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Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

La extinta Telltale Games quizás no hiciera grandes videojuegos, pero sabía contar historias muy bien. Su característico estilo narrativo y el formato episódico de sus aventuras gráficas abría posibilidades demasiado interesantes como para no llevar las sagas de éxito a las consolas y PCs. Lo suficiente, como para atreverse a lo imposible: imaginar la cuarta parte jamás rodada de Regreso al Futuro.

La trilog√≠a cinematogr√°fica dirigida por Robert Zemeckis es perfecta tal y como es. De hecho, tanto el propio Zemeckis como Bob Gale, su co-creador, se han opuesto totalmente a que se haga una secuela, una precuela e incluso que se produzca un reboot de las aventuras a trav√©s del tiempo del joven Marty Mcfly. Una opini√≥n avalada por millones de fans repartidos por todo el mundo a lo largo de las tres √ļltimas d√©cadas.

Screenshot 3285La entrada de la casa de los Mcfly, ¡Qué fuerte!

Precísamente por eso, hacer una secuela de la trilogía del DeLorean, tanto en la gran pantalla como en cualquier otro formato o medio, suponía un doble desafío: más allá de tener que estar a la altura de tres películas de culto que sumadas crean un hito del séptimo arte, no se podía contradecir el muy delicado equilibrio de acontecimientos alcanzado en Regreso al Futuro Parte III.

A fin de cuentas, la trilog√≠a de Regreso al Futuro es uno de los mejores exponentes del efecto mariposa. De c√≥mo una peque√Īa diferencia en un punto concreto del pasado es capaz de generar grandes cambios en el presente y el futuro. Convirtiendo cada pel√≠cula en un verdadero carrusel de emociones que no solo saca un partido insuperable a los paralelismos entre ellas, sino que consigue enlazarlas todas en una historia tan emocionante como ingeniosa.

Sin embargo, como dec√≠a el eminente Emmet ‚ÄėDoc‚Äô Brown, inventor de la m√°quina del tiempo en las pel√≠culas de Zemeckis, el futuro no est√° escrito. Y, pese al sobresaliente broche de la trilog√≠a y la predisposici√≥n de sus creadores, todav√≠a quedan historias por contar en torno a la siempre interesante ciudad de Hill Valley.

Así, Back to the Future: The Game se presenta como un epílogo de las aventuras de Doc Brown y Marty Mcfly. Uno muy excepcional.

Seis meses después de Regreso al Futuro III, Marty Mcfly vuelve a subirse al DeLorean

Screenshot 3288

Estamos en mayo de 1986 y el joven Marty Mcfly está a punto de graduarse. A simple vista, Marty podría parecer un chico de instituto cualquiera. Sus grandes pasiones son el monopatín, el rock’n roll y, por encima de estas, su novia Jennifer. Lo que no todo el mundo sabe es que seis meses antes, el joven Mcfly se dedicó a alterar y restablecer las líneas del tiempo.

En octubre de 1985 su mejor amigo, el profesor Doc Brown, le invit√≥ a presenciar el primer viaje en el tiempo: tras instalar el condensador de fluzo, su mayor invento, en un DeLorean, cualquiera al volante de aquel autom√≥vil pod√≠a avanzar o retroceder a trav√©s de los a√Īos. Pero, claro, alterar el pasado afecta el presente.

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Y pese a que el experimento fue un éxito, las consecuencias fueron un desastre: Marty acabó siendo durante un tiempo un náufrago temporal atrapado en varias épocas del pasado, del futuro e incluso en versiones alternativas del presente.

Medio a√Īo despu√©s, y con todas las l√≠neas del tiempo restablecidas, Marty se topa con una inesperada sorpresa: tras una explosi√≥n espacio-temporal, el DeLorean aparece frente a √©l junto con una grabaci√≥n de su amigo Doc en el asiento del copiloto. El exc√©ntrico inventor se encuentra atrapado en el pasado y su vida corre peligro.

Screenshot 3286

Sin pensarlo dos veces, y siendo plenamente consciente de los problemas que puede ocasionar viajar a través del tiempo, Marty vuelve a ponerse al volante del coche para poner rumbo a 1931. Una época, por cierto, completamente inexplorada en las películas y que nos permitirá conocer nuevos personajes y reencontrarnos con viejos amigos.

Incluyendo a un jovenc√≠simo Doc Brown de 17 a√Īos que est√° a punto de experimentar la epifan√≠a que le har√° dedicar su vida a la ciencia.

Screenshot 3292

Como ocurre en la trilogía de Zemeckis, Regreso al Futuro: The Game intenta sorprender constantemente al jugador a través de situaciones realmente dramáticas convenientemente aderezadas con dosis de humor. Siendo, a su modo, una muy interesante expansión del libreto original que nos permite conocer más y mejor el pasado de Doc Brown y redescubrir Hill Valley a través de nuevas perspectivas y acontecimientos.

En el proceso, conoceremos nuevos personajes creados para la ocasión que, llegado el momento, reclamarán un rol mucho mayor en el desarrollo de la propia trama. Alterando las líneas del tiempo con sus inevitables consecuencias y, poco a poco, desdibujando la realidad en una nueva sucesión de calamitosos acontecimientos.

Screenshot 3289

A lo largo de los cinco episodios se nos presentar√° al joven e inquieto Emmet Brown, al abuelo de Marty e incluso a un desconocido antepasado de Biff Tannen que cumpl√≠a perfectamente con el arquetipo de mafioso durante los a√Īos de la Ley Seca de Estados Unidos.

Ahora bien, la mayor adición al reparto original es Edna Strickland, una enérgica activista extremadamente conservadora que, tras verse implicada de manera indirecta en los planes de Marty y Doc, acabará teniendo un rol mayor en la historia.

Screenshot 3283

Como es de esperar, la entrada de la joven Edna en el conjunto de cambios temporales de 1931 tendr√° grandes consecuencias en el Hill Valley del presente, empezando por el propio Emmet Brown, ahora conocido como Ciudadano Brown.

As√≠, aquel joven de 17 a√Īos enamorado de la ciencia reescribi√≥ la historia y, en el proceso, cre√≥ una peque√Īa distop√≠a en la diminuta localidad californiana. Una no muy diferente a la imaginada por George Orwell en 1984.

Screenshot 3278

Eso sí, pese a la gravedad de los acontecimientos, Telltale Games no solo captura la esencia de las películas, sino que hace que la picaresca y el humor propias de las aventuras gráficas tengan su oportunidad de brillar en este carrusel de emociones e inesperadas consecuencias.

A la hora de poner nuevas ideas sobre la mesa, Back To the Future: The Game cumple. Pero, ¬Ņy c√≥mo videojuego?

Un epílogo excepcional para una Aventura Gráfica que merecía ser mejor

Ss 31365f6f7f3f6a412d66044b2c2e361501a61b00 1920x1080

Si bien podemos considerar, en su conjunto, que Back To the Future: The Game es una especie de capítulo final de la saga cinematográfica, algo así como una historia nueva y jamás contada, el formato episódico de Telltale hace que la duración del mismo, sumando sus cinco partes, prácticamente triplique el de la trilogía original. Sin embargo, hay muchos elementos que se pierden por el camino.

Pese a contar con las excelentes partituras y composiciones de Alan Silvestri, Back To the Future: The Game no consigue igualar las emociones y el espíritu aventurero de la saga de películas. A cambio, permite al fan viajar libremente por Hill valley, explorar nuevos acontecimientos por sí mismo y, lo mejor de todo, ofrecer al fan un sensacional reencuentro entre Doc Brown y Marty Mcfly.

Screenshot 3282

Telltale Games contaba con varias ventajas a la hora de abordar esta odisea: además del interés de Universal Pictures por hacer que el propio videojuego fuese la celebración del 25 aniversario del estreno de las películas, los desarrolladores eran fans confesos y devotos de la trilogía del DeLorean. Algo que apreció el propio Bob Gale, co-creador y co-guionista de los filmes y también implicado en los videojuegos bajo el rol de consultor.

Que Michael J. Fox y Christopher Lloid prestaran su imagen -caricaturizada- y voz al proyecto (aunque los contrapuntos de las versiones jóvenes  de sus personajes contarán con otras voces) sumó grandes puntos al conjunto y mucho más fanservice a la ecuación. 

Y, claro, el modo de invitar al jugador a viajar en el tiempo y pasear libremente por lugares tan reconocibles como la plaza de Hill Valley, la entrada de la casa de los McFly o el laboratorio del profesor Brown es un incentivo en sí mismo.

Dic22

Dicho lo cual, no todo son halagos para Back To the Future: The Game. Como Aventura Gráfica es tremendamente lineal, de modo que no existen apenas desafíos para los fans del género y apenas hay un par de puzzles que supongan un reto a la altura de los máximos exponentes.

De hecho, usar el sistema de ayudas de Back To the Future: The Game prácticamente lo convierten en una película interactiva: con un simple botón tendremos a la vista todos los elementos con los que podremos interactuar. Pulsando otro botón se nos mostrará cual es nuestro siguiente objetivo y, además, podremos usar hasta tres pistas que van desde la referencia descarada a decirte exactamente qué debes hacer.

Screenshot 3287

No es realmente algo malo, que conste. El sistema de ayudas abre la puerta a que los fans de las películas se atrevan a experimentar con el videojuego. Sin embargo, como experiencia de Aventura Gráfica lo cierto es que Back To the Future: The Game pierde oportunidades realmente interesantes.

Oportunidades como una secuencia de intercambios que implique viajes temporales, como ocurre con El Día del Tentáculo de LucasArts. Una vez Marty  se encuentre en un escenario deberá resolverlo para avanzar, con lo que la historia progresa de manera prácticamente lineal. 

Lo cual, sumado a una carencia de escenas de realmente emocionantes y una falta de ritmo en términos generales, acaba jugando en contra del conjunto.

Screenshot 3294

Que no se me malinterprete: Back To the Future: The Game está colmadísimo de detalles y referencias a las películas. Sintetiza de maravilla la personalidad y el carácter de Doc Brown, Marty Mcfly, así como del resto de protagonistas y antagonistas de la trilogía cinematográfica. Es un juego hecho por fans y para fans, y su guión está escrito con extra de mimo y grandes sorpresas.

Como epílogo, el juego de Telltale Games cumple holgadamente con las expectativas. Pero, desafortunadamente, se queda bastante lejos de ser una gran aventura gráfica.

¬ŅEs Back To the Future: The Game parte del canon de las pel√≠culas?

Screenshot 3280

Con todo lo anterior por delante, todav√≠a queda una gran duda por resolver: Back To the Future: The Game es una coproducci√≥n de Universal desarrollada por Telltale Games en la que participa y tienen voz Bob Gale as√≠ como la mayor√≠a del reparto original de las pel√≠culas. Entonces, ¬ŅEs un ep√≠logo oficial de √©stas? La respuesta breve es que no.¬†

Pese a no contradecir ni alterar en ning√ļn momento lo mostrado en la peque√Īa y gran pantalla, lo cual formaba parte de la premisa inicial de Telltale Games, los acontecimientos que tienen lugar en los juegos pertenecen a una l√≠nea temporal creada exclusivamente para la ocasi√≥n. Algo que ha sido referido en m√°s de una ocasi√≥n por el propio Bob Gale.

Solo las pel√≠culas son canon. Todo lo dem√°s encaja en la categor√≠a ¬ę¬ŅQu√© pasar√≠a s√≠?¬Ľ (‘what-if?’ )¬Ľ o podr√≠a ser canon en alg√ļn universo alternativo.

De hecho, tal y como se muestra en el desarrollo del juego, la aparici√≥n del DeLorean en mayo de 1986 ante Marty se debe, en esencia, a la inesperada creaci√≥n de una nueva l√≠nea temporal generada tras el cl√≠max de la primera pel√≠cula (Regreso al Futuro) con lo que, en el caso concreto de ¬†Back To the Future: The Game, estamos hablando de un universo alternativo al del canon que contin√ļa todo lo acontecido en las pel√≠culas.

Screenshot 3281

De hecho, m√°s all√° de los homenajes y gui√Īos a las escenas m√°s ic√≥nicas de la trilog√≠a del Delorean que se muestran a lo largo del juego, Back To the Future: The Game sirve como oportunidad excepcional para recuperar premisas descartadas que jam√°s aparecieron en las pel√≠culas. Es m√°s, a Gale se le quedaron muchas ideas en el tintero.

Hubo algunos conceptos que llegamos a considerar para la Regreso al Futuro Parte II. De hecho, si tienes una copia de la Trilogía, ya sea en Blu-Ray o en definición estándar, encontrarás entre los extras algunos varios guiones gráficos que estaba destinado a ser el final de la Parte I. Eso sí,  menos mal que lo reemplazamos con la secuencia de la Torre del Reloj.

Un ejemplos de ideas que no se han llegado a mostrarse [en el juego] y aparecieron en los primeros borradores de la Parte II es un nuevo deporte en 2015 llamado ‘Slamball’, que era una especie de mezcla de balonmano en gravedad cero, dodgeball y roller derby, ¬°pero quiz√°s si hay una secuela de Back To the Future: The Game…!

El desenlace de la historia ya lo sabemos: en 2018 Telltale Games cerró sus puertas y se cancelaron todos los proyectos que tenía entre manos. Los confirmados y los no anunciados.

Eso sí,  Back To the Future: The Game tuvo una segunda oportunidad de brillar a través de una reedición lanzada en físico y digital con motivo del 30 aniversario del estreno de las películas.

Screenshot 3279

Back To the Future: The Game no es la √ļnica iniciativa que ha expandido el legado de las pel√≠culas. Desde el estreno de Regreso al Futuro: Parte III hemos visto una serie animada, varias colecciones de c√≥mics y hasta peque√Īos cortometrajes elaborados como regalo a los fans y protagonizados por Michael J. Fox y Christopher Lloid. ¬†

Y, sin embargo, pese a todas sus carencias como juego de Aventura Gráfica y partiendo de que está fuera del canon, Back To the Future: The Game se desmarca del resto de iniciativas llamadas a continuar con la trilogía del DeLorean al acertar en algo esencial: los nuevos líos a través del tiempo de  Doc Brown y Marty McFly nos acaban robando una sonrisa. 


La noticia

Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

La extinta Telltale Games quizás no hiciera grandes videojuegos, pero sabía contar historias muy bien. Su característico estilo narrativo y el formato episódico de sus aventuras gráficas abría posibilidades demasiado interesantes como para no llevar las sagas de éxito a las consolas y PCs. Lo suficiente, como para atreverse a lo imposible: imaginar la cuarta parte jamás rodada de Regreso al Futuro.

La trilog√≠a cinematogr√°fica dirigida por Robert Zemeckis es perfecta tal y como es. De hecho, tanto el propio Zemeckis como Bob Gale, su co-creador, se han opuesto totalmente a que se haga una secuela, una precuela e incluso que se produzca un reboot de las aventuras a trav√©s del tiempo del joven Marty Mcfly. Una opini√≥n avalada por millones de fans repartidos por todo el mundo a lo largo de las tres √ļltimas d√©cadas.

Screenshot 3285La entrada de la casa de los Mcfly, ¡Qué fuerte!

Precísamente por eso, hacer una secuela de la trilogía del DeLorean, tanto en la gran pantalla como en cualquier otro formato o medio, suponía un doble desafío: más allá de tener que estar a la altura de tres películas de culto que sumadas crean un hito del séptimo arte, no se podía contradecir el muy delicado equilibrio de acontecimientos alcanzado en Regreso al Futuro Parte III.

A fin de cuentas, la trilog√≠a de Regreso al Futuro es uno de los mejores exponentes del efecto mariposa. De c√≥mo una peque√Īa diferencia en un punto concreto del pasado es capaz de generar grandes cambios en el presente y el futuro. Convirtiendo cada pel√≠cula en un verdadero carrusel de emociones que no solo saca un partido insuperable a los paralelismos entre ellas, sino que consigue enlazarlas todas en una historia tan emocionante como ingeniosa.

Sin embargo, como dec√≠a el eminente Emmet ‚ÄėDoc‚Äô Brown, inventor de la m√°quina del tiempo en las pel√≠culas de Zemeckis, el futuro no est√° escrito. Y, pese al sobresaliente broche de la trilog√≠a y la predisposici√≥n de sus creadores, todav√≠a quedan historias por contar en torno a la siempre interesante ciudad de Hill Valley.

Así, Back to the Future: The Game se presenta como un epílogo de las aventuras de Doc Brown y Marty Mcfly. Uno muy excepcional.

Seis meses después de Regreso al Futuro III, Marty Mcfly vuelve a subirse al DeLorean

Screenshot 3288

Estamos en mayo de 1986 y el joven Marty Mcfly está a punto de graduarse. A simple vista, Marty podría parecer un chico de instituto cualquiera. Sus grandes pasiones son el monopatín, el rock’n roll y, por encima de estas, su novia Jennifer. Lo que no todo el mundo sabe es que seis meses antes, el joven Mcfly se dedicó a alterar y restablecer las líneas del tiempo.

En octubre de 1985 su mejor amigo, el profesor Doc Brown, le invit√≥ a presenciar el primer viaje en el tiempo: tras instalar el condensador de fluzo, su mayor invento, en un DeLorean, cualquiera al volante de aquel autom√≥vil pod√≠a avanzar o retroceder a trav√©s de los a√Īos. Pero, claro, alterar el pasado afecta el presente.

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Y pese a que el experimento fue un éxito, las consecuencias fueron un desastre: Marty acabó siendo durante un tiempo un náufrago temporal atrapado en varias épocas del pasado, del futuro e incluso en versiones alternativas del presente.

Medio a√Īo despu√©s, y con todas las l√≠neas del tiempo restablecidas, Marty se topa con una inesperada sorpresa: tras una explosi√≥n espacio-temporal, el DeLorean aparece frente a √©l junto con una grabaci√≥n de su amigo Doc en el asiento del copiloto. El exc√©ntrico inventor se encuentra atrapado en el pasado y su vida corre peligro.

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Sin pensarlo dos veces, y siendo plenamente consciente de los problemas que puede ocasionar viajar a través del tiempo, Marty vuelve a ponerse al volante del coche para poner rumbo a 1931. Una época, por cierto, completamente inexplorada en las películas y que nos permitirá conocer nuevos personajes y reencontrarnos con viejos amigos.

Incluyendo a un jovenc√≠simo Doc Brown de 17 a√Īos que est√° a punto de experimentar la epifan√≠a que le har√° dedicar su vida a la ciencia.

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Como ocurre en la trilogía de Zemeckis, Regreso al Futuro: The Game intenta sorprender constantemente al jugador a través de situaciones realmente dramáticas convenientemente aderezadas con dosis de humor. Siendo, a su modo, una muy interesante expansión del libreto original que nos permite conocer más y mejor el pasado de Doc Brown y redescubrir Hill Valley a través de nuevas perspectivas y acontecimientos.

En el proceso, conoceremos nuevos personajes creados para la ocasión que, llegado el momento, reclamarán un rol mucho mayor en el desarrollo de la propia trama. Alterando las líneas del tiempo con sus inevitables consecuencias y, poco a poco, desdibujando la realidad en una nueva sucesión de calamitosos acontecimientos.

Screenshot 3289

A lo largo de los cinco episodios se nos presentar√° al joven e inquieto Emmet Brown, al abuelo de Marty e incluso a un desconocido antepasado de Biff Tannen que cumpl√≠a perfectamente con el arquetipo de mafioso durante los a√Īos de la Ley Seca de Estados Unidos.

Ahora bien, la mayor adición al reparto original es Edna Strickland, una enérgica activista extremadamente conservadora que, tras verse implicada de manera indirecta en los planes de Marty y Doc, acabará teniendo un rol mayor en la historia.

Screenshot 3283

Como es de esperar, la entrada de la joven Edna en el conjunto de cambios temporales de 1931 tendr√° grandes consecuencias en el Hill Valley del presente, empezando por el propio Emmet Brown, ahora conocido como Ciudadano Brown.

As√≠, aquel joven de 17 a√Īos enamorado de la ciencia reescribi√≥ la historia y, en el proceso, cre√≥ una peque√Īa distop√≠a en la diminuta localidad californiana. Una no muy diferente a la imaginada por George Orwell en 1984.

Screenshot 3278

Eso sí, pese a la gravedad de los acontecimientos, Telltale Games no solo captura la esencia de las películas, sino que hace que la picaresca y el humor propias de las aventuras gráficas tengan su oportunidad de brillar en este carrusel de emociones e inesperadas consecuencias.

A la hora de poner nuevas ideas sobre la mesa, Back To the Future: The Game cumple. Pero, ¬Ņy c√≥mo videojuego?

Un epílogo excepcional para una Aventura Gráfica que merecía ser mejor

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Si bien podemos considerar, en su conjunto, que Back To the Future: The Game es una especie de capítulo final de la saga cinematográfica, algo así como una historia nueva y jamás contada, el formato episódico de Telltale hace que la duración del mismo, sumando sus cinco partes, prácticamente triplique el de la trilogía original. Sin embargo, hay muchos elementos que se pierden por el camino.

Pese a contar con las excelentes partituras y composiciones de Alan Silvestri, Back To the Future: The Game no consigue igualar las emociones y el espíritu aventurero de la saga de películas. A cambio, permite al fan viajar libremente por Hill valley, explorar nuevos acontecimientos por sí mismo y, lo mejor de todo, ofrecer al fan un sensacional reencuentro entre Doc Brown y Marty Mcfly.

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Telltale Games contaba con varias ventajas a la hora de abordar esta odisea: además del interés de Universal Pictures por hacer que el propio videojuego fuese la celebración del 25 aniversario del estreno de las películas, los desarrolladores eran fans confesos y devotos de la trilogía del DeLorean. Algo que apreció el propio Bob Gale, co-creador y co-guionista de los filmes y también implicado en los videojuegos bajo el rol de consultor.

Que Michael J. Fox y Christopher Lloid prestaran su imagen -caricaturizada- y voz al proyecto (aunque los contrapuntos de las versiones jóvenes  de sus personajes contarán con otras voces) sumó grandes puntos al conjunto y mucho más fanservice a la ecuación. 

Y, claro, el modo de invitar al jugador a viajar en el tiempo y pasear libremente por lugares tan reconocibles como la plaza de Hill Valley, la entrada de la casa de los McFly o el laboratorio del profesor Brown es un incentivo en sí mismo.

Dic22

Dicho lo cual, no todo son halagos para Back To the Future: The Game. Como Aventura Gráfica es tremendamente lineal, de modo que no existen apenas desafíos para los fans del género y apenas hay un par de puzzles que supongan un reto a la altura de los máximos exponentes.

De hecho, usar el sistema de ayudas de Back To the Future: The Game prácticamente lo convierten en una película interactiva: con un simple botón tendremos a la vista todos los elementos con los que podremos interactuar. Pulsando otro botón se nos mostrará cual es nuestro siguiente objetivo y, además, podremos usar hasta tres pistas que van desde la referencia descarada a decirte exactamente qué debes hacer.

Screenshot 3287

No es realmente algo malo, que conste. El sistema de ayudas abre la puerta a que los fans de las películas se atrevan a experimentar con el videojuego. Sin embargo, como experiencia de Aventura Gráfica lo cierto es que Back To the Future: The Game pierde oportunidades realmente interesantes.

Oportunidades como una secuencia de intercambios que implique viajes temporales, como ocurre con El Día del Tentáculo de LucasArts. Una vez Marty  se encuentre en un escenario deberá resolverlo para avanzar, con lo que la historia progresa de manera prácticamente lineal. 

Lo cual, sumado a una carencia de escenas de realmente emocionantes y una falta de ritmo en términos generales, acaba jugando en contra del conjunto.

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Que no se me malinterprete: Back To the Future: The Game está colmadísimo de detalles y referencias a las películas. Sintetiza de maravilla la personalidad y el carácter de Doc Brown, Marty Mcfly, así como del resto de protagonistas y antagonistas de la trilogía cinematográfica. Es un juego hecho por fans y para fans, y su guión está escrito con extra de mimo y grandes sorpresas.

Como epílogo, el juego de Telltale Games cumple holgadamente con las expectativas. Pero, desafortunadamente, se queda bastante lejos de ser una gran aventura gráfica.

¬ŅEs Back To the Future: The Game parte del canon de las pel√≠culas?

Screenshot 3280

Con todo lo anterior por delante, todav√≠a queda una gran duda por resolver: Back To the Future: The Game es una coproducci√≥n de Universal desarrollada por Telltale Games en la que participa y tienen voz Bob Gale as√≠ como la mayor√≠a del reparto original de las pel√≠culas. Entonces, ¬ŅEs un ep√≠logo oficial de √©stas? La respuesta breve es que no.¬†

Pese a no contradecir ni alterar en ning√ļn momento lo mostrado en la peque√Īa y gran pantalla, lo cual formaba parte de la premisa inicial de Telltale Games, los acontecimientos que tienen lugar en los juegos pertenecen a una l√≠nea temporal creada exclusivamente para la ocasi√≥n. Algo que ha sido referido en m√°s de una ocasi√≥n por el propio Bob Gale.

Solo las pel√≠culas son canon. Todo lo dem√°s encaja en la categor√≠a ¬ę¬ŅQu√© pasar√≠a s√≠?¬Ľ (‘what-if?’ )¬Ľ o podr√≠a ser canon en alg√ļn universo alternativo.

De hecho, tal y como se muestra en el desarrollo del juego, la aparici√≥n del DeLorean en mayo de 1986 ante Marty se debe, en esencia, a la inesperada creaci√≥n de una nueva l√≠nea temporal generada tras el cl√≠max de la primera pel√≠cula (Regreso al Futuro) con lo que, en el caso concreto de ¬†Back To the Future: The Game, estamos hablando de un universo alternativo al del canon que contin√ļa todo lo acontecido en las pel√≠culas.

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De hecho, m√°s all√° de los homenajes y gui√Īos a las escenas m√°s ic√≥nicas de la trilog√≠a del Delorean que se muestran a lo largo del juego, Back To the Future: The Game sirve como oportunidad excepcional para recuperar premisas descartadas que jam√°s aparecieron en las pel√≠culas. Es m√°s, a Gale se le quedaron muchas ideas en el tintero.

Hubo algunos conceptos que llegamos a considerar para la Regreso al Futuro Parte II. De hecho, si tienes una copia de la Trilogía, ya sea en Blu-Ray o en definición estándar, encontrarás entre los extras algunos varios guiones gráficos que estaba destinado a ser el final de la Parte I. Eso sí,  menos mal que lo reemplazamos con la secuencia de la Torre del Reloj.

Un ejemplos de ideas que no se han llegado a mostrarse [en el juego] y aparecieron en los primeros borradores de la Parte II es un nuevo deporte en 2015 llamado ‘Slamball’, que era una especie de mezcla de balonmano en gravedad cero, dodgeball y roller derby, ¬°pero quiz√°s si hay una secuela de Back To the Future: The Game…!

El desenlace de la historia ya lo sabemos: en 2018 Telltale Games cerró sus puertas y se cancelaron todos los proyectos que tenía entre manos. Los confirmados y los no anunciados.

Eso sí,  Back To the Future: The Game tuvo una segunda oportunidad de brillar a través de una reedición lanzada en físico y digital con motivo del 30 aniversario del estreno de las películas.

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Back To the Future: The Game no es la √ļnica iniciativa que ha expandido el legado de las pel√≠culas. Desde el estreno de Regreso al Futuro: Parte III hemos visto una serie animada, varias colecciones de c√≥mics y hasta peque√Īos cortometrajes elaborados como regalo a los fans y protagonizados por Michael J. Fox y Christopher Lloid. ¬†

Y, sin embargo, pese a todas sus carencias como juego de Aventura Gráfica y partiendo de que está fuera del canon, Back To the Future: The Game se desmarca del resto de iniciativas llamadas a continuar con la trilogía del DeLorean al acertar en algo esencial: los nuevos líos a través del tiempo de  Doc Brown y Marty McFly nos acaban robando una sonrisa. 


La noticia

Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

La extinta Telltale Games quizás no hiciera grandes videojuegos, pero sabía contar historias muy bien. Su característico estilo narrativo y el formato episódico de sus aventuras gráficas abría posibilidades demasiado interesantes como para no llevar las sagas de éxito a las consolas y PCs. Lo suficiente, como para atreverse a lo imposible: imaginar la cuarta parte jamás rodada de Regreso al Futuro.

La trilog√≠a cinematogr√°fica dirigida por Robert Zemeckis es perfecta tal y como es. De hecho, tanto el propio Zemeckis como Bob Gale, su co-creador, se han opuesto totalmente a que se haga una secuela, una precuela e incluso que se produzca un reboot de las aventuras a trav√©s del tiempo del joven Marty Mcfly. Una opini√≥n avalada por millones de fans repartidos por todo el mundo a lo largo de las tres √ļltimas d√©cadas.

Screenshot 3285La entrada de la casa de los Mcfly, ¡Qué fuerte!

Precísamente por eso, hacer una secuela de la trilogía del DeLorean, tanto en la gran pantalla como en cualquier otro formato o medio, suponía un doble desafío: más allá de tener que estar a la altura de tres películas de culto que sumadas crean un hito del séptimo arte, no se podía contradecir el muy delicado equilibrio de acontecimientos alcanzado en Regreso al Futuro Parte III.

A fin de cuentas, la trilog√≠a de Regreso al Futuro es uno de los mejores exponentes del efecto mariposa. De c√≥mo una peque√Īa diferencia en un punto concreto del pasado es capaz de generar grandes cambios en el presente y el futuro. Convirtiendo cada pel√≠cula en un verdadero carrusel de emociones que no solo saca un partido insuperable a los paralelismos entre ellas, sino que consigue enlazarlas todas en una historia tan emocionante como ingeniosa.

Sin embargo, como dec√≠a el eminente Emmet ‚ÄėDoc‚Äô Brown, inventor de la m√°quina del tiempo en las pel√≠culas de Zemeckis, el futuro no est√° escrito. Y, pese al sobresaliente broche de la trilog√≠a y la predisposici√≥n de sus creadores, todav√≠a quedan historias por contar en torno a la siempre interesante ciudad de Hill Valley.

Así, Back to the Future: The Game se presenta como un epílogo de las aventuras de Doc Brown y Marty Mcfly. Uno muy excepcional.

Seis meses después de Regreso al Futuro III, Marty Mcfly vuelve a subirse al DeLorean

Screenshot 3288

Estamos en mayo de 1986 y el joven Marty Mcfly está a punto de graduarse. A simple vista, Marty podría parecer un chico de instituto cualquiera. Sus grandes pasiones son el monopatín, el rock’n roll y, por encima de estas, su novia Jennifer. Lo que no todo el mundo sabe es que seis meses antes, el joven Mcfly se dedicó a alterar y restablecer las líneas del tiempo.

En octubre de 1985 su mejor amigo, el profesor Doc Brown, le invit√≥ a presenciar el primer viaje en el tiempo: tras instalar el condensador de fluzo, su mayor invento, en un DeLorean, cualquiera al volante de aquel autom√≥vil pod√≠a avanzar o retroceder a trav√©s de los a√Īos. Pero, claro, alterar el pasado afecta el presente.

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Y pese a que el experimento fue un éxito, las consecuencias fueron un desastre: Marty acabó siendo durante un tiempo un náufrago temporal atrapado en varias épocas del pasado, del futuro e incluso en versiones alternativas del presente.

Medio a√Īo despu√©s, y con todas las l√≠neas del tiempo restablecidas, Marty se topa con una inesperada sorpresa: tras una explosi√≥n espacio-temporal, el DeLorean aparece frente a √©l junto con una grabaci√≥n de su amigo Doc en el asiento del copiloto. El exc√©ntrico inventor se encuentra atrapado en el pasado y su vida corre peligro.

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Sin pensarlo dos veces, y siendo plenamente consciente de los problemas que puede ocasionar viajar a través del tiempo, Marty vuelve a ponerse al volante del coche para poner rumbo a 1931. Una época, por cierto, completamente inexplorada en las películas y que nos permitirá conocer nuevos personajes y reencontrarnos con viejos amigos.

Incluyendo a un jovenc√≠simo Doc Brown de 17 a√Īos que est√° a punto de experimentar la epifan√≠a que le har√° dedicar su vida a la ciencia.

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Como ocurre en la trilogía de Zemeckis, Regreso al Futuro: The Game intenta sorprender constantemente al jugador a través de situaciones realmente dramáticas convenientemente aderezadas con dosis de humor. Siendo, a su modo, una muy interesante expansión del libreto original que nos permite conocer más y mejor el pasado de Doc Brown y redescubrir Hill Valley a través de nuevas perspectivas y acontecimientos.

En el proceso, conoceremos nuevos personajes creados para la ocasión que, llegado el momento, reclamarán un rol mucho mayor en el desarrollo de la propia trama. Alterando las líneas del tiempo con sus inevitables consecuencias y, poco a poco, desdibujando la realidad en una nueva sucesión de calamitosos acontecimientos.

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A lo largo de los cinco episodios se nos presentar√° al joven e inquieto Emmet Brown, al abuelo de Marty e incluso a un desconocido antepasado de Biff Tannen que cumpl√≠a perfectamente con el arquetipo de mafioso durante los a√Īos de la Ley Seca de Estados Unidos.

Ahora bien, la mayor adición al reparto original es Edna Strickland, una enérgica activista extremadamente conservadora que, tras verse implicada de manera indirecta en los planes de Marty y Doc, acabará teniendo un rol mayor en la historia.

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Como es de esperar, la entrada de la joven Edna en el conjunto de cambios temporales de 1931 tendr√° grandes consecuencias en el Hill Valley del presente, empezando por el propio Emmet Brown, ahora conocido como Ciudadano Brown.

As√≠, aquel joven de 17 a√Īos enamorado de la ciencia reescribi√≥ la historia y, en el proceso, cre√≥ una peque√Īa distop√≠a en la diminuta localidad californiana. Una no muy diferente a la imaginada por George Orwell en 1984.

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Eso sí, pese a la gravedad de los acontecimientos, Telltale Games no solo captura la esencia de las películas, sino que hace que la picaresca y el humor propias de las aventuras gráficas tengan su oportunidad de brillar en este carrusel de emociones e inesperadas consecuencias.

A la hora de poner nuevas ideas sobre la mesa, Back To the Future: The Game cumple. Pero, ¬Ņy c√≥mo videojuego?

Un epílogo excepcional para una Aventura Gráfica que merecía ser mejor

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Si bien podemos considerar, en su conjunto, que Back To the Future: The Game es una especie de capítulo final de la saga cinematográfica, algo así como una historia nueva y jamás contada, el formato episódico de Telltale hace que la duración del mismo, sumando sus cinco partes, prácticamente triplique el de la trilogía original. Sin embargo, hay muchos elementos que se pierden por el camino.

Pese a contar con las excelentes partituras y composiciones de Alan Silvestri, Back To the Future: The Game no consigue igualar las emociones y el espíritu aventurero de la saga de películas. A cambio, permite al fan viajar libremente por Hill valley, explorar nuevos acontecimientos por sí mismo y, lo mejor de todo, ofrecer al fan un sensacional reencuentro entre Doc Brown y Marty Mcfly.

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Telltale Games contaba con varias ventajas a la hora de abordar esta odisea: además del interés de Universal Pictures por hacer que el propio videojuego fuese la celebración del 25 aniversario del estreno de las películas, los desarrolladores eran fans confesos y devotos de la trilogía del DeLorean. Algo que apreció el propio Bob Gale, co-creador y co-guionista de los filmes y también implicado en los videojuegos bajo el rol de consultor.

Que Michael J. Fox y Christopher Lloid prestaran su imagen -caricaturizada- y voz al proyecto (aunque los contrapuntos de las versiones jóvenes  de sus personajes contarán con otras voces) sumó grandes puntos al conjunto y mucho más fanservice a la ecuación. 

Y, claro, el modo de invitar al jugador a viajar en el tiempo y pasear libremente por lugares tan reconocibles como la plaza de Hill Valley, la entrada de la casa de los McFly o el laboratorio del profesor Brown es un incentivo en sí mismo.

Dic22

Dicho lo cual, no todo son halagos para Back To the Future: The Game. Como Aventura Gráfica es tremendamente lineal, de modo que no existen apenas desafíos para los fans del género y apenas hay un par de puzzles que supongan un reto a la altura de los máximos exponentes.

De hecho, usar el sistema de ayudas de Back To the Future: The Game prácticamente lo convierten en una película interactiva: con un simple botón tendremos a la vista todos los elementos con los que podremos interactuar. Pulsando otro botón se nos mostrará cual es nuestro siguiente objetivo y, además, podremos usar hasta tres pistas que van desde la referencia descarada a decirte exactamente qué debes hacer.

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No es realmente algo malo, que conste. El sistema de ayudas abre la puerta a que los fans de las películas se atrevan a experimentar con el videojuego. Sin embargo, como experiencia de Aventura Gráfica lo cierto es que Back To the Future: The Game pierde oportunidades realmente interesantes.

Oportunidades como una secuencia de intercambios que implique viajes temporales, como ocurre con El Día del Tentáculo de LucasArts. Una vez Marty  se encuentre en un escenario deberá resolverlo para avanzar, con lo que la historia progresa de manera prácticamente lineal. 

Lo cual, sumado a una carencia de escenas de realmente emocionantes y una falta de ritmo en términos generales, acaba jugando en contra del conjunto.

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Que no se me malinterprete: Back To the Future: The Game está colmadísimo de detalles y referencias a las películas. Sintetiza de maravilla la personalidad y el carácter de Doc Brown, Marty Mcfly, así como del resto de protagonistas y antagonistas de la trilogía cinematográfica. Es un juego hecho por fans y para fans, y su guión está escrito con extra de mimo y grandes sorpresas.

Como epílogo, el juego de Telltale Games cumple holgadamente con las expectativas. Pero, desafortunadamente, se queda bastante lejos de ser una gran aventura gráfica.

¬ŅEs Back To the Future: The Game parte del canon de las pel√≠culas?

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Con todo lo anterior por delante, todav√≠a queda una gran duda por resolver: Back To the Future: The Game es una coproducci√≥n de Universal desarrollada por Telltale Games en la que participa y tienen voz Bob Gale as√≠ como la mayor√≠a del reparto original de las pel√≠culas. Entonces, ¬ŅEs un ep√≠logo oficial de √©stas? La respuesta breve es que no.¬†

Pese a no contradecir ni alterar en ning√ļn momento lo mostrado en la peque√Īa y gran pantalla, lo cual formaba parte de la premisa inicial de Telltale Games, los acontecimientos que tienen lugar en los juegos pertenecen a una l√≠nea temporal creada exclusivamente para la ocasi√≥n. Algo que ha sido referido en m√°s de una ocasi√≥n por el propio Bob Gale.

Solo las pel√≠culas son canon. Todo lo dem√°s encaja en la categor√≠a ¬ę¬ŅQu√© pasar√≠a s√≠?¬Ľ (‘what-if?’ )¬Ľ o podr√≠a ser canon en alg√ļn universo alternativo.

De hecho, tal y como se muestra en el desarrollo del juego, la aparici√≥n del DeLorean en mayo de 1986 ante Marty se debe, en esencia, a la inesperada creaci√≥n de una nueva l√≠nea temporal generada tras el cl√≠max de la primera pel√≠cula (Regreso al Futuro) con lo que, en el caso concreto de ¬†Back To the Future: The Game, estamos hablando de un universo alternativo al del canon que contin√ļa todo lo acontecido en las pel√≠culas.

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De hecho, m√°s all√° de los homenajes y gui√Īos a las escenas m√°s ic√≥nicas de la trilog√≠a del Delorean que se muestran a lo largo del juego, Back To the Future: The Game sirve como oportunidad excepcional para recuperar premisas descartadas que jam√°s aparecieron en las pel√≠culas. Es m√°s, a Gale se le quedaron muchas ideas en el tintero.

Hubo algunos conceptos que llegamos a considerar para la Regreso al Futuro Parte II. De hecho, si tienes una copia de la Trilogía, ya sea en Blu-Ray o en definición estándar, encontrarás entre los extras algunos varios guiones gráficos que estaba destinado a ser el final de la Parte I. Eso sí,  menos mal que lo reemplazamos con la secuencia de la Torre del Reloj.

Un ejemplos de ideas que no se han llegado a mostrarse [en el juego] y aparecieron en los primeros borradores de la Parte II es un nuevo deporte en 2015 llamado ‘Slamball’, que era una especie de mezcla de balonmano en gravedad cero, dodgeball y roller derby, ¬°pero quiz√°s si hay una secuela de Back To the Future: The Game…!

El desenlace de la historia ya lo sabemos: en 2018 Telltale Games cerró sus puertas y se cancelaron todos los proyectos que tenía entre manos. Los confirmados y los no anunciados.

Eso sí,  Back To the Future: The Game tuvo una segunda oportunidad de brillar a través de una reedición lanzada en físico y digital con motivo del 30 aniversario del estreno de las películas.

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Back To the Future: The Game no es la √ļnica iniciativa que ha expandido el legado de las pel√≠culas. Desde el estreno de Regreso al Futuro: Parte III hemos visto una serie animada, varias colecciones de c√≥mics y hasta peque√Īos cortometrajes elaborados como regalo a los fans y protagonizados por Michael J. Fox y Christopher Lloid. ¬†

Y, sin embargo, pese a todas sus carencias como juego de Aventura Gráfica y partiendo de que está fuera del canon, Back To the Future: The Game se desmarca del resto de iniciativas llamadas a continuar con la trilogía del DeLorean al acertar en algo esencial: los nuevos líos a través del tiempo de  Doc Brown y Marty McFly nos acaban robando una sonrisa. 


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Back to the Future: The Game. Telltale Games imagina la cuarta parte jam√°s rodada de Regreso al Futuro

fue publicada originalmente en

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Frankie MB

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Ghosts ‘N Goblins Resurrection muestra en su nuevo v√≠deo con gameplay c√≥mo tratar√° de respetar la esencia del juego original

Ghosts 'N Goblins Resurrection muestra en su nuevo vídeo con gameplay cómo tratará de respetar la esencia del juego original

Dentro de unas semanas aterrizar√° Ghosts ‘N Goblins Resurrection en Nintendo Switch, el juego con el que Capcom pretende rendir homenaje a este cl√°sico que tantas veces nos ha hecho que nos tiremos de los pelos intentando atravesar sus diferentes fases con su elevada dificultad, sus saltos tan ajustados o sus endiablados enemigos.

La intenci√≥n de sus creadores es la de respetar y mantener la esencia del t√≠tulo que fue publicado hace 35 a√Īos, como bien han querido dejar claro sus productores en un nuevo v√≠deo que ha publicado Capcom y que viene acompa√Īado por unas cuantas secuencias en forma de gameplay.

Para ello se ha querido contar con Tokuro Fujiwara, el creador del Ghost ‘n Goblins original y as√≠ tratar de ofrece la mejor experiencia posible. Por esta raz√≥n se han conservado infinidad de detalles que ya estaban presentes en su momento, aunque tambi√©n se han introducido cambios y novedades en las fases y sobre todo en los jefes finales para as√≠ darle un toque renovado a la aventura.

Lo que sí parece que no se modificará ni un ápice es el hecho de que vamos a sudar bastante para lograr pasarnos el juego por lo complicado que será. Para descubrirlo tocará esperar hasta el 25 de febrero, el día en el que este remake se pondrá a la venta en exclusiva para la consola de Nintendo.


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Ghosts ‘N Goblins Resurrection muestra en su nuevo v√≠deo con gameplay c√≥mo tratar√° de respetar la esencia del juego original

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Ghosts ‘N Goblins Resurrection muestra en su nuevo v√≠deo con gameplay c√≥mo tratar√° de respetar la esencia del juego original

Ghosts 'N Goblins Resurrection muestra en su nuevo vídeo con gameplay cómo tratará de respetar la esencia del juego original

Dentro de unas semanas aterrizar√° Ghosts ‘N Goblins Resurrection en Nintendo Switch, el juego con el que Capcom pretende rendir homenaje a este cl√°sico que tantas veces nos ha hecho que nos tiremos de los pelos intentando atravesar sus diferentes fases con su elevada dificultad, sus saltos tan ajustados o sus endiablados enemigos.

La intenci√≥n de sus creadores es la de respetar y mantener la esencia del t√≠tulo que fue publicado hace 35 a√Īos, como bien han querido dejar claro sus productores en un nuevo v√≠deo que ha publicado Capcom y que viene acompa√Īado por unas cuantas secuencias en forma de gameplay.

Para ello se ha querido contar con Tokuro Fujiwara, el creador del Ghost ‘n Goblins original y as√≠ tratar de ofrece la mejor experiencia posible. Por esta raz√≥n se han conservado infinidad de detalles que ya estaban presentes en su momento, aunque tambi√©n se han introducido cambios y novedades en las fases y sobre todo en los jefes finales para as√≠ darle un toque renovado a la aventura.

Lo que sí parece que no se modificará ni un ápice es el hecho de que vamos a sudar bastante para lograr pasarnos el juego por lo complicado que será. Para descubrirlo tocará esperar hasta el 25 de febrero, el día en el que este remake se pondrá a la venta en exclusiva para la consola de Nintendo.


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Sergio Cejas (Beld)

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Ghosts 'N Goblins Resurrection muestra en su nuevo vídeo con gameplay cómo tratará de respetar la esencia del juego original

Dentro de unas semanas aterrizar√° Ghosts ‘N Goblins Resurrection en Nintendo Switch, el juego con el que Capcom pretende rendir homenaje a este cl√°sico que tantas veces nos ha hecho que nos tiremos de los pelos intentando atravesar sus diferentes fases con su elevada dificultad, sus saltos tan ajustados o sus endiablados enemigos.

La intenci√≥n de sus creadores es la de respetar y mantener la esencia del t√≠tulo que fue publicado hace 35 a√Īos, como bien han querido dejar claro sus productores en un nuevo v√≠deo que ha publicado Capcom y que viene acompa√Īado por unas cuantas secuencias en forma de gameplay.

Para ello se ha querido contar con Tokuro Fujiwara, el creador del Ghost ‘n Goblins original y as√≠ tratar de ofrece la mejor experiencia posible. Por esta raz√≥n se han conservado infinidad de detalles que ya estaban presentes en su momento, aunque tambi√©n se han introducido cambios y novedades en las fases y sobre todo en los jefes finales para as√≠ darle un toque renovado a la aventura.

Lo que sí parece que no se modificará ni un ápice es el hecho de que vamos a sudar bastante para lograr pasarnos el juego por lo complicado que será. Para descubrirlo tocará esperar hasta el 25 de febrero, el día en el que este remake se pondrá a la venta en exclusiva para la consola de Nintendo.


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Sergio Cejas (Beld)

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El ocaso de un imperio: c√≥mo PlayStation ha perdido el favor del p√ļblico japon√©s en los √ļltimos a√Īos

El ocaso de un imperio: c√≥mo PlayStation ha perdido el favor del p√ļblico japon√©s en los √ļltimos a√Īos

La noticia no lleg√≥ a sorprender a nadie. Simplemente se trataba del reflejo de un secreto a voces, algo que era palmario y que los n√ļmeros han puesto de manifiesto.

La marca PlayStation ha registrado su peor cifra de ventas en Jap√≥n en los √ļltimos 26 a√Īos. Desde el lanzamiento de su primera consola, la PSOne, no firmaba Sony unos datos tan pobres en su territorio nacional.

Junto al hecho de que todos los modelos de PS4 han sido descontinuados (salvo uno), se une la excepcional circunstancia de la pandemia global. Esto ha repercutido en una falta de stock preocupante, especialmente en la consola de nueva generación como es PS5.

Sin embargo, la ra√≠z del desapego del p√ļblico japon√©s con una de sus marcas de referencia es mucho m√°s profunda. Los motivos y razones no son una certeza, pero vamos a echarle un vistazo a las posibles causas de esta ca√≠da paulatina.

Poco interés en el mercado nipón

Uno de los argumentos m√°s esgrimidos. La sensaci√≥n que recorre este debate es que Sony se ha olvidado de sus intereses en Jap√≥n y se ha ¬ęoccidentalizado¬Ľ, enfoc√°ndose en un mercado exterior m√°s jugoso.

Si echamos un vistazo a los t√≠tulos exclusivos m√°s relevantes de PS3 en 2011, nos encontramos juegos como Uncharted 3, Infamous 2, Killzone 3 o Resistance 3. Por otra parte, tambi√©n ten√≠an previsto su lanzamiento Hyperdimension Neptunia, Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel y The Last Guardian so√Īaba con llegar a publicarse alg√ļn d√≠a.

El enfoque de intenciones parece evidente. El JRPG cl√°sico, un g√©nero que siempre ha funcionado en Jap√≥n, se relega a obras de un menor calado, mientras que toda la carne en el asador se centra en los juegos m√°s globales. Nathan Drake se convirti√≥ en el rostro m√°s reconocible para PlayStation durante aquellos a√Īos.

Adem√°s, Final Fantasy XIII llevaba dos a√Īos en el mercado. Cierto, no fue la entrega con mejor recepci√≥n, aunque sent√≥ un precedente realmente trascendental: fue la primera vez que una de las entregas principales (exceptuando el XI) no era exclusiva de Sony desde la revoluci√≥n del VII.

El top 10 de juegos m√°s vendidos aquel a√Īo en Jap√≥n, fue el siguiente (Fuente: Siliconera):

  • 1. Mario Kart 7 – 1.160.169 copias vendidas
  • 2. Super Mario 3D Land – 1.080.192 copias vendidas
  • 3. Monster Hunter 3G – 985.498 copias vendidas
  • 4. Final Fantasy Type-0 – 746.203 copias vendidas
  • 5. Final Fantasy XIII-2 – 704.236 copias vendidas
  • 6. Monster Hunter Portable 3rd – 682.651 copias vendidas
  • 7. Rhythm Heaven – 654.403 copias vendidas
  • 8. Tales of Xillia – 627.346 copias vendidas
  • 9. Dragon Quest Monsters: Joker 2 Professional – 602.664 copias vendidas
  • 10. Wii Sports Resort – 579.220 copias vendidas

Hasta cuatro juegos de sus sistemas coló PlayStation en el top de lo más vendido. Nintendo fue su gran rival, como siempre, pero todavía mantenía el tipo.

1.467.261 PS3 se vendieron en Jap√≥n aquel a√Īo y 1.960.177 PSP, la antigua port√°til de la compa√Ī√≠a. La nueva consola ese a√Īo era PSVita, que tuvo un estreno amable con 402.794 unidades vendidas, tal y como reflej√≥ Famitsu.

Traslad√°ndonos cuatro a√Īos en el futuro, encontramos que la PS4 lleva dos a√Īos en el mercado y el panorama parece repetirse. Bloodborne, The Order 1886 o Until Dawn formaban parte de la parrilla de salida.

Para el p√ļblico nip√≥n encontr√°bamos Dragon Quest Heroes y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, otra saga estrechamente vinculada a la marca PlayStation que tampoco era ya exclusiva.

En apenas dos generaciones, Sony había dilapidado lo que había construido en PSOne y lo que había reforzado en PS2. En la imagen de la gráfica se puede comprobar como las ventas a partir de 2011 se encuentra en una tendencia a la baja. Sony cada vez vendía menos consolas en Japón.

Graph1tpjigFuente: ResetEra

Finalmente, nos trasladamos al 2019, √ļltimo a√Īo con registro total de ventas de juegos. El top 10 de juegos m√°s vendidos en Jap√≥n lo completan las siguientes obras (Fuente: Mcvuk):

De los cuatro juegos de PlayStation en 2011, hemos pasado a uno y ni siquiera es exclusivo, como es el caso de Kingdom Hearts III. El dominio de Nintendo es simplemente abrumador.

PS4 vendi√≥ 773.773 unidades, PS4 Pro 422.380 consolas y PSVita 37.668 en 2019. √öltimo a√Īo en el que se salv√≥ la simb√≥lica barrera del mill√≥n de consolas vendidas.

La conclusión es obvia. Japón no ha cambiado en sus gustos, es Sony la que ha modificado sus preferencias. El jugador japonés sigue queriendo jugar a RPG, a experiencias dirigidas a ellos. Es su obra fetiche, ya que el país vio nacer a este tipo de juegos. Desde la NES hasta la PS4, la comunidad japonesa se ha nutrido de una cultura dedicada al género.

Mucho menos importa la plataforma. Nintendo, Sony o Microsoft, lo que se valora es el juego, la calidad de lo que se presenta. Dos de estas compa√Ī√≠as, sencillamente, han decidido mirar hacia otro lado con Jap√≥n.

El mercado port√°til

Si hay algo aparte de los JRPG que funciona en Japón, son las consolas portátiles. Game Boy, Nintendo DS o la PSP han sido hijas pródigas en su propia tierra, cosechando grandes resultados durante sus etapas de vida.

Game Boy, con sus diferentes formatos, super√≥ las 50 millones de unidades, solo en Jap√≥n. Nintendo DS las 33 millones y la PSP las 20 millones, seg√ļn VGChartz. El resto de regiones supera a Jap√≥n, s√≠, pero est√°n conformadas por poblaciones m√°s grandes. Aqu√≠ hablamos de una √ļnica naci√≥n.

El tránsito por las ciudades en interminables viajes en metro, la herencia de los dispositivos como los Tamagotchi o la pura necesidad de poder jugar en cualquier rincón, en Japón es muy fácil ver a alguien echándose una partida con su Nintendo Switch o PS Vita.

Esta √ļltima ha sufrido un intenso declive en todo el planeta, excepto en Jap√≥n. Es all√≠ donde alcanza sus cifras m√°s altas de ventas con 5.920.000 unidades. ¬ŅPor qu√©? Sencillo, el paso de los a√Īos ha transformado el cat√°logo en una fuente infinita de visual novel, JRPG y toda clase de experiencias destinadas al p√ļblico japon√©s.

La decisi√≥n de descontinuar PSVita no sent√≥ nada bien a la comunidad nipona. Tanto, que en eBay Japan contin√ļa siendo el hardware m√°s solicitado, siendo la PSP la segunda de la lista.

El top 10 histórico de PSVita en Japón es el siguiente, proporcionado por VGChartz. Por supuesto, no hay sorpresas:

El patrón, una vez más, es claro. El resto de posiciones es el imaginable; multitud de juegos que ni por asomo tienen la oportunidad de acercarse a nuestros territorios, pero que en Japón viven una edad dorada perpetua.

Con la mira puesta en consolas de sobremesa, Sony ha abandonado ese mercado a un nicho como la PSVita. Y ha sido en ese momento cuando su mayor rival despertó y asestó un duro golpe en la mesa.

Nintendo presentó el 3 de marzo de 2017 la Nintendo Switch y provocó un seísmo en la industria. Esta vez la Gran N parecía haber dado con la tecla correcta presentando una consola tremendamente versátil, que aunaba portabilidad con el catálogo propio de Nintendo.

Es imposible decirle que no a jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild o a Super Mario Odyssey en la calle, sentado en un banco o tirado en cama. La gr√°fica de ventas de PS4 vs Switch desde su lanzamiento hasta 2019 habla claro.

September 2019 Sales 16 2Fuente: VGChartz

Casi cuatro a√Īos despu√©s, 13.484.739 unidades de Nintendo Switch han sido vendidas, detalla Gematsu. 9.255.620 PS4 + PS4 Pro ven como Nintendo les ha adelantado por la derecha estos a√Īos en Jap√≥n. No ha habido un mes desde el lanzamiento de Switch en el que Sony haya ido por delante.

La sentencia la ha firmado 2020 con menos un millón de unidades combinadas entre tres consolas y Nintendo Switch consiguiendo más ventas que en 2019.

No sabemos que piensan exactamente Shuhei Yoshida, presidente de SIE Worldwide Studios, sobre el futuro de PlayStation en el país que lo vio nacer. Probablemente las cifras respalden la postura de Sony sobre abrir más el mercado y, en consecuencia, relegar a Japón.

PlayStation deber√≠a revisar las ra√≠ces de su pasado, los hechos que la catapultaron como una de las grandes compa√Ī√≠as de videojuegos de la historia en las √ļltimas d√©cadas.

El p√ļblico occidental se maravill√≥ de juegos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid, liderados por empresas japonesas. Lo que gustaba en Jap√≥n, atrajo a millones de jugadores en todo el planeta. No hay g√©neros malos, solo dirigentes con poca visi√≥n de futuro.


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El ocaso de un imperio: c√≥mo PlayStation ha perdido el favor del p√ļblico japon√©s en los √ļltimos a√Īos

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por
Juan Sanmartín

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Este diagrama de cuerdas de Pok√©mon es la forma m√°s bonita y √ļtil de visualizar las distintas combinaciones de tipo

Este diagrama de cuerdas de Pok√©mon es la forma m√°s bonita y √ļtil de visualizar las distintas combinaciones de tipo

Hubo una √©poca en la que 151 Pok√©mon nos parec√≠a una aut√©ntica bestialidad. Mientras la promoci√≥n constante del juego gritaba aquello de ¬ęhazte con todos¬ę, lo √ļnico que pod√≠a pensar era c√≥mo y cu√°ntas vidas iba a necesitar para conseguirlo. A d√≠a de hoy hay ya casi 900 Pok√©mon.

Aunque la idea deja a un lado todos los que sólo incluyen un tipo elemental, paseando entre diagramas e infografías me cruzo con esta barbaridad que recoge todos los Pokémon con combinaciones de tipo que hay hasta la fecha.

Un trabajo tremendo al que pod√©is acceder desde aqu√≠ y que me ha mantenido ocupado buena parte de la ma√Īana revisando combinaciones, recordando viejos aliados en combate y descubriendo nuevos que han pasado bajo mi radar.

Adem√°s de visualizar curiosidades como que s√≥lo los Pok√©mon de tipo agua y volador est√°n emparentados con el resto de tipos elementales, tambi√©n sirve para ver las muchas combinaciones que a√ļn est√°n por utilizar. ¬ŅPara cu√°ndo un fuego-planta si ya tenemos uno fuego-agua?


La noticia

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Vida Extra

por
R. M√°rquez

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Este diagrama de cuerdas de Pok√©mon es la forma m√°s bonita y √ļtil de visualizar las distintas combinaciones de tipo

Este diagrama de cuerdas de Pok√©mon es la forma m√°s bonita y √ļtil de visualizar las distintas combinaciones de tipo

Hubo una √©poca en la que 151 Pok√©mon nos parec√≠a una aut√©ntica bestialidad. Mientras la promoci√≥n constante del juego gritaba aquello de ¬ęhazte con todos¬ę, lo √ļnico que pod√≠a pensar era c√≥mo y cu√°ntas vidas iba a necesitar para conseguirlo. A d√≠a de hoy hay ya casi 900 Pok√©mon.

Aunque la idea deja a un lado todos los que sólo incluyen un tipo elemental, paseando entre diagramas e infografías me cruzo con esta barbaridad que recoge todos los Pokémon con combinaciones de tipo que hay hasta la fecha.

Un trabajo tremendo al que pod√©is acceder desde aqu√≠ y que me ha mantenido ocupado buena parte de la ma√Īana revisando combinaciones, recordando viejos aliados en combate y descubriendo nuevos que han pasado bajo mi radar.

Adem√°s de visualizar curiosidades como que s√≥lo los Pok√©mon de tipo agua y volador est√°n emparentados con el resto de tipos elementales, tambi√©n sirve para ver las muchas combinaciones que a√ļn est√°n por utilizar. ¬ŅPara cu√°ndo un fuego-planta si ya tenemos uno fuego-agua?


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por
R. M√°rquez

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Este diagrama de cuerdas de Pok√©mon es la forma m√°s bonita y √ļtil de visualizar las distintas combinaciones de tipo

Hubo una √©poca en la que 151 Pok√©mon nos parec√≠a una aut√©ntica bestialidad. Mientras la promoci√≥n constante del juego gritaba aquello de ¬ęhazte con todos¬ę, lo √ļnico que pod√≠a pensar era c√≥mo y cu√°ntas vidas iba a necesitar para conseguirlo. A d√≠a de hoy hay ya casi 900 Pok√©mon.

Aunque la idea deja a un lado todos los que sólo incluyen un tipo elemental, paseando entre diagramas e infografías me cruzo con esta barbaridad que recoge todos los Pokémon con combinaciones de tipo que hay hasta la fecha.

Un trabajo tremendo al que pod√©is acceder desde aqu√≠ y que me ha mantenido ocupado buena parte de la ma√Īana revisando combinaciones, recordando viejos aliados en combate y descubriendo nuevos que han pasado bajo mi radar.

Adem√°s de visualizar curiosidades como que s√≥lo los Pok√©mon de tipo agua y volador est√°n emparentados con el resto de tipos elementales, tambi√©n sirve para ver las muchas combinaciones que a√ļn est√°n por utilizar. ¬ŅPara cu√°ndo un fuego-planta si ya tenemos uno fuego-agua?


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por
R. M√°rquez

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Momentos inolvidables de los videojuegos: el encuentro con la Guardia de la Tormenta en el reboot de la trilogía de Tomb Raider en 2013

Momentos inolvidables de los videojuegos: el encuentro con la Guardia de la Tormenta en el reboot de la trilogía de Tomb Raider en 2013

Una de las mejores sagas que nos brind√≥ la d√©cada de los noventa fue sin duda Tomb Raider. Protagonizada por la intr√©pida Lara Croft, fue todo un boom en 1996 como r√©plica a las aventuras del ic√≥nico Indiana Jones. ¬ŅQui√©n no recuerda ese primer encontronazo con el dinosaurio? Esa escena impactante nunca se olvida.

Con nueve entregas posteriores (sin contar spin-offs, como Lara Croft and the Guardian of Light), la saga creada por Core Design sufrió un desgaste más que evidente, hasta que Crystal Dynamics (con un primer intento de resurrección en 2006 con Tomb Raider Legend y dos entregas más, entre ellas la de su décimo aniversario) decidió reiniciar su historia mediante el homónimo Tomb Raider en 2013. Y en mi caso, me fascinó hasta ventilarlo en un fin de semana intenso.

Ojo, SPOILERS. No sigas leyendo si no te has pasado la historia…

Una Lara m√°s real para un juego m√°s… ¬Ņrealista?

Tomb Raider

Crystal Dynamics optó por conocer los inicios de una Lara inexperta, sin haber tenido que lidiar hasta entonces con la muerte con sus propias manos. Una Lara con un aspecto más juvenil, con mucho por aprender y un destino aparentemente idílico para su aprendizaje como arqueóloga: la isla Yamatai. Un paraje situado en el Triángulo del Dragón, donde se cree que está el reino perdido de Yamatai.

Sin embargo, todo se trunca a su llegada a bordo del Endurance, como si la isla impidiese a la tripulaci√≥n escapar de ah√≠… Y con muchos peligros a los que hacer frente. Lo curioso, aparte de ser un aspecto criticado en forma de memes, es que Lara pas√≥ de la noche a la ma√Īana de horrorizarse al matar a un lobo y a un enemigo humano, a convertirse en toda una cazadora sin escr√ļpulos. No en vano era la ley de la jungla y mejor que mueran los malos a que muera la propia Lara, desde luego. Pero qu√© r√°pido se le pas√≥ el trauma… ¬ęLos poderes de la isla¬Ľ.

El caso es que más allá de esos mercenarios en busca del mismo objetivo que Lara y los suyos, de entrada no se atisbaba un componente paranormal tan marcado a lo que vino después, descubriendo qué pasaba con la Tormenta de la isla, por ejemplo. No era como en otros Tomb Raider, como el de 1996, donde nos sorprendía un dinosaurio a las primeras de cambio. Este reboot iba con calma.

Adem√°s, sorprendi√≥ con el protagonismo de la isla, tres a√Īos despu√©s del final de Lost (Perdidos), en el sentido de tener que revisitar zonas previamente exploradas, pero con otras partes a las que acceder al conseguir la mejora u objeto de rigor. No fue lineal como los Uncharted, vaya. Y en lo personal agradec√≠ mucho el cambio, siendo un reboot que renov√≥ la marca Tomb Raider a lo grande, difiriendo de la opini√≥n de mi compa√Īero Rub√©n, donde alega que perdi√≥ toda su esencia.

La gran revelación de Himiko antes del tramo final

Tomb Raider

A lo largo de la aventura, Lara siguió un camino lógico por toda la isla, con algunas vueltas de por medio. En esas rutas fue descubriendo poco a poco el pasado de la isla, como su conexión con la Segunda Guerra Mundial, con científicos japoneses y el ejército de los nazis con el objetivo de usar las fuertes tormentas de la isla para destruir a los Aliados. O saber más sobre los Solarii, protectores de Himiko.

Himiko fue la Reina del Sol de la isla Yamatai, gobernando hace varios milenios con la ayuda de su Guardia de la Tormenta. Pero una cosa es lo que dice la leyenda o cuentan los escritos y otra es verlo con los propios ojos de Lara, descubriendo en una de las partes m√°s ocultas de la isla un cad√°ver. Dicho cuerpo era el del mism√≠simo General de la Guardia de la Tormenta que proteg√≠a a la propia Himiko. Pero, ¬Ņpor qu√© se aplic√≥ el seppuku con su daga? Esto tiene miga…

Resulta que Himiko hab√≠a encontrado en la doncella Hoshi, una de Las Hijas del Sol, a la candidata perfecta para sucederla en el trono cuando la reina muriese. Ahora bien, este ritual entra√Īaba algo macabro y oscuro: Himiko robar√≠a el cuerpo de Hoshi, extinguiendo su alma en el proceso. De ah√≠ que, en primera instancia, Hoshi se suicidase para evitar que su propia alma fuese destruida, mientras que el General se suicidi√≥ para evitar la deshonra de no haber sabido proteger a su reina.

Tomb Raider

Una telenovela japonesa, vamos. ¬ŅY qu√© pinta Lara en todo esto? Ella, nada. M√°s bien, su amiga y compa√Īera Samantha Nishimura, al ser la candidata escogida por los Solarii para ofrendar a su reina Himiko y poder iniciar su ritual de ¬ęascensi√≥n¬Ľ.

El √ļltimo intento de Lara para evitarlo la lleva a un nuevo destino dentro de la isla, accesible √ļnicamente por medio de la lancha torpedera. Un monasterio situado en la parte norte de la isla. Y a gran altura, adem√°s, con un viento con mucha fuerza.

Ahí ve otra vez al traidor James Whitman, doctor artífice de la expedición del Endurance, junto a la propia Sam y al líder de los Solarii, el padre Mathias. Hasta que al llegar a un puente, algo pasa. Los guerreros Oni de la antigua Guardia de la Tormenta cobran vida y matan sin esfuerzo al doctor, momento que aprovechan tanto Mathias y Sam, como Lara, para cruzar el puente y llegar hasta la siguiente zona. Y es ahí, al poco de entrar al monasterio, cuando vemos todo su ejército.

La Guardia de la Tormenta… en toda su gloria

Tomb Raider

En ese instante, Tomb Raider quiere que sintamos miedo. Lara se mueve de modo sigiloso, sabiendo que un paso en falso o un ruido inoportuno, la llevará a una muerte segura e instantánea por parte de cualquier guerrero Oni. Y hay todo un ejército que no para de avanzar por el camino central, hasta llegar al fondo con dos filas enormes de más soldados. Y con otros en la parte superior de la sala.

Lara est√° en clara posici√≥n de desventaja, por lo que debe salir de ah√≠ cagando leches… Algo que logra con poco esfuerzo, pese a la impresi√≥n inicial de ver que uno de los guerreros Oni es un ser de tama√Īo descomunal. Pero, l√≥gicamente, no se puede ir de rositas y al poco rato de salir de esa sala, se topa con unos pocos Oni rezagados, que ofrecen bastante resistencia gracias a su armadura. Adem√°s, al dispararles a la cabeza, descubrimos que tienen el aspecto de momias…

La cosa no queda ah√≠, por supuesto, teniendo un nuevo susto en otro puente, con el Oni gigante, para ver c√≥mo se lo lleva el viento, hasta ver a una Lara en modo Rambo contra varias oleadas de guerreros Oni poco despu√©s, teniendo que sacar partido del entorno (con muchos explosivos) y de su habilidad con las armas y el movimiento de esquiva, para escapar de ah√≠… con m√°s cad√°veres que tesoros.

La traca final llega con un aviso, un punto de no retorno (hasta pasar la historia), con más ración paranormal de guerreros milenarios y la propia Himiko intentando resucitar a costa del cuerpo de Sam. Y sí, con una lucha entre Lara y el guerrero gigante. Porque un Tomb Raider sin ración de fantasía, no es un Tomb Raider.

Tomb Raider

Momentos inolvidables de los videojuegos


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Momentos inolvidables de los videojuegos: el encuentro con la Guardia de la Tormenta en el reboot de la trilogía de Tomb Raider en 2013

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Tenía pendiente la demo del roguelite Eagle Island en Steam y al final lo que me ha flipado es su fantástico y accesible editor de GIF

Tenía pendiente la demo del roguelite Eagle Island en Steam y al final lo que me ha flipado es su fantástico y accesible editor de GIF

Soy de esa clase de personas que a√ļn siguen descargando demos, especialmente en Steam, donde m√°s abundan. El problema es que no todas las pruebo al instante y en algunos casos suelo tardar bastantes meses hasta que recuerdo que me queda alguna pendiente. O m√°s de dos a√Īos, como es el caso de Eagle Island.

Ya no recuerdo cuándo fue la primera vez que supe de su existencia, pero a buen seguro que fue por alguno de los vídeos que colgó su editora Screenwave Media hace un tiempo, hasta que vio la luz en Steam y Nintendo Switch a mediados de julio de 2019. Recuerdo que me llamó la atención por su estética y por el uso de los pájaros a la hora de atacar, pero al final siempre dejaba la demo en espera.

Eagle Island, un roguelite cuqui de altos vuelos

Eagle Island

Es precisamente su apartado gráfico lo que más me volvió a llamar la atención, esta vez con un mando en las manos. Ese pixel-art está muy cuidado y es una delicia en movimiento. Pero es que además también cumple a nivel jugable.

El uso del p√°jaro para atacar me ha parecido muy original, al no ser habitual en esta clase de juegos. De entrada, no podemos atacar a lo loco, sino que deberemos medir los tiempos de vuelo y regreso del p√°jaro hasta volver a atacar. Y de igual modo, afinar el disparo (en horizontal, diagonal o vertical) para eliminar a los enemigos lo m√°s r√°pido posible para generar un combo y que la recompensa de monedas y Manaroc (para lanzar ataques elementales) sea mucho mayor.

Su mapa, por cierto, se genera de modo aleatorio, una de las caracter√≠sticas de este roguelite y juegos del estilo, pero sin toque de metroidvania de por medio, como en Chasm. Aqu√≠ va m√°s al grano, aunque haya que estar pendientes del mapa por las distintas rutas a seguir (la br√ļjula tambi√©n ayuda) o de cara a descubrir secretos, donde no faltar√°n cofres regentados por cuervos que nos pedir√°n unas monedas para poder abrirlos, que les encanta todo lo que brille.

En esta demo también pude experimentar una pluma alternativa (Zephara) para el pájaro de inicio, con la que hace un poderoso ataque eléctrico gastando Manaroc, probando, a su vez, habilidades pasivas para el protagonista Quill, como un rebote desde el suelo para saltar más alto o aumentar el máximo de corazones de serie.

Hasta que vi su editor de GIF y me maravilló

Eagle Island

El rato que lo estuve jugando me gust√≥, sin llegar a volarme la cabeza pero con la intenci√≥n de comprarlo alg√ļn d√≠a (ahora s√≠) cuando tenga una rebaja. Que al fin y al cabo su lanzamiento demostr√≥ que no fue un juego sobresaliente, sino m√°s bien rozando el notable, con un 75% de rese√Īas positivas en Steam y una media de 70 en Metacritic en el caso de Nintendo Switch; que tampoco es una mala nota, vaya.

Sin embargo, con lo que no contaba es que tras probar la demo, lo que m√°s me fuese a gustar es una opci√≥n de la que no ten√≠a constancia en un principio: si pausamos el juego y vamos al apartado donde pone ¬ęGIF¬Ľ, accederemos a un sencillo editor para crear nuestras propias im√°genes animadas sobre el juego, controlando los tiempos de inicio y fin a base de regular su valor num√©rico.

Por cada pulsaci√≥n que hagamos dentro de esos valores, veremos al instante el fotograma al que corresponde (en la parte derecha), para de ese modo calcular mejor la secci√≥n que queremos guardar. Mientras, en la zona inferior, veremos cu√°nto dura el GIF, para no pasarnos con los segundos… y del tama√Īo del archivo.

Tan solo he echado en falta una opci√≥n de recortar la propia imagen, por si queremos que no se vea la interfaz del juego o centrar m√°s la atenci√≥n sobre un jefe, puesto que controlar la iluminaci√≥n es algo bastante secundario. Ahora bien, que ofrezca la opci√≥n de guardar y compartir por Twitter directamente, es algo muy de agradecer. Con lo que me encanta hacer capturas en los videojuegos…

  • Plataformas: GOG, Nintendo Switch y Steam
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Pixelnicks
  • Compa√Ī√≠a: Screenwave Media
  • Lanzamiento: julio de 2019
  • Precio: 16,79 euros (GOG) | 19,99 euros (eShop) | 16,79 euros (Steam)


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Tenía pendiente la demo del roguelite Eagle Island en Steam y al final lo que me ha flipado es su fantástico y accesible editor de GIF

Soy de esa clase de personas que a√ļn siguen descargando demos, especialmente en Steam, donde m√°s abundan. El problema es que no todas las pruebo al instante y en algunos casos suelo tardar bastantes meses hasta que recuerdo que me queda alguna pendiente. O m√°s de dos a√Īos, como es el caso de Eagle Island.

Ya no recuerdo cuándo fue la primera vez que supe de su existencia, pero a buen seguro que fue por alguno de los vídeos que colgó su editora Screenwave Media hace un tiempo, hasta que vio la luz en Steam y Nintendo Switch a mediados de julio de 2019. Recuerdo que me llamó la atención por su estética y por el uso de los pájaros a la hora de atacar, pero al final siempre dejaba la demo en espera.

Eagle Island, un roguelite cuqui de altos vuelos

Eagle Island

Es precisamente su apartado gráfico lo que más me volvió a llamar la atención, esta vez con un mando en las manos. Ese pixel-art está muy cuidado y es una delicia en movimiento. Pero es que además también cumple a nivel jugable.

El uso del p√°jaro para atacar me ha parecido muy original, al no ser habitual en esta clase de juegos. De entrada, no podemos atacar a lo loco, sino que deberemos medir los tiempos de vuelo y regreso del p√°jaro hasta volver a atacar. Y de igual modo, afinar el disparo (en horizontal, diagonal o vertical) para eliminar a los enemigos lo m√°s r√°pido posible para generar un combo y que la recompensa de monedas y Manaroc (para lanzar ataques elementales) sea mucho mayor.

Su mapa, por cierto, se genera de modo aleatorio, una de las caracter√≠sticas de este roguelite y juegos del estilo, pero sin toque de metroidvania de por medio, como en Chasm. Aqu√≠ va m√°s al grano, aunque haya que estar pendientes del mapa por las distintas rutas a seguir (la br√ļjula tambi√©n ayuda) o de cara a descubrir secretos, donde no faltar√°n cofres regentados por cuervos que nos pedir√°n unas monedas para poder abrirlos, que les encanta todo lo que brille.

En esta demo también pude experimentar una pluma alternativa (Zephara) para el pájaro de inicio, con la que hace un poderoso ataque eléctrico gastando Manaroc, probando, a su vez, habilidades pasivas para el protagonista Quill, como un rebote desde el suelo para saltar más alto o aumentar el máximo de corazones de serie.

Hasta que vi su editor de GIF y me maravilló

Eagle Island

El rato que lo estuve jugando me gust√≥, sin llegar a volarme la cabeza pero con la intenci√≥n de comprarlo alg√ļn d√≠a (ahora s√≠) cuando tenga una rebaja. Que al fin y al cabo su lanzamiento demostr√≥ que no fue un juego sobresaliente, sino m√°s bien rozando el notable, con un 75% de rese√Īas positivas en Steam y una media de 70 en Metacritic en el caso de Nintendo Switch; que tampoco es una mala nota, vaya.

Sin embargo, con lo que no contaba es que tras probar la demo, lo que m√°s me fuese a gustar es una opci√≥n de la que no ten√≠a constancia en un principio: si pausamos el juego y vamos al apartado donde pone ¬ęGIF¬Ľ, accederemos a un sencillo editor para crear nuestras propias im√°genes animadas sobre el juego, controlando los tiempos de inicio y fin a base de regular su valor num√©rico.

Por cada pulsaci√≥n que hagamos dentro de esos valores, veremos al instante el fotograma al que corresponde (en la parte derecha), para de ese modo calcular mejor la secci√≥n que queremos guardar. Mientras, en la zona inferior, veremos cu√°nto dura el GIF, para no pasarnos con los segundos… y del tama√Īo del archivo.

Tan solo he echado en falta una opci√≥n de recortar la propia imagen, por si queremos que no se vea la interfaz del juego o centrar m√°s la atenci√≥n sobre un jefe, puesto que controlar la iluminaci√≥n es algo bastante secundario. Ahora bien, que ofrezca la opci√≥n de guardar y compartir por Twitter directamente, es algo muy de agradecer. Con lo que me encanta hacer capturas en los videojuegos…

  • Plataformas: GOG, Nintendo Switch y Steam
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Pixelnicks
  • Compa√Ī√≠a: Screenwave Media
  • Lanzamiento: julio de 2019
  • Precio: 16,79 euros (GOG) | 19,99 euros (eShop) | 16,79 euros (Steam)


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The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, toda la esencia de la saga de culto en una doble aventura irrepetible

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, toda la esencia de la saga de culto en una doble aventura irrepetible

La saga de The Legend Of Zelda ha consolidado su estatus privilegiado a través de juegos imprescindibles y atemporales. Algunas experiencias, como Ocarina of Time, incluso han traspasado la excelencia y han logrado hacer historia, de modo que su influencia prevalece en los juegos actuales. Lo cual no implica, por otro lado, que los Zeldas no tan recordados sean menos valientes y fascinantes. Como, por ejemplo, las entregas gemelas The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages.

Es más, el contexto del que surgen ambos juegos, lanzados simultáneamente para Game Boy Color, ya es algo realmente excepcional: Oracle of Seasons y Oracle of Ages fueron, en conjunto, el siguiente gran título de The Legend of Zelda tras el lanzamiento de Majora’s Mask en N64, la segunda y tercera incursión de Link en portátiles (respectivamente) y también la primera entrega de transición entre sistemas de Nintendo. Una triple responsabilidad con un matiz excepcional: La Gran N delegará el desarrollo de ambos juegos a Capcom.

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A d√≠a de hoy, que Nintendo d√© la oportunidad de usar al H√©roe de Hyrule es algo relativamente frecuente que contin√ļa sorprendiendo, pero no tanto como en la segunda mitad de la d√©cada de los 90: la cesi√≥n de personajes a Phillips y su CD-i y los tres t√≠tulos derivados siguen siendo una fea mancha fuera de la saga, y la mayor√≠a de colaboraciones, como Cadence of Hyrule o Hyrule Warriors, son -en esencia- un spin-off no conectado con la saga principal de The Legend of Zelda.

Dicho lo cual, si bien la confianza en Capcom era total, lo que finalmente derivó en una sensacional doble entrega y una prolífica alianza -que se extenderá varios títulos más- comenzó siendo otro proyecto muy diferente: actualizar la experiencia de The Legend of Zelda de NES para la Game Boy Color.

La premisa fue, en esencia, que Yoshiki Okamoto (de Capcom) propuso al legendario Shigeru Miyamoto (creador de The Legend of Zelda) un remake del clásico de la 8-bits de Nintendo  para Game Boy Color y, dependiendo del éxito de este primer título, atreverse con un nuevo Zelda más ambicioso y totalmente original.

Y pese a que podr√≠a parecer una apuesta sencilla y segura, aquel desarrollo no result√≥ como se esperaba, seg√ļn contar√° despu√©s el propio Okamoto.

Mi idea era producir una nueva versión del primer juego de Zelda (lanzado para NES en los EE. UU.) para Game Boy Color. Luego, en caso de que saliese bien, podríamos pasar a la siguiente etapa  y hacer un juego más ambicioso. Pero mi equipo quería saltarse esa primera fase y crear su propio juego de Zelda desde el principio.

As√≠ que, tras una inversi√≥n de tiempo y recursos inicial, Capcom pas√≥ de los preliminares al plato fuerte: el desaf√≠o de crear un nuevo Zelda. Una nueva entrada en la saga principal, palabras mayores. Y pese a que el resultado fue sobresaliente, como veremos, el desarrollo acab√≥ siendo un caos en el que se perdi√≥ –seg√ļn Okamoto– mucho dinero.

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¬ŅEl problema? Bueno, vistos desde fuera, los t√≠tulos no son muy diferentes en lo est√©tico y lo jugable a The Legend of Zelda: Link‚Äôs Awakening, el debut de Link en Game Boy. Pero en Capcom aprendieron por las malas que el proceso de creaci√≥n de un t√≠tulo de la saga de Zelda se inicia en la experiencia de juego y, desde ah√≠, se extiende al resto de aspectos.

Normalmente, el Sr. Miyamoto crea el escenario del juego (historia y personajes) despu√©s de que el los aspectos jugables est√°n dise√Īados. Si lo relativo a la acci√≥n y mec√°nicas del juego son s√≥lidas, el escenario se puede desarrollar a partir de ah√≠.

Flagship, la división de Capcom responsable del juego, creó el escenario primero. Luego, creamos mapas y comenzamos a desarrollar el juego. Aquello no funcionó. Usando ese sistema, el equipo tuvo que rehacer tanto el escenario como los mapas varias veces para que todos los elementos encajaran.

Durante ese proceso, nos dimos cuenta de que, dado que la pantalla de Game Boy Color es más estrecha que la pantalla de un televisor, el jugador debe desplazar la pantalla hacia la izquierda y hacia la derecha para ver toda la escena. Eso creó algunas dificultades en el desarrollo del juego.

Es decir, si el jugador ve una grieta en una pared, sabe que necesita usar una bomba para romperla. Pero, si no puede ver la grieta, porque todas las paredes de la habitación no son visibles a la vez, podría pasarla por alto. Eso provocó más dificultades para desarrollar los mapas.

Con lo anterior por delante, ¬ŅQu√© hace tan especial The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages frente al resto de la saga?

Que las hayamos colocado juntas en esta nueva retrospectiva de la saga no es casualidad: a sugerencia de Miyamoto, Capcom desarrolló un concepto que el genio nipón llevaba tiempo dando vueltas: crear una trilogía de Zelda en la que cada entrega se centrase en uno de los poderes de la Trifuerza: el Poder, la Sabiduría y el Valor.

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De este modo, el trabajo que originalmente estaba destinado a ser el remake de The Legend of Zelda de NES se acabó convirtió en The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power (el llamado a ser el capítulo de Poder) la primera de las tres entregas de la Triforce Series que se estaban desarrollando en paralelo para ser lanzadas simultáneamente. Una nueva trilogía establecida por pleno derecho en la saga de Zelda.

Tres títulos que, por cierto, estarían conectados entre sí. Pero no de manera similar a los juegos de Pokémon, Inazuma Eleven o Yo-kai Watch: cada una de las experiencias era un juego completo. Con sus propias mazmorras, su propia historia y su propia filosofía de juego. Un triple desafío que Capcom pasó con nota.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, el Zelda que puso a prueba nuestra destreza

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Un joven jinete de orejas puntiagudas atraviesa el horizonte a lomos de su corcel. Link, el héroe del valor, siente la llamada de la Trifuerza y acude a toda velocidad al castillo de Hyrule. Sin armas, sin un plan, pero con la determinación de salvar al mundo de cualquier posible amenaza.

En el interior de la fortaleza, Link descubre que las tres piezas que componen el poder arcano comienzan a emitir un brillo singular que deriva en la creación de un oscuro portal que absorbe a nuestro protagonista y lo deja inconsciente.

Para su sorpresa, al abrir los ojos, Link se encuentra en las proximidades de un singular campamento de artistas errantes establecidos en la tierra de Holodrum, destacando sobre el resto su talentosa bailarina: la joven Din.

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La llegada de Link a Holodrum no es producto de la casualidad, sino del destino: no mucho despu√©s de entablar amistad con Din y sus compa√Īeros de viaje, la bailarina se ver√° secuestrada por voluntad del General Onox, revel√°ndose que ella es en realidad el Or√°culo de las Estaciones. El mundo est√° en peligro y, l√≥gicamente, no nos quedaremos de brazos cruzados.

Titulado originalmente Mystical Seed of Power, ¬†The Legend of Zelda: Oracle of Seasons es una experiencia que bebe directamente de Link’s Awakening en lo jugable, pero que toma nota de todo lo que funcion√≥ en Ocarina of Time a trav√©s de viajes y puzles que deberemos resolver transformando el mundo que nos rodea.

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En este aspecto, tanto en lo visual como en lo referente al esquema de juego de Oracle of Seasons podemos ver que Capcom toma como punto de partida el cl√°sico de Game Boy, pero tambi√©n aprovecha la ventaja de hardware -y de color- de la port√°til de Nintendo para introducir una mec√°nica original: una vez obtengamos el Cetro de las Estaciones podremos alternar a voluntad los diferentes biomas de Holodrum para que reflejen la Primavera, el Verano, el Oto√Īo y el Invierno.

As√≠, los lagos pasar√°n a estar helados, los √°rboles florecer√°n o veremos c√≥mo brotan champi√Īones del suelo, por ejemplo. Siendo cada peque√Īo elemento una manera de acceder a nuevos lugares y resolver puzles a la hora de avanzar. Un aspecto totalmente caracter√≠stico de la aventura, desde luego. Sin embargo, lo que realmente hace especial Oracle of Seasons es su enfoque hacia la acci√≥n.

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Desde el principio, Capcom ambicionó que cada uno de los juegos estuviese enfocado a una de las cualidades de la Trifuerza, y en el caso de Oracle of Seasons la sensación de aventura tan asociada a la saga acaba haciendo acertados énfasis en los matices de destreza y habilidad con la espada o cualquiera de las armas y herramientas que hallaremos a lo largo de en nuestra gesta.

No es que a Oracle of Seasons le falten desafíos que exijan que debamos replantearnos qué llevamos hecho o a dónde queremos ir. De hecho, no es una experiencia centrada en la acción, sino un juego totalmente fiel a los aspectos definitorios de la saga de The Legend of Zelda. Con sus ocho mazmorras, sus correspondientes artefactos (en este caso  Esencias) y su trama.

Pero las sensaciones de juego, en su conjunto, frente a su entrega gemela son brillantemente diferentes.

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De este modo, Oracle of Seasons sabe dar al fan m√°s zeldero mejores excusas para desenvainar la espada y, en esencia, les da motivos para mejorar su inventario y su capacidad ofensiva. haciendo que los enfrentamientos con peque√Īas criaturas y grandes jefazos tengan un protagonismo especial.

Así, el título centrado en la Trifuerza del Poder no descuida los elementos esenciales de cualquier experiencia de la saga principal de Zelda, pero refuerza con acierto su carácter aventurero para dejarnos una estupenda sensación de desafío a los mandos.

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Y, pese a tratarse de la mitad de una gran historia, en ning√ļn momento da la sensaci√≥n de ser medio juego: es, por derecho propio, una entrega completa de la saga de The Legend of Zelda que gana nuevos matices y car√°cter al compararla con su hermana gemela: The Legend of Zelda: Oracle of Ages.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages: o por qué el arma más poderosa de Link no es su espada

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Link abre los ojos y se reincorpora lentamente en las proximidades de un frondoso bosque. Acaba de despertarse y no sabe d√≥nde est√° ni entiende qu√© ha pasado. Lo √ļltimo que recuerda nuestro h√©roe es que acudi√≥ a la llamada de la Trifuerza y fue absorbido por un misterioso portal.

Apenas ha comenzado a caminar y adentrarse en el bosque, Link escucha una llamada de socorro. La anciana Impa, la aya de la princesa Zelda, est√° en problemas: una peque√Īa banda de Octoroks, malignas y peligrosas criaturas salvajes, la ha rodeado.

La mera presencia del h√©roe de Hyrule hace que los Octoroks se batan en retirada, e Impa solicita a Link que la acompa√Īe a trav√©s del bosque para encontrarse con Nayru, una joven cantante bendecida con una de las voces m√°s hermosas de toda la tierra de Labrynna.

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Lo que Link no sospechaba es que la escolta de Impa a través del bosque no era fruto de la casualidad: antes de su encuentro, la indefensa aya había sido poseída por Veran, una Hechicera de las Sombras, permitiéndole a ésta atravesar los sellos del bosque y secuestrar a la propia Nayru, quien resulta ser el Oráculo de las Edades.

A través de Naryu, Veran inicia una funesta sucesión de acontecimientos con la que alterar a su voluntad y conveniencia el propio curso del tiempo. Por suerte, no todo está perdido: si Link consigue recuperar las ocho Esencias del Tiempo repartidas por Labrynna podrá restablecer la normalidad. Una labor delicada nos exigirá dominar la espada, desde luego, pero también disponer de una mente todavía más afilada.

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The Legend of Zelda: Oracle of Ages es el nombre final del proyecto originalmente titulado Mystical Seed of Wisdom y, como se deduce de esto, centra el n√ļcleo de su experiencia aventurera en la resoluci√≥n de mazmorras y desaf√≠os a trav√©s del ingenio y la resoluci√≥n de puzles. Un contraste total y exquisitamente acertado de lo visto en Oracle of Seasons.

De hecho, si el uso de la paleta de colores de la port√°til Nintendera en la entrega dedicada a la Trifuerza del Poder serv√≠a para distinguir entre las cuatro estaciones, en Oracle of Ages no solo se nos sit√ļa entre las diferentes l√≠neas temporales que nosotros mismos deberemos alternar al usar el Arpa de los Tiempos, sino que tambi√©n es parte esencial en determinados puzles.

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Es m√°s, se puede decir que el propio The Legend of Zelda: Oracle of Ages es un enorme que vamos resolviendo conforme vamos avanzando y siguiendo la estructura de ocho mazmorras tradicional de la saga. Profundizando un poco m√°s y mejor en el concepto de viajes temporales visto en Ocarina of Time hasta convertirlo en su tema central.

En este sentido, pese a que no se incide tanto en los elementos de acción como en Oracle of Seasons, resolver cada nuevo desafío que se nos pondrá por delante en Labrynna exigirá disponer de las armas y las habilidades adecuadas. Siendo otra manera igual de acertada de poner a prueba nuestra destreza como jugadores.

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Llegados a este punto es esencial tener un concepto presente: el dise√Īo de The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seassons hace que sean dos aventuras diferentes con sus propios contenidos, desaf√≠os y mazmorras, pero con elementos comunes.

A lo largo de ambos juegos nos toparemos con personajes en com√ļn y hasta seremos guiados por √Ārbol Maku, un elemento recurrente en la propia saga de Zelda. Aunque, como ver√°s justo abajo, cada t√≠tulo cuenta con su propia versi√≥n del √°rbol.

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En este aspecto, y pese a las similitudes visuales frente a su entrega gemela, The Legend of Zelda: Oracle of Ages retiene su propia identidad en en el modo en el que desafía al jugador de nuevas maneras. Desde su manera de resolver las mazmorras, más centrada en los puzles, al modo de resolver la recurrente y siempre bienvenida secuencia de intercambios sacando partido de los viajes temporales.

Permitiéndonos, en el proceso, conocer a las personalidades de Labrynna en distintas épocas e interactuar con ellos de maneras diferentes. Siendo conscientes en todo momento de que el propio escenario del juego incluye notables cambios al viajar desde el pasado hasta el futuro.

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The Legend of Zelda: Oracle of Ages es un juego completo. Tanto como lo es Oracle of Ages Seasons y cualquier entrega de la saga anterior o posterior. Pero tambi√©n es la mitad de una experiencia todav√≠a mayor que surge de combinar ambos t√≠tulos. Y lo mejor es el modo en el que Capcom a√ļna ambas experiencias.

Una aventura inolvidable en dos partes

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Comentábamos más arriba que la idea original de Miyamoto y Capcom, tras descartar el remake del Zelda original, era crear la trilogía de juegos Triforce Series: tres aventuras a través de las que el jugador exploraría los conceptos del Poder, la Sabiduría y el Valor, tanto por separado como en conjunto.

Inicialmente se comenz√≥ a dar forma un tercer t√≠tulo, The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage, centrado en la experiencia del valor. Sin embargo, a los problemas de dise√Īo de juegos ya comentados se les sum√≥ uno mayor: ¬Ņc√≥mo conectar los tres juegos entre s√≠?

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En consecuencia, Capcom optó por redondear la experiencia tomando una decisión drástica: descontinuar el desarrollo del tercer juego (centrado en el concepto del Valor) y lanzar de manera simultánea dos títulos principales de The Legend of Zelda que se podían jugar en cualquier orden.

Y lo que es m√°s interesante e innovador: hacer que la experiencia de jugar a ambos juegos converja en una misma aventura.

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Lógicamente, Game Boy Color no ofrecía los sistemas actuales de transferencia de datos. Así que Capcom tiró de ingenio: una vez que acabado  Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons, tras el final del juego, se nos dá un código alfanumérico que podemos introducir en su correspondiente entrega gemela.

Al hacer esto, comenzaremos el segundo juego (Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons) con algunas ventajas -incluyendo un corazón de salud extra-  personajes que aparecieron en la entrega desde las que partimos y una interesante batería de novedades entre las que destacan enemigos finales que antes no estaban.

Y, por encima de lo anterior el verdadero final de ambos juegos.

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El broche de la experiencia de Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons implica que al completar ambas aventuras enlazadas se nos dará acceso a una nueva mazmorra y, en consecuencia, la revelación del gran plan de las gemelas Birova: la resurrección del mismísimo Ganon.

Lo cual derivará en el inevitable enfrentamiento con el enemigo final de ambos juegos y la prueba de destreza definitiva del Héroe de Hyrule.

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Lógicamente, al completar el segundo juego también se nos da un código que podremos usar en la entrega con la que emprendimos la aventura y recibir bonificaciones extra y acceso al verdadero final. Sin embargo, hay detalles extra especialmente interesantes:

  • De partida, podremos intercambiar objetos entre los dos juegos a trav√©s de un ex√≥tico vendedor.
  • Adem√°s, nos reencontraremos con personajes y eventos derivados del juego con el que empezamos. Muchos de ellos tendr√°n seguir√°n teniendo presente nuestras aventuras anteriores.
  • Por otro lado, solo jugando a los dos juegos de Game Boy Color cerraremos algunas subtramas que quedaron abiertas en cada entrega.
  • Por √ļltimo, y dada la inminente llegada de Game Boy Advance, Capcom incluy√≥ una tienda espec√≠fica que s√≥lo aparec√≠a si jug√°bamos desde las port√°tiles de 32 bits de Nintendo.

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La expansión de contenidos que se sumó a Zelda Oracle of Ages y Zelda Oracle of Seasons no equivalía a una tercera entrega, pero sí suponía una satisfactoria recompensa por superar las pruebas de destreza y sabiduría de ambos juegos. Un sensacional broche a una entrega exquisitamente sensacional.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos aventuras imprescindibles

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Salta a la vista que Capcom recicl√≥ muchos elementos de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para las entregas gemelas de Game Boy Color. Sin embargo, su manera de dividir la esencia de la saga de Zelda en dos aventuras y reunirlas en una mucho mayor sigue siendo magistral.

Nintendo acertó de pleno al confiar en los de Osaka, y pese a que el desarrollo del proyecto Triforce Series tuvo sus propios desafíos, el resultado sigue siendo sobresaliente. Lo suficiente, como para que Miyamoto y la Gran N confiasen en Capcom para dar forma dos nuevas entregas de la serie principal.

Con Game Boy Advance ya en las estanterías, Capcom continuó experimentando con la saga al introducir la primera entrega principal de Zelda con componente multijugador The Legend of Zelda: Four Swords. Y, no mucho después, nos regalarán una de las entregas pixeladas más bellas jamás hechas: The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Pruebas irrefutables que dejaban claro que la compa√Ī√≠a de Osaka hab√≠a interiorizado a la perfecci√≥n la esencia de la aventura y las constantes sensaciones de desaf√≠o y descubrimiento que hacen grande las siglas de The Legend of Zelda. Y, a la vez, atreverse a dar forma a algunas de las aventuras m√°s experimentales del H√©roe de Hyrule.

Ser√≠a injusto decir que todo el m√©rito es de Capcom: Nintendo colabor√≥ muy estrechamente en la producci√≥n de todos los t√≠tulos y tambi√©n supieron canalizar lo mejor y lo m√°s interesante de los m√°ximos referentes de la saga. ¬†Incluyendo Link’s Awakening, Ocarina of Time y Wind Waker.

Pero, todo hay que decirlo, también supieron introducir nuevos elementos y fascinantes personajes a una saga de culto.

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Tanto Oracle of Seasons como Oracle of Ages han envejecido excepcionalmente bien y siguen siendo, décadas después, dos aventuras tan imprescindibles como excepcionales dentro de una saga que sienta cátedra en el género de las aventuras.

Lo cual no quita, l√≥gicamente, que tengamos motivos de sobra para suspirar por un doble remake en sinton√≠a con el de The Legend of Zelda: Links Awakening para Nintendo Switch. Porque ser una joya atemporal (o dos, en este caso) no est√° re√Īido con una puesta al d√≠a con extra de mimo.

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Quiz√°s, Oracle of Seasons y Oracle of Ages no sean un prodigio visual. tampoco son los Zeldas favoritos de los fans o suelen citarse entre las joyas de Game Boy Color con la misma contundencia de A Link to the Past en SNES o Zelda: Ocarina of Time para N64. Pero tanto por separado como en conjunto son sensacionales exponentes de la grandeza que irradia una saga de culto como The Legend of Zelda.


La noticia

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, toda la esencia de la saga de culto en una doble aventura irrepetible

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, toda la esencia de la saga de culto en una doble aventura irrepetible

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, toda la esencia de la saga de culto en una doble aventura irrepetible

La saga de The Legend Of Zelda ha consolidado su estatus privilegiado a través de juegos imprescindibles y atemporales. Algunas experiencias, como Ocarina of Time, incluso han traspasado la excelencia y han logrado hacer historia, de modo que su influencia prevalece en los juegos actuales. Lo cual no implica, por otro lado, que los Zeldas no tan recordados sean menos valientes y fascinantes. Como, por ejemplo, las entregas gemelas The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages.

Es más, el contexto del que surgen ambos juegos, lanzados simultáneamente para Game Boy Color, ya es algo realmente excepcional: Oracle of Seasons y Oracle of Ages fueron, en conjunto, el siguiente gran título de The Legend of Zelda tras el lanzamiento de Majora’s Mask en N64, la segunda y tercera incursión de Link en portátiles (respectivamente) y también la primera entrega de transición entre sistemas de Nintendo. Una triple responsabilidad con un matiz excepcional: La Gran N delegará el desarrollo de ambos juegos a Capcom.

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A d√≠a de hoy, que Nintendo d√© la oportunidad de usar al H√©roe de Hyrule es algo relativamente frecuente que contin√ļa sorprendiendo, pero no tanto como en la segunda mitad de la d√©cada de los 90: la cesi√≥n de personajes a Phillips y su CD-i y los tres t√≠tulos derivados siguen siendo una fea mancha fuera de la saga, y la mayor√≠a de colaboraciones, como Cadence of Hyrule o Hyrule Warriors, son -en esencia- un spin-off no conectado con la saga principal de The Legend of Zelda.

Dicho lo cual, si bien la confianza en Capcom era total, lo que finalmente derivó en una sensacional doble entrega y una prolífica alianza -que se extenderá varios títulos más- comenzó siendo otro proyecto muy diferente: actualizar la experiencia de The Legend of Zelda de NES para la Game Boy Color.

La premisa fue, en esencia, que Yoshiki Okamoto (de Capcom) propuso al legendario Shigeru Miyamoto (creador de The Legend of Zelda) un remake del clásico de la 8-bits de Nintendo  para Game Boy Color y, dependiendo del éxito de este primer título, atreverse con un nuevo Zelda más ambicioso y totalmente original.

Y pese a que podr√≠a parecer una apuesta sencilla y segura, aquel desarrollo no result√≥ como se esperaba, seg√ļn contar√° despu√©s el propio Okamoto.

Mi idea era producir una nueva versión del primer juego de Zelda (lanzado para NES en los EE. UU.) para Game Boy Color. Luego, en caso de que saliese bien, podríamos pasar a la siguiente etapa  y hacer un juego más ambicioso. Pero mi equipo quería saltarse esa primera fase y crear su propio juego de Zelda desde el principio.

As√≠ que, tras una inversi√≥n de tiempo y recursos inicial, Capcom pas√≥ de los preliminares al plato fuerte: el desaf√≠o de crear un nuevo Zelda. Una nueva entrada en la saga principal, palabras mayores. Y pese a que el resultado fue sobresaliente, como veremos, el desarrollo acab√≥ siendo un caos en el que se perdi√≥ –seg√ļn Okamoto– mucho dinero.

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¬ŅEl problema? Bueno, vistos desde fuera, los t√≠tulos no son muy diferentes en lo est√©tico y lo jugable a The Legend of Zelda: Link‚Äôs Awakening, el debut de Link en Game Boy. Pero en Capcom aprendieron por las malas que el proceso de creaci√≥n de un t√≠tulo de la saga de Zelda se inicia en la experiencia de juego y, desde ah√≠, se extiende al resto de aspectos.

Normalmente, el Sr. Miyamoto crea el escenario del juego (historia y personajes) despu√©s de que el los aspectos jugables est√°n dise√Īados. Si lo relativo a la acci√≥n y mec√°nicas del juego son s√≥lidas, el escenario se puede desarrollar a partir de ah√≠.

Flagship, la división de Capcom responsable del juego, creó el escenario primero. Luego, creamos mapas y comenzamos a desarrollar el juego. Aquello no funcionó. Usando ese sistema, el equipo tuvo que rehacer tanto el escenario como los mapas varias veces para que todos los elementos encajaran.

Durante ese proceso, nos dimos cuenta de que, dado que la pantalla de Game Boy Color es más estrecha que la pantalla de un televisor, el jugador debe desplazar la pantalla hacia la izquierda y hacia la derecha para ver toda la escena. Eso creó algunas dificultades en el desarrollo del juego.

Es decir, si el jugador ve una grieta en una pared, sabe que necesita usar una bomba para romperla. Pero, si no puede ver la grieta, porque todas las paredes de la habitación no son visibles a la vez, podría pasarla por alto. Eso provocó más dificultades para desarrollar los mapas.

Con lo anterior por delante, ¬ŅQu√© hace tan especial The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y The Legend of Zelda: Oracle of Ages frente al resto de la saga?

Que las hayamos colocado juntas en esta nueva retrospectiva de la saga no es casualidad: a sugerencia de Miyamoto, Capcom desarrolló un concepto que el genio nipón llevaba tiempo dando vueltas: crear una trilogía de Zelda en la que cada entrega se centrase en uno de los poderes de la Trifuerza: el Poder, la Sabiduría y el Valor.

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De este modo, el trabajo que originalmente estaba destinado a ser el remake de The Legend of Zelda de NES se acabó convirtió en The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power (el llamado a ser el capítulo de Poder) la primera de las tres entregas de la Triforce Series que se estaban desarrollando en paralelo para ser lanzadas simultáneamente. Una nueva trilogía establecida por pleno derecho en la saga de Zelda.

Tres títulos que, por cierto, estarían conectados entre sí. Pero no de manera similar a los juegos de Pokémon, Inazuma Eleven o Yo-kai Watch: cada una de las experiencias era un juego completo. Con sus propias mazmorras, su propia historia y su propia filosofía de juego. Un triple desafío que Capcom pasó con nota.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, el Zelda que puso a prueba nuestra destreza

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Un joven jinete de orejas puntiagudas atraviesa el horizonte a lomos de su corcel. Link, el héroe del valor, siente la llamada de la Trifuerza y acude a toda velocidad al castillo de Hyrule. Sin armas, sin un plan, pero con la determinación de salvar al mundo de cualquier posible amenaza.

En el interior de la fortaleza, Link descubre que las tres piezas que componen el poder arcano comienzan a emitir un brillo singular que deriva en la creación de un oscuro portal que absorbe a nuestro protagonista y lo deja inconsciente.

Para su sorpresa, al abrir los ojos, Link se encuentra en las proximidades de un singular campamento de artistas errantes establecidos en la tierra de Holodrum, destacando sobre el resto su talentosa bailarina: la joven Din.

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La llegada de Link a Holodrum no es producto de la casualidad, sino del destino: no mucho despu√©s de entablar amistad con Din y sus compa√Īeros de viaje, la bailarina se ver√° secuestrada por voluntad del General Onox, revel√°ndose que ella es en realidad el Or√°culo de las Estaciones. El mundo est√° en peligro y, l√≥gicamente, no nos quedaremos de brazos cruzados.

Titulado originalmente Mystical Seed of Power, ¬†The Legend of Zelda: Oracle of Seasons es una experiencia que bebe directamente de Link’s Awakening en lo jugable, pero que toma nota de todo lo que funcion√≥ en Ocarina of Time a trav√©s de viajes y puzles que deberemos resolver transformando el mundo que nos rodea.

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En este aspecto, tanto en lo visual como en lo referente al esquema de juego de Oracle of Seasons podemos ver que Capcom toma como punto de partida el cl√°sico de Game Boy, pero tambi√©n aprovecha la ventaja de hardware -y de color- de la port√°til de Nintendo para introducir una mec√°nica original: una vez obtengamos el Cetro de las Estaciones podremos alternar a voluntad los diferentes biomas de Holodrum para que reflejen la Primavera, el Verano, el Oto√Īo y el Invierno.

As√≠, los lagos pasar√°n a estar helados, los √°rboles florecer√°n o veremos c√≥mo brotan champi√Īones del suelo, por ejemplo. Siendo cada peque√Īo elemento una manera de acceder a nuevos lugares y resolver puzles a la hora de avanzar. Un aspecto totalmente caracter√≠stico de la aventura, desde luego. Sin embargo, lo que realmente hace especial Oracle of Seasons es su enfoque hacia la acci√≥n.

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Desde el principio, Capcom ambicionó que cada uno de los juegos estuviese enfocado a una de las cualidades de la Trifuerza, y en el caso de Oracle of Seasons la sensación de aventura tan asociada a la saga acaba haciendo acertados énfasis en los matices de destreza y habilidad con la espada o cualquiera de las armas y herramientas que hallaremos a lo largo de en nuestra gesta.

No es que a Oracle of Seasons le falten desafíos que exijan que debamos replantearnos qué llevamos hecho o a dónde queremos ir. De hecho, no es una experiencia centrada en la acción, sino un juego totalmente fiel a los aspectos definitorios de la saga de The Legend of Zelda. Con sus ocho mazmorras, sus correspondientes artefactos (en este caso  Esencias) y su trama.

Pero las sensaciones de juego, en su conjunto, frente a su entrega gemela son brillantemente diferentes.

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De este modo, Oracle of Seasons sabe dar al fan m√°s zeldero mejores excusas para desenvainar la espada y, en esencia, les da motivos para mejorar su inventario y su capacidad ofensiva. haciendo que los enfrentamientos con peque√Īas criaturas y grandes jefazos tengan un protagonismo especial.

Así, el título centrado en la Trifuerza del Poder no descuida los elementos esenciales de cualquier experiencia de la saga principal de Zelda, pero refuerza con acierto su carácter aventurero para dejarnos una estupenda sensación de desafío a los mandos.

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Y, pese a tratarse de la mitad de una gran historia, en ning√ļn momento da la sensaci√≥n de ser medio juego: es, por derecho propio, una entrega completa de la saga de The Legend of Zelda que gana nuevos matices y car√°cter al compararla con su hermana gemela: The Legend of Zelda: Oracle of Ages.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages: o por qué el arma más poderosa de Link no es su espada

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Link abre los ojos y se reincorpora lentamente en las proximidades de un frondoso bosque. Acaba de despertarse y no sabe d√≥nde est√° ni entiende qu√© ha pasado. Lo √ļltimo que recuerda nuestro h√©roe es que acudi√≥ a la llamada de la Trifuerza y fue absorbido por un misterioso portal.

Apenas ha comenzado a caminar y adentrarse en el bosque, Link escucha una llamada de socorro. La anciana Impa, la aya de la princesa Zelda, est√° en problemas: una peque√Īa banda de Octoroks, malignas y peligrosas criaturas salvajes, la ha rodeado.

La mera presencia del h√©roe de Hyrule hace que los Octoroks se batan en retirada, e Impa solicita a Link que la acompa√Īe a trav√©s del bosque para encontrarse con Nayru, una joven cantante bendecida con una de las voces m√°s hermosas de toda la tierra de Labrynna.

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Lo que Link no sospechaba es que la escolta de Impa a través del bosque no era fruto de la casualidad: antes de su encuentro, la indefensa aya había sido poseída por Veran, una Hechicera de las Sombras, permitiéndole a ésta atravesar los sellos del bosque y secuestrar a la propia Nayru, quien resulta ser el Oráculo de las Edades.

A través de Naryu, Veran inicia una funesta sucesión de acontecimientos con la que alterar a su voluntad y conveniencia el propio curso del tiempo. Por suerte, no todo está perdido: si Link consigue recuperar las ocho Esencias del Tiempo repartidas por Labrynna podrá restablecer la normalidad. Una labor delicada nos exigirá dominar la espada, desde luego, pero también disponer de una mente todavía más afilada.

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The Legend of Zelda: Oracle of Ages es el nombre final del proyecto originalmente titulado Mystical Seed of Wisdom y, como se deduce de esto, centra el n√ļcleo de su experiencia aventurera en la resoluci√≥n de mazmorras y desaf√≠os a trav√©s del ingenio y la resoluci√≥n de puzles. Un contraste total y exquisitamente acertado de lo visto en Oracle of Seasons.

De hecho, si el uso de la paleta de colores de la port√°til Nintendera en la entrega dedicada a la Trifuerza del Poder serv√≠a para distinguir entre las cuatro estaciones, en Oracle of Ages no solo se nos sit√ļa entre las diferentes l√≠neas temporales que nosotros mismos deberemos alternar al usar el Arpa de los Tiempos, sino que tambi√©n es parte esencial en determinados puzles.

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Es m√°s, se puede decir que el propio The Legend of Zelda: Oracle of Ages es un enorme que vamos resolviendo conforme vamos avanzando y siguiendo la estructura de ocho mazmorras tradicional de la saga. Profundizando un poco m√°s y mejor en el concepto de viajes temporales visto en Ocarina of Time hasta convertirlo en su tema central.

En este sentido, pese a que no se incide tanto en los elementos de acción como en Oracle of Seasons, resolver cada nuevo desafío que se nos pondrá por delante en Labrynna exigirá disponer de las armas y las habilidades adecuadas. Siendo otra manera igual de acertada de poner a prueba nuestra destreza como jugadores.

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Llegados a este punto es esencial tener un concepto presente: el dise√Īo de The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Oracle of Seassons hace que sean dos aventuras diferentes con sus propios contenidos, desaf√≠os y mazmorras, pero con elementos comunes.

A lo largo de ambos juegos nos toparemos con personajes en com√ļn y hasta seremos guiados por √Ārbol Maku, un elemento recurrente en la propia saga de Zelda. Aunque, como ver√°s justo abajo, cada t√≠tulo cuenta con su propia versi√≥n del √°rbol.

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En este aspecto, y pese a las similitudes visuales frente a su entrega gemela, The Legend of Zelda: Oracle of Ages retiene su propia identidad en en el modo en el que desafía al jugador de nuevas maneras. Desde su manera de resolver las mazmorras, más centrada en los puzles, al modo de resolver la recurrente y siempre bienvenida secuencia de intercambios sacando partido de los viajes temporales.

Permitiéndonos, en el proceso, conocer a las personalidades de Labrynna en distintas épocas e interactuar con ellos de maneras diferentes. Siendo conscientes en todo momento de que el propio escenario del juego incluye notables cambios al viajar desde el pasado hasta el futuro.

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The Legend of Zelda: Oracle of Ages es un juego completo. Tanto como lo es Oracle of Ages Seasons y cualquier entrega de la saga anterior o posterior. Pero tambi√©n es la mitad de una experiencia todav√≠a mayor que surge de combinar ambos t√≠tulos. Y lo mejor es el modo en el que Capcom a√ļna ambas experiencias.

Una aventura inolvidable en dos partes

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Comentábamos más arriba que la idea original de Miyamoto y Capcom, tras descartar el remake del Zelda original, era crear la trilogía de juegos Triforce Series: tres aventuras a través de las que el jugador exploraría los conceptos del Poder, la Sabiduría y el Valor, tanto por separado como en conjunto.

Inicialmente se comenz√≥ a dar forma un tercer t√≠tulo, The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage, centrado en la experiencia del valor. Sin embargo, a los problemas de dise√Īo de juegos ya comentados se les sum√≥ uno mayor: ¬Ņc√≥mo conectar los tres juegos entre s√≠?

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En consecuencia, Capcom optó por redondear la experiencia tomando una decisión drástica: descontinuar el desarrollo del tercer juego (centrado en el concepto del Valor) y lanzar de manera simultánea dos títulos principales de The Legend of Zelda que se podían jugar en cualquier orden.

Y lo que es m√°s interesante e innovador: hacer que la experiencia de jugar a ambos juegos converja en una misma aventura.

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Lógicamente, Game Boy Color no ofrecía los sistemas actuales de transferencia de datos. Así que Capcom tiró de ingenio: una vez que acabado  Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons, tras el final del juego, se nos dá un código alfanumérico que podemos introducir en su correspondiente entrega gemela.

Al hacer esto, comenzaremos el segundo juego (Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons) con algunas ventajas -incluyendo un corazón de salud extra-  personajes que aparecieron en la entrega desde las que partimos y una interesante batería de novedades entre las que destacan enemigos finales que antes no estaban.

Y, por encima de lo anterior el verdadero final de ambos juegos.

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El broche de la experiencia de Zelda Oracle of Ages o Zelda Oracle of Seasons implica que al completar ambas aventuras enlazadas se nos dará acceso a una nueva mazmorra y, en consecuencia, la revelación del gran plan de las gemelas Birova: la resurrección del mismísimo Ganon.

Lo cual derivará en el inevitable enfrentamiento con el enemigo final de ambos juegos y la prueba de destreza definitiva del Héroe de Hyrule.

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Lógicamente, al completar el segundo juego también se nos da un código que podremos usar en la entrega con la que emprendimos la aventura y recibir bonificaciones extra y acceso al verdadero final. Sin embargo, hay detalles extra especialmente interesantes:

  • De partida, podremos intercambiar objetos entre los dos juegos a trav√©s de un ex√≥tico vendedor.
  • Adem√°s, nos reencontraremos con personajes y eventos derivados del juego con el que empezamos. Muchos de ellos tendr√°n seguir√°n teniendo presente nuestras aventuras anteriores.
  • Por otro lado, solo jugando a los dos juegos de Game Boy Color cerraremos algunas subtramas que quedaron abiertas en cada entrega.
  • Por √ļltimo, y dada la inminente llegada de Game Boy Advance, Capcom incluy√≥ una tienda espec√≠fica que s√≥lo aparec√≠a si jug√°bamos desde las port√°tiles de 32 bits de Nintendo.

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La expansión de contenidos que se sumó a Zelda Oracle of Ages y Zelda Oracle of Seasons no equivalía a una tercera entrega, pero sí suponía una satisfactoria recompensa por superar las pruebas de destreza y sabiduría de ambos juegos. Un sensacional broche a una entrega exquisitamente sensacional.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos aventuras imprescindibles

Zeldafinal11

Salta a la vista que Capcom recicl√≥ muchos elementos de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para las entregas gemelas de Game Boy Color. Sin embargo, su manera de dividir la esencia de la saga de Zelda en dos aventuras y reunirlas en una mucho mayor sigue siendo magistral.

Nintendo acertó de pleno al confiar en los de Osaka, y pese a que el desarrollo del proyecto Triforce Series tuvo sus propios desafíos, el resultado sigue siendo sobresaliente. Lo suficiente, como para que Miyamoto y la Gran N confiasen en Capcom para dar forma dos nuevas entregas de la serie principal.

Con Game Boy Advance ya en las estanterías, Capcom continuó experimentando con la saga al introducir la primera entrega principal de Zelda con componente multijugador The Legend of Zelda: Four Swords. Y, no mucho después, nos regalarán una de las entregas pixeladas más bellas jamás hechas: The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Pruebas irrefutables que dejaban claro que la compa√Ī√≠a de Osaka hab√≠a interiorizado a la perfecci√≥n la esencia de la aventura y las constantes sensaciones de desaf√≠o y descubrimiento que hacen grande las siglas de The Legend of Zelda. Y, a la vez, atreverse a dar forma a algunas de las aventuras m√°s experimentales del H√©roe de Hyrule.

Ser√≠a injusto decir que todo el m√©rito es de Capcom: Nintendo colabor√≥ muy estrechamente en la producci√≥n de todos los t√≠tulos y tambi√©n supieron canalizar lo mejor y lo m√°s interesante de los m√°ximos referentes de la saga. ¬†Incluyendo Link’s Awakening, Ocarina of Time y Wind Waker.

Pero, todo hay que decirlo, también supieron introducir nuevos elementos y fascinantes personajes a una saga de culto.

Screenshot 3238

Tanto Oracle of Seasons como Oracle of Ages han envejecido excepcionalmente bien y siguen siendo, décadas después, dos aventuras tan imprescindibles como excepcionales dentro de una saga que sienta cátedra en el género de las aventuras.

Lo cual no quita, l√≥gicamente, que tengamos motivos de sobra para suspirar por un doble remake en sinton√≠a con el de The Legend of Zelda: Links Awakening para Nintendo Switch. Porque ser una joya atemporal (o dos, en este caso) no est√° re√Īido con una puesta al d√≠a con extra de mimo.

Screenshot 3256

Quiz√°s, Oracle of Seasons y Oracle of Ages no sean un prodigio visual. tampoco son los Zeldas favoritos de los fans o suelen citarse entre las joyas de Game Boy Color con la misma contundencia de A Link to the Past en SNES o Zelda: Ocarina of Time para N64. Pero tanto por separado como en conjunto son sensacionales exponentes de la grandeza que irradia una saga de culto como The Legend of Zelda.


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por
Frankie MB

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Retroanálisis de Batman Returns, la visión de Konami sobre la gran película de Tim Burton

Retroanálisis de Batman Returns, la visión de Konami sobre la gran película de Tim Burton

Por mucho que la trilog√≠a de El Caballero Oscuro de Christopher Nolan fuese una revoluci√≥n para las pel√≠culas de Batman, el encanto de las dos primeras con Tim Burton sigue intacto. Adem√°s, goz√≥ de m√ļltiples adaptaciones a videojuego.

De todas ellas, la m√°s impactante fue el Batman Returns de Super Nintendo, con esa ambientaci√≥n oscura, replicando algunas de las escenas de la pel√≠cula Batman Vuelve de 1992, con Michael Keaton como protagonista, mientras mezclaba secciones de beat ‘em up con plataformas… que romp√≠an la magia.

Batman Returns: la contundencia de Konami

Batman Returns

Por aquel entonces no hab√≠a muchas opciones con las licencias del c√≥mic o del celuloide: o creabas un plataformas de acci√≥n o un juego de ¬ęyo contra el barrio¬Ľ. Y en el caso de Konami con este trabajo para el Cerebro de la Bestia, la compa√Ī√≠a nipona opt√≥ por los dos estilos, tal y como hab√≠a hecho SEGA con Spider-man the Videogame en 1991; curiosamente, Data East sustituir√≠a el plataformeo por partes de matamarcianos con beat ‘em up en Captain America and the Avengers (1991).

Batman Returns se estren√≥ en 1993 para SNES con una Konami que hab√≠a llegado a su c√©nit dentro del g√©nero, mostrando una explotaci√≥n sin parang√≥n en apenas tres a√Īos para sacar tajada del √©xito logrado con Teenage Mutant Ninja Turtles en 1989. Lo bueno es que este juego de Batman contaba con su propia personalidad, sin dar la sensaci√≥n de ser otro clon m√°s de las Tortugas Ninja o del Final Fight.

Para empezar, se alej√≥ de esa faceta multijugador habitual en esos beat ‘em up, limitando las partidas a una sola persona controlando al Caballero Oscuro. La cadencia de sus movimientos fue m√°s lenta, pero contundente, siendo una delicia si lo rejugamos hoy en d√≠a, especialmente por la versatilidad de sus ataques, destacando por encima de todos ese agarre con dos enemigos a la vez para estampar sus cabezas entre ellos. Pocas cosas hay m√°s gratificantes que eso.

Ten√≠amos, a su vez, el batarang (de uso ilimitado) para aturdir brevemente a los enemigos, tres tipos de golpes en el aire (el mejor era ese planeo pulsando el ataque hacia abajo, cayendo lentamente y provocando m√°s da√Īo), la posibilidad de cubrirnos o usar el habitual ataque especial que consum√≠a una parte de nuestra barra de vida. Eso s√≠, los agarres ten√≠an un detalle heredado de las Tortugas Ninja: el hecho de poder estampar al rival contra el fondo del escenario, rompiendo ventanas, vallas… Lo que no se pod√≠a era contra la propia ¬ępantalla¬Ľ.

La pena es que no brilló por igual en su conjunto

Batman Returns

Sin embargo, esas secciones de beat ‘em up se iban intercalando sucesivamente, en cada fase, con partes de plataformas de acci√≥n, donde Batman modificaba su ataque normal para disparar y d√≥nde ten√≠a en otro bot√≥n un gancho para usar contra ciertas paredes o techos y as√≠ poder sortear varios obst√°culos o trampas.

L√≥gicamente, estas secciones flojeaban respecto a las de ¬ęyo contra el barrio¬Ľ, con enemigos que ahora ca√≠an de uno o dos golpes, saltos que nos pod√≠an llevar al vac√≠o y perder una vida de golpe o unos jefes con menos margen de maniobra.

Cabe decir que todos los enemigos eran payasos con nombres descriptivos, como ¬ęFat Clown¬Ľ o ¬ęTall Clown¬Ľ, sorprendiendo ver c√≥mo Batman pod√≠a levantar a uno gordo con un simple brazo (nada que ver con los primeros Streets of Rage). Y como es obvio, no falt√≥ una secci√≥n con el batm√≥vil (a lo SEGA-CD) quedando limitada a la quinta fase por completo. Pero tampoco era una maravilla, vaya.

Y es que si por algo seguimos recordando este Batman Returns, es por todas esas secciones de beat ‘em up, no por las de plataformeo y esa an√©cdota del batm√≥vil. Lo curioso es que la versi√≥n de NES, tambi√©n de Konami, respet√≥ vagamente el estilo de su hermana mayor, pero con una secci√≥n del batm√≥vil m√°s satisfactoria.

¬ŅHa aguantado bien el paso del tiempo?

S√≠, pero tan solo las secciones de ¬ęyo contra el barrio¬Ľ. Ah√≠ es donde Batman Returns muestra su mejor cara, siendo un beat ‘em up bastante contundente y divertido. Porque las partes de plataformeo y la del batm√≥vil sobran totalmente.

Batman Returns

Batman Returns

Plataformas SNES
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compa√Ī√≠a Konami
Lanzamiento 1993
Precio No disponible

Lo mejor

  • Todas las partes de beat ‘em up
  • El agarre doble era una gozada
  • La versatilidad de Batman

Lo peor

  • Las secciones de plataformeo
  • La del batm√≥vil tampoco destacaba


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Retroanálisis de Batman Returns, la visión de Konami sobre la gran película de Tim Burton

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por
Jarkendia

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El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

Existe un ritual, un compromiso inquebrantable en nuestro día a día. Tomar el té de las 17:00, sin falta y ante los más distinguidos invitados. Un placer que se acaba de terminar.

Ever, Jane era el juego creado por Turn Productions y financiado por crowdfunding, en el que podíamos vivir dentro de la ambientación de las novelas de Jane Austen.

El resto de personajes que nos encontrábamos eran usuarios como nosotros, ya que Ever, Jane era en realidad un MMO en el que podíamos socializar y cotillear con otras personas.

Hablamos del juego en pasado ya que a finales de 2020, sus servidores fueron cerrados. El juego se lanz√≥ a trav√©s de una beta privada en 2013 y complet√≥ su lanzamiento en oto√Īo del a√Īo pasado. A pesar de que los desarrolladores pidieron una suscripci√≥n a los jugadores, no lograron alcanzar la cifra de 500 d√≥lares al mes. Era la cantidad necesaria para mantener los servidores.

La verdad es que es una pena ver como un concepto tan atractivo y diferente se ha perdido. Pod√≠amos asistir a eventos sociales, ten√≠amos diferentes par√°metros a mejorar, como la popularidad, e incluso hab√≠a un peri√≥dico que informaba sobre las √ļltimas noticias de otros usuarios.

Sin embargo, la desarrolladora ha puesto a la venta Ever, Jane. ¬ęA partir de ahora, el juego est√° a la venta. P√≥ngase en contacto con el servicio de atenci√≥n al cliente si desea realizar una consulta¬Ľ, reza su publicaci√≥n en Facebook. Esperemos que alg√ļn estudio se haga cargo del juego y podamos volver a tomar ese delicioso t√©.


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El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

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por
Juan Sanmartín

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El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

Existe un ritual, un compromiso inquebrantable en nuestro día a día. Tomar el té de las 17:00, sin falta y ante los más distinguidos invitados. Un placer que se acaba de terminar.

Ever, Jane era el juego creado por Turn Productions y financiado por crowdfunding, en el que podíamos vivir dentro de la ambientación de las novelas de Jane Austen.

El resto de personajes que nos encontrábamos eran usuarios como nosotros, ya que Ever, Jane era en realidad un MMO en el que podíamos socializar y cotillear con otras personas.

Hablamos del juego en pasado ya que a finales de 2020, sus servidores fueron cerrados. El juego se lanz√≥ a trav√©s de una beta privada en 2013 y complet√≥ su lanzamiento en oto√Īo del a√Īo pasado. A pesar de que los desarrolladores pidieron una suscripci√≥n a los jugadores, no lograron alcanzar la cifra de 500 d√≥lares al mes. Era la cantidad necesaria para mantener los servidores.

La verdad es que es una pena ver como un concepto tan atractivo y diferente se ha perdido. Pod√≠amos asistir a eventos sociales, ten√≠amos diferentes par√°metros a mejorar, como la popularidad, e incluso hab√≠a un peri√≥dico que informaba sobre las √ļltimas noticias de otros usuarios.

Sin embargo, la desarrolladora ha puesto a la venta Ever, Jane. ¬ęA partir de ahora, el juego est√° a la venta. P√≥ngase en contacto con el servicio de atenci√≥n al cliente si desea realizar una consulta¬Ľ, reza su publicaci√≥n en Facebook. Esperemos que alg√ļn estudio se haga cargo del juego y podamos volver a tomar ese delicioso t√©.


La noticia

El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

El MMO basado en las novelas de Jane Austen ha cerrado sus servidores, y ahora ya no sabemos con quién tomar el té

Existe un ritual, un compromiso inquebrantable en nuestro día a día. Tomar el té de las 17:00, sin falta y ante los más distinguidos invitados. Un placer que se acaba de terminar.

Ever, Jane era el juego creado por Turn Productions y financiado por crowdfunding, en el que podíamos vivir dentro de la ambientación de las novelas de Jane Austen.

El resto de personajes que nos encontrábamos eran usuarios como nosotros, ya que Ever, Jane era en realidad un MMO en el que podíamos socializar y cotillear con otras personas.

Hablamos del juego en pasado ya que a finales de 2020, sus servidores fueron cerrados. El juego se lanz√≥ a trav√©s de una beta privada en 2013 y complet√≥ su lanzamiento en oto√Īo del a√Īo pasado. A pesar de que los desarrolladores pidieron una suscripci√≥n a los jugadores, no lograron alcanzar la cifra de 500 d√≥lares al mes. Era la cantidad necesaria para mantener los servidores.

La verdad es que es una pena ver como un concepto tan atractivo y diferente se ha perdido. Pod√≠amos asistir a eventos sociales, ten√≠amos diferentes par√°metros a mejorar, como la popularidad, e incluso hab√≠a un peri√≥dico que informaba sobre las √ļltimas noticias de otros usuarios.

Sin embargo, la desarrolladora ha puesto a la venta Ever, Jane. ¬ęA partir de ahora, el juego est√° a la venta. P√≥ngase en contacto con el servicio de atenci√≥n al cliente si desea realizar una consulta¬Ľ, reza su publicaci√≥n en Facebook. Esperemos que alg√ļn estudio se haga cargo del juego y podamos volver a tomar ese delicioso t√©.


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