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Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Las primeras travesuras del pequeño Goku han sido llevadas en ocasiones muy contadas a los videojuegos. Sin embargo, el tono desenfadado y ese espíritu aventurero de los inicios de la obra de Akira Toriyama hizo que cada juego fuese muy especial. Y las dos entregas de Dragon Ball Origins se posicionan entre los mejores ejemplos de ello. Dos citas obligadas para cualquier fan del alegre niño con cola de mono.

Desarrollado por Game Republic y lanzado en territorio nipón a mediados de septiembre de 2008, Dragon Ball Origins supuso un reencuentro total con las primeras páginas del manga y los episodios inaugurales del Anime adaptados a la Nintendo DS.

Igualando con gran acierto el tono juvenil de los primeros capítulos de Dragon Ball y, a la vez, ofreciendo un juego de aventuras y acción creado a la medida del hardware nintendero. Tanto en lo visual como en lo jugable.

Un doble reto que acaba siendo un doble acierto: Game Republic supo convertir la historia original del manganime en una divertidísima aventura que le saca un estupendo partido al stylus y la pantalla táctil de la portátil. Desafiándonos a resolver nuevos puzzles originales, niveles ligeramente plataformeros, retos creados para sacar partido a las posibilidades únicas de la portátil y, por supuesto, medirnos con los mejores luchadores del mundo en el Gran Torneo de las Artes Marciales.

A fin de cuentas, el juego conocido como Dragon Ball DS en Japón era un ejemplo más de lo creativos que fueron los desarrolladores nipones con las dobles pantallas nintenderas.

Una soberbia manera de ofrecer a los jugadores más pequeños la oportunidad de reunir las dragonballs y descubrir por primera vez un mundo lleno de aventuras y color, preservando a través de sus personajes ese tono humorístico y gamberro del Toriyama de finales de los años 80.

Un viaje apasionante a los tiempos en los que Dragon Ball no era sinónimo de transformaciones y los proyectiles con extra de brilli brilli.

Dbo1

Y lo mejor de todo: Dragon Ball Origins también sabe ser una carta de amor a los fans más veteranos de Dragon Ball. A los que descubrieron el inagotable Dragon World a través de los ojos de aquel niño casi salvaje con una enorme fuerza, un apetito inagotable y un todavía mayor sentido de la justicia. Escrita hace más de una década, sí, pero que continúa proyectando las mismas sensaciones a día de hoy.

¿El secreto? Más allá del soberbio modo de plasmar con mucho acierto a Goku, Bulma, Roshi y Yamcha en las dos pantallas de la Nintendo DS, ofrecer ese magistral equilibrio entre diversión, fantasía y artes marciales tan propio de los orígenes de Dragon Ball.

Dragon Ball Origins: el particular viaje hacia occidente de Toriyama partiendo desde la Nintendo DS

Dragonball Origins 2

En una humilde casa oculta en lo profundo del monte Paoz vive un alegre niño con cola. Su difunto abuelo lo encontró en el bosque, le dio el nombre de Son Goku y le instruyó para que fuese un prodigio de las artes marciales.

Aquel niño, ahora huérfano, pasó a llevar una vida solitaria, pero alegre: cazaba, pescaba y jugaba por los alrededores del monte, dedicando la mayoría de su tiempo a entrenar y hacerse más fuerte.

Sin embargo, aquella sencilla vida de campo cambió el día en el que se topó con una chica de ciudad. O, más bien, el día que ésta casi lo atropelló.

Screenshot 2420

Tras un desafortunado accidente, Goku conoció a Bulma. Aquella joven aventurera se encontraba recorriendo el mundo en busca de unas pequeñas esferas doradas con estrellas: las dragonballs. Una antigua leyenda rezaba que aquel que reuniese las siete esferas recibiría un deseo, el que fuese, concedido por el mismísimo dios dragón Shenron.

La casualidad quiso que uno de los más valiosos objetos que Goku heredó de su abuelo fuese la esfera de cuatro estrellas. Y, lógicamente, no estaba dispuesto a regalársela. Sin embargo, Bulma le ofreció un trato muy interesante: acompañarla en su peligrosa aventura, un viaje que no solo serviría para descubrir la riqueza del mundo, sino también para hacerlo más fuerte. A cambio, solo tendría que prestarle la esfera de su abuelo un ratito.

Dbo12

A partir de ese momento, el destino de Goku y Bulma quedó fuertemente vinculado al de las dragonballs. La búsqueda acabó siendo una aventura mística en la que hicieron curiosos amigos, poderosos aliados y algún que otro enemigo jurado. Un punto de partida con enormes posibilidades que Game Republic y Bandai Namco supieron aprovechar de maravilla en Dragon Ball Origins.

La premisa jugable es tan sencilla como intuitiva: como Goku, deberemos superar ocho niveles divididas en hasta cuatro fases que, a su vez, ambientadas en los primeros tomos del manga de Toriyama y las divertidas historias jamás contadas en torno a estas.

Dragon Ball Origins es una cita obligada para cualquier fan del alegre niño con cola de mono

A veces, resolviendo escenarios isométricos que deberemos atravesar de punta a punta, con sus puzzles y sus combates. Otras, midiendo nuestro ingenio, nuestra habilidad con los puños y nuestro dominio de un bastón mágico que se estira a voluntad.

Y lo más interesante es que todo lo podremos hacer desde la pantalla inferior de la consola y usando el stylus de Nintendo DS.

Dragonball Origins 3

Si bien la pantalla superior servía para las cinemáticas y para ofrecer una visión más completa del juego y el escenario o aportar diferentes ángulos cinemáticos, con el puntero nintendero trazaremos la dirección y ejecutaremos los ataques a través de instrucciones simples pero muy acertadas.

Tan interesantes como para que que Dragon Ball Origins logre cumplir holgadamente tanto como juego de aventuras y exploración e incluso se atreva a coquetear en momentos clave con el género de la acción.

Por supuesto, muchas de las escenas y aventuras fueron expandidas para poder afianzar la jugabilidad y sacarle provecho a los escenarios y otras, lógicamente, tuvieron que ser replanteadas. Recompensando siempre nuestra destreza y curiosidad con coleccionables y cinemáticas que nos recuerdan que Toriyama también es el autor del divertidísimo Dr. Slump.

Más allá de los 200 coleccionables repartidos por el juego, Goku también podrá mejorar sus habilidades y aprender otras nuevas conforme avanza el juego. Incluyendo el icónico Kamehameha.

Dragonball Origins 4

Es más, Dragon Ball Origins incluso ofrece al jugador jefes finales opcionales como Bacterian o Ranfan, personajes que nos recuerdan aquellos tiempos en los que los combates se podían también resolver con buenas dosis de humor.

Los contenidos de Dragon Ball Origins abarcaban desde el encuentro de Goku y Bulma hasta primer Gran Torneo de las Artes Marciales en el que participa nuestro héroe, incluyendo momentos esenciales como el enfrentamiento con Oolong, el encuentro con los bandidos Yamcha y Puar, la entrada en escena de Pilaf y su banda y -cómo no- el particular entrenamiento con el maestro Roshi.

Screenshot 2421

Añadiendo al conjunto tramas nuevas que hacen más divertidas sus particulares pruebas de admisión y sus disparatadas sesiones de entrenamiento, así como pequeñas y divertidas aventuras creadas expresamente para la ocasión.

Desembocando todo en la gran final del Tenkaichi Budokai en la que deberemos enfrentarnos al enigmático Jackie Chun. Poniendo en práctica todo lo aprendido a lo largo del juego. ¿Y después qué?

Dragon Ball Origins 2: nuevas aventuras para Goku y más variedad para el jugador

La respuesta de Dragon Ball Origins fue muy positiva a nivel internacional, y desde Bandai namco no perdieron el tiempo: en febrero de 2010 llegaría a las Nintendo DS japonesas la secuela y continuación directa de las aventuras en perspectiva isométrica de Son Goku. Eso sí, desde Game Republic desecharon el simple continuismo y apostaron por ofrecer novedades interesantes y grandes sorpresas.

Dragon Ball Origins 2 (conocido como Dragon Ball DS 2: Charge! Red Ribbon Army en tierras niponas)  nos invitaba a desarticular al poderoso ejército de la Red Ribbon a base de golpes, bastonazos y kamehamehas.

Dbo22

Partiendo desde el campamento del Coronel Silver y, desde ahí, llevándonos a la desafiante Muscle Tower, la peligrosa Cueva Pirata, la tierra sagrada en torno a la Torre de Korin, el cuartel general del ejército del General Red y, finalmente, participar en un siniestro torneo de artes marciales en el palacio de Babá la adivina.

La secuela de Dragon Ball Origins redondeó la experiencia con novedades interesantes y grandes sorpresas

En el camino no solo descubriremos lugares fascinantes, incluyendo la Villa del Pingüino, sino que también descubriremos nuevas sub-tramas paralelas y montones de guiños pensando en los fans de Goku. Sin que lo anterior deje de ser una oportunidad estupenda para descubrir el segundo gran arco argumental de Dragon Ball a través de la Nintendo DS.

Screenshot 2418

En lo jugable, Dragon Ball Origins 2 aportó dos nuevos elementos que añadían un valor adicional a su propuesta:

  • Por un lado, un multijugador cooperativo para uno de los modos nuevos: el Survival Tower. Una acertada manera de abordar la experiencia más centrada en la acción a dos jugadores usando la comunicación inalámbrica de la consola.
  • Sin embargo, la mayor diferencia con respecto a la entrega anterior -en lo jugable- es que en Dragon Ball Origins 2 tenemos a nuestra disposición nuevos personajes seleccionables. Además de Goku podremos jugar como Krillin, Bulma, el Androide Nº 8 y Yamcha. ¡Incluso Arale Norimaki del Dr. Slump se suma a la aventura!

Como extra adicional, además del acertado esquema jugable de juego de 2008, la secuela se redondea ofreciendo un sistema similar de coleccionables e incluso un visor de cinemáticas como recompensa una vez reunidas las 200 figuras repartidas por el juego. De hecho, Dragon Ball Origins 2 ofrece la opción de intercambiar coleccionables entre jugadores.

Screenshot 2419

Desafortunadamente, uno de los reclamos más interesantes se quedó en las ediciones japonesas: oculto en cada copia de Dragon Ball DS 2 se encontraba la versión completa de Dragon Ball: Shenron no Nazo, el primer juego de Dragon Ball producido por Bandai Namco para la NES. Un secreto y, a la vez, todo un detalle.

Bandai Namco trasladó con mucho acierto y todavía más mimo los dos primeros arcos del pequeño Goku a la Nintendo DS. Eso sí, para entonces, la última gran aventura de aquel niño con cola de mono ya se jugaba en Wii.

Dragon Ball en clave de aventura: del pequeño Goku el legendario súper saiyan… Y más allá

Si bien Dragon Ball Origins 2 es una secuela en todos los aspectos, los fans de Goku tuvieron una alternativa en sobremesas a la hora de continuar sus aventuras: un año antes del lanzamiento de juego de Nintendo DS, Bandai Namco retomaría la fórmula del sobresaliente Dragon Ball Advance en Wii con Dragon Ball: Revenge of King Piccolo. Un juego de acción con tintes plataformeros en scroll lateral.

En lo jugable, Revenge of King Piccolo era muy diferente a las entregas de Nintendo DS, por supuesto. Y pese a que el humor cedía mucho espacio a la acción, en lo argumental era más completo y ambicioso: además del conflicto con la Red Ribbon y varios Torneos de Artes Marciales, el juego nos llevaba hasta la saga del Rey Piccolo. El último gran enemigo del pequeño Goku.

Dragonball

Desde entonces, Bandai Namco ha expandido y explorado el legado de Dragon Ball en los videojuegos con mucha generosidad. Lanzado al menos un gran proyecto relacionado con el manganime al año. A veces con experiencias ambiciosas, como Dragon Ball Online, y otras con apuestas seguras como Dragon Ball Raging Blast y la extensión de la exitosa fórmula de DBZ: Budokai Tenkaichi.

Ahora bien, no es ningún secreto que las explosivas batallas entre súper saiyans han tenido muchísimo más tirón a nivel comercial.

No es que Bandai Namco no haya apostado por las primeras aventuras centradas en la búsqueda de las dragonballs, ahí está Dragon Ball RPG: Shōnen-hen, un juego para móviles en clave de RPG que llegó en 2013.

Y, en menor medida, los personajes y tramas iniciales de Dragon Ball han aparecido a si modo dentro de otros juegos. Incluyendo Super Dragon Ball Heroes o Dragon Ball Fusions.

Todavía hay margen para la aventura clásica en los juegos de Dragon Ball

A día de hoy, el legado de Dragon Ball continúa expandiéndose a través del Manga y el Anime de Dragon Ball Super. Introduciendo nuevos e interesantes contenidos para los juegos actuales en forma de expansiones y contenidos descargables. Ahora bien, todavía hay margen para la aventura  clásica.

Centrado en la serie de animación, Dragon Ball Z: Kakarot ofrece un RPG en amplios escenarios del Dragon World.

Los combates explosivos y las transformaciones están ahí, desde luego. Pero si jugamos lo suficiente también es posible encontrar esos arrebatos de genialidad propios de Toriyama,  y los primeros compases de su obra más conocida.

Reteniendo la premisa de descubrir nuevas historias jamás contadas y, a la vez, invitándonos a revivir momentos especiales de nuevas maneras. Como aquella vez en la que Goku intentó sacarse el carnet de conducir.

Dbzk1

¿Veremos un nuevo juego basado en las primeras aventuras de Goku, Bulma y sus amigos? Mientras existan las dragonballs, todo es posible.


La noticia

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Las primeras travesuras del pequeño Goku han sido llevadas en ocasiones muy contadas a los videojuegos. Sin embargo, el tono desenfadado y ese espíritu aventurero de los inicios de la obra de Akira Toriyama hizo que cada juego fuese muy especial. Y las dos entregas de Dragon Ball Origins se posicionan entre los mejores ejemplos de ello. Dos citas obligadas para cualquier fan del alegre niño con cola de mono.

Desarrollado por Game Republic y lanzado en territorio nipón a mediados de septiembre de 2008, Dragon Ball Origins supuso un reencuentro total con las primeras páginas del manga y los episodios inaugurales del Anime adaptados a la Nintendo DS.

Igualando con gran acierto el tono juvenil de los primeros capítulos de Dragon Ball y, a la vez, ofreciendo un juego de aventuras y acción creado a la medida del hardware nintendero. Tanto en lo visual como en lo jugable.

Un doble reto que acaba siendo un doble acierto: Game Republic supo convertir la historia original del manganime en una divertidísima aventura que le saca un estupendo partido al stylus y la pantalla táctil de la portátil. Desafiándonos a resolver nuevos puzzles originales, niveles ligeramente plataformeros, retos creados para sacar partido a las posibilidades únicas de la portátil y, por supuesto, medirnos con los mejores luchadores del mundo en el Gran Torneo de las Artes Marciales.

A fin de cuentas, el juego conocido como Dragon Ball DS en Japón era un ejemplo más de lo creativos que fueron los desarrolladores nipones con las dobles pantallas nintenderas.

Una soberbia manera de ofrecer a los jugadores más pequeños la oportunidad de reunir las dragonballs y descubrir por primera vez un mundo lleno de aventuras y color, preservando a través de sus personajes ese tono humorístico y gamberro del Toriyama de finales de los años 80.

Un viaje apasionante a los tiempos en los que Dragon Ball no era sinónimo de transformaciones y los proyectiles con extra de brilli brilli.

Dbo1

Y lo mejor de todo: Dragon Ball Origins también sabe ser una carta de amor a los fans más veteranos de Dragon Ball. A los que descubrieron el inagotable Dragon World a través de los ojos de aquel niño casi salvaje con una enorme fuerza, un apetito inagotable y un todavía mayor sentido de la justicia. Escrita hace más de una década, sí, pero que continúa proyectando las mismas sensaciones a día de hoy.

¿El secreto? Más allá del soberbio modo de plasmar con mucho acierto a Goku, Bulma, Roshi y Yamcha en las dos pantallas de la Nintendo DS, ofrecer ese magistral equilibrio entre diversión, fantasía y artes marciales tan propio de los orígenes de Dragon Ball.

Dragon Ball Origins: el particular viaje hacia occidente de Toriyama partiendo desde la Nintendo DS

Dragonball Origins 2

En una humilde casa oculta en lo profundo del monte Paoz vive un alegre niño con cola. Su difunto abuelo lo encontró en el bosque, le dio el nombre de Son Goku y le instruyó para que fuese un prodigio de las artes marciales.

Aquel niño, ahora huérfano, pasó a llevar una vida solitaria, pero alegre: cazaba, pescaba y jugaba por los alrededores del monte, dedicando la mayoría de su tiempo a entrenar y hacerse más fuerte.

Sin embargo, aquella sencilla vida de campo cambió el día en el que se topó con una chica de ciudad. O, más bien, el día que ésta casi lo atropelló.

Screenshot 2420

Tras un desafortunado accidente, Goku conoció a Bulma. Aquella joven aventurera se encontraba recorriendo el mundo en busca de unas pequeñas esferas doradas con estrellas: las dragonballs. Una antigua leyenda rezaba que aquel que reuniese las siete esferas recibiría un deseo, el que fuese, concedido por el mismísimo dios dragón Shenron.

La casualidad quiso que uno de los más valiosos objetos que Goku heredó de su abuelo fuese la esfera de cuatro estrellas. Y, lógicamente, no estaba dispuesto a regalársela. Sin embargo, Bulma le ofreció un trato muy interesante: acompañarla en su peligrosa aventura, un viaje que no solo serviría para descubrir la riqueza del mundo, sino también para hacerlo más fuerte. A cambio, solo tendría que prestarle la esfera de su abuelo un ratito.

Dbo12

A partir de ese momento, el destino de Goku y Bulma quedó fuertemente vinculado al de las dragonballs. La búsqueda acabó siendo una aventura mística en la que hicieron curiosos amigos, poderosos aliados y algún que otro enemigo jurado. Un punto de partida con enormes posibilidades que Game Republic y Bandai Namco supieron aprovechar de maravilla en Dragon Ball Origins.

La premisa jugable es tan sencilla como intuitiva: como Goku, deberemos superar ocho niveles divididas en hasta cuatro fases que, a su vez, ambientadas en los primeros tomos del manga de Toriyama y las divertidas historias jamás contadas en torno a estas.

Dragon Ball Origins es una cita obligada para cualquier fan del alegre niño con cola de mono

A veces, resolviendo escenarios isométricos que deberemos atravesar de punta a punta, con sus puzzles y sus combates. Otras, midiendo nuestro ingenio, nuestra habilidad con los puños y nuestro dominio de un bastón mágico que se estira a voluntad.

Y lo más interesante es que todo lo podremos hacer desde la pantalla inferior de la consola y usando el stylus de Nintendo DS.

Dragonball Origins 3

Si bien la pantalla superior servía para las cinemáticas y para ofrecer una visión más completa del juego y el escenario o aportar diferentes ángulos cinemáticos, con el puntero nintendero trazaremos la dirección y ejecutaremos los ataques a través de instrucciones simples pero muy acertadas.

Tan interesantes como para que que Dragon Ball Origins logre cumplir holgadamente tanto como juego de aventuras y exploración e incluso se atreva a coquetear en momentos clave con el género de la acción.

Por supuesto, muchas de las escenas y aventuras fueron expandidas para poder afianzar la jugabilidad y sacarle provecho a los escenarios y otras, lógicamente, tuvieron que ser replanteadas. Recompensando siempre nuestra destreza y curiosidad con coleccionables y cinemáticas que nos recuerdan que Toriyama también es el autor del divertidísimo Dr. Slump.

Más allá de los 200 coleccionables repartidos por el juego, Goku también podrá mejorar sus habilidades y aprender otras nuevas conforme avanza el juego. Incluyendo el icónico Kamehameha.

Dragonball Origins 4

Es más, Dragon Ball Origins incluso ofrece al jugador jefes finales opcionales como Bacterian o Ranfan, personajes que nos recuerdan aquellos tiempos en los que los combates se podían también resolver con buenas dosis de humor.

Los contenidos de Dragon Ball Origins abarcaban desde el encuentro de Goku y Bulma hasta primer Gran Torneo de las Artes Marciales en el que participa nuestro héroe, incluyendo momentos esenciales como el enfrentamiento con Oolong, el encuentro con los bandidos Yamcha y Puar, la entrada en escena de Pilaf y su banda y -cómo no- el particular entrenamiento con el maestro Roshi.

Screenshot 2421

Añadiendo al conjunto tramas nuevas que hacen más divertidas sus particulares pruebas de admisión y sus disparatadas sesiones de entrenamiento, así como pequeñas y divertidas aventuras creadas expresamente para la ocasión.

Desembocando todo en la gran final del Tenkaichi Budokai en la que deberemos enfrentarnos al enigmático Jackie Chun. Poniendo en práctica todo lo aprendido a lo largo del juego. ¿Y después qué?

Dragon Ball Origins 2: nuevas aventuras para Goku y más variedad para el jugador

La respuesta de Dragon Ball Origins fue muy positiva a nivel internacional, y desde Bandai namco no perdieron el tiempo: en febrero de 2010 llegaría a las Nintendo DS japonesas la secuela y continuación directa de las aventuras en perspectiva isométrica de Son Goku. Eso sí, desde Game Republic desecharon el simple continuismo y apostaron por ofrecer novedades interesantes y grandes sorpresas.

Dragon Ball Origins 2 (conocido como Dragon Ball DS 2: Charge! Red Ribbon Army en tierras niponas)  nos invitaba a desarticular al poderoso ejército de la Red Ribbon a base de golpes, bastonazos y kamehamehas.

Dbo22

Partiendo desde el campamento del Coronel Silver y, desde ahí, llevándonos a la desafiante Muscle Tower, la peligrosa Cueva Pirata, la tierra sagrada en torno a la Torre de Korin, el cuartel general del ejército del General Red y, finalmente, participar en un siniestro torneo de artes marciales en el palacio de Babá la adivina.

La secuela de Dragon Ball Origins redondeó la experiencia con novedades interesantes y grandes sorpresas

En el camino no solo descubriremos lugares fascinantes, incluyendo la Villa del Pingüino, sino que también descubriremos nuevas sub-tramas paralelas y montones de guiños pensando en los fans de Goku. Sin que lo anterior deje de ser una oportunidad estupenda para descubrir el segundo gran arco argumental de Dragon Ball a través de la Nintendo DS.

Screenshot 2418

En lo jugable, Dragon Ball Origins 2 aportó dos nuevos elementos que añadían un valor adicional a su propuesta:

  • Por un lado, un multijugador cooperativo para uno de los modos nuevos: el Survival Tower. Una acertada manera de abordar la experiencia más centrada en la acción a dos jugadores usando la comunicación inalámbrica de la consola.
  • Sin embargo, la mayor diferencia con respecto a la entrega anterior -en lo jugable- es que en Dragon Ball Origins 2 tenemos a nuestra disposición nuevos personajes seleccionables. Además de Goku podremos jugar como Krillin, Bulma, el Androide Nº 8 y Yamcha. ¡Incluso Arale Norimaki del Dr. Slump se suma a la aventura!

Como extra adicional, además del acertado esquema jugable de juego de 2008, la secuela se redondea ofreciendo un sistema similar de coleccionables e incluso un visor de cinemáticas como recompensa una vez reunidas las 200 figuras repartidas por el juego. De hecho, Dragon Ball Origins 2 ofrece la opción de intercambiar coleccionables entre jugadores.

Screenshot 2419

Desafortunadamente, uno de los reclamos más interesantes se quedó en las ediciones japonesas: oculto en cada copia de Dragon Ball DS 2 se encontraba la versión completa de Dragon Ball: Shenron no Nazo, el primer juego de Dragon Ball producido por Bandai Namco para la NES. Un secreto y, a la vez, todo un detalle.

Bandai Namco trasladó con mucho acierto y todavía más mimo los dos primeros arcos del pequeño Goku a la Nintendo DS. Eso sí, para entonces, la última gran aventura de aquel niño con cola de mono ya se jugaba en Wii.

Dragon Ball en clave de aventura: del pequeño Goku el legendario súper saiyan… Y más allá

Si bien Dragon Ball Origins 2 es una secuela en todos los aspectos, los fans de Goku tuvieron una alternativa en sobremesas a la hora de continuar sus aventuras: un año antes del lanzamiento de juego de Nintendo DS, Bandai Namco retomaría la fórmula del sobresaliente Dragon Ball Advance en Wii con Dragon Ball: Revenge of King Piccolo. Un juego de acción con tintes plataformeros en scroll lateral.

En lo jugable, Revenge of King Piccolo era muy diferente a las entregas de Nintendo DS, por supuesto. Y pese a que el humor cedía mucho espacio a la acción, en lo argumental era más completo y ambicioso: además del conflicto con la Red Ribbon y varios Torneos de Artes Marciales, el juego nos llevaba hasta la saga del Rey Piccolo. El último gran enemigo del pequeño Goku.

Dragonball

Desde entonces, Bandai Namco ha expandido y explorado el legado de Dragon Ball en los videojuegos con mucha generosidad. Lanzado al menos un gran proyecto relacionado con el manganime al año. A veces con experiencias ambiciosas, como Dragon Ball Online, y otras con apuestas seguras como Dragon Ball Raging Blast y la extensión de la exitosa fórmula de DBZ: Budokai Tenkaichi.

Ahora bien, no es ningún secreto que las explosivas batallas entre súper saiyans han tenido muchísimo más tirón a nivel comercial.

No es que Bandai Namco no haya apostado por las primeras aventuras centradas en la búsqueda de las dragonballs, ahí está Dragon Ball RPG: Shōnen-hen, un juego para móviles en clave de RPG que llegó en 2013.

Y, en menor medida, los personajes y tramas iniciales de Dragon Ball han aparecido a si modo dentro de otros juegos. Incluyendo Super Dragon Ball Heroes o Dragon Ball Fusions.

Todavía hay margen para la aventura clásica en los juegos de Dragon Ball

A día de hoy, el legado de Dragon Ball continúa expandiéndose a través del Manga y el Anime de Dragon Ball Super. Introduciendo nuevos e interesantes contenidos para los juegos actuales en forma de expansiones y contenidos descargables. Ahora bien, todavía hay margen para la aventura  clásica.

Centrado en la serie de animación, Dragon Ball Z: Kakarot ofrece un RPG en amplios escenarios del Dragon World.

Los combates explosivos y las transformaciones están ahí, desde luego. Pero si jugamos lo suficiente también es posible encontrar esos arrebatos de genialidad propios de Toriyama,  y los primeros compases de su obra más conocida.

Reteniendo la premisa de descubrir nuevas historias jamás contadas y, a la vez, invitándonos a revivir momentos especiales de nuevas maneras. Como aquella vez en la que Goku intentó sacarse el carnet de conducir.

Dbzk1

¿Veremos un nuevo juego basado en las primeras aventuras de Goku, Bulma y sus amigos? Mientras existan las dragonballs, todo es posible.


La noticia

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Las primeras travesuras del pequeño Goku han sido llevadas en ocasiones muy contadas a los videojuegos. Sin embargo, el tono desenfadado y ese espíritu aventurero de los inicios de la obra de Akira Toriyama hizo que cada juego fuese muy especial. Y las dos entregas de Dragon Ball Origins se posicionan entre los mejores ejemplos de ello. Dos citas obligadas para cualquier fan del alegre niño con cola de mono.

Desarrollado por Game Republic y lanzado en territorio nipón a mediados de septiembre de 2008, Dragon Ball Origins supuso un reencuentro total con las primeras páginas del manga y los episodios inaugurales del Anime adaptados a la Nintendo DS.

Igualando con gran acierto el tono juvenil de los primeros capítulos de Dragon Ball y, a la vez, ofreciendo un juego de aventuras y acción creado a la medida del hardware nintendero. Tanto en lo visual como en lo jugable.

Un doble reto que acaba siendo un doble acierto: Game Republic supo convertir la historia original del manganime en una divertidísima aventura que le saca un estupendo partido al stylus y la pantalla táctil de la portátil. Desafiándonos a resolver nuevos puzzles originales, niveles ligeramente plataformeros, retos creados para sacar partido a las posibilidades únicas de la portátil y, por supuesto, medirnos con los mejores luchadores del mundo en el Gran Torneo de las Artes Marciales.

A fin de cuentas, el juego conocido como Dragon Ball DS en Japón era un ejemplo más de lo creativos que fueron los desarrolladores nipones con las dobles pantallas nintenderas.

Una soberbia manera de ofrecer a los jugadores más pequeños la oportunidad de reunir las dragonballs y descubrir por primera vez un mundo lleno de aventuras y color, preservando a través de sus personajes ese tono humorístico y gamberro del Toriyama de finales de los años 80.

Un viaje apasionante a los tiempos en los que Dragon Ball no era sinónimo de transformaciones y los proyectiles con extra de brilli brilli.

Dbo1

Y lo mejor de todo: Dragon Ball Origins también sabe ser una carta de amor a los fans más veteranos de Dragon Ball. A los que descubrieron el inagotable Dragon World a través de los ojos de aquel niño casi salvaje con una enorme fuerza, un apetito inagotable y un todavía mayor sentido de la justicia. Escrita hace más de una década, sí, pero que continúa proyectando las mismas sensaciones a día de hoy.

¿El secreto? Más allá del soberbio modo de plasmar con mucho acierto a Goku, Bulma, Roshi y Yamcha en las dos pantallas de la Nintendo DS, ofrecer ese magistral equilibrio entre diversión, fantasía y artes marciales tan propio de los orígenes de Dragon Ball.

Dragon Ball Origins: el particular viaje hacia occidente de Toriyama partiendo desde la Nintendo DS

Dragonball Origins 2

En una humilde casa oculta en lo profundo del monte Paoz vive un alegre niño con cola. Su difunto abuelo lo encontró en el bosque, le dio el nombre de Son Goku y le instruyó para que fuese un prodigio de las artes marciales.

Aquel niño, ahora huérfano, pasó a llevar una vida solitaria, pero alegre: cazaba, pescaba y jugaba por los alrededores del monte, dedicando la mayoría de su tiempo a entrenar y hacerse más fuerte.

Sin embargo, aquella sencilla vida de campo cambió el día en el que se topó con una chica de ciudad. O, más bien, el día que ésta casi lo atropelló.

Screenshot 2420

Tras un desafortunado accidente, Goku conoció a Bulma. Aquella joven aventurera se encontraba recorriendo el mundo en busca de unas pequeñas esferas doradas con estrellas: las dragonballs. Una antigua leyenda rezaba que aquel que reuniese las siete esferas recibiría un deseo, el que fuese, concedido por el mismísimo dios dragón Shenron.

La casualidad quiso que uno de los más valiosos objetos que Goku heredó de su abuelo fuese la esfera de cuatro estrellas. Y, lógicamente, no estaba dispuesto a regalársela. Sin embargo, Bulma le ofreció un trato muy interesante: acompañarla en su peligrosa aventura, un viaje que no solo serviría para descubrir la riqueza del mundo, sino también para hacerlo más fuerte. A cambio, solo tendría que prestarle la esfera de su abuelo un ratito.

Dbo12

A partir de ese momento, el destino de Goku y Bulma quedó fuertemente vinculado al de las dragonballs. La búsqueda acabó siendo una aventura mística en la que hicieron curiosos amigos, poderosos aliados y algún que otro enemigo jurado. Un punto de partida con enormes posibilidades que Game Republic y Bandai Namco supieron aprovechar de maravilla en Dragon Ball Origins.

La premisa jugable es tan sencilla como intuitiva: como Goku, deberemos superar ocho niveles divididas en hasta cuatro fases que, a su vez, ambientadas en los primeros tomos del manga de Toriyama y las divertidas historias jamás contadas en torno a estas.

Dragon Ball Origins es una cita obligada para cualquier fan del alegre niño con cola de mono

A veces, resolviendo escenarios isométricos que deberemos atravesar de punta a punta, con sus puzzles y sus combates. Otras, midiendo nuestro ingenio, nuestra habilidad con los puños y nuestro dominio de un bastón mágico que se estira a voluntad.

Y lo más interesante es que todo lo podremos hacer desde la pantalla inferior de la consola y usando el stylus de Nintendo DS.

Dragonball Origins 3

Si bien la pantalla superior servía para las cinemáticas y para ofrecer una visión más completa del juego y el escenario o aportar diferentes ángulos cinemáticos, con el puntero nintendero trazaremos la dirección y ejecutaremos los ataques a través de instrucciones simples pero muy acertadas.

Tan interesantes como para que que Dragon Ball Origins logre cumplir holgadamente tanto como juego de aventuras y exploración e incluso se atreva a coquetear en momentos clave con el género de la acción.

Por supuesto, muchas de las escenas y aventuras fueron expandidas para poder afianzar la jugabilidad y sacarle provecho a los escenarios y otras, lógicamente, tuvieron que ser replanteadas. Recompensando siempre nuestra destreza y curiosidad con coleccionables y cinemáticas que nos recuerdan que Toriyama también es el autor del divertidísimo Dr. Slump.

Más allá de los 200 coleccionables repartidos por el juego, Goku también podrá mejorar sus habilidades y aprender otras nuevas conforme avanza el juego. Incluyendo el icónico Kamehameha.

Dragonball Origins 4

Es más, Dragon Ball Origins incluso ofrece al jugador jefes finales opcionales como Bacterian o Ranfan, personajes que nos recuerdan aquellos tiempos en los que los combates se podían también resolver con buenas dosis de humor.

Los contenidos de Dragon Ball Origins abarcaban desde el encuentro de Goku y Bulma hasta primer Gran Torneo de las Artes Marciales en el que participa nuestro héroe, incluyendo momentos esenciales como el enfrentamiento con Oolong, el encuentro con los bandidos Yamcha y Puar, la entrada en escena de Pilaf y su banda y -cómo no- el particular entrenamiento con el maestro Roshi.

Screenshot 2421

Añadiendo al conjunto tramas nuevas que hacen más divertidas sus particulares pruebas de admisión y sus disparatadas sesiones de entrenamiento, así como pequeñas y divertidas aventuras creadas expresamente para la ocasión.

Desembocando todo en la gran final del Tenkaichi Budokai en la que deberemos enfrentarnos al enigmático Jackie Chun. Poniendo en práctica todo lo aprendido a lo largo del juego. ¿Y después qué?

Dragon Ball Origins 2: nuevas aventuras para Goku y más variedad para el jugador

La respuesta de Dragon Ball Origins fue muy positiva a nivel internacional, y desde Bandai namco no perdieron el tiempo: en febrero de 2010 llegaría a las Nintendo DS japonesas la secuela y continuación directa de las aventuras en perspectiva isométrica de Son Goku. Eso sí, desde Game Republic desecharon el simple continuismo y apostaron por ofrecer novedades interesantes y grandes sorpresas.

Dragon Ball Origins 2 (conocido como Dragon Ball DS 2: Charge! Red Ribbon Army en tierras niponas)  nos invitaba a desarticular al poderoso ejército de la Red Ribbon a base de golpes, bastonazos y kamehamehas.

Dbo22

Partiendo desde el campamento del Coronel Silver y, desde ahí, llevándonos a la desafiante Muscle Tower, la peligrosa Cueva Pirata, la tierra sagrada en torno a la Torre de Korin, el cuartel general del ejército del General Red y, finalmente, participar en un siniestro torneo de artes marciales en el palacio de Babá la adivina.

La secuela de Dragon Ball Origins redondeó la experiencia con novedades interesantes y grandes sorpresas

En el camino no solo descubriremos lugares fascinantes, incluyendo la Villa del Pingüino, sino que también descubriremos nuevas sub-tramas paralelas y montones de guiños pensando en los fans de Goku. Sin que lo anterior deje de ser una oportunidad estupenda para descubrir el segundo gran arco argumental de Dragon Ball a través de la Nintendo DS.

Screenshot 2418

En lo jugable, Dragon Ball Origins 2 aportó dos nuevos elementos que añadían un valor adicional a su propuesta:

  • Por un lado, un multijugador cooperativo para uno de los modos nuevos: el Survival Tower. Una acertada manera de abordar la experiencia más centrada en la acción a dos jugadores usando la comunicación inalámbrica de la consola.
  • Sin embargo, la mayor diferencia con respecto a la entrega anterior -en lo jugable- es que en Dragon Ball Origins 2 tenemos a nuestra disposición nuevos personajes seleccionables. Además de Goku podremos jugar como Krillin, Bulma, el Androide Nº 8 y Yamcha. ¡Incluso Arale Norimaki del Dr. Slump se suma a la aventura!

Como extra adicional, además del acertado esquema jugable de juego de 2008, la secuela se redondea ofreciendo un sistema similar de coleccionables e incluso un visor de cinemáticas como recompensa una vez reunidas las 200 figuras repartidas por el juego. De hecho, Dragon Ball Origins 2 ofrece la opción de intercambiar coleccionables entre jugadores.

Screenshot 2419

Desafortunadamente, uno de los reclamos más interesantes se quedó en las ediciones japonesas: oculto en cada copia de Dragon Ball DS 2 se encontraba la versión completa de Dragon Ball: Shenron no Nazo, el primer juego de Dragon Ball producido por Bandai Namco para la NES. Un secreto y, a la vez, todo un detalle.

Bandai Namco trasladó con mucho acierto y todavía más mimo los dos primeros arcos del pequeño Goku a la Nintendo DS. Eso sí, para entonces, la última gran aventura de aquel niño con cola de mono ya se jugaba en Wii.

Dragon Ball en clave de aventura: del pequeño Goku el legendario súper saiyan… Y más allá

Si bien Dragon Ball Origins 2 es una secuela en todos los aspectos, los fans de Goku tuvieron una alternativa en sobremesas a la hora de continuar sus aventuras: un año antes del lanzamiento de juego de Nintendo DS, Bandai Namco retomaría la fórmula del sobresaliente Dragon Ball Advance en Wii con Dragon Ball: Revenge of King Piccolo. Un juego de acción con tintes plataformeros en scroll lateral.

En lo jugable, Revenge of King Piccolo era muy diferente a las entregas de Nintendo DS, por supuesto. Y pese a que el humor cedía mucho espacio a la acción, en lo argumental era más completo y ambicioso: además del conflicto con la Red Ribbon y varios Torneos de Artes Marciales, el juego nos llevaba hasta la saga del Rey Piccolo. El último gran enemigo del pequeño Goku.

Dragonball

Desde entonces, Bandai Namco ha expandido y explorado el legado de Dragon Ball en los videojuegos con mucha generosidad. Lanzado al menos un gran proyecto relacionado con el manganime al año. A veces con experiencias ambiciosas, como Dragon Ball Online, y otras con apuestas seguras como Dragon Ball Raging Blast y la extensión de la exitosa fórmula de DBZ: Budokai Tenkaichi.

Ahora bien, no es ningún secreto que las explosivas batallas entre súper saiyans han tenido muchísimo más tirón a nivel comercial.

No es que Bandai Namco no haya apostado por las primeras aventuras centradas en la búsqueda de las dragonballs, ahí está Dragon Ball RPG: Shōnen-hen, un juego para móviles en clave de RPG que llegó en 2013.

Y, en menor medida, los personajes y tramas iniciales de Dragon Ball han aparecido a si modo dentro de otros juegos. Incluyendo Super Dragon Ball Heroes o Dragon Ball Fusions.

Todavía hay margen para la aventura clásica en los juegos de Dragon Ball

A día de hoy, el legado de Dragon Ball continúa expandiéndose a través del Manga y el Anime de Dragon Ball Super. Introduciendo nuevos e interesantes contenidos para los juegos actuales en forma de expansiones y contenidos descargables. Ahora bien, todavía hay margen para la aventura  clásica.

Centrado en la serie de animación, Dragon Ball Z: Kakarot ofrece un RPG en amplios escenarios del Dragon World.

Los combates explosivos y las transformaciones están ahí, desde luego. Pero si jugamos lo suficiente también es posible encontrar esos arrebatos de genialidad propios de Toriyama,  y los primeros compases de su obra más conocida.

Reteniendo la premisa de descubrir nuevas historias jamás contadas y, a la vez, invitándonos a revivir momentos especiales de nuevas maneras. Como aquella vez en la que Goku intentó sacarse el carnet de conducir.

Dbzk1

¿Veremos un nuevo juego basado en las primeras aventuras de Goku, Bulma y sus amigos? Mientras existan las dragonballs, todo es posible.


La noticia

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Las primeras travesuras del pequeño Goku han sido llevadas en ocasiones muy contadas a los videojuegos. Sin embargo, el tono desenfadado y ese espíritu aventurero de los inicios de la obra de Akira Toriyama hizo que cada juego fuese muy especial. Y las dos entregas de Dragon Ball Origins se posicionan entre los mejores ejemplos de ello. Dos citas obligadas para cualquier fan del alegre niño con cola de mono.

Desarrollado por Game Republic y lanzado en territorio nipón a mediados de septiembre de 2008, Dragon Ball Origins supuso un reencuentro total con las primeras páginas del manga y los episodios inaugurales del Anime adaptados a la Nintendo DS.

Igualando con gran acierto el tono juvenil de los primeros capítulos de Dragon Ball y, a la vez, ofreciendo un juego de aventuras y acción creado a la medida del hardware nintendero. Tanto en lo visual como en lo jugable.

Un doble reto que acaba siendo un doble acierto: Game Republic supo convertir la historia original del manganime en una divertidísima aventura que le saca un estupendo partido al stylus y la pantalla táctil de la portátil. Desafiándonos a resolver nuevos puzzles originales, niveles ligeramente plataformeros, retos creados para sacar partido a las posibilidades únicas de la portátil y, por supuesto, medirnos con los mejores luchadores del mundo en el Gran Torneo de las Artes Marciales.

A fin de cuentas, el juego conocido como Dragon Ball DS en Japón era un ejemplo más de lo creativos que fueron los desarrolladores nipones con las dobles pantallas nintenderas.

Una soberbia manera de ofrecer a los jugadores más pequeños la oportunidad de reunir las dragonballs y descubrir por primera vez un mundo lleno de aventuras y color, preservando a través de sus personajes ese tono humorístico y gamberro del Toriyama de finales de los años 80.

Un viaje apasionante a los tiempos en los que Dragon Ball no era sinónimo de transformaciones y los proyectiles con extra de brilli brilli.

Dbo1

Y lo mejor de todo: Dragon Ball Origins también sabe ser una carta de amor a los fans más veteranos de Dragon Ball. A los que descubrieron el inagotable Dragon World a través de los ojos de aquel niño casi salvaje con una enorme fuerza, un apetito inagotable y un todavía mayor sentido de la justicia. Escrita hace más de una década, sí, pero que continúa proyectando las mismas sensaciones a día de hoy.

¿El secreto? Más allá del soberbio modo de plasmar con mucho acierto a Goku, Bulma, Roshi y Yamcha en las dos pantallas de la Nintendo DS, ofrecer ese magistral equilibrio entre diversión, fantasía y artes marciales tan propio de los orígenes de Dragon Ball.

Dragon Ball Origins: el particular viaje hacia occidente de Toriyama partiendo desde la Nintendo DS

Dragonball Origins 2

En una humilde casa oculta en lo profundo del monte Paoz vive un alegre niño con cola. Su difunto abuelo lo encontró en el bosque, le dio el nombre de Son Goku y le instruyó para que fuese un prodigio de las artes marciales.

Aquel niño, ahora huérfano, pasó a llevar una vida solitaria, pero alegre: cazaba, pescaba y jugaba por los alrededores del monte, dedicando la mayoría de su tiempo a entrenar y hacerse más fuerte.

Sin embargo, aquella sencilla vida de campo cambió el día en el que se topó con una chica de ciudad. O, más bien, el día que ésta casi lo atropelló.

Screenshot 2420

Tras un desafortunado accidente, Goku conoció a Bulma. Aquella joven aventurera se encontraba recorriendo el mundo en busca de unas pequeñas esferas doradas con estrellas: las dragonballs. Una antigua leyenda rezaba que aquel que reuniese las siete esferas recibiría un deseo, el que fuese, concedido por el mismísimo dios dragón Shenron.

La casualidad quiso que uno de los más valiosos objetos que Goku heredó de su abuelo fuese la esfera de cuatro estrellas. Y, lógicamente, no estaba dispuesto a regalársela. Sin embargo, Bulma le ofreció un trato muy interesante: acompañarla en su peligrosa aventura, un viaje que no solo serviría para descubrir la riqueza del mundo, sino también para hacerlo más fuerte. A cambio, solo tendría que prestarle la esfera de su abuelo un ratito.

Dbo12

A partir de ese momento, el destino de Goku y Bulma quedó fuertemente vinculado al de las dragonballs. La búsqueda acabó siendo una aventura mística en la que hicieron curiosos amigos, poderosos aliados y algún que otro enemigo jurado. Un punto de partida con enormes posibilidades que Game Republic y Bandai Namco supieron aprovechar de maravilla en Dragon Ball Origins.

La premisa jugable es tan sencilla como intuitiva: como Goku, deberemos superar ocho niveles divididas en hasta cuatro fases que, a su vez, ambientadas en los primeros tomos del manga de Toriyama y las divertidas historias jamás contadas en torno a estas.

Dragon Ball Origins es una cita obligada para cualquier fan del alegre niño con cola de mono

A veces, resolviendo escenarios isométricos que deberemos atravesar de punta a punta, con sus puzzles y sus combates. Otras, midiendo nuestro ingenio, nuestra habilidad con los puños y nuestro dominio de un bastón mágico que se estira a voluntad.

Y lo más interesante es que todo lo podremos hacer desde la pantalla inferior de la consola y usando el stylus de Nintendo DS.

Dragonball Origins 3

Si bien la pantalla superior servía para las cinemáticas y para ofrecer una visión más completa del juego y el escenario o aportar diferentes ángulos cinemáticos, con el puntero nintendero trazaremos la dirección y ejecutaremos los ataques a través de instrucciones simples pero muy acertadas.

Tan interesantes como para que que Dragon Ball Origins logre cumplir holgadamente tanto como juego de aventuras y exploración e incluso se atreva a coquetear en momentos clave con el género de la acción.

Por supuesto, muchas de las escenas y aventuras fueron expandidas para poder afianzar la jugabilidad y sacarle provecho a los escenarios y otras, lógicamente, tuvieron que ser replanteadas. Recompensando siempre nuestra destreza y curiosidad con coleccionables y cinemáticas que nos recuerdan que Toriyama también es el autor del divertidísimo Dr. Slump.

Más allá de los 200 coleccionables repartidos por el juego, Goku también podrá mejorar sus habilidades y aprender otras nuevas conforme avanza el juego. Incluyendo el icónico Kamehameha.

Dragonball Origins 4

Es más, Dragon Ball Origins incluso ofrece al jugador jefes finales opcionales como Bacterian o Ranfan, personajes que nos recuerdan aquellos tiempos en los que los combates se podían también resolver con buenas dosis de humor.

Los contenidos de Dragon Ball Origins abarcaban desde el encuentro de Goku y Bulma hasta primer Gran Torneo de las Artes Marciales en el que participa nuestro héroe, incluyendo momentos esenciales como el enfrentamiento con Oolong, el encuentro con los bandidos Yamcha y Puar, la entrada en escena de Pilaf y su banda y -cómo no- el particular entrenamiento con el maestro Roshi.

Screenshot 2421

Añadiendo al conjunto tramas nuevas que hacen más divertidas sus particulares pruebas de admisión y sus disparatadas sesiones de entrenamiento, así como pequeñas y divertidas aventuras creadas expresamente para la ocasión.

Desembocando todo en la gran final del Tenkaichi Budokai en la que deberemos enfrentarnos al enigmático Jackie Chun. Poniendo en práctica todo lo aprendido a lo largo del juego. ¿Y después qué?

Dragon Ball Origins 2: nuevas aventuras para Goku y más variedad para el jugador

La respuesta de Dragon Ball Origins fue muy positiva a nivel internacional, y desde Bandai namco no perdieron el tiempo: en febrero de 2010 llegaría a las Nintendo DS japonesas la secuela y continuación directa de las aventuras en perspectiva isométrica de Son Goku. Eso sí, desde Game Republic desecharon el simple continuismo y apostaron por ofrecer novedades interesantes y grandes sorpresas.

Dragon Ball Origins 2 (conocido como Dragon Ball DS 2: Charge! Red Ribbon Army en tierras niponas)  nos invitaba a desarticular al poderoso ejército de la Red Ribbon a base de golpes, bastonazos y kamehamehas.

Dbo22

Partiendo desde el campamento del Coronel Silver y, desde ahí, llevándonos a la desafiante Muscle Tower, la peligrosa Cueva Pirata, la tierra sagrada en torno a la Torre de Korin, el cuartel general del ejército del General Red y, finalmente, participar en un siniestro torneo de artes marciales en el palacio de Babá la adivina.

La secuela de Dragon Ball Origins redondeó la experiencia con novedades interesantes y grandes sorpresas

En el camino no solo descubriremos lugares fascinantes, incluyendo la Villa del Pingüino, sino que también descubriremos nuevas sub-tramas paralelas y montones de guiños pensando en los fans de Goku. Sin que lo anterior deje de ser una oportunidad estupenda para descubrir el segundo gran arco argumental de Dragon Ball a través de la Nintendo DS.

Screenshot 2418

En lo jugable, Dragon Ball Origins 2 aportó dos nuevos elementos que añadían un valor adicional a su propuesta:

  • Por un lado, un multijugador cooperativo para uno de los modos nuevos: el Survival Tower. Una acertada manera de abordar la experiencia más centrada en la acción a dos jugadores usando la comunicación inalámbrica de la consola.
  • Sin embargo, la mayor diferencia con respecto a la entrega anterior -en lo jugable- es que en Dragon Ball Origins 2 tenemos a nuestra disposición nuevos personajes seleccionables. Además de Goku podremos jugar como Krillin, Bulma, el Androide Nº 8 y Yamcha. ¡Incluso Arale Norimaki del Dr. Slump se suma a la aventura!

Como extra adicional, además del acertado esquema jugable de juego de 2008, la secuela se redondea ofreciendo un sistema similar de coleccionables e incluso un visor de cinemáticas como recompensa una vez reunidas las 200 figuras repartidas por el juego. De hecho, Dragon Ball Origins 2 ofrece la opción de intercambiar coleccionables entre jugadores.

Screenshot 2419

Desafortunadamente, uno de los reclamos más interesantes se quedó en las ediciones japonesas: oculto en cada copia de Dragon Ball DS 2 se encontraba la versión completa de Dragon Ball: Shenron no Nazo, el primer juego de Dragon Ball producido por Bandai Namco para la NES. Un secreto y, a la vez, todo un detalle.

Bandai Namco trasladó con mucho acierto y todavía más mimo los dos primeros arcos del pequeño Goku a la Nintendo DS. Eso sí, para entonces, la última gran aventura de aquel niño con cola de mono ya se jugaba en Wii.

Dragon Ball en clave de aventura: del pequeño Goku el legendario súper saiyan… Y más allá

Si bien Dragon Ball Origins 2 es una secuela en todos los aspectos, los fans de Goku tuvieron una alternativa en sobremesas a la hora de continuar sus aventuras: un año antes del lanzamiento de juego de Nintendo DS, Bandai Namco retomaría la fórmula del sobresaliente Dragon Ball Advance en Wii con Dragon Ball: Revenge of King Piccolo. Un juego de acción con tintes plataformeros en scroll lateral.

En lo jugable, Revenge of King Piccolo era muy diferente a las entregas de Nintendo DS, por supuesto. Y pese a que el humor cedía mucho espacio a la acción, en lo argumental era más completo y ambicioso: además del conflicto con la Red Ribbon y varios Torneos de Artes Marciales, el juego nos llevaba hasta la saga del Rey Piccolo. El último gran enemigo del pequeño Goku.

Dragonball

Desde entonces, Bandai Namco ha expandido y explorado el legado de Dragon Ball en los videojuegos con mucha generosidad. Lanzado al menos un gran proyecto relacionado con el manganime al año. A veces con experiencias ambiciosas, como Dragon Ball Online, y otras con apuestas seguras como Dragon Ball Raging Blast y la extensión de la exitosa fórmula de DBZ: Budokai Tenkaichi.

Ahora bien, no es ningún secreto que las explosivas batallas entre súper saiyans han tenido muchísimo más tirón a nivel comercial.

No es que Bandai Namco no haya apostado por las primeras aventuras centradas en la búsqueda de las dragonballs, ahí está Dragon Ball RPG: Shōnen-hen, un juego para móviles en clave de RPG que llegó en 2013.

Y, en menor medida, los personajes y tramas iniciales de Dragon Ball han aparecido a si modo dentro de otros juegos. Incluyendo Super Dragon Ball Heroes o Dragon Ball Fusions.

Todavía hay margen para la aventura clásica en los juegos de Dragon Ball

A día de hoy, el legado de Dragon Ball continúa expandiéndose a través del Manga y el Anime de Dragon Ball Super. Introduciendo nuevos e interesantes contenidos para los juegos actuales en forma de expansiones y contenidos descargables. Ahora bien, todavía hay margen para la aventura  clásica.

Centrado en la serie de animación, Dragon Ball Z: Kakarot ofrece un RPG en amplios escenarios del Dragon World.

Los combates explosivos y las transformaciones están ahí, desde luego. Pero si jugamos lo suficiente también es posible encontrar esos arrebatos de genialidad propios de Toriyama,  y los primeros compases de su obra más conocida.

Reteniendo la premisa de descubrir nuevas historias jamás contadas y, a la vez, invitándonos a revivir momentos especiales de nuevas maneras. Como aquella vez en la que Goku intentó sacarse el carnet de conducir.

Dbzk1

¿Veremos un nuevo juego basado en las primeras aventuras de Goku, Bulma y sus amigos? Mientras existan las dragonballs, todo es posible.


La noticia

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

Las primeras travesuras del pequeño Goku han sido llevadas en ocasiones muy contadas a los videojuegos. Sin embargo, el tono desenfadado y ese espíritu aventurero de los inicios de la obra de Akira Toriyama hizo que cada juego fuese muy especial. Y las dos entregas de Dragon Ball Origins se posicionan entre los mejores ejemplos de ello. Dos citas obligadas para cualquier fan del alegre niño con cola de mono.

Desarrollado por Game Republic y lanzado en territorio nipón a mediados de septiembre de 2008, Dragon Ball Origins supuso un reencuentro total con las primeras páginas del manga y los episodios inaugurales del Anime adaptados a la Nintendo DS.

Igualando con gran acierto el tono juvenil de los primeros capítulos de Dragon Ball y, a la vez, ofreciendo un juego de aventuras y acción creado a la medida del hardware nintendero. Tanto en lo visual como en lo jugable.

Un doble reto que acaba siendo un doble acierto: Game Republic supo convertir la historia original del manganime en una divertidísima aventura que le saca un estupendo partido al stylus y la pantalla táctil de la portátil. Desafiándonos a resolver nuevos puzzles originales, niveles ligeramente plataformeros, retos creados para sacar partido a las posibilidades únicas de la portátil y, por supuesto, medirnos con los mejores luchadores del mundo en el Gran Torneo de las Artes Marciales.

A fin de cuentas, el juego conocido como Dragon Ball DS en Japón era un ejemplo más de lo creativos que fueron los desarrolladores nipones con las dobles pantallas nintenderas.

Una soberbia manera de ofrecer a los jugadores más pequeños la oportunidad de reunir las dragonballs y descubrir por primera vez un mundo lleno de aventuras y color, preservando a través de sus personajes ese tono humorístico y gamberro del Toriyama de finales de los años 80.

Un viaje apasionante a los tiempos en los que Dragon Ball no era sinónimo de transformaciones y los proyectiles con extra de brilli brilli.

Dbo1

Y lo mejor de todo: Dragon Ball Origins también sabe ser una carta de amor a los fans más veteranos de Dragon Ball. A los que descubrieron el inagotable Dragon World a través de los ojos de aquel niño casi salvaje con una enorme fuerza, un apetito inagotable y un todavía mayor sentido de la justicia. Escrita hace más de una década, sí, pero que continúa proyectando las mismas sensaciones a día de hoy.

¿El secreto? Más allá del soberbio modo de plasmar con mucho acierto a Goku, Bulma, Roshi y Yamcha en las dos pantallas de la Nintendo DS, ofrecer ese magistral equilibrio entre diversión, fantasía y artes marciales tan propio de los orígenes de Dragon Ball.

Dragon Ball Origins: el particular viaje hacia occidente de Toriyama partiendo desde la Nintendo DS

Dragonball Origins 2

En una humilde casa oculta en lo profundo del monte Paoz vive un alegre niño con cola. Su difunto abuelo lo encontró en el bosque, le dio el nombre de Son Goku y le instruyó para que fuese un prodigio de las artes marciales.

Aquel niño, ahora huérfano, pasó a llevar una vida solitaria, pero alegre: cazaba, pescaba y jugaba por los alrededores del monte, dedicando la mayoría de su tiempo a entrenar y hacerse más fuerte.

Sin embargo, aquella sencilla vida de campo cambió el día en el que se topó con una chica de ciudad. O, más bien, el día que ésta casi lo atropelló.

Screenshot 2420

Tras un desafortunado accidente, Goku conoció a Bulma. Aquella joven aventurera se encontraba recorriendo el mundo en busca de unas pequeñas esferas doradas con estrellas: las dragonballs. Una antigua leyenda rezaba que aquel que reuniese las siete esferas recibiría un deseo, el que fuese, concedido por el mismísimo dios dragón Shenron.

La casualidad quiso que uno de los más valiosos objetos que Goku heredó de su abuelo fuese la esfera de cuatro estrellas. Y, lógicamente, no estaba dispuesto a regalársela. Sin embargo, Bulma le ofreció un trato muy interesante: acompañarla en su peligrosa aventura, un viaje que no solo serviría para descubrir la riqueza del mundo, sino también para hacerlo más fuerte. A cambio, solo tendría que prestarle la esfera de su abuelo un ratito.

Dbo12

A partir de ese momento, el destino de Goku y Bulma quedó fuertemente vinculado al de las dragonballs. La búsqueda acabó siendo una aventura mística en la que hicieron curiosos amigos, poderosos aliados y algún que otro enemigo jurado. Un punto de partida con enormes posibilidades que Game Republic y Bandai Namco supieron aprovechar de maravilla en Dragon Ball Origins.

La premisa jugable es tan sencilla como intuitiva: como Goku, deberemos superar ocho niveles divididas en hasta cuatro fases que, a su vez, ambientadas en los primeros tomos del manga de Toriyama y las divertidas historias jamás contadas en torno a estas.

Dragon Ball Origins es una cita obligada para cualquier fan del alegre niño con cola de mono

A veces, resolviendo escenarios isométricos que deberemos atravesar de punta a punta, con sus puzzles y sus combates. Otras, midiendo nuestro ingenio, nuestra habilidad con los puños y nuestro dominio de un bastón mágico que se estira a voluntad.

Y lo más interesante es que todo lo podremos hacer desde la pantalla inferior de la consola y usando el stylus de Nintendo DS.

Dragonball Origins 3

Si bien la pantalla superior servía para las cinemáticas y para ofrecer una visión más completa del juego y el escenario o aportar diferentes ángulos cinemáticos, con el puntero nintendero trazaremos la dirección y ejecutaremos los ataques a través de instrucciones simples pero muy acertadas.

Tan interesantes como para que que Dragon Ball Origins logre cumplir holgadamente tanto como juego de aventuras y exploración e incluso se atreva a coquetear en momentos clave con el género de la acción.

Por supuesto, muchas de las escenas y aventuras fueron expandidas para poder afianzar la jugabilidad y sacarle provecho a los escenarios y otras, lógicamente, tuvieron que ser replanteadas. Recompensando siempre nuestra destreza y curiosidad con coleccionables y cinemáticas que nos recuerdan que Toriyama también es el autor del divertidísimo Dr. Slump.

Más allá de los 200 coleccionables repartidos por el juego, Goku también podrá mejorar sus habilidades y aprender otras nuevas conforme avanza el juego. Incluyendo el icónico Kamehameha.

Dragonball Origins 4

Es más, Dragon Ball Origins incluso ofrece al jugador jefes finales opcionales como Bacterian o Ranfan, personajes que nos recuerdan aquellos tiempos en los que los combates se podían también resolver con buenas dosis de humor.

Los contenidos de Dragon Ball Origins abarcaban desde el encuentro de Goku y Bulma hasta primer Gran Torneo de las Artes Marciales en el que participa nuestro héroe, incluyendo momentos esenciales como el enfrentamiento con Oolong, el encuentro con los bandidos Yamcha y Puar, la entrada en escena de Pilaf y su banda y -cómo no- el particular entrenamiento con el maestro Roshi.

Screenshot 2421

Añadiendo al conjunto tramas nuevas que hacen más divertidas sus particulares pruebas de admisión y sus disparatadas sesiones de entrenamiento, así como pequeñas y divertidas aventuras creadas expresamente para la ocasión.

Desembocando todo en la gran final del Tenkaichi Budokai en la que deberemos enfrentarnos al enigmático Jackie Chun. Poniendo en práctica todo lo aprendido a lo largo del juego. ¿Y después qué?

Dragon Ball Origins 2: nuevas aventuras para Goku y más variedad para el jugador

La respuesta de Dragon Ball Origins fue muy positiva a nivel internacional, y desde Bandai namco no perdieron el tiempo: en febrero de 2010 llegaría a las Nintendo DS japonesas la secuela y continuación directa de las aventuras en perspectiva isométrica de Son Goku. Eso sí, desde Game Republic desecharon el simple continuismo y apostaron por ofrecer novedades interesantes y grandes sorpresas.

Dragon Ball Origins 2 (conocido como Dragon Ball DS 2: Charge! Red Ribbon Army en tierras niponas)  nos invitaba a desarticular al poderoso ejército de la Red Ribbon a base de golpes, bastonazos y kamehamehas.

Dbo22

Partiendo desde el campamento del Coronel Silver y, desde ahí, llevándonos a la desafiante Muscle Tower, la peligrosa Cueva Pirata, la tierra sagrada en torno a la Torre de Korin, el cuartel general del ejército del General Red y, finalmente, participar en un siniestro torneo de artes marciales en el palacio de Babá la adivina.

La secuela de Dragon Ball Origins redondeó la experiencia con novedades interesantes y grandes sorpresas

En el camino no solo descubriremos lugares fascinantes, incluyendo la Villa del Pingüino, sino que también descubriremos nuevas sub-tramas paralelas y montones de guiños pensando en los fans de Goku. Sin que lo anterior deje de ser una oportunidad estupenda para descubrir el segundo gran arco argumental de Dragon Ball a través de la Nintendo DS.

Screenshot 2418

En lo jugable, Dragon Ball Origins 2 aportó dos nuevos elementos que añadían un valor adicional a su propuesta:

  • Por un lado, un multijugador cooperativo para uno de los modos nuevos: el Survival Tower. Una acertada manera de abordar la experiencia más centrada en la acción a dos jugadores usando la comunicación inalámbrica de la consola.
  • Sin embargo, la mayor diferencia con respecto a la entrega anterior -en lo jugable- es que en Dragon Ball Origins 2 tenemos a nuestra disposición nuevos personajes seleccionables. Además de Goku podremos jugar como Krillin, Bulma, el Androide Nº 8 y Yamcha. ¡Incluso Arale Norimaki del Dr. Slump se suma a la aventura!

Como extra adicional, además del acertado esquema jugable de juego de 2008, la secuela se redondea ofreciendo un sistema similar de coleccionables e incluso un visor de cinemáticas como recompensa una vez reunidas las 200 figuras repartidas por el juego. De hecho, Dragon Ball Origins 2 ofrece la opción de intercambiar coleccionables entre jugadores.

Screenshot 2419

Desafortunadamente, uno de los reclamos más interesantes se quedó en las ediciones japonesas: oculto en cada copia de Dragon Ball DS 2 se encontraba la versión completa de Dragon Ball: Shenron no Nazo, el primer juego de Dragon Ball producido por Bandai Namco para la NES. Un secreto y, a la vez, todo un detalle.

Bandai Namco trasladó con mucho acierto y todavía más mimo los dos primeros arcos del pequeño Goku a la Nintendo DS. Eso sí, para entonces, la última gran aventura de aquel niño con cola de mono ya se jugaba en Wii.

Dragon Ball en clave de aventura: del pequeño Goku el legendario súper saiyan… Y más allá

Si bien Dragon Ball Origins 2 es una secuela en todos los aspectos, los fans de Goku tuvieron una alternativa en sobremesas a la hora de continuar sus aventuras: un año antes del lanzamiento de juego de Nintendo DS, Bandai Namco retomaría la fórmula del sobresaliente Dragon Ball Advance en Wii con Dragon Ball: Revenge of King Piccolo. Un juego de acción con tintes plataformeros en scroll lateral.

En lo jugable, Revenge of King Piccolo era muy diferente a las entregas de Nintendo DS, por supuesto. Y pese a que el humor cedía mucho espacio a la acción, en lo argumental era más completo y ambicioso: además del conflicto con la Red Ribbon y varios Torneos de Artes Marciales, el juego nos llevaba hasta la saga del Rey Piccolo. El último gran enemigo del pequeño Goku.

Dragonball

Desde entonces, Bandai Namco ha expandido y explorado el legado de Dragon Ball en los videojuegos con mucha generosidad. Lanzado al menos un gran proyecto relacionado con el manganime al año. A veces con experiencias ambiciosas, como Dragon Ball Online, y otras con apuestas seguras como Dragon Ball Raging Blast y la extensión de la exitosa fórmula de DBZ: Budokai Tenkaichi.

Ahora bien, no es ningún secreto que las explosivas batallas entre súper saiyans han tenido muchísimo más tirón a nivel comercial.

No es que Bandai Namco no haya apostado por las primeras aventuras centradas en la búsqueda de las dragonballs, ahí está Dragon Ball RPG: Shōnen-hen, un juego para móviles en clave de RPG que llegó en 2013.

Y, en menor medida, los personajes y tramas iniciales de Dragon Ball han aparecido a si modo dentro de otros juegos. Incluyendo Super Dragon Ball Heroes o Dragon Ball Fusions.

Todavía hay margen para la aventura clásica en los juegos de Dragon Ball

A día de hoy, el legado de Dragon Ball continúa expandiéndose a través del Manga y el Anime de Dragon Ball Super. Introduciendo nuevos e interesantes contenidos para los juegos actuales en forma de expansiones y contenidos descargables. Ahora bien, todavía hay margen para la aventura  clásica.

Centrado en la serie de animación, Dragon Ball Z: Kakarot ofrece un RPG en amplios escenarios del Dragon World.

Los combates explosivos y las transformaciones están ahí, desde luego. Pero si jugamos lo suficiente también es posible encontrar esos arrebatos de genialidad propios de Toriyama,  y los primeros compases de su obra más conocida.

Reteniendo la premisa de descubrir nuevas historias jamás contadas y, a la vez, invitándonos a revivir momentos especiales de nuevas maneras. Como aquella vez en la que Goku intentó sacarse el carnet de conducir.

Dbzk1

¿Veremos un nuevo juego basado en las primeras aventuras de Goku, Bulma y sus amigos? Mientras existan las dragonballs, todo es posible.


La noticia

Dragon Ball Origins, o por qué regresar a los tiempos en los que Dragon Ball era sinónimo de aventura y diversión sigue siendo un gustazo

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para saltar a la próxima generación desde el primer día

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para saltar a la próxima generación desde el primer día

Ya queda menos de un mes para que lleguen al mercado PS5 y Xbox Series X (aparte de Xbox Series S, por supuesto), y no podía tener más ganas de dar el salto generacional con las nuevas consolas de Sony y Microsoft. Que ya toca después de siete años, aunque sigan saliendo juegazos en PS4 y Xbox One.

A lo largo de todo ese tiempo he tenido sus primeros modelos hasta que me hice con sus versiones potenciadas, con una Scorpio y una PS4 Pro. Y si Rubén ha dado su opinión en contra, a mí me toca ahora dar la mía a favor del relevo.

Por qué tendré PS5 y Xbox Series X desde el día 1

Cyberpunk 2077

El motivo más evidente que podría dar sería el de «es mi trabajo», pero sé que aunque no tuviese la suerte de poder dedicarme a escribir sobre videojuegos, caería alguna de estas nuevas consolas en su día de lanzamiento. Y la culpa la tiene esa sensación de obsolescencia programada que parece asolar a PS4 Pro y Xbox One X desde hace un tiempo, con problemas a la hora de disipar el calor, lentitud a la hora de navegar por algunos menús u otros temas que me cansan.

El chicle se ha estirado demasiado y llevamos viéndole las costuras, sin olvidar esa guerra absurda por los 4K y los 60 fps estables, algo que ninguna de las dos ha podido afianzar en todos sus juegos. Pero eso es lo de menos. Toda consola tiene su ciclo de vida y ahora toca pasar página, especialmente en este año.

Estamos sufriendo como nunca nos había tocado, por desgracia. Un virus terrible que ha cambiado por completo el panorama en 2020, en todos los ámbitos. De ahí que quiera aferrarme a cualquier detalle positivo para salir de esta espiral negativa y, al igual que con la música, los videojuegos son otra de mis pasiones con las que evadirme de la realidad y disfrutar de la vida. Conseguir una nueva ilusión en este año de mierda. Intentar olvidar por unas horas la desoladora situación actual.

Y lo más seguro lo veo en esos dos potentes cacharros, independientemente de que guste más o menos su diseño, al no poder estar con toda la gente que quiero.

Mis motivos para dar el salto este noviembre

Astro's Playroom

Vale que el lanzamiento de ambas se haya desdibujado por el retraso de Halo Infinite o esa gran cantidad de títulos intergeneracionales para hacer bulto, como Assassin’s Creed Valhalla o Watch Dogs Legion, pero no dejan de ser títulos pensados para la next-gen, tal y como sucede con el abrumador Cyberpunk 2077.

Lo de Smart Delivery es un puntazo, aunque Sony no haya aplicado con tanto ahínco esa política en todo su catálogo y veamos problemas con las partidas en unos pocos, como DiRT 5 y Maneater, sin olvidar la polémica con Marvel’s Spider-man, que tocará volver a pasar por caja si lo queremos disfrutar en PlayStation 5.

Son pequeños borrones para dos consolas que, a pesar de las noticias que han ido saliendo a cuentagotas estos últimos meses, esperando casi hasta el final para mostrarlas con más detalle, me van a ofrecer lo que necesito, como acortar ostensiblemente los tiempos de carga, que en esta generación hemos visto casos desesperantes, como el incomprendido (pero desaprovechado) ReCore en Xbox.

La retrocompatibilidad en Xbox Series X es algo que me llama con mucha fuerza, especialmente tras ver las mejoras que experimentarán títulos de Xbox Game Studios, donde podremos jugar a Gears 5 a 120 fps, por ejemplo. Aparte que lo dejé a medias en su día y ahora tengo la excusa perfecta, que además va a recibir más contenido el 10 de noviembre. Y como ese título, hay muchos más así.

Obviamente, para unas consolas de nueva generación se esperan nuevos juegos, y aunque PS5 se lleve la palma con los exclusivos antes de cerrar 2020, en Xbox Series no tendré que preocuparme por el dinero gracias a Xbox Game Pass.

Son dos modelos de negocio distintos, también por la situación excepcional que nos está tocando sufrir (gran cantidad de juegos se han retrasado hasta 2021 por este motivo), pero que me van a reportar muchas satisfacciones (a priori) si tenemos en cuenta las especificaciones técnicas de cada consola, más allá de que puedan ofrecer el dichoso trazado de rayos sus juegos. Hablo de no perder tantos minutos con las cargas o contar con una mayor estabilidad en las partidas.

Valhalla

Además, veo (pese a todo) un catálogo de lanzamiento ilusionante para ambas consolas, tanto con los juegos del 10 de noviembre en Xbox Series, como los que veremos en PS5 el 19 de noviembre. Ese Assassin’s Creed Valhalla acompañando el debut de Xbox Series y que tanto me gustó cuando lo probé en PC hace unos meses, o ese sueño hecho realidad con el ansiado remake de Demon’s Souls.

Sé que me lo pasaré como un enano con Astro’s Playroom (no en vano Astro Bot: Rescue Mission es de mis favoritos en Realidad Virtual), viendo de qué es capaz el nuevo mando DualSense, y que no le haré ascos a la nueva aventura de Sackboy, quedando a la espera, por supuesto, de ese The Medium en Xbox en diciembre.

Quiero que me sorprendan, sentir una evolución en las nuevas consolas, donde seremos testigos de propuestas mucho más ambiciosas (a ver si Microsoft se moja de una vez con The Initiative, que están reuniendo un equipo del copón) y disfrutar de una mayor comodidad ante algo tan básico como jugar a videojuegos.

¿Y vosotros? ¿Habéis reservado PS5 o Xbox Series X? ¿Preferís esperar?


La noticia

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para saltar a la próxima generación desde el primer día

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para saltar a la próxima generación desde el primer día

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para saltar a la próxima generación desde el primer día

Ya queda menos de un mes para que lleguen al mercado PS5 y Xbox Series X (aparte de Xbox Series S, por supuesto), y no podía tener más ganas de dar el salto generacional con las nuevas consolas de Sony y Microsoft. Que ya toca después de siete años, aunque sigan saliendo juegazos en PS4 y Xbox One.

A lo largo de todo ese tiempo he tenido sus primeros modelos hasta que me hice con sus versiones potenciadas, con una Scorpio y una PS4 Pro. Y si Rubén ha dado su opinión en contra, a mí me toca ahora dar la mía a favor del relevo.

Por qué tendré PS5 y Xbox Series X desde el día 1

Cyberpunk 2077

El motivo más evidente que podría dar sería el de «es mi trabajo», pero sé que aunque no tuviese la suerte de poder dedicarme a escribir sobre videojuegos, caería alguna de estas nuevas consolas en su día de lanzamiento. Y la culpa la tiene esa sensación de obsolescencia programada que parece asolar a PS4 Pro y Xbox One X desde hace un tiempo, con problemas a la hora de disipar el calor, lentitud a la hora de navegar por algunos menús u otros temas que me cansan.

El chicle se ha estirado demasiado y llevamos viéndole las costuras, sin olvidar esa guerra absurda por los 4K y los 60 fps estables, algo que ninguna de las dos ha podido afianzar en todos sus juegos. Pero eso es lo de menos. Toda consola tiene su ciclo de vida y ahora toca pasar página, especialmente en este año.

Estamos sufriendo como nunca nos había tocado, por desgracia. Un virus terrible que ha cambiado por completo el panorama en 2020, en todos los ámbitos. De ahí que quiera aferrarme a cualquier detalle positivo para salir de esta espiral negativa y, al igual que con la música, los videojuegos son otra de mis pasiones con las que evadirme de la realidad y disfrutar de la vida. Conseguir una nueva ilusión en este año de mierda. Intentar olvidar por unas horas la desoladora situación actual.

Y lo más seguro lo veo en esos dos potentes cacharros, independientemente de que guste más o menos su diseño, al no poder estar con toda la gente que quiero.

Mis motivos para dar el salto este noviembre

Astro's Playroom

Vale que el lanzamiento de ambas se haya desdibujado por el retraso de Halo Infinite o esa gran cantidad de títulos intergeneracionales para hacer bulto, como Assassin’s Creed Valhalla o Watch Dogs Legion, pero no dejan de ser títulos pensados para la next-gen, tal y como sucede con el abrumador Cyberpunk 2077.

Lo de Smart Delivery es un puntazo, aunque Sony no haya aplicado con tanto ahínco esa política en todo su catálogo y veamos problemas con las partidas en unos pocos, como DiRT 5 y Maneater, sin olvidar la polémica con Marvel’s Spider-man, que tocará volver a pasar por caja si lo queremos disfrutar en PlayStation 5.

Son pequeños borrones para dos consolas que, a pesar de las noticias que han ido saliendo a cuentagotas estos últimos meses, esperando casi hasta el final para mostrarlas con más detalle, me van a ofrecer lo que necesito, como acortar ostensiblemente los tiempos de carga, que en esta generación hemos visto casos desesperantes, como el incomprendido (pero desaprovechado) ReCore en Xbox.

La retrocompatibilidad en Xbox Series X es algo que me llama con mucha fuerza, especialmente tras ver las mejoras que experimentarán títulos de Xbox Game Studios, donde podremos jugar a Gears 5 a 120 fps, por ejemplo. Aparte que lo dejé a medias en su día y ahora tengo la excusa perfecta, que además va a recibir más contenido el 10 de noviembre. Y como ese título, hay muchos más así.

Obviamente, para unas consolas de nueva generación se esperan nuevos juegos, y aunque PS5 se lleve la palma con los exclusivos antes de cerrar 2020, en Xbox Series no tendré que preocuparme por el dinero gracias a Xbox Game Pass.

Son dos modelos de negocio distintos, también por la situación excepcional que nos está tocando sufrir (gran cantidad de juegos se han retrasado hasta 2021 por este motivo), pero que me van a reportar muchas satisfacciones (a priori) si tenemos en cuenta las especificaciones técnicas de cada consola, más allá de que puedan ofrecer el dichoso trazado de rayos sus juegos. Hablo de no perder tantos minutos con las cargas o contar con una mayor estabilidad en las partidas.

Valhalla

Además, veo (pese a todo) un catálogo de lanzamiento ilusionante para ambas consolas, tanto con los juegos del 10 de noviembre en Xbox Series, como los que veremos en PS5 el 19 de noviembre. Ese Assassin’s Creed Valhalla acompañando el debut de Xbox Series y que tanto me gustó cuando lo probé en PC hace unos meses, o ese sueño hecho realidad con el ansiado remake de Demon’s Souls.

Sé que me lo pasaré como un enano con Astro’s Playroom (no en vano Astro Bot: Rescue Mission es de mis favoritos en Realidad Virtual), viendo de qué es capaz el nuevo mando DualSense, y que no le haré ascos a la nueva aventura de Sackboy, quedando a la espera, por supuesto, de ese The Medium en Xbox en diciembre.

Quiero que me sorprendan, sentir una evolución en las nuevas consolas, donde seremos testigos de propuestas mucho más ambiciosas (a ver si Microsoft se moja de una vez con The Initiative, que están reuniendo un equipo del copón) y disfrutar de una mayor comodidad ante algo tan básico como jugar a videojuegos.

¿Y vosotros? ¿Habéis reservado PS5 o Xbox Series X? ¿Preferís esperar?


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La revolución de Xbox: La alucinante evolución de Microsoft desde la salida de Xbox One al lanzamiento de Xbox Series X

La revolución de Xbox: La alucinante evolución de Microsoft desde la salida de Xbox One al lanzamiento de Xbox Series X

Xbox ya no es una videoconsola, es otra cosa. Mejor dicho: es mucho más que hardware y componentes presentados en una caja. O al menos así es como Phil Spencer, el máximo responsable de la división de videojuegos de Microsoft, entiende la marca. Y lo más interesante es cómo hemos llegado a este punto.

Siendo justos, los motivos que tiene Spencer para concebir Xbox como algo más que un sistema de sobremesas están muy bien fundados: en vísperas de un doble lanzamiento de consolas de nueva generación, el enfoque actual ya no gira en torno al hardware, sino a cómo accedemos al software.

Dicho de otro modo, Microsoft inicia la novena generación de consolas con mucho más que dos nuevos sistemas de sobremesa: desde hace casi un lustro ha ido alineando un plan mayor en el que su legado jugable de anteriores sistemas, su posición privilegiada en PC y su experiencia en el sector de los servicios marcarán la diferencia.

Y, claro, la astronómica inversión en desplegar sus estudios propios a base de reencuentros muy deseados, potentes adquisiciones y fichajes estrella hará el resto.

¿La largamente vaticinada transición de las consolas físicas a una suerte de Netflix de los videojuegos? En absoluto: Microsoft golpea con fuerza demoledora en cuestión de hardware con Xbox Series X, el sistema más potente creado hasta la fecha y, a la vez, Xbox Series S, una alternativa a precio irresistible que moverá los mismos juegos (aunque no lucirán igual, claro).

Ecftf Humaazuba

Atando ambas consolas, al Game Pass, el verdadero caballo de batalla de su plan maestro. Y, en un mismo movimiento, afianzando el juego en PC y dispositivo móviles.

Y pese a que dicen que el que mucho abarca poco aprieta, lo cierto es que el modo en el que Microsoft ha alineado todo lo anterior es para sacarse el sombrero. Un brutal despliegue de recursos, desde luego, pero también el esperado despliegue de un plan mayor, terriblemente ambicioso y fuertemente cimentado en diferentes factores que han tardado años en alinearse, y que desembocará definitivamente en el lanzamiento de sus nuevas consolas.

Poniendo la marca Xbox en una posición que, por cierto, no tiene nada que ver con la que tuvo 2013. Porque a estas alturas de la partida es innegable que tanto la presentación de Xbox One como su lanzamiento fueron, por decirlo muy suave, realmente desafortunados.

El sonoro traspiés de Xbox One: el desafío de arrancar una generación en clara desventaja

La portada de agosto de 2013 de la prestigiosa revista EDGE sintetizaba el sentir de muchos apasionados por los videojuegos tras la presentación de Xbox One y PS4 un par de meses antes: el magazine resumió su cobertura del E3 poniendo a la nueva consola de Sony en portada sobre fondo blanco y, en el centro de la misma cinco palabras: “Esta es tu próxima consola”.

Edge

Lo cual, visto con perspectiva, nos lleva a una pregunta bastante lógica: ¿qué ofrecía PS4 como para generar esa sensación frente a las sobremesas de Xbox? Lo más singular es que no se trataba de una novedad o un juego en concreto, sino que -en esencia-  ofrecía lo mismo, por 100 dólares menos y sin todos los palos que Microsoft se había puesto en las ruedas en tiempo récord. Siendo el nuevo sensor de Kinect el más delicado de defender.

En noviembre de ese mismo año la Xbox One llegará a las estanterías arrastrando muchos de los peros y contras de su presentación oficial. Y, pese a que Microsoft reculó en la mayoría de ellos, su imagen ya estaba muy tocada.

Kinect22

Xboxone233

  • Lógicamente, esto también suponía que los juegos de Xbox One ofrecerían bloqueo regional y que, además, no habría retrocompatibilidad con Xbox 360.
  • Para colmo de males, y a raíz de lo anterior, Sony aprovechó para recordar que el intercambio y préstamo de los juegos de PS4 funcionará como los de PS3. Eso sí, tampoco ofrecerá retrocompatibilidad.

  • Por otro lado, la consola de Sony no solo llegaba a las tiendas a un precio inferior, una estrategia que le funcionó muy bien con Saturn, sino que adelantó que sus juegos lucirían mejor.

Kinect222

  • ¿El motivo de ambos problemas en Xbox One? Como comentamos, el sensor Kinect era obligatorio e inseparable de la consola. No solo había que tenerlo enchufado, sino que además usaba recursos de la misma.
  • El golpe de gracia vendría por parte del segundo enfoque que Microsoft quiso darle a su consola: convertir Xbox One en un centro multimedia con grabador de televisión y funcionalidades asociadas al Kinect. Algo que, por otro lado, no generó un verdadero interés.

Si bien Xbox 360 fue un gran competidor para PS3, lo cierto es que Xbox One partió con claras desventajas frente a una PS4 que supo sacar partido de las reacciones de la consola de Microsoft.

¿Sony “ganó” la octava generación de consolas antes de que ésta arrancase? Bueno, lo cierto es que Microsoft fue consciente de sus errores y reaccionó a destiempo. Pero lo más importante es que pese a tenerlo todo en contra no se dio por vencida.

Del camino a la convergencia a la reinvención de Xbox

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Tras el complicado lanzamiento de Xbox One, el periodo navideño y el inicio del nuevo año fiscal, hubo un cambio esencial en la división de videojuegos de Microsoft: Phil Spencer tomó las riendas de los equipos Xbox, Xbox Live, Xbox Music y Xbox Vídeo y pasará a ser la cabeza visible de Microsoft Studios. Una enorme responsabilidad en el momento más delicado (y vulnerable) de Xbox.

Insuflar un nuevo impulso a Xbox One supuso contradecirse con muchos Early Adopters, tomar decisiones difíciles y, finalmente, replantear el enfoque de la marca. Liberarse a su debido tiempo de todos los lastres con los que la consola llegó a las estanterías, empezando por el propio Kinect.

En mayo de 2014, apenas seis meses después del lanzamiento de Xbox One, Microsoft decidió  eliminar Kinect de los packs de Xbox One, actualizar su software para que la cámara ya no fuese obligatoria y, consecuentemente, adaptar el precio de la consola haciéndola rebajándola 100 euros.

Sí, ahora Xbox One cuenta con el mismo precio de salida de PS4. Y eso no es suficiente.

Xbox11

El siguiente gran paso en la buena dirección llegará en 2015, fecha en la que toda Microsoft iniciará un plan de convergencia conocido como UWP (Universal Windows Platform) cuyo objetivo era unificar toda la familia de dispositivos asociados o asociables a la marca Microsoft, lo que incluye la Xbox One, los PC o los dispositivos smart.

Uwp111

¿La idea? Difuminar por completo las líneas que separaban los PCs y las consolas, reunir todo el legado jugable -incluido el de anteriores generaciones- en una misma plataforma universal, permitir disfrutar de todos los servicios en cualquier plataforma e incluso ofrecer juego cruzado con otras plataformas, incluyendo PS4.

En aquel tiempo, muchos de aquellos conceptos parecían imposibles. Hoy todos son una realidad.

Xbox111

Microsoft no tardó en dar un nuevo golpe sobre la mesa y el siguiente gran paso hacia el camino hacia la convergencia: los juegos de Xbox 360 se podrán jugar Xbox One a través de un sistema de retrocompatibilidad. En una época en la que los remasters y las revisiones HD eran un recurso fácil, Xbox One rompió la baraja bajo el lema de no pagar dos veces por algo que ya tienes.

¿Y qué ocurría con los juegos? Las citas obligadas de la consola seguían siendo valores seguros en ventas, claro. Pero no todos los proyectos llegaron a buen puerto: la cancelación de Scalebound fue un durísimo golpe para el catálogo de exclusividades de Xbox One. Sin embargo, Microsoft no daba puntada sin hilo y empezó a dirigirse en otra dirección.

De entrada, la implementación del Play Anywhere en sus títulos propios y juegos de terceros amplió la brecha de usuarios. Es decir, si adquieres una copia digital de un juego de Xbox la propia Microsoft te regala la copia del mismo en PC, con opciones de juego cruzado y progresos compartidos en ambos sistemas.

Añadiendo un gran valor añadido especial a su consola frente a la comunidad de jugadores de escritorio. Un paso previo crucial para su golpe maestro.

Con esas premisas asentadas, el siguiente paso por parte de Microsoft fue un movimiento maestro: siguiendo la premisa de EA Access (actualmente EA Play) Xbox recibirá su propio servicio de juegos: el Game Pass. Una selección de más de 100 títulos propios y de terceros, con descuentos exclusivos y la garantía de que todo lo publicado por parte de Microsoft Studios estará disponible de lanzamiento.

Aquello era una oferta insólita en consolas, que le sentó de maravilla a Xbox One y, un tiempo después, sería expandida a PC.

Mientras tanto, en lo relativo al hardware, Microsoft hizo las tareas: sin el lastre de Kinect llegaron tres grandes revisiones de Xbox One:

Screenshot 2429

La Xbox One S, un modelo más compacto y atractivo con el añadido extra de ofrecer un lector Blu-ray HD.

Screenshot 2430

La Xbox One X, un modelo mucho más avanzado tecnológicamente, capaz de ofrecer juegos en 4K y mejorar la calidad de los títulos clásicos.

Screenshot 2428

La Xbox One S All- Digital: una revisión del modelo Xbox One S más económico gracias a la ausencia del lector de discos. Perfecta para los jugadores que lo apuestan todo al Game Pass.

Mientras tanto, Phil Spencer aprovechaba cada nuevo evento para hacer grandes anuncios para los usuarios de Xbox: Microsoft había abierto la cartera y comenzó a adquirir estudios de la talla de Obsidian, Double Fine o la exitosa Mojang, creadores de Minecraft. Y no solo eso: invitó a que los jugadores usasen sus ratones y teclados en Xbox One.

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Ahora bien, no todos los grandes avances y logros se hicieron con vistas al gran público: una pequeña gran revolución fue el Adaptive Controller, un dispositivo para consolas y PCs con el que le abrió la puerta a los videojuegos a aquellos que, por diferentes circunstancias, lo han tenido complicado. Una colosal victoria, se mire por donde se mire.

Screenshot 2423

En apenas siete años, Phil Spencer y Microsoft consiguieron darle un giro total a la imagen de marca de Xbox. Y pese a que Xbox One no llegó a las cifras de PS4, fue mucho más valiente a la hora de innovar. Y, con el tiempo, el camino a la convergencia quedaría cimentado: Fortnite y Minecraft inauguraron el juego cruzado entre jugadores de Microsoft, Sony y Nintendo. Una tendencia que sigue a la alza.

Sin embargo, lo más interesante de todo es cómo Microsoft no solo ha enfocado todo lo anterior a Xbox One, sino cómo lo ha logrado alinear de cara a la siguiente generación de consolas.

Cómo se presenta el lanzamiento de 2020

Xbox Portada

Comenzamos diciendo que para Phil Spencer Xbox no es una consola, sino algo más. Algo que cobra mucho sentido si tenemos en cuenta todos los logros que Xbox ha introducido desde el lanzamiento de Xbox One, pese a su cuestionable lanzamiento.

Y si bien su doble propuesta de hardware es imbatible en lo técnico o en cuestión de precio, la verdadera revolución con la que arrancará la next-gen nace del enfoque con el que entrará en la misma: poner al jugador en el centro de la experiencia.

La idea es fácil de visualizar una vez superadas todas las barreras anteriores: con el Game Pass tienes acceso a los juegos de Xbox Game Studios desde sus consolas, desde PC e incluso desde dispositivos móviles a través del servicio de juego en nube de xCloud.

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¿Motivos para adquirir una nueva consola? Microsoft ofrece miles de lanzamiento. De partida, porque su sistema de retrocompatibilidad ofrece la posibilidad de disfrutar de títulos de todas las anteriores sobremesas de Xbox, logrando que la librería de juegos con la que parte Xbox Series X y Xbox Series S sea imbatible.

Una premisa que queda reforzada con un muy generoso número de lanzamientos de producción propia por parte de los Xbox Game Studios a lo largo de 2020 tanto para PC como para consola.

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Lógicamente, y como defiendo nuestro compañero Rubén,  para jugar a los mismos juegos no hace falta dar un salto generacional. En ese aspecto, Microsoft ha vuelto a estar acertada introduciendo elementos clave: mejoras técnicas y visuales en títulos clave, reduciendo los tiempos de carga, ofreciendo actualizaciones gratuitas para acomodar sus clásicos a la nueva generación y una novedad que promete marcar la diferencia: el Smart Delivery.

El sistema con el que obtendremos la versión más optimizada de cada juego compatible en función del dispositivo en el que iniciemos la partida.

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De cara al lanzamiento de sus nuevas consolas, Microsoft dejó aparcadas las ambiguedades: no solo ofreció generosos adelantos de la misma y la presentó en propiedad, sino que se esforzó en ser generosa en detalles. Haciendo cada vez más palpable de cara a la industria su lema de poner al jugador en el centro de la experiencia.

Y, poco a poco, posicionándose ventajosamente ante la PS5 de Sony en varios aspectos clave.

El último gran movimiento de Xbox: una jugada maestra. El día antes de abrir sus reservas, Microsoft hace oficial la adquisición de Bethesda. Una operación millonaria que, además, supone que sagas del calibre de DOOM, The Elder Scrolls o Fallout se integran en Xbox Game Studios.

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Y, ya puestos, integrando DOOM Eternal -uno de los mejores juegos de 2020- en el Game Pass.

¿En qué posición deja esto a PS5? Bueno, Microsoft estudiará la llegada de sus juegos a otros sistemas caso por caso. Sin embargo, merece la pena recordar que -al menos, de cara a la galería- Microsoft ha sido la más predispuesta a tender lazos con el resto de plataformas.

Y no solo eso: Microsoft ha encajado las criticas de manera constructiva y creativa:

  • Si bien el aspecto de Halo Infinite, el llamado a ser el buque insignia de la consola, no nos dejó maravillados, su retraso y la manera de abrazar el meme generado le hizo caer de pié y con un extra de estilo.

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  • A lo que hay que sumar su más reciente hito: abrazando sin complejos el hecho de que el diseño de Xbox Series X puede recordar el de un frigorífico, Microsoft ha comenzado a enviar ediciones muy especiales de la consolas acompañadas de un añadido muy especial: el auténtico frigorífico con forma de Xbox.

Uno de los aspectos más interesantes de la industria del videojuego es que al final los jugadores, los consumidores y los apasionados por el mundillo son los que realmente premian los avances y los riesgos de cada compañía. Y, siendo justos, Microsoft ha hecho sus tareas (con buena nota) de cara a la novena generación de consolas. Lleva años preparándose para este momento.

¿Suficiente como para tomarle el relevo a PlayStation y liderar la nueva generación? A partir del próximo 10 de noviembre lo tendremos mucho más claro.


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Vida Extra

por
Frankie MB

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La revolución de Xbox: La alucinante evolución de Microsoft desde la salida de Xbox One al lanzamiento de Xbox Series X

Xbox ya no es una videoconsola, es otra cosa. Mejor dicho: es mucho más que hardware y componentes presentados en una caja. O al menos así es como Phil Spencer, el máximo responsable de la división de videojuegos de Microsoft, entiende la marca. Y lo más interesante es cómo hemos llegado a este punto.

Siendo justos, los motivos que tiene Spencer para concebir Xbox como algo más que un sistema de sobremesas están muy bien fundados: en vísperas de un doble lanzamiento de consolas de nueva generación, el enfoque actual ya no gira en torno al hardware, sino a cómo accedemos al software.

Dicho de otro modo, Microsoft inicia la novena generación de consolas con mucho más que dos nuevos sistemas de sobremesa: desde hace casi un lustro ha ido alineando un plan mayor en el que su legado jugable de anteriores sistemas, su posición privilegiada en PC y su experiencia en el sector de los servicios marcarán la diferencia.

Y, claro, la astronómica inversión en desplegar sus estudios propios a base de reencuentros muy deseados, potentes adquisiciones y fichajes estrella hará el resto.

¿La largamente vaticinada transición de las consolas físicas a una suerte de Netflix de los videojuegos? En absoluto: Microsoft golpea con fuerza demoledora en cuestión de hardware con Xbox Series X, el sistema más potente creado hasta la fecha y, a la vez, Xbox Series S, una alternativa a precio irresistible que moverá los mismos juegos (aunque no lucirán igual, claro).

Ecftf Humaazuba

Atando ambas consolas, al Game Pass, el verdadero caballo de batalla de su plan maestro. Y, en un mismo movimiento, afianzando el juego en PC y dispositivo móviles.

Y pese a que dicen que el que mucho abarca poco aprieta, lo cierto es que el modo en el que Microsoft ha alineado todo lo anterior es para sacarse el sombrero. Un brutal despliegue de recursos, desde luego, pero también el esperado despliegue de un plan mayor, terriblemente ambicioso y fuertemente cimentado en diferentes factores que han tardado años en alinearse, y que desembocará definitivamente en el lanzamiento de sus nuevas consolas.

Poniendo la marca Xbox en una posición que, por cierto, no tiene nada que ver con la que tuvo 2013. Porque a estas alturas de la partida es innegable que tanto la presentación de Xbox One como su lanzamiento fueron, por decirlo muy suave, realmente desafortunados.

El sonoro traspiés de Xbox One: el desafío de arrancar una generación en clara desventaja

La portada de agosto de 2013 de la prestigiosa revista EDGE sintetizaba el sentir de muchos apasionados por los videojuegos tras la presentación de Xbox One y PS4 un par de meses antes: el magazine resumió su cobertura del E3 poniendo a la nueva consola de Sony en portada sobre fondo blanco y, en el centro de la misma cinco palabras: “Esta es tu próxima consola”.

Edge

Lo cual, visto con perspectiva, nos lleva a una pregunta bastante lógica: ¿qué ofrecía PS4 como para generar esa sensación frente a las sobremesas de Xbox? Lo más singular es que no se trataba de una novedad o un juego en concreto, sino que -en esencia-  ofrecía lo mismo, por 100 dólares menos y sin todos los palos que Microsoft se había puesto en las ruedas en tiempo récord. Siendo el nuevo sensor de Kinect el más delicado de defender.

En noviembre de ese mismo año la Xbox One llegará a las estanterías arrastrando muchos de los peros y contras de su presentación oficial. Y, pese a que Microsoft reculó en la mayoría de ellos, su imagen ya estaba muy tocada.

Kinect22

Xboxone233

  • Lógicamente, esto también suponía que los juegos de Xbox One ofrecerían bloqueo regional y que, además, no habría retrocompatibilidad con Xbox 360.
  • Para colmo de males, y a raíz de lo anterior, Sony aprovechó para recordar que el intercambio y préstamo de los juegos de PS4 funcionará como los de PS3. Eso sí, tampoco ofrecerá retrocompatibilidad.

  • Por otro lado, la consola de Sony no solo llegaba a las tiendas a un precio inferior, una estrategia que le funcionó muy bien con Saturn, sino que adelantó que sus juegos lucirían mejor.

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  • ¿El motivo de ambos problemas en Xbox One? Como comentamos, el sensor Kinect era obligatorio e inseparable de la consola. No solo había que tenerlo enchufado, sino que además usaba recursos de la misma.
  • El golpe de gracia vendría por parte del segundo enfoque que Microsoft quiso darle a su consola: convertir Xbox One en un centro multimedia con grabador de televisión y funcionalidades asociadas al Kinect. Algo que, por otro lado, no generó un verdadero interés.

Si bien Xbox 360 fue un gran competidor para PS3, lo cierto es que Xbox One partió con claras desventajas frente a una PS4 que supo sacar partido de las reacciones de la consola de Microsoft.

¿Sony “ganó” la octava generación de consolas antes de que ésta arrancase? Bueno, lo cierto es que Microsoft fue consciente de sus errores y reaccionó a destiempo. Pero lo más importante es que pese a tenerlo todo en contra no se dio por vencida.

Del camino a la convergencia a la reinvención de Xbox

Ee6svlnvaaa0kkz

Tras el complicado lanzamiento de Xbox One, el periodo navideño y el inicio del nuevo año fiscal, hubo un cambio esencial en la división de videojuegos de Microsoft: Phil Spencer tomó las riendas de los equipos Xbox, Xbox Live, Xbox Music y Xbox Vídeo y pasará a ser la cabeza visible de Microsoft Studios. Una enorme responsabilidad en el momento más delicado (y vulnerable) de Xbox.

Insuflar un nuevo impulso a Xbox One supuso contradecirse con muchos Early Adopters, tomar decisiones difíciles y, finalmente, replantear el enfoque de la marca. Liberarse a su debido tiempo de todos los lastres con los que la consola llegó a las estanterías, empezando por el propio Kinect.

En mayo de 2014, apenas seis meses después del lanzamiento de Xbox One, Microsoft decidió  eliminar Kinect de los packs de Xbox One, actualizar su software para que la cámara ya no fuese obligatoria y, consecuentemente, adaptar el precio de la consola haciéndola rebajándola 100 euros.

Sí, ahora Xbox One cuenta con el mismo precio de salida de PS4. Y eso no es suficiente.

Xbox11

El siguiente gran paso en la buena dirección llegará en 2015, fecha en la que toda Microsoft iniciará un plan de convergencia conocido como UWP (Universal Windows Platform) cuyo objetivo era unificar toda la familia de dispositivos asociados o asociables a la marca Microsoft, lo que incluye la Xbox One, los PC o los dispositivos smart.

Uwp111

¿La idea? Difuminar por completo las líneas que separaban los PCs y las consolas, reunir todo el legado jugable -incluido el de anteriores generaciones- en una misma plataforma universal, permitir disfrutar de todos los servicios en cualquier plataforma e incluso ofrecer juego cruzado con otras plataformas, incluyendo PS4.

En aquel tiempo, muchos de aquellos conceptos parecían imposibles. Hoy todos son una realidad.

Xbox111

Microsoft no tardó en dar un nuevo golpe sobre la mesa y el siguiente gran paso hacia el camino hacia la convergencia: los juegos de Xbox 360 se podrán jugar Xbox One a través de un sistema de retrocompatibilidad. En una época en la que los remasters y las revisiones HD eran un recurso fácil, Xbox One rompió la baraja bajo el lema de no pagar dos veces por algo que ya tienes.

¿Y qué ocurría con los juegos? Las citas obligadas de la consola seguían siendo valores seguros en ventas, claro. Pero no todos los proyectos llegaron a buen puerto: la cancelación de Scalebound fue un durísimo golpe para el catálogo de exclusividades de Xbox One. Sin embargo, Microsoft no daba puntada sin hilo y empezó a dirigirse en otra dirección.

De entrada, la implementación del Play Anywhere en sus títulos propios y juegos de terceros amplió la brecha de usuarios. Es decir, si adquieres una copia digital de un juego de Xbox la propia Microsoft te regala la copia del mismo en PC, con opciones de juego cruzado y progresos compartidos en ambos sistemas.

Añadiendo un gran valor añadido especial a su consola frente a la comunidad de jugadores de escritorio. Un paso previo crucial para su golpe maestro.

Con esas premisas asentadas, el siguiente paso por parte de Microsoft fue un movimiento maestro: siguiendo la premisa de EA Access (actualmente EA Play) Xbox recibirá su propio servicio de juegos: el Game Pass. Una selección de más de 100 títulos propios y de terceros, con descuentos exclusivos y la garantía de que todo lo publicado por parte de Microsoft Studios estará disponible de lanzamiento.

Aquello era una oferta insólita en consolas, que le sentó de maravilla a Xbox One y, un tiempo después, sería expandida a PC.

Mientras tanto, en lo relativo al hardware, Microsoft hizo las tareas: sin el lastre de Kinect llegaron tres grandes revisiones de Xbox One:

Screenshot 2429

La Xbox One S, un modelo más compacto y atractivo con el añadido extra de ofrecer un lector Blu-ray HD.

Screenshot 2430

La Xbox One X, un modelo mucho más avanzado tecnológicamente, capaz de ofrecer juegos en 4K y mejorar la calidad de los títulos clásicos.

Screenshot 2428

La Xbox One S All- Digital: una revisión del modelo Xbox One S más económico gracias a la ausencia del lector de discos. Perfecta para los jugadores que lo apuestan todo al Game Pass.

Mientras tanto, Phil Spencer aprovechaba cada nuevo evento para hacer grandes anuncios para los usuarios de Xbox: Microsoft había abierto la cartera y comenzó a adquirir estudios de la talla de Obsidian, Double Fine o la exitosa Mojang, creadores de Minecraft. Y no solo eso: invitó a que los jugadores usasen sus ratones y teclados en Xbox One.

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Ahora bien, no todos los grandes avances y logros se hicieron con vistas al gran público: una pequeña gran revolución fue el Adaptive Controller, un dispositivo para consolas y PCs con el que le abrió la puerta a los videojuegos a aquellos que, por diferentes circunstancias, lo han tenido complicado. Una colosal victoria, se mire por donde se mire.

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En apenas siete años, Phil Spencer y Microsoft consiguieron darle un giro total a la imagen de marca de Xbox. Y pese a que Xbox One no llegó a las cifras de PS4, fue mucho más valiente a la hora de innovar. Y, con el tiempo, el camino a la convergencia quedaría cimentado: Fortnite y Minecraft inauguraron el juego cruzado entre jugadores de Microsoft, Sony y Nintendo. Una tendencia que sigue a la alza.

Sin embargo, lo más interesante de todo es cómo Microsoft no solo ha enfocado todo lo anterior a Xbox One, sino cómo lo ha logrado alinear de cara a la siguiente generación de consolas.

Cómo se presenta el lanzamiento de 2020

Xbox Portada

Comenzamos diciendo que para Phil Spencer Xbox no es una consola, sino algo más. Algo que cobra mucho sentido si tenemos en cuenta todos los logros que Xbox ha introducido desde el lanzamiento de Xbox One, pese a su cuestionable lanzamiento.

Y si bien su doble propuesta de hardware es imbatible en lo técnico o en cuestión de precio, la verdadera revolución con la que arrancará la next-gen nace del enfoque con el que entrará en la misma: poner al jugador en el centro de la experiencia.

La idea es fácil de visualizar una vez superadas todas las barreras anteriores: con el Game Pass tienes acceso a los juegos de Xbox Game Studios desde sus consolas, desde PC e incluso desde dispositivos móviles a través del servicio de juego en nube de xCloud.

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¿Motivos para adquirir una nueva consola? Microsoft ofrece miles de lanzamiento. De partida, porque su sistema de retrocompatibilidad ofrece la posibilidad de disfrutar de títulos de todas las anteriores sobremesas de Xbox, logrando que la librería de juegos con la que parte Xbox Series X y Xbox Series S sea imbatible.

Una premisa que queda reforzada con un muy generoso número de lanzamientos de producción propia por parte de los Xbox Game Studios a lo largo de 2020 tanto para PC como para consola.

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Lógicamente, y como defiendo nuestro compañero Rubén,  para jugar a los mismos juegos no hace falta dar un salto generacional. En ese aspecto, Microsoft ha vuelto a estar acertada introduciendo elementos clave: mejoras técnicas y visuales en títulos clave, reduciendo los tiempos de carga, ofreciendo actualizaciones gratuitas para acomodar sus clásicos a la nueva generación y una novedad que promete marcar la diferencia: el Smart Delivery.

El sistema con el que obtendremos la versión más optimizada de cada juego compatible en función del dispositivo en el que iniciemos la partida.

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De cara al lanzamiento de sus nuevas consolas, Microsoft dejó aparcadas las ambiguedades: no solo ofreció generosos adelantos de la misma y la presentó en propiedad, sino que se esforzó en ser generosa en detalles. Haciendo cada vez más palpable de cara a la industria su lema de poner al jugador en el centro de la experiencia.

Y, poco a poco, posicionándose ventajosamente ante la PS5 de Sony en varios aspectos clave.

El último gran movimiento de Xbox: una jugada maestra. El día antes de abrir sus reservas, Microsoft hace oficial la adquisición de Bethesda. Una operación millonaria que, además, supone que sagas del calibre de DOOM, The Elder Scrolls o Fallout se integran en Xbox Game Studios.

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Y, ya puestos, integrando DOOM Eternal -uno de los mejores juegos de 2020- en el Game Pass.

¿En qué posición deja esto a PS5? Bueno, Microsoft estudiará la llegada de sus juegos a otros sistemas caso por caso. Sin embargo, merece la pena recordar que -al menos, de cara a la galería- Microsoft ha sido la más predispuesta a tender lazos con el resto de plataformas.

Y no solo eso: Microsoft ha encajado las criticas de manera constructiva y creativa:

  • Si bien el aspecto de Halo Infinite, el llamado a ser el buque insignia de la consola, no nos dejó maravillados, su retraso y la manera de abrazar el meme generado le hizo caer de pié y con un extra de estilo.

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  • A lo que hay que sumar su más reciente hito: abrazando sin complejos el hecho de que el diseño de Xbox Series X puede recordar el de un frigorífico, Microsoft ha comenzado a enviar ediciones muy especiales de la consolas acompañadas de un añadido muy especial: el auténtico frigorífico con forma de Xbox.

Uno de los aspectos más interesantes de la industria del videojuego es que al final los jugadores, los consumidores y los apasionados por el mundillo son los que realmente premian los avances y los riesgos de cada compañía. Y, siendo justos, Microsoft ha hecho sus tareas (con buena nota) de cara a la novena generación de consolas. Lleva años preparándose para este momento.

¿Suficiente como para tomarle el relevo a PlayStation y liderar la nueva generación? A partir del próximo 10 de noviembre lo tendremos mucho más claro.


La noticia

La revolución de Xbox: La alucinante evolución de Microsoft desde la salida de Xbox One al lanzamiento de Xbox Series X

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

La revolución de Xbox: La alucinante evolución de Microsoft desde la salida de Xbox One al lanzamiento de Xbox Series X

La revolución de Xbox: La alucinante evolución de Microsoft desde la salida de Xbox One al lanzamiento de Xbox Series X

Xbox ya no es una videoconsola, es otra cosa. Mejor dicho: es mucho más que hardware y componentes presentados en una caja. O al menos así es como Phil Spencer, el máximo responsable de la división de videojuegos de Microsoft, entiende la marca. Y lo más interesante es cómo hemos llegado a este punto.

Siendo justos, los motivos que tiene Spencer para concebir Xbox como algo más que un sistema de sobremesas están muy bien fundados: en vísperas de un doble lanzamiento de consolas de nueva generación, el enfoque actual ya no gira en torno al hardware, sino a cómo accedemos al software.

Dicho de otro modo, Microsoft inicia la novena generación de consolas con mucho más que dos nuevos sistemas de sobremesa: desde hace casi un lustro ha ido alineando un plan mayor en el que su legado jugable de anteriores sistemas, su posición privilegiada en PC y su experiencia en el sector de los servicios marcarán la diferencia.

Y, claro, la astronómica inversión en desplegar sus estudios propios a base de reencuentros muy deseados, potentes adquisiciones y fichajes estrella hará el resto.

¿La largamente vaticinada transición de las consolas físicas a una suerte de Netflix de los videojuegos? En absoluto: Microsoft golpea con fuerza demoledora en cuestión de hardware con Xbox Series X, el sistema más potente creado hasta la fecha y, a la vez, Xbox Series S, una alternativa a precio irresistible que moverá los mismos juegos (aunque no lucirán igual, claro).

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Atando ambas consolas, al Game Pass, el verdadero caballo de batalla de su plan maestro. Y, en un mismo movimiento, afianzando el juego en PC y dispositivo móviles.

Y pese a que dicen que el que mucho abarca poco aprieta, lo cierto es que el modo en el que Microsoft ha alineado todo lo anterior es para sacarse el sombrero. Un brutal despliegue de recursos, desde luego, pero también el esperado despliegue de un plan mayor, terriblemente ambicioso y fuertemente cimentado en diferentes factores que han tardado años en alinearse, y que desembocará definitivamente en el lanzamiento de sus nuevas consolas.

Poniendo la marca Xbox en una posición que, por cierto, no tiene nada que ver con la que tuvo 2013. Porque a estas alturas de la partida es innegable que tanto la presentación de Xbox One como su lanzamiento fueron, por decirlo muy suave, realmente desafortunados.

El sonoro traspiés de Xbox One: el desafío de arrancar una generación en clara desventaja

La portada de agosto de 2013 de la prestigiosa revista EDGE sintetizaba el sentir de muchos apasionados por los videojuegos tras la presentación de Xbox One y PS4 un par de meses antes: el magazine resumió su cobertura del E3 poniendo a la nueva consola de Sony en portada sobre fondo blanco y, en el centro de la misma cinco palabras: “Esta es tu próxima consola”.

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Lo cual, visto con perspectiva, nos lleva a una pregunta bastante lógica: ¿qué ofrecía PS4 como para generar esa sensación frente a las sobremesas de Xbox? Lo más singular es que no se trataba de una novedad o un juego en concreto, sino que -en esencia-  ofrecía lo mismo, por 100 dólares menos y sin todos los palos que Microsoft se había puesto en las ruedas en tiempo récord. Siendo el nuevo sensor de Kinect el más delicado de defender.

En noviembre de ese mismo año la Xbox One llegará a las estanterías arrastrando muchos de los peros y contras de su presentación oficial. Y, pese a que Microsoft reculó en la mayoría de ellos, su imagen ya estaba muy tocada.

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  • Lógicamente, esto también suponía que los juegos de Xbox One ofrecerían bloqueo regional y que, además, no habría retrocompatibilidad con Xbox 360.
  • Para colmo de males, y a raíz de lo anterior, Sony aprovechó para recordar que el intercambio y préstamo de los juegos de PS4 funcionará como los de PS3. Eso sí, tampoco ofrecerá retrocompatibilidad.

  • Por otro lado, la consola de Sony no solo llegaba a las tiendas a un precio inferior, una estrategia que le funcionó muy bien con Saturn, sino que adelantó que sus juegos lucirían mejor.

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  • ¿El motivo de ambos problemas en Xbox One? Como comentamos, el sensor Kinect era obligatorio e inseparable de la consola. No solo había que tenerlo enchufado, sino que además usaba recursos de la misma.
  • El golpe de gracia vendría por parte del segundo enfoque que Microsoft quiso darle a su consola: convertir Xbox One en un centro multimedia con grabador de televisión y funcionalidades asociadas al Kinect. Algo que, por otro lado, no generó un verdadero interés.

Si bien Xbox 360 fue un gran competidor para PS3, lo cierto es que Xbox One partió con claras desventajas frente a una PS4 que supo sacar partido de las reacciones de la consola de Microsoft.

¿Sony “ganó” la octava generación de consolas antes de que ésta arrancase? Bueno, lo cierto es que Microsoft fue consciente de sus errores y reaccionó a destiempo. Pero lo más importante es que pese a tenerlo todo en contra no se dio por vencida.

Del camino a la convergencia a la reinvención de Xbox

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Tras el complicado lanzamiento de Xbox One, el periodo navideño y el inicio del nuevo año fiscal, hubo un cambio esencial en la división de videojuegos de Microsoft: Phil Spencer tomó las riendas de los equipos Xbox, Xbox Live, Xbox Music y Xbox Vídeo y pasará a ser la cabeza visible de Microsoft Studios. Una enorme responsabilidad en el momento más delicado (y vulnerable) de Xbox.

Insuflar un nuevo impulso a Xbox One supuso contradecirse con muchos Early Adopters, tomar decisiones difíciles y, finalmente, replantear el enfoque de la marca. Liberarse a su debido tiempo de todos los lastres con los que la consola llegó a las estanterías, empezando por el propio Kinect.

En mayo de 2014, apenas seis meses después del lanzamiento de Xbox One, Microsoft decidió  eliminar Kinect de los packs de Xbox One, actualizar su software para que la cámara ya no fuese obligatoria y, consecuentemente, adaptar el precio de la consola haciéndola rebajándola 100 euros.

Sí, ahora Xbox One cuenta con el mismo precio de salida de PS4. Y eso no es suficiente.

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El siguiente gran paso en la buena dirección llegará en 2015, fecha en la que toda Microsoft iniciará un plan de convergencia conocido como UWP (Universal Windows Platform) cuyo objetivo era unificar toda la familia de dispositivos asociados o asociables a la marca Microsoft, lo que incluye la Xbox One, los PC o los dispositivos smart.

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¿La idea? Difuminar por completo las líneas que separaban los PCs y las consolas, reunir todo el legado jugable -incluido el de anteriores generaciones- en una misma plataforma universal, permitir disfrutar de todos los servicios en cualquier plataforma e incluso ofrecer juego cruzado con otras plataformas, incluyendo PS4.

En aquel tiempo, muchos de aquellos conceptos parecían imposibles. Hoy todos son una realidad.

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Microsoft no tardó en dar un nuevo golpe sobre la mesa y el siguiente gran paso hacia el camino hacia la convergencia: los juegos de Xbox 360 se podrán jugar Xbox One a través de un sistema de retrocompatibilidad. En una época en la que los remasters y las revisiones HD eran un recurso fácil, Xbox One rompió la baraja bajo el lema de no pagar dos veces por algo que ya tienes.

¿Y qué ocurría con los juegos? Las citas obligadas de la consola seguían siendo valores seguros en ventas, claro. Pero no todos los proyectos llegaron a buen puerto: la cancelación de Scalebound fue un durísimo golpe para el catálogo de exclusividades de Xbox One. Sin embargo, Microsoft no daba puntada sin hilo y empezó a dirigirse en otra dirección.

De entrada, la implementación del Play Anywhere en sus títulos propios y juegos de terceros amplió la brecha de usuarios. Es decir, si adquieres una copia digital de un juego de Xbox la propia Microsoft te regala la copia del mismo en PC, con opciones de juego cruzado y progresos compartidos en ambos sistemas.

Añadiendo un gran valor añadido especial a su consola frente a la comunidad de jugadores de escritorio. Un paso previo crucial para su golpe maestro.

Con esas premisas asentadas, el siguiente paso por parte de Microsoft fue un movimiento maestro: siguiendo la premisa de EA Access (actualmente EA Play) Xbox recibirá su propio servicio de juegos: el Game Pass. Una selección de más de 100 títulos propios y de terceros, con descuentos exclusivos y la garantía de que todo lo publicado por parte de Microsoft Studios estará disponible de lanzamiento.

Aquello era una oferta insólita en consolas, que le sentó de maravilla a Xbox One y, un tiempo después, sería expandida a PC.

Mientras tanto, en lo relativo al hardware, Microsoft hizo las tareas: sin el lastre de Kinect llegaron tres grandes revisiones de Xbox One:

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La Xbox One S, un modelo más compacto y atractivo con el añadido extra de ofrecer un lector Blu-ray HD.

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La Xbox One X, un modelo mucho más avanzado tecnológicamente, capaz de ofrecer juegos en 4K y mejorar la calidad de los títulos clásicos.

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La Xbox One S All- Digital: una revisión del modelo Xbox One S más económico gracias a la ausencia del lector de discos. Perfecta para los jugadores que lo apuestan todo al Game Pass.

Mientras tanto, Phil Spencer aprovechaba cada nuevo evento para hacer grandes anuncios para los usuarios de Xbox: Microsoft había abierto la cartera y comenzó a adquirir estudios de la talla de Obsidian, Double Fine o la exitosa Mojang, creadores de Minecraft. Y no solo eso: invitó a que los jugadores usasen sus ratones y teclados en Xbox One.

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Ahora bien, no todos los grandes avances y logros se hicieron con vistas al gran público: una pequeña gran revolución fue el Adaptive Controller, un dispositivo para consolas y PCs con el que le abrió la puerta a los videojuegos a aquellos que, por diferentes circunstancias, lo han tenido complicado. Una colosal victoria, se mire por donde se mire.

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En apenas siete años, Phil Spencer y Microsoft consiguieron darle un giro total a la imagen de marca de Xbox. Y pese a que Xbox One no llegó a las cifras de PS4, fue mucho más valiente a la hora de innovar. Y, con el tiempo, el camino a la convergencia quedaría cimentado: Fortnite y Minecraft inauguraron el juego cruzado entre jugadores de Microsoft, Sony y Nintendo. Una tendencia que sigue a la alza.

Sin embargo, lo más interesante de todo es cómo Microsoft no solo ha enfocado todo lo anterior a Xbox One, sino cómo lo ha logrado alinear de cara a la siguiente generación de consolas.

Cómo se presenta el lanzamiento de 2020

Xbox Portada

Comenzamos diciendo que para Phil Spencer Xbox no es una consola, sino algo más. Algo que cobra mucho sentido si tenemos en cuenta todos los logros que Xbox ha introducido desde el lanzamiento de Xbox One, pese a su cuestionable lanzamiento.

Y si bien su doble propuesta de hardware es imbatible en lo técnico o en cuestión de precio, la verdadera revolución con la que arrancará la next-gen nace del enfoque con el que entrará en la misma: poner al jugador en el centro de la experiencia.

La idea es fácil de visualizar una vez superadas todas las barreras anteriores: con el Game Pass tienes acceso a los juegos de Xbox Game Studios desde sus consolas, desde PC e incluso desde dispositivos móviles a través del servicio de juego en nube de xCloud.

Xboxeco Playeratthecenter 9 28 1920x1080 Jpg

¿Motivos para adquirir una nueva consola? Microsoft ofrece miles de lanzamiento. De partida, porque su sistema de retrocompatibilidad ofrece la posibilidad de disfrutar de títulos de todas las anteriores sobremesas de Xbox, logrando que la librería de juegos con la que parte Xbox Series X y Xbox Series S sea imbatible.

Una premisa que queda reforzada con un muy generoso número de lanzamientos de producción propia por parte de los Xbox Game Studios a lo largo de 2020 tanto para PC como para consola.

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Lógicamente, y como defiendo nuestro compañero Rubén,  para jugar a los mismos juegos no hace falta dar un salto generacional. En ese aspecto, Microsoft ha vuelto a estar acertada introduciendo elementos clave: mejoras técnicas y visuales en títulos clave, reduciendo los tiempos de carga, ofreciendo actualizaciones gratuitas para acomodar sus clásicos a la nueva generación y una novedad que promete marcar la diferencia: el Smart Delivery.

El sistema con el que obtendremos la versión más optimizada de cada juego compatible en función del dispositivo en el que iniciemos la partida.

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De cara al lanzamiento de sus nuevas consolas, Microsoft dejó aparcadas las ambiguedades: no solo ofreció generosos adelantos de la misma y la presentó en propiedad, sino que se esforzó en ser generosa en detalles. Haciendo cada vez más palpable de cara a la industria su lema de poner al jugador en el centro de la experiencia.

Y, poco a poco, posicionándose ventajosamente ante la PS5 de Sony en varios aspectos clave.

El último gran movimiento de Xbox: una jugada maestra. El día antes de abrir sus reservas, Microsoft hace oficial la adquisición de Bethesda. Una operación millonaria que, además, supone que sagas del calibre de DOOM, The Elder Scrolls o Fallout se integran en Xbox Game Studios.

Doomxbox

Y, ya puestos, integrando DOOM Eternal -uno de los mejores juegos de 2020- en el Game Pass.

¿En qué posición deja esto a PS5? Bueno, Microsoft estudiará la llegada de sus juegos a otros sistemas caso por caso. Sin embargo, merece la pena recordar que -al menos, de cara a la galería- Microsoft ha sido la más predispuesta a tender lazos con el resto de plataformas.

Y no solo eso: Microsoft ha encajado las criticas de manera constructiva y creativa:

  • Si bien el aspecto de Halo Infinite, el llamado a ser el buque insignia de la consola, no nos dejó maravillados, su retraso y la manera de abrazar el meme generado le hizo caer de pié y con un extra de estilo.

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  • A lo que hay que sumar su más reciente hito: abrazando sin complejos el hecho de que el diseño de Xbox Series X puede recordar el de un frigorífico, Microsoft ha comenzado a enviar ediciones muy especiales de la consolas acompañadas de un añadido muy especial: el auténtico frigorífico con forma de Xbox.

Uno de los aspectos más interesantes de la industria del videojuego es que al final los jugadores, los consumidores y los apasionados por el mundillo son los que realmente premian los avances y los riesgos de cada compañía. Y, siendo justos, Microsoft ha hecho sus tareas (con buena nota) de cara a la novena generación de consolas. Lleva años preparándose para este momento.

¿Suficiente como para tomarle el relevo a PlayStation y liderar la nueva generación? A partir del próximo 10 de noviembre lo tendremos mucho más claro.


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Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

Hay juegos que de buenas a primeras no te llaman la atención, ni aunque los regalen, como fue el caso de Death Squared en Twitch Prime, o previamente en Games with Gold, hace un par de años. Tuvo una acogida notable entre los fans de los puzles, pero en mi caso no le dediqué la atención que merecía hasta este año.

Iluso de mí, no había sido plenamente consciente del potencial que tenía para conquistarme con ese cóctel de puzles, gran sentido del humor y, sobre todo, por forzar al jugador a controlar a dos cubos a la vez si quería jugarlo en solitario.

Rompecabezas elevado al cubo con gracia

Death Squared

Fue a raíz de verlo en Xbox Game Pass en febrero de 2020 cuando quise darle una oportunidad, sin recordar que ya se había «regalado» en los Gold de 2018. El caso es que me apetecía un rompecabezas en ese momento y lo que no esperaba es que me fuese a romper la cabeza de esa manera al obligarme a pensar a lo bestia.

Death Squared tiene mala baba. Mucha. Está diseñado para que mueras mucho hasta aprenderte el comportamiento de cada casilla del escenario, a base de prueba de ensayo y error, calculando al milímetro cada paso con cada uno de los distintos cubos a controlar. Porque lo que haces con uno, puede provocar una reacción en cadena en el otro extremo, haciendo que tu otro cubo caiga al vacío.

Una plataforma que desaparece, unos pinchos que surgen de la nada, un chispazo, un muro que te mueve… El peligro está ahí y hay que dosificar cada movimiento con cada uno de los dos sticks, donde el izquierdo controla al cubo rojo y el derecho hace lo propio con el azul. Esto hace que sea complicado mover los dos a la vez, no solamente por el hecho de acostumbrar al cerebro a algo no tan habitual en los videojuegos, sino por lo peligroso que resulta con tantos tipos de trampas.

En algunas de las 80 fases disponibles, sí que nos podremos armar de valor y controlar los dos a la vez, en parte porque será inevitable al tener que jugar con el comportamiento de una serie de láseres que van apuntando constantemente a uno de los cubos, lo que hará que no nos podamos quedar quietos, pero en lo general, será un juego para meditar muy despacio cada paso que damos. Un proceso, en cualquier caso, muy ameno debido a que contamos con un narrador que no dejará de comentar nuestras jugadas en tono jocoso o curioso, incluso si nos quedamos quietos un minuto, preguntándose qué cubo dará el siguiente paso.

Death Squared es ideal para reuniones familiares

Death Squared

Siendo tantos niveles, Death Squared tiene tiempo para probar todo tipo de artimañas para sacarnos de nuestras casillas, al no ser nada fácil poner a cada cubo en el círculo de su color para pasar a la siguiente fase: desde cubos transparentes que puede pisar el de color opuesto, hasta picos que salen del suelo o simplemente plataformas que se mueven justo cuando lo hace un cubo.

Cada prueba es un mundo y nunca sabremos la solución de antemano, al haber un sinfín de variables en cada plataforma, sin saber exactamente cómo reaccionará hasta que no las pisamos. De ahí parte de su gracia, el hecho de provocar el caos inesperado, con la consecuente muerte y el reinicio de dicho nivel hasta saber con claridad los pasos que deberemos dar. Otra opción es jugar la campaña con otra persona, para que no resulte tan complicado controlar a dos cubos a la vez, lo que provocará otro tipo de coordinación no exenta de risas. O riñas por no hacer caso.

Pese a contar con una buena dosis de ensayo y error, está muy estudiado el diseño de los niveles y resulta toda una gozada ir desentrañando sus secretos. De hecho, también habrá secretos como tal, con un montón de objetos ocultos cuya localización habrá que averiguar intuyendo esos huecos que no se ven en pantalla.

Por supuesto, este trabajo de SMG Studio también ofrece un modo Fiesta en el que se pueden unir cuatro cubos (hasta cuatro personas, sí), con otra serie de pruebas que exigirán una coordinación total y con más énfasis en aprovechar que los propios cubos sirven de plataforma para el resto de compañeros… Puro caos.

Por 14,99 euros, poco más se puede pedir para los co-autores de Moving Out.


La noticia

Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

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Vida Extra

por
Jarkendia

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Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

Hay juegos que de buenas a primeras no te llaman la atención, ni aunque los regalen, como fue el caso de Death Squared en Twitch Prime, o previamente en Games with Gold, hace un par de años. Tuvo una acogida notable entre los fans de los puzles, pero en mi caso no le dediqué la atención que merecía hasta este año.

Iluso de mí, no había sido plenamente consciente del potencial que tenía para conquistarme con ese cóctel de puzles, gran sentido del humor y, sobre todo, por forzar al jugador a controlar a dos cubos a la vez si quería jugarlo en solitario.

Rompecabezas elevado al cubo con gracia

Death Squared

Fue a raíz de verlo en Xbox Game Pass en febrero de 2020 cuando quise darle una oportunidad, sin recordar que ya se había «regalado» en los Gold de 2018. El caso es que me apetecía un rompecabezas en ese momento y lo que no esperaba es que me fuese a romper la cabeza de esa manera al obligarme a pensar a lo bestia.

Death Squared tiene mala baba. Mucha. Está diseñado para que mueras mucho hasta aprenderte el comportamiento de cada casilla del escenario, a base de prueba de ensayo y error, calculando al milímetro cada paso con cada uno de los distintos cubos a controlar. Porque lo que haces con uno, puede provocar una reacción en cadena en el otro extremo, haciendo que tu otro cubo caiga al vacío.

Una plataforma que desaparece, unos pinchos que surgen de la nada, un chispazo, un muro que te mueve… El peligro está ahí y hay que dosificar cada movimiento con cada uno de los dos sticks, donde el izquierdo controla al cubo rojo y el derecho hace lo propio con el azul. Esto hace que sea complicado mover los dos a la vez, no solamente por el hecho de acostumbrar al cerebro a algo no tan habitual en los videojuegos, sino por lo peligroso que resulta con tantos tipos de trampas.

En algunas de las 80 fases disponibles, sí que nos podremos armar de valor y controlar los dos a la vez, en parte porque será inevitable al tener que jugar con el comportamiento de una serie de láseres que van apuntando constantemente a uno de los cubos, lo que hará que no nos podamos quedar quietos, pero en lo general, será un juego para meditar muy despacio cada paso que damos. Un proceso, en cualquier caso, muy ameno debido a que contamos con un narrador que no dejará de comentar nuestras jugadas en tono jocoso o curioso, incluso si nos quedamos quietos un minuto, preguntándose qué cubo dará el siguiente paso.

Death Squared es ideal para reuniones familiares

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Siendo tantos niveles, Death Squared tiene tiempo para probar todo tipo de artimañas para sacarnos de nuestras casillas, al no ser nada fácil poner a cada cubo en el círculo de su color para pasar a la siguiente fase: desde cubos transparentes que puede pisar el de color opuesto, hasta picos que salen del suelo o simplemente plataformas que se mueven justo cuando lo hace un cubo.

Cada prueba es un mundo y nunca sabremos la solución de antemano, al haber un sinfín de variables en cada plataforma, sin saber exactamente cómo reaccionará hasta que no las pisamos. De ahí parte de su gracia, el hecho de provocar el caos inesperado, con la consecuente muerte y el reinicio de dicho nivel hasta saber con claridad los pasos que deberemos dar. Otra opción es jugar la campaña con otra persona, para que no resulte tan complicado controlar a dos cubos a la vez, lo que provocará otro tipo de coordinación no exenta de risas. O riñas por no hacer caso.

Pese a contar con una buena dosis de ensayo y error, está muy estudiado el diseño de los niveles y resulta toda una gozada ir desentrañando sus secretos. De hecho, también habrá secretos como tal, con un montón de objetos ocultos cuya localización habrá que averiguar intuyendo esos huecos que no se ven en pantalla.

Por supuesto, este trabajo de SMG Studio también ofrece un modo Fiesta en el que se pueden unir cuatro cubos (hasta cuatro personas, sí), con otra serie de pruebas que exigirán una coordinación total y con más énfasis en aprovechar que los propios cubos sirven de plataforma para el resto de compañeros… Puro caos.

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Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

Death Squared: muerte elevada al cubo, dándole al coco y con personalidad múltiple

Hay juegos que de buenas a primeras no te llaman la atención, ni aunque los regalen, como fue el caso de Death Squared en Twitch Prime, o previamente en Games with Gold, hace un par de años. Tuvo una acogida notable entre los fans de los puzles, pero en mi caso no le dediqué la atención que merecía hasta este año.

Iluso de mí, no había sido plenamente consciente del potencial que tenía para conquistarme con ese cóctel de puzles, gran sentido del humor y, sobre todo, por forzar al jugador a controlar a dos cubos a la vez si quería jugarlo en solitario.

Rompecabezas elevado al cubo con gracia

Death Squared

Fue a raíz de verlo en Xbox Game Pass en febrero de 2020 cuando quise darle una oportunidad, sin recordar que ya se había «regalado» en los Gold de 2018. El caso es que me apetecía un rompecabezas en ese momento y lo que no esperaba es que me fuese a romper la cabeza de esa manera al obligarme a pensar a lo bestia.

Death Squared tiene mala baba. Mucha. Está diseñado para que mueras mucho hasta aprenderte el comportamiento de cada casilla del escenario, a base de prueba de ensayo y error, calculando al milímetro cada paso con cada uno de los distintos cubos a controlar. Porque lo que haces con uno, puede provocar una reacción en cadena en el otro extremo, haciendo que tu otro cubo caiga al vacío.

Una plataforma que desaparece, unos pinchos que surgen de la nada, un chispazo, un muro que te mueve… El peligro está ahí y hay que dosificar cada movimiento con cada uno de los dos sticks, donde el izquierdo controla al cubo rojo y el derecho hace lo propio con el azul. Esto hace que sea complicado mover los dos a la vez, no solamente por el hecho de acostumbrar al cerebro a algo no tan habitual en los videojuegos, sino por lo peligroso que resulta con tantos tipos de trampas.

En algunas de las 80 fases disponibles, sí que nos podremos armar de valor y controlar los dos a la vez, en parte porque será inevitable al tener que jugar con el comportamiento de una serie de láseres que van apuntando constantemente a uno de los cubos, lo que hará que no nos podamos quedar quietos, pero en lo general, será un juego para meditar muy despacio cada paso que damos. Un proceso, en cualquier caso, muy ameno debido a que contamos con un narrador que no dejará de comentar nuestras jugadas en tono jocoso o curioso, incluso si nos quedamos quietos un minuto, preguntándose qué cubo dará el siguiente paso.

Death Squared es ideal para reuniones familiares

Death Squared

Siendo tantos niveles, Death Squared tiene tiempo para probar todo tipo de artimañas para sacarnos de nuestras casillas, al no ser nada fácil poner a cada cubo en el círculo de su color para pasar a la siguiente fase: desde cubos transparentes que puede pisar el de color opuesto, hasta picos que salen del suelo o simplemente plataformas que se mueven justo cuando lo hace un cubo.

Cada prueba es un mundo y nunca sabremos la solución de antemano, al haber un sinfín de variables en cada plataforma, sin saber exactamente cómo reaccionará hasta que no las pisamos. De ahí parte de su gracia, el hecho de provocar el caos inesperado, con la consecuente muerte y el reinicio de dicho nivel hasta saber con claridad los pasos que deberemos dar. Otra opción es jugar la campaña con otra persona, para que no resulte tan complicado controlar a dos cubos a la vez, lo que provocará otro tipo de coordinación no exenta de risas. O riñas por no hacer caso.

Pese a contar con una buena dosis de ensayo y error, está muy estudiado el diseño de los niveles y resulta toda una gozada ir desentrañando sus secretos. De hecho, también habrá secretos como tal, con un montón de objetos ocultos cuya localización habrá que averiguar intuyendo esos huecos que no se ven en pantalla.

Por supuesto, este trabajo de SMG Studio también ofrece un modo Fiesta en el que se pueden unir cuatro cubos (hasta cuatro personas, sí), con otra serie de pruebas que exigirán una coordinación total y con más énfasis en aprovechar que los propios cubos sirven de plataforma para el resto de compañeros… Puro caos.

Por 14,99 euros, poco más se puede pedir para los co-autores de Moving Out.


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Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

¿En qué sana cabeza cabe pedirle un precio más alto a algo que no te pareció barato? Es una idea que puede no tener el menor sentido ahora mismo, pero es algo que ha empezado a cobrar más peso conforme jugaba a Mario Kart Live: Home Circuit.

Como en el caso de Nintendo Labo, no puedo más que rendirme a lo que sin duda es otra de las genialidades de Nintendo. En su ya reconocido afán de unir el mundo del videojuego con el de los juguetes, la gran N ha convertido los coches de radiocontrol en una experiencia completamente distinta.

El sueño de cualquier crío

Con un coche de pequeñas dimensiones con Mario o Luigi al volante, la idea detrás de Mario Kart Live: Home Circuit es que corras por tu casa con él como si lo hicieras con un vehículo radiocontrol cualquiera, pero con la particularidad de ponerte al volante desde la pantalla de tu Nintendo Switch gracias a la cámara que hay sobre el bólido.

Una experiencia que se completa con cuatro pórticos que, colocados a nuestro antojo por casa, conformarán el circuito en el que podremos jugar. Gracias a la realidad aumentada, lo que normalmente es un pasillo se convierte en una recta en la que lanzar plátanos, utilizar el turbo y esquivar obstáculos y oponentes.

Con los pórticos ya colocados el juego nos permite conducir a placer para marcar cuál será el recorrido que haremos. Así, la recta que comentábamos puede ser eso mismo o, si lo preferimos, una pista que serpentea constantemente hasta alcanzar el siguiente pórtico.

Luego será el juego en forma de carreras predefinidas, o nosotros mismos al personalizar la experiencia, los que decidiremos si bajo ese pórtico hay un turbo, si hay cajas con power ups, el estilo visual de las mismas o la temática general del circuito y los obstáculos y peligros que aparecerán en él.

Kart2

Más allá de lo mucho o poco que pueda llamarte la atención todo esto a día de hoy, simplemente intenta imaginar un viaje al pasado en el que despiertas con siete años y esto existe. Y no sólo eso, además está disponible por poco más de lo que cuesta un juego. Difícil imaginar una mañana de Navidad mejor para ese crío.

Mejor videojuego de lo que parece

Con una colección de torneos y pistas equivalente a la de un Mario Kart actual -sorprendente la cantidad de cucamonadas que pueden llegar a adornar tu salón a base de realidad aumentada-, lo único que separa a Mario Kart Live: Home Circuit de un juego con algo más de ambición es la idea de no poder cambiar entre unos personajes y otros o que los adversarios sean siempre los mismos.

Por lo demás ahí tienes las distintas cilindradas que aumentarán la velocidad del vehículo desde los 50 cc hasta los 200 cc, los power ups habituales de la saga que pueden lanzarse hacia adelante o hacia atrás, los modos adicionales como las carreras rápidas personalizadas o las contrarreloj y, como no podía ser de otra forma, la posibilidad de pegar acelerones a base de derrapar sobre la pista.

Kart6

Ojo a eso último porque da buena cuenta del mimo que hay puesto en esta surrealista propuesta. Aunque el kart está lejos de estar preparado para derrapar, han resuelto el problema la mar de bien (aviso a navegantes, no estáis preparados para el pozo que supone adentrarse en el mundillo de los coches radiocontrol preparados para drifting).

Aunque el vehículo se moverá de forma normal a ojos de los familiares que lo estén viendo girar en una curva, desde la pantalla visualizaremos tanto el salto como la sensación de estar derrapando antes de soltar el botón para aprovechar el turbo. Es una gozada.

Especialmente cuando todo funciona como debería.

Una lista de peros demasiado molesta

Kart3

Y llegamos a la parte agria de este agridulce bocado. A la parte que le da sentido a esa idea de una futura secuela con algo más de ambición a pesar de lo mucho que le puede afectar al precio.

Mario Kart Live: Home Circuit destila calidad tanto en la parte videojuego como en la de juguete, pero la tecnología que une ambas partes deja mucho que desear.

El kart, con un tamaño muy pequeño pero no lo suficiente para conseguir que cualquier salón pueda ser un escenario perfecto para crear tus circuitos -la mitad de lo que es sería un regalo para la mayoría de hogares-, es sólido y bonito, y se permite el lujo de tener alguna que otra cucamonada, como el lateral que se eleva para dejar a la vista el puerto desde el que cargar su batería.

El problema está en la cámara, con una resolución demasiado pobre y un ritmo de actualización que puede jugarte malas pasadas -al crear un giro cerrado y colocar una puerta poco después es muy probable que no le dé tiempo a reconocerla- y en la pobre conexión que ofrece el vehículo.

Olvídate de crear grandes túneles que pasen por debajo del sofá, hacer que el kart se mueva por detrás de alguna de tus paredes o aprovechar una zona más amplia si hay muebles u obstáculos entre la consola y el vehículo. Es muy frustrante ver cómo el coche acaba estrellado, la cámara se pierde por momentos o la pista y los rivales empiezan a hacer extraños porque algo no está reconociendo bien en qué punto deberían estar.

Kart5

Un motor gripado a centímetros de la meta

Que no decaiga el ánimo porque la idea es fantástica. Y no lo digo por el usuario que pueda estar planteándose o no la compra, a ese le invitaría a probarlo y pensar en el espacio del que dispone antes de dar o no el salto, lo decía por la propia Nintendo.

  • Ojalá vehículos más pequeños para que jugar a dobles -o en solitario- no sea imposible en un piso de tamaño reducido.
  • Una tecnología de emparejamiento más sólida que no se pierda por estar 10 centímetros más allá de lo planeado -que es poco- o detrás de un mueble.
  • Conseguir que todo ello permita opciones algo más ambiciosas, como ir más allá de montar pistas planas y crear rampas que el vehículo pueda subir y bajar -y que el sistema AR pueda entender sin volverse completamente loco-.
  • Y en definitiva, poder disfrutar de algo que, sin dejar de ser un juguete, no se olvide que está creado por una empresa de tecnología y software al poco de salir de la caja.

Kart4

Que cueste un poco más si es necesario, pero que funcione a la perfección. Se hace raro tener por ahí drones que llevan enviando imágenes perfectas a tu móvil desde hace años y que Mario Kart Live: Home Circuit esté a kilómetros de esa tecnología.

Entre un producto perfecto pero algo más caro, y un juguete medianamente asequible que no cumple con todo lo esperado, creo que tengo muy claro qué es lo que prefiero. La idea es genial, el juego es una gozada y el coche es una maravilla. Ahora sólo falta que la tecnología que está detrás de Mario Kart Live: Home Circuit uniendo todo eso esté a la altura.

Mario Kart Live: Home Circuit (Mario)

Mario Kart Live: Home Circuit (Mario)


La noticia

Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

.

Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

¿En qué sana cabeza cabe pedirle un precio más alto a algo que no te pareció barato? Es una idea que puede no tener el menor sentido ahora mismo, pero es algo que ha empezado a cobrar más peso conforme jugaba a Mario Kart Live: Home Circuit.

Como en el caso de Nintendo Labo, no puedo más que rendirme a lo que sin duda es otra de las genialidades de Nintendo. En su ya reconocido afán de unir el mundo del videojuego con el de los juguetes, la gran N ha convertido los coches de radiocontrol en una experiencia completamente distinta.

El sueño de cualquier crío

Con un coche de pequeñas dimensiones con Mario o Luigi al volante, la idea detrás de Mario Kart Live: Home Circuit es que corras por tu casa con él como si lo hicieras con un vehículo radiocontrol cualquiera, pero con la particularidad de ponerte al volante desde la pantalla de tu Nintendo Switch gracias a la cámara que hay sobre el bólido.

Una experiencia que se completa con cuatro pórticos que, colocados a nuestro antojo por casa, conformarán el circuito en el que podremos jugar. Gracias a la realidad aumentada, lo que normalmente es un pasillo se convierte en una recta en la que lanzar plátanos, utilizar el turbo y esquivar obstáculos y oponentes.

Con los pórticos ya colocados el juego nos permite conducir a placer para marcar cuál será el recorrido que haremos. Así, la recta que comentábamos puede ser eso mismo o, si lo preferimos, una pista que serpentea constantemente hasta alcanzar el siguiente pórtico.

Luego será el juego en forma de carreras predefinidas, o nosotros mismos al personalizar la experiencia, los que decidiremos si bajo ese pórtico hay un turbo, si hay cajas con power ups, el estilo visual de las mismas o la temática general del circuito y los obstáculos y peligros que aparecerán en él.

Kart2

Más allá de lo mucho o poco que pueda llamarte la atención todo esto a día de hoy, simplemente intenta imaginar un viaje al pasado en el que despiertas con siete años y esto existe. Y no sólo eso, además está disponible por poco más de lo que cuesta un juego. Difícil imaginar una mañana de Navidad mejor para ese crío.

Mejor videojuego de lo que parece

Con una colección de torneos y pistas equivalente a la de un Mario Kart actual -sorprendente la cantidad de cucamonadas que pueden llegar a adornar tu salón a base de realidad aumentada-, lo único que separa a Mario Kart Live: Home Circuit de un juego con algo más de ambición es la idea de no poder cambiar entre unos personajes y otros o que los adversarios sean siempre los mismos.

Por lo demás ahí tienes las distintas cilindradas que aumentarán la velocidad del vehículo desde los 50 cc hasta los 200 cc, los power ups habituales de la saga que pueden lanzarse hacia adelante o hacia atrás, los modos adicionales como las carreras rápidas personalizadas o las contrarreloj y, como no podía ser de otra forma, la posibilidad de pegar acelerones a base de derrapar sobre la pista.

Kart6

Ojo a eso último porque da buena cuenta del mimo que hay puesto en esta surrealista propuesta. Aunque el kart está lejos de estar preparado para derrapar, han resuelto el problema la mar de bien (aviso a navegantes, no estáis preparados para el pozo que supone adentrarse en el mundillo de los coches radiocontrol preparados para drifting).

Aunque el vehículo se moverá de forma normal a ojos de los familiares que lo estén viendo girar en una curva, desde la pantalla visualizaremos tanto el salto como la sensación de estar derrapando antes de soltar el botón para aprovechar el turbo. Es una gozada.

Especialmente cuando todo funciona como debería.

Una lista de peros demasiado molesta

Kart3

Y llegamos a la parte agria de este agridulce bocado. A la parte que le da sentido a esa idea de una futura secuela con algo más de ambición a pesar de lo mucho que le puede afectar al precio.

Mario Kart Live: Home Circuit destila calidad tanto en la parte videojuego como en la de juguete, pero la tecnología que une ambas partes deja mucho que desear.

El kart, con un tamaño muy pequeño pero no lo suficiente para conseguir que cualquier salón pueda ser un escenario perfecto para crear tus circuitos -la mitad de lo que es sería un regalo para la mayoría de hogares-, es sólido y bonito, y se permite el lujo de tener alguna que otra cucamonada, como el lateral que se eleva para dejar a la vista el puerto desde el que cargar su batería.

El problema está en la cámara, con una resolución demasiado pobre y un ritmo de actualización que puede jugarte malas pasadas -al crear un giro cerrado y colocar una puerta poco después es muy probable que no le dé tiempo a reconocerla- y en la pobre conexión que ofrece el vehículo.

Olvídate de crear grandes túneles que pasen por debajo del sofá, hacer que el kart se mueva por detrás de alguna de tus paredes o aprovechar una zona más amplia si hay muebles u obstáculos entre la consola y el vehículo. Es muy frustrante ver cómo el coche acaba estrellado, la cámara se pierde por momentos o la pista y los rivales empiezan a hacer extraños porque algo no está reconociendo bien en qué punto deberían estar.

Kart5

Un motor gripado a centímetros de la meta

Que no decaiga el ánimo porque la idea es fantástica. Y no lo digo por el usuario que pueda estar planteándose o no la compra, a ese le invitaría a probarlo y pensar en el espacio del que dispone antes de dar o no el salto, lo decía por la propia Nintendo.

  • Ojalá vehículos más pequeños para que jugar a dobles -o en solitario- no sea imposible en un piso de tamaño reducido.
  • Una tecnología de emparejamiento más sólida que no se pierda por estar 10 centímetros más allá de lo planeado -que es poco- o detrás de un mueble.
  • Conseguir que todo ello permita opciones algo más ambiciosas, como ir más allá de montar pistas planas y crear rampas que el vehículo pueda subir y bajar -y que el sistema AR pueda entender sin volverse completamente loco-.
  • Y en definitiva, poder disfrutar de algo que, sin dejar de ser un juguete, no se olvide que está creado por una empresa de tecnología y software al poco de salir de la caja.

Kart4

Que cueste un poco más si es necesario, pero que funcione a la perfección. Se hace raro tener por ahí drones que llevan enviando imágenes perfectas a tu móvil desde hace años y que Mario Kart Live: Home Circuit esté a kilómetros de esa tecnología.

Entre un producto perfecto pero algo más caro, y un juguete medianamente asequible que no cumple con todo lo esperado, creo que tengo muy claro qué es lo que prefiero. La idea es genial, el juego es una gozada y el coche es una maravilla. Ahora sólo falta que la tecnología que está detrás de Mario Kart Live: Home Circuit uniendo todo eso esté a la altura.

Mario Kart Live: Home Circuit (Mario)

Mario Kart Live: Home Circuit (Mario)


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Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

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Vida Extra

por
R. Márquez

.

Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

Análisis de Mario Kart Live: Home Circuit: más juguete que tecnología

¿En qué sana cabeza cabe pedirle un precio más alto a algo que no te pareció barato? Es una idea que puede no tener el menor sentido ahora mismo, pero es algo que ha empezado a cobrar más peso conforme jugaba a Mario Kart Live: Home Circuit.

Como en el caso de Nintendo Labo, no puedo más que rendirme a lo que sin duda es otra de las genialidades de Nintendo. En su ya reconocido afán de unir el mundo del videojuego con el de los juguetes, la gran N ha convertido los coches de radiocontrol en una experiencia completamente distinta.

El sueño de cualquier crío

Con un coche de pequeñas dimensiones con Mario o Luigi al volante, la idea detrás de Mario Kart Live: Home Circuit es que corras por tu casa con él como si lo hicieras con un vehículo radiocontrol cualquiera, pero con la particularidad de ponerte al volante desde la pantalla de tu Nintendo Switch gracias a la cámara que hay sobre el bólido.

Una experiencia que se completa con cuatro pórticos que, colocados a nuestro antojo por casa, conformarán el circuito en el que podremos jugar. Gracias a la realidad aumentada, lo que normalmente es un pasillo se convierte en una recta en la que lanzar plátanos, utilizar el turbo y esquivar obstáculos y oponentes.

Con los pórticos ya colocados el juego nos permite conducir a placer para marcar cuál será el recorrido que haremos. Así, la recta que comentábamos puede ser eso mismo o, si lo preferimos, una pista que serpentea constantemente hasta alcanzar el siguiente pórtico.

Luego será el juego en forma de carreras predefinidas, o nosotros mismos al personalizar la experiencia, los que decidiremos si bajo ese pórtico hay un turbo, si hay cajas con power ups, el estilo visual de las mismas o la temática general del circuito y los obstáculos y peligros que aparecerán en él.

Kart2

Más allá de lo mucho o poco que pueda llamarte la atención todo esto a día de hoy, simplemente intenta imaginar un viaje al pasado en el que despiertas con siete años y esto existe. Y no sólo eso, además está disponible por poco más de lo que cuesta un juego. Difícil imaginar una mañana de Navidad mejor para ese crío.

Mejor videojuego de lo que parece

Con una colección de torneos y pistas equivalente a la de un Mario Kart actual -sorprendente la cantidad de cucamonadas que pueden llegar a adornar tu salón a base de realidad aumentada-, lo único que separa a Mario Kart Live: Home Circuit de un juego con algo más de ambición es la idea de no poder cambiar entre unos personajes y otros o que los adversarios sean siempre los mismos.

Por lo demás ahí tienes las distintas cilindradas que aumentarán la velocidad del vehículo desde los 50 cc hasta los 200 cc, los power ups habituales de la saga que pueden lanzarse hacia adelante o hacia atrás, los modos adicionales como las carreras rápidas personalizadas o las contrarreloj y, como no podía ser de otra forma, la posibilidad de pegar acelerones a base de derrapar sobre la pista.

Kart6

Ojo a eso último porque da buena cuenta del mimo que hay puesto en esta surrealista propuesta. Aunque el kart está lejos de estar preparado para derrapar, han resuelto el problema la mar de bien (aviso a navegantes, no estáis preparados para el pozo que supone adentrarse en el mundillo de los coches radiocontrol preparados para drifting).

Aunque el vehículo se moverá de forma normal a ojos de los familiares que lo estén viendo girar en una curva, desde la pantalla visualizaremos tanto el salto como la sensación de estar derrapando antes de soltar el botón para aprovechar el turbo. Es una gozada.

Especialmente cuando todo funciona como debería.

Una lista de peros demasiado molesta

Kart3

Y llegamos a la parte agria de este agridulce bocado. A la parte que le da sentido a esa idea de una futura secuela con algo más de ambición a pesar de lo mucho que le puede afectar al precio.

Mario Kart Live: Home Circuit destila calidad tanto en la parte videojuego como en la de juguete, pero la tecnología que une ambas partes deja mucho que desear.

El kart, con un tamaño muy pequeño pero no lo suficiente para conseguir que cualquier salón pueda ser un escenario perfecto para crear tus circuitos -la mitad de lo que es sería un regalo para la mayoría de hogares-, es sólido y bonito, y se permite el lujo de tener alguna que otra cucamonada, como el lateral que se eleva para dejar a la vista el puerto desde el que cargar su batería.

El problema está en la cámara, con una resolución demasiado pobre y un ritmo de actualización que puede jugarte malas pasadas -al crear un giro cerrado y colocar una puerta poco después es muy probable que no le dé tiempo a reconocerla- y en la pobre conexión que ofrece el vehículo.

Olvídate de crear grandes túneles que pasen por debajo del sofá, hacer que el kart se mueva por detrás de alguna de tus paredes o aprovechar una zona más amplia si hay muebles u obstáculos entre la consola y el vehículo. Es muy frustrante ver cómo el coche acaba estrellado, la cámara se pierde por momentos o la pista y los rivales empiezan a hacer extraños porque algo no está reconociendo bien en qué punto deberían estar.

Kart5

Un motor gripado a centímetros de la meta

Que no decaiga el ánimo porque la idea es fantástica. Y no lo digo por el usuario que pueda estar planteándose o no la compra, a ese le invitaría a probarlo y pensar en el espacio del que dispone antes de dar o no el salto, lo decía por la propia Nintendo.

  • Ojalá vehículos más pequeños para que jugar a dobles -o en solitario- no sea imposible en un piso de tamaño reducido.
  • Una tecnología de emparejamiento más sólida que no se pierda por estar 10 centímetros más allá de lo planeado -que es poco- o detrás de un mueble.
  • Conseguir que todo ello permita opciones algo más ambiciosas, como ir más allá de montar pistas planas y crear rampas que el vehículo pueda subir y bajar -y que el sistema AR pueda entender sin volverse completamente loco-.
  • Y en definitiva, poder disfrutar de algo que, sin dejar de ser un juguete, no se olvide que está creado por una empresa de tecnología y software al poco de salir de la caja.

Kart4

Que cueste un poco más si es necesario, pero que funcione a la perfección. Se hace raro tener por ahí drones que llevan enviando imágenes perfectas a tu móvil desde hace años y que Mario Kart Live: Home Circuit esté a kilómetros de esa tecnología.

Entre un producto perfecto pero algo más caro, y un juguete medianamente asequible que no cumple con todo lo esperado, creo que tengo muy claro qué es lo que prefiero. La idea es genial, el juego es una gozada y el coche es una maravilla. Ahora sólo falta que la tecnología que está detrás de Mario Kart Live: Home Circuit uniendo todo eso esté a la altura.

Mario Kart Live: Home Circuit (Mario)

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[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

La ilusión con la que esperaba la llegada de PS5 y Xbox Series X se ha desvanecido con el paso de las semanas con la misma carencia de entusiasmo que Microsoft y Sony han puesto en sus presentaciones.

Esta es mi opinión, pero no es la única. Si hoy me toca a mí contar cómo he decidido que el salto a la próxima generación pase de largo frente a mis narices, mañana será Jarkendia el que explicará qué le ha llevado a dar el salto a lo grande reservando ambas consolas. Mañana toca lo dulce, pero hoy tenemos doble ración de agrio.

Por qué no he reservado aún PS5 y Xbox Series X

Un salto generacional debería ser siempre pura ilusión. Están las ganas de dar puerta a las viejas consolas, pero también el entusiasmo de ver cómo avanzamos un poco más hacia el futuro dentro de la industria.

A principios de año, coincidiendo con uno de los últimos anuncios de Sony, Jim Ryan aseguraba que más allá del SSD, el ray tracing, el audio 3D y las 4K, lo mejor de PS5 aún estaba por llegar. El tiempo ha demostrado que aquello fue un invent como una catedral.

La razón por la que estos últimos meses han sido una bajona constante, anuncio tras anuncio, es precisamente porque no había mucho más que hablar sobre las nuevas máquinas. No es que estuviesen soltando información con cuentagotas, es que tenían que medir qué decir o enseñar para no quedarse sin cartuchos.

La nueva generación dispara con balas de fogueo, agarrándose a la retrocompatibilidad y el cómo mejoran los juegos que ya tenemos, no por deferencia con el usuario, sino porque su catálogo de exclusivos de lanzamiento es el más pobre que se recuerda.

¿Pagar hoy 1.000 euros por dos consolas que empezaré a disfrutar en 2021? Francamente, no lo veo nada claro. ¿Caerá alguna de ellas antes de pisar el año que viene? Bueno, el dinero está ahorrado y preparado. El tiempo dirá.

Pero lo que tengo clarísimo es que a día de hoy no me corre ninguna prisa hacer esa inversión. Y desde luego no tengo ninguna intención de entrar en la guerra y los dolores de muelas por una reserva de PS5, y en menor medida en la reserva de Xbox Series X por culpa del PC.

Mis motivos para no dar el salto aún

Cada uno tendrá los suyos, pero estos son mis motivos para no dar el salto aún a PS5 y Xbox Series X:

  • Falta de catálogo: la pregunta que toca hacer aquí es bastante simple. ¿Hay algo que me llame poderosamente la atención en PS5 o Xbox Series X que no pueda jugar en sus anteriores consolas o en PC? Siguiente pregunta.
  • Nadie se atreve a dar el salto a lo grande: que EA o Ubisoft quieran tener contentos a los usuarios de ambas generaciones siempre ha sido e paso lógico. Que Microsoft y Sony también hagan lo propio es loable, pero también una muestra de lo poco que confían en tener razones suficientes para incitar a ese salto.

  • El PC es mi pastor, nada me falta: no esperaba yo plantarme como pecero frente a un cambio generacional, pero aquí estamos, con una actualización de gráfica y RAM reciente y un más que probable cambio de procesador el año que viene. Ahora mismo el cuerpo no me pide mucho más que eso.
  • Arriesgar como early adopter: siendo un orgulloso poseedor de una PS4 y una Xbox One day one que siguen funcionando bien -no a la perfección- igual esto está un poco pillado por los pelos. Sin embargo  algo me huele a chamusquina en esos inmensos disipadores de calor y, como mínimo, me gustaría esperar a ver qué cuentan los cafres que prueben sus máquinas haciéndoles mil perrerías.
  • El precio de los juegos: como ya ocurrió con los juegos de segunda mano con online de pago, las cajas de loot o los juegos de lanzamiento de generaciones anteriores que costaban casi tanto como la propia consola, el mercado acabará encargándose del asunto de los precios. Si en la actual generación voy a poder disfrutarlos por menos y el cambio que ofrecen no es espectacular, igual sale a cuenta hasta que las aguas se calmen.

  • Ellos mismos me están diciendo que espere: La nueva generación empezará cuando lleguen Ratchet & Clank: Rift Apart y Horizon Forbidden West por un lado, y Halo: Infinite y Senua’s Saga: Hellblade II -el que llegue antes o en mejores condiciones- por el otro. Ese es el auténtico salgo de generación, y tanto Microsoft como Sony se han encargado de confirmarlo con comentarios más o menos directos.
  • Falta de entusiasmo y novedades: ya sé lo que es el 4K y el audio 3D, ya he probado la eficiencia de los SSD y gozado de los gatillos adaptativos y la vibración háptica. Puede que no haya tocado todos esos palos en el mismo sitio, pero desde luego están lejos de ser una sorpresa o algo que me llame poderosamente la curiosidad. Para mí, este salto generacional lo marcan los juegos, no las máquinas.
  • Votar con la cartera: porque correr a las tiendas y hacer que se vendan chopocientos millones de consolas es decirle a Microsoft y Sony que los cambios de precio de los juegos nos parecen bien, que el poco interés que han puesto en sorprendernos con sus nuevas consolas nos da igual, que la falta de inversión o planificación para entregarnos títulos potentes nos trae sin cuidado, que las verdades a medias como el audio 3D en cualquier auricular o los juegos que llegarán a todas las consolas son válidas, y que ir a salto de mata y a la sombra del PC es la forma correcta de marcar el paso.

Por supuesto que saltaré a la nueva generación, claro que sí, pero cuando la nueva generación me demuestre que el salto merece la pena. A día de hoy no es más que un número más, un Pro en el nombre, tal y como hacen las compañías de móviles con sus terminales.


La noticia

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

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Vida Extra

por
R. Márquez

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[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

La ilusión con la que esperaba la llegada de PS5 y Xbox Series X se ha desvanecido con el paso de las semanas con la misma carencia de entusiasmo que Microsoft y Sony han puesto en sus presentaciones.

Esta es mi opinión, pero no es la única. Si hoy me toca a mí contar cómo he decidido que el salto a la próxima generación pase de largo frente a mis narices, mañana será Jarkendia el que explicará qué le ha llevado a dar el salto a lo grande reservando ambas consolas. Mañana toca lo dulce, pero hoy tenemos doble ración de agrio.

Por qué no he reservado aún PS5 y Xbox Series X

Un salto generacional debería ser siempre pura ilusión. Están las ganas de dar puerta a las viejas consolas, pero también el entusiasmo de ver cómo avanzamos un poco más hacia el futuro dentro de la industria.

A principios de año, coincidiendo con uno de los últimos anuncios de Sony, Jim Ryan aseguraba que más allá del SSD, el ray tracing, el audio 3D y las 4K, lo mejor de PS5 aún estaba por llegar. El tiempo ha demostrado que aquello fue un invent como una catedral.

La razón por la que estos últimos meses han sido una bajona constante, anuncio tras anuncio, es precisamente porque no había mucho más que hablar sobre las nuevas máquinas. No es que estuviesen soltando información con cuentagotas, es que tenían que medir qué decir o enseñar para no quedarse sin cartuchos.

La nueva generación dispara con balas de fogueo, agarrándose a la retrocompatibilidad y el cómo mejoran los juegos que ya tenemos, no por deferencia con el usuario, sino porque su catálogo de exclusivos de lanzamiento es el más pobre que se recuerda.

¿Pagar hoy 1.000 euros por dos consolas que empezaré a disfrutar en 2021? Francamente, no lo veo nada claro. ¿Caerá alguna de ellas antes de pisar el año que viene? Bueno, el dinero está ahorrado y preparado. El tiempo dirá.

Pero lo que tengo clarísimo es que a día de hoy no me corre ninguna prisa hacer esa inversión. Y desde luego no tengo ninguna intención de entrar en la guerra y los dolores de muelas por una reserva de PS5, y en menor medida en la reserva de Xbox Series X por culpa del PC.

Mis motivos para no dar el salto aún

Cada uno tendrá los suyos, pero estos son mis motivos para no dar el salto aún a PS5 y Xbox Series X:

  • Falta de catálogo: la pregunta que toca hacer aquí es bastante simple. ¿Hay algo que me llame poderosamente la atención en PS5 o Xbox Series X que no pueda jugar en sus anteriores consolas o en PC? Siguiente pregunta.
  • Nadie se atreve a dar el salto a lo grande: que EA o Ubisoft quieran tener contentos a los usuarios de ambas generaciones siempre ha sido e paso lógico. Que Microsoft y Sony también hagan lo propio es loable, pero también una muestra de lo poco que confían en tener razones suficientes para incitar a ese salto.

  • El PC es mi pastor, nada me falta: no esperaba yo plantarme como pecero frente a un cambio generacional, pero aquí estamos, con una actualización de gráfica y RAM reciente y un más que probable cambio de procesador el año que viene. Ahora mismo el cuerpo no me pide mucho más que eso.
  • Arriesgar como early adopter: siendo un orgulloso poseedor de una PS4 y una Xbox One day one que siguen funcionando bien -no a la perfección- igual esto está un poco pillado por los pelos. Sin embargo  algo me huele a chamusquina en esos inmensos disipadores de calor y, como mínimo, me gustaría esperar a ver qué cuentan los cafres que prueben sus máquinas haciéndoles mil perrerías.
  • El precio de los juegos: como ya ocurrió con los juegos de segunda mano con online de pago, las cajas de loot o los juegos de lanzamiento de generaciones anteriores que costaban casi tanto como la propia consola, el mercado acabará encargándose del asunto de los precios. Si en la actual generación voy a poder disfrutarlos por menos y el cambio que ofrecen no es espectacular, igual sale a cuenta hasta que las aguas se calmen.

  • Ellos mismos me están diciendo que espere: La nueva generación empezará cuando lleguen Ratchet & Clank: Rift Apart y Horizon Forbidden West por un lado, y Halo: Infinite y Senua’s Saga: Hellblade II -el que llegue antes o en mejores condiciones- por el otro. Ese es el auténtico salgo de generación, y tanto Microsoft como Sony se han encargado de confirmarlo con comentarios más o menos directos.
  • Falta de entusiasmo y novedades: ya sé lo que es el 4K y el audio 3D, ya he probado la eficiencia de los SSD y gozado de los gatillos adaptativos y la vibración háptica. Puede que no haya tocado todos esos palos en el mismo sitio, pero desde luego están lejos de ser una sorpresa o algo que me llame poderosamente la curiosidad. Para mí, este salto generacional lo marcan los juegos, no las máquinas.
  • Votar con la cartera: porque correr a las tiendas y hacer que se vendan chopocientos millones de consolas es decirle a Microsoft y Sony que los cambios de precio de los juegos nos parecen bien, que el poco interés que han puesto en sorprendernos con sus nuevas consolas nos da igual, que la falta de inversión o planificación para entregarnos títulos potentes nos trae sin cuidado, que las verdades a medias como el audio 3D en cualquier auricular o los juegos que llegarán a todas las consolas son válidas, y que ir a salto de mata y a la sombra del PC es la forma correcta de marcar el paso.

Por supuesto que saltaré a la nueva generación, claro que sí, pero cuando la nueva generación me demuestre que el salto merece la pena. A día de hoy no es más que un número más, un Pro en el nombre, tal y como hacen las compañías de móviles con sus terminales.


La noticia

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

.

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

La ilusión con la que esperaba la llegada de PS5 y Xbox Series X se ha desvanecido con el paso de las semanas con la misma carencia de entusiasmo que Microsoft y Sony han puesto en sus presentaciones.

Esta es mi opinión, pero no es la única. Si hoy me toca a mí contar cómo he decidido que el salto a la próxima generación pase de largo frente a mis narices, mañana será Jarkendia el que explicará qué le ha llevado a dar el salto a lo grande reservando ambas consolas. Mañana toca lo dulce, pero hoy tenemos doble ración de agrio.

Por qué no he reservado aún PS5 y Xbox Series X

Un salto generacional debería ser siempre pura ilusión. Están las ganas de dar puerta a las viejas consolas, pero también el entusiasmo de ver cómo avanzamos un poco más hacia el futuro dentro de la industria.

A principios de año, coincidiendo con uno de los últimos anuncios de Sony, Jim Ryan aseguraba que más allá del SSD, el ray tracing, el audio 3D y las 4K, lo mejor de PS5 aún estaba por llegar. El tiempo ha demostrado que aquello fue un invent como una catedral.

La razón por la que estos últimos meses han sido una bajona constante, anuncio tras anuncio, es precisamente porque no había mucho más que hablar sobre las nuevas máquinas. No es que estuviesen soltando información con cuentagotas, es que tenían que medir qué decir o enseñar para no quedarse sin cartuchos.

La nueva generación dispara con balas de fogueo, agarrándose a la retrocompatibilidad y el cómo mejoran los juegos que ya tenemos, no por deferencia con el usuario, sino porque su catálogo de exclusivos de lanzamiento es el más pobre que se recuerda.

¿Pagar hoy 1.000 euros por dos consolas que empezaré a disfrutar en 2021? Francamente, no lo veo nada claro. ¿Caerá alguna de ellas antes de pisar el año que viene? Bueno, el dinero está ahorrado y preparado. El tiempo dirá.

Pero lo que tengo clarísimo es que a día de hoy no me corre ninguna prisa hacer esa inversión. Y desde luego no tengo ninguna intención de entrar en la guerra y los dolores de muelas por una reserva de PS5, y en menor medida en la reserva de Xbox Series X por culpa del PC.

Mis motivos para no dar el salto aún

Cada uno tendrá los suyos, pero estos son mis motivos para no dar el salto aún a PS5 y Xbox Series X:

  • Falta de catálogo: la pregunta que toca hacer aquí es bastante simple. ¿Hay algo que me llame poderosamente la atención en PS5 o Xbox Series X que no pueda jugar en sus anteriores consolas o en PC? Siguiente pregunta.
  • Nadie se atreve a dar el salto a lo grande: que EA o Ubisoft quieran tener contentos a los usuarios de ambas generaciones siempre ha sido e paso lógico. Que Microsoft y Sony también hagan lo propio es loable, pero también una muestra de lo poco que confían en tener razones suficientes para incitar a ese salto.

  • El PC es mi pastor, nada me falta: no esperaba yo plantarme como pecero frente a un cambio generacional, pero aquí estamos, con una actualización de gráfica y RAM reciente y un más que probable cambio de procesador el año que viene. Ahora mismo el cuerpo no me pide mucho más que eso.
  • Arriesgar como early adopter: siendo un orgulloso poseedor de una PS4 y una Xbox One day one que siguen funcionando bien -no a la perfección- igual esto está un poco pillado por los pelos. Sin embargo  algo me huele a chamusquina en esos inmensos disipadores de calor y, como mínimo, me gustaría esperar a ver qué cuentan los cafres que prueben sus máquinas haciéndoles mil perrerías.
  • El precio de los juegos: como ya ocurrió con los juegos de segunda mano con online de pago, las cajas de loot o los juegos de lanzamiento de generaciones anteriores que costaban casi tanto como la propia consola, el mercado acabará encargándose del asunto de los precios. Si en la actual generación voy a poder disfrutarlos por menos y el cambio que ofrecen no es espectacular, igual sale a cuenta hasta que las aguas se calmen.

  • Ellos mismos me están diciendo que espere: La nueva generación empezará cuando lleguen Ratchet & Clank: Rift Apart y Horizon Forbidden West por un lado, y Halo: Infinite y Senua’s Saga: Hellblade II -el que llegue antes o en mejores condiciones- por el otro. Ese es el auténtico salgo de generación, y tanto Microsoft como Sony se han encargado de confirmarlo con comentarios más o menos directos.
  • Falta de entusiasmo y novedades: ya sé lo que es el 4K y el audio 3D, ya he probado la eficiencia de los SSD y gozado de los gatillos adaptativos y la vibración háptica. Puede que no haya tocado todos esos palos en el mismo sitio, pero desde luego están lejos de ser una sorpresa o algo que me llame poderosamente la curiosidad. Para mí, este salto generacional lo marcan los juegos, no las máquinas.
  • Votar con la cartera: porque correr a las tiendas y hacer que se vendan chopocientos millones de consolas es decirle a Microsoft y Sony que los cambios de precio de los juegos nos parecen bien, que el poco interés que han puesto en sorprendernos con sus nuevas consolas nos da igual, que la falta de inversión o planificación para entregarnos títulos potentes nos trae sin cuidado, que las verdades a medias como el audio 3D en cualquier auricular o los juegos que llegarán a todas las consolas son válidas, y que ir a salto de mata y a la sombra del PC es la forma correcta de marcar el paso.

Por supuesto que saltaré a la nueva generación, claro que sí, pero cuando la nueva generación me demuestre que el salto merece la pena. A día de hoy no es más que un número más, un Pro en el nombre, tal y como hacen las compañías de móviles con sus terminales.


La noticia

[Careo] PS5 y Xbox Series X: estos son mis motivos para no dar el salto a la próxima generación hasta más adelante

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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