según la propia Katriedna, el objetivo es fomentar un ecosistema positivo y competitivo en ‘Starcraft’. Dicho de otro modo, la versión remasterizada evitará a través de esta medida que aquellos que hagan smurfing o jueguen de manera ilícita en ‘StarCraft Anthology’ no estropeen la experiencia competitiva, condicionando las clasificaciones o los sistemas de emparejamiento en la experiencia de pago.

Nuestra idea [era] añadir la asignación de partidas y la jerarquía tanto para StarCraft: Remastered como para StarCraft Anthology como mencionó uno de nuestros desarrolladores en una publicación en abril. No obstante, esa idea se fue convirtiendo en algo imposible a medida que pasaban los meses de creación, investigación y pruebas y comprendimos cómo funcionaría el sistema en la práctica.

Como resultado, la asignación de partidas y la jerarquía serán una característica exclusiva de StarCraft: Remastered. Creemos que esta es la mejor decisión para asegurar la integridad de la experiencia de juego. Queremos fomentar un ecosistema positivo y competitivo para StarCraft y esta medida limitará los problemas de los jugadores más novatos.

De hecho, una de las consecuencias de no ofrecer emparejamientos en las versiones gratuitas es que, evidentemente, no habrá juego cruzado competitivo entre ‘StarCraft Anthology’ y ‘Starcraft: Remastered’, lo cual tiene consecuencias tanto positivas como negativas.

Dicho de otro modo, ‘StarCraft Anthology’ conservará la experiencia clásica de manera íntegra y servirá como caballo de troya para abordar el universo ‘StarCraft’ y familiarizarnos con todas las mecánicas de juego, ofreciendo los contenidos originales sin coste alguno. Sin embargo, ‘Starcraft: Remastered’ no solo es una actualización técnica sino que se ha enfocado como la versión competitiva del mismo.

Hemos seguido desarrollando características que mejoren la creación y la búsqueda de partidas. Creemos que el asignador de partidas es una característica muy importante para el circuito competitivo de Brood War. No obstante, el sistema tradicional para encontrar una partida con ajustes de partidas específicos tiene un gran valor en la cultura de Brood War.

Aunque esperamos que nuestros esfuerzos nos lleven a ser una comunidad más grande debido a las nuevas características, creemos que con el tiempo os daréis cuenta de que os gusta este juego porque mantenemos estas tradiciones.

Ahora bien, es justo decir que el precio de salida de ‘Starcraft Remastered’ es prácticamente simbólico para los fans de la saga y bastante asumible para los nuevos jugadores, ya que actualmente es posible adquirirlo por anticipado por 14,99 euros, un precio por el que nos encontraremos con la siguiente serie de mejoras a considerar.

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De momento, ya es posible abordar la experiencia con la versión gratuita de ‘StarCraft’ para que vayamos pensando si damos el salto a su versión remasterizada. Por su parte, ‘StarCraft Remastered’ llegará el próximo 14 de agosto y promete extender la batalla entre los terran, los protoss y los zerg durante al menos un par de décadas más, algo que lo convierte en una apuesta bastante amortizable.

En VidaExtra | StarCraft Remastered: Blizzard detalla sus requisitos mínimos y recomendados en PC y Mac, StarCraft Remastered confirma su lanzamiento para el 14 de agosto

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Shovel Knight y Shantae se unirán a Blaster Master Zero con su versión 1.3

Blaster Master Zero Shovel Knight

Cuando ‘Blaster Master Zero‘ se actualizó a la versión 1.2 una de las novedades más importantes que introdujo fue la incorporación de dos nuevos personajes invitados de otros títulos y con los que era posible completar la aventura principal. Se ve que la idea fue lo suficientemente buena para que Inti Creates haya querido repetirla de nuevo.

Así pues, a la versión 1.3 que llegará mañana mismo, 6 de julio, le acompañará un nuevo contenido descargable con el que será posible utilizar a Shantae, la protagonista de la saga homónima y que se caracterizará por utilizar sus habilidades más características, como la posibilidad de atacar con su pelo o transformarse en animales para derrotar a los enemigos o avanzar por los niveles.

Más adelante, el 5 de agosto, llegará el siguiente de estos personajes adicionales y se tratará del conocido Shovel Knight, quien por supuesto empleará su pala para enfrentarse a todos los enemigos que se interpongan en su camino.

Shantae se podrá descargar gratuitamente del 6 al 19 de julio, mientras que Shovel Knight estará disponible para descargar gratis del 5 al 16 de agosto. Una vez finalicen esos periodos habrá que pagar 1,99 euros por cada uno de estos personajes para poder jugar con ellos. ¿Quién más acabará llegando en el futuro?

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Tequila Works recuperó la licencia de RiME para poder llevarlo a Xbox y PC y aclara todas las dudas sobre su desarrollo

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La semana pasada ‘RiME’ se convirtió en el absoluto protagonista de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego llevándose a casa nada menos que ocho ‘Pulgas’ y consagrándose en cada categoría a la que optaba. Un premio más que justificado para un desarrollo que parecía que no iba a acabar nunca.

‘RiME’ plantea muchos enigmas en el juego, pero dejo otros abiertos en la vida real. ¿Por qué no siguió siendo una exclusiva para PS4? ¿Qué ocurrió durante aquél año en el que no había pistas sobre su desarrollo? ¿Hubo algún punto en el que el proyecto fue cancelado?

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Con el juego ya en las estanterías –salvo la versión de Switch– y una respuesta positiva tanto de la crítica como del público, Raul Rubio, co-fundador de Tequila Works, decide hablar por fin del complejo proceso de desarrollo del juego a través de una entrevista al medio Eurogamer durante el pasado Gamelab 2017 en la que repasa la otra cara del desarrollo del título.

Cada proyecto es problemático pero tienes razón. Originalmente queríamos crear algo muy pequeño … una título indie muy pequeño. En la vida esperábamos que seríamos comparados con [Zelda] ‘Wind Waker’, por ejemplo, o con ‘Ico’. Estábamos aterrados. Estás comparando títulos que disponen de presupuestos millonarios frente a un juego muy modesto desarrollado por un estudio español de 18 personas. Aquello era como, ‘Bueno, estamos jodidos porque no vamos a estar a la altura de esas expectativas. ¡imposible!

Aquello ocurrió en 2013 y éramos totalmente conscientes de que teníamos que emprender ese desarrollo o básicamente estaríamos jodidos. Pero cómo afrontar aquello era un problema.

La solución, según Rubio, la encontraron apostando por aproximar ‘RiME’ a lo que se esperaba de él. De este modo, se añadieron muchos elementos típicos de Zelda como los puzzles o el sistema de inventario, pero se apostó por conservar la visión inicial incidiendo en un concepto: que el usuario se sintiera como un niño.

Siempre quise que [el jugador] se sienta como un niño, y eso significa que no tener que preocuparse por tener comida o disponer de un refugio. Estar relajado y no ser consciente de los peligros del mundo. Así que tuvimos que replantearlo todo y permanecer fieles a nuestra idea original.

Durante algún tiempo dejaron de llegar novedades en torno al desarrollo del juego, y que el proyecto dejara de ser una propuesta exclusiva de PS4 no ayudó a despejar las dudas que había en torno al futuro del mismo. Sin embargo, Rubio indica recuperar el control de su propia licencia obedecía a una decisión muy simple.

Cuando vimos el potencial de ‘RiME’, sabíamos que tenía que ser multiplataforma. Somos un pequeño estudio independiente por lo que llegar a tantos jugadores como sea posible es lo mejor para nosotros, algo que no puede hacerse desde el modelo de first party. La realidad es muy simple: queríamos estar en Xbox y PC, y pese a que no sabíamos demasiado acerca de Nintendo Switch, también vamos a estar en [esa consola] este verano. Básicamente volvimos a adquirir nuestra propia IP.

Ahora bien, durante un tiempo estuvimos aislados del mundo… Estábamos tan asustados de lo que se decía del juego y las comparaciones que nos decidimos a aislarnos y terminar el maldito juego. En aquel momento pensamos que era [recuperar la IP] sería una muy buena noticia para todos.

Pero la reacción no fue muy positiva. Ahora lo comprendo, pero recuerdo que estábamos aislados. La gente decía, ‘Oh, eso significa que el juego se cancela, era todo humo y espejos, y tal vez es porque Sony no le gustaba el juego y simplemente se quitó de en medio.’ Aquello fue duro.

Rubio continuó la entrevista indicando que quería mostrar nuevos avances y novedades en cuanto hubiera material que se pudiera presentar, pero tanto Grey Box como los responsables de Marketing del proyecto reservaron el anuncio hasta el pasado mes de enero.

Fue tan liberador en enero cuando pudimos decir: ‘Ojito, ¡estamos vivos! vais a poder jugar a este título y saldrá a la venta en mayo. ¡Incluso entonces la gente afirmaba que todo era mentira!

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Sobre proyectos de futuro, Tequila Works todavía tiene un juego por anunciar y adelanta que no tardaremos cuatro años en poder jugarlo. Sin embargo adelanta que será una producción conjunta con un equipo en Guildford, una privilegiada región inglesa donde encontramos desarrolladoras que van desde Codemasters a EA.

No lo hemos anunciado todavía, ¡pero ya verás! Es muy original y también será una co-producción con un equipo en Guildford. Es muy bueno.

‘RiME’ se postuló como la nueva promesa del software español y definitivamente su apartado artístico y su propuesta jugable- pese a no ir en la misma línea que la saga de ‘Zelda’ o la obra de Fumito Ueda- consiguió estar a la altura de lo prometido.

Vía | Eurogamer
En VidaExtra | RiME arrasa en la décima entrega de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego, RiME ha sido crackeado y Tequila Works ha comenzado a eliminar el DRM de todas las copias

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Confirmada la fecha de lanzamiento en occidente de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Legacy y Trilogy

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Legacy

Bandai Namco ya confirmó hace tiempo que los recopilatorios ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Legacy‘ y ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Trilogy‘ llegarían a occidente este año con una versión para PlayStation 4, Xbox One y PC. Lo que faltaba por conocer es la fecha en la que saldrían a la venta y ahora se ha revelado que será el 25 de agosto.

Para hacer más especial aún su lanzamiento, en el caso de ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Legacy’ saldrá a la venta con una edición especial para consolas que vendrá con una caja metálica en la que se incluirá un libro de arte y un disco dedicado a la serie anime. En PC se podrá adquirir también pero únicamente en formato digital.

Naruto

Al tratarse los dos títulos de recopilatorios, podremos encontrar varios juegos de la saga en ellos. ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Legacy’ incluye los juegos ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm’, ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm 2’, ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst’ y ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm 4 Road to Boruto’.

Por su parte, ‘Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Trilogy’ estará pensado para aquellos que se hayan hecho anteriormente con una copia de ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm 4 Road to Boruto’, de forma que solo se puede encontrar en él una copia de ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm’, ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm 2’, ‘Naruto: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst’

Los tres primeros títulos de la trilogía fueron publicados originalmente en la pasada generación y eso supone que ahora regresarán con versiones remasterizadas, así que nos aguardan unas grandes aventuras este verano en compañía de Naruto y el resto de personajes de la Aldea Oculta de la Hoja.

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Sakaguchi lo tiene claro y se reafirma: Final Fantasy IX es el mejor juego de toda la saga

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Dicen que un padre quiere a todos sus hijos por igual, pero ese no es el caso del creador de la saga Final Fantasy. La aventura protagonizada por Yitán, Vivi y la Princesa Garnet supuso la despedida de la saga en la primera PlayStation, pero también un homenaje a todas las entregas anteriores. Por ello, no es de extrañar que ‘Final Fantasy IX’ sea la entrega favorita de Hironobu Sakaguchi

De hecho, elaborar un ranking en torno a los mejores Final Fantasy siempre resulta algo polémico, aunque en VidaExtra nos atrevimos a hacerlo hace no demasiado. Sin embargo, hay que reconocer que sobran los motivos por los que ‘Final Fantasy IX’ puede considerarse uno de los mejores ( o directamente el mejor) y hasta el propio Sakaguchi no tiene el más mínimo reparo en reconocerlo.

a special message from Hironobu Sakaguchi-san, the creator of Final Fantasy @auuo pic.twitter.com/yPyZ8ZOeer

— SungWon Cho (ProZD) (@prozdkp) 4 de julio de 2017

Podría parecer que ese misterioso fajo de billetes que el YouTuber ProZD le ofrece disimuladamente tras dejar clara su preferencia podría condicionar su respuesta, pero no es la primera vez que Sakaguchi habla sobre su predilección por esta entrega.

De hecho, lo tiene claro desde hace más de 17 años como se puede ver en la entrevista para IGN concedida en abril del año 2000 en la que ya se le preguntó cuál era su entrega favorita y razonaba los motivos.

[Mi favorito es ] El inminente ‘Final Fantasy IX’. Este título (todavía en desarrollo) está basado en una reflexión sobre todo el trabajo previo en torno a la serie. La próxima entrega es mi ‘favorita’, es la que más se acerca a mi visión ideal de lo que debería ser un ‘Final Fantasy’. Pero quizás he puesto mi propio listón muy alto, así que siempre habrá sitio para más juegos de ‘Final Fantasy’.

Tras la décima entrega, el ritmo de producción de la serie principal ha sido enormemente frenado. Entre el cambio de milenio y ‘Final Fantasy XV’ hemos visto cinco entregas numeradas y un generoso número de spin-offs, producciones transmedia y propuestas de juego alternativas. Eso sí, hay que reconocer que las diez primeras entregas de la saga han sido las más aclamadas.

Por otro lado el propio Sakaguchi -ahora al frente de MistWalker- ha desarrollado grandes joyas como ‘Blue Dragon’, ‘Lost Odyssey’ o ‘Terra Battle’ estando embarcado actualmente en su secuela.

That’s a first! A fan proposal @AnimeExpo! Sadly @auuo declined with a big ❌ � pic.twitter.com/WxudoJwqmJ

— MISTWALKER Corp. (@mistwalker) 3 de julio de 2017

Definitivamente, el legado jugable de Hironobu Sakaguchi es tan prolífico como aclamado, y basta con ver las reacciones de los fans -como la que se puede ver en el tuit sobre estas líneas- para darnos cuenta de que es toda una eminencia en esta industria. Con esa duda resuelta… ¿ cuál será su ‘Dragon Quest’ Favorito?

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Blizzard explica las razones para traer de vuelva al Nigromante en Diablo III

Diablo 3 Nigromante

La llegada del Nigromante a ‘Diablo III‘ ha sido desde luego una de las mejores novedades, por no decir la más importante, que ha recibido el juego en lo que va de año. Para Blizzard ha representado un momento muy especial el traer de vuelta a este personaje tan emblemático de ‘Diablo II’, hasta el punto que para muchos miembros del equipo era su clase favorita.

Con motivo de su regreso, la compañía californiana ha querido publicar un nuevo vídeo en el que ha querido repasar las razones que le llevó a decidir que el Nigromante debía de ser el primer personaje que llegase en forma de contenido descargable, aunque uno de los principales fue el hecho de que muchísimos de los usuarios lo llevaban pidiendo desde hace años.

Esto llevo a Blizzard a aprovechar la celebración del 20 aniversario de la saga para incorporarlo, ya que eso haría que el juego tuviese un toque más oscuro, el ideal que le otorga alguien como el Nigromante, aunque a diferencia de los del ‘Diablo II’ estos serán más jóvenes.

A la hora de crear a esta nueva versión del Nigromante se quiso traer de vuelta también algunas de sus habilidades más emblemáticas como Resurrección. Lo curioso es que, como en ‘Diablo III’ existen más de mil monstruos diferentes, algunos con un tamaño gigantesco, se decidió encogerlos para que sus medidas no fuesen absurdas, lo que obligó al equipo a reescribir montones de líneas de código para ello.

Todos los que quieran hacerse con el Nigromante lo pueden adquirir por 14,99 euros y así añadirlo al resto de personajes disponibles o también conseguirlo con la nueva edición ‘Diablo III: Eternal Collection‘ para Xbox One y PS4.

En VidaExtra | El pack Despertar del Nigromante y el parche 2.6.0 de Diablo III ya están disponibles y esto es todo lo que incluyen, El pack El Despertar del Nigromante y la edición Eternal Collection de Diablo III llegarán el 27 de junio

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A sus 80 años, el actor George Takei (Sulu en Star Trek) se une al estudio Fifth Journey

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Como Hikaru Sulu, George Takei encarnó en ‘Star Trek’ a uno de los pilotos más reconocidos e icónicos de la ciencia ficción. Sin embargo, su próxima misión promete llevarle a mundos y dimensiones todavía más extraordinarios, pero nosotros también tendremos la oportunidad de conocerlos de primera mano y participar activamente en ellos.

Takei se acaba de integrar en el estudio Fifth Journey en calidad de director creativo, según indica él mismo en una entrevista concedida al South China Morning Post. Fifth Journey es una compañía en expansión centrada en el desarrollo de juegos para móviles y que cuenta con el apoyo de suculentas firmas hollywoodienses como Universal Pictures, Lionsgate and MGM.

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Curiosamente, el primer proyecto de Fifth Journey para dispositivos móviles estaba basado en la pelicula de animación por Stop Motion ‘ Kubo y las dos cuerdas mágicas’, donde el propio Takei tenía un papel secundario prestándole su voz a uno de los personajes.

Puede que la película no haya contado con una promoción comparable a la de otras joyas de la animación actuales, aunque consiguió hacerse con un BAFTA con tres propuestas de Disney al frente (Zootrópolis, Moana y Buscando a Dory), aunque no rindió igual de bien que estas comercialmente. Eso sí, el propio Takei está dispuesto a marcar la diferencia en el siguiente proyecto.

El estudio [Fifth Journey] me ofreció la oportunidad de participar en este nuevo medio, y me dijeron que -como en Star Trek- me dirigiré allá donde nadie ha estado antes. Este es un medio nuevo para mí, al igual que lo eran los medios sociales. Una vez fui pionero en Facebook y, una vez lo entendí, me encantó y no tardé en explorar todas sus posibilidades, tanto a nivel de entretenimiento como para informar a mis seguidores sobre cualquier asunto de justicia social.

Por su parte el fundador del estudio Fifth Journey -y CEO del mismo- Eric Tan está especialmente orgulloso de su reciente fichaje De hecho, ve en Takei mucho más que un icono de la pequeña y gran pantalla:

George es un asombroso contador de historias, y uno de los primeros en Hollywood en crear puentes entre Occidente y Asia.

De hecho, Eric tan ha trabajado previamente en la compañía Gameloft (donde trabajó en las adaptaciones de juegos basados en Spiderman, Gru y los Minions, Batman, Iron Man o Ice Age) así como en la propia Universal, aunando en este ambicioso proyecto ambos mundos, sobre todo teniendo en cuenta lo lucrativo que es actualmente el mercado móvil.

Con base en Hong Kong y las oficinas basadas en la creación de proyectos establecidas en San Francisco, Fifth Journey estará centrada en los juegos para dispositivos móviles basadas en las licencias de Hollywood, aunque sus planes incluyen también video en streaming y plataformas de video on demand.

George Takei es una de las figuras de origen asiático más reconocibles a nivel mundial, pero también es de las más carismáticas y comprometidas con las causas sociales. Por lo pronto esperamos sorprendernos gratamente con esta nueva faceta (al menos tanto como sus reacciones para el programa de Stephen Colbert). Eso sí, hay que reconocer que se trata de un fichaje galáctico se mire como se mire.

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Análisis de Bulletstorm Full Clip Edition: diversión, locura y salvajadas a partes iguales

Bulletstorm Full clip edition

Últimamente estoy volviendo a jugar a títulos con los que ya disfruté hace una década gracias a la retrocompatibilidad de la Xbox One por un lado y a las versiones remasterizadas por otro. Los últimos casos han sido ‘Call of Duty: Modern Warfare Remastered’, cuyo multijugador me ha atrapado como lo hizo hace diez años, y ‘Bulletstorm Full Clip Edition’, el juego del que os quiero hablar hoy.

Tengo la sensación de que el ‘Bulletstorm’ original pasó un tanto desapercibido, aunque quizás es sólo eso: una sensación que podría no corresponderse con la realidad (mi memoria me la juega cada vez más). Echando la vista atrás y mirando numeritos, veo que en general tuvo una muy buena acogida por parte de la crítica: en Metacritic tiene una media por encima de 80. Además, la nota de los usuarios, para el que quiera conocer el dato, supera el 7,5.

De hecho, en nuestro propio análisis lo pusimos muy bien, y yo mismo, que lo jugué en mi ahora ligeramente vetusta Xbox 360, me lo pasé en grande. Lo recuerdo como un título que, por aquel entonces (hablamos de principios de 2011), resultó ser un buen soplo de aire fresco. No revolucionaba el género de los FPS, pero lo que hacía lo hacía muy bien. Resultaba ser una especie de ‘Gears of War’ en primera persona pero con más tacos por minuto y, en general, mucho más alocado y cafre. Sus protagonistas son tipos duros, muy duros, que todo lo resuelven a puñetazos, insultos y balazos.

Bulletstorm Full Clip Edition: nueva piel, mismo cordero

Decía que los personajes son unos vacilones de cuidado. Unos tipos con los que poco o nada tenemos que ver, estereotipados al máximo para resaltar todo ese aroma a macho alfa que ni nos va ni nos viene, pero que dentro del contexto del juego funciona a la perfección. De hecho, esa es una de las razones por la que es tan divertido: esos chistes, esas fanfarronadas y toda esa tontería exagerada que acompaña a los tiroteos y la acción salvaje nos acaba sacando unas risas.

Bulletstorm Full clip edition

‘Bulletstorm Full Clip Edition’ es exactamente lo que teníamos en el original, como no podría ser de otra forma, pero con todos los contenidos descargables incluidos y con la pertinente mejora gráfica para poder lucir en PC, PS4 y Xbox One como si fuera un título actual. Y lo consigue. Ya era vistoso en su momento, así que no era más que cuestión de cuidar y mejorar con mimo esos detalles.

Sí he notado que, en algunos casos, el framerate pega unos bajones importantes (al menos en PS4, que es donde lo he estado jugando). No logro recordar si esto ya era así en el original o es el resultado del propio remaster y una mala optimización, pero ahí está. No me ha parecido especialmente molesto, y en ningún caso afecta de forma negativa al transcurso de las partidas, pero es algo a mencionar cuando estamos ante un producto nacido en 2011 y puesto al día en 2017.

‘Bulletstorm Full Clip Edition’ es un juego cuyo planteamiento es de lo más simple, de los de ir del punto A al punto B mientras nos vemos inmersos en todo tipo de situaciones espectaculares. No hay pausas, no hay descansos, todo va a un ritmo frenético en el que además la forma de acabar con los enemigos cuenta. Y mucho.

El juego no cuenta con multijugador competitivo, pero sí tiene un modo horda para cuatro jugadores con 12 mapas

Esa es la principal seña de identidad del juego: la forma de conseguir muchos puntos para poder gastarlos en mejorar armas pasa por matar a los enemigos con estilo. Y hay muchas combinaciones: usar un látigo que lleva el prota para atraerlos hacia una zona llena de pinchos y ensartarlos, darles una patada y dispararles en el culo mientras flotan en el aire, lanzarles un bidón explosivo de un patadón y dispararle cuando esté sobre sus cabezas, y un largo etcétera de técnicas a cada cual más chiflada.

A esto se le suman un montón de armas imposibles y extrañas, nuevas habilidades, y todo lo que uno pueda imaginar para que acabar con todos esos enemigos que nos van a ir molestando mientras vamos de un punto a otro sea lo menos repetitivo y lo más vistoso y satisfactorio posible.

El juego no cuenta con multijugador competitivo, pero sí tiene un modo horda para cuatro jugadores con 12 mapas y además existe un modo llamado Echo con 30 mapas donde deberemos superar desafíos y ser hábiles aniquilando enemigos para conseguir la máxima puntuación y subir en la clasificación.

La opinión de VidaExtra

‘Bulletstorm Full Clip Edition’ puede parecer un título genérico visto con los ojos de quien en 2017 ya ha pasado por un montón de FPS de todo tipo. En 2011, cuando fue lanzado el original, tampoco revolucionó nada, pero seguramente la percepción del juego fue distinta.

Lo único que os puedo asegurar es que esta versión sigue siendo tan divertida ahora como lo fue en su momento el original. Los tiroteos molan, las posibilidades que dan las armas y las habilidades cubren el hueco que deja la ausencia de otro tipo de estrategias a seguir, y en definitiva lo que ofrece ‘Bulletstorm Full Clip Edition’ es entretenimiento loco sin más pretensiones.

Ah, sí, y podéis jugar con Duke Nukem como protagonista en vez de Gray. En ese caso, una advertencia: si bien el juego viene doblado al castellano, al jugar con Duke el audio pasa al inglés. Seguimos teniendo los subtítulos en nuestro idioma, eso sí. Y Duke viene cargado con sus propias frases grabadas para la ocasión.

Os dejo con dos horas de gameplay propio:

Bulletstorm Full Clip Edition

Bulletstorm Full Clip Edition

Plataformas PC, PS4 (versión analizada), Xbox One
Multijugador Cooperativo
Desarrollador People Can Fly
Compañía Gearbox Publishing
Lanzamiento 30 de junio de 2017
Precio 44,90 euros

Lo mejor

  • Es muy divertido
  • Los tiroteos y lo salvaje que es todo
  • Ensartar enemigos en pinchos

Lo peor

  • Bajadas de framerate
  • Siendo un remaster, el precio

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Alex CD

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Jugamos en directo a Crash Bandicoot N.Sane Trilogy a las 17h (las 10h en Ciudad de México)

Crash

Llevábamos años esperando algo como ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ y ahora que ya lo tenemos lo único que tenemos en la cabeza es cómo convencer a Sony y derivados para que hagan lo mismo con otras sagas como ‘Spyro the Dragon’. De momento lo poco que podemos hacer es apoyarlo, y qué mejor forma que enseñando el juego a los que no lo han probado todavía.

Si quieres vernos morir un buen puñado de veces en directo, podrás hacerlo desde nuestro canal oficial de Twitch a partir de las 17:00h hora española (las 10:00h en Ciudad de México) en el vídeo de este post y, poco después, también en nuestro canal de Youtube. A ver si conseguimos algún platino en el proceso.

Jugaremos desde el principio pasando por los primeros niveles de cada una de las entregas disponibles, así podéis ver cómo de bien (o mal) ha evolucionado cada uno y, de paso, así no nos arriesgamos a tener que superar niveles como Slippery Climb o Road to Nowhere. Mancos sí, pero masocas no.

Ver vídeo en directo de VidaExtraOficial en www.twitch.tv

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Revelada la lista completa de los casi 200 vehículos de Project Cars 2

Project Cars 2

Slightly Mad Studios quiere dar el todo por el todo con ‘Project Cars 2‘ y conseguir que sea el mejor simulador de conducción que veamos en este año. Tendrá unos duros rivales, como son ‘Forza Motorsport 7‘ y ‘Gran Turismo Sport‘, pero la compañía está dispuesta a conseguir su objetivo.

Para ello quiere que esta nueva entrega sea más completa que la anterior y por lo tanto ha revelado la lista completa de los vehículos que se podrán llegar a conducir, compuesta por casi 200 coches distintos, de entre los cuales quedan aún unos cuantos por confirmarse todavía.

Para añadirles más variedad, todos ellos se dividirán en distintos grupos. En algunos figura un asterisco que corresponde al pack de coches para todos aquellos que reserven el juego en su versión japonesa, mientras que los dobles asteriscos son los que formarán parte del pase de temporada.

Os dejamos con la lista completa a continuación:

Monoplazas

  • 2011 Formula A
  • 2011 Formula Rookie
  • 2015 Formula Renault 3.5
  • 2018 Formula X

Monoplazas Vintage

  • 1986 Lotus Type 98T Renault
  • 1977 Lotus Type 78 Cosworth
  • 1967 Lotus Type 49 Cosworth
  • 1970 Lotus Type 49C Cosworth
  • 1972 Lotus Type 72D Cosworth
  • 1963 Lotus Type 25 Climax
  • 1967 Lotus Type 51

Indycar

  • 2016 Dallara DW 12 Chevy (Oval)
  • 2016 Dallara DW 12 Honda (Road Course)
  • 2016 Dallara DW 12 Chevy (Road Course)
  • 2016 Dallara DW 12 Honda (Oval)

Indycar Vintage

  • 1963 Agajanian Watson Roadster
  • 1965 Lotus Type 38 Ford
  • 1968 Lotus Type 56 Ford

Group 4

  • 1981 BMW M1 Procar

Group 5

  • 1978 BMW 320 Turbo Group 5
  • 1977 Porsche 935/77
  • 1980 Ford Capri Zakspeed Group 5
  • 1979 Porsche 935/80
  • 1984 Nissan KDR30 Super Silhouette
  • 1982 Nissan 280ZX IMSA GTX*

Group 6

  • 1978 Renault Alpine A442B
  • 1977 Porsche 936 Spyder

Group A

  • 1991 Audi V8 DTM**
  • 1991 BMW E30 M3 Group A
  • 1991 Mercedes Benz 190E 2.5-16 Evo2 DTM
  • 1990 Nissan Skyline GT-R (R32) Group A*
  • 1988 Ford Sierra RS500 Cosworth Group A

Group C

  • 1988 Jaguar XJR-9
  • 1988 Jaguar XJR-9 (Versión Le Mans)
  • 1989 Sauber C9 Mercedes Benz
  • 1989 Sauber C9 Mercedes Benz (Versión Le Mans)
  • 1988 Nissan GTP Zx-Turbo
  • 1989 Nissan R89C
  • 1989 Nissan R89C (Versión Le Mans)
  • 1987 Porsche 962C
  • 1988 Porsche 962C Langheck

GTO

  • 1989 Audi 90 Quattro IMSA GTO
  • 1994 Nissan 300ZX Turbo Le Mans
  • 1997 Ford Mustang Cobra SCCA TransAm
  • 1994 Nissan 300ZX Turbo IMSA GTS
  • Por anunciarse
  • Por anunciarse

GT1

  • 1997 McLaren F1 GTR Longtail
  • 1998 Mercedes Benz CLK-LM
  • 1998 Porsche 911 GT1-98
  • 1998 Panoz Esperante GTR-1**
  • 1998 Nissan R390 GT1 Long Tail
  • Por anunciarse
  • Por anunciarse

GTE

  • 2015 Aston Martin Vantage GTE
  • 2016 Ford GT LM GTE
  • 2016 BMW M6 GTLM
  • 2015 Chevrolet Corvette C7.R
  • Por anunciarse

GT3

  • 2017 Acura NSX GT3
  • 2013 Aston Martin Vantage GT3
  • 2015 Audi R8 LMS GT3
  • 2015 Audi R8 LMS GT3 Endurance
  • 2015 Bentley Continental GT3
  • 2016 Bentley Continental GT3 Endurance
  • 2016 Bentley Continental GT3
  • 2016 BMW M6 GT3
  • 2012 BMW Z4 GT3
  • 2015 Cadillac ATS-V.R GT3
  • 2016 Ferrari 488 GT3
  • 2012 Ginetta G55 GT3
  • 2016 McLaren 650S GT3
  • 2015 Mercedes AMG GT3
  • 2013 Mercedes Benz SLS AMG GT3
  • 2016 Nissan GT-R Nismo GT3
  • 2016 Porsche 911 GT3 R
  • 2016 Porsche 911 GT3 R Endurance
  • Por anunciarse
  • Por anunciarse

GT4

  • 2013 Aston Martin Vantage GT4
  • 2016 Ford Mustang RTR GT4
  • 2016 Porsche Cayman GT4 Clubsport MR
  • 2012 BMW M3 GT4 E92
  • 2012 Ginetta G55 GT4
  • 2013 Ford Mustang Boss 302R1
  • 2016 KTM X-Bow GT4
  • Por anunciarse

GT5

  • 2015 Ginetta G40 GT5

LMP 1

  • 2014 Audi R18 e-tron quattro
  • 2014 Marek RP339h
  • 2016 RWD P30 LMP1
  • Por anunciarse

LMP2

  • 2016 Ligier JS P2 Nissan
  • 2016 Ligier JS P2 Honda
  • 2016 Ligier JS P2 Judd
  • 2016 RWD P20 LMP2
  • 2013 Marek RP219d
  • 2013 Oreca 03 Nissan

LMP3

  • 2016 Ginetta LMP3
  • 2016 Ligier JS P3

LMP900

  • 2002 Audi R8 (LMP900)
  • 2003 Bentley Speed 8
  • 1999 BMW V12 LMR
  • Por anunciarse
  • Por anunciarse

Prototipo Vintage

  • 1967 Ford GT40 Mk. IV
  • 1965 Lotus Type 40 Ford
  • Por anunciarse

Turismo

  • 2012 BMW 320 TC (E90)
  • 2016 Mercedes AMG A45
  • 2016 Opel Astra **
  • 2016 Renault Megane R.S

Turismo y GT Vintage

  • 1959 Aston Martin DBR1/300
  • 1973 Nissan Fairlady 240ZG GTS-II
  • 1974 Jaguar E-Type V12 Group44**
  • 1972 BMW 2002 Stanceworks Edition
  • 1972 Ford Escort Mk1 Racing
  • 1971 Mercedes Benz 300SEL 6.8 AMG
  • 1952 Mercedes Benz 300SL (W194)
  • Por anunciarse
  • Por anunciarse

Coches de carreras

  • 2017 McLaren 720S
  • 2015 Porsche 918 Spyder
  • 2016 Porsche 911 GT3 RS
  • 2014 McLaren P1
  • 2014 Radical RXC Turbo
  • 2016 Ford GT
  • 2017 Acura NSX
  • 2016 Pagani Huayra BC
  • 2017 Bac Mono
  • 1994 Jaguar XJ220 S TWR
  • 2010 Pagani Zonda Cinque Roadster
  • 2015 Aston Martin Vantage GT12
  • 2015 Audi R8 V10 Plus
  • 2015 Chevrolet Corvette C7 Z06
  • 2016 McLaren 570S
  • 1994 McLaren F1
  • 2016 Mercedes AMG GT R
  • 2017 Nissan GT-R Nismo (R35)
  • 2011 BMW 1M Stancework Edition
  • 2015 Caterham Seven 620 R
  • 2017 Chevrolet Camaro ZL-1
  • 2016 Jaguar F-Type SVR
  • 2015 KTM X-Bow R
  • 2011 BMW 1-Series M Coupé (E82)
  • 2015 Ford Mustang GT
  • 2015 Mercedes AMG A45 4MATIC Edition 1
  • 2016 Mercedes AMG C63 Coupé S
  • 2006 Mitsubishi Lancer Evolution IX FQ-360
  • 2012 Mitsubishi Lancer Evolution X FQ-400
  • 2013 Audi A1 quattro
  • 2016 Honda Civic Type-R (Euro Spec)*
  • 1999 Mitsubishi Lancer Evolution VI T.M.E.
  • 2014 Renault Megane R.S. 275 Trophy-R
  • 1973 BMW 2002 Turbo
  • 1972 Ford Escort Mk1 RS1600
  • 2016 Ford F-150 RTR Funhaver
  • 1966 Ford Mustang 2+2 Fastback
  • Por anunciarse
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  • Por anunciarse

Track Day

  • 2015 Aston Martin Vulcan
  • 2016 Ginetta G57
  • 2016 McLaren P1 GTR
  • 2016 Mitsubishi Lancer Evo VI SVA
  • 2013 Zonda Zonda Revolucion
  • 2011 Radical SR8 RX
  • 2012 Caterham SP/300R
  • 2015 Honda 2+4 Concept*
  • 1999 Nissan Skyline GT-R (R34) SMS-R
  • 2011 Radical SR3 RS
  • Por anunciarse

WRX

  • 2016 Ford Focus RS Rallycross
  • 2016 Mini Countryman RX
  • 2016 Honda Civic Coupé GRX
  • 2016 Renault Megane R.S. Rallycross
  • 2016 Mercedes AMG A45 Rallycross
  • 2016 Volkswagen Polo RX Supercar

RX lites

  • 2016 OMSE RX Supercar Lite

RX Vintage

  • 1972 Ford Escort Mk1 Rallycross

Miscelánea

  • 2012 Mazda MX-5 RadBul
  • 2013 Ford Falcon FG (CotF)
  • 2009 Renault Megane Trophy V6
  • 2015 Renault Sport R.S. 01
  • 2012 Ginetta G40 Junior
  • 2013 Renault Clio Cup
  • 2016 Ford Fusion Stock Car

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Vidaextra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Análisis de Crash Bandicoot N.Sane Trilogy: y por esto Crash es uno de los mejores plataformas de nuestra infancia

Crash1

‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’, el remaster vitaminado de los tres primeros juegos de ‘Crash Bandicoot’, se ha convertido en todo un éxito alzándose como el exclusivo con mejores cifras de PS4 y hay gente que se sorprende de ello.

Son los que en el 96 estaban a otra cosa, los que se cabrearon porque en el 98 la tercera entrega se meó en otros grandes plataformas o los que, ya sea por su dificultad o porque simplemente ‘Crash Bandicoot’ no era lo suyo, ya se extrañaban de que este juego fuese a aportar algo antes incluso de poder ponerse a los mandos.

La nostalgia bien medida

Dicen que la nostalgia es puñetera, y no les falta razón, que lo que hoy recordamos como emblemático no aguanta el peso cuando lo sacas de un punto concreto del mapa y el tiempo. También que está muy bien eso de que el Bandicoot apareciese en Los Simpsons o incluso en Friends, que era parte de la maniobra publicitaria de Sony y que precisamente por eso, por una nostalgia nacida de un embutido metido por el gaznate a finales de los 90, hoy tenemos adoración por un personaje y juegos que tampoco fueron para tanto.

Pues bien ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’, su calidad y sus cifras, son el esparadrapo perfecto para mantener callados a toda una generación que aún no ha entendido que puede haber de todo y que no todo tiene que gustarte, que lo que tú consideras plano o soso puede ser una joya para una legión y que, al final del día, lo importante es disfrutar de todo lo que acaba pariendo este medio.

Te hace recordar qué te tuvo las fiestas navideñas completamente absorbido midiendo saltos imposibles

Y ahí, siguiendo con una remasterización con la que puedes tener tus más y tus menos, está lo innegable, lo que no admite una cuestión de gustos, de nostalgia o de querer mirar para otro lado, que lo creado por Vicarious Visions y Activision es formidable porque ha sabido mantener una jugabilidad intacta que no necesitaba retoques y lo ha llevado tres generaciones más allá con un cambio de aspecto espectacular.

Incluyendo los tres juegos originales con todas sus bondades y costuras en lo jugable, ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ actualiza todos sus gráficos y añade curiosidades como poder jugar con Coco, la hermana de Crash, sin intentar venirse arriba prometiendo nuevos niveles que podrían no estar a la altura, y limitando las restricciones al máximo pudiendo elegir en todo momento saltar de una a otra entrega sin necesidad de superar la siguiente.

Crash2

Sigue siendo un plataformas fantástico

La sorpresa, y en realidad no es tal cosa, es que todas esas mandangas de la nostalgia desaparecen unos minutos después de empezar a jugar, cuando recuerdas qué te tuvo las fiestas navideñas completamente absorbido midiendo saltos imposibles, lanzándote a las fauces de un nuevo enemigo para ver qué animación de muerte te encontrabas o por qué ‘Crash Bandicoot’ y sus secuelas es uno de esos títulos que entiende la rejugabilidad y el reto como ningún otro.

Como entonces, morir por intentar destruir esa caja que te falta aunque estés a un paso de la meta, es parte de un proceso de aprendizaje en el que las concesiones son tan justas como probablemente inexistentes, recordándonos en el proceso que tampoco hay que irse tan atrás para ver cómo ha cambiado la dificultad en los juegos.

Si llegas de nuevas a ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ te vas a encontrar con un desafío que escala a un ritmo endiablado y que, incluso una vez dominado, te va a poner el reto de hacerlo todo mejor y más rápido si quieres superar el juego al máximo. Ideal que aquí Vicarious Visions también haya decidido meter mano para trasladar las partidas con tiempo de ‘Crash Bandicoot 3: Warped’ a los otros dos títulos, y es que pese a ser algo secundario resulta ser uno de los enganches más gordos que he tenido frente a un videojuego.

Crash3

Los tiempos en los que la dificultad era adictiva

Más allá de recoger cajas colocadas a mala baba o intentar convertirte en speedrunner para sacar los mejores tiempos en cada nivel, la dificultad, y gran parte del éxito de Crash, está en cómo se abordaron esos palos en las ruedas a tu progreso. Si en un plataformas de Nintendo la clave está en una mezcla de habilidad y originalidad y variedad en los retos, aquí el cóctel es habilidad y mala leche. Cada uno tiene sus limitaciones, y la de Crash es que hasta llegar al segundo no empieza a tener grandes ideas en lo jugable, manteniéndose en la primera entrega en un reto que continuamente te escupe en la cara como un Pato Donald mientras dice: “tú crees que sí puedes, pero yo te digo que no”.

Crash Bandicoot es un producto bien medido a todos los niveles

No hay hueco para la evolución, sólo más peligros en medio de saltos igual de ajustados que en el primer nivel. Salta un poco antes de lo que deberías y estás muerto, no hay margen de error, y una vez entendidas y aceptadas las reglas por las que se rige, el cerebro hace click y lo que en otra situación podría convertirse en frustrante, aquí es adicción pura y dura.

Añadiendo más escenarios, más personajes, más vehículos y peligros, Naughty Dog demostró hasta dónde podía seguir creciendo el marsupial con una tercera entrega que tomaba la base de correr, saltar y girar del primero, y la suma del deslizamiento y la plancha del segundo, para llevarlas a un nuevo nivel en un tercer juego en el que la adquisición de nuevos poderes como el sprint o el bazooka de manzanas te invitaba no sólo a ir asimilando nuevos conceptos, también a experimentar con viejos niveles para ver qué podías rascar allí con lo aprendido.

El resto de lo que convirtió en éxito a ‘Crash Bandicoot’ y se repite aquí en ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ es fruto de un producto bien medido a todos los niveles, incluido el artístico. Tremenda la idea de controlar a un personaje de dibujos animados que por momentos recordaba a la estética de Tex Avery y la Warner de los 40 en adelante, algo gamberro y cafre pero sin dejar de rodearse de tortugas y puercos a lo Looney Tunes y Merrie Melodies.

De eso último recogía también el testigo de que la música fuese otro gran pilar, especialmente en las tonadillas de la segunda y tercera entrega, donde es imposible dejar aparcado el juego y no seguir con alguna de sus canciones repitiéndose continuamente en tu cabeza.

La opinión de VidaExtra

Con semejante historial de bondades y sumándole aquí la posibilidad de disfrutar de tres juegos que ya por separado valían su peso en oro, ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ es uno de esos ejercicios de nostalgia bien medida con la que, mientras unos recuerdan viejos tiempos, otros pueden alcanzar a comprender qué convertía a los juegos de aquella época en algo especial.

Así, ‘Crash Bandicoot N.Sane Trilogy’ no es sólo una pieza de museo con un buen lavado de cara, es también un plataformas tan divertido como desafiante que pondrá contra las cuerdas a grandes y pequeños para recordarles que no todos los grandes personajes son Mario y que, huyendo de los mundos abiertos, a menudo los pasillos también pueden tenerte enganchado durante semanas.

Imprescindible

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Vicarious Visions
Compañía Activision
Lanzamiento Ya disponible
Precio 58,50 euros

Lo mejor

  • Tres juegos en uno
  • Formidable en todos los sentidos
  • Añadidos que hacen crecer las obras originales

Lo peor

  • Los tiempos de carga son demasiado lentos

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por
R. Marquez

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StarCraft Remastered: Blizzard detalla sus requisitos mínimos y recomendados en PC y Mac

Starcraft Remastered

Hay títulos clásicos a los que casi nos les afecta el paso del tiempo, pero hay que reconocer que 20 años pasan factura-de un modo u otro- al apartado visual de cualquier juego de estrategia en PC. Y es que, pese a que hemos visto excepciones, ¿quién usa un monitor de tubo para jugar a estas alturas?

Blizzard se sale por la tangente con el ‘Starcraft’ original: no solo ofrece gratuitamente (y desde hace algunos meses) la versión completa desde su store, sino que lanzará una segunda versión completamente remasterizada este mismo verano. Eso sí, -como es lógico- necesitaremos un procesador más potente para disfrutar de esta última.

Blizzard ya había puesto fecha a ‘StarCraft Remastered’ tanto en PC como en Mac, pero sus requisitos mínimos y recomendados para ambos sistemas se han hecho oficiales recientemente a través del blog de Battle.net. ¿Qué necesitaremos para colonizar una vez más el universo, ahora en 4k?

Requisitos en Windows

Scwin1

Requisitos en Mac

Scmac1

Como dato importante, deberemos tener instalada la versión gratuita de Starcraft para poder jugar con la remasterización. Como es habitual, sobre todo teniendo en cuenta que esta reedición apunta a mantenerse durante muchos años, desde Blizzard indican que los requisitos pueden cambiar en el futuro, pero como punto de inicio son bastante asumibles.

Por su parte, ‘StarCraft Remastered’ llegará el próximo 14 de agosto y ya es posible realizar la compra anticipada por 19,99 euros desde la app de Blizzard o la store digital, permitiéndonos sumar tres interesantes incentivos extra: el centro de mando Korhal, el nexo Aiur y la colmena Char. La batalla intergaláctica entre los terran, los protoss y los zerg continúa con mejor aspecto que nunca.

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por
Frankie MB

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Estas son las alternativas actuales a Micro Machines World Series con modo local para cuatro jugadores

030717 Otrosmm

Tras un parón importante, los míticos Micro Machines regresaron hace pocos días con ‘Micro Machines: World Series’, aunque por desgracia, Codemasters no ha sabido replicar el éxito de los 90, especialmente en lo relativo a la Mega Drive.

Porque esa consola de SEGA, no lo olvidemos, le sacó todo el partido a su vertiente fiestera con los colegas gracias al revolucionario J-Cart, con esos dos puertos adicionales para mandos dentro del propio cartucho. Y también por coincidir con la mejor entrega, ‘Micro Machines 2: Turbo Tournament’.

Pero, ¿y qué pasa en la actualidad aparte del nuevo World Series?

Lo cierto es que poca cosa, por desgracia. No han sido muchos los estudios que se han animado con carreras de coches en miniatura y respetando las partidas grupales en la misma sala, principalmente por ser una tarea complicada por culpa de las odiosas comparaciones. Pensad en lo que sucede con la escasez de juegos de karts, porque saben que saldrán perdiendo frente al todopoderoso ‘Mario Kart’.

Toybox Turbos

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Disponible en: PS3 | Steam | Xbox 360

Empezamos precisamente por el más fiel a la saga de Codemasters. De hecho, fue obra de Codemasters y bien se pudo haber llamado ‘Micro Machines V5’, tranquilamente. Nos referimos, claro está, al ‘Toybox Turbos’ de 2014.

Publicado en PC, PS3 y Xbox 360 en formato digital por 14,99 euros, mantenía por completo la esencia de los juguetes de Galoob, a pesar de surgir como una reinvención de la propia franquicia. Tal vez por ello, por ese inexplicable cambio de nombre, no gozó del éxito de antaño, y eso que conservó su factor más icónico, el multijugador local para cuatro jugadores (hasta ocho en el online).

Super Toy Cars

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Disponible en: PS4 | Steam | Wii U | Xbox One

De carácter más humilde y con origen español, merece la pena mencionar ‘Super Toy Cars’, pese al cambio de perspectiva, lejos de la cenital y/o isométrica. Pero también por ver la evolución que sufrió, al haber sido uno de los títulos que formaron parte del primigenio Xbox Live Indie Games, donde surgió bajo el nombre de ‘Toy Cars’ a secas, costando unos míseros 0,95 euros.

Con ‘Super Toy Cars’ se doblaron los circuitos (16), se añadieron más coches en miniatura (12) y, además de mantener el multijugador local a pantalla partida para cuatro jugadores, se introdujo uno online hasta ocho y un editor de niveles a mayores. De ahí que el precio se multiplicase por diez: 9,99 euros.

MotorStorm RC

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Disponible en: PS3 y Vita

Uno que nos sorprendió bastante en su momento fue ‘MotorStorm RC’. Aparte de acompañar a PS Vita en su lanzamiento, chocó ese cambio de registro para la saga ‘MotorStorm’, acercándose a lo que sería más bien un ‘Super Skidmarks’ (otro clásico de Codemasters que echamos en falta esta generación).

Además, se publicó con precio reducido (5,99 euros) y con Cross-Play con PS3. Tenía un problema, eso sí: el multijugador local era a pantalla partida. Pero era un mal menor, ya que nos ofrecía una propuesta muy directa, con coches radio-control y nada más, con el incentivo a mayores de picarnos con los tiempos con nuestros colegas gracias a sus marcadores online. Merece otra oportunidad.

Mantis Burn Racing

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Disponible en: PS4 | Steam | Xbox One

Y ya que recordamos un título que bebía mucho de ‘Super Skidmarks’ (porque éste y ‘Micro Machines’ van de la mano), hay que destacar uno más reciente que gozó de críticas más positivas (sin alardes): ‘Mantis Burn Racing’, de VooFoo Studios.

Desde su publicación en julio de 2016, ha recibido dos actualizaciones gordas en noviembre, incorporando más cámaras y mejorando las partidas con los colegas, sin ceñirse exclusivamente a la pantalla dividida para cuatro (hay un modo de eliminación para los más lentos, como en el clásico de Codemasters). También ofrece, cómo no, modo online hasta ocho jugadores. Todo por 14,99 euros.

¿No hay más alternativas a Micro Machines?

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Como dejamos caer al inicio, hay pocas alternativas reales a los ‘Micro Machines’ de Codemasters. Es más, si os fijáis, hemos tenido que recurrir a otro clásico de la compañía inglesa (‘Skidmarks’). Pero sí que podemos ampliar la lista si no nos ceñimos a coches diminutos y que mantengan el multijugador local para cuatro.

Ahí, el citado ‘Mario Kart 8 Deluxe’ es el rey. Pero también es digno de mención el arcade ‘Trackmania Turbo’, que a pesar de su frenética velocidad, también incorpora pantalla partida a cuatro bandas, algo que agradecemos enormemente.

El que opte por una vertiente más clásica, recordando épocas pretéritas, tiene el fallido intento de revitalizar el histórico ‘Super Off Road’ de 1989, esta vez a cargo de EnjoyUp Games y bajo el nombre de ‘Rock ‘N Racing Off Road DX’ (con multi local para ocho jugadores). Pero la experiencia es mucho más floja.

Lo próximo que tenemos en el frente es ‘Cars 3: Hacia la Victoria’, que parece una copia del ‘Mario Kart’, lo cuál de entrada resulta atractivo, sin olvidar el tirón de la película. Además, contará con pantalla partida para cuatro. A la venta este viernes en PS3, PS4, Wii U, Switch, Xbox 360 y Xbox One. A ver cómo termina…

Y vosotros, ¿qué os ha parecido el regreso de los Micro Machines?

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Wonder Boy The Dragon S Trap

Wonder Boy: The Dragon’s Trap‘ lleva a la venta desde hace tiempo en su versión digital para consolas y más recientemente para PC, pero hay usuarios que prefieren tener los juegos en formato físico con su caja, disco o el resto de elementos que puedan incluir.

Por suerte para ellos, LizardCube, los responsables de este remake, llegaron a un acuerdo con Limited Run Games para distribuir una edición de coleccionista que será exclusiva para PlaStation 4, aunque no ha sido hasta ahora cuando se ha revelado lo que podremos llegar a encontrar dentro de ella.

Wonder Boy Edicion Coleccionista

Por supuesto no faltará su correspondiente copia del juego, dos discos con la banda sonora al completo, un póster con unas medidas de 18×24 pulgadas con la imagen de arte oficial de este título y diez litografías. Todo dentro de una caja especial que dispondrá de una carátula reversible que simulará la portada que tenía la caja del juego original publicado en 1989.

Lo único que falta por conocer de momento es la fecha y el precio tanto de la edición estándar como la edición de coleccionista de ‘Wonder Boy: The Dragon’s Trap’. Hasta ese momento podéis adquirir el juego en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC y así revivir esta fantástica aventura en 2D de acción y plataformas con un apartado visual maravilloso.

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Sergio Cejas (Beld)

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¿Llegará Bayoneta a Nintendo Switch? La última ilustración de Platinum Games podría ser la respuesta

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Es cuestión de tiempo que veamos el regreso de Bayonetta, sobre todo tras la estupenda acogida que tuvo su reciente llegada a PC. Pero ¿cuál será el próximo destino de la reina del hack’n slash? De momento, Nintendo Switch se postula como la candidata perfecta para recuperar a la bruja de Platinum Games.

Aprovechando la reciente apertura de una cuenta de Twitter en japonés del estudio, y junto a un saludo del mismísimo Hideki Kamiya (creador de la saga), se ha ofrecido una reciente ilustración firmada por el artista y diseñador del juego Yusuke Hashimoto en la que se hace alusión a las dos entregas de ‘Bayonetta’ y que puedes ver a continuación.

#はじめてのツイート#ベヨ好きならフォローしてもいいよ

プラチナゲームズ国内向け公式アカウントを新設しました!@platinumgames ←からは英語で情報発信します@PG_y_hashimoto が描いたベヨ姉さん💋🔫🔫🔫🔫#Bayonetta #ベヨネッタ pic.twitter.com/L2GpcIaC60

— プラチナゲームズ公式アカウント[NEW] (@platinumgames_j) 3 de julio de 2017

La imagen refleja el diseño que la propia Bayonetta lució en cada una de las entregas, pero lo más interesante es la disposición completamente contrapuesta de los elementos que se muestran y los colores elegidos para el fondo de los dos segmentos en los que se divide la ilustración: azul y rojo neón. Detalles que no tardaron en ser asociados con los Joy Cons.

¿Significa esto que veremos una reedición de las dos entregas de ‘Bayonetta’ en Switch? Por un lado, los dos Amiibo de la protagonista están a punto de salir; por otro Reggie tiene claro que Switch es una oportunidad estupenda para recuperar juegos cuyo recorrido se vio limitado por unas ventas de Wii U con amplio margen de mejora. Y no podemos pasar por alto que su reedición sería un auténtico reclamo para dar el salto a la consola.

ん? pic.twitter.com/kmFrt05HhQ

— Big Moon (@Big_Moon_UR) 3 de julio de 2017

Pero a efectos prácticos, la realidad es que el community manager de la cuenta japonesa de Platinum games se ha limitado a recompensar con un me gusta a aquellos que han asociado la ilustración con la consola de Nintendo. Eso sí, conviene recordar lo poco sutil que es Platinum Games dando pistas.

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Frankie MB

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