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Hemos jugado a Dragon Ball Z: Kakarot, el RPG de acción de la saga con unos legendarios combates y un mundo abierto que necesita una revisión

Hemos jugado a Dragon Ball Z: Kakarot, el RPG de acción de la saga con unos legendarios combates y un mundo abierto que necesita una revisión

Dragon Ball es una de las series anime y manga más conocidas en el mundo entero. A lo largo de sus más de 30 años ha cautivado a aficionados de todas las edades y la gran creación de Akira Toriyama parece que seguirá dando guerra durante muchísimos años más.

Durante estas más de tres décadas se han desarrollado infinidad de videojuegos, siendo Dragon Ball FighterZ uno de los mejores que han existido, por no decir el mejor. Es por eso que, tras dejar Arc System Works el listón tan alto, CyberConnect 2 tenía una difícil tarea con Dragon Ball Z: Kakarot, el RPG de acción de la saga en el que está trabajando.

Días atrás hemos tenido la ocasión de probar de primera mano qué nos deparará este título y así descubrir si merecerá realmente la pena o por el contrario se quedará lejos de cumplir las expectativas.

Reviviendo, no de la mejor forma y por enésima vez, la historia de Dragon Ball Z

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Cualquier seguidor de las aventuras de Goku y compañía sabrá perfectamente cuáles son todos los sucesos que tienen lugar durante los diferentes arcos argumentales que forman parte de la historia de Dragon Ball Z. Independientemente de que sea vuestro caso o no, en este juego os tocará revivirlos una vez más.

Por lo tanto, el argumento abarca desde que Raditz llega a la Tierra, pasando por el asalto de Vegeta y Nappa, el viaje a Namek donde se encuentra Freezer, el combate contra los androides y Cell y terminando con el infernal enfrentamiento contra Majin Buu. La diferencia con respecto a otros juegos de la serie es que aquí iremos recorriendo todas estas tramas a lo largo de varios escenarios en forma de mundos abiertos.

Personalmente, cuando vi el primer gameplay que salió a la luz en el E3 tenía el temor de que los entornos resultaran aburridos. Desgraciadamente, la demo ha terminado de confirmar mis peores presagios y me ha dejado claro que, o bien el apostar por este tipo de jugabilidad no le sienta nada bien, o al no tratarse de una versión definitiva todavía hay hueco para la esperanza y la posibilidad de que todo acabe mejorando más todavía.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

La demo nos situaba en un momento en el que Raditz había raptado a Son Gohan y Goku, con la ayuda de Piccolo, partía en su búsqueda para rescatarlo. Por muy urgente que sea su objetivo, nuestro querido protagonista se ve que tiene todo el tiempo del mundo para invertirlo en cualquier otra tarea que no sea la de salvar a su hijo. Esto se debe a que a lo largo del mapa nos iremos topando con otros personajes que nos irán encargando diversas misiones secundarias.

En algunos de estos casos quienes nos asignarán los objetivos serán caras muy familiares, como por ejemplo el androide Número 8, aunque también habrá otros normales y corrientes, pero en general esto puede dar pie a nuevas tramas adicionales. Eso sí, las labores que deberemos cumplir no serán del otro mundo y tan pronto nos solicitarán ir a un punto en concreto para derrotar a unos robots como viajar a una zona en especial para recolectar unos objetos.

Básicamente tocará hacer de recaderos para así llevarnos a cambio objetos y puntos de experiencia para subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas. No obstante, al ir de un lado para otro también se puede dar el caso de que un enemigo nos asalte así por las buenas, lo que dará pie a unos emocionantes combates. Aun así, la mayor parte del tiempo lo pasamos viajando por todas partes con la nube Kinton o directamente volando con Goku.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Sin duda la segunda opción era la más conveniente porque nos ofrecía más libertad, rapidez y el control era francamente mejor. En cambio, mientras íbamos en la nube nos desplazábamos más despacio y sobre todo al ascender o descender costaba más, pero fuea una experiencia más clásica a como lo hacía Goku en aquel momento de la serie. De todos modos, los escenarios se sentían por lo general demasiado vacíos y estas misiones que nos fueron encomendando no fueron lo suficientemente entretenidas para motivarnos a cumplir más de ellas.

Por suerte sí que habrá otros minijuegos más divertidos con los que pasar el rato. Entre ellos la demo nos dejó con uno en el que debíamos utilizar la cola de Goku para pescar unos peces, pero sabemos que también habrá otro en el que participaremos en un partido de béisbol o en el que aprenderemos a conducir. Al menos esto le otorga a la aventura un toque diferente y más simpático entre tanta acción.

Los épicos combates, los encargados de lavar la imagen

Tras una dudosa carta de presentación y un buen rato explorando el mundo abierto, decidimos ir a por Raditz en el lugar que nos indicaba la misión principal y ahí fue cuando empezó lo bueno de verdad. Cada uno de los momentos importantes viene precedido por su correspondiente cinemática, con las mismas situaciones y diálogos de la serie anime y manga, destacando además lo bien que les sienta a todos los personajes el cell-shading para que luzcan mejor todavía.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Las batallas muestran un nivel visual impresionante, todo lo contrario que los momentos de viajar por el mundo abierto. En estos enfrentamientos está claro que vamos a revivir los momentos clave de Dragon Ball Z con todas las de la ley. Así, en este que nos vimos envueltos, controlábamos a Goku, con Piccolo de apoyo, para hacer pedazos a Raditz. No fue nada fácil salir victoriosos, pero no nos habría importado en absoluto haber repetido el combate unas cuantas veces.

La jugabilidad en estos casos se asemeja a la de Xenoverse al poder movernos libremente por el escenario. Para golpear contábamos con una serie de ataques básicos, además de las ráfagas de Ki, aunque también podíamos realizar las técnicas estelares de cada uno de los personajes si disponíamos de la suficiente energía para ejecutarlas. No obstante, no todas estarán desbloqueadas de inicio y es ahí donde entrará en juego el hecho de tener que subir de nivel para volvernos más poderosos.

En general el sistema de lucha resultó muy sencillo de aprender al tener que golpear, esquivar y recargar energía siempre que pudiéramos. Eso no quita que sean de lo más espectaculares al hacernos vivir unos combates muy frenéticos en los que la acción no para ni un solo segundo. Además, también fuimos capaces de combinar las habilidades entre nuestros personajes para dar rienda suelta a técnicas más devastadoras, pero también hay que tener en cuenta que nuestros rivales no nos lo pondrán nada fácil y también deberemos hacer todo lo posible para fijarnos en sus movimientos, tratar de esquivarlos y así ser capaces de mantenernos con vida.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

También cabe destacar que las batallas contra los enemigos comunes no fueron tan emocionantes y tampoco tardamos demasiado en liquidarlos, por lo que, por muy bien que estén también, nos quedamos con las luchas principales que han sido representadas a la perfección en base a los acontecimientos que tienen lugar originalmente en la historia. Quizás, por pedir, no habría estado nada mal notar alguna magulladura en los personajes al recibir tantos golpes o que la ropa se rompiera, para que así fuese más parecido todavía a lo que sucede realmente en la serie.

Por otro lado, junto esta demo también tuvimos la ocasión de probar otra parte bastante más adelantada del juego. En este caso pasamos a controlar a Gohan en Super Saiyan 2 en la pelea contra Cell en su forma perfecta, en un momento en el que este mítico enfrentamiento está entrando en su recta final. Si ya el combate contra Raditz nos pareció asombroso, este fue simplemente magistral.

Aquí, al disponer de un nivel más elevado, sí teníamos a nuestra disposición una mayor variedad de técnicas de lo más destructivas, aunque Cell tampoco se andaba con tonterías y estaba dispuesto a hacérnoslas pasar canutas. Todo ello acompañado por infinidad de efectos visuales que no hacían otra cosa que lograr que el apartado visual fuera más glorioso todavía, que ya es decir, y, naturalmente, por las cinemáticas tan impactantes que nos dejaron con los momentos más icónicos de la serie que no nos cansamos de ver una y otra vez.

Dragon Ball Z Kakarot - Avance

Por si no fuera suficiente, de fondo se podían escuchar las melodías del anime con las mismas voces que han tenido los personajes, al menos en japonés, que fueron las que oímos durante la prueba, acompañadas por los subtítulos en castellano.

La verdad es que nos quedamos con ganas de haber podido jugar más combates, porque sin duda es el plato fuerte del juego y por lo que merecerá la pena hacerse con él. Es una lástima que el mundo abierto esté tan rematadamente mal aprovechado porque tuvimos motivación cero para ir de una punta a otra. Si CyberConnect logra mejorar todo lo posible este apartado, que le hace falta una buena revisión, podemos estar frente a un grandioso título de Dragon Ball Z, pero de momento se queda en un producto a medias.

Cruzamos los dedos para que se acabe convirtiendo en un producto redondo al ser algo diferente a lo que solemos ver en la mayoría de títulos de Dragon Ball. Que sea un RPG de acción recomendable es algo que acabaremos averiguando definitivamente a partir del 17 de enero de 2020 cuando Dragon Ball Z: Kakarot se ponga a la venta en PS4, Xbox One y PC.

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Sergio Cejas (Beld)

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El agujero negro de Fortnite tiene un homenaje al código Konami en forma de easter egg

El agujero negro de Fortnite tiene un homenaje al código Konami en forma de easter egg

Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A y Start. Epic Games ha querido rendir homenaje a este mítico código de trucos que lleva acompañándonos desde que Konami lo catapultase a la fama hace décadas.

La pantalla del agujero negro de Fortnite reacciona al código Konami presentándonos su particular versión de Asteroids con la hamburguesa Durr Burger como protagonista. Un simpático detalle que, como mínimo, mantiene ocupados a los que aún siguen a la espera de ver qué ocurre con el juego con el cambio de temporada.

Para los que jueguen desde PS4, la última parte cambia por O, X, Option. Y si no tienes acceso al juego, te dejamos un vídeo para que veas en qué consiste el homenaje al código Konami en Fortnite.

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R. Márquez

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Los mejores vídeos del evento de Fortnite que ha roto el mapa (y el juego)

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El evento El Fin de Fortnite ha hecho honor a su nombre cargándose el juego por completo. Con uno de los momentos más esperados por los jugadores, ahora el juego de Epic Games prepara lo que, aparentemente, será el inicio de una nueva temporada con un mapa completamente nuevo. 

Con el habitual espectáculo de luces y colores marca de la casa, la brecha abierta por el cohete hace varias temporadas no sólo ha conseguido tragarse la isla y todos los jugadores que había en su interior, sino también el menú del juego y toda su interfaz.

https://t.co/cTqXvOTuoa

— Fortnite (@FortniteGame) October 13, 2019

Lo que sabemos sobre Fortnite Capítulo 2

Aunque los rumores sobre el cambio llevan sobrevolando desde hace varias semanas, en esta ocasión Epic Games ha conseguido librarse de las filtraciones de los dataminers sobre las novedades del juego.

Sorprendentemente no lo ha hecho de las suyas propias, con la publicación de una imagen en la App Store italiana que aparentemente mostraba lo que está por llegar, una escueta visión del nuevo mapa y el nombre Capítulo 2 que haría referencia a la continuación de este El Fin que acabamos de vivir.

Forcap

Pese a que normalmente había un lapso entre el evento final de temporada y el inicio de la siguiente, parece que en esta ocasión uno seguirá al otro con un mantenimiento del que se desconoce el tiempo exacto. Si nos limitamos a la media que suelen seguir los cambios de Epic Games, el mantenimiento podría durar entre una y dos horas.

A continuación os dejamos algunos de los mejores vídeos del evento El Fin que hemos encontrado, que por ahora se mantiene con todo congelado y manda a todos los jugadores que se animen a entrar al juego a ese mismo misterioso agujero negro.

Los mejores vídeos del evento El Fin de Fortnite

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R. Márquez

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Estos son todos los juegos confirmados y los más esperados para PS5

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Con el anuncio de PS5 y la confirmación oficial de que la nueva consola de Sony llegará a finales de 2020 llega el momento de empezar a morderse las uñas. La espera va a ser larga, pero eso no significa que vayamos a estar en ascuas hasta entonces. De hecho, incluso ya contamos con información suficiente para adelantar -y aventurar- parte de su catálogo.

A continuación encontrarás separados todos los anuncios y rumores que se han hecho hasta ahora. Por un lado todos esos juegos que ya han asegurado tener la vista puesta en la nueva generación. Por el otro, todas esas filtraciones y comentarios que, leídos entre líneas, pueden ofrecer pistas de lo que está por llegar.

Todos los juegos confirmados para PS5

Bluepoint Games

Blue

A ellos les debemos la gran mayoría de recopilaciones, remasterizaciones y remakes que han ido llegando a las dos últimas consolas de Sony, desde God of War Collection hasta el reciente Shadow of the Colossus para PS4. Son los únicos que han salido a la palestra para decir abiertamente que están trabajando en PS5 y, según comentarios anteriores al anuncio de la consola, eso pasa por un nuevo remake aún por desvelar.

Call of Duty: Black Ops 5

Ops

Call of Duty entraría dentro de las franquicias habituales que encontraréis a continuación de no haberse hablado directamente de la intención de coincidir con el lanzamiento de la nueva PlayStation y Xbox, según ellos en otoño de 2020. La propuesta parece orientada a volver a los orígenes y devolvernos al periodo de la Guerra Fría.

The Lord of the Rings: Gollum

Gollum

Otro que ha asomado la cabeza aprovechando para ganar algo de notoriedad es este juego enfocado a llegar en 2020 y del que aún no conocemos nada más allá de su nombre y los desarrolladores que están detrás, la gente de Daedalic Entertainment. El juego pretende contar la historia de Gollum antes de su aparición en los libros.

Sniper Elite 5

Sniper

A principios de año el equipo de Rebellion aprovechaba para poner a sus fans en situación sobre la franquicia y hablar sobre mejoras, remasters, una edición para VR y, por último, el anuncio del desarrollo de la quinta entrega. Un proyecto del que no volverían a hablar hasta 2020 por razones obvias.

Juegos rumoreados y esperados para PS5

Final Fantasy VII

Final

El remake del clásico de Square Enix llegará a PS4, sí, pero sólo con la primera parte de un proyecto que promete entregar la historia de Cloud y compañía por fascículos. Se desconoce en qué momento llegarán los siguientes juegos que completarán la trama de Final Fantasy VII, pero es de esperar que los próximos lleguen con el foco puesto en la nueva generación.

God of War 2

God

Si el final del juego ya aventuraba que aún quedaban cosas por contar, el éxito del mismo a nivel de ventas y crítica hace impensable que Sony no se plantee el retorno de la franquicia en su nueva consola. De hecho Sony Santa Monica fue bastante explícita en su búsqueda de nuevos trabajadores al reclamar candidatos que conozcan la saga God of War, su sistema de combate, mecánicas y enemigos.

Horizon Zero Dawn

Horizon

Otro con el que es fácil sumar dos más dos es Horizon Zero Dawn, título que supuso una inyección de vitalidad y confianza en el equipo de Guerrilla Games tras renquear al principio de generación con su último Killzone. Por la edad del primer juego, es uno de los que más números tiene para ser uno de los grandes títulos de lanzamiento de la nueva consola.

PlayStation All-Stars Battle Royale

Allstars

Un rumor bastante más plausible de lo que podría parecer nos invitaba a creer a un supuesto trabajador de Capcom y sus declaraciones sobre la secuela de PlayStation All-Stars Battle Royale. El juego de lucha se haría en colaboración entre Sony y el estudio nipón tras estar desaparecido del mapa desde su lanzamiento en PS3 y PS Vita.

Spider-Man 2

Spid

Otro de los evidentes del futuro catálogo de PS5 es la secuela del aclamado Marvel’s Spider-Man, más aún después de la adquisición del estudio por parte de Sony y el uso del juego como ejemplo para demostrar las posibilidades de la nueva consola. Su trama también dejaba hueco a una segunda parte y la intención de Sony de crear un multiverso que abrazase cine y videojuegos.

Starfield

Star

Habiendo visto sólo un tráiler de su anuncio, es evidente que la cosa con Starfield va para largo. De hecho es algo que se comentó tras su presentación, así que siendo el RPG espacial de Bethesda su primera nueva franquicia en años, es evidente que irán a por todas intentando colarlo como uno de los grandes de la siguiente generación.

The Elder Scrolls 6

Tes

Si bien Starfield podría dar la campanada como título que apunta a ambas generaciones, la actual y la siguiente, donde no hay hueco para dudas es con The Elder Scrolls VI. De él se dijo que estaba en una fase inicial del desarrollo y que llegaría después de Starfield, así que es más que probable que lo haga en consolas de nueva generación como PS5.

Franquicias habituales

Vik

A todos los anteriores tocará sumar esas sagas que, en mayor o menor medida, ya se dan por hecho o han asomado la patita. Entre estas últimas está Assassin’s Creed: Kingdom, nombre en clave de la siguiente entrega que nos llevaría hasta la época de los vikingos. Según Ubisoft tocará esperar hasta 2020 para conocerla, lo que deja claro la intención de iniciar la siguiente generación con fuerza.

A ella se suman, por descontado, nuevas entregas de franquicias como FIFA, Gran Turismo o NBA 2K, así como otras igual de probables como un hipotético GTA, nuevos Resident Evil o, por su excelente rendimiento, Monster Hunter. Para esos últimos, sin embargo, probablemente tengamos que esperar bastante más.

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R. Márquez

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Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas

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El mejor regalo que nos pudo brindar Bizarre Creations con aquel Project Gotham Racing 2 de la primera Xbox fue ese minijuego llamado Geometry Wars, un arcade de pura cepa ante el que podíamos perder horas delante de la pantalla por lo mucho que llegaba a picar por el simple hecho de lograr las mejores puntuaciones. Gustó tanto, de hecho, que se independizaría en Xbox 360 con el adictivo y sobresaliente Geometry Wars: Retro Evolved 2.

Si hacemos referencia a ese clásico instantáneo del género es porque se trata de la influencia más evidente del indie español Debris Infinity, el cuál salió en Steam Early Access a finales de 2017 y con una posterior conversión a Nintendo Switch en pleno 2018, hasta el punto de colarse en el top 10 de juegos españoles de los premios DeVuego 2018. Sin embargo, no le había prestado tanta atención hasta que descubrí que está próximo a su estreno en Xbox One, donde gozará de resolución 4K a 60 fps en Xbox One X, al igual que la versión original disponible en Steam por menos de 5 euros.

Como en las recreativas, pero sin monedas

Debris Infinity

Más allá de una estética tremendamente similar a las obras de Bizarre Creations, hay algo que me llamó poderosamente la atención desde un primer momento en Debris Infinity al iniciar el juego: ese ránking que se apodera de su introducción para destacar los diez mejores del mundo.

Es algo sobre lo que se reincidirá en cada partida, al terminarla, y que ayuda a aumentar esa sensación de pique que muchos tuvimos con los colegas en cualquier visita a los salones recreativos: ver quién se alzaba con más puntos. Y aquí lo veremos constantemente: tanto desde el menú como en la propia partida, avisándonos con cada hito que vayamos superando, no solamente al batir nuestra propia puntuación, sino entre los 100 primeros.

Debris Infinity es un matamarcianos (y asteroides) que va al grano. De diseño pulcro en los menús y colorido en cada partida, no tendremos que comernos mucho el coco: hay que disparar a todo lo que se mueva sin que nos hagan mucho daño. Si destruimos las figuras al poco de aparecer, nos darán más puntos. Si hacemos combos, más aún. Y si hacemos una cadena de muertes con enemigos del mismo color, contaremos a mayores con el incentivo de acabar desbloqueando una mejora temporal para la nave.

Los cántabros SVC Games han sabido crear un videojuego que, pese a tomar prestadas ciertas ideas de otros juegos (hasta la cadena de colores nos puede evocar a un clásico de Treasure que no necesita presentación alguna), sabe jugar muy bien sus cartas gracias a un control exquisito y de lo más fiable.

Al haber unos contrastes tan marcados en pantalla, con figuras de distintas formas y colores, no habrá despiste alguno y todo funciona como debería. Tan solo fastidia un poco que ciertos enemigos aparezcan a veces justo delante de nuestras narices, sin casi tiempo a reaccionar. Y eso que podemos ralentizar la acción para salir ilesos de emboscadas con mala baba.

Sé escurridizo e intenso con Debris Infinity

Debris Infinity

Debris Infinity se engloba en tres modos principales con leves diferencias entre ellos, salvo por ese espíritu de la inmediatez: el estándar lo tenemos en el clásico modo Normal, donde jugamos “hasta que el cuerpo aguante” sin que nos maten. Ahí es donde perderemos la mayor cantidad de horas.

En Time Attack lucharemos contra el crono, mientras que en Power Wave estaremos ante una variación del Normal, a modo de oleadas aleatorias y con un tiempo límite que podremos aumentar brevemente. Este último es bastante exigente y da bastante juego, en parte por lo diferentes que pueden ser las partidas debido a que en el modo Normal todo sigue un patrón.

Donde ya no me ha convencido es en el modo Co-op con otra persona, puesto que ahí uno se encargará única y exclusivamente del movimiento de la nave y el uso de la anomalía temporal (lo que ralentiza la pantalla) y el otro tan solo de disparar y la posibilidad de utilizar la explosión cuántica (la bomba).

Sí que tiene más sentido, por otro lado, el otro modo multijugador: Versus. Ahí estamos ante el típico modo Normal, pero compitiendo contra otra persona, de tú a tú, y frente a los mismos peligros (compartiendo la pantalla, nada de partirla en dos). Ideal entre colegas que tengan la misma destreza.

Por último, lo mal llevada que está su interfaz de juego por culpa de mostrar información relevante en los extremos de la pantalla, lo que provoca que nos perdamos detalles en plena faena. Y eso que sí se muestra un círculo alrededor de la nave que refleja el nivel del escudo y de la propia energía.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Debris Infinity se nos antoja como una alternativa interesante y de lo más económica para cualquier amante de los Geometry Wars. Nos puede llegar a picar lo suyo por culpa de ese marcador online y realmente no necesita mucho más para tenernos enganchados. Y visualmente, a pesar de su minimalismo sobre el escenario, es una delicia por todo ese festín tan bruto de colores y explosiones. Además, está mejorado en Xbox One X.

Debris Infinity

Debris Infinity

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador SVC Games
Compañía SVC Games
Lanzamiento 11 de octubre de 2019 (Xbox One)
Precio Por confirmar (4,99 euros en Steam | 4,99 euros en eShop)

Lo mejor

  • Arcade de pura cepa
  • Su ránking online nos pica lo suyo
  • El reto que suponen las oleadas superiores

Lo peor

  • El modo Co-op no aporta nada teniendo el Versus
  • La interfaz es mejorable por culpa de esos extremos
  • Tener que competir contra Geometry Wars

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Jarkendia

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Peligroso de cerca, letal a largas distancias: así de regio lucirá Axl Low en el nuevo Guilty Gear

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Estamos de acuerdo en que la incorporación de Axl Low al próximo Guilty Gear no es precisamente una sorpresa, pero también es justo admitir que el joven que llegó desde el pasado hace una entrada en escena demoledora.

Partiendo de lo esencial, el muy peculiar homenaje de Arc System Works  a Axl Rose (de Gun’s and Roses) sale tremendamente beneficiado del salto que la nueva entrega de la saga dará al Unreal 4. Sobre todo, cuando los de  Yokohama se han curtido con joyas como Dragon Ball FighterZ.

No solo nos referimos al nuevo y soberbio acabado de Axel, el cual exhibe  unas animaciones que, como hemos referido en alguna ocasión, parecen elaboradas artesanalmente, sino al modo en el que ha ganado presencia durante los combates.

De este modo, alejarnos demasiado de Axel en el próximo Guilty Gear nos puede salir todavía más caro que en entregas anteriores.

Como resultado, Axl ofrecerá a aquellos que dominen sus técnicas de dobles guadañas todo un festival de pirotécnica, malabares y potentes combos que podremos ejecutar desde la otra punta del escenario. Nada mal.

Por otro lado, Arc System Works no ha dado pistas sobre el siguiente luchador que será presentado, aunque no tardaremos en conocer nuevas incorporaciones al panel de seleccionables: con motivo del ARCREVO 2019 se  presentará una demo con seis luchadores, incluyendo a Sol, Ky, May y el propio Axl, así como dos personajes por anunciar.

Screenshot 41

La fecha de lanzamiento del próximo Guilty Gear, así como su nombre definitivo, sigue en el aire; aunque contamos con su llegada para 2020. ¿Hay margen para posicionarlo como mejor juego de lucha de la generación? Si Arc System Works está detrás, hay  motivos creer que sí.

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por
Frankie MB

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La Mega Drive Mini no fue la primera miniconsola, pero es la mejor de todas

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Sobre el papel, hacer miniconsolas no tiene mucho misterio: reunir en un SOC software de hace dos o tres décadas bajo una carcasa que quepa en la palma de tu mano. Se añaden uno o dos mandos a la ecuación y, para redondear el efecto nostalgia, se presenta en una cajita lo más fiel a la original, siendo esto último un pequeño gran gesto para veteranos y coleccionistas.

En la práctica, no todas las miniconsolas son iguales. Y, desde muchas perspectivas, la Mega Drive Mini de SEGA es la que mejor ha sabido canalizar el elemento nostalgia y llevarlo a su terreno. Ofreciendo un sistema que no oculta en ningún momento las intenciones de medirse de tú a tú con las exitosas miniconsolas de Nintendo a la vez que irradia personalidad propia. Como como hace treinta años.

Lo cierto es que SEGA contó con la inestimable ventaja de contar con una perspectiva y estudio de mercado con los que empezar a gestar un regreso al hardware digno de su legado:

  • Por un lado, cuando Nintendo presentó la Mini NES no se esperaba la acogida que tendría su particular homenaje a los 30 años de su consola. De hecho, no tardó en verse desbordada por una demanda insostenible.
  • Por otro, SEGA declinó lanzar su consola en 2018, como estaba previsto, en favor de hacer las cosas bien, con el mimo que esperaban los fans de la compañía. Y, de paso, no competir de manera frontal con PlayStation Classic o verse lastrada innecesariamente por su muy mejorable ejecución, catálogo y su peor acogida.

Cuando SEGA anunció en 2018 la Mega Drive Mini sabía que el fracaso no era una opción. A fin de cuentas, se trataba de su primera consola en casi dos décadas, pero también una celebración por todo lo alto de su legado. Lo cual, por otro lado, suponía una jugada a cara o cruz.

Si bien la Mega Drive Mini no contó con el factor sorpresa, su mayor desafío es que, desde su paso atrás en la guerra de consolas, SEGA no ha parado de reeditar sus propios clásicos.  Incluso la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente en móviles a través del sello SEGA Forever. Desde luego, su miniconsola no lo tenía nada fácil. Aunque, para ser justos, SEGA ya tenía un pasado muy mini.

Mega Drive, de pionera entre las clásicas a rezagada entre las “Mini”

Screenshot 37El mando de la Mega Drive Mini, una réplica que roza con muchísima dignidad la exactitud frente al original

Da igual cuando leas esto, las consolas de SEGA son las más elegantes. Si bien los dos primeros modelos de Master System tenían unas carcasas realmente modernas para su época, también nos encontramos con que las más modernas, como la Saturn y la DreamCast, combinaban un aspecto estiloso y jovial con sutiles detalles redondeados que relegaban con buen gusto todo el protagonismo al lector de discos en lugar de disimularlo.

Sin embargo, es incuestionable que la consola de SEGA con el diseño más icónico y reconocible fue la Mega Drive. Pese a que su color la hacía discreta, su tan característico acabado la hacía presidir cualquier habitación en la que estuviera instalada . Algo que no parece ocurrir en las consolas actuales, salvo en el caso de las ediciones limitadas. Su diseño causó el suficiente impacto como para que, tras la caída de SEGA, se siguiera explotando su imagen. Y su legado.

Durante la época de los 16 bits, SEGA fabricó modelos compactos, claro, como la llamada Mega Drive 2 o la tremendamente versátil  Multi-Mega (o SEGA CDX). Y no podemos olvidarnos del mercado brasileño, que continuó -y continúan- lanzando nuevas versiones de la 16 bits de SEGA bajo licencia oficial. Sin embargo, nos referimos a aquellos fabricantes que mantuvieron en las estanterías sucedáneos de la consola de SEGA con licencia oficial muchos años antes de que Nintendo diese el pelotazo con la Mini NES.

Estamos hablando de las consolas con juegos preinstalados del sello Flashback de AT Games, mandos de Plug and Play con el sello oficial de SEGA e incluso sistemas reducidos a la mínima carcasa posible con la opción extra de poder insertar cartuchos de cualquier región. Pero claro, pese a contar con el permiso de SEGA, ni la emulación de los juegos ni la calidad de los materiales terminaban de hacer estas pequeñas “clásicas” artículos realmente recomendables.

Mega Flashback85 juegos preinstalados, mandos inalábricos de seis botones y ranura para cartuchos. Otra cosa es la calidad del conjunto.

Por ello, la llegada de la Mini NES fue un verdadero golpe sobre la mesa: la emulación de la primera consola retro de Nintendo era exquisita, incluso mejor que la de las consolas virtuales, y los acabados, detalles y sensaciones la convirtieron en una compra obligada para todo apasionado del legado nintendero. Un perfil de jugador que, como se vería, es realmente amplio.

La producción inicial de la Nintendo Classic Mini (Mini NES) fue modesta ya que La Gran N la consideró un artículo de nicho para nostálgicos. Y, si las referencias eran las otras consolas Mini como las consolas Flashback de Atari y SEGA, era lógico pensar que una pequeña tirada satisfaría la demanda. Craso error: la Mini NES arrasó, se creó una bochornosa especulación con las unidades existentes y Nintendo tuvo que ampliar la producción casi a contrarreloj a nivel global.

Al año siguiente, con el lanzamiento de la Mini SNES, se demostró que el éxito  no fue debido a un golpe de suerte y -de paso- se abrió el mercado de las mini consolas a todo el que quisiera subirse el carro.

Así, la Gran N mostró el camino y no tardamos en ver como las alternativas comenzaron a florecer: desde dos versiones reducidas del Commodore 64 a unas mini recreativas de Neo Geo que se conectaban a la TV. Algunas cosecharon más éxito que otras pero todas iban a rebufo de Nintendo. 

Y entonces, revestida con una potente campaña de Marketing, la PlayStation Classic entró en escena y, en apenas cuestión de días, parecía que la burbuja de las mini consolas clásicas había reventado. El pinchazo de Sony ocurrió a meses del lanzamiento de la Mega Drive Mini.

Del susto inicial al regreso soñado de SEGA: una consola ensamblada por la propia M2

Todavía estábamos dando de alegría por el anuncio de la Mega Drive Mini cuándo AT Games tiró por tierra el hype inicial: la consola presentada durante el SEGA Fest usaría la tecnología Flashback. O, más bien, una versión actualizada de las consolas licenciadas por SEGA que se caracterizaban por unos acabados plasticosos y una emulación de juegos decepcionante.

Las reacciones al tuit de AT Games en las que se conformaba su implicación en el desarrollo de la máquina daban cuenta de los (realmente razonables) temores que todos los fans de SEGA: aquella mini-consola no jugaría en la misma liga que las propuestas de Nintendo. Una doble resignación para quienes vivieron la alocada guerra entre Nintendo y SEGA de los 90.

MD FlashLa Mega Drive de AT Games. Los mandos lucen mejor en la foto que en la vida real

SEGA no tardó en tomar nota del feedback de sus fans. E hizo bien. Sin dar explicaciones, AT Games eliminó el tuit en el que conformaba su participación en el proyecto y, poco después, SEGA hacía el anuncio más importante desde la presentación de la consola: la Mega Drive Mini se lanzaría un año después (en 2019) y el modelo sería rediseñado con la ayuda de M2, incluyendo varios integrantes del equipo original.

Sobra decirlo, pero -pese al retraso- aquello era música para los oídos de quienes tuvimos la consola.

Podría parecer que ese prometido rediseño de la consola es algo que solo afectaría a la calidad de los materiales de la carcasa, pero basta con enchufar la Mega Drive Mini para darse cuenta del enorme trabajo que hay detrás de esta versión, atreviéndose además a ofrecer detalles únicos que solo los más fans del sistema son capaces de apreciar. Nos referimos a:

  • Un sistema de carátulas adaptado a cada región que podemos acomodar al gusto, permitiéndonos alternar entre las portadas y sellos  americanos, europeos e incluso japoneses, teniendo incluso en cuenta el diferente alto de los lomos de cada caja original.
  • Correcciones sutiles pero palpables frente a los juegos originales, eliminando todo ese ruido audiovisual y el innecesario flasheo de juegos concretos para hacer la experiencia mucho más disfrutable.
  • Que juegos concretos (no todos) hayan llegado con varios idiomas, incluyendo la versión de Story of Thor al castellano. Algo realmente único entre las miniconsolas y un punto muy en contra de la PlayStation Classic.
  • Un acabado impoluto, con materiales muy próximos a los originales y, salvo la pestaña de volumen, botones completamente funcionales.
  • Y, lo más importante, una emulación sobresalientemente ejecutada de los más de 40 juegos que, además, le sienta como un verdadero guante a los clásicos mandos de tres botones.

Sobre esto último merece la pena hacer un inciso: uno de los dos juegos de la Mega Drive Mini que jamás fueron publicados oficialmente en la 16 bits de SEGA es el Darius, un Shoot ‘Em Up  inédito a nivel mundial, creado para la ocasión y desde cero a partir del código original de las recreativas. Una muestra más de la implicación de la propia SEGA y el equipo de M2 en el proyecto.

D8n9d8iwkaajmpnEl mimo de SEGA con la Mega Drive 2 se manifiesta en los pequeños detalles, como el del Copyright del Darius por parte de Taito

Es más, la propia SEGA matizó que se llegó a evaluar incluir títulos de Mega CD y 32X, los dos add-ons que recibió la consola durante la segunda mitad de su ciclo de vida. Sin embargo, aquello ya disparaba demasiado las dificultades técnicas, requería demasiado tiempo de producción extra y, cómo no, afectaría al coste de la consola.

Aunque, por otro lado, la selección de juegos es el verdadero punto fuerte de la consola.

Una selección Gourmet de juegos, sí, pero siendo fieles a la esencia de la Mega Drive

Con la máquina en buenas manos, a SEGA solo le quedaba un gran problema por delante: convencer a unos fans de Mega Drive que, durante años, han ido adquiriendo incontables colecciones y recopilatorios de sus juegos clásicos. Sobre todo, con el especial énfasis que SEGA ha puesto en su etapa de los 16 bits.

De hecho, en mayo de 2018 (el mismo año en el que inicialmente iba a salir la consola) se puso a la venta la SEGA Mega Drive Classics en todos los sistemas. Una colección centrada en la bestia negra de SEGA con  53 clásicos en total. Clásicos esenciales, muchos de los cuales debían estar en la Mega Drive Mini.

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Además, hay que sumar otro factor añadido: como comentamos al principio, en 2017 SEGA lanzó su sello de clásicos gratuitos SEGA Forever, ofreciendo juegos esenciales, con mejoras exclusivas y a un precio irrebatible: gratis, pero con la opción de retirar los anuncios por pocos euros. SEGA tenía que ser muy delicada a la hora de hacer la selección de juegos para que esta resultara atractiva, incluso entre los más segueros.

En esencia, la primera parada obligatoria era establecer unos criterios esenciales: independientemente de cualquier otro factor, SEGA debía preocuparse de que la experiencia de juego no hubiese envejecido realmente mal o sacrificar la variedad de géneros. Y, a su vez, ofrecer grandes sorpresas.

La estrategia de SEGA fue muy diferente a la de Nintendo o PlayStation. De hecho, fue todo un acierto: si bien habría tres variaciones regionales de la selección de juegos, decidió equilibrar la selección combinando el criterio propio del equipo de M2 y SEGA implicados en la creación de la máquina basándose en los títulos que más representaban el legado de la propia SEGA a la vez que se daba también una prioridad al feedback de los usuarios.

A fin de cuentas, la selección de juegos debía ser la verdadera carta ganadora de la Mega Drive Mini. Un reclamo irresistible.

Así, SEGA estableció una muy curiosa, y tremendamente efectiva, estrategia para poder evaluar el criterio y la predisposición de los fans.

  • Por un lado, las divisiones asiáticas establecieron un sistema de votaciones para establecer qué juegos preferían sobre otros, tomando nota no solo de los resultados sino de las propias explicaciones.
  • Por otro lado, la selección de juegos a nivel mundial se hizo en cuatro tandas de diez juegos, de modo que medían con bastante antelación el impacto y la acogida de su propio catálogo a través de sus propias redes sociales.

Como resultado, los dos primeros juegos de Sonic The Hedgehog forman parte de la propuesta de la Mega Drive Mini europea y la Genesis Mini americana, pero la versión nipona se quedó únicamente con la secuela. Algo que, por cierto, eligieron los propios fans japoneses.

Sin embargo, las verdaderas sorpresas fueron aquellas joyas clásicas que parecían condenadas al olvido, como el Strider original de Capcom, el Castle of Illusion de SEGA y Disney, el Road  Rush II de EA y hasta rarezas del calibre de Monster World IV que únicamente pudimos disfrutar en occidente a través de las consolas de Nintendo. ¡Incluso Eternal Champions estaba de vuelta!

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La Mega Drive Mini no solo duplica en número de juegos frente a la propuesta de la Mini SNES, sino que incluye el doble de rarezas. Dos verdaderas exclusividades. Títulos aparentemente modestos que multiplican el valor de la miniconsola entre los verdaderamente entendidos y coleccionistas.

  • La imposible adaptación de Tetris para Mega Drive. Una singular adaptación de la exitosa recreativa de los tetrominós que, por cuestiones de exclusividad de licencia, acabó con SEGA destruyendo incontables cartuchos acabados y listos para distribuirse. A día de hoy solo se conoce la existencia de tres copias que se consiguieron salvar de la purga, cuyo valor económico es astronómico.
  • El ya comentado Darius de Mega Drive, el cual llegó a los escritorios europeos y Turbografx, pese a que la Mega Drive pudo presumir de secuela. La propia Taito y varios de los desarrolladores originales de la recreativa (incluyendo su director y compositor) supervisaron el trabajo de SEGA a la hora de adaptar el juego, ciñéndose además a algunas de las limitaciones originales de la consola de 16 bits como la paleta de colores.

La labor de SEGA a la hora de adaptar ambos juegos ha sido realmente meticulosa, permitiéndose alguna que otra concesión. En el caso de Tetris (y a diferencia de la versión editada en el Tetris Collection de PS2) se buscó ofrecer una interfaz más pulida y en consonancia con la recreativa original. En el caso de Darius se han añadido modos extra y hasta una segunda nave a elegir.

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Pequeños grandes gestos que dejan atrás el hasta cierto punto rebatible concepto de exprimir el legado de SEGA por enésima vez en favor de ofrecer una carta de amor para sus fans.

Mega Drive Mini: por qué es la mejor mini consola hasta la fecha

Cuando recibí la Mega Drive Mini no pude evitar hacer una mueca de desaprobación.

Para alguien que te escribe estas líneas no demasiado alejado del cartucho de Sonic the Hedgehog de su niñez, y con la caja de la edición especial del Sonic Mania a tiro de piedra, ver cómo se declinó usar una réplica de la icónica caja cuadrada de la Mega Drive en favor de una caja achatada -como la de cualquier otra consola- me pareció un pequeño error.

Pero claro, aquella mueca me duró apenas unos instantes: bastó con  sostener la consola y los mandos en la mano para disipar cualquier duda. La SEGA dispuesta a poner toda la carne en el asador estaba de vuelta.

Me gustaría decirte que el mando es el mismo que el de la Mega Drive original, pero lo cierto es que, pese a que el material y la forma es calcada, el tacto de la cruceta es un poquito diferente. No lo suficiente como para menospreciar el conjunto.

Si bien a lo largo de estos años he podido disfrutar plenamente de la fiebre por las miniconsolas gracias a Nintendo, también debo reconocer que SEGA ha conseguido llevar la idea original a su terreno, hacerla suya y, lo que es mejor, saber ofrecer más y mejor.

Sí, SEGA ha querido medirse frontalmente con Nintendo y que los jugadores juzguen por sí mismos cuál de las propuestas es mejor y más atractiva. Como hace 30 años, solo que esta vez no hay nada en juego salvo algo tan intangible como relevante: el regreso de SEGA, dos décadas después, a la fabricación de consolas. Con la ventaja añadida de poder volverse a meterse al ruedo y, a la vez, limitarse a contemplar desde la barrera la acogida de su sistema.

EgiggboxuaefdmuFoto de Tom Kalinske con una Genesis Mini, la versión americana de la Mega Drive Mini

Podríamos debatir largo y tendido sobre si la selección de 42 juegos es la mejor posible o si se consiguen imponer a los 21 de la SNES Mini por separado o en conjunto. Pero lo cierto es que SEGA  ha conseguido medir los tiempos con maestría y superar cualquier expectativa por primera vez desde que Tom Kalinske (el genio detrás del éxito de la Mega Drive original) dejase la compañía allá por 1996, aprendiendo -además- de los errores ajenos ofreciendo:

  • Dos manos en cada caja con cables mucho más agradecidos que los de la Mini NES.
  • El doble de catálogo de la Mini SNES, con un puntito extra de variedad.
  • Un diseño de consola que le pasa la mano por encima a la Neo Geo Mini.
  • Una colección de juegos con una relevancia y diversión exquisita que deja todavía más en evidencia la selección de PlayStation Classic.

Es evidente que cada uno se sentirá más vinculado con aquella miniconsola que le lleve a su niñez. Pero también es incuestionable que SEGA ha puesto mucho más que mimo y nostalgia de cara a su Mega Drive Mini: la ha diseñado para que ningún otro sistema le tosa encima, con los jugadores veteranos como eje de la experiencia.

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Frankie MB

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He jugado diez horas a Disco Elysium y es el soplo de aire fresco que necesita el RPG occidental

He jugado diez horas a Disco Elysium y es el soplo de aire fresco que necesita el RPG occidental

Lo primero que escuchas son unas voces. No sabes de donde vienen, ni tampoco qué es lo que dicen exactamente, pero sí que se dirigen a ti. Poco después, recuperas la conciencia y te encuentras en una habitación desconocida. Está hecha una pocilga, y tú casi sin ropa.

El dolor de cabeza es cada vez más punzante, y lo peor de todo, no te acuerdas ni de tu cara. Cuando ves en el espejo a ese muerto en vida que te devuelve la mirada, sabes que la cosa no va a ir a mejor. Te vistes como puedes (pero te falta un dichoso zapato, que a saber dónde está) y sales por la puerta a ver qué te deparará este confuso día.

Tu personaje en Disco Elysium puede tener montones de variantes. De entrada te dan tres, aunque también te deja repartir los puntos en cada atributo como te plazca. Yo escogí el arquetipo predeterminado que me hacía inmensamente inteligente, pero de habilidades sociales nulas. Lo que viene siendo un Sherlock de la vida, vaya.

Disco Elysium

El juego del estudio ZA/UM se enmarca dentro de esa corriente de RPGs que son directamente deudores de las partidas con lápiz y papel, solo que aquí no eliges la raza de tu personaje, el aspecto o el clan al que pertenece. Llevas a un detective alcohólico al que la resaca le ha hecho olvidar desde su nombre hasta todo lo que hizo anteriormente al día en que nosotros empezamos a controlarle. Nuestro deber no es inventarnos uno para él, sino intentar averiguar cómo demonios se llama.

Quizás es por esta naturaleza tan autodestructiva del personaje que, cuando hablé con el encargado del hostal en el que dormía, no quería ni dirigirme la palabra. No es lo que me parecía a mí simple vista, sin embargo. Disco Elysium es un juego en el que cada una de tus 24 habilidades (retórica, empatía, cálculo visual, coordinación ojo-mano, etcétera) te habla directamente. Son el reflejo de tus pensamientos, te sugieren cosas, te dan pistas o te llevan por el mal camino. Mi habilidad de Empatía, que por la build que elegí era bajísima, decía que el encargado era un admirador mío y podíamos hablar con tranquilidad.

Una mentira como una catedral, tal y como descubriría segundos más tarde, pero acorde con el personaje que he creado. No me ha dado tiempo a empezar de nuevo y probar si esto ocurre también con otro set de atributos, pero Disco elysium es justo ese tipo de RPG. Uno en el que las posibilidades y las ramificaciones son increíblemente vastas, y nunca parece que haya un camino correcto a seguir. Tú construyes tu propia historia de detectives.

Disco Elysium

Las diez horas que he podido pasar en esta preview inicial han sido intensas y cautivadoras a más no poder. Poco después de hablar con el encargado conocí a Kim Kitsuragi, mi compañero en el caso (quien no parece tenerme mucha simpatía tampoco), y juntos nos embarcamos en una odisea para bajar un cadáver putrefacto de un árbol, descubrir quién fue el asesino, y ya de paso averiguar quién soy y dónde demonios he dejado mi placa y mi pistola.

Por el camino nos pasó de todo, hablamos con personajes de lo más variopintos, indagamos en el caso y también en la situación en la que se encuentra la ciudad. El diálogo es aquí la mecánica principal. De hecho, no me he encontrado absolutamente ningún combate en toda mi partida. Sé que los hay, pero aun así, no necesita abusar y forzar las peleas cada dos por tres como medio artificial para ganar experiencia. Hablar, investigar y tomar decisiones es lo que nos guía y nos empapa con el espíritu de su mundo. Gran parte de la culpa la tiene, por supuesto, lo excelentemente escrito que está.

Depende de lo que queramos conseguir en una conversación y de lo altas o bajas que sean nuestras habilidades específicas para ese momento, de vez en cuando se nos ofrecerán una o varias tiradas de dados con las que podemos conseguir que la situación salga a nuestro favor. Convencer a alguien, entender documentos clasificados, o incluso dar un salto hasta una terraza. Eso sí, al fallar cabe la posibilidad de que la liemos más de lo previsto, y la cosa puede acabar muy mal.

Disco Elysium

No muchos juegos me han hecho sentir pavor o humillación por mis acciones, pero Disco Elysium es uno de ellos. Y a pesar de que mis errores no eran ni de lejos la mejor manera de resolver el problema, construye todo su universo de posibilidades tan bien que hace que parezca que eso era lo que tenía que pasar. Te dice que eso que acabas de hacer te ha cerrado puertas, claro, pero también que siempre hay otras más que abrir.

La única pega que le veo a esto es que permite explotar demasiado el soft reset. Se puede dar el caso en el que haces una tirada con un 70% de éxito y falles; salvo que la consecuencia sea dinamitar una de las dos barras de salud, la física o la mental, desembocando en un Game Over, lo normal es que podamos levantarnos y probar otras alternativas para resolver el entuerto. No obstante, también basta con cargar partida y probar otra vez a ver si hay más suerte. Es casi como si la dificultad se basara en saber guardar justo antes. Ya depende de cada uno, eso sí, hacer trampas de vez en cuando o querer llevar al personaje hasta sus últimas consecuencias.

Dejando eso a un lado, me ha encantado este primer contacto con Disco Elysium. Es la dosis de realidad que necesita el género del RPG en los videojuegos. No solo por su ambientación, una ciudad demacrada y controlada por adalides del libre mercado que se hacen pasar por salvadores del proletariado para manipular a los trabajadores como si fueran sus marionetas, sino también por su acercamiento jugable a la fórmula.

Disco Elysium

Es más importante saber interpretar al personaje que jugar en beneficio propio, y el juego es lo suficientemente inteligente como para esconder o hacer irrelevante cualquier atisbo de recompensa que no tenga alguna consecuencia posterior. Subir de nivel nos permite mejorar habilidades y moldear a nuestro detective, aunque hay que saber cuándo y por qué utilizarlas.

Disco Elysium sale a la venta el próximo martes día 15, y sus creadores prometen una aventura de más de 60 horas en la que hasta el más mínimo detalle tiene su propósito. Un rol en el sentido más puro de la palabra, porque esto no va de numeros que nos hacen más fuerte, sino de ser alguien más en el mundo que nos presenta.

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Jonathan León

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Retroanálisis de MediEvil, la gran aventura de PlayStation que parecía sacada del imaginario de Tim Burton y que volverá pronto en PS4

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Aprovechando la cercanía del remake de MediEvil para PS4, nos apetecía recordar este clásico de 1998, uno de los más queridos del catálogo de la primera PlayStation de Sony. Una obra de SCE Studio Cambridge que contó con una secuela dos años más tarde y un primer remake para PSP en 2005.

Resulta curioso, porque la realidad bien pudo ser distinta si tenemos en cuenta que surgió inicialmente como un juego pensado para Windows y Saturn bajo el nombre de Dead Man Dan y un estilo de juego radicalmente opuesto. Pero eso es historia y toca retroanalizar el original de PSOne.

La leyenda de Sir Daniel Fortesque…

MediEvil

Se nota que los principales involucrados en MediEvil, el director Chris Sorrell (James Pond) y el diseñador y guionista Jason Wilson, no tenían experiencia con las 3D (como muchos estudios en esos años), porque los principales problemas que tuvo este exclusivo de PlayStation estuvieron relacionados principalmente con el control y brusquedad de la cámara.

Estábamos ante una aventura donde había muchos pasajes estrechos que dificultaban la tarea de moverse con holgura y tampoco es que le sentase tan bien la comparación con Metal Gear Solid, lanzado ese mismo año y con un aprovechamiento excelente de las capacidades de la consola de 32-bits de Sony… en parte por la pasión por el minucioso detalle de Hideo Kojima.

Había algo de encanto, en cualquier caso, en este título, quizás porque se creó inicialmente como una mezcla entre el mítico Ghosts ‘n Goblins de Capcom con la película Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton, donde finalmente se quedó con esta última por temática (Halloween) y humor.

Su protagonista, Sir Daniel Fortesque, era de esos que te conquistaban al instante por su torpeza (fue el primero en caer en la batalla contra Zarok, pese a que la leyenda dijese lo contrario durante 100 años) y por su look, al ser un esqueleto bonachón que no dudaba en usar su brazo si no tenía un arma a mano. Y no faltaron espadas, picas, dagas, ballestas o martillos…

MediEvil, una aventura para morirse (de risa)

MediEvil

Bajo una mezcla de aventura y acción, MediEvil era un aporreabotones de manual, con escasez de ataques y uno para cubrirse con el escudo. Era más de atacar, controlando las distancias respecto al enemigo, y poco más. Pero con un aliciente, eso sí: eliminar a los monstruos de cada fase al 100% para rellenar el cáliz de las almas y obtener un premio en la Galería de Héroes.

Había un aliciente importante para motivar ese 100%, ya que el verdadero final se obtenía de esa guisa. Por suerte podíamos repetir las fases todas las veces que quisiésemos al contar con un mapa que separaba cada región para estar al tanto de todo lo que nos faltaba por hacer. Era muy rejugable, vaya.

Si bien no contaba con ningún componente de RPG (que tanto se destila en toda aventura que se precie, con las típicas ramas de habilidades y exp.), sí que podíamos aumentar el tope de vida de Dan con unos viales. Además, con el dinero podíamos comerciar con las gárgolas para comprar munición de la ballesta, por ejemplo, o reparar el escudo e incluso encantar la espada.

Finalmente, el encanto de Sir Daniel Fortesque se vio arropado por cierto sentido del humor y un doblaje al castellano que caló hondo en nuestro territorio. Doblaje que, por cierto, se ha respetado íntegro en el remake.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como nos habría gustado y buena parte de la culpa la tiene la cámara y lo engorroso que puede llegar a ser el control del personaje, por momentos. Y pese a todo, MediEvil sigue contando con algo especial que lo hace único, da igual el tiempo que haya pasado. Aunque en este caso quizás hay que replantearse optar por el remake en vez del clásico de 1998.

MediEvil

MediEvil

Plataformas PlayStation
Multijugador No
Desarrollador SCE Studio Cambridge
Compañía Sony Computer Entertainment
Lanzamiento 1998
Precio 4,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • El encanto de Sir Daniel Fortesque
  • Gran ambientación típica de Halloween
  • El doblaje al castellano

Lo peor

  • A nivel jugable era muy limitado
  • La cámara era torpe y brusca
  • Que haya tardado tanto su remake para PS4

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Fortnite Battle Royale se ha reinventado a sí mismo durante diez temporadas: transformando, destruyendo y reconstruyendo su mapa; añadiendo más modos y contenidos e incluso permitiendo a los jugadores tomar parte en el proceso creativo. Cada nueva temporada, eso sí, con su correspondiente evento especial.

Lo que no es tan tan habitual es el hermetismo que Epic Games está teniendo con respecto a la Temporada 11: ni teasers, ni pistas en el mapa. Incluso llama la atención que en esta ocasión no haya habido un par de imágenes que nos digan por dónde vendrán los tiros. Al menos, hasta ahora.

Si bien Epic nos emplazó al día 13 de octubre para celebrar el evento Fin de Temporada de Fortnite con un petardazo épico, también nos dejó con la duda de lo que vendría después. Pese a todo, la App Store parece haber hecho saltar la liebre: el nombre de la nueva etapa apunta a ser Fortnite: Capítulo 2.

Según indica la cuenta de @ShiinaBR especializada en filtraciones de Fortnite, la propia Apple se ha adelantado a Epic ofreciendo una imagen especialmente reveladora de la nueva temporada.

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¡Aparentemente, Apple subió la primera imagen de la Temporada 11 antes de la cuenta a la App Store! Esta imagen dice algo sobre el “Capítulo 2” de Fortnite y claramente estamos viendo un nuevo mapa

¿Qué podemos esperar de esta nueva etapa de Fortnite?

Si bien Epic Games tiene por delante la papeleta de confirmar, desmentir o matizar la filtración de Apple, el propio título de esta nueva temporada promete ser un verdadero punto y aparte frente a las anteriores actualizaciones del juego.

Por lo pronto, como señala ShiinaBR, la primera de las grandes novedades pasaría por ofrecer un mapa nuevo. Nada de reciclar o transformar el que ha estado en el juego desde sus inicios. En caso de confirmarse, un nuevo mapa significaría un interesante lienzo en blanco para disfrutar de esta nueva etapa.

Por otro, la tan rumoreada salida de la fase beta del juego. Epic Games  nos recuerda de múltiples maneras que el juego se encuentra en una fase beta. Siendo sinceros, el modo Battle Royale daba la sensación de estar demasiado terminado para tratarse de una beta.

El más reciente corto animado de Fortnite ni siquiera muestra el mapas. 

Ahora bien, de confirmarse la filtración, esta salida de la beta supondría, entre otras cosas, que el modo Salvar el Mundo pasaría a ser Free to Play (por fin). Algo que, en vísperas de Halloween, tiene muchísimo sentido.

Como comentamos, toca esperar a que Epic mueva ficha y de credibilidad a la filtración. Eso sí, en caso de no hacerlo, en un par de días tendremos resuelta la incógnita.

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Un juego recauda 41 veces más de lo que pedía en Kickstarter al ser confundido con un evento de Harry Potter Wizards Unite

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Los juegos pequeños y modestos lo tienen muy difícil para financiarse como es debido a través del crowdfunding. A veces tienen suerte y otras no tanta, pero no todos los días suceden casualidades tan afortunadas como la que os vamos a relatar a continuación.

Day of Dragons es un juego indie del estudio Beawesome Games que aún está en desarrollo. Se trata de una especie de MMO en el que todos los jugadores son dragones. Pueden volar, escupir fuego y, básicamente, casi todo lo que se te ocurra que un dragón puede hacer.

El 2 de septiembre se inició su campaña de financiación en Kickstarter, donde pedían 12.000 dólares. La sorpresa del estudio al ver que al final consiguieron recaudar la friolera de 533.938 dólares, 41 veces más de lo previsto, tuvo que ser mayúscula. Los culpables de todo esto fueron Harry Potter Wizards Unite y Google.

El día 7 de septiembre, el juego de los creadores de Pokémon GO basado en la licencia del popular mago celebró un evento cuyo nombre era idéntico al del juego: Day of Dragons. Al buscarlo en Google, los usuarios se encontraban con que la primera página que salía era la del Kickstarter de Beawesome Games. Según parece, entraron en masa, como explica el analista Thomas Bidaux.

September 7th, Harry Potter Wizards unites launches the Day of Dragons event.

The KS campaign through SEO is the first result on Google… and raises $13k that day alone. pic.twitter.com/ObuKD0mm0T

— Thomas Bidaux 🌠 🎃 (@icotom) October 10, 2019

7 de septiembre, Harry Potter Wizards Unite lanza el evento Day of Dragons. La campaña de Kickstarter, gracias al SEO, es el primer resultado en Google… y recauda 13.000 dólares solo ese día.

As the campaign goes, and the Harry Potter related traffic explodes, the project keep increasing the amount raised… To end up just north of $500,000. Not bad for a video game campaign without a video.

3/3https://t.co/PgQPMYnchm

— Thomas Bidaux 🌠 🎃 (@icotom) October 10, 2019

Según avanza la campaña, y el tráfico relacionado con Harry Potter explota, el proyecto sigue sumando a la cantidad recaudada… hasta acabar por encima de los 500.000 dólares. Nada mal para una campaña de videojuego que no tiene ni vídeo.

Jonathan Slabaugh, uno de los responsables del estudio, le dio las gracias a todos los mecenas en un comunicado emitido el 30 de septiembre. Eso sí, todavía no se ha pronunciado públicamente sobre el hecho de que Harry Potter haya tenido la culpa.

Hoy es el último día de nuestra campaña. Pensaba que para hoy podríamos alcanzar los 12.000 dólares, aunque ni siquiera estaba seguro de si esos 12.000 era pedir demasiado, […]. Este es nuestro primer juego, nunca imaginamos que habría tanta gente que compartiera nuestra visión, nuestro deseo por hacer un juego así. No empecé el proyecto para ganar dinero, sino porque era algo que quería hacer.

Naturalmente, esto no significa que los mecenas hayan puesto su dinero engañados. Probablemente entrarían en el Kickstarter por accidente, les gustó lo que vieron, y decidieron apoyarlo. Al menos, a mí no me cabe en la cabeza que alguien pague una campaña de crowdfunding así como así sin saber donde se mete.

Sea como sea, sigue siendo una extraordinaria noticia para el equipo, que se llevan una anécdota para no olvidar jamás y un puñado de dinero, ahí es nada. Esperemos que puedan terminar el juego como ellos quieren. En su página de Steam podemos ver que saldrá el próximo 21 de noviembre en formato early access.

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Resident Evil 7 volverá con una precuela para realidad virtual, pero solo se podrá jugar en Japón

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Resident Evil 7 supuso el regreso de la saga a sus raíces con un juego que apostaba por completo por el género del survival horror. Tras su lanzamiento el contenido se amplió con varios DLC y ahora Capcom ha anunciado que está trabajando en nada más y nada menos que una precuela, aunque mucho nos tememos que no es lo que nadie esperaba al leer algo así.

El juego en cuestión se llamará Resident Evil 7: Walkthrough the Fear y se tratará de una experiencia destinada únicamente a la realidad virtual. Concretamente, está descrita como una atracción de terror que permite hasta un máximo de cuatro personas explorar el mundo de Resident Evil 7 con estos dispositivos.

Sin embargo, únicamente podrán probarla aquellos que viajen a Japón, ya que se tratará de una experiencia que únicamente estará disponible en la tienda The Plaza Capcom Ikebukuro a partir del 26 de octubre. Tendrá una duración de unos 40 minutos aproximadamente y su precio será de unos 23 euros por persona.

Ya de por sí Resident Evil 7 da bastante miedo en realidad virtual, así que probablemente no será una experiencia apta para cardiacos. El argumento transcurrirá en Louisiana y tocará enfrentarse a Jack Baker, justo el primer villano que va tras nosotros en el juego original, con una historia que nos hará entender mejor la trama principal.

Resident Evil 7 Precuela

Es una pena que haya que irse tan lejos para disfrutar de algo así, pero si tenéis pensado viajar a Japón a corto plazo, entonces igual os interesará hacer una visita a esta tienda, donde podéis reservar vuestro turno desde el siguiente enlace.

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Prepara tu cerebro, porque Brain Training para Nintendo Switch llegará a Europa en enero

Hace poco se anunció que el famoso Brain Training del Doctor Kawashima volvería a estar de actualidad, esta vez en Nintendo Switch. Entonces solo teníamos fecha para Japón, pero ahora sabemos cuándo podremos echarle el guante en el viejo continente.

Los usuarios europeos de Switch, más de 10 millones ya, tendremos Brain Training el próximo 3 de enero de 2020, nada más empezar el año. El anuncio viene acompañado de un nuevo y simpático tráiler que os dejamos aquí.

¿Qué traerá esta nueva entrega? Pues ejercicios que regresan de anteriores iteraciones y unos cuantos nuevos que aprovechan las capacidades de Switch. Nos exigirán usar el control por movimiento e incluso la cámara infrarroja de los Joycon. Podéis ver más detalles en la web oficial.

Uno de los aspectos más curiosos es que la versión física del título viene con un lápiz táctil especial para jugar a las pruebas de los Brain Training de DS, en las que había que garabatear y demás.

Otras de las novedades, como no podía ser de otra forma, es la posibilidad de jugar con otras personas tanto en multijugador local como en línea. Para esto último hay que estar suscrito a Nintendo Switch Online, eso sí.

El primer Brain Training debutó en Nintendo DS allá por 2005 en Japón, y un año más tarde lo tuvimos en el resto del mundo. El juego, creado por el neurocientífico Ryuta Kawashima, calculaba nuestra edad cerebral y nos proponía distintos ejercicios de memorización o agilidad mental para mantener nuestro cerebro en forma.

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La noticia

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fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

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Jonathan León

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Infinity Ward aclara que los 175 GB que requerirá Call of Duty: Modern Warfare en PC no serán necesarios de lanzamiento

Infinity Ward aclara que los 175 GB que requerirá Call of Duty: Modern Warfare en PC no serán necesarios de lanzamiento

Esta misma semana nos enteramos de cuáles iban a ser los requisitos mínimos y recomendados que iba a necesitar cumplir nuestro PC para jugar a Call of Duty: Modern Warfare. Algo que nos dejó sorprendidos es que en ellos se indicaba que el juego iba a solicitar un total de 175 GB para su instalación.

Ante el revuelo que se ha formado, Infinity Ward ha querido salir a escena para matizar algo más esta información que proporcionó. Así ha indicado que esa cantidad corresponde tan solo a una estimación del espacio que se alcanzará cuando ya se haya publicado todo el contenido que se lanzará después de su lanzamiento.

De este modo, la descarga que deberá realizarse desde el primer día será menor a los 175 GB. Eso sí, no ha especificado con exactitud en cuánto se situará la nueva cifra, aunque en el caso de Call of Duty: Black Ops 4 era alrededor de 50 GB y de ahí ascendió hasta los 150 GB, así que puede servir para ir haciéndonos una idea.

Aprovechando la ocasión, Infinity Ward ha publicado una lista más completa de los requisitos en la que podemos observar lo que se necesitará en el caso de querer emplear la tecnología ray-tracing, para jugar en competitivo o cuáles son los óptimos para jugar en Ultra en 4K y con ray-tracing, así que os dejamos con ellos a continuación:

Requisitos mínimos

  • Sistema Operativo: Windows 7 o Windows 10 de 64 bits
  • Procesador: Intel Core i3-4340 o AMD FX-6300
  • Memoria RAM: 8 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 670 / NVIDIA GeForce GTX 1650 o AMD Radeon HD 7950
  • Disco Duro: 175 GB
  • DirectX: versión 12.0

Requisitos recomendados

  • Sistema Operativo: Windows 10 de 64 bits con su última actualización
  • Procesador: Intel Core i5-2500K o AMD Ryzen R5 1600X
  • Memoria RAM: 12 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 970 / NVIDIA GeForce GTX 1660 o AMD Radeon R9 390 / AMD Radeon RX 580
  • Disco Duro: 175 GB
  • DirectX: versión 12.0

Requisitos recomendados adicionales para jugar con ray-tracing

  • Sistema Operativo: Windows 10 de 64 bits con su última actualización
  • Procesador: Intel Core i5-2500K o AMD Ryzen R5 1600X
  • Memoria RAM: 16 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 2060
  • Disco Duro: 45 GB
  • DirectX: versión 12.0

Requisitos para jugar en competitivo

  • Sistema Operativo: Windows 10 de 64 bits con su última actualización
  • Procesador: Intel Core i7-8700K o AMD Ryzen 1800X
  • Memoria RAM: 16 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 1080 / RTX 2070 Super o AMD Radeon RX Vega 64 Graphics
  • Disco Duro: 45 GB
  • DirectX: versión 12.0

Requisitos para jugar en Ultra en 4K y con ray-tracing

  • Sistema Operativo: Windows 10 de 64 bits con su última actualización
  • Procesador: Intel Core i7-9700K o AMD Ryzen 2700X
  • Memoria RAM: 16 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 2080 Super
  • Disco Duro: 175 GB
  • DirectX: versión 12.0

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por
Sergio Cejas (Beld)

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Así es como The Last of Us Parte II exprimirá el potencial de PS4, según Naughty Dog

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Estamos ya en la recta final de la generación, así que es de esperar que los últimos juegos estén sacándole todo el partido posible a las consolas actuales. The Last of Us Parte II apunta a ser de lo más impresionante que vayamos a ver en PS4.

El propio Neil Druckmann, director y guionista del título, ha confirmado en una entrevista al blog oficial de PlayStation que han llegado casi al límite con la consola de Sony.

Igual que en el primer The Last of Us, estamos alcanzando los límites de la memoria, de poder computacional, en cuanto al número de enemigos que podemos tener en pantalla y el tamaño de los niveles.

Añade que gracias a la capacidad técnica de la actual generación, en comparación a la anterior, la experiencia de juego será más abierta e intensa.

Ahora somos capaces de presentar entornos mucho más amplios, secuencias con una horda de infectados, o varios escuadrones de enemigos buscándote en espacios grandes.

Si hay algo que caracteriza a Naughty Dog es su atención por el detalle y el realismo. Ya solo tener a Ellie y a los enemigos en pantalla ocupa mucha memoria, porque cada uno de ellos tiene montones de reacciones y animaciones diferentes.

Ellie tiene un sistema de animaciones completamente nuevo llamado motion mapping. No solo Ellie, todos los personajes lo tienen. Hace que el movimiento responda mejor, y al mismo tiempo sea más realista. En definitiva, creo que Ellie es uno de los personajes que mejor se controla y se ve en un juego de acción en tercera persona.

The Last of Us Parte II tiene previsto salir el próximo 21 de febrero de 2020. Será uno de los últimos grandes exclusivos que veamos de PS4.

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El 12 de octubre se celebra anualmente el Día de la Hispanidad, una de las fiestas nacionales en la que se realiza un desfile militar y en la que no falta la cabra de la Legión, algo que no ha pasado desapercibido en Ubisoft.

Así pues, la compañía gala ha querido rendir homenaje a la famosa cabra en Rainbow Six Siege al dar a los jugadores la oportunidad de obtener un amuleto de este animal.

Según ha indicado Ubisoft, para obtenerlo tan solo necesitaréis ganar cinco partidas en el multijugador con los agentes Jackal o Mira. Una vez lo logréis, podréis decorar vuestras armas con este amuleto.

Celebrate Spain’s national day with the @UbisoftClub Challenge.

🇪🇸 Win 5 rounds in Multiplayer with Jackal or Mira to obtain the Soldier Goat charm. pic.twitter.com/6jLBx0BN2x

— Rainbow Six Siege (@Rainbow6Game) October 10, 2019

Celebra el Día de la Hispanidad con el desafío de @UbisoftClub. Gana cinco partidas en el multijugador con Jackal o Mira para obtener un amuleto de la cabra de la Legión.

Así ha reaccionado la comunidad

Por supuesto este hecho tampoco ha pasado por alto en los usuarios de Twitter, quienes se ha quedado muy locos con la noticia, hasta el punto de preguntarse si era algo real o si se trataba de una broma. Por muy curioso que pueda parecer, sí, es algo verídico y estas han sido algunas de las mejores reacciones que nos hemos encontrado por la red.

This will be impossible when Jackel is banned 9/10 games.

— Daddy Roosli (@DaddyRoosli) October 10, 2019

pic.twitter.com/Of6oMflKfx

— Rainbow6.es (@Rainbow6_es) October 10, 2019

Pero qué coj…? pic.twitter.com/yWwmbzl3ED

— Albert ❄️ Me cago en mi vida edition 🖤 (@unapedra) October 10, 2019

pic.twitter.com/JRNhSbWZKz

— ケヴィン☭ (@M3galodoN) October 10, 2019

pic.twitter.com/liDh5oqPUq

— Polvo, niebla, viento y sol 🇨🇺🇻🇪🇵🇸 (@MiguelEL) October 11, 2019

pic.twitter.com/emo40j6ZWj

— Antonio Cáliz (@LameAzulejos) October 11, 2019

La cabra de la Legion pic.twitter.com/uXaHN0qr92

— Juan Andrés (@ExodusOW) October 11, 2019

pic.twitter.com/USLu3G5av8

— Peblotoner (@Pablotoner) October 10, 2019

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