Archivos de Etiquetas: ps3

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Hay juegos que te marcan para toda la vida, como me sucedió a mediados de los noventa con el primer Command & Conquer. Como gran seguidor del mítico Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios, ese salto que dio el equipo de Brett y Louis con la batalla entre GDI y NOD fue demencial.

Si ya se les consideraba con Dune los padres de los RTS modernos, esa sensación se afianzó con esa guerra alternativa entre dos facciones que se inspiró en conflictos reales de la época (concretamente, la Guerra del Golfo). Nada hacía presagiar, en cualquier caso, el tremendo éxito de esta incursión, hasta el punto de revolucionar los juegos de estrategia en tiempo real en el mismo año en el que saldría otro clásico: WarCraft II: Tides of Darkness. Hoy queremos rendirle un retroanálisis sabiendo que en 2020 volverá al ruedo.

El inicio de una nueva era para la estrategia

Command & Conquer

Tan solo tres años son los que separan al RTS de Dune frente al primer CNC para MS-DOS, de ahí que sorprenda más si cabe el salto de calidad que experimentó el género en aquella época. Brett Sperry, Louis Castle y resto del equipo se mantuvieron fieles al concepto de las mecánicas que usaron en aquella licencia de la novela de Frank Herbert, limitando el conflicto a tan solo dos facciones, pero con una mayor fluidez para la base y las unidades.

GDI (Global Defense Initiative), pese a representar a los buenos, compartían en cierto modo el poderío ofensivo de los Harkonnen de Dune, mientras que la hermandad de los NOD, liderada por el carismático Kane, destacaba por sus defensas (el sonido del obelisco me sigue poniendo los pelos de punta), la gran variedad de sus unidades y la temible bomba nuclear, con la que contrarrestaban la superarma de los GDI, el insistente cañón de iones.

Command & Conquer constaba, por lo tanto, de dos campañas diferentes, cada una con sus propios intereses y con un modo de avanzar la historia único. Es por ello que, para disfrutar este clásico de Westwood Studios en su plenitud, lo ideal era completar ambas, especialmente si queríamos competir después mediante Internet, servicio que estaba despuntando en aquella época como complemento a las socorridas partidas en LAN.

Cualquier seguidor de Dune II, o del primer WarCraft: Orcs & Humans (1994), se podía hacer en seguida con el control y comenzar a gestionar su base, vigilando muy bien la economía (con cosechadoras de tiberio), la energía que gastaban los edificios y realmente poco más. Porque no ofrecía muchas opciones en cuanto al control, salvo crear grupos o dispersar unidades para evitar, sobre todo, esos vehículos que nos podían aplastar.

Command & Conquer, casi 25 años de leyenda

Command & Conquer

Las misiones de Command & Conquer ofrecían distintos retos, puesto que no todas ellas nos dejaban construir una base mediante un MCV. Igual sólo nos daban infantería con algunos vehículos, o había que robar algunos edificios enemigos mediante los ingenieros. Incluso también había partes de sigilo.

Respecto a juegos que fueron saliendo después, hoy choca recordar que, por ejemplo, no contaba con niebla de guerra, por lo que si despejábamos el mapa no nos toparíamos con ninguna sorpresa después; o que tampoco se podían crear colas de producción desde las fábricas. Había que ir uno por uno, salvo que creásemos más edificios para seleccionar entre uno de ellos la Primary building y que las unidades saliesen con más premura de ahí.

Las cinemáticas de ambas campañas tenían un regusto a serie B que ya forman parte del leit motiv de la saga, pese a que en este clásico de 1995 no hubiese invitados de lujo como en juegos más actuales. La pena es que no se podían jugar escaramuzas contra la máquina, por lo que o tirábamos de las campañas y la expansión The Covert Operations, con misiones tan solo recomendables para expertos (en su día me las pasé todas salvo dos o tres, donde usé el truco de los sacos de arena para bloquear al rival), o mediante partidas en LAN o Internet.

Por último, destacar la icónica banda sonora compuesta por Frank Klepacki, con temas atemporales como Act on Instinct, Target (Mechanical Man), Warfare (Full Stop) o mi favorita, Air Strike. Y qué decir, por supuesto, del carismático Joseph D. Kucan, que puso la voz y rostro del líder Kane: a modo de curiosidad, decir que entró en el libro Guinness de los récords por su (casi) eterna presencia como villano de la saga Command & Conquer.

Hoy por hoy, a falta de la remasterización del clásico de 1995, la mejor opción que tenemos para volver a disfrutarlo es instalar OpenRA. Y gratis.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo uno de mis juegos favoritos. Su encanto sigue intacto y si le damos una oportunidad volveremos a estar enganchados, pero no se pueden obviar las enormes carencias que tiene respecto a RTS más modernos, con mayor versatilidad en el control y vida útil. Suerte que la remasterización lo actualizará.

Command & Conquer

Command & Conquer

Plataformas PC (versión analizada), PlayStation, Saturn y Nintendo 64
Multijugador Sí, LAN y online
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive
Lanzamiento 1995
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection)

Lo mejor

  • El atractivo de las batallas entre GDI y NOD
  • El carisma arrollador de Kane
  • La cañera banda sonora de Frank Klepacki

Lo peor

  • Muy limitado en opciones del control
  • Sin escaramuzas
  • Que EA matase la saga durante tantos años

También te recomendamos


Retroanálisis de Sole Survivor, el Battle Royale que no supo aprovechar Command & Conquer


Retroanálisis de GTI Club + Rally Côte d’Azur, un arcade diminuto por fuera pero grande por dentro


Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision


La noticia

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Hay juegos que te marcan para toda la vida, como me sucedió a mediados de los noventa con el primer Command & Conquer. Como gran seguidor del mítico Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios, ese salto que dio el equipo de Brett y Louis con la batalla entre GDI y NOD fue demencial.

Si ya se les consideraba con Dune los padres de los RTS modernos, esa sensación se afianzó con esa guerra alternativa entre dos facciones que se inspiró en conflictos reales de la época (concretamente, la Guerra del Golfo). Nada hacía presagiar, en cualquier caso, el tremendo éxito de esta incursión, hasta el punto de revolucionar los juegos de estrategia en tiempo real en el mismo año en el que saldría otro clásico: WarCraft II: Tides of Darkness. Hoy queremos rendirle un retroanálisis sabiendo que en 2020 volverá al ruedo.

El inicio de una nueva era para la estrategia

Command & Conquer

Tan solo tres años son los que separan al RTS de Dune frente al primer CNC para MS-DOS, de ahí que sorprenda más si cabe el salto de calidad que experimentó el género en aquella época. Brett Sperry, Louis Castle y resto del equipo se mantuvieron fieles al concepto de las mecánicas que usaron en aquella licencia de la novela de Frank Herbert, limitando el conflicto a tan solo dos facciones, pero con una mayor fluidez para la base y las unidades.

GDI (Global Defense Initiative), pese a representar a los buenos, compartían en cierto modo el poderío ofensivo de los Harkonnen de Dune, mientras que la hermandad de los NOD, liderada por el carismático Kane, destacaba por sus defensas (el sonido del obelisco me sigue poniendo los pelos de punta), la gran variedad de sus unidades y la temible bomba nuclear, con la que contrarrestaban la superarma de los GDI, el insistente cañón de iones.

Command & Conquer constaba, por lo tanto, de dos campañas diferentes, cada una con sus propios intereses y con un modo de avanzar la historia único. Es por ello que, para disfrutar este clásico de Westwood Studios en su plenitud, lo ideal era completar ambas, especialmente si queríamos competir después mediante Internet, servicio que estaba despuntando en aquella época como complemento a las socorridas partidas en LAN.

Cualquier seguidor de Dune II, o del primer WarCraft: Orcs & Humans (1994), se podía hacer en seguida con el control y comenzar a gestionar su base, vigilando muy bien la economía (con cosechadoras de tiberio), la energía que gastaban los edificios y realmente poco más. Porque no ofrecía muchas opciones en cuanto al control, salvo crear grupos o dispersar unidades para evitar, sobre todo, esos vehículos que nos podían aplastar.

Command & Conquer, casi 25 años de leyenda

Command & Conquer

Las misiones de Command & Conquer ofrecían distintos retos, puesto que no todas ellas nos dejaban construir una base mediante un MCV. Igual sólo nos daban infantería con algunos vehículos, o había que robar algunos edificios enemigos mediante los ingenieros. Incluso también había partes de sigilo.

Respecto a juegos que fueron saliendo después, hoy choca recordar que, por ejemplo, no contaba con niebla de guerra, por lo que si despejábamos el mapa no nos toparíamos con ninguna sorpresa después; o que tampoco se podían crear colas de producción desde las fábricas. Había que ir uno por uno, salvo que creásemos más edificios para seleccionar entre uno de ellos la Primary building y que las unidades saliesen con más premura de ahí.

Las cinemáticas de ambas campañas tenían un regusto a serie B que ya forman parte del leit motiv de la saga, pese a que en este clásico de 1995 no hubiese invitados de lujo como en juegos más actuales. La pena es que no se podían jugar escaramuzas contra la máquina, por lo que o tirábamos de las campañas y la expansión The Covert Operations, con misiones tan solo recomendables para expertos (en su día me las pasé todas salvo dos o tres, donde usé el truco de los sacos de arena para bloquear al rival), o mediante partidas en LAN o Internet.

Por último, destacar la icónica banda sonora compuesta por Frank Klepacki, con temas atemporales como Act on Instinct, Target (Mechanical Man), Warfare (Full Stop) o mi favorita, Air Strike. Y qué decir, por supuesto, del carismático Joseph D. Kucan, que puso la voz y rostro del líder Kane: a modo de curiosidad, decir que entró en el libro Guinness de los récords por su (casi) eterna presencia como villano de la saga Command & Conquer.

Hoy por hoy, a falta de la remasterización del clásico de 1995, la mejor opción que tenemos para volver a disfrutarlo es instalar OpenRA. Y gratis.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo uno de mis juegos favoritos. Su encanto sigue intacto y si le damos una oportunidad volveremos a estar enganchados, pero no se pueden obviar las enormes carencias que tiene respecto a RTS más modernos, con mayor versatilidad en el control y vida útil. Suerte que la remasterización lo actualizará.

Command & Conquer

Command & Conquer

Plataformas PC (versión analizada), PlayStation, Saturn y Nintendo 64
Multijugador Sí, LAN y online
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive
Lanzamiento 1995
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection)

Lo mejor

  • El atractivo de las batallas entre GDI y NOD
  • El carisma arrollador de Kane
  • La cañera banda sonora de Frank Klepacki

Lo peor

  • Muy limitado en opciones del control
  • Sin escaramuzas
  • Que EA matase la saga durante tantos años

También te recomendamos


Retroanálisis de Sole Survivor, el Battle Royale que no supo aprovechar Command & Conquer


Retroanálisis de GTI Club + Rally Côte d’Azur, un arcade diminuto por fuera pero grande por dentro


Retroanálisis de Gobliiins, la aventura más dicharachera de Coktel Vision


La noticia

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Chun-Li, de Street Fighter a los Power Rangers en Legacy Wars

Chun-Li, de Street Fighter a los Power Rangers en Legacy Wars

Si bien Ryu, Guile y otros Street Fighters protagonizaron el pasado año un crossover de ensueño con los Power Rangers en Power Rangers: Legacy Wars, hoy el juego de lucha para móviles da el siguiente paso incorporando un nuevo héroe multicolor: Chun-Li Ranger.

La autoproclamada mujer más fuerte del mundo se metamorfosea de manera oficial. Pero lo más loco es que incluso se le ha creado un contexto para que todo tenga sentido: la más nueva de los rangers busca derrotar a Bison y su propio ejército de Rangers malvados. 

De hecho, y como puedes ver a continuación, ni su nuevo traje de Fénix Llameante, ni su casco con lacitos reducirán un ápice su formidable capacidad ofensiva. 

Además del nuevo aspecto de ranger, desde nWay -los desarrolladores del juego- han aprovechado para darle a esta Chun-Li un extra de identidad a sus icónicos movimientos especiales de Street Fighter añadiéndoles cualidades del Fénix Llameante. Así:

  • Su clásico Hazan Shuu de Street Fighter III pasa a ser Kasairyuu, la patada volcán.
  • Hyakuretsu Kyaku, la técnica estrella de Chun-Li que desata una ráfaga de patadas, pasa a ser el flamígero HyakuGouka
  • La siempre infavalorada Spining Bird Kick gana fuerza e intensidad como la Spining Phoenix Kick.
  • Convierte la patada elevadora y los pisotones en un único ataque llamado Houohmai, la danza del fénix.
  • Y, como broche, el mítico Houyoku-Sen pasa a ser el Senhoukyaku: las mil patadas del fénix. Cosa seria.

Chun

Power Rangers: Legacy Wars es un juego free-to-play para móviles basado en todo el legado de los Power Rangers, lo cual incluye las series de televisión, los especiales, los cómics y las películas estrenadas en la gran pantalla.

¿Veremos algún otro Street Fighter metamorfosearse? Bueno, Ryu hizo lo propio el año pasado. Y tenemos la sospecha de que no serán ni los únicos, ni los últimos.

También te recomendamos


El modo Chaser Z del recopilatorio Mega Man Zero/ZX Legacy Collection protagoniza su nuevo adelanto [TGS 2019]


Super Smash Bros. Ultimate supera a Street Fighter II como el juego de lucha más vendido de la historia


Capcom rechazó un crossover de ensueño: que un Street Fighter luchase en Mortal Kombat


La noticia

Chun-Li, de Street Fighter a los Power Rangers en Legacy Wars

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

Age of Empires IV está llamado a ser el próximo gran eje de Xbox Game Studios junto con Forza, Gears of War, Halo y Minecraft, lo cual añade a las expectativas generadas un desafío interesante: mantenerse fiel a su propio legado.

El lapso que hay frente a la tercera entrega casi obliga a elegir entre seguir fieles y en la línea de lo visto en los clásicos de culto que le preceden o adaptarse a lo que se espera en RTS actuales. Por suerte para todos, el estudio World’s Edge promete abordar ambos flancos a la vez.

A través de un escueto mini-documental titulado Age of Empires IV: Behind the Scenes, el cual puedes ver justo abajo, miembros de Microsoft y World’s Edge -el estudio creado expresamente para este juego- se ha compartido de manera gradualla visión que hay tras el desarrollo de esta cuarta parte.

Por supuesto, además de sus propias motivaciones y las imágenes del acabado pre-alfa mostradas en el pasado X019, comparten algunos datos especialmente interesantes al respecto de Age of Empires IV. Entre ellos:

  • Su aspecto visual se ha diseñado para moverse y jugarse en 4K y HDR. Es más, puedes ver el propio documental a esa resolución.
  • Se están dando nuevos pasos desde el punto de visto creativo para actualizar la experiencia a lo que se espera de los juegos actuales.
  • Además, se van a ofrecer nuevos elementos que no se han visto en otros RTS, como por ejemplo el modo en el que las unidades responden al jugador, dándoles de algún modo voz y personalidad.
  • Cada mapa será diferente, e incluso la IA se adaptará a sus posibilidades para sacarle el máximo partido.
  • Se busca que su jugabilidad se pueda disfrutar en profundidad, tanto si se han jugado a las tres entregas anteriores como si es la primera tomca de contacto.

Lo cual, por otro lado, va en consonancia del nuevo objetivo: humanizar la historia

20 años después, tenemos grandes histoorias que contar, batallas que ganar y maravillas que construir. Todo, gracias a los fans que nos han apoyado durante este tiempo.

Según Shannon Loftis, directora del estudio, se busca convertir las grandes batallas, los grandes líderes y las grandes civilizaciones en algo que el jugador sienta como propio.

El punto de partida: la Edad Media

Screenshot 127

Por otro lado, y cerrando lo que sabemos hasta ahora del proyecto, tenemos que Age of Empires IV estará ambientada en el medievo. Un periodo realmente extenso de la historia al arrancar en el año 476 con la caída del Imperio romano de Occidente y cerrarse en la segunda mitad del siglo XV.

En este aspecto, Adam Isgreen da ligeras pistas sobre la historia que se cubrirá en la experiencia (y sus campañas) de manera más o menos ambigua, situándolo entre “algo antes de lo que que podríamos pensar” y “el inicio del renacimiento”

A modo ilustrativo, algunos consideran que el renacimiento se inició con el descubrimiento del nuevo mundo en 1492, mientras que otros consideran que la revolución generada por la imprenta (unos 40 años antes) fue el motor que impulsó el nuevo periodo.

Así, la propia elección del periodo medieval se debe a múltiples factores.

  • Por un lado, según Isgreen, la accesibilidad del propio periodo, la cual ayuda al equilibrio de las tropas (caballeros, castillos, el tipo de unidades)
  • Además, tal y como se mostró en el tráiler, se confirma la participación de las civilizaciones inglesas y hasta un asalto por parte de los mongoles. De momento, son las únicas facciones oficialmente confirmadas.
  • En este aspecto, los ingleses serán una civilización que, en lo jugable, irá muy en sintonía con lo visto de AOE, mientras que Isgreen califica a los mongoles como una de las facciones más extremas, alejándose de cómo han sido representados en las entregas anteriores.
  • Pero también porque en el medievo hay muchísimas historias que merecen la pena ser contadas, las cuales servirán para dar contexto a las novedades jugables de la campaña.
  • Además, Isgreen aforma que Relic, también implicados en el juego, son unos obsesionados con la historia e incluso han viajado por todo el mundo para que las unidades y las construcciones sean totalmente fieles a la realidad.

Isgreen matiza que se estudiaron diferentes periodos y el Medievo se ajustaba de maravilla al tipo de historias que deseaban explorar.

Screenshot 126

Por lo pronto, Age of Empires IV no tiene fecha en el calendario y tampoco se prevé su lanzamiento a corto plazo. Eso sí, su carta de presentación nos están dando unas estupendas vibraciones. O, al menos, la sensación de que Microsoft y World’s Edge están yendo en la buena dirección

También te recomendamos


Todos los vídeos y anuncios del X019 de Microsoft


Age of Empires IV muestra (¡por fin!) su alucinante primer gameplay


La jugadora VKLiooon se corona como la primera campeona mundial de HearthStone


La noticia

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

Age of Empires IV está llamado a ser el próximo gran eje de Xbox Game Studios junto con Forza, Gears of War, Halo y Minecraft, lo cual añade a las expectativas generadas un desafío interesante: mantenerse fiel a su propio legado.

El lapso que hay frente a la tercera entrega casi obliga a elegir entre seguir fieles y en la línea de lo visto en los clásicos de culto que le preceden o adaptarse a lo que se espera en RTS actuales. Por suerte para todos, el estudio World’s Edge promete abordar ambos flancos a la vez.

A través de un escueto mini-documental titulado Age of Empires IV: Behind the Scenes, el cual puedes ver justo abajo, miembros de Microsoft y World’s Edge -el estudio creado expresamente para este juego- se ha compartido de manera gradualla visión que hay tras el desarrollo de esta cuarta parte.

Por supuesto, además de sus propias motivaciones y las imágenes del acabado pre-alfa mostradas en el pasado X019, comparten algunos datos especialmente interesantes al respecto de Age of Empires IV. Entre ellos:

  • Su aspecto visual se ha diseñado para moverse y jugarse en 4K y HDR. Es más, puedes ver el propio documental a esa resolución.
  • Se están dando nuevos pasos desde el punto de visto creativo para actualizar la experiencia a lo que se espera de los juegos actuales.
  • Además, se van a ofrecer nuevos elementos que no se han visto en otros RTS, como por ejemplo el modo en el que las unidades responden al jugador, dándoles de algún modo voz y personalidad.
  • Cada mapa será diferente, e incluso la IA se adaptará a sus posibilidades para sacarle el máximo partido.
  • Se busca que su jugabilidad se pueda disfrutar en profundidad, tanto si se han jugado a las tres entregas anteriores como si es la primera tomca de contacto.

Lo cual, por otro lado, va en consonancia del nuevo objetivo: humanizar la historia

20 años después, tenemos grandes histoorias que contar, batallas que ganar y maravillas que construir. Todo, gracias a los fans que nos han apoyado durante este tiempo.

Según Shannon Loftis, directora del estudio, se busca convertir las grandes batallas, los grandes líderes y las grandes civilizaciones en algo que el jugador sienta como propio.

El punto de partida: la Edad Media

Screenshot 127

Por otro lado, y cerrando lo que sabemos hasta ahora del proyecto, tenemos que Age of Empires IV estará ambientada en el medievo. Un periodo realmente extenso de la historia al arrancar en el año 476 con la caída del Imperio romano de Occidente y cerrarse en la segunda mitad del siglo XV.

En este aspecto, Adam Isgreen da ligeras pistas sobre la historia que se cubrirá en la experiencia (y sus campañas) de manera más o menos ambigua, situándolo entre “algo antes de lo que que podríamos pensar” y “el inicio del renacimiento”

A modo ilustrativo, algunos consideran que el renacimiento se inició con el descubrimiento del nuevo mundo en 1492, mientras que otros consideran que la revolución generada por la imprenta (unos 40 años antes) fue el motor que impulsó el nuevo periodo.

Así, la propia elección del periodo medieval se debe a múltiples factores.

  • Por un lado, según Isgreen, la accesibilidad del propio periodo, la cual ayuda al equilibrio de las tropas (caballeros, castillos, el tipo de unidades)
  • Además, tal y como se mostró en el tráiler, se confirma la participación de las civilizaciones inglesas y hasta un asalto por parte de los mongoles. De momento, son las únicas facciones oficialmente confirmadas.
  • En este aspecto, los ingleses serán una civilización que, en lo jugable, irá muy en sintonía con lo visto de AOE, mientras que Isgreen califica a los mongoles como una de las facciones más extremas, alejándose de cómo han sido representados en las entregas anteriores.
  • Pero también porque en el medievo hay muchísimas historias que merecen la pena ser contadas, las cuales servirán para dar contexto a las novedades jugables de la campaña.
  • Además, Isgreen aforma que Relic, también implicados en el juego, son unos obsesionados con la historia e incluso han viajado por todo el mundo para que las unidades y las construcciones sean totalmente fieles a la realidad.

Isgreen matiza que se estudiaron diferentes periodos y el Medievo se ajustaba de maravilla al tipo de historias que deseaban explorar.

Screenshot 126

Por lo pronto, Age of Empires IV no tiene fecha en el calendario y tampoco se prevé su lanzamiento a corto plazo. Eso sí, su carta de presentación nos están dando unas estupendas vibraciones. O, al menos, la sensación de que Microsoft y World’s Edge están yendo en la buena dirección

También te recomendamos


Todos los vídeos y anuncios del X019 de Microsoft


Age of Empires IV muestra (¡por fin!) su alucinante primer gameplay


La jugadora VKLiooon se corona como la primera campeona mundial de HearthStone


La noticia

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

Age of Empires IV está llamado a ser el próximo gran eje de Xbox Game Studios junto con Forza, Gears of War, Halo y Minecraft, lo cual añade a las expectativas generadas un desafío interesante: mantenerse fiel a su propio legado.

El lapso que hay frente a la tercera entrega casi obliga a elegir entre seguir fieles y en la línea de lo visto en los clásicos de culto que le preceden o adaptarse a lo que se espera en RTS actuales. Por suerte para todos, el estudio World’s Edge promete abordar ambos flancos a la vez.

A través de un escueto mini-documental titulado Age of Empires IV: Behind the Scenes, el cual puedes ver justo abajo, miembros de Microsoft y World’s Edge -el estudio creado expresamente para este juego- se ha compartido de manera gradualla visión que hay tras el desarrollo de esta cuarta parte.

Por supuesto, además de sus propias motivaciones y las imágenes del acabado pre-alfa mostradas en el pasado X019, comparten algunos datos especialmente interesantes al respecto de Age of Empires IV. Entre ellos:

  • Su aspecto visual se ha diseñado para moverse y jugarse en 4K y HDR. Es más, puedes ver el propio documental a esa resolución.
  • Se están dando nuevos pasos desde el punto de visto creativo para actualizar la experiencia a lo que se espera de los juegos actuales.
  • Además, se van a ofrecer nuevos elementos que no se han visto en otros RTS, como por ejemplo el modo en el que las unidades responden al jugador, dándoles de algún modo voz y personalidad.
  • Cada mapa será diferente, e incluso la IA se adaptará a sus posibilidades para sacarle el máximo partido.
  • Se busca que su jugabilidad se pueda disfrutar en profundidad, tanto si se han jugado a las tres entregas anteriores como si es la primera tomca de contacto.

Lo cual, por otro lado, va en consonancia del nuevo objetivo: humanizar la historia

20 años después, tenemos grandes histoorias que contar, batallas que ganar y maravillas que construir. Todo, gracias a los fans que nos han apoyado durante este tiempo.

Según Shannon Loftis, directora del estudio, se busca convertir las grandes batallas, los grandes líderes y las grandes civilizaciones en algo que el jugador sienta como propio.

El punto de partida: la Edad Media

Screenshot 127

Por otro lado, y cerrando lo que sabemos hasta ahora del proyecto, tenemos que Age of Empires IV estará ambientada en el medievo. Un periodo realmente extenso de la historia al arrancar en el año 476 con la caída del Imperio romano de Occidente y cerrarse en la segunda mitad del siglo XV.

En este aspecto, Adam Isgreen da ligeras pistas sobre la historia que se cubrirá en la experiencia (y sus campañas) de manera más o menos ambigua, situándolo entre “algo antes de lo que que podríamos pensar” y “el inicio del renacimiento”

A modo ilustrativo, algunos consideran que el renacimiento se inició con el descubrimiento del nuevo mundo en 1492, mientras que otros consideran que la revolución generada por la imprenta (unos 40 años antes) fue el motor que impulsó el nuevo periodo.

Así, la propia elección del periodo medieval se debe a múltiples factores.

  • Por un lado, según Isgreen, la accesibilidad del propio periodo, la cual ayuda al equilibrio de las tropas (caballeros, castillos, el tipo de unidades)
  • Además, tal y como se mostró en el tráiler, se confirma la participación de las civilizaciones inglesas y hasta un asalto por parte de los mongoles. De momento, son las únicas facciones oficialmente confirmadas.
  • En este aspecto, los ingleses serán una civilización que, en lo jugable, irá muy en sintonía con lo visto de AOE, mientras que Isgreen califica a los mongoles como una de las facciones más extremas, alejándose de cómo han sido representados en las entregas anteriores.
  • Pero también porque en el medievo hay muchísimas historias que merecen la pena ser contadas, las cuales servirán para dar contexto a las novedades jugables de la campaña.
  • Además, Isgreen aforma que Relic, también implicados en el juego, son unos obsesionados con la historia e incluso han viajado por todo el mundo para que las unidades y las construcciones sean totalmente fieles a la realidad.

Isgreen matiza que se estudiaron diferentes periodos y el Medievo se ajustaba de maravilla al tipo de historias que deseaban explorar.

Screenshot 126

Por lo pronto, Age of Empires IV no tiene fecha en el calendario y tampoco se prevé su lanzamiento a corto plazo. Eso sí, su carta de presentación nos están dando unas estupendas vibraciones. O, al menos, la sensación de que Microsoft y World’s Edge están yendo en la buena dirección

También te recomendamos


Todos los vídeos y anuncios del X019 de Microsoft


Age of Empires IV muestra (¡por fin!) su alucinante primer gameplay


La jugadora VKLiooon se corona como la primera campeona mundial de HearthStone


La noticia

Age of Empires IV: todo lo que se ha dicho y confirmado hasta ahora sobre el RTS de Microsoft

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

Saitama no es un héroe muy normal. Es más, ni siquiera tiene lo que se dice un porte heróico. Pero es -con el permiso de Broly– el hombre más fuerte sobre la Tierra. Y a partir del próximo mes de febrero sus puñetazos devastadores estarán a tu servicio.

Bandai Namco ha confirmado que One Punch Man: A Hero Nobody Knows, la primera adaptación para PC y consolas del exitoso manganime de One, estará disponible el 28 de febrero. Tan cerca y, a la vez, tan lejos.

Y, como manda la tradición, el anuncio de la fecha viene acompañado de un nuevo y explosivo avance en el que, además se confirman nuevos luchadores.

La plantilla de seleccionables suma nada menos que cuatro luchadores:

One Punch Man A Hero Nobody Knows 2019 11 15 19 017 600

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

Saitama no es un héroe muy normal. Es más, ni siquiera tiene lo que se dice un porte heróico. Pero es -con el permiso de Broly– el hombre más fuerte sobre la Tierra. Y a partir del próximo mes de febrero sus puñetazos devastadores estarán a tu servicio.

Bandai Namco ha confirmado que One Punch Man: A Hero Nobody Knows, la primera adaptación para PC y consolas del exitoso manganime de One, estará disponible el 28 de febrero. Tan cerca y, a la vez, tan lejos.

Y, como manda la tradición, el anuncio de la fecha viene acompañado de un nuevo y explosivo avance en el que, además se confirman nuevos luchadores.

La plantilla de seleccionables suma nada menos que cuatro luchadores:

One Punch Man A Hero Nobody Knows 2019 11 15 19 017 600

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

Saitama no es un héroe muy normal. Es más, ni siquiera tiene lo que se dice un porte heróico. Pero es -con el permiso de Broly– el hombre más fuerte sobre la Tierra. Y a partir del próximo mes de febrero sus puñetazos devastadores estarán a tu servicio.

Bandai Namco ha confirmado que One Punch Man: A Hero Nobody Knows, la primera adaptación para PC y consolas del exitoso manganime de One, estará disponible el 28 de febrero. Tan cerca y, a la vez, tan lejos.

Y, como manda la tradición, el anuncio de la fecha viene acompañado de un nuevo y explosivo avance en el que, además se confirman nuevos luchadores.

La plantilla de seleccionables suma nada menos que cuatro luchadores:

One Punch Man A Hero Nobody Knows 2019 11 15 19 017 600

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

One Punch Man: A Hero Nobody Knows: Saitama repartirá sus tollinas justicieras en febrero de 2020

Saitama no es un héroe muy normal. Es más, ni siquiera tiene lo que se dice un porte heróico. Pero es -con el permiso de Broly– el hombre más fuerte sobre la Tierra. Y a partir del próximo mes de febrero sus puñetazos devastadores estarán a tu servicio.

Bandai Namco ha confirmado que One Punch Man: A Hero Nobody Knows, la primera adaptación para PC y consolas del exitoso manganime de One, estará disponible el 28 de febrero. Tan cerca y, a la vez, tan lejos.

Y, como manda la tradición, el anuncio de la fecha viene acompañado de un nuevo y explosivo avance en el que, además se confirman nuevos luchadores.

La plantilla de seleccionables suma nada menos que cuatro luchadores:

One Punch Man A Hero Nobody Knows 2019 11 15 19 017 600

Kingdom Hearts III por 23 euros, Company of Heroes 2 gratis (para siempre), y más ofertas y juegos gratuitos para este fin de semana

Kingdom Hearts III por 23 euros, Company of Heroes 2 gratis (para siempre), y más ofertas y juegos gratuitos para este fin de semana

Iniciamos el fin de semana con una nueva recopilación de ofertas en videojuegos para estar al tanto de todas las promociones de estos días, sin olvidar, por supuesto, los mejores juegos gratuitos (temporales o no), por si vamos justos de pasta y no queremos rascarnos el bolsillo. ¡Allá vamos!

Ofertas de videojuegos para PC

Cazando Gangas¿A qué esperas para canjear Company of Heroes 2 y quedártelo para siempre?

Steam

  • Company of Heroes 2 totalmente gratis. No estamos hablando de un finde gratuito, sino de canjear este clásico de la estrategia y conservarlo en nuestra biblioteca de Steam para siempre. Si nos gusta esta obra de Relic Entertainment (el estudio involucrado en el desarrollo de Age of Empires IV), podemos comprar después sus expansiones a precio reducido u optar por el resto de la franquicia, que está de promoción.
  • DOOM por 6,59 euros. El tremebundo regreso del mítico FPS del estudio id Software nos sorprendió en pleno 2016 y ahora lo tenemos a un precio ante el que es difícil resistirse. El resto de la saga también está rebajada.
  • Street Fighter V está en finde gratis, pero lo podemos comprar con descuento por 7,99 euros antes de que termine la promoción. Estamos hablando de la versión pelada, no la Arcade Edition, pero no deja de ser una versión mucho más pulida que la experimentada en 2016…
  • King’s Bounty: Complete Your Set por 10,98 euros. El que busque una combinación entre rol y estrategia e infinidad de horas de juego por delante, no tiene que buscar más, puesto que este lote (que costaría, sin oferta, más de 60 euros) incluye cinco entregas de 1C Entertainment.
  • Squad está, por cierto, en finde gratis. Es un juego de acción táctica militar que lleva en Steam Early Access desde finales de 2015 y con valoraciones muy positivas. Si te pica la curiosidad, no tienes excusa.

Epic Games Store, GOG y Humble Store

El día que me enamoré de Pokémon

El día que me enamoré de Pokémon

Cuando uno alcanza cierta edad, la nostalgia es algo inevitable. Es más, como buenos jugones, por no llamarnos veteranos del videojuego, aquí en VidaExtra hemos vivido muy intensamente el fenómeno de Pokémon. Y no te vamos a engañar, lo seguimos viviendo a día de hoy.

Se dice que noviembre es el mes de Pokémon ya que, de manera casi ininterrumpida, un nuevo juego ha asomado cada año por estas fechas. Pero, claro, no todos los años uno tiene la oportunidad de vivir la llegada de una nueva generación dentro de la saga principal.

Volver a elegir Pokémon inicial. Una nueva región. Una nueva hornada de aventuras y criaturas de todas las formas y tamaños en una entrega que, pese a las filtraciones, ha llegado de la mano de cierto secretismo. Un misterio que, curiosamente, nos ha devuelto las sensaciones de los juegos originales.

Está por ver si Pokémon Espada y Pokémon Escudo conseguirá la misma acogida que las entregas más celebradas las saga, pero lo cierto es que Nintendo ha conseguido que nos encontremos con esos jóvenes aspirantes a entrenadores que fuimos en tiempos pretéritos. Y eso ya es un hito.

Con la ilusión de estrenar un juego nuevo y una generosa cucharada de nostalgia, Sergio, Jon y el que te escribe nos hemos propuesto compartir contigo tres historias diferentes con un elemento común: el día en el que descubrimos que Pokémon no era un simple videojuego, ni tampoco un fenómeno pasajero.

Frankie MB

Diapositiva2

Confieso que la fiebre amarilla me la contagió mi hermano, el cual -por cuestiones de edad- estaba más en sintonía con el fenómeno de Pokémon. No solo era el videojuego, era la serie animada, el álbum de cromos, los pósters, los muñecos que daban en el McDonald’s… Imposible no verse contagiado de aquella obsesión tan divertida.

Recuerdo que el plan era ayudarle a capturar los 150, y el precio a pagar hoy suena a risa: tuve que empezar tres veces mi partida para darle mis iniciales y un Hitmonlee que más tarde recuperé cuando aprendimos a clonar Pokémon. O más bien, él aprendió y lo imitaba sin demasiado éxito. Mis primos directamente le pedían a él que les hiciera el truco. En el fondo aquello se trataba de compartir momentos juntos en otros tiempos.

Los años fueron pasando y nuestra fiebre por Pokémon iba y venía, pero nunca se alejaba del todo. Cuando estábamos en la universidad nos dio muy fuerte por las Cartas Coleccionables de Pokémon (que aún atesoramos) y pese a que no vivimos con intensidad cada nuevo lanzamiento, teníamos otras prioridades, exprimir cada entrega juntos se acabó convirtiendo en una tradición. Una que no hemos perdido.

Pokémon siempre ha sido una excusa para reunirnos. Sobre todo ahora que ni somos tan jóvenes, ni tenemos tanto tiempo libre. Ya no jugamos a las Cartas de Pokémon, pero que la moda de Pokémon GO estallase en verano consiguió que nos diésemos nuestros buenos paseos nocturnos.

Y ahí estaban, móvil en mano. Entrenadores de todas las edades. Pequeños, grandes, padres, madres e hijos. Unos capturando Pikachus y Rattatas como la primera vez. Otros lanzando Pokéballs por primera vez. Nuevos brotes de esa fiebre amarilla tan especial.

Sergio Cejas

Screenshot 123

Aunque hayan pasado más de 20 años sigo recordando como si fuera ayer el momento en el que conocí Pokémon, cuando vi en una revista las carátulas de Pokémon Rojo y Azul. Con sus primeras imágenes ya me llamaron bastante la atención, sobre todo la edición que tenía a Blastoise en la portada. En ese momento ya tenía claro que quería ese juego en concreto por él y desde entonces se ha convertido en mi Pokémon favorito.

La verdad es que he de reconocer que mi afición por la saga no comenzó en mi primera partida, porque al no tener ni idea de cómo jugar fui un poco a lo loco. Capturaba todo lo que veía, solo llevaba en mi equipo a los Pokémon de más nivel y ni me preocupaba por los tipos, los mejores ataques, las estadísticas, etc. Así hasta que me pasé la Liga Pokémon, ya que fue cuando quise cambiar el chip y comenzar de nuevo desde el principio.

En ese momento ya decidí fijarme mucho más en todo, jugando de verdad y en plan serio, entrenando bien a los Pokémon, llegando a tener una partida de más de 500 horas y cerca de 90 criaturas al nivel 100.

Ahí fue cuando empezó de verdad mi gran afición por la saga, de ahí que incluso haya habido ediciones con las que he llegado a competir en torneos y todo. Aun así, también recuerdo a mi equipo de Kanto formado por Blastoise, Alakazam, Golem, Jolteon, Victreebel y Nidoking. Todos ellos siguen siendo a día de hoy de mis favoritos y siempre que he tenido oportunidad los he entrenado en el resto de juegos de la serie.

Podría contar mil anécdotas sobre las experiencias que me ha hecho vivir la saga con Pokémon Azul, Oro, Zafiro, etc., hasta llegar ahora a Espada. Puede que la mecánica haya sido siempre la misma, pero sigo disfrutando cada uno de los juegos tanto como cuando empecé con la Game Boy hace un par de décadas, porque siempre estaré deseando averiguar con qué me sorprenderán, entrenar a nuevos Pokémon y vivir toda clase de mágicas aventuras.

Jonathan León

Gardevoir Spirit Link Art

Como casi cualquier niño de los 90, yo sufrí la fiebre Pokémon a todos los niveles. Sin embargo, mi primer contacto no fue con los videojuegos, ya que por aquel entonces era demasiado pequeño. En cambio, estaba enganchadísimo a la serie de anime cuando la ponían en la tele. A raíz de eso no paraba de pedirle a mis padres y a mi abuelo que me compraran todo tipo de merchandising, e incluso llegué a completar uno de los primeros álbumes de cromos de Pokémon.

No sé qué sería exactamente lo que me atrajo. Por un lado, el fervor masivo que había alrededor de estas criaturas empujaba a mi yo de seis años a querer estar en la onda y formar parte de las conversaciones del recreo. Pero también sentía una fascinación especial por ellas. Eran tan variadas, coloridas y apasionantes que no podía evitar querer saber más. Y por qué no decirlo: yo también ansiaba ser uno de esos chavales a los que les dan su Pokémon inicial y emprenden una aventura para llegar a ser el mejor que habrá jamás.

Así me introduje en los juegos de la saga. Pokémon Amarillo fue mi primera incursión, pero al principio se me hizo cuesta arriba, para qué engañarnos. No entendía a dónde tenía que ir ni por qué todo se movía por turnos. Menos mal que unos amigos mayores me enseñaron y conseguí derrotar al primer líder de gimnasio después de muchos intentos fallidos.

Aprendí cuáles Pokémon vienen mejor y por qué (capturar un Mankey con Patada Baja para vencer a Brock es indispensable), y a partir de ahí me labré mi propio camino como entrenador. Uno que continúa incluso a día de hoy.

Supongo que de pequeños somos más propensos a ese tipo de historias: la épica, la superación y los vínculos que creamos por el camino; el mundo es fascinante y nosotros estamos en el centro de todo. No obstante, cuando crecemos nos damos cuenta de que la realidad es menos mágica de lo que nos gustaría. Por suerte, siempre voy a contar con que los juegos de Game Freak me devuelvan a aquella etapa en la que todavía soy un niño que sueña junto a sus compañeros Pokémon.

También te recomendamos


La gandeza de Galar y su exótica belleza en 6 minutos de Pokémon Espada y Escudo (Actualizado)


En defensa de Pokémon Sol y Luna: por qué me parecen dos de las entregas más brillantes de la saga


El entrenamiento competitivo de Pokémon será más fácil en Espada y Escudo gracias a estos nuevos objetos


La noticia

El día que me enamoré de Pokémon

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Dead Island 2 se resiste a que le demos por muerto: Koch Media asegura que sigue en desarrollo con su nuevo estudio

Dead Island 2 se resiste a que le demos por muerto: Koch Media asegura que sigue en desarrollo con su nuevo estudio

A estas alturas, Dead Island 2 es prácticamente lo que su nombre sugiere: un muerto en vida. Anunciado en 2014, lo único que hemos visto fue el primer tráiler CGI y un gameplay muy temprano poco después (mi compañero Jarkendia pudo incluso probar aquella versión). El juego ha ido pasando de desarrolladora en desarrolladora sin dar demasiadas señales de vida.

No obstante, parece que todavía no lo podemos considerar cancelado. En una entrevista con el portal GamesIndustry, el CEO de Koch Media, Klemens Kundratitz, insiste en que Dead Island 2 continúa en desarrollo. No es la primera vez que lo dicen.

Mi pregunta favorita (Risas). Mira, Dead Island es una marca muy importante para nosotros y tenemos que hacerlo bien. Es un testimonio de que lo hacemos bien. Sé que es una gran anécdota que contarle a todo el mundo, lo de que el juego ha pasado por tres estudios, pero nos gustaría que se nos juzgara por los resultados finales, y tenemos mucha confianza en que cuando salga va a ser un tremendo juego de zombies.

Efectivamente, Dead Island 2 no había sido cancelado oficialmente en ningún momento, pero la total ausencia de novedades y esos cambios de desarrolladora daban mala espina, desde luego.

Cuando se anunció, el estudio encargado de llevarlo a cabo era Yager Development, creadores de Spec Ops: The Line. Más tarde, Sumo Digital tomó el relevo, y hace unos cuantos meses la cosa pasó a estar en manos de Dambuster Studios, quienes trabajan en él actualmente. El equipo está formado por ex-desarrolladores de Free Radical y Crytek.

¿Llegará el día en el que Dead Island 2 vea la luz? Al menos parece que continúa en marcha. Recordemos que Koch Media pertenece a THQ Nordic, una compañía que, si se caracteriza por algo, es por sacar adelante lo que a priori parecen causas perdidas.

También te recomendamos


El desarrollo de Dead Island 2 no se ha cancelado y todavía sigue adelante


El desarrollo de Dead Island 2 vuelve a cambiar de manos y Dambuster Studios tomará las riendas a partir de ahora


¿Qué fue de… ? Deep Down, Tekken x Street Fighter y otros vaporware que se han quedado en el limbo


La noticia

Dead Island 2 se resiste a que le demos por muerto: Koch Media asegura que sigue en desarrollo con su nuevo estudio

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

Qué está pasando con las adaptaciones a videojuego de las películas del momento

Qué está pasando con las adaptaciones a videojuego de las películas del momento

Se suele decir que segundas partes nunca fueron buenas, pero eso no siempre se cumple. Donde ya parece haber más consenso es en lo relativo a las licencias de cine que dan el salto a los videojuegos, especialmente desde hace unos años, sensación acrecentada este último mes al juntarse tres licencias mal aprovechadas en un periodo exacto de 31 días.

Zombieland: Double Tap – Roadtrip, Jumanji: El Videojuego y Terminator Resistance están muy por debajo de la calidad de las películas que intentan representar, quizás por las prisas en su desarrollo para coincidir con los estrenos en cines. Es una tónica peligrosa, porque parece que se quiere hacer caja por el peso de un nombre sin cuidar algo esencial como es la calidad de un producto. Pero, ¿cuándo llegamos a esta situación?

Érase una vez, una época dorada…

Aladdin

Si echamos un vistazo rápido al siglo pasado, no todas las licencias de cine eran sinónimo de mediocridad, sino todo lo contrario. Sobre todo si se trataba de juegos de Disney. No hay nadie que haya vivido la etapa de las consolas de 16-bits y no esboce una sonrisa al recordar clásicos como Aladdin, El Rey León o Toy Story, entre otros. ¡Y siguen aguantando el tipo!

Tampoco salían del todo mal otras licencias más adultas, como algunos videojuegos de Alien, Batman o Jurassic Park, pero sí que es cierto que el nivel de calidad empezó a decaer, por lo general, con la llegada de la siguiente generación y el boom de las 3D. ¿El motivo? Probablemente que requerían más tiempo de desarrollo, aunque hubiese perlas para los fans como el reivindicable Die Hard Trilogy, por muy feo que nos parezca hoy.

Hubo contadas excepciones que llegaron a superar a la obra original, como fue el caso del maravilloso GoldenEye 007 de Nintendo 64, mientras que otros juegos se complementaron muy bien, como aquel Blade Runner de los desaparecidos Westwood Studios (Command & Conquer), pero hubo pocos agraciados, realmente. El declive se inició en 1998 y las secuelas de la gran mayoría de películas que tuvieron sus primeras recreaciones en 16-bits, al igual que las que debutaban, acabaron derivando en juegos muy vulgares.

Si echamos un vistazo rápido a todos los títulos que refleja la Wikipedia, resulta muy difícil destacar alguno entre ese centenar de adaptaciones que salieron desde entonces, salvo por los que han ido por libre revisionando su universo y dándole otro toque diferente, como sucede con los soberbios Batman Arkham, el aterrador Alien: Isolation o esa sorpresa indie llamada The Mummy Demastered que fue un genial homenaje a los metroidvania. Hasta nuestro amigo y vecino Spider-man logró mayor unanimidad esta vez.

Ahora son productos para el fan más permisivo

Se vislumbra un patrón en las adaptaciones a videojuego fallidas, como un apartado gráfico que parece de generaciones pretéritas. Una dejadez que se extiende a los propios menús de los juegos y a la carencia total de extras.

Tocan muy de pasada los elementos principales de las películas en las que se basan y pecan de falta de originalidad preocupante en sus mecánicas, las cuáles tienden a machacar hasta el infinito, alargando la experiencia hasta poner al límite la paciencia del fan de turno. Son juegos, en definitiva, que no pasarían de la mediocridad si no fuese por el universo que explotan.

Esta tendencia se ha acrecentado ahora, pero sí que es cierto que nunca han destacado estas producciones por aportar toques de frescura, sino que van a lo seguro, con fórmulas actuales o que nos retrotraen a épocas de gloria, como sucedió en el caso de Rambo: The Videogame, pero de la peor manera.

No deja de ser un mazazo, en cualquier caso y por mucho que lo viésemos venir con el material publicado antes de lanzamiento, que tres licencias en un mes hayan cosechado unas medias que oscilan los 40 puntos de 100.

Tampoco es que estemos pidiendo la perfección más absoluta, pero sí que los estudios sean más conscientes de las limitaciones de las licencias a las que hacen frente y ofrezcan un producto mucho más consistente. Que de vez en cuando se ve alguna adaptación más que notable, como Mad Max en 2015.

También te recomendamos


Skynet volverá a hacer de las suyas en Terminator Resistance, un nuevo FPS que saldrá en noviembre


Prepara las palomitas: Ratchet y Clank darán el salto a las carteleras el 29 de abril


Análisis de Zombieland: Double Tap – Roadtrip, el juego que confirma la regla de que no hay adaptación buena de una película


La noticia

Qué está pasando con las adaptaciones a videojuego de las películas del momento

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jarkendia

.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn pasará a tener una versión en Xbox One

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn pasará a tener una versión en Xbox One

En el Inside Xbox que se emitió anoche quedó claro que el año que viene Final Fantasy va a tener una gran presencia en Xbox One. Hasta diez juegos de la saga se unirán al catálogo de Xbox Game Pass a lo largo de 2020, pero no serán las únicas entregas de la saga que pasarán por la consola de Microsoft.

El portal GameSpot ha podido entrevistar a Phil Spencer, el jefazo de Xbox, para preguntarle qué iba a suceder con Final Fantasy XIV. Pues bien, si queríais un espléndido MMORPG para jugar en Xbox One, ya no hace falta que busquéis más, porque ha confirmado que ya se encuentra en desarrollo una versión para la consola.

Quería que supieras que puedes estar seguro de que vamos a traer el juego (Final Fantasy XIV) a Xbox. Tenemos una gran relación con Yoshida-san (director de Final Fantasy XIV) y estamos trabajando en lo que significa traer un MMO multiplataforma que lleva activo durante años.

No es la primera vez que se había rumoreado acerca de esta posibilidad y ahora por fin ya es oficial que tarde o temprano los usuarios de Xbox One también podrán unirse a los millones de usuarios que juegan a diario. Eso sí, por el momento no ha indicado ninguna fecha de lanzamiento sobre cuándo llegará Final Fantasy XIV y con qué expansiones lo hará.

En los últimos meses Final Fantasy XIV ha recibido la expansión Shadowbringers y más recientemente se ha actualizado con su versión 5.1 para incluir la raid dedicada a NieR: Automata, entre otras novedades.

También te recomendamos


En Microsoft no quieren repetir los errores de Xbox One cuando Scarlett tenga que competir con PS5


La raid basada en NieR: Automata abrirá sus puertas en Final Fantasy XIV: Shadowbringers a finales de octubre


Hemos jugado a la raid dedicada a NieR: Automata de Final Fantasy XIV: Shadowbringers y es brutal


La noticia

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn pasará a tener una versión en Xbox One

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

.

Undertale celebrará un concierto en Estados Unidos con una pequeña sorpresa: ¡será interactivo!

Undertale celebrará un concierto en Estados Unidos con una pequeña sorpresa: ¡será interactivo!

Si no conocéis la banda sonora de Undertale, haceos un favor y dadle una escucha, aunque el juego no os interese lo más mínimo. Toby Fox se ha currado algunas de las mejores composiciones que he escuchado nunca en el medio, y dentro de poco se interpretarán en un concierto orquestral.

El 11 de enero se celebra Undertale LIVE en el teatro Studebaker de Chicago. Como es obvio, se podrán escuchar muchas versiones de las clásicas melodías del juego, pero hay un giro especial, y es que al parecer todo este tinglado será interactivo. El público será capaz de influir en el devenir del concierto, aunque no han especificado de qué manera exactamente (comprensible, no querrán arruinar la sorpresa).

El propio Toby Fox, autor y compositor de Undertale, ha dado su visto bueno al concierto porque le parece bastante interesante la propuesta.

They’re planning to do an orchestral concert of UNDERTALE in the US that will allow the audience to make choices that influence the performance itself. Kind of like an actual playthrough of the game. I’m interested to see how it would turn out so I approved it! https://t.co/GtKOZR0ldA

— tobyfox (@tobyfox) November 15, 2019

Van a celebrar un concierto de Undertale en Estados Unidos que permitirá a la audiencia tomar decisiones que influirán en la actuación. Más o menos como jugar al propio videojuego. Tengo mucho interés por ver como sale, ¡así que lo aprobé!

Efectivamente, parte de la gracia del título original es que según nuestros actos, la historia podía verse desde varias perspectivas. No quiero spoilear a nadie a estas alturas, pero me puedo imaginar que tipo de disyuntiva habrá en el concierto.

Todo esto corre a cargo de la misma compañía que organiza los conciertos de Final Fantasy alrededor del mundo, así que parece ser que habrá calidad. Eso sí, si por un casual te pillaba estando en Chicago y querías ir, las entradas están ya prácticamente agotadas.

También te recomendamos


El creador de Deltarune recomienda no usar su desinstalador: borra algo más que el propio juego


Deltarune, la nueva genialidad del creador de Undertale, llega este mes a Switch. Y el primer episodio es gratis


Deltarune es lo nuevo de los creadores de Undertale, y ya lo puedes descargar gratis… bajo tu cuenta y riesgo


La noticia

Undertale celebrará un concierto en Estados Unidos con una pequeña sorpresa: ¡será interactivo!

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

Los juegos de Star Wars de la era Disney que nunca fueron

Los juegos de Star Wars de la era Disney que nunca fueron

El 30 de octubre de 2012 hubo un despertar en la fuerza: Disney adquirió Lucasfilm, replanteo el rol de la veterana LucasArts y delegó en Electronic Arts la responsabilidad de llevar Star Wars a los videojuegos. Al menos, durante una década. Lógicamente, hubo efectos colaterales. Algunos de estos fueron buenos, no te lo vamos a negar, y otros no demasiado.

Siete años después, Respawn nos pone sobre la mesa Star Wars Jedi: Fallen Order. Un título de acción como los que ya no se hacen. Sin multijugador, sin micropagos. Un héroe solitario dispuesto a enfrentarse a todo un imperio con de un bláster, un droide y un sable de luz. Un fascinante regreso a la esencia de los mejores juegos del LucasArts.

Porque, no lo vamos a negar, clásicos como Shadows of The Empire o El Poder de la Fuerza han fascinado a generaciones de jugadores y fans de la saga galáctica. Pero también otros títulos considerados de culto como Dark Forces o Jedi Power Battles. Y, en cierto modo, Star Wars Jedi: Fallen Order tiene un poquito de todos ellos.

Llegados a este punto, podría darse a entender -erróneamente-  que no se ha apostado por explorar esta clase de experiencias. Recuperar aquello que ha gustado en el pasado o ir en nuevas direcciones. La realidad, por otro lado, es que hubo proyectos que no corrieron la misma suerte que Star Wars Jedi: Fallen Order.

Siete juegos de Star Wars que nunca fueron

Sw

Aunque no lo parezca, las cancelaciones son algo relativamente habitual en la industria del videojuego. Algunas de ellas, la mayoría,  ni siquiera llegan a promocionarse. A mostrarse al público, al menos de manera oficial. ¿El motivo? Básicamente porque las otras, las que son anunciadas y nos consiguen emocionar con su carta de presentación,  resultan todavía más dolorosas y sonadas cuando se desvanecen. Y todos salimos perdiendo.

Eso no quiere decir que antes no se cancelasen juegos, claro. Ahí están Star Wars: Imperial Commando (cancelado en 2004) o una tercera parte de Star Wars: Battlefront que pasó a manos de Free Radica antes de cancelarse en 2008. Como cualquier estudio de renombre, LucasArts también tuvo que decidir qué lanzar bajo su sello y qué  descartar.

Como ejemplo, y bajo estas líneas, tienes 20 logotipos de videojuegos de Star Wars cancelados. Secuelas, nuevas ideas y, si te fijas bien, una idea para un Episodio VII alternativo: Star Wars: Shadows of the Sith

Star Wars

En VidaExtra nos apasiona Star Wars y siempre hemos seguido muy de cerca su trayectoria en los videojuegos. Los que llegaron a nuestras consolas y PCs y los proyectos que cayeron antes de que Cal Kestis diese este golpe sobre la mesa con su no tan habitual propuesta de juego en los tiempos que corren. Y por ello te hemos elaborado un listado muy especial.

Hemos reunido en un mismo sitio todos los juegos de Star Wars cancelados, fuesen anunciados o no, con un punto de corte: el año 2012. Es decir, el año de la compra de LucasFilm, y que Disney tomó el control de saga. Pero también, en lo técnico, el punto de partida de la actual generación.

Algunos de los siguientes títulos te sonarán. Otros serán un descubrimiento, y siempre nos quedaremos con la duda se si habrían funcionado comercialmente. Pero, por la parte que nos toca, nos resistimos a dejar en el olvido total esas aventuras y héroes que -quizás- nunca ocurrieron en una galaxia muy, muy lejana.

Star Wars: First Assault (2012)

La cancelación de Star Wars: First Assault no tuvo mucho misterio: el cambio de modelo de negocio de LucasArts tras la adquisición de Disney cortó las alas al proyecto, el cual estaba siendo desarrollado de manera interna.

En lo jugable, First Assault estaba en una fase bastante madura. Es más, no se tarda mucho en encontrar gameplay con las betas cerradas que hubo. Y lo cierto es que, pese a tener el dudoso honor de ser el primer juego cancelado dentro de esta nueva etapa de Star Wars en los videojuegos, este shooter apuntaba bastante alto.

Star Wars 1313 (2013)

La cancelación de Star Wars 1313 fue merecidamente sonada. LucasArts nos puso la miel en los labios con una muy ambiciosa propuesta de acción en tercera persona destinada a un público más maduro. 

Fue anunciado en 2012 y cancelado apenas un año después. Star Wars 1313 puede presumir de haber sido uno de los últimos grandes proyectos de LucasArts, ya que además estaba toda la compañía involucrada en el proyecto, incluyendo Industrial Light & Magic, Lucasfilm Animation e incluso Skywalker Sound.

Star Wars Outpost (2013)

Screenshot 121

No todos los proyectos de Star Wars cancelados estaban relacionados con las grandes producciones y los títulos de acción. De hecho, el no tan conocido Star Wars Outpost era un proyecto menor con potencial de ser especialmente lucrativo.

Desarrollado por la filial de Singapur de LucasArts, sería muy generoso considerar Star Wars Outpost un juego de estrategia. Es más, su propuesta va más en paralelo con Farmville y otros free-to-play del palo. Eso sí, con un aspecto y profundidad que estaban a otro nivel.

Star Wars: Attack Squadrons (2014)

El caso de Star Wars: Attack Squadrons es realmente singular. Se podría considerar el primer juego de Star Wars desarrollado en la era de Disney, con Area 52 Games a cargo del proyecto y la idea de ofrecer una experiencia de shooter espacial  freemium para navegadores.

¿Qué es lo que pasó? En esencia, tras las conclusiones sacadas de su beta, celebrada a principios de 2014, Disney decidió no continuar con el proyecto y cancelar su lanzamiento.

Star Wars: Battle of the Sith Lords (2011)

Conocido a nivel interno como Damage, Red Fly Studio desarrolló un título completamente centrado en la acción en tercera persona en el que el icónico villano Darth Maul tendría la oportunidad de lucirse.

Pese a que su producción se detuvo muy poco antes de la adquisición de Disney, los propios desarrolladores asociaron la cancelación del proyecto a las intenciones de George Lucas de vender su compañía.

El proyecto Ragtag de Visceral Games (2017)

Tras la obtención de la licencia, Electronic Arts quiso abordar todos los matices del universo Star Wars. Lo cual dio pie a que Visceral Games se atreviera con una propuesta de acción y aventura. Una suerte de Uncharted de Star Wars que contrastara con la nueva serie Battlefront de DICE.

Años después, en 2017, la realidad de Electronic Arts era distinta. Ofrecer aventuras lineales no estaba entre sus planes y, como efecto colateral, la cancelación del proyecto derivó en el cierre de Visceral Games.

Dos años después, Star Wars: Jedi Fallen Order quiere ser la prueba de que los tiempos han cambiado, pero también una sonda de cara a los futuros planes de EA.

El mundo abierto de EA Vancouver (2019)

Star Wars

Tras el cierre de Visceral Games, EA comunicó que parte del equipo y el trabajo producido serían recuperados para una nueva experiencia más amplia

Así, en octubre de 2017, la filial de Vancouver de Electronic Arts comenzó el desarrollo de un mundo abierto basado en la licencia de Star Wars con parte del equipo del proyecto Ragtag y lo trabajado en él. Incluyendo su arte y algunos assets.

Un año y dos meses después, y según tres fuentes distintas relacionada con el proyecto, el medio Kotaku, se hizo pública la cancelación definitiva de este nuevo juego de Star Wars. Coincidiendo, casualidad o no, con la salida de Jade Raymond de EA.

También te recomendamos


13 sagas de videojuegos de Star Wars olvidadas que (hoy más que nunca) necesitan regresar


No te pierdas el nuevo tráiler de Star Wars Jedi: Fallen Order centrado en su argumento y otras brutales secuencias


Revelado el segundo episodio de Vader Immortal: A Star Wars VR Series. ¡Ya podéis haceros con él!


La noticia

Los juegos de Star Wars de la era Disney que nunca fueron

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Los juegos de Star Wars de la era Disney que nunca fueron

Los juegos de Star Wars de la era Disney que nunca fueron

El 30 de octubre de 2012 hubo un despertar en la fuerza: Disney adquirió Lucasfilm, replanteo el rol de la veterana LucasArts y delegó en Electronic Arts la responsabilidad de llevar Star Wars a los videojuegos. Al menos, durante una década. Lógicamente, hubo efectos colaterales. Algunos de estos fueron buenos, no te lo vamos a negar, y otros no demasiado.

Siete años después, Respawn nos pone sobre la mesa Star Wars Jedi: Fallen Order. Un título de acción como los que ya no se hacen. Sin multijugador, sin micropagos. Un héroe solitario dispuesto a enfrentarse a todo un imperio con de un bláster, un droide y un sable de luz. Un fascinante regreso a la esencia de los mejores juegos del LucasArts.

Porque, no lo vamos a negar, clásicos como Shadows of The Empire o El Poder de la Fuerza han fascinado a generaciones de jugadores y fans de la saga galáctica. Pero también otros títulos considerados de culto como Dark Forces o Jedi Power Battles. Y, en cierto modo, Star Wars Jedi: Fallen Order tiene un poquito de todos ellos.

Llegados a este punto, podría darse a entender -erróneamente-  que no se ha apostado por explorar esta clase de experiencias. Recuperar aquello que ha gustado en el pasado o ir en nuevas direcciones. La realidad, por otro lado, es que hubo proyectos que no corrieron la misma suerte que Star Wars Jedi: Fallen Order.

Siete juegos de Star Wars que nunca fueron

Sw

Aunque no lo parezca, las cancelaciones son algo relativamente habitual en la industria del videojuego. Algunas de ellas, la mayoría,  ni siquiera llegan a promocionarse. A mostrarse al público, al menos de manera oficial. ¿El motivo? Básicamente porque las otras, las que son anunciadas y nos consiguen emocionar con su carta de presentación,  resultan todavía más dolorosas y sonadas cuando se desvanecen. Y todos salimos perdiendo.

Eso no quiere decir que antes no se cancelasen juegos, claro. Ahí están Star Wars: Imperial Commando (cancelado en 2004) o una tercera parte de Star Wars: Battlefront que pasó a manos de Free Radica antes de cancelarse en 2008. Como cualquier estudio de renombre, LucasArts también tuvo que decidir qué lanzar bajo su sello y qué  descartar.

Como ejemplo, y bajo estas líneas, tienes 20 logotipos de videojuegos de Star Wars cancelados. Secuelas, nuevas ideas y, si te fijas bien, una idea para un Episodio VII alternativo: Star Wars: Shadows of the Sith

Star Wars

En VidaExtra nos apasiona Star Wars y siempre hemos seguido muy de cerca su trayectoria en los videojuegos. Los que llegaron a nuestras consolas y PCs y los proyectos que cayeron antes de que Cal Kestis diese este golpe sobre la mesa con su no tan habitual propuesta de juego en los tiempos que corren. Y por ello te hemos elaborado un listado muy especial.

Hemos reunido en un mismo sitio todos los juegos de Star Wars cancelados, fuesen anunciados o no, con un punto de corte: el año 2012. Es decir, el año de la compra de LucasFilm, y que Disney tomó el control de saga. Pero también, en lo técnico, el punto de partida de la actual generación.

Algunos de los siguientes títulos te sonarán. Otros serán un descubrimiento, y siempre nos quedaremos con la duda se si habrían funcionado comercialmente. Pero, por la parte que nos toca, nos resistimos a dejar en el olvido total esas aventuras y héroes que -quizás- nunca ocurrieron en una galaxia muy, muy lejana.

Star Wars: First Assault (2012)

La cancelación de Star Wars: First Assault no tuvo mucho misterio: el cambio de modelo de negocio de LucasArts tras la adquisición de Disney cortó las alas al proyecto, el cual estaba siendo desarrollado de manera interna.

En lo jugable, First Assault estaba en una fase bastante madura. Es más, no se tarda mucho en encontrar gameplay con las betas cerradas que hubo. Y lo cierto es que, pese a tener el dudoso honor de ser el primer juego cancelado dentro de esta nueva etapa de Star Wars en los videojuegos, este shooter apuntaba bastante alto.

Star Wars 1313 (2013)

La cancelación de Star Wars 1313 fue merecidamente sonada. LucasArts nos puso la miel en los labios con una muy ambiciosa propuesta de acción en tercera persona destinada a un público más maduro. 

Fue anunciado en 2012 y cancelado apenas un año después. Star Wars 1313 puede presumir de haber sido uno de los últimos grandes proyectos de LucasArts, ya que además estaba toda la compañía involucrada en el proyecto, incluyendo Industrial Light & Magic, Lucasfilm Animation e incluso Skywalker Sound.

Star Wars Outpost (2013)

Screenshot 121

No todos los proyectos de Star Wars cancelados estaban relacionados con las grandes producciones y los títulos de acción. De hecho, el no tan conocido Star Wars Outpost era un proyecto menor con potencial de ser especialmente lucrativo.

Desarrollado por la filial de Singapur de LucasArts, sería muy generoso considerar Star Wars Outpost un juego de estrategia. Es más, su propuesta va más en paralelo con Farmville y otros free-to-play del palo. Eso sí, con un aspecto y profundidad que estaban a otro nivel.

Star Wars: Attack Squadrons (2014)

El caso de Star Wars: Attack Squadrons es realmente singular. Se podría considerar el primer juego de Star Wars desarrollado en la era de Disney, con Area 52 Games a cargo del proyecto y la idea de ofrecer una experiencia de shooter espacial  freemium para navegadores.

¿Qué es lo que pasó? En esencia, tras las conclusiones sacadas de su beta, celebrada a principios de 2014, Disney decidió no continuar con el proyecto y cancelar su lanzamiento.

Star Wars: Battle of the Sith Lords (2011)

Conocido a nivel interno como Damage, Red Fly Studio desarrolló un título completamente centrado en la acción en tercera persona en el que el icónico villano Darth Maul tendría la oportunidad de lucirse.

Pese a que su producción se detuvo muy poco antes de la adquisición de Disney, los propios desarrolladores asociaron la cancelación del proyecto a las intenciones de George Lucas de vender su compañía.

El proyecto Ragtag de Visceral Games (2017)

Tras la obtención de la licencia, Electronic Arts quiso abordar todos los matices del universo Star Wars. Lo cual dio pie a que Visceral Games se atreviera con una propuesta de acción y aventura. Una suerte de Uncharted de Star Wars que contrastara con la nueva serie Battlefront de DICE.

Años después, en 2017, la realidad de Electronic Arts era distinta. Ofrecer aventuras lineales no estaba entre sus planes y, como efecto colateral, la cancelación del proyecto derivó en el cierre de Visceral Games.

Dos años después, Star Wars: Jedi Fallen Order quiere ser la prueba de que los tiempos han cambiado, pero también una sonda de cara a los futuros planes de EA.

El mundo abierto de EA Vancouver (2019)

Star Wars

Tras el cierre de Visceral Games, EA comunicó que parte del equipo y el trabajo producido serían recuperados para una nueva experiencia más amplia

Así, en octubre de 2017, la filial de Vancouver de Electronic Arts comenzó el desarrollo de un mundo abierto basado en la licencia de Star Wars con parte del equipo del proyecto Ragtag y lo trabajado en él. Incluyendo su arte y algunos assets.

Un año y dos meses después, y según tres fuentes distintas relacionada con el proyecto, el medio Kotaku, se hizo pública la cancelación definitiva de este nuevo juego de Star Wars. Coincidiendo, casualidad o no, con la salida de Jade Raymond de EA.

También te recomendamos


13 sagas de videojuegos de Star Wars olvidadas que (hoy más que nunca) necesitan regresar


No te pierdas el nuevo tráiler de Star Wars Jedi: Fallen Order centrado en su argumento y otras brutales secuencias


Revelado el segundo episodio de Vader Immortal: A Star Wars VR Series. ¡Ya podéis haceros con él!


La noticia

Los juegos de Star Wars de la era Disney que nunca fueron

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Así es Tell Me Why, el nuevo juego de los creadores de Life is Strange que tendrá un protagonista transgénero

Así es Tell Me Why, el nuevo juego de los creadores de Life is Strange que tendrá un protagonista transgénero

Microsoft nos brindó bastantes anuncios durante la celebración del X019 de anoche. Muchos juegos se dieron a conocer por primera vez durante el evento, y uno de ellos fue el nuevo de Dontnod Entertainment.

Los creadores de Life is Strange presentaron Tell Me Why, un título que sigue la estela narrativa y episódica de la saga que les catapultó al estrellato. Los protagonistas serán dos gemelos que deberán resolver un misterio, y podremos viajar a ciertas etapas de su pasado para alterar el presente.

La revelación más interesante es que uno de ellos, Tyler, es un chico transgénero. No sé si existen otros juegos grandes que incluyan esta clase de representación en sus papeles protagonistas (a mí al menos no se me ocurre ninguno), pero es un firme paso adelante en favor de la diversidad.

En Microsoft y Dontnod nos hemos comprometido a lograr un elenco y un diseño de personajes auténtico para asegurarnos de que la historia de Tyler sea significativa para personas cuyas identidades de género están marginalizadas.

En el comunicado oficial, Dontnod aclara que está colaborando con la asociación GLAAD, especializada en la representación LGTBQ, para que Tyler sea un personaje fiel a la realidad.

También nos hemos asociado con la organización GLAAD de consultoría mediática en temas LGTBQ a lo largo del desarrollo de Tell Me Why, de forma que podamos asegurar que Tyler no solo ofrezca una representación inclusiva y multidimensional de los hombres transgénero, sino que también suponga un nuevo estándar para el futuro de la representación trans en los videojuegos.

Tell Me Why contará con tres episodios y se lanzará en verano de 2020. El estudio confirma que estará disponible en Xbox One y PC a través de Game Pass, pero también se podrá adquirir en Steam. Parece que de momento no hay señales de PS4.

No os perdáis tampoco la impresionante cantidad de juegos que llegarán a Xbox Game Pass en los próximos meses.

También te recomendamos


Después de Overwatch, estos son los otros juegos imprescindibles de la competencia que deberían dar el salto hasta Nintendo Switch


Aquí tienes el tráiler de lanzamiento de Life is Strange 2


Life is Strange 2: todo lo que sabemos hasta ahora de esta emocionante y prometedora aventura narrativa


La noticia

Así es Tell Me Why, el nuevo juego de los creadores de Life is Strange que tendrá un protagonista transgénero

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Jonathan León

.

0

Tu carrito