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The Messenger ya está para descargar gratis en la Epic Games Store. El siguiente será Bad North

The Messenger ya está para descargar gratis en la Epic Games Store. El siguiente será Bad North

Epic Games Store ha estado varias semanas ofreciéndonos la posibilidad de descargar gratis un par de juegos cada siete días sin pagar nada a cambio. Esta vez nos ofrece uno solo, algo que no deja de ser una buena noticia, sobre todo teniendo en cuenta el título del que se trata, dado que ya podéis haceros con The Messenger.

Este gran juego de acción y plataformas es un claro homenaje a Ninja Gaiden. Se trata de una especie de metroidvania en el que tomaremos el papel de un joven ninja que tratará de entregar un pergamino determinante para la supervivencia de su clan tras el ataque de un ejército de demonios que ha arrasado con su aldea.

Durante la aventura iremos obteniendo nuevas habilidades y mejoras que nos servirán para atravesar las diferentes zonas de este mundo con unos gráficos y animaciones en 8 y 16 bits. En el caso de que estéis interesados en unirlo a vuestra cuenta para siempre, podéis descargarlo desde el siguiente enlace.

The Messenger

Tendréis de tiempo para canjearlo hasta el 21 de noviembre. A partir de ese día será Bad North el juego que seguirá el mismo ejemplo de esta gran promoción que nos alegra cada jueves.

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The Messenger ya está para descargar gratis en la Epic Games Store. El siguiente será Bad North

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Sindel luce su magia oscura en Mortal Kombat 11 con este nuevo gameplay dedicado a ella

Sindel luce su magia oscura en Mortal Kombat 11 con este nuevo gameplay dedicado a ella

Hace ya unos meses que NetherRealm anunció los personajes que llegarían como DLC a Mortal Kombat 11. Algunos invitados de otras franquicias, como Terminator, y otros que regresan de anteriores entregas, como la que hoy nos ocupa.

Sindel y su magia están ya al caer. Hoy mismo hemos podido ver un gameplay en el que la reina de Edenia se luce con sus clásicos hechizos y su pelo endemoniado. Aquí mismo os lo dejamos.

Estará disponible a partir del próximo 26 de noviembre para los poseedores del Kombat Pack. El resto de mortales tendrá que esperar hasta el 3 de diciembre si quiere hacerse con ella por separado.

Con ella, Mortal Kombat 11 supera el ecuador de sus planes para esta primera tanda de luchadores adicionales. Después de Sindel solo quedan dos: el Joker para el 28 de enero, y Spawn para el 17 de marzo. No obstante, Ed Boon ya ha dicho que seguramente habrá más personajes en el futuro.

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Vida Extra

por
Jonathan León

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Sigue aquí en directo el nuevo Inside Xbox con motivo del evento X019

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Esta noche es muy importante para Microsoft porque emitirá un nuevo Inside Xbox con motivo del X019, el evento anual que celebran los de Redmond y que realizará durante estos días en Londres. Al ser tan especial es de esperar que en las próximas horas se produzcan unos cuantos anuncios de lo más impactantes.

De hecho, uno de ellos se tratará del primer gameplay oficial de Age of Empires IV. Será la primera vez que veamos en movimiento a esta esperada entrega de la saga, aunque también es probable que se revele cuáles serán los próximos juegos que se unirán a Xbox Game Pass o la fecha de lanzamiento de algún título. ¿Tal vez la de Bleeding Edge tras la filtración de esta mañana?

Independientemente de lo que se muestre, desde VidaExtra os contaremos todas las novedades que se presenten. Además, debajo de estas líneas os dejamos con el vídeo desde el que podréis seguir la emisión en directo que dará comienzo a las 21:00h (las 14:00h en CDMX). Una cita que nadie se debe de perder.

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por
Sergio Cejas (Beld)

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Aquí tienes 30 minutazos de gameplay de Star Wars Jedi: Fallen Order en su versión para PS4 Pro y en 4K HDR

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Uno de los videojuegos más importantes de lo que queda de año y que todavía tiene pendiente llegar a las tiendas es Star Wars Jedi: Fallen Order. Mañana mismo se pondrá a la venta el juego de acción desarrollado por Respawn Entertainment, aunque tenemos una buena noticia si no aguantáis la espera.

El canal RajmanGaming HD ya ha podido echarle el guante a este esperado título y de paso nos ha dejado con un completo gameplay de algo más de 30 minutos en su versión para PS4 Pro en 4K HDR, por que la calidad es brutal.

No sabemos exactamente a qué momento del juego corresponde este vídeo en concreto, aunque tiene pinta de ser el principio de la aventura. Aun así, en él podemos observar a Cal Kestis desplazándose por un amplio escenario a base de saltar y trepar por todas partes. Todo ello intercalado con varias cinemáticas de lo más espectaculares.

Eso no quita que haya otros momentos en los que podamos ver al padawan que controlaremos empleando sus habilidades de Jedi para enfrentarse a unos soldados del Imperio, sobre todo con un sable láser. La verdad es que todo lo que se ve a lo largo del gameplay tiene bastante buena pinta y nos deja con ganas de más.

No obstante, para ello habrá que esperar hasta mañana, 15 de noviembre, el día en el que Star Wars Jedi: Fallen Order estará disponible para PS4, Xbox One y PC.

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Sergio Cejas (Beld)

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No sabemos exactamente a qué momento del juego corresponde este vídeo en concreto, aunque tiene pinta de ser el principio de la aventura. Aun así, en él podemos observar a Cal Kestis desplazándose por un amplio escenario a base de saltar y trepar por todas partes. Todo ello intercalado con varias cinemáticas de lo más espectaculares.

Eso no quita que haya otros momentos en los que podamos ver al padawan que controlaremos empleando sus habilidades de Jedi para enfrentarse a unos soldados del Imperio, sobre todo con un sable láser. La verdad es que todo lo que se ve a lo largo del gameplay tiene bastante buena pinta y nos deja con ganas de más.

No obstante, para ello habrá que esperar hasta mañana, 15 de noviembre, el día en el que Star Wars Jedi: Fallen Order estará disponible para PS4, Xbox One y PC.

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Sergio Cejas (Beld)

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¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

Continuamos viajando al pasado con una retrospectiva que nos está sirviendo para recordar clasicos de los videojuegos y fórmulas de éxito que debutaron y se extendieron como la pólvora a lo largo del tiempo.

En esta ocasión, nos toca ver qué juegos debutaron en 1984. Un año donde nacieron varias fórmulas revolucionarias que aún siguen vigentes hoy en día. ¿Sabéis de qué clásicos se trata? Seguro que os sorprendéis con algunos.

Boulder Dash

Boulder DashBoulder Dash (Atari 8-bit). También salió en Apple II, ZX Spectrum e infinidad de sistemas más.

Los canadienses Peter Liepa y Chris Gray no podrían haber imaginado el tremendo éxito que causaría su creación en 1984, con ese Boulder Dash del que surgieron infinidad de clones en la década de los ochenta. Su mecánica consistía en recoger minerales lo más rápido posible intentando no quedar sepultados por las piedras al quitar arena. Fue tal su influencia en aquella época que, de hecho, aún sigue estando muy presente en la actualidad por medio de juegazos de la talla de Spelunky o SteamWorld Dig. Un clásico.

Impossible Mission

Impossible MissionImpossible Mission (Commodore 64). También salió en Apple II, ZX Spectrum, etc.

Epyx deslumbró en 1984 con el lanzamiento de Impossible Mission para Commodore 64, siendo una aventura de plataformas tremendamente ágil que nos ponía en una lucha contra el crono para resolver todos sus puzles. Por cada fallo se nos penalizaba con tiempo, de ahí que la tarea de superar esa “misión imposible” no estuviese al alcance de cualquiera. Requería paciencia y habilidad a partes iguales. Suerte que había mapa orientativo.

Duck Hunt

Duck HuntDuck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

Replicar las sensaciones de una recreativa desde nuestra propia casa no era factible en la década de los ochenta, pero al menos Nintendo logró, mediante el accesorio NES Zapper, algo ligeramente parecido gracias a esa pistola. En su debut en Japón vino acompañado de dos juegos, siendo más conocido Duck Hunt (el otro fue Wild Gunman), donde disparábamos a unos patos intentando que el perro no se cachondease de nuestra puntería. En 2017 surgió un juego para Realidad Virtual que le rindió homenaje: Duck Season.

Bomb Jack

Bomb JackBomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy…

El estudio nipón conocido por aquel entonces como Tehkan, que hoy se llama Koei Tecmo, lanzó al mercado un simpático arcade que respondía al nombre de Bomb Jack. Un plataformas de recoger bombas mediante unos saltos estratosféricos, intentando, a su vez, que los enemigos en pantalla nos quitasen el menor número de vidas posible. Un arcade de pura cepa con un objetivo claro y sencillo que resultaba de lo más adictivo, pero que, por desgracia, no tuvo demasiada continuidad. Al menos está en Antstream.

Tetris

TetrisTetris (Electronika 60). Ha salido en prácticamente todos los sistemas posteriores.

Sí, en 1984 debutaría en el mercado el mítico y revolucionario Tetris de Alexey Pajitnov. Fue en la antigua Unión Soviética y para el limitadísimo sistema Electronika 60, sin capacidad para gestionar los gráficos. Tenía que usar el formato texto para mostrar los tetrominos y el resto de información en pantalla. Tardaría cerca de dos años en recibir las primeras conversiones para sistemas más modernos, hasta su boom total en 1989 para Game Boy. Hoy, 30 años después, sigue estando en la cresta de la ola con Tetris 99.

Jet Set Willy

Jet Set WillyJet Set Willy (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Commodore 64, MSX…

Uno de los juegos más vendidos y mejor valorados para ZX Spectrum en aquel año fue Jet Set Willy, de Software Projects. Parte de su éxito vino dado por ser la secuela de Manic Miner, por lo que también resultó ser un juego de plataformas bastante exigente, pero al menos en esta ocasión se nos dio libertad total para explorar sus 60 pantallas. Este clásico diseñado por Matthew Smith fue una de las grandes influencias para el indie VVVVVV.

Karate Champ

Karate ChampKarate Champ (Arcade). También salió en NES, Apple II, Commodore 64…

1984 fue un año de artes marciales. De ahí surgieron Kung-Fu Master, de Irem; aquel Karateka de Jordan Mechner que acabaría contando con un fallido reboot en 2012; o el que nos sitúa, ese Karate Champ de Technos Japan (creadores de Double Dragon), al ser uno de los impulsores de los juegos de lucha uno contra uno hasta ese Street Fighter de 1986. Su cifra de técnicas fue sorprendente para la época, al contar con 24 movimientos.

The Tower of Druaga

The Tower of DruagaThe Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine…

Resulta bastante curioso lo de The Tower of Druaga, porque su acogida en su país de origen fue totalmente opuesta a la que tuvo en Estados Unidos. En Japón gustó mucho esa especie de Pac-man a lo RPG por parte de Namco, pese a lo exigente que resultó ser su control. Además, influenció a buena parte de las aventuras que salieron en años venideros, como The Legend of Zelda. Hace una década se estrenó su serie animada en Japón.

Elite

EliteElite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

David Braben y Ian Bell nos llevarían al espacio con Elite, toda una saga de culto para los amantes de los simuladores que regresó con fuerza hace unos años por medio de Elite: Dangerous. Si echamos la vista atrás, el concepto sigue ahí, pese a que ahora nos eche para atrás su primigenio apartado gráfico.

Knight Lore

Knight LoreKnight Lore (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC, MSX…

Knight Lore es uno de los títulos más importantes del catálogo de Ultimate Play the Game (posteriormente conocida como RARE) al ser el pionero de motor Filmation, con esa perspectiva isométrica tan característica que le daba profundidad a las aventuras. Su protagonista, Sabreman, era capaz de transformarse en hombre lobo al caer la noche. De hecho, comparte el mismo universo con Sabre Wulf, lanzado ese mismo año por el mismo estudio inglés, siendo dos de los 30 clásicos incluidos en RARE Replay.

Spy vs. Spy

Spy vs. SpySpy vs. Spy (Commodore 64). También salió en Apple II, Amstrad CPC, Amiga 500…

Basado en el cómic homónimo publicado por la revista Mad en la década de los 60, Spy vs. Spy nos proponía un singular duelo entre dos agentes espía (uno de blanco, el otro de negro) que se querían matar a toda costa usando trampas y armas por el escenario. Lo curioso del videojuego es que usaba una pantalla partida para mostrar lo que estaban haciendo a la vez.

Pac-Land

Pac-landPac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

Con una estética simplona que hoy en día nos parecería hecha por un niño de 4 años usando el Paint de Windows, Pac-Land tuvo muy buena acogida en su momento por esos colores tan vivos y un estilo plataformero que acabaría influyendo de manera notoria a clásicos de la talla de Super Mario Bros., por lo que le debemos las gracias a Namco al poner al querido comecocos Pac-man en otra faceta distinta respecto a su estreno en 1980.

Excitebike

ExciteBikeExcitebike (NES). También salió en recreativas, Sharp X1…

Obra del mismísimo Shigeru Miyamoto, Excitebike sigue siendo una de las grandes referencias a la hora de abordar los juegos de motocross con mecánicas arcade, como Joe Danger o incluso los Trials de Redlynx, en cierta manera. Un clásico de Nintendo al que siempre apetece volver.

1942

19421942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum…

Por mucho que hoy en día nos parezca un tanto simple el 1942 de Capcom, cuenta con el honor de ser el primer título de la compañía de Osaka que recibió una serie de secuelas bajo la saga 19XX, empezando por 1943: The Battle of Midway en 1987 y continuando por varios capítulos más hasta ese 1944: The Loop Master incluido en Capcom Home Arcade. Fue una fuerte influencia para otros shoot ‘em up, como los recientes Sky Force, y contó con un remake regulero para PSN y XBLA en 2008 llamado 1942: Joint Strike.

Marble Madness

Marble MadnessMarble Madness (Arcade). También salió en Atari ST, Apple II, Amiga 500 y muchos más.

¿A quién no le gustaba jugar a las canicas de pequeños? Es lo que debieron pensar en Atari a la hora de crear Marble Madness, pero dándole un giro a ese concepto para crear unos desafíos especiales con unas canicas, yendo de un punto a otro con un sinfín de peligros de por medio, no solamente en cuanto al diseño de las fases, con rampas y caídas, sino con enemigos. Sigue siendo un videojuego recordado y homenajeado, como en Trials Evolution.

Hubo más juegos en 1984, por supuesto, como el querido Match Day de Jon Ritman, pionero del fútbol, el nacimiento de las aventuras de King’s Quest o el minimalista SonSon de Capcom. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

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¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

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Jarkendia

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Boulder Dash

Boulder DashBoulder Dash (Atari 8-bit). También salió en Apple II, ZX Spectrum e infinidad de sistemas más.

Los canadienses Peter Liepa y Chris Gray no podrían haber imaginado el tremendo éxito que causaría su creación en 1984, con ese Boulder Dash del que surgieron infinidad de clones en la década de los ochenta. Su mecánica consistía en recoger minerales lo más rápido posible intentando no quedar sepultados por las piedras al quitar arena. Fue tal su influencia en aquella época que, de hecho, aún sigue estando muy presente en la actualidad por medio de juegazos de la talla de Spelunky o SteamWorld Dig. Un clásico.

Impossible Mission

Impossible MissionImpossible Mission (Commodore 64). También salió en Apple II, ZX Spectrum, etc.

Epyx deslumbró en 1984 con el lanzamiento de Impossible Mission para Commodore 64, siendo una aventura de plataformas tremendamente ágil que nos ponía en una lucha contra el crono para resolver todos sus puzles. Por cada fallo se nos penalizaba con tiempo, de ahí que la tarea de superar esa “misión imposible” no estuviese al alcance de cualquiera. Requería paciencia y habilidad a partes iguales. Suerte que había mapa orientativo.

Duck Hunt

Duck HuntDuck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

Replicar las sensaciones de una recreativa desde nuestra propia casa no era factible en la década de los ochenta, pero al menos Nintendo logró, mediante el accesorio NES Zapper, algo ligeramente parecido gracias a esa pistola. En su debut en Japón vino acompañado de dos juegos, siendo más conocido Duck Hunt (el otro fue Wild Gunman), donde disparábamos a unos patos intentando que el perro no se cachondease de nuestra puntería. En 2017 surgió un juego para Realidad Virtual que le rindió homenaje: Duck Season.

Bomb Jack

Bomb JackBomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy…

El estudio nipón conocido por aquel entonces como Tehkan, que hoy se llama Koei Tecmo, lanzó al mercado un simpático arcade que respondía al nombre de Bomb Jack. Un plataformas de recoger bombas mediante unos saltos estratosféricos, intentando, a su vez, que los enemigos en pantalla nos quitasen el menor número de vidas posible. Un arcade de pura cepa con un objetivo claro y sencillo que resultaba de lo más adictivo, pero que, por desgracia, no tuvo demasiada continuidad. Al menos está en Antstream.

Tetris

TetrisTetris (Electronika 60). Ha salido en prácticamente todos los sistemas posteriores.

Sí, en 1984 debutaría en el mercado el mítico y revolucionario Tetris de Alexey Pajitnov. Fue en la antigua Unión Soviética y para el limitadísimo sistema Electronika 60, sin capacidad para gestionar los gráficos. Tenía que usar el formato texto para mostrar los tetrominos y el resto de información en pantalla. Tardaría cerca de dos años en recibir las primeras conversiones para sistemas más modernos, hasta su boom total en 1989 para Game Boy. Hoy, 30 años después, sigue estando en la cresta de la ola con Tetris 99.

Jet Set Willy

Jet Set WillyJet Set Willy (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Commodore 64, MSX…

Uno de los juegos más vendidos y mejor valorados para ZX Spectrum en aquel año fue Jet Set Willy, de Software Projects. Parte de su éxito vino dado por ser la secuela de Manic Miner, por lo que también resultó ser un juego de plataformas bastante exigente, pero al menos en esta ocasión se nos dio libertad total para explorar sus 60 pantallas. Este clásico diseñado por Matthew Smith fue una de las grandes influencias para el indie VVVVVV.

Karate Champ

Karate ChampKarate Champ (Arcade). También salió en NES, Apple II, Commodore 64…

1984 fue un año de artes marciales. De ahí surgieron Kung-Fu Master, de Irem; aquel Karateka de Jordan Mechner que acabaría contando con un fallido reboot en 2012; o el que nos sitúa, ese Karate Champ de Technos Japan (creadores de Double Dragon), al ser uno de los impulsores de los juegos de lucha uno contra uno hasta ese Street Fighter de 1986. Su cifra de técnicas fue sorprendente para la época, al contar con 24 movimientos.

The Tower of Druaga

The Tower of DruagaThe Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine…

Resulta bastante curioso lo de The Tower of Druaga, porque su acogida en su país de origen fue totalmente opuesta a la que tuvo en Estados Unidos. En Japón gustó mucho esa especie de Pac-man a lo RPG por parte de Namco, pese a lo exigente que resultó ser su control. Además, influenció a buena parte de las aventuras que salieron en años venideros, como The Legend of Zelda. Hace una década se estrenó su serie animada en Japón.

Elite

EliteElite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

David Braben y Ian Bell nos llevarían al espacio con Elite, toda una saga de culto para los amantes de los simuladores que regresó con fuerza hace unos años por medio de Elite: Dangerous. Si echamos la vista atrás, el concepto sigue ahí, pese a que ahora nos eche para atrás su primigenio apartado gráfico.

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Knight LoreKnight Lore (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC, MSX…

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Pac-Land

Pac-landPac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

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19421942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum…

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Marble MadnessMarble Madness (Arcade). También salió en Atari ST, Apple II, Amiga 500 y muchos más.

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Esto es lo que vas a poder hacer con Stadia en su lanzamiento y lo que no

Esto es lo que vas a poder hacer con Stadia en su lanzamiento y lo que no

A solo cinco días de su lanzamiento, Stadia sigue siendo una incógnita. No por su tecnología, la cual –más allá de los escepticismos– irá mejorando con el tiempo, sino por el particular despliegue inicial de su ambiciosa propuesta de juego. El cual, por cierto, trae demasiada letra pequeña.

Google no emitirá un Stadia Connect previo a la salida de su servicio de juego en nube. Pero, en su lugar, ha ofrecido un AMA (Ask Me Anything) en inglés, a través de Reddit bastante ilustrativo. Y lo cierto es que no todo son buenas noticias: mucho de lo prometido no estará disponible desde el día uno. Demasiado.

Si bien ya vimos que el catálogo inicial de Stadia quedó reducido a 12 títulos,  con más por llegar en las próximas semanas, se ha confirmado que la mayoría de las funcionalidades y características anunciadas, como el sistema de logros se activarán más adelante o los prometedores Stream Connect, State Share y Crowd Play. Es más, estos dos últimos no llegarán hasta 2020.

De hecho, cabe la posibilidad de que , incluso si apostaste por la Founder’s Edition, no recibas el mando especial de Stadia el día en el que Google abrirá los servidores. Lo cual no quita que puedas empezar a jugar el día 19.

Y, si te soy sincero, hubiera agradecido leer lo que te voy a escribir, o que Google me hubiera enviado un email hablándome de esto, cuando realicé la reserva en junio.

Lo que podrás hacer con Stadia el 19 de noviembre (incluso sin el mando)

Screenshot 112

Cuando el pasado 6 de junio Google presentó Stadia y abrió las reservas, no me lo pensé dos veces: la idea de olvidarme de actualizar los componentes de mi PC para poder jugar me convenció y, tras realizar la prueba de conexión, lo vi claro.

Además, era día después de mi cumpleaños y me podía permitir los 129 euros de su Founder’s Edition. Será por que me hago viejo, pero lo veía -y lo veo- una inversión a largo plazo. Ahora bien, si me voy a mi cuenta de Stadia, me pone que recibiré el paquete con el Mando y Chromecast entre el 25 y el 26 de noviembre. ¿Y ahora qué?

Screenshot 113

La buena y la mala noticia es que Google Stadia no es el mando. Es más, su gracia es que no se trata de hardware. De modo que el día de lanzamiento todos los que hicimos la reserva recibiremos por email un código con acceso al servicio y 3 meses de Stadia Pro.

Así que ese mismo día, si quiero, podré jugar a Destiny 2 desde Google Chrome de mi PC. Pero -y ahora viene otro de los matices- no a 4K. Se ha confirmado que el día de salida Stadia no ofrecerá ni 4K, ni HDR ni sonido 5.1 al jugar desde el navegador de Google.

De modo que, y esto es clave, solo quienes reciban el Mando con el Chromecast Ultra podrán llegar a esa calidad en TV el mismo 19 de noviembre. Siempre y cuando, eso sí,  la pantalla de la tele alcance esa resolución y su conexión a internet sea óptima.

Screenshot 115

Otra cosa esencial es que Stadia no es como PS Now, Origin Access o cualquier otro servicio que da acceso a una selección de juegos. Su concepto en si mismo es ofrecer una suerte de consola sin hardware. Una que ejecuta juegos sobre la marcha al verlos desde YouTube con un click. Incluso, en el futuro, podremos sumarnos a una partida en streaming. Pero primero, claro, hay que adquirirlos.

Los suscritos a Stadia Pro recibiremos un título al mes, si, pero si quiero jugar a cualquiera de los once juegos juegos de lanzamiento (Destiny 2 se incluye en el Founder’s)  tengo que comprarlo. Y del precio no se ha hablado.

En el AMA de Google afirman que serán competitivos (con Steam u otras tiendas digitales) a la hora de ponerle la etiqueta a los juegos que se vendan desde Stadia. Sin embargo, a día de hoy no tenemos claro si Tomb Raider Definitive Edition, lanzado en enero de 2014, costará lo mismo que un Red Dead redemption II que acaba de aterrizar en PC. 

Stadia

Lo que sí podré hacer desde el día uno, y aquí me interesa estar rápido, es elegir el nombre de usuario (de entre 3 y 15 caracteres alfanuméricos) en cuanto se abran los servidores. Es más, la propia Google promocionó esto de cara a los pioneros como uno de los reclamos para apostar por el paquete Founder’s Edition de Stadia.

Por otro lado, así luce la interfaz de Stadia.

Sin embargo, hay una cosa que hay que tener presente: el punto de inicio de Stadia, al menos tal cual se divisa ahora mismo, es su aplicación para móviles. Dicho de otro modo: según el AMA de Google, será necesario disponer de un teléfono móvil para realizar la configuración inicial, pero también para hacer la adquisición de juegos.

No necesitaras tu teléfono cada vez que uses Stadia. El teléfono es necesario para la configuración inicial y para la compra de juegos. Una vez que te hayas conectado, para jugar, puedes usar tu mando y presionar el botón Stadia.

La propia app de móviles tiene también diferentes usos, de modo que -según el AMA de Google- es posible llevarnos un mando de juego a otra casa, emitir desde nuestro propio móvil a su Chromecast Ultra (cuando se actualice) y empezar a jugar.

La aplicación para moviles de Stadia es el hub principal desde el que  administrar la configuración en todas las pantallas. Puedes usar la aplicación para configurar la calidad de transmisión

Y, como muestra, se ha ofrecido un ejemplo de cómo luce la conexión entre móviles y TV.

Hay otro asunto importante que merece ser puesto sobre la mesa: si no recibes el Founder’s Edition o el Pack equivalente, el día de lanzamiento solo podrás jugar en tu PC o en cualquiera de los móviles compatibles.

¿El motivo? Tanto si ya tienes un Chromecast Ultra, o te planteas comprar uno para poder llevar tus partidas a la TV, nos encontramos que la actualización necesaria para que el hardware de Google pueda usarse con Stadia llegará tras el lanzamiento. Sin una fecha concreta, pero -sobre el papel- poco después del día 19.

Screenshot 111

¿Y qué pasa si otra persona reclama el uso del Chromecast mientras estamos jugando? La respuesta breve es que tendremos 10 minutos para ponernos de acuerdo antes de que el juego deje de ejecutarse en los servidores de Stadia.

Si alguien usa el Chromecast mientras juegas, tomará el control de lo que ocurre en pantalla. Pero el juego seguirá ejecutándose en nuestro servidor durante los próximos 10 minutos. Así que tienes suficiente tiempo para luchar con tus seres queridos y volver a la partida. O … simplemente usa tu PC portátil o un teléfono Pixel, ve a otra habitación y continúa desde donde lo dejaste.

En lo referente a los móviles, la cosa es un poco más ambigua. Google ha dado prioridad a los dispositivos Pixel y serán la única firma que pueda ofrecer el juego en Stadia este mismo año. En concreto, en los siguientes modelos de lanzamiento.

Stadia

El plan de expansión del juego en nube de Google -y su éxito- se basa en que se pueda usar en cualquier dispositivo. Sin embargo, no hay fechas concretas y tampoco se puede garantizar si será compatible con iOS a principios, mediados o finales de 2020.

Screenshot 114

Por supuesto, todo lo anterior tiene un matiz: pese a que el lanzamiento de Stadia tendrá lugar el día 19 para aquellos que apuesten por la suscripción de pago de Stadia Pro (valorada en 9,99 euros al mes),  está previsto que el servicio esté disponible gratuitamente para todo el mundo en 2020, sin fecha, con una calidad de juego -por cierto- similar a la que se ofrecerá el día de salida

Qué es lo que no se podrá hacer el día 19 (aunque está previsto en el futuro)

Google realizó muchas promesas entre junio y noviembre, y lo cierto es que no es bonito tener que llegar a la semana de lanzamiento para matizar que no todas estarían de salida. Con todo, existe una hoja de ruta -sin fechas- con lo que está por venir.

Por nuestra parte, y siguiendo el hilo de lo comentado durante el AMA, te hemos elaborado un listado de todas las funciones y elementos concretos que no se podrán usar el día 19 y lo más importante, que planes hay para incluirlos.

Algunos de ellos los hemos tratado arriba. No obstante, hemos reunido todo lo prometido y que no llegará de lanzamiento en un mismo sitio.

S

Recibir logros a través de los juegos

No te preocupes, que no tendrás que reiniciar tu partida para presumir de logros. Pese a que el sistema de logros en los juegos no estará operativo, y tampoco verás notificaciones, desde el día uno se hará un registro de nuestros progresos para que, cuando estén disponibles, salten todos los logros obtenidos.

Jugar en cualquier Chromecast Ultra

Solo los Chromecast Ultra incluidos en los Paquetes de Stadia (por ejemplo, el Founder’s Edition) funcionan con el juego en nube de Google el día 19. Más adelante, la propia Google actualizará los modelos Chromecast Ultra  mediante software para que sean compatibles.

Los Buddy Passes incluidos en el Founder’s Edition

Incluso si has recibido tu paquete de Stadia Founder’s Edition de el día 19 de noviembre, tendrás que esperar aproximadamente dos semanas para recibir los llamados Buddy Passes, unos códigos de cortesía que podremos ofrecer a otros jugadores  para que también puedan disfrutar de tres meses de suscripción gratuita a Stadia Pro.

Stadia

Ultilizar Stadia en un país donde no esté disponible

Si el día 19 de noviembre te encuentras en un país en el que no ha sido  lanzado Stadia, Google ya nos adelanta que no podrás usarlo.

No, Stadia solo funcionará en los países donde está previsto que esté disponible en la fecha de lanzamiento (en noviembre). Más adelante anunciaremos el siguiente grupo de países en los que Stadia también estará disponible.

Cambiar la dirección de correo electrónico asociada a Stadia

Piensa muy bien a qué dirección de correo vas a asociar tu cuenta de Stadia, ya que si cambas (o pierdes) la dirección de correo electrónico después de empezar a jugar no migrarán a la nueva cuenta ni los juegos ni los contenidos.

No podrás cambiar la dirección de correo electrónico y la cuenta de Google asociadas a tu perfil de Stadia.

Tener dos sesiones de Stadia activas a la vez

Pese a que en Steam es posible tener varias sesiones activas (e incluso jugar en streaming entre ellas) en Stadia pasa lo mismo que con otros launchers, como el de Rockstar: puedes jugar en cualquier dispositivos compatibles, pero solo puedes tener una sesión activa simultáneamente en todos los dispositivos.

Nada de Family sharing hasta 2020

Si bien es posible desde el día uno que los padres realicen configuraciones para controlar y supervisar el uso de los más pequeños del juego en Stadia, hasta el próximo año tendrán que ceder su cuenta para poder compartir los juegos.

Dicho de otro modo, de salida y hasta 2020 no se ofrecerá la posibilidad de crear cuentas infantiles asociadas a una principal con la que compartir el software adquirido.

Stadia

Las funciones de Stream Connect, State Share, and Crowd Play

Durante la presentación, Google prometió nuevas maneras de jugar gracias a su privilegiada infraestructura, de modo que los jugadores pueden participar o compartir aventuras de manera casi inmediata. Casi como abrir un vídeo en YouTube. Lo malo es que tardaremos en ver estas funciones.

En lo referente al Stream Connect, se espera que el primer juego compatible llegue a finales de este mismo año. Sin embargo, los juegos que admiten State Share y Crowd Play se lanzarán en 2020.

Nuestro enfoque para lanzar funciones en Stadia es similar a cómo ejecutamos la Búsqueda de Google, YouTube y otros servicios de Google: los implementaremos de manera gradual y a través de mejoras continua, según el Feedback. Nuestro objetivo es lanzar nuevas cosas semanalmente después del 19 de noviembre.

El botón del Asistente de Google del mando

Si bien será posible a partir del día 19 empezar a jugar a través del ecosistema de Google Home, el botón del del asistente del propio mando no servirá para mucho hasta días despues del lanzamiento y poder interactuar con la interfaz del Chromecast.

A partir de ahí, y sin fechas establecidas, se podrá usar ese mismo botón con las funciones de PC, los teléfinos Pixel, otros teléfonos y, finalmente, poder aprovechar las capacidades de juego.

Jugar en dispositivos Android que no sean Pixel e IOS

Si bien está previsto que Stadia se pueda disfrutar en cualquier pantalla que se pueda conectar a internet, sólo los usuarios de los modelos Pixel 2, 2XL, 3, 3XL, 3a, 3a XL, 4 y 4XL podrán jugar en nube a Stadia el día de lanzamiento. Es más, serán los únicos móviles compatibles en 2019.

Los planes para llevar Stadia a otros sistemas se nos van a 2020, pero están ahí y son una prioridad. Durante el AMA no se han podido dar datos sobre su disponibilidad, pero ya se adelanta que incluso hay un accesorio pensado para poder usar el mando de Stadia con los móviles cómodamente. Su nombre en clave: Claw.

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Con eso por delante doce juegos de salida y muchas funcionalidades por añadir todavía, Google se prepara para el lanzamiento de Stadia, el sistema de juego sin software que quiere revolucionar la industria del videojuego. La fecha clave: el 19 de noviembre. Eso sí, le tomaremos la palabra de todas y cada una de sus promesas.

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Se filtra la fecha de lanzamiento de Bleeding Edge para marzo de 2020 junto con un par de betas previas a su llegada

Se filtra la fecha de lanzamiento de Bleeding Edge para marzo de 2020 junto con un par de betas previas a su llegada

Esta noche es clave para el futuro de Microsoft porque celebrará su evento X019, el cual promete estar cargado de grandes sorpresas, entre ellas el primer gameplay oficial de Age of Empires IV. No obstante, parece ser que a los de Redmond se les ha escapado antes de tiempo uno de los anuncios que se iba a producir en unas horas.

Resulta que en la tienda de Microsoft se ha filtrado la fecha de lanzamiento de Bleeding Edge, el nuevo proyecto multijugador de Ninja Theory que se anunció en el último E3. De acabar siendo cierto, saldrá a la venta el 24 de marzo de 2020.

Microsoft ha intentado darse prisa en actualizar la página de nuevo para eliminar esta información, pero ya era demasiado tarde. Así pues, con los datos que se han indicado, parece ser que este título de cuatro contra cuatro dispondrá de dos betas cerradas. Una de ellas fijada para el 14 de febrero y la otra para el 13 de marzo.

Bleeding Edge Tienda

Aquellos que realicen la reserva por anticipado o estén suscritos a Xbox Game Pass tendrán la posibilidad de participar en cualquiera de estas dos betas. Es más, todos ellos recibirán a cambio un pack muy especial con skins exclusivas y otra serie de artículos relacionados con los personajes de este juego de acción.

Es de esperar que todos estos detalles se confirmen oficialmente a lo largo de esta noche, así que en unas horas lo comprobaremos y de paso veremos si se da a conocer más información acerca de este nuevo proyecto de Ninja Theory para Xbox One y PC.

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Sergio Cejas (Beld)

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Battle Breakers, el nuevo juego Free to Play de Epic después de Fortnite, ya está disponible en PC y móviles

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Anunciado hace ya unos años, Battle Breakers es la siguiente apuesta de Epic Games, compañía detrás del multitudinario Fortnite y de la Epic Games Store. Hoy comienza su andadura.

Ya está disponible para descargar tanto en la Epic Games Store de PC como en el cliente de la compañía en móviles. Battle Breakers es un juego Free to Play al que cualquiera podrá jugar gratuitamente, pero habrá pagos opcionales.

Eso sí, no esperéis un título de la misma escala que Fortnite, ni mucho menos. Este ha sido desarrollado por un equipo mucho más pequeño. Se trata de un RPG por turnos en el que recorremos mazmorras y coleccionamos personajes para nuestro equipo. La premisa recuerda un poco a la de Granblue Fantasy, por poner un ejemplo.

Volviendo al tema de los micropagos, Battle Breakers utiliza también el modelo del Pase de Batalla que ya todos conocemos. Lo compramos y, según vayamos subiendo de nivel, accederemos a distintas recompensas, como nuevos personajes. Estos héroes se pueden conseguir también de manera individual en la tienda del juego o completando objetivos. No parece haber un modelo gacha al uso.

Os dejamos con el tráiler de lanzamiento, que básicamente resume un poco la historia y muestra algo de gameplay.

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Jonathan León

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Nada de logros o compartir juegos: estas son las funciones que Google Stadia ha prometido pero no estarán de salida

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Nos acercamos al lanzamiento de Stadia, la plataforma de videojuegos en streaming de Google, y cada vez sabemos más sobre ella. Esta vez toca hablar de las características que no vendrán de lanzamiento.

Muchas de las funcionalidades prometidas para el sistema irán llegando poco a poco después de su fecha de salida oficial, tal y como la propia Google ha confirmado a través de un AMA (Ask Me Anything) en Reddit.

¿Qué es lo que no trae?

Entre lo comentado, sabemos que Stadia no tendrá logros para los juegos inmediatamente. Al menos, no de manera visual. Estos quedarán registrados según los vayamos consiguiendo, pero hasta que no se añada la interfaz correspondiente no podremos verlos. Es decir, que cuando esté disponible “poco después del lanzamiento” no tendremos que volver a jugar para conseguir los que ya deberíamos tener.

Por otro lado, tampoco habrá Family Sharing, que es lo que nos iba a permitir compartir los juegos con otros usuarios de nuestro grupo familiar. Dicen que, de momento, habrá que comprar los títulos aparte para los más pequeños de la casa, pero que se trata de una de sus prioridades para principios del próximo año.

Lo que sí que está confirmado para el primer día es Family Link, o la posibilidad de controlar la experiencia con Stadia que tienen los niños de un grupo familiar. Básicamente, control parental.

Otras características ausentes de lanzamiento son Stream Connect, que permite el multijugador a pantalla partida; State Share, que sirve para compartir nuestras partidas y que otros las puedan jugar en su propio Stadia; y Crowd Play, con el que podremos unirnos a la partida que esté retransmitiendo algún streamer. Esperan que el primer juego con Stream Connect llegue a finales de este año, pero las otras dos tendrán que esperar hasta el próximo.

Del mismo modo, el Buddy Pass se une a la lista de retrasos, aunque no por mucho tiempo. Esta es una ventaja de los compradores de la Founder’s Edition, que nos permite regalar Stadia a un amigo para que lo use durante tres meses. Llegará dos semanas después del lanzamiento oficial.

Google Stadia

Incompatibilidades momentáneas y algún accesorio

La cosa no acaba ahí. Si ya tienes un Chromecast Ultra en casa, dispositivo necesario para poder jugar a Stadia en la televisión, no lo podrás utilizar por el momento. De salida solo servirán los Chromecast Ultra que vengan con el propio Stadia en su Founder’s Edition o Premiere Edition. Más adelante habrá una actualización para que el resto de estos productos se puedan utilizar en su totalidad.

Hablan de que jugar en televisión a máxima calidad es su prioridad. Por eso, el juego en PC a través de Chrome no tendrá 4K, HDR ni sonido 5.1 desde el día de salida. El Chromecast Ultra que venga de serie sí que podrá retransmitir en esa calidad para una TV.

También explican que nuestro smartphone será necesario para la activación inicial del sistema y para comprar juegos. Aparte de eso, no hará falta meternos en la app cada vez que queramos jugar a Stadia.

Hay alguna novedad interesante, eso sí, como una montura de la propia Google para utilizar el mando de Stadia en nuestros teléfonos móviles. Se llamará Claw, y también llegará próximamente.

En general, la plataforma vendrá algo más capada de lo que creíamos al principio. La explicación que dan es que la tratarán como a Chrome o a YouTube, en el sentido de que habrá constantes actualizaciones semanales que irán añadiendo características y arreglando errores.

Con o sin estas funcionalidades, Google Stadia estará disponible a partir del próximo día 19 para quienes lo hayan reservado. No obstante, puede que si hiciste la reserva tarde lo recibas unos días después de lo previsto. No te olvides de echarle un vistazo al catálogo de salida, que traerá 12 juegos.

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Pokémon GO abre la solicitud de Poképaradas y Gimnasios en todo el mundo

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Las Poképaradas de Pokémon GO siempre ha sido una de las características más importantes del juego, ya que gracias a ellas podemos obtener objetos, misiones y también encontrarnos con miembros del Team GO Rocket. No obstante, no todas las ciudades o pueblos disponen de la misma cantidad de estos puntos especiales.

Para evitar esta situación Niantic lleva trabajando desde el año pasado en una función que permita a los usuarios la solicitud de Poképaradas o Gimnasios en lugares clave. Desde entonces esta posibilidad se ha ido habilitando poco a poco en cada vez más países hasta llegar ahora, que ya está disponible en todas partes del mundo.

No obstante, no todo el mundo será capaz de probar esta útil herramienta. Solo aquellos que tengan una cuenta con el nivel 40, el máximo que se puede alcanzar, serán los únicos que podrán sacar partido de ella accediendo a la página web de Niantic Wayfarer.

Eso sí, el solicitar que se incluya en el juego una Poképarada o Gimnasio no significa que vaya a ocurrir. Entre los requisitos se pedirá realizar fotos a la zona seleccionada y tiene que tratarse de un lugar público y de fácil acceso para todo el mundo, aunque se rechazarán todos aquellos que se traten de casas, colegios o de propiedad privada.

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Sergio Cejas (Beld)

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Petroglyph quiere resucitar el espíritu de Command & Conquer: Renegade con Earthbreakers

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Sabemos que, por desgracia, Westwood Studios echó el cierre hace muchos años, pero su legado sigue vivo (casi) gracias a que parte de su equipo montó otros estudios, como Petroglyph Games. Este grupo, de hecho, no ha dejado de sacar RTS en la línea de Command & Conquer, aunque sin tanta suerte. Eso sí, no podemos olvidar que son los encargados de su remaster.

Por eso nos pilla un poco por sorpresa que se metan en otro embolado al anunciar Earthbreakers, un juego que rememora claramente el espíritu de Command & Conquer: Renegade, aquel FPS dentro del universo de C&C.

Anunciado (de momento) para Steam de cara a 2020, esta nueva IP del estudio Petroglyph mezclará FPS y conceptos de los RTS, como las bases, al poder gestionar los edificios que podremos construir. Habrá un total de once tipos de estructuras, con seis vehículos (más la cosechadora para los recursos, claro está) a nuestra disposición y doce clases de soldados.

Earthbreakers es un juego centrado en el PvP por equipos, con mapas que podrán albergar hasta 64 jugadores (32 por bando, según el lugar). Además, Petroglyph ha confirmado que también habrá superarmas para lanzar.

Su aspecto visual es más desenfadado y colorido, pero la referencia que han tomado salta a la vista. Habrá que ver si se convierte en un sucesor espiritual digno. O si no, siempre nos quedará el soberbio Renegade X.

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Dos semanas después de que el desarrollo de Diablo IV fuese anunciado oficialmente, nos siguen llegando nuevos materiales del juego gracias al portal Game Informer. En las últimas semanas nos ha dejado con nuevos vídeos de los distintos personajes, siendo el del Druida el más reciente, y ahora podemos ver otro gameplay más.

En esta ocasión es más corto que los anteriores al mostrarnos únicamente la batalla contra Ashava, uno de los jefes finales que pueden aparecer por el mapa de este colosal mundo abierto y que nos hará vivir una batalla sin igual hasta llegar a derrotarlo.

En el gameplay podemos apreciar hasta ocho personas empleando a fondo sus mejores habilidades para acabar con este descomunal demonio, el cual se dedica a golpear con sus brazos, sus garras y con el pestilente vómito que expulsa que deja una marca dañina por el suelo.

Es de esperar que a esta peligrosa criatura de gran tamaño se acaben sumando otras que aparecerán por todo Santuario. De momento es pronto para saberlo y seguiremos a la espera de más novedades hasta que Diablo IV llegue en el futuro a PS4, Xbox One y PC.

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El legendario John Carmack da un nuevo giro a su vida: su nueva pasión es la Inteligencia Artificial e irá a por todas

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John Carmack es leyenda viva del videojuego. A él le debemos en buena parte títulos tan influyentes como DOOM o Wolfenstein 3D y, hasta la fecha, ha sido uno de los máximos embajadores de Oculus y la Realidad Virtual.

Ahora, Carmack ha encontrado una nueva pasión: la Inteligencia Artificial. Es más, quiere dedicar todo el tiempo posible a investigar avances en ella, desde casa y junto con su propio hijo. Y no te lo vamos a negar, en la familia Carmack hay talento. 

A través de un comunicado en Facebook, Carmack  anuncia que comenzará una nueva etapa en la que se centrará, de manera independiente, en estudiar las posibilidades de la Inteligencia artificial fuerte (también conocida como Inteligencia General Artificial o AGI).

Carmack seguirá vinculado al desarrollo e investigación de la tecnología en Oculus. Eso sí, en menor medida y en calidad de consultor. Aunque ya adelanta que la mayor parte de su tiempo se la dedicará a la AGI.

A continuación, el comunicado íntegro de John Carmack.

A partir de esta semana, ocuparé a una nueva responsabilidad como consultor de CTO en Oculus.  Todavía tendré voz en el trabajo de desarrollo, pero solo consumirá una modesta parte de mi tiempo.

En cuanto a lo que voy a hacer con el resto de mi tiempo: cuando pienso en todo lo que he hecho en los juegos, la industria aeroespacial y la realidad virtual, siempre he sentido que tenía al menos una “línea de visión” vaga para las soluciones, incluso si eran poco convencionales o no comprobadas.

A veces me he preguntado cómo me iría con un problema en el que la solución realmente no está a la vista. Decidí que debería intentarlo antes de envejecer demasiado.  Voy a trabajar en la inteligencia artificial fuerte (AFI).

Creo que es posible, enormemente valioso, y que tengo posibilidades de marcar una diferencia que no quiero desaprovechar. Por lo que, según el tipo de lógica de el atraco de Pascal, debería estar trabajando en ello.

Al menos, de momento,  voy a abordar el estilo de “científico filántropo“, realizando mis investigaciones desde casa y colaborando con mi hijo en este proyecto.

Pese a que por sus palabras, y su estatus de veterano, podría interpretarse que John Carmack se ha buscado una suerte de jubilación, la realidad es que este 2019 cumplió 49 años, con lo que podemos esperar grandes cosas de él.

Como anécdota, Carmack  barajó varias alternativas a la hora de dar un nuevo giro a su carrera. Entre ellas, la investigación de un modelo de reactores de fisión nuclear rentables.

El otro proyecto que consideré a la hora de darle un giro a mi carrera fue trabajar en los reactores de fisión nuclear rentables, lo cual no habrían sido tan adecuados para ese estilo de trabajo que deseo llevar.

Será fascinante ver sus logros y avances en el cada vez más interesante campo de la Inteligencia Artificial. Sobre todo cuando ésta ya es capaz de vencer al 99,8% de los jugadores de StarCraft II

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A partir de esta semana, ocuparé a una nueva responsabilidad como consultor de CTO en Oculus.  Todavía tendré voz en el trabajo de desarrollo, pero solo consumirá una modesta parte de mi tiempo.

En cuanto a lo que voy a hacer con el resto de mi tiempo: cuando pienso en todo lo que he hecho en los juegos, la industria aeroespacial y la realidad virtual, siempre he sentido que tenía al menos una “línea de visión” vaga para las soluciones, incluso si eran poco convencionales o no comprobadas.

A veces me he preguntado cómo me iría con un problema en el que la solución realmente no está a la vista. Decidí que debería intentarlo antes de envejecer demasiado.  Voy a trabajar en la inteligencia artificial fuerte (AFI).

Creo que es posible, enormemente valioso, y que tengo posibilidades de marcar una diferencia que no quiero desaprovechar. Por lo que, según el tipo de lógica de el atraco de Pascal, debería estar trabajando en ello.

Al menos, de momento,  voy a abordar el estilo de “científico filántropo“, realizando mis investigaciones desde casa y colaborando con mi hijo en este proyecto.

Pese a que por sus palabras, y su estatus de veterano, podría interpretarse que John Carmack se ha buscado una suerte de jubilación, la realidad es que este 2019 cumplió 49 años, con lo que podemos esperar grandes cosas de él.

Como anécdota, Carmack  barajó varias alternativas a la hora de dar un nuevo giro a su carrera. Entre ellas, la investigación de un modelo de reactores de fisión nuclear rentables.

El otro proyecto que consideré a la hora de darle un giro a mi carrera fue trabajar en los reactores de fisión nuclear rentables, lo cual no habrían sido tan adecuados para ese estilo de trabajo que deseo llevar.

Será fascinante ver sus logros y avances en el cada vez más interesante campo de la Inteligencia Artificial. Sobre todo cuando ésta ya es capaz de vencer al 99,8% de los jugadores de StarCraft II

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La noticia

El legendario John Carmack da un nuevo giro a su vida: su nueva pasión es la Inteligencia Artificial e irá a por todas

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Vida Extra

por
Frankie MB

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