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La gente ya ha empezado a crear cosas asombrosas en Minecraft Earth, y este piano gigante en medio de la calle es la prueba

La gente ya ha empezado a crear cosas asombrosas en Minecraft Earth, y este piano gigante en medio de la calle es la prueba

Como si de un taller se tratase, la mesa del youtuber SethBling sirve de emplazamiento para, de forma controlada, crear un piano funcional con bloques de Minecraft. Lo que en el juego normal se quedaría en un simple servidor al que podrías acceder, en Minecraft Earth supone poder llevar esa creación de pequeñas dimensiones hasta la calle. 

El resultado, como en muchos otros vídeos que empiezan a poblar YouTube, es poder pasear e interactuar con ese piano a escala real en la calle. Basicamente te llevas el modelo a escala reducida a cualquier superficie plana y lo emplazas en ese punto para que otras personas puedan acceder a él. 

Conscientes de lo mucho que ha ido evolucionando Minecraft con el paso de los años y las comunidades de construcción que se han creado entorno al juego, lo de poder acceder a majestuosos edificios creados con la aplicación es ya un sueño. 

Un piano funcional en Minecraft Earth

El programa, por ahora en fase beta en Estocolmo, Londres y Seattle, seguirá sumando ciudades conforme avance el verano. A ella podrán acceder aquellos usuarios con dispositivos iOS y Android preparados para realidad aumentada.

Hay muchas ganas de poder probarlo y ver hasta dónde llegan sus limitaciones a nivel de creaciones, pero estoy seguro que este piano es sólo la punta del iceberg de lo que está por llegar en el futuro. 

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La noticia

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fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Marquez

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Como si de un taller se tratase, la mesa del youtuber SethBling sirve de emplazamiento para, de forma controlada, crear un piano funcional con bloques de Minecraft. Lo que en el juego normal se quedaría en un simple servidor al que podrías acceder, en Minecraft Earth supone poder llevar esa creación de pequeñas dimensiones hasta la calle. 

El resultado, como en muchos otros vídeos que empiezan a poblar YouTube, es poder pasear e interactuar con ese piano a escala real en la calle. Basicamente te llevas el modelo a escala reducida a cualquier superficie plana y lo emplazas en ese punto para que otras personas puedan acceder a él. 

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El resultado, como en muchos otros vídeos que empiezan a poblar YouTube, es poder pasear e interactuar con ese piano a escala real en la calle. Basicamente te llevas el modelo a escala reducida a cualquier superficie plana y lo emplazas en ese punto para que otras personas puedan acceder a él. 

Conscientes de lo mucho que ha ido evolucionando Minecraft con el paso de los años y las comunidades de construcción que se han creado entorno al juego, lo de poder acceder a majestuosos edificios creados con la aplicación es ya un sueño. 

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Hay muchas ganas de poder probarlo y ver hasta dónde llegan sus limitaciones a nivel de creaciones, pero estoy seguro que este piano es sólo la punta del iceberg de lo que está por llegar en el futuro. 

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Todavía me pregunto por qué Renegade Ops, el gran arcade de Avalanche Studios, no ha regresado en esta generación

Todavía me pregunto por qué Renegade Ops, el gran arcade de Avalanche Studios, no ha regresado en esta generación

Renegade Ops fue toda una sorpresa para los amantes de la saga Just Cause, porque sus propios creadores, en alianza con SEGA, se sacaron de la chistera un arcade como los de antaño donde soltar adrenalina en sesiones cortas.

Pero fue, a la vez, un arcade que bebía de ciertos elementos más actuales, lo que creó un cóctel de lo más explosivo para los fans de la acción directa. Sin embargo, salvo por un DLC (Coldstrike), no tuvo más continuidad pese a la buena recepción del videojuego principal. Y estamos hablando de 2011.

Extraña que SEGA, tan propensa a las remasterizaciones, aún no lo haya devuelto a la vida en los sistemas actuales, especialmente en Nintendo Switch, donde su modo multijugador captaría a muchas más personas.

Ese modo cooperativo con pantalla dinámica

Renegade Ops

Empezamos, precisamente, por uno de los aspectos que más me llamaron la atención en su día: esa pantalla partida para su modo cooperativo local para dos jugadores que desaparecía por completo cuando ambos se acercaban.

El efecto era muy curioso, porque pasábamos de contar con dos pantallas a tener una sola mientras los dos jugadores permaneciesen cerca. Ahora bien, debido a las enormes dimensiones de cada mapa y al hecho de que había muchos objetivos a controlar, rara era la ocasión donde estaban al lado.

Con la potencia de los sistemas actuales, bien se podría ofrecer esa misma pantalla dinámica, pero para cuatro personas para no depender del online, donde ahí sí que pueden jugar hasta cuatro jugadores en el original de 2011.

Destrucción en la línea de los Just Cause

Renegade Ops

Avalanche Studios le pilló el gusanillo a esto de las explosiones por un tubo desde 2010 con Just Cause 2. A partir de ese instante, prácticamente no ha faltado a la cita del caos, con este Renegade Ops al año siguiente, o esos dos pelotazos de 2015 llamados Mad Max y Just Cause 3 a finales de dicho año.

En este juego descargable con vista desde arriba casi todo lo que veíamos en pantalla se podía destruir y en ocasiones ni siquiera hacía falta pulsar el botón de disparo para destrozar algo, que podíamos hacer el mismo efecto simplemente atravesándolo con nuestro bólido. Una técnica tremendamente efectiva a la hora de “tumbar” los puestos de vigilancia de los enemigos.

Si el efecto de las explosiones ya resultaba espectacular en 2011, ni qué decir tiene que ganaría mucho si Avalanche Studios le añadiese un lavado de cara.

El espíritu arcade de Renegade Ops y el pique

Renegade Ops

Aunque si algo me fascinó de Renegade Ops, fue esa libertad total para explorar cada uno de sus mapas de grandes dimensiones bajo un espíritu 100% arcade, donde a cada rato se nos ponía en tensión con una cuenta atrás de 3 minutos para que cumpliésemos cada objetivo rápidamente.

El pique estaba, además, en ese marcador online donde nos iban saltando avisos sobre nuestros compañeros, por si habíamos superado sus puntos a esas alturas, ya que el juego también nos incitaba no solamente a hacer las misiones con premura, sino, a ser posible, encadenando muertes con bonus asesino. Y para eso había que jugar repitiendo las fases hasta que nos las sabíamos al dedillo para actuar con rapidez y eficacia ante cada objetivo.

El toque moderno vino de parte de la experiencia que obteníamos con cada acción y que al subir de nivel obteníamos R (puntos de mejora) que nos permitía desbloquear mejoras defensivas, ofensivas y tácticas a equipar.

Cada personaje tenía, a su vez, diferencias significativas en sus vehículos, especialmente, en las habilidades especiales que tenían a su disposición, desde un cañón pesado para Gunnar hasta un ataque aéreo para Roxy, pasando por el escudo de Armand o el pulso electromagnético de Diz.

Y el juego vino doblado al castellano. ¿Qué más se podía pedir?

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Jarkendia

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Pero fue, a la vez, un arcade que bebía de ciertos elementos más actuales, lo que creó un cóctel de lo más explosivo para los fans de la acción directa. Sin embargo, salvo por un DLC (Coldstrike), no tuvo más continuidad pese a la buena recepción del videojuego principal. Y estamos hablando de 2011.

Extraña que SEGA, tan propensa a las remasterizaciones, aún no lo haya devuelto a la vida en los sistemas actuales, especialmente en Nintendo Switch, donde su modo multijugador captaría a muchas más personas.

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Empezamos, precisamente, por uno de los aspectos que más me llamaron la atención en su día: esa pantalla partida para su modo cooperativo local para dos jugadores que desaparecía por completo cuando ambos se acercaban.

El efecto era muy curioso, porque pasábamos de contar con dos pantallas a tener una sola mientras los dos jugadores permaneciesen cerca. Ahora bien, debido a las enormes dimensiones de cada mapa y al hecho de que había muchos objetivos a controlar, rara era la ocasión donde estaban al lado.

Con la potencia de los sistemas actuales, bien se podría ofrecer esa misma pantalla dinámica, pero para cuatro personas para no depender del online, donde ahí sí que pueden jugar hasta cuatro jugadores en el original de 2011.

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En este juego descargable con vista desde arriba casi todo lo que veíamos en pantalla se podía destruir y en ocasiones ni siquiera hacía falta pulsar el botón de disparo para destrozar algo, que podíamos hacer el mismo efecto simplemente atravesándolo con nuestro bólido. Una técnica tremendamente efectiva a la hora de “tumbar” los puestos de vigilancia de los enemigos.

Si el efecto de las explosiones ya resultaba espectacular en 2011, ni qué decir tiene que ganaría mucho si Avalanche Studios le añadiese un lavado de cara.

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El pique estaba, además, en ese marcador online donde nos iban saltando avisos sobre nuestros compañeros, por si habíamos superado sus puntos a esas alturas, ya que el juego también nos incitaba no solamente a hacer las misiones con premura, sino, a ser posible, encadenando muertes con bonus asesino. Y para eso había que jugar repitiendo las fases hasta que nos las sabíamos al dedillo para actuar con rapidez y eficacia ante cada objetivo.

El toque moderno vino de parte de la experiencia que obteníamos con cada acción y que al subir de nivel obteníamos R (puntos de mejora) que nos permitía desbloquear mejoras defensivas, ofensivas y tácticas a equipar.

Cada personaje tenía, a su vez, diferencias significativas en sus vehículos, especialmente, en las habilidades especiales que tenían a su disposición, desde un cañón pesado para Gunnar hasta un ataque aéreo para Roxy, pasando por el escudo de Armand o el pulso electromagnético de Diz.

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Pero fue, a la vez, un arcade que bebía de ciertos elementos más actuales, lo que creó un cóctel de lo más explosivo para los fans de la acción directa. Sin embargo, salvo por un DLC (Coldstrike), no tuvo más continuidad pese a la buena recepción del videojuego principal. Y estamos hablando de 2011.

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Cada personaje tenía, a su vez, diferencias significativas en sus vehículos, especialmente, en las habilidades especiales que tenían a su disposición, desde un cañón pesado para Gunnar hasta un ataque aéreo para Roxy, pasando por el escudo de Armand o el pulso electromagnético de Diz.

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Así iba a ser el modo multijugador de Astro Bot: Rescue Mission antes de descartarse

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Japan Studio (Ape Escape) y ASOBI! Team cuentan con el honor de haber creado el, para muchos, mejor videojuego de Realidad Virtual hasta la fecha: el genial Astro Bot: Rescue Mission. Un juego que había surgido de un minijuego de aquella “demo técnica” llamada The Playroom VR en PS VR.

De por sí Astro Bot: Rescue Mission nos pareció de lo más completo, sin fisuras, y con desafíos ocultos que alargaban bastante su duración. Pero lo que no imaginábamos a estas alturas era que sus creadores hubiesen barajado la idea de incluir un modo multijugador para cuatro personas.

Astro Bot

Según se puede leer en PlayStation.Blog, ASOBI! Team había implementado un modo multijugador donde tres personas más se podían unir al que tenía las gafas en VR. Esas tres personas, lógicamente, veían el juego desde la pantalla de la televisión, pero el resultado no era tan divertido debido a que los niveles eran “demasiado grandes y parecían vacíos”. No se aprovechaba correctamente la verticalidad o la perspectiva, dos facetas cruciales.

Esto era debido a que los cuatro jugadores no se podían alejar, lo que limitaba la acción a su mínima expresión. Y por eso lo descartaron al final.

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Jarkendia

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Hoy podrás vivir en directo una pelea entre un Megazord y un monstruo gigante en Fortnite (y esta vez no habrá filtraciones)

Hoy podrás vivir en directo una pelea entre un Megazord y un monstruo gigante en Fortnite (y esta vez no habrá filtraciones)

Fortnite encara el final de su temporada 9 con uno de los eventos más prometedores de la vida del juego, una pelea entre un monstruo gigante y un Megazord que se ha ido montando durante las últimas semanas dentro del juego. 

Como en cada temporada, Fortnite celebra el salto de un periodo a otro con un gran evento, pero las filtraciones consiguieron arruinar gran parte de la sorpresa de casi todo lo que se había hecho hasta ahora. Algo que, en esta ocasión, no va a ocurrir gracias a los propios encargados de filtrar las anteriores.

Fecha y hora del evento del robot de Fortnite

El evento de la pelea entre Cattus, el monstruo que apareció hace algunas semanas mostrando su ojo para luego borrar del mapa el castillo de Pico Polar, y Doggus, el robot gigante a lo Power Rangers y Voltron que se ha estado construyendo en la Planta de Presión, se realizará hoy sábado 20 de julio a las 20:00h.

Showdown

La descripción del evento reza que se garantizarán jetpacks y el acceso a las plataformas flotantes para poder disfrutar del evento sin problemas. Pese a que Fortnite no es un juego que guste a todo el mundo, este tipo de eventos es una de las mejores razones para acercarse a él y, aunque sólo sea para ver en directo lo que ocurra y no volver al juego hasta el final de la siguiente temporada, recomendamos encarecidamente que os acerquéis a él para vivirlo. 

Esta vez no habrá filtraciones

Lo más curioso de los días previos al evento ha sido la negativa de los habituales mineros de datos a filtrar lo que ocurra. Aseguran que la encriptación por parte de Epic Games ha sido perfecta en esta ocasión y que las claves necesarias para acceder a los archivos no estarán disponibles hasta media hora antes de que inicie el evento.

Ojo

Desde Twitter reclamaban a otros sospechosos habituales del mundo de la filtración que, al menos por esta vez, dejasen a Epic hacer su trabajo y sorprender a todos por igual. La cuestión es que no tendrás que preocuparte por los spoilers hasta, como mínimo, entre una hora y media hora antes del evento.

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R. Marquez

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Primer tráiler de The Witcher: el brujo de Netflix luce de escándalo en una carta de presentación (casi) insuperable

Primer tráiler de The Witcher: el brujo de Netflix luce de escándalo en una carta de presentación (casi) insuperable

Se acabó la espera: Netflix ha aprovechado el contexto de la Comic-Con de San Diego para ofrecer el primer aperitivo de The Witcher, la serie que promete convertirse en el plato principal de más los seriéfilos de cara a lo que resta de 2019. Es más, lo mostrado es brutal.

Partiendo de lo esencial: la adaptación de Netflix toma como referencia la aclamada saga literaria de Andrzej Sapkowski, de la cual también beben -con varias licencias- las tres entregas de CD Projekt RED. 

Nuestras primeras impresiones: se acabó el chiste de Superman con peluca,  Henry Cavill se hace con el papel de Geralt de Rivia y en cuestión de ambientación parece que Netflix no ha puesto reparos ni objeciones en cuestión de presupuestos.

¿Prefieres disfrutar de lo mostrado con los subtítulos en español? Gracias a nuestros compañeros de Espinof, el idioma no será una barrera a la hora de disfrutar del tráiler.

Por otro lado, la sinopsis oficial de la serie es bastante escueta:

El brujo Geralt, un cazador de monstruos modificado genéticamente, busca su lugar en un mundo donde a menudo los humanos demuestran ser peores que las bestias. 

¿Una presentación perfecta? Bueno, lo mostrado da énfasis a la ambientación, el vestuario, promete grandes batallas y hasta leves coqueteos con la magia.  No podemos quejarnos de esta toma de contacto, ni mucho menos. 

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El equipo de producción es consciente de la expectación que hay en torno al proyecto y Netflix quiere su propio Juego de Tronos. Pero, es incuestionable que el peso de la toda serie reposa sobre sobre los hombros de Cavill. Uno que tardaremos un poquito más en conocer.

Sin embargo, el pequeño gran detalle que faltó para que el tráiler fuese redondo fue una fecha de estreno que brilló por su ausencia.  Toca seguir esperando. La serie de The Witcher fue anunciada en 2017 y contará con ocho episodios, los cuales serán emitidos este mismo año en Netflix.

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por
Frankie MB

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Dr. Mario World, o cómo Nintendo ha convertido un clásico de NES en un título genérico para móviles

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Donde fueres, haz lo que vieres. Con Super Mario Run la Gran N decidió ir contra las reglas del propio ecosistema de los juegos para móviles: acceso a todos los contenidos tras un único pago. Podría parecer que Nintendo quería hacer las cosas a su modo dentro y fuera de sus consolas, pero entonces llegó Dr. Mario World

Casi tres años después, y con una soberbia racha de lanzamientos en Switch, la superestrella de los videojuegos reaparece en iOS y Android con las lecciones aprendidas de su primera incursión y evocando a un clásico de NES. Por desgracia, en su regreso pierde cualquier ápice de identidad nintendera. 

Tras un primera semana jugando -cada vez menos- y dándole más oportunidades de las que merecía, no puedo evitar preguntarme dónde quedó el toque especial que distingue a los juegos de la gran N.   Desafortunadamente, y pese al encanto de los héroes del Reino Champiñón, Dr. Mario World es genérico hasta la médula. 

Que no se me malinterprete. El Dr. Mario original no era una propuesta  revolucionaria. Un juego de lógica y habilidad que tiene más de Puyo-Puyo que de Tetris. Todo el que disponga de una suscripción Online de Switch puede disfrutarlo de primera mano y, pese al paso de los años, su planteamiento sigue funcionando. 

Sin embargo, con Dr. Mario World, Nintendo tenía la oportunidad de ofrecer algo distinto a lo que ya nos ofrecen infinidad de juegos en la Appstore y Google Play Store.  Distinto por no decir mejor. Puzzles divertidos sí, pero también el clásico sistema de energía por jugada, los desbloqueables aleatorios y detalles que hacen más que coquetear con el pay-to-win. 

Y esto último es algo que realmente cuesta asociar a la superestrella de Nintendo.

Lo bueno: rediseñando la fórmula original

Dr Mario World

Al César lo que es del César: Nintendo no se ha limitado a trasladar Dr. Mario a los dispositivos móviles, ha creado una experiencia completamente actualizada a la vez que fiel a la saga, de modo que nuestro objetivo sigue siendo limpiar de bacterias cada nivel, aunque en esta ocasión hay dos diferencias esenciales:

  • Las cápsulas no caen, se elevan. A lo que hay que sumar que el tiempo no será nuestro enemigo en el modo principal, pese a que se han repartido retos contrarreloj por cada uno de los escenarios.
  • Sin embargo, el otro gran cambio de Dr. Mario World es que hay un número limitado de piezas que podremos usar. Y ahí es donde está el desafío (y el sistema de monetización): se nos darán ventajas que podremos obtener jugando o adquiriéndolas través de diamantes, el crédito que se compra con moneda real. 

De este modo, los reflejos de las entregas anteriores dejan paso a la lógica y la reflexión. Incluso el sistema táctil nos da una ventaja singular, teletransportando cualquier cápsula en caída sin esperar a que la pieza entre a base de giros in extremis. Así, tras las primeras partidas, veremos que el tiempo suele jugar a nuestro favor. Pero no las circunstancias.

Encontraremos los obstáculos y barreras de las entregas anteriores que, pasado el nivel 30, nos obligarán a estudiar cada movimiento y aprovechar de la manera más efectiva las bombas, caparazones y demás items repartidos en cada nivel. Pero también -en menor medida- podremos usar habilidades especiales y ayudantes  con los que ahorrarnos movimientos y complicaciones. Al final, y como veremos, la verdadera clave en Dr. Mario World está en saber cuando usar estos últimos de la manera más eficiente.

Con la teoría aprendida, la experiencia se bifurca en dos: en el modo Aventura se trata de acceder a nuevos puzzles de manera gradual, delegando la rejugabilidad de las fases superiores al clásico sistema de calificación de tres estrellas según nuestro rendimiento. 

Diapositiva1Dato curioso: tras la descarga inicial, el juego nos invitará a descargar unos 100 MB extra.

De primeras iremos desbloqueando hasta cinco mundos basados en los escenarios habituales de la saga plataformera, aunque se espera la llegada de nuevos escenarios. Eso sí, cada intento de cada nivel nos costará un corazón, un consumible que se recarga con el tiempo y que también se puede adquirir con diamantes. Es decir, a cambio de dinero real. 

Este aspecto en torno al consumo de diamantes y corazones es, además del sistema de monetización principal del juego, donde más evidente se hace que Nintendo toma prestados demasiados elementos de otros puzzles de móviles.

¿El premio por limpiar de bacterias cada nivel? Además del propio hecho de ver cada desafío superado y abrir la puerta hacia el siguiente puzzle, podremos desbloquear médicos y ayudantes. Recompensas que lucirán especialmente bien en el modo Duelos.

Dr. Mario World ofrece un PvP que, a diferencia del modo aventura, podremos jugar sin gastar corazones en matchmaking o contra amigos. Su propósito es doble ya que nos permite esperar mientras se recarga la energía y -a la vez- darle uso a los médicos y ayudantes desbloqueados con sus respectivas habilidades, recuperando en lo jugable el espíritu y las mecánicas del Dr. Mario original.   

Y es aquí donde queda todavía más patente el verdadero problema de Dr. Mario World: todas las ventajas tienen un precio y lo verdaderamente valioso se concede de manera aleatoria.

Lo malo: un sistema de progresión carente de “magia nintendera”

Poniendo ya las cartas sobre la mesa, la escalada de dificultad de Dr. Mario World no es proporcional a la gratificación obtenida. El hecho de quedarte sin corazones no será un problema hasta que el juego esté bien avanzado (aproximadamente la mitad del Mundo 2) y siempre puedes recibir corazones extra de otros jugadores, vía asociando la app a  Facebook, Line o tu cuenta Nintendo.

Desafortunadamente, Dr. Mario World no es Candy Crush: no podremos continuar nuestras partidas en el navegador y lo peor es que la acogida del puzzle de Nintendo no ha conseguido calar lo suficiente como para que este ese reparto de corazones entre contactos se produzca de manera rutinaria, sino más bien excepcional. Y, en mi caso, más bien por compromiso explícito y para la elaboración de este texto.

No obstante, el mayor punto flaco de la propuesta es que, llegados a los niveles más avanzados, te da la sensación de que todo tiene un precio. Los mejores ayudantes, las continuaciones en caso de querer experimentar un poco con las posibilidades de la partida. Y luego están los desbloqueables aleatorios.

Diapositiva3¿Se te resiste un nivel? Con diamantes podrás extender un poquito más la partida.

El máximo reclamo en cualquier free-to-play son los héroes desbloqueados, y Dr. Mario World no es la excepción. Todo el reino Champiñón se ha enfundado una bata blanca y encajado el estetoscopio, desde Bowser hasta Yoshi, con lo que se da un punto extra de variedad ofreciendo diferentes  habilidades. Pero claro, aquí surgen dos complicaciones:

  • A la hora de realizar un desbloqueo, lo mismo te toca un personaje que un ayudante. Y lo segundo es drásticamente más frecuente que lo primero.
  • Estos médicos extra tienen una presencia especial en el modo Duelo, potenciando sus habilidades extra a base de ganar experiencia. Y lo cierto es que hay personajes mejores que otros.

Pese a que se nos da la opción inicial de elegir entre Mario, Peach y Bowser, al final nos encontramos con que el juego no consigue bonificar lo suficiente al jugador pasadas las fases iniciales. Un elemento esencial en éxitos como Brawl Stars, Hearthstone o Crash Royale. 

Como resultado, uno se queda pinzado entre desafíos que se acaban haciendo rutinarios y un modo Duelo que sacrifica la competitividad en favor de la dedicación o el canjeo de diamantes, se obtengan del modo en que se obtengan. Algo que, por cierto, no me había pasado en ninguno de los anteriores juegos de Nintendo para móviles. 

Que no se me malinterprete, Dr. Mario World cumple con lo que se espera de cualquier juego de puzzles en dispositivos móviles. Es desafiante y ofrece suficientes contenidos de lanzamiento como para tenernos entretenidos mientras descubrimos puzles, mundos y bacterias de nuevos colores. Pero ¿cumple con lo que se espera de un juego de Nintendo?

Lo feo: ¿es este el futuro de Nintendo en móviles?

El mayor problema del regreso de Mario a los móviles es como flaquea frente a lo que se espera de un juego de Nintendo. Es decir, una propuesta de entretenimiento casi universal, destinada a toda la familia, incluyendo peques y mayores, y que ofrezca diversión constante. Y sería complicado encasillar Dr. Mario World ahí.

No te negaré que cuando empezaron a aparecer bacterias de color rosado y verde me topé con una barrera extra: al igual que otros puzles, no está diseñado para daltónicos. No sería la primera vez que esto me pasa y estoy medianamente acostumbrado a ello. Estoy más decepcionado con el sistema de progresión del juego. Y me temo que no es buen precedente.

Diapositiva2En la tienda del juego encontraremos bonificaciones diarias y lotes especiales.

Nintendo va seguir a apostando fuerte por los móviles. No solo estamos hablando del prometido Mario Kart, sino los juegos de Pokémon que llegarán más pronto que tarde, como Pokémon Masters y Pokémon Sleep. Y si Super Mario Run fue una sonda para ver cómo funcionaba el sistema de un único pago en móviles y Animal Crossing daba un paso menos tímido hacia los micropagos, Dr. Mario World es la transición total de Nintendo hacia el modelo free-to-play de cualquier compañía. Sin anuncios, eso sí. 

A fin de cuentas, es una propuesta de juego diferente. Una que ya han puesto a prueba cinco millones de jugadores (un despegue no tan afortunado como en otras sagas de la Gran N en iOS y Android). Pero también el siguiente trazo en la trayectoria que Nintendo está dibujando en móviles. 

Esperemos que las siguientes experiencias nos recuerden con más acierto lo que muchos hemos interiorizado como magia nintendera y menos lo que ya nos hemos aburrido de ver en móviles. 

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Dr. Mario World, o cómo Nintendo ha convertido un clásico de NES en un título genérico para móviles

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Frankie MB

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Un bufete de abogados de Estados Unidos prepara una demanda colectiva contra Nintendo por los problemas de los Joy-Con

Un bufete de abogados de Estados Unidos prepara una demanda colectiva contra Nintendo por los problemas de los Joy-Con

Muchos jugadores de Switch han experimentado problemas con la consola y sus mandos Joy-Con. Desde la flexión de la consola hasta rasguños en la pantalla de la Switch causados por la base, aunque, sin duda, lo que realmente desespera a sus usuarios son los JoyCon y los movimientos fantasma de los joysticks.

El bufete de abogados de Estados Unidos, Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith, se está preparando para demandar colectivamente a Nintendo. Por ello, animan a cualquier usuario que se vea afectado a compartir sus problemas y se ponga en contacto con ellos. Actualmente, se encuentran investigando las posibilidades de tal demanda, y se pueden encontrar algunos detalles en su web.

CSK & D está investigando una acción de clase potencial basada en informes de que el controlador Joy-Con de Nintendo para su consola de juegos Nintendo Switch puede experimentar problemas de joystick. Específicamente, se informa que el joystick en el Joy-Con registrará automáticamente el movimiento cuando el joystick no se esté controlando y que interfiere con el juego. 

Aunque es cierto que no ha existido ninguna consola que no haya tenido algún problema, Nintendo deberá prepararse por si el bufete consigue justificar la demanda contra ellos. A todos nos desquicia cuando un mando empieza a hacer travesuras con los joysticks

No hay nada como apuntar a una cabeza y que el mando se vuelva loco, o estar a punto de marcar un gol, o que nuestro personaje se tire por un barranco. Hay un millar de ejemplos y situaciones en las que nuestro mando y nuestra habitación han corrido peligro de un desahogo vehemente.

Nintendo anunció recientemente la llegada de un nuevo modelo de la Switch, además de su versión lite que llegará el 20 de septiembre a las tiendas. Aunque, evidentemente, todavía no se ha podido comprobar si han corregido estos problemas en los joysticks.

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Pablo Vázquez

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Pablo Vázquez

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Kingdom Hearts: VR Experience ampliará su contenido y permitirá usar los controles con sensor de movimiento con una actualización gratuita

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El 2019 está siendo un gran año para Kingdom Hearts. Principalmente por el lanzamiento de Kingdom Hearts III tras tantos años de espera y cuyo contenido se ampliará en invierno con su primer DLC, a lo que hay que sumar el estreno de Kingdom Hearts: VR Experience para PlayStation VR.

Square Enix ha decidido actualizar esta experiencia para realidad virtual con algunas novedades que llegarán por medio de una actualización gratuita y que estará disponible para descargar a partir del 25 de julio.

Lo que hará será introducir el nuevo mundo Olympus Coliseum, además de habilitar la posibilidad de utilizar los controles por sensor de movimiento a la hora de realizar cualquier acción. Para conocer más detalles acerca de estas novedades tocará esperar hasta la semana que viene.

Kingdom Hearts: VR Experience es un título gratuito para PS4 y con él se puede revivir toda la serie al completo por medio de un vídeo que nos permitirá recordar algunas de las escenas más emblemáticas y emotivas de todos los juegos que se han publicado hasta el momento.

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Sergio Cejas (Beld)

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La serie de The Witcher estará enfocada a un público adulto según su showrunner, Lauren Hissrich

La serie de The Witcher estará enfocada a un público adulto según su showrunner, Lauren Hissrich

La saga The Witcher tiene a fieles seguidores ya sea por los libros o los videojuegos. Cuando supimos que Netflix iba a producir la serie de The Witcher a todos nos dio un vuelco el corazón. Por un lado, nos encanta la idea de que Geralt de Rivia y Sardinilla vayan a tener su serie, aunque hay una parte de nosotros que siempre teme porque la adaptación a la televisión sea un fiasco. 

Lauren Hissrich, el showrunner de la serie de The Witcher, ha sido entrevistado recientemente por Entertainment Weekly. El encargado de la serie ha comentado algunos detalles sobre esta primera temporada y su tono, que está siendo adaptada directamente de los libros sin recurrir a los juegos. Y por sus palabras, parece que The Witcher estará enfocado a un público adulto.

Es un show muy adulto. Añadiré que era importante para mí que cualquier parte de violencia o sexo impulse la historia y no esté ahí solo por su valor de shock. Creo que las audiencias son muy inteligentes y saben cuándo estamos haciendo las cosas para sorprender en lugar de hacer lo que realmente impulsa la historia. 

Hissrich comentó durante la entrevista un aspecto interesante sobre la serie. The Witcher no contará con un villano tal y como lo conocemos. No existirá el típico déspota sin profundidad cuya única justificación para hacer el mal es el propio mal. Los personajes que puedan ser antagonistas tendrán una motivación humana, emocional, que permitirán empatizar y no solo generar odio en el espectador.

No hay realmente un villano. Una de las cosas que disfrutamos explorando en los libros fueron la variedad de tonos grises. Es posible que los personajes alentadores del principio no sean los mismos al final. Y los personajes que odias y parecen absolutamente malvados están motivados por algo que es realmente relatable, humano y emocional. […] Siempre intentas ponerte en la piel de los personajes y pensar qué harías [en una situación]. Creo que terminarás teniendo mucha empatía por los personajes que no te esperabas. 

Por otro lado, sabemos que Geralt de Rivia es un brujo y, como el propio Hissrich hizo hincapié, habrá una gran variedad de monstruos -tantos que nos sorprenderemos-, todo envuelto en una atmósfera de horror. Además, asegura que este contenido más crudo no se verá en un segundo plano por la magia y la fantasía. 

Geralt es un cazador de monstruos, así que desde el principio hablamos sobre cómo mostrar estos monstruos y los humanos con los que interactúan. Creo que la gente se va a sorprender por la cantidad de monstruos que pudimos hacer y cuán íntegros son para la historia. Realmente se siente como si las historias de monstruos se convirtieran en análogos de cosas más grandes que están sucediendo en el mundo en este momento en diferentes fenómenos políticos. 

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Pablo Vázquez

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¿A qué jugábamos hace 30 años? Estos son los 23 mejores videojuegos de 1989

¿A qué jugábamos hace 30 años? Estos son los 23 mejores videojuegos de 1989

Si hace poco mi compañero Álex repasó los mejores videojuegos lanzados en 1999, hoy vengo a hacerle la réplica, pero de los mejores juegos de 1989.

Porque hace 30 años también surgieron grandes producciones, algunas de las cuáles aún siguen siendo referentes en su género a día de hoy. ¿Cuántos títulos se os vienen a la mente a bote pronto? Seguro que os sorprenderéis.

Tetris

TetrisTetris (Game Boy). También salió en casi todo sistema de los 80 y más allá.

Empezamos por ese vendeconsolas (literalmente) llamado Tetris, más en concreto su adaptación a la Game Boy de Nintendo que popularizó hasta el extremo la fiebre por los videojuegos y que quedase patente que no todo eran disparos en este mundillo. Un clásico de 1984 que no deja de renovarse.

Teenage Mutant Ninja Turtles

TMNTTMNT (Arcade). También salió en NES, Amiga, Atari ST, Xbox 360…

Recientemente recordamos la mítica recreativa de las Tortugas Ninja, obra de Konami. Teenage Mutant Ninja Turtles fue un beat ‘em up que entraba por la vista y que era disfrutable a lo grande al juntarse con tres personas más. Logró, junto con el plataformas de acción homónimo para NES (de 1989, también), que el interés por la serie animada (de 1987) aumentase.

Super Off Road

Super Off RoadSuper Off Road (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Mega Drive…

Bajo el nombre del legendario Ivan “Ironman” Stewart como principal reclamo comercial para dar a conocer este Super Off Road, el estudio Leland Corporation supo crear un juego de carreras arcade de lo más directo y con identidad propia, fácilmente reconocible pese al paso de tantos años. El pique entre colegas podía llegar a ser considerable con sus colisiones.

DuckTales

DuckTalesDuckTales (NES). También salió en Game Boy. Tuvo un remake en 2013.

Un plataformas muy recordado de la etapa de NES es el adorable DuckTales de Capcom, tanto por controlar al tío Gilito haciendo pogo con su bastón, como por la fantástica banda sonora. Su remake para PC, PS3, Wii U y Xbox 360 no gozó del mismo encanto pese a contar con un apartado gráfico muy atractivo. Al menos se rescató el original en The Disney Afternoon Collection.

Populous

PopulousPopulous (Amiga). También salió en Atari ST, MS-DOS, Mega Drive, Super Nintendo…

Populous, el simulador de Dios por excelencia. El que lo inició todo. El Big-Bang de Peter Molyneux y una de las obras más reconocibles del mítico estudio Bullfrog Productions. Un juego de estrategia diferente, casi divino, donde optamos por hacer el bien… y también a ahogar a sus habitantes.

SimCity

SimCitySimCity (Amiga y Macintosh). También salió en casi las computadoras de su época.

Otro clásico de la estrategia, en este caso de gestión de ciudades. A SimCity le debemos, además, la posterior experimentación con Los Sims en el nuevo milenio, como clara evolución de aquel concepto primigenio de Will Wright. Aquella obra de 1989 apostó por la vista cenital, que estaba muy de moda.

Golden Axe

Golden AxeGolden Axe (Arcade y Mega Drive). También salió en Amiga, Master System…

SEGA perfeccionó su fórmula con los beat ‘em up iniciando una nueva senda de gloria con la saga Golden Axe, hasta que llegó a su perfección absoluta en aquel Golden Axe: Revenge of Death Adder de recreativas en 1992. La obra original, eso sí, se mantiene fresca y sale en las colecciones de SEGA.

Shadow of the Beast

Shadow of the BeastShadow of the Beast (Amiga). También salió en Atari ST, Amstrad, Mega Drive…

Shadow of the Beast es esa clase de juegos que asocias irremediablemente con el Amiga de Commodore. Una aventura que supo aprovechar casi todo su potencial para deslumbrar al personal. Eso sí, era duro como pocos y formó parte de una trilogía memorable por parte de Psygnosis. Ahora bien, conviene olvidar aquel intento por resurgir su marca como exclusivo en PS4.

Pipe Mania

Pipe ManiaPipe Mania (Amiga). También salió en Atari ST, MS-DOS, Game Boy…

Seguro que todo aquel que vea la imagen de arriba recordará al instante el mítico Pipe Mania del estudio The Assembly Line. Porque su mecánica fue toda una novedad y ha sido copiada hasta la saciedad desde entonces, hasta el punto de formar parte de muchos minijuegos, como en el gran BioShock.

Batman: The Video Game

BatmanBatman (NES). También salió en Game Boy.

De los múltiples videojuegos oficiales de Batman, basados en la película homónima de Tim Burton, destacó especialmente aquel de NES al que se le sigue recordando por su legendaria dificultad en las últimas fases. Todo un clásico de Sunsoft que nos encantaría poder jugar algún día en Switch.

Indiana Jones y la última cruzada

Indiana Jones y la última cruzadaIndiana Jones (Amiga, Atari ST y MS-DOS). También salió en Macintosh.

Coincidiendo con el año del estreno de la fantástica película de Steven Spielberg, Indiana Jones y la última cruzada contó con una aventura gráfica a cargo de LucasArts (no confundir con el juego de acción de ese mismo año desarrollado por Tiertex) que actualmente se puede disfrutar en portales como GOG o Steam por 5,39 euros. Usó, cómo no, el motor SCUMM.

Super Mario Land

Super Mario LandSuper Mario Land (Game Boy). También salió en la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

Que la mítica Game Boy vendiese lo indecible no fue solamente por Tetris, sino por muchos más juegos, como Super Mario Land. Si bien se distanció de lo propuesto en los Super Mario Bros. de NES, conservó las bases y hasta dio pie a la experimentación con aquellas partes a modo de shoot ‘em up.

Kick Off

Kick OffKick Off (Amiga y Atari ST). También salió en Amstrad, MS-DOS, NES…

Tres años antes de que Sensible Software conquistasen el corazón de muchos futboleros con Sensible Soccer, Dino Dini había hecho el saque de honor con Kick Off, una propuesta que sirvió de inspiración para aquel éxito del estudio inglés. Ambos eran frenéticos, pero en el clásico de Dini el control sobre el esférico era mucho más complicado y los partidos eran un toma y daca constante. Lástima su fallido intento por “revivir” en 2016.

North & South

North & SouthNorth & South (Amiga y Atari ST). También salió en NES, MS-DOS…

Basado en el cómic belga Les Tuniques Bleues, North & South fue un juego de Infogrames caracterizado por su gran sentido del humor y esa mezcla tan alocada de géneros dentro de un tablero que simulaba el estilo de RISK. Debido a su naturaleza tan aleatoria, era difícil (para la época) que hubiese dos partidas iguales. Y lo mejor es que podíamos jugar contra un colega.

Prince of Persia

Prince of PersiaPrince of Persia (Apple II). También salió en Amiga, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive…

Jordan Mechner, por medio del estudio Brøderbund, se adelantó a su tiempo gracias a Prince of Persia, el mejor exponente del rotoscoping, con permiso del Another World de Éric Chahi lanzado en 1991. Un juego que dio paso a la leyenda, la del Príncipe de Persia. Una saga que supo renovarse con el paso de los años gracias a su manipulación del tiempo. Hasta llegó al cine.

Bonk’s Adventure

Bonk's AdventureBonk’s Adventure (TurboGrafx-16). También salió en Amiga, NES, la Consola Virtual…

La TurboGrafx-16 de NEC tuvo en la figura de Bonk su particular mascota. Un niño cabezón que gozó de tres capítulos. Por suerte las dos primeras aventuras estarán incluidas en la PC Engine Core Grafx Mini, donde el Bonk’s Adventure original que veremos, eso sí, será su versión japonesa.

River City Ransom

River City RansomRiver City Ransom (NES). También salió en SharpX68000 y PC-Engine.

La saga nipona Kunio-kun, de Technõs Japan, tardó mucho en asentarse en el mercado occidental, pero con el paso del tiempo algunas de sus entregas han logrado la categoría de culto, como aquel River City Ransom de NES, conocido por estos lares como Street Gangs. Un beat ‘em up con humor.

Castlevania III: Dracula’s Curse

Castlevania III: Dracula's CurseCastlevania III: Dracula’s Curse (NES). Está incluido en Castlevania Anniversary Collection.

Después de haber experimentado en 1987 con un estilo más abierto en su secuela, Konami probaría con otro giro interesante en Castlevania III: Dracula’s Curse debido a esa posibilidad de desbloquear más personajes. Un título reciente que se inspiró en esa idea de alternar entre sus héroes es el genial Bloodstained: Curse of the Moon. ¿Lo bueno? Que el original de NES se ha incluido en el gran lote nostálgico Castlevania Anniversary Collection.

Toki

TokiToki (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Mega Drive, Atari Lynx…

TAD Corporation fue un estudio nipón que estuvo tan solo cinco años en el mercado de los videojuegos, pero nos dejó varias perlas en el camino. Desde su ópera prima de 1988, Cabal (referente de Wild Guns, entre otros), hasta este Toki del año siguiente. El juego del humano que se convertía en gorila. Su reciente remake dejó claro que como plataformas se ha visto superado pese a que sigue siendo un juego bastante exigente difícil de completar.

Strider

StriderStrider (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Mega Drive…

La leyenda de Hiryu dio comienzo en Strider, un juego de plataformas y acción marca de la casa (Capcom) que deslumbró por el gran tamaño de algunos de sus enemigos finales y de lo enrevesadas que podían ser ciertas fases. Gozó de dos secuelas (una oficial de Capcom en 1999 para PSOne y otra no canónica de US Gold en 1990). Aunque lo mejor fue ver cómo, en pleno 2014, llegaba su fantástico reboot adoptando el estilo metroidvania.

Pang

PangPang (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad…

El estudio Mitchell, con Yoshiki Okamoto (Konami, Capcom) en la dirección, lograría llamar mucho la atención con este videojuego llamado Pang al no haber nada ni remotamente parecido hasta entonces. Tan solo esa idea de las burbujas que explotaban podía recordar vagamente al mítico Asteroids. Hace unos años salió una nueva entrega (Pang Adventures) algo discreta.

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap

Wonder Boy III: The Dragon's TrapWonder Boy III (Master System). También salió en TurboGrafx-16 y Game Gear.

No hay discusión alguna: uno de los mejores exclusivos (temporales) que nos dejó la mítica Master System de SEGA fue Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Una iteración para la saga de Westone que jugó con la magia de un modo muy especial al contar con distintas transformaciones, cada una con sus habilidades. En 2017 DotEmu sacaría su exquisito remake, mientras que Monster Boy and the Cursed Kingdom fue el homenaje más perfecto.

Final Fight

Final FightFinal Fight (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Super Nintendo…

Capcom ya venía de revolucionar tímidamente el género de la lucha arcade con el estreno de Street Fighter en 1987 (su revolución total fue en 1991, por medio de su secuela), pero es que la que iba a ser su continuación acabó derivando en un beat ‘em up que marcó a otra generación de jugadores. Final Fight es el mejor reflejo de lo que supuso la posterior etapa de los 90.

Hubo más juegos en 1989, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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¿A qué jugábamos hace 30 años? Estos son los 23 mejores videojuegos de 1989

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Jarkendia

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Indiana Jones y la última cruzadaIndiana Jones (Amiga, Atari ST y MS-DOS). También salió en Macintosh.

Coincidiendo con el año del estreno de la fantástica película de Steven Spielberg, Indiana Jones y la última cruzada contó con una aventura gráfica a cargo de LucasArts (no confundir con el juego de acción de ese mismo año desarrollado por Tiertex) que actualmente se puede disfrutar en portales como GOG o Steam por 5,39 euros. Usó, cómo no, el motor SCUMM.

Super Mario Land

Super Mario LandSuper Mario Land (Game Boy). También salió en la Consola Virtual de Nintendo 3DS.

Que la mítica Game Boy vendiese lo indecible no fue solamente por Tetris, sino por muchos más juegos, como Super Mario Land. Si bien se distanció de lo propuesto en los Super Mario Bros. de NES, conservó las bases y hasta dio pie a la experimentación con aquellas partes a modo de shoot ‘em up.

Kick Off

Kick OffKick Off (Amiga y Atari ST). También salió en Amstrad, MS-DOS, NES…

Tres años antes de que Sensible Software conquistasen el corazón de muchos futboleros con Sensible Soccer, Dino Dini había hecho el saque de honor con Kick Off, una propuesta que sirvió de inspiración para aquel éxito del estudio inglés. Ambos eran frenéticos, pero en el clásico de Dini el control sobre el esférico era mucho más complicado y los partidos eran un toma y daca constante. Lástima su fallido intento por “revivir” en 2016.

North & South

North & SouthNorth & South (Amiga y Atari ST). También salió en NES, MS-DOS…

Basado en el cómic belga Les Tuniques Bleues, North & South fue un juego de Infogrames caracterizado por su gran sentido del humor y esa mezcla tan alocada de géneros dentro de un tablero que simulaba el estilo de RISK. Debido a su naturaleza tan aleatoria, era difícil (para la época) que hubiese dos partidas iguales. Y lo mejor es que podíamos jugar contra un colega.

Prince of Persia

Prince of PersiaPrince of Persia (Apple II). También salió en Amiga, Atari ST, MS-DOS, Mega Drive…

Jordan Mechner, por medio del estudio Brøderbund, se adelantó a su tiempo gracias a Prince of Persia, el mejor exponente del rotoscoping, con permiso del Another World de Éric Chahi lanzado en 1991. Un juego que dio paso a la leyenda, la del Príncipe de Persia. Una saga que supo renovarse con el paso de los años gracias a su manipulación del tiempo. Hasta llegó al cine.

Bonk’s Adventure

Bonk's AdventureBonk’s Adventure (TurboGrafx-16). También salió en Amiga, NES, la Consola Virtual…

La TurboGrafx-16 de NEC tuvo en la figura de Bonk su particular mascota. Un niño cabezón que gozó de tres capítulos. Por suerte las dos primeras aventuras estarán incluidas en la PC Engine Core Grafx Mini, donde el Bonk’s Adventure original que veremos, eso sí, será su versión japonesa.

River City Ransom

River City RansomRiver City Ransom (NES). También salió en SharpX68000 y PC-Engine.

La saga nipona Kunio-kun, de Technõs Japan, tardó mucho en asentarse en el mercado occidental, pero con el paso del tiempo algunas de sus entregas han logrado la categoría de culto, como aquel River City Ransom de NES, conocido por estos lares como Street Gangs. Un beat ‘em up con humor.

Castlevania III: Dracula’s Curse

Castlevania III: Dracula's CurseCastlevania III: Dracula’s Curse (NES). Está incluido en Castlevania Anniversary Collection.

Después de haber experimentado en 1987 con un estilo más abierto en su secuela, Konami probaría con otro giro interesante en Castlevania III: Dracula’s Curse debido a esa posibilidad de desbloquear más personajes. Un título reciente que se inspiró en esa idea de alternar entre sus héroes es el genial Bloodstained: Curse of the Moon. ¿Lo bueno? Que el original de NES se ha incluido en el gran lote nostálgico Castlevania Anniversary Collection.

Toki

TokiToki (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Mega Drive, Atari Lynx…

TAD Corporation fue un estudio nipón que estuvo tan solo cinco años en el mercado de los videojuegos, pero nos dejó varias perlas en el camino. Desde su ópera prima de 1988, Cabal (referente de Wild Guns, entre otros), hasta este Toki del año siguiente. El juego del humano que se convertía en gorila. Su reciente remake dejó claro que como plataformas se ha visto superado pese a que sigue siendo un juego bastante exigente difícil de completar.

Strider

StriderStrider (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Mega Drive…

La leyenda de Hiryu dio comienzo en Strider, un juego de plataformas y acción marca de la casa (Capcom) que deslumbró por el gran tamaño de algunos de sus enemigos finales y de lo enrevesadas que podían ser ciertas fases. Gozó de dos secuelas (una oficial de Capcom en 1999 para PSOne y otra no canónica de US Gold en 1990). Aunque lo mejor fue ver cómo, en pleno 2014, llegaba su fantástico reboot adoptando el estilo metroidvania.

Pang

PangPang (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, MS-DOS, Amstrad…

El estudio Mitchell, con Yoshiki Okamoto (Konami, Capcom) en la dirección, lograría llamar mucho la atención con este videojuego llamado Pang al no haber nada ni remotamente parecido hasta entonces. Tan solo esa idea de las burbujas que explotaban podía recordar vagamente al mítico Asteroids. Hace unos años salió una nueva entrega (Pang Adventures) algo discreta.

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap

Wonder Boy III: The Dragon's TrapWonder Boy III (Master System). También salió en TurboGrafx-16 y Game Gear.

No hay discusión alguna: uno de los mejores exclusivos (temporales) que nos dejó la mítica Master System de SEGA fue Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Una iteración para la saga de Westone que jugó con la magia de un modo muy especial al contar con distintas transformaciones, cada una con sus habilidades. En 2017 DotEmu sacaría su exquisito remake, mientras que Monster Boy and the Cursed Kingdom fue el homenaje más perfecto.

Final Fight

Final FightFinal Fight (Arcade). También salió en Amiga, Atari ST, Super Nintendo…

Capcom ya venía de revolucionar tímidamente el género de la lucha arcade con el estreno de Street Fighter en 1987 (su revolución total fue en 1991, por medio de su secuela), pero es que la que iba a ser su continuación acabó derivando en un beat ‘em up que marcó a otra generación de jugadores. Final Fight es el mejor reflejo de lo que supuso la posterior etapa de los 90.

Hubo más juegos en 1989, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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¿A qué jugábamos hace 30 años? Estos son los 23 mejores videojuegos de 1989

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Este es el espectacular aspecto de The Witcher 3: Wild Hunt con este mod que mejora todos sus gráficos

Este es el espectacular aspecto de The Witcher 3: Wild Hunt con este mod que mejora todos sus gráficos

Más de cuatro años después de su lanzamiento en PS4, Xbox One y PC, The Witcher III: Wild Hunt sigue siendo tan impresionante como el primer día y uno de los mejores videojuegos que ha desarrollado CD Projekt RED. En su momento ya lucía de fábula, pero un usuario ha querido dotarle de unos gráficos aún mejores gracias a un mod que ha creado.

Ese mod responde al nombre de The Witcher 3 HD Reworked Project y básicamente lo único que se limita a hacer es mejorar todo el apartado visual, los modelos, las texturas y otros detalles para hacer que la última aventura protagonizada por Geralt de Rivia sea más realista todavía.

Para comprobar de cerca el resultado podéis echarle un ojo al siguiente vídeo comparativo que ha publicado su creador, en el que especifica que ha perfeccionado absolutamente todo, aunque eso sí, respetando el apartado artístico original de la obra de CD Projekt RED.

El vídeo nos muestra una larga cantidad de imágenes del juego original junto con su nuevo aspecto con este mod, en ambos casos capturadas en 4K y con las opciones de los gráficos al máximo. La mayoría de ellas se centran en elementos de los escenarios y desde luego la calidad es alucinante, algo que se aplica también a las prendas o las armaduras de los personajes. 

Debajo de estas líneas os dejamos también con otras tantas imágenes para que podáis comprobar el resultado más tranquilamente sin tener que pausar el vídeo para ello. Aun así, si os llama la atención y lo queréis probar vosotros mismos, desde aquí podéis acceder a la descarga gratuita de este mod que ahora mismo se encuentra en su versión 10.0 y está en constante actualización.

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Este es el espectacular aspecto de The Witcher 3: Wild Hunt con este mod que mejora todos sus gráficos

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Sergio Cejas (Beld)

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