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Veremos «cuatro o cinco» bombazos en The Game Awards 2021, al nivel del tráiler de Elden Ring del Summer Game Fest

Veremos

Lo que es innegable en esta industria es que a todos nos encanta subirnos al tren del hype. La expectación, las ganas de que las compañías nos deslumbren con sus videojuegos son enormes y la última oportunidad para este año tiene lugar esta misma semana. The Game Awards 2021 promete curvas pronunciadas.

En una entrevista concedida a USA Today, Geoff Keighley ha desvelado algún secreto que nos espera en la gala que él mismo dirige y organiza. Para ponernos los dientes largos, ha asegurado que tendremos varios anuncios del calibre del tráiler gameplay de Elden Ring del Summer Game Fest de este año.

«¿Este año? Oh, Dios, probablemente hay cuatro o cinco cosas de ese nivel. No puedo esperar para mostrarle a la gente estas cosas. Summer Game Fest era algo nuevo que había creado. El hecho de que FromSoftware apostó por mí y por Summer Game Fest, donde podrían haber hecho cosas más tradicionales como en el E3, significó mucho para mí. Fue un gran honor trabajar con los chicos de From, así que estad atentos, puede que haya más por venir».

Lo cierto es que no se le puede negar la habilidad a Keighley para calentar motores ante una cita tan importante como esta. Por ahora, ya sabemos que The Matrix Awakens será desvelado de forma definitiva durante la gala y además ya el presentador ya reveló que un gran anuncio va a ser mostrado, el cual lleva en preparación más de dos años.

Para redondear la jugada, habrá alrededor de 50 juegos que serán mostrados, todos ellos para algún momentos del 2022 o 2023. La cifra de novedades será de dos dígitos, del total de obras que aparecerán en The Game Awards 2021.

Finalmente, la última medida anunciada por Geoff Keighley fue la de rechazar la presencia de Activision Blizzard durante la ceremonia, más allá de las nominaciones. ¿Veremos Starfield, God of War Ragnarok o la secuela de Breath of the Wild?


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Veremos «cuatro o cinco» bombazos en The Game Awards 2021, al nivel del tráiler de Elden Ring del Summer Game Fest

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Vida Extra

por
Juan Sanmartín

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Veremos «cuatro o cinco» bombazos en The Game Awards 2021, al nivel del tráiler de Elden Ring del Summer Game Fest

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Lo que es innegable en esta industria es que a todos nos encanta subirnos al tren del hype. La expectación, las ganas de que las compañías nos deslumbren con sus videojuegos son enormes y la última oportunidad para este año tiene lugar esta misma semana. The Game Awards 2021 promete curvas pronunciadas.

En una entrevista concedida a USA Today, Geoff Keighley ha desvelado algún secreto que nos espera en la gala que él mismo dirige y organiza. Para ponernos los dientes largos, ha asegurado que tendremos varios anuncios del calibre del tráiler gameplay de Elden Ring del Summer Game Fest de este año.

«¿Este año? Oh, Dios, probablemente hay cuatro o cinco cosas de ese nivel. No puedo esperar para mostrarle a la gente estas cosas. Summer Game Fest era algo nuevo que había creado. El hecho de que FromSoftware apostó por mí y por Summer Game Fest, donde podrían haber hecho cosas más tradicionales como en el E3, significó mucho para mí. Fue un gran honor trabajar con los chicos de From, así que estad atentos, puede que haya más por venir».

Lo cierto es que no se le puede negar la habilidad a Keighley para calentar motores ante una cita tan importante como esta. Por ahora, ya sabemos que The Matrix Awakens será desvelado de forma definitiva durante la gala y además ya el presentador ya reveló que un gran anuncio va a ser mostrado, el cual lleva en preparación más de dos años.

Para redondear la jugada, habrá alrededor de 50 juegos que serán mostrados, todos ellos para algún momentos del 2022 o 2023. La cifra de novedades será de dos dígitos, del total de obras que aparecerán en The Game Awards 2021.

Finalmente, la última medida anunciada por Geoff Keighley fue la de rechazar la presencia de Activision Blizzard durante la ceremonia, más allá de las nominaciones. ¿Veremos Starfield, God of War Ragnarok o la secuela de Breath of the Wild?


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Juan Sanmartín

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Lo que es innegable en esta industria es que a todos nos encanta subirnos al tren del hype. La expectación, las ganas de que las compañías nos deslumbren con sus videojuegos son enormes y la última oportunidad para este año tiene lugar esta misma semana. The Game Awards 2021 promete curvas pronunciadas.

En una entrevista concedida a USA Today, Geoff Keighley ha desvelado algún secreto que nos espera en la gala que él mismo dirige y organiza. Para ponernos los dientes largos, ha asegurado que tendremos varios anuncios del calibre del tráiler gameplay de Elden Ring del Summer Game Fest de este año.

«¿Este año? Oh, Dios, probablemente hay cuatro o cinco cosas de ese nivel. No puedo esperar para mostrarle a la gente estas cosas. Summer Game Fest era algo nuevo que había creado. El hecho de que FromSoftware apostó por mí y por Summer Game Fest, donde podrían haber hecho cosas más tradicionales como en el E3, significó mucho para mí. Fue un gran honor trabajar con los chicos de From, así que estad atentos, puede que haya más por venir».

Lo cierto es que no se le puede negar la habilidad a Keighley para calentar motores ante una cita tan importante como esta. Por ahora, ya sabemos que The Matrix Awakens será desvelado de forma definitiva durante la gala y además ya el presentador ya reveló que un gran anuncio va a ser mostrado, el cual lleva en preparación más de dos años.

Para redondear la jugada, habrá alrededor de 50 juegos que serán mostrados, todos ellos para algún momentos del 2022 o 2023. La cifra de novedades será de dos dígitos, del total de obras que aparecerán en The Game Awards 2021.

Finalmente, la última medida anunciada por Geoff Keighley fue la de rechazar la presencia de Activision Blizzard durante la ceremonia, más allá de las nominaciones. ¿Veremos Starfield, God of War Ragnarok o la secuela de Breath of the Wild?


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Juan Sanmartín

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Los desarrolladores de Raven Software realizan una huelga tras la oleada de despidos en Activision

Los desarrolladores de Raven Software realizan una huelga tras la oleada de despidos en Activision

Una nueva polémica aparece en Activision. La compañía se encuentra sumergida completamente en una marea de acusaciones y confrontaciones de los empleados con la directiva. Ahora, un nuevo capítulo se suma en el historia de la empresa, esta vez desde una de sus divisiones más importantes.

Tal y como informó The Washington Post, Activision comenzó una intensa oleada de despidos en Raven Software, el estudio encargado de Call of Duty Warzone y colaborador en Call of Duty Black Ops Cold War. Las medidas de Activision llegan después de prometer a varios empleados que se mejorarían sus condiciones o sin un previo aviso. De esta forma, el resultado es que cerca una tercera parte de la plantilla de control de calidad de Raven Software ya no se encuentra en el estudio.

Tras este movimiento de la empresa, varios desarrolladores de Warzone y Raven Software (alrededor de unos 30) han alzado la voz y han reclamado medidas para frenar los despidos. Una de ellas es realizar una huelga hoy mismo y no presentarse a sus puestos de trabajo.

Este es el comunicado del grupo, desvelado por Stephen Totilo:

El viernes 3 de diciembre, 12 de los testers QA de Raven Software fueron llevados a reuniones individuales e informados de que sus contratos serían rescindidos el 28 de enero. Estas personas fueron despedidas en «buena posición», lo que significa que tenían no tuvo un rendimiento bajo ni cometió ningún delito susceptible de ser despedido.

La mayoría de los que no fueron despedidos el 3 de diciembre todavía no están seguros de la situación de su empleo. Estos recortes de personal se producen después de cinco semanas de horas extraordinarias y antes de un fin de año con crunch. El equipo QA, que en este momento trabaja principalmente en Call of Duty: Warzone hasta ahora se ha reducido en algo más del 30%. La junta de Raven le dijo a este equipo varias veces que había futuros cambios positivos en los departamentos. Estos próximos cambios también se utilizaron como motivo por el cual ningún miembro del equipo recibiría ascensos o aumentos que tendrían lugar en marzo de 2021.

Las 12 personas que han sido despedidas hasta ahora son consideradas por sus colegas, de lejos, como esenciales para el funcionamiento diario del equipo de QA de Raven. Varios de ellos recientemente se mudaron a Wisconsin en previsión del regreso al trabajo presencial.

Lo hicieron sin la ayuda de reubicación de Raven, debido a las garantías del estudio de que su carga de trabajo sería firme. Call of Duty: Warzone, que recientemente anunció el lanzamiento de un nuevo mapa y la integración con Call of Duty: Vanguard, gana 5,2 millones de dólares por día.

En respuesta a los eventos del viernes, el equipo de QA de Raven y otros miembros del personal de Raven saldrá con una demanda: cada miembro del equipo de QA, incluidos los despedidos el viernes, se les debe ofrecer puestos de tiempo completo.

Aquellos que participen en ello, hacedlo teniendo en cuenta el éxito continuo del estudio. El departamento de QA de Raven es esencial para el funcionamiento diario del estudio en su conjunto. Rescindir los contratos de los miembros de QA en un momento de mucha carga de trabajo pone la salud del estudio en riesgo.

Además, estas acciones van directamente en contra de la cultura positiva que Raven ha creado a lo largo de los años. El objetivo final de esta huelga es garantizar el crecimiento continuo de Raven como estudio y para fomentar una comunidad positiva para todos los que trabajan allí.

La respuesta de Activision

La compañía ya ha respondido acerca de la protesta. Este es su mensaje al completo.

«En los próximos meses, convertiremos aproximadamente 500 trabajadores temporales en empleados de tiempo completo. Desafortunadamente, como parte de este cambio, también notificamos a 20 trabajadores temporales en todos los estudios que sus contratos no se extenderían.»

Aquellos que ya han sido informados de que no formarán parte de la plantilla en el futuro, tendrán que seguir trabajando hasta el 28 de enero, mientras que muchos otros están todavía pendientes de que se les informe de su situación en el futuro.


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Los desarrolladores de Raven Software realizan una huelga tras la oleada de despidos en Activision

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Juan Sanmartín

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GRID Legends, avance. Preview con experiencia de juego, precio y fecha de lanzamiento para PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One y PC

GRID Legends, avance. Preview con experiencia de juego, precio y fecha de lanzamiento para PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One y PC

Jugamos a GRID legends, pura emoción al volante con el toque maestro de Codemasters

En una etapa muy, muy dulce los videojuegos de conducción, Codemasters se ha propuesto llevar la voz cantante a través de sus celebradas sagas. Títulos exquisitamente especializados en competiciones y experiencias muy concretas. GRID Legends, su próximo pelotazo, nace para abordar todas la disciplinas de automovilismo a la vez y convertirlas en puro espectáculo; y su manera de triunfar, que lo hace, es ofrecer al jugador fuertes sensaciones de velocidad y rivalidad capaces de traspasar la propia pantalla.

La compañía de Southam da continuidad a la serie GRID con una nueva entrega que toma nota de lo aprendido, recupera sus valores clásicos y ensambla lo que podemos esperar de los juegos de motor actuales -tanto en lo visual como en lo jugable- en una trepidante experiencia a la que denominan Action Racing. Y es que los roces entre pilotos son parte integral de la experiencia, tanto desde el punto de vista competitivo como en lo referente a las colisiones.

Por supuesto, la propia cultura del motor es un elemento omnipresente, pero GRID Legends se centra por completo en fomentar que experimentemos la emoción de la competición de manera genuina. Y lo mejor es que alcanza ese hito adaptándose con enorme comodidad a prácticamente cualquier perfil de jugador a través de los propios ajustes.

Eso sí, pese a que podremos jugar con amigos, la rivalidad es uno de los ingredientes clave de GRID Legends. Incidiendo, incluso en mitad de una carrera e curso, en que no competimos contra otros vehículos, sino que medimos nuestra destreza y reflejos con pilotos con nombres propios que, con toda seguridad, devolverán los pequeños roces y colisiones con maldad.

Algo que en GRID Legends se palpa a los mandos a través de una jugabilidad muy agresiva, impresiona a nivel de presentación a través de unos modelos de automóvil impresionantes cuyos acabados quedarán destrozados; y circuitos exquisitamente detallados con tramos muy estrechos y trazadas elegidas a maldad. Elementos que sumados hacen que los podios sepan un poquito más a victoria que en otras alternativas de conducción.

Carreras intensas, competición trepidante y con una presentación espectacular.

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A lo largo de los últimos días Codemasters y EA nos han dado la oportunidad de jugar a fondo a una versión en desarrollo de GRID Legends, y lo cierto es que -pese a tratarse de trabajo en progreso- el estado actual del juego a nivel visual y jugable es increíble.

Como referencia, todas y cada una de las imágenes que acompañan nuestro texto se han tomado de partidas en curso y desde la edición de PC. Desafortunadamente, y pese al nivel de detalle, en ellas no se refleja con justicia una de las características clave del juego: la alucinante sensación de velocidad.

De poco sirve incentivar un sistema que dé énfasis a la rivalidad entre pilotos y la emoción si no compites a velocidades absurdas. GRID Legends es plenamente consciente de ello y la manera en la que gestiona y muestra en pantalla la sensación de ir a más de 300 Km/h rozándote con otros automóviles es demencial. Incluso cuando no tienes tiempo en reparar en los detalles del mapeado.

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De hecho, por mucho que queramos evitar los choques, GRID Legends no solo contempla esa posibilidad, sino que está diseñado para reflejarlo en el transcurso de la partida: si jugamos por nuestra cuenta se ha integrado un sistema de némesis en el que aquellos pilotos con los que seamos más agresivos pasarán a ser nuestros enemigos en carrera, provocando colisiones y realizando cualquier maniobra para adelantándonos a toda cosa. Lo cual incluye estamparnos contra los bordes y muros. Como decimos,  GRID Legends es un Action Driving.

Lógicamente, nosotros también tendremos la opción de tomar la iniciativa y correr de manera totalmente ofensiva, de modo que podremos beneficiaros de ir a rebufo o directamente arrollar a quien tenemos delante e ir flechados a por el siguiente. Aunque si lo que queremos es dedicarnos a realizar trazadas perfectas o esquivar una colisión que nos haya costado cuatro o cinco puestos, siempre podremos rebobinar con un sencillo y muy oportuno botón.

Lo cual, por otro lado, nos lleva la espectacular variedad de modos de juego que ofrece GRID Legends.

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La versión a la que pudimos probar estaba colmada de pistas repartidas por todo el planeta y que podíamos adaptar a diferentes climatologías y horas, pero lo verdaderamente impresionante de GRID Legends es la variedad de clases de vehículos que ofrece y todas las opciones que hay para sacarles uso.

Según Codemasters, y con las cifras por delante, GRID Legends ofrecerá de lanzamiento más de 130 automóviles que se dividen en 9 categorías (Turismos, monoplazas, camiones, modelos de competición…) divididos en casi 50 clases -frente a las 21 del GRID de 2019- lo cual da una diversidad absolutamente insólita dentro de la saga.

Modos apasionantes y una historia narrativa

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El enorme catálogo de automóviles de GRID Legends está correspondido por nueve variantes de juego dedicadas a que cada tipo de vehículo se luzca sobre la marcha; incluyendo un modo Multi-Class en el que veremos coches de diferentes categorías competir entre sí. Lógicamente, algunos comenzarán la carrera antes que otros para ofrecer una competición justa. Y si ver camiones, monoplazas y turismo soltando chispas en la misma curva es todo un espectáculo, conducir en mitad de ese caos resulta toda una experiencia.

¿Y en lo referente a los circuitos? Tendremos nada menos que 22 localizaciones de lanzamiento con con montones de circuitos y pistas que se acomodan a las diferentes modalidades de competición. Y, como dijimos, si decidimos correr por libre podremos acomodar el clima y la hora a la que competimos.

Con todo, y pese a que GRID Legends está construido para que cueste muy poquito improvisar partidas, existen dos modos principales que nos tendrán completamente obsesionados: un intenso modo campaña y un modo historia creado para la ocasión y que, según Codemasters, ha sido desarrollado con la misma visión ambiciosa de los documentales de conducción de Netflix.

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En lo que refiere al modo campaña el objetivo es ofrecer al jugador la misma sensación de emoción y rivalidad del resto de modos. Para ello, además de implementarse las mecánicas de némesis se ha implementado un sistema denominado Coreographer 2.0 en el que se generan historias y roces entre pilotos durante el propio desarrollo de las carreras. Aportando más realismo y humanidad a los progresos que hagamos y generando una rivalidad que importa y trasciende a toda la competición.

Sobre la historia, se trata de una trama que estará muy en sintonía con el Braking Point de F1 2021 : Codemasters ha creado toda una producción cinematográfica para la ocasión con actores, directores y guionistas reconocibles en una experiencia que, si bien está completamente encauzada a nivel de los acontecimientos (se prevé una duración entre 8 y 10 horas) añade más valor y variedad al conjunto mientras se refuerza la premisa de hacer que cada carrera importe. Trasmitiendo la emoción y la pasión por el motor a través de los videojuegos.

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Elementos que sumados hacen que el título de Codemasters ya compita por el podio de mejor juego de conducción de un 2022 muy potente y en el que la nueva generación de consolas hará su despegue definitivo: GRID Legends saldrá a la venta el  25 de febrero de 2022 en sistemas Xbox, PlayStation y PC y, además, se beneficiará del sistema de doble versión de EA Sports actualizando las copias de manera gratuita entre sobremesas de actual y nueva generación.

  • Plataformas: PS5, PS4, Xbox Series X / S, Xbox One y PC
  • Multijugador: Sí
  • Desarrollador: Codemasters
  • Compañía: Electronic Arts
  • Lanzamiento: 25 de febrero de 2022


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GRID Legends, avance. Preview con experiencia de juego, precio y fecha de lanzamiento para PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One y PC

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Frankie MB

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The Matrix Awakens está disponible en PS5 y Xbox Series: la experiencia en Unreal Engine 5 será revelada en The Game Awards 2021

Los The Game Awards son el escaparate final del año para mostrar los anuncios más potentes, en una gala que suele estar llena de sorpresas. Ahora, The Matrix Awakens hará su debut durante la ceremonia, en una experiencia que promete y mucho.

La ficha de esta demo apareció la semana pasada en PlayStation Network y ya está disponible para su descarga tanto en PS5 como en Xbox Series X/S. Sin embargo, no podemos hacer nada en ella, ya que únicamente se nos traslada a una cuenta atrás junto con una fecha.

The Matrix Awakens

«Prepárate para echar un vistazo al futuro del entretenimiento y la narrativa interactiva con UE5 en esta revolucionaria demo tecnológica, gratuita, cinematográfica y en tiempo real«, reza la descripción de las tiendas digitales. Y efectivamente, el horario coincide con el evento que está preparando Geoff Keighley.

Todo parece destinado a promocionar tanto el motor gráfico de Epic Games como a la futura película The Matrix Resurrections. Eso sí, ya tenemos un teaser que podéis ver encabezando la noticia, con un Keanu Reeves totalmente digitalizado y que luce más realista que el mismísimo Johnny Silverhand.

Lana Wachowski y varios miembros de la película original, junto a Epic Games, han estado a cargo de esta experiencia que promete «un viaje vertiginoso hacia el universo surrealista de The Matrix con las actuaciones de Keanu Reeves y Carrie-Anne Moss.» Para que no os pille por sorpresa, ahí os van los enlaces para las consolas y poder estar en primera fila cuando todo se descubra:


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The Matrix Awakens está disponible en PS5 y Xbox Series: la experiencia en Unreal Engine 5 será revelada en The Game Awards 2021

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por
Juan Sanmartín

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Horizon Forbidden West muestra nuevos enemigos y combates en PS5: el Oeste Prohibido está repleto de peligros

Horizon Forbidden West muestra nuevos enemigos y combates en PS5: el Oeste Prohibido está repleto de peligros

Con el lanzamiento de Horizon Forbidden West a la vuelta de la esquina, desde Guerrilla Games están ofreciendo publicaciones en las que se van detallando diferentes aspectos del mundo que recorreremos con Aloy. En la última ocasión pudimos conocer de mejor manera los escenarios y las tribus.

En esta ocasión toca volver a los enemigos y especialmente el combate, con todas las habilidades que podremos desplegar. Richard Oud, director de animaciones de Guerrilla, explica cómo ha mejorado en sus capacidades Aloy tras las aventuras anteriores.

«Para nosotros, era muy importante que los jugadores sintieran que la confianza y las habilidades de Aloy habían mejorado con respecto a sus aventuras en Horizon Zero Dawn y The Frozen Wilds. Ha ganado mucha experiencia, y debíamos reflejarlo en sus animaciones. El objetivo era demostrar que Aloy se sentía más cómoda al desplazarse por el entorno, pero sin olvidarnos de que sigue siendo humana, por lo que no clavará todas las acciones. La mecánica del garfio lo ilustra a la perfección: a pesar de ser más ágil y habilidosa, veremos que tendrá que hacer un gran esfuerzo físico en subidas con gran inclinación».

La IA de los enemigos y compañeros de Aloy ha sido revisada, por lo que «ahora se desplazan mejor por terrenos irregulares», buscando atajos para llegar hasta el objetivo. Es por ello que el agua tendrá una importancia mucho mayor que en Horizon Zero Dawn y habrá más máquinas anfibias, pudiendo entrar y salir del agua sin problemas.

El sigilo volverá a ser una vez más protagonista, ya que Aloy es una cazadora. «Podéis eludir el combate al romper su línea de visión y escabulliros [de los enemigos]. Cuando los enemigos se percaten de que no estáis donde ellos esperaban, empezarán a buscar. Los enemigos humanos colaborarán para localizaros, mientras el líder del equipo imparte órdenes y coordina la búsqueda«, detalla Arjen Beij, programador jefe de IA.

En el apartado sonoro también tendremos mejoras para los ataques, distinguiendo claramente entre los cuerpo a cuerpo y los que se realizan a distancia. En el trabajo de documentación y preparación de cada máquina, veremos reflejado este aspecto:

«Cuando el jugador alerta a una máquina, aunque no sea de manera deliberada, estos ruidos ayudarán a saber en qué modo está. Si una máquina está en reposo —no está en alerta—, emitirá un ruido mucho más tranquilo, esporádico y natural, que reflejará el arquetipo de personalidad que ideamos en el marco de su propio diseño sonoro»

El Oeste Prohibido cuenta con los humanos, que en muchas ocasiones pueden ser más complicados de abordar que las máquinas. «La idea era que el combate contra humanos fuera tan profundo y desafiante como contra las máquinas. Por tanto, había que ampliar el sistema de combate y añadir más variedad en los encuentros con enemigos humanos por el mundo», aclara Richard.

Uno de los ataques más espectaculares que pudimos ver durante el extenso gameplay de Horizon Forbidden West involucraba a la lanza de Aloy. Charles Perain, diseñador de combates, explica qué trucos guarda el fiel arma de la protagonista.

«La Explosión de resonador recompensa a los jugadores por emplear combos con lanza; cada vez que Aloy ataque cuerpo a cuerpo, el resonador de su lanza acumulará energía. Esta energía puede usarse contra el enemigo, y se quedará pegada a él durante un breve periodo de tiempo. Si le disparáis una flecha antes de que desaparezca, ¡infligiréis una cantidad brutal de daño! Esta mecánica da pie a una poderosa sinergia entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y anima a los jugadores a pasar de uno a otro con fluidez»

La variedad de posibilidades a la hora de combatir es uno de los puntos fuertes que el estudio ha querido potenciar. Descubriremos cómo funcionan todos estos sistemas a partir del 18 de febrero de 2022 en PS5 y PS4.


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Juan Sanmartín

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Nick Offerman, Ron Swanson en Parks and Recreation, formará parte de la serie de The Last of Us para HBO

Nick Offerman, Ron Swanson en Parks and Recreation, formará parte de la serie de The Last of Us para HBO

Los fichajes y movimientos no paran de sucederse en la serie de The Last of Us para HBO. La producción ha grabado recientemente varias escenas donde hemos podido ver a Pedro Pascal y a Bella Ramsey en caballo, tal y como sucedía en el título de Naughty Dog.

Mientras que Anna Torv o Gabriel Luna has sido de los pocos personajes secundarios que han podido ser vistos en el rodaje, ahora toca la confirmación de uno nuevo. Durante una entrevista con The Guardian, el actor Murray Bartlett ha desvelado que Nick Offerman es uno de los integrantes de la serie.

«Está co-creada por Craig Mazin, quien hizo Chernobyl . Los guiones que ha escrito me volaron la cabeza. Es un espectáculo épico, pero maravillosamente humano e íntimo. Lo filmamos en Calgary. Muchas de mis escenas son con Nick Offerman. Actuar con él fue increíble», explica Bartlett sobre la producción.

Lo cierto es que Murray Bartlett ya fue confirmado hace meses como la persona que pondrá voz y rostro a Frank, el compañero de Bill en la primera entrega y que no llegamos a ver con vida. Tampoco ha quedado claro cuál es el rol de Offerman en The Last of Us, aunque parece que tendrá alguna clase de vínculo con los dos personajes.

También hemos podido ver al hongo córdyceps aparecer por los escenarios de Canadá, país en el que se está rodando la serie. Jackson, el gran asentamiento humano, ya luce con detalles y guiños de los dos juegos de la saga.


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Nick Offerman, Ron Swanson en Parks and Recreation, formará parte de la serie de The Last of Us para HBO

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Juan Sanmartín

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El vicepresidente de PlayStation Network ha sido despedido de Sony tras ser acusado de pedofilia

El vicepresidente de PlayStation Network ha sido despedido de Sony tras ser acusado de pedofilia

George Cacioppo, ejecutivo de PlayStation y vicepresidente senior de PlayStation Network, ha sido despedido tras ser acusado de pedofilia. Tal y como informa CNET, Sony ha confirmado que el responsable ya no forma parte de la empresa.

El motivo de su despido radica en un vídeo publicado por el canal de YouTube People vs. Preds, creado por un grupo dedicado a exponer y señalar estos comportamientos. Según el vídeo, Cacioppo habló con un señuelo de 15 años en la red social Grindr, dirigida a personas homosexuales, bisexuales y transexuales.

De acuerdo a lo mostrado por el grupo, realizó intercambios de fotos y le proporcionó su dirección para tener relaciones sexuales. Cacioppo aparece en la entrada de su casa, mientras lleva una camiseta de PS5, y cierra la puerta tras las acusaciones de la persona que está grabando la escena.

«Estamos al tanto de la situación y el empleado en cuestión ha sido despedido», indican desde la propia Sony. El directivo llegó a la compañía en el año 2013, habiendo trabajado los últimos ocho años en tareas relacionadas con la PlayStation Store.

Hace unas semanas, una demanda fue presentada contra PlayStation por discriminación de género y despido improcedente. Uno de los objetivos de este texto legal es crear una demanda colectiva que reúna casos similares en contra de Sony.


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El vicepresidente de PlayStation Network ha sido despedido de Sony tras ser acusado de pedofilia

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Juan Sanmartín

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Ya falta poco para que Xbox Series S sea una consola portátil: xScreen ha logrado su certificación y tiene nuevo tráiler

Ya falta poco para que Xbox Series S sea una consola portátil: xScreen ha logrado su certificación y tiene nuevo tráiler

Toda financiación colectiva siempre conlleva un riesgo, al fin y al cabo es invertir en un producto que puede diferir de lo prometido con su resultado final. O ni siquiera llegar al mercado por temas legales. De ahí que hubiese cierto miedo con la xScreen de UPspec Gaming por convertir la Xbox Series S en una portátil.

Su campaña en KickStarter del año pasado fue un éxito al cosechar más de 90.000 euros para financiarse. Sin embargo había un paso esencial para que su producción se hiciese realidad: obtener la certificación para iniciar los trámites. Y es justo lo que acaban de conseguir sus creadores, a falta del último papeleo.

Aparte de compartir su último tráiler, con este accesorio a pleno rendimiento mostrando cómo convierte una Xbox Series S en una consola portátil sin requerir alimentación externa o conexión HDMI (ideal para viajes en coche o en tren, por ejemplo), UPspec Gaming ha compartido el diseño de la caja y el manual que vendrán con xScreen. Otro indicativo de lo poco que resta para su lanzamiento.

Si todo marcha según lo previsto, será a primeros de 2022 y con un precio para las tiendas de 169 euros. Pero su reserva tan solo está disponible desde su web oficial (aparte de KickStarter, claro), ante lo cuál sus creadores advierten que han detectado una copia China que ha intentado sacar tajada. Recordemos que esta pantalla acoplada es de 11,6 pulgadas y ofrece una resolución a 1080p y 60 Hz (suficiente para las características de Xbox Series S), y con altavoces integrados.

xScreen


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Jarkendia

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Phil Spencer cree que la actual Microsoft podría haber retenido a Bungie en Xbox: «hemos aprendido mucho»

Phil Spencer cree que la actual Microsoft podría haber retenido a Bungie en Xbox:

Pocas dudas existen a la hora de que Bungie sea una de las grandes referencias en la historia de Xbox. Microsoft se hizo con la propiedad del estudio en el año 2000, un tremendo fichaje que le valió para asentar los cimientos de la saga Halo en 2001, con el lanzamiento de la primera Xbox.

Varias entregas más tarde, Bungie decidió independizarse en el año 2007, en un movimiento que desencadenó la creación de Destiny, el loother shooter multiplataforma. Para sustituir la marcha de aquel equipo, Microsoft encargó la dirección de Halo a 343 Industries, con Halo Infinite como la última obra del estudio.

Ahora, a través de una entrevista en Axios, Phil Spencer ha explicado que en la actual Microsoft no hubiese pasado lo mismo. El responsable de Xbox cree que hoy en día hubiesen podido retener a Bungie en su cartera de estudios. «¿Podríamos hacerlo hoy? Creo que podríamos. Hemos aprendido mucho«, explica Spencer.

Con todo, también entiende la postura de Bungie a la hora de abandonar a Xbox. «En ese momento tenían grandes ambiciones. Habían vendido su negocio por una cierta cantidad de dinero. Vieron en lo que se convirtió Halo. Y fue como, ‘OK, Microsoft se benefició más que Bungie del éxito de Halo'».

La desarrolladora creía tener potencial suficiente en sus manos como para sacar su propio proyecto adelante, tal y como sucedió con Destiny en 2014. «Si estás diciendo: ‘Oye, creo que tengo otro [gran éxito] de esos en mí. Realmente quiero arriesgarme de nuevo’. Puedo entender el atractivo de hacer eso como una empresa independiente«, reflexiona el directivo.


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Phil Spencer cree que la actual Microsoft podría haber retenido a Bungie en Xbox: «hemos aprendido mucho»

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Juan Sanmartín

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ICO tuvo en 1998 un vídeo conceptual hecho en la primera PlayStation: no importan los gráficos, sigue desprendiendo magia

ICO tuvo en 1998 un vídeo conceptual hecho en la primera PlayStation: no importan los gráficos, sigue desprendiendo magia

Si por algo se han caracterizado las obras de Fumito Ueda, ha sido por su capacidad para crear títulos atemporales, situados en mundos de fantasía únicos y con historias que realmente emocionan. Shadow of the Colossus es la cúspide de su trayectoria para muchos, pero hubo un juego antes de él que lo cambió todo.

ICO llegó a PS2 en el año 2001, con muy poco tiempo de vida de la consola de Sony en el mercado. Es por ello que los primeros bocetos y el desarrollo inicial comenzó a realizarse en la PSOne y hoy genDESIGN ha desvelado metraje inédito del primer concepto de las aventuras de Ico y Yorda.

«Fue creado alrededor de 1998 para compartir el concepto del juego con el equipo de desarrollo. Este video fue un gran avance para el equipo, la luz al final del túnel, cuando el personal, incluido [el director Fumito] Ueda, andaba a tientas en la oscuridad, sin saber en qué tipo de juego se convertiría ICO», explican desde el estudio.

El CGI y las escenas de gameplay están realizadas con la primera PlayStation y se pueden apreciar claras diferencias respecto al producto final. La más evidente es sobre el aspecto de Yorda, la cual luce muy distinta y hasta en algún momento podemos llegar a ver que cuenta con cuernos.

También podemos apreciar animaciones habituales, como escalar o mover objetos. Lo cierto es que ya en aquellos comienzos parece que estaba muy clara la idea de que ambos protagonistas debían colaborar entre ellos para escapar del encierro en el que se encontraban.


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ICO tuvo en 1998 un vídeo conceptual hecho en la primera PlayStation: no importan los gráficos, sigue desprendiendo magia

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Juan Sanmartín

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Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable

Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable

Dudo que sea la primera vez que nos encontremos ante un “sí, pero no, pero en realidad sí” tan descarado como el de Halo Infinite, pero juro por estos deditos que ahora teclean y me dan de comer que no me viene a la cabeza un caso tan evidente. Sabe ser un juegazo mayúsculo, pero también se empeña en tropezar en lo más fácil.

343 Industries firma en Halo Infinite una de esas volteretas que fácilmente pueden poner en pie de guerra a toda una comunidad de puristas, pero lo de cambiar la linealidad habitual por la libertad de un mundo abierto me parece un logro soberbio dentro del conjunto. Más grave es que el estudio de Microsoft tuviese en sus manos todo lo necesario para dar forma a un GOTY y que, sorprendentemente, se les acabase escurriendo entre los dedos.

Una historia que sigue retorciéndose en exceso

Dejadme que empiece este texto guardando la carta de la historia a buen recaudo. No sólo por ahorrar posibles spoilers, sino para no incidir más de la cuenta en lo que creo que todos tenemos claro que es un quilombo de proporciones épicas.

La historia ha dado ya tantas vueltas que incluso para los que hemos estado ahí juego tras juego, incluidas series derivadas como la de Halo Wars, es difícil seguir el hilo. Buenos que son malos, malos que son buenos, y una historia que se retuerce en exceso acercándose peligrosamente a otros desvaríos videojueguiles sin control como el de la saga Kingdom Hearts.

Lo que antes era bastión inexpugnable, ahora es una esperanza aniquilada en apenas cuatro minutos. Lo que parecía la última amenaza de la humanidad, ahora sólo es el preámbulo para presentar otro peligro inminente. Bichos que salen de la absoluta nada y que resultan ser cada vez más poderosos y antiguos. Aparentemente nadie sabía que siempre habían estado ahí, ocultos en las sombras.

Halo Infinite

Respeto a los que son firmes seguidores de esta trama, pero no puedo evitar tener la sensación de que sigue siendo errática y tramposa. Aunque tampoco los considero los adalides de la buena narrativa -ni de lejos-, con Bungie el objetivo de la historia estaba más claro.

En cualquier caso ya os digo que defenderé siempre la saga Halo a muerte, pero por otras razones bastante más satisfactorias que poco o nada tienen que ver con el lore de la franquicia. Hablando en plata, ya quisieran el 90% de shooters del mercado tener estos tiroteos.

Dos ideas sobresalientes

Lo que empieza con una aventura clásica y lineal no es más que un tramo para presentarnos dos cosas, el mundo que tendremos por delante en las próximas horas y el gancho, probablemente el mejor invento de la historia de Halo.

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Te vale para desplazarte más rápido enganchándote en las paredes o el suelo de eternos pasillos, para acercarte a enemigos y pegarles un mamporrazo en todos los morros, para abrir huecos hacia la carne de amenazas con escudo, para recoger armas a distancia, para hacer lo propio con bombas esperando a ser lanzadas a grupos de bichos, y para escalar y balancearte entre los árboles de un mundo que pide a gritos que abraces el Spider-Man que hay en el Jefe Maestro.

No te haces una idea de lo rematadamente divertido que es. No es sólo una herramienta de movilidad excelente en un mundo lo suficientemente grande y escarpado para que te aburra recorrerlo corriendo, es que sus posibilidades a nivel jugable y su inclusión como arma te hacen sentir ágil, poderoso y, sobre todo, impredecible.

El Spartan cuenta con cuatro habilidades especiales más que vas recogiendo conforme avanza la campaña. Otras cuatro herramientas que ya habrás probado si has jugado a su multijugador gratuito: escudo, sónar, barrera desplegable y esquiva.

Pues bien, lo siento muchísimo por quienes hayan trabajado en ellas, pero no he podido evitar sudar olímpicamente de todas porque, además de estar fatal implementadas a nivel de usabilidad -se cambian con un código de acceso rápido en la cruceta pese a que hay botones libres en el mando que no recuerdo haber tocado-, el gancho es el auténtico y único protagonista de Halo Infinite.

Un Halo a lo Far Cry

Y con ese mismo gancho, agarrándote a la copa de los árboles para dar saltos de varios metros como si fueses un maldito superhéroe -y encaramándote a los Banshee enemigos que tienen la osadía de acercarse demasiado-, pasamos al que sin duda alguna ha sido otro de los temas más controvertidos de Halo Infinite. Su mundo abierto.

Es bastante más fácil de lo que crees hacerte una idea de lo que supone el cambio. A grandes rasgos, esto es un Halo a lo Far Cry. Un mapa enorme con una pequeña colección de objetivos principales claros y un porrón de bases enemigas a despejar para marcar en el mapa otro cholón de misiones secundarias esperando a ser completadas.

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Soldados de la resistencia que están siendo atacados y necesitan tu ayuda, torres de propaganda esperando a ser destruidas, enemigos especiales que guardan a buen recaudo armas igual de especiales y, mi favorito, puntos de habilidad necesarios para mejorar herramientas -resumen rápido, que el gancho pueda agarrarse más lejos, haga daño eléctrico y permita que des golpes en el suelo generando una onda expansiva que aturda y dañe a enemigos-.

¿Y por qué ese pifostio es bueno? Por lo mismo que hemos comentado unas líneas más arriba. Porque son más enemigos esperando a ser aniquilados y más encontronazos en los que gozar de explosiones a distancia bien milimetradas, mochazos en la cabeza desde las alturas y, evidentemente, desafiantes tiroteos de yo contra el mundo en los que barrer del mapa a las fuerzas invasoras. Un engranaje tan bien engrasado como el de ese multijugador que, con su salto al formato free-to-play, es ya un ente propio.

Hemos venido a disparar

Liarte a tiros es, de lejos, lo que más apetece, y tener más oportunidades para hacerlo que las que ofrece la campaña son siempre bienvenidas. El resto de momentos Halo, desde la entrada a saco con un tanque pegando cañonazos hasta la huida en quad con todo explotando a tu paso, ya te los entrega la historia de forma más o menos guionizada, pero es aún más satisfactorio montártelos tú por tu cuenta.

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No imagines un escenario en el que se te abren un sinfín de nuevas estrategias, aquí no hay nada que implique adentrarte con sigilo o gozar de distintas opciones de cara a completar un campamento. Esto se reduce a pegar tres tiros y que un maldito ejército se te eche encima, pero es que no necesitas mucho más.

No sé si la nostalgia de Halo 3 me sigue haciendo creer que estos enemigos se parapetan y flanquean muy bien, pero la sensación es la de que sólo cuando crees ser el maldito Jefe Maestro, y te flipas en consonancia con una cuidada mezcla de cautela y vaciladas, puedes hacerles frente.

Dicho de otro modo, he acabado la campaña a piñón fijo porque mi único objetivo era poder disfrutar sin presión de seguir recorriendo el mapa liberando bases y pegando tiros. Y no te haces una idea de lo muchísimo que lo estoy gozando. Sigue sin ser el gunplay de Bungie -me sigue faltando peso y contundencia en la mayoría de las armas, especialmente las alienígenas, pero por fin empieza a parecérsele mucho.

Tropiezos perdonables

Entiendo que a estas alturas muchos estaréis ya preguntándoos a qué viene entonces tanto lloro, si he tenido los bemoles de agarrarme a ese tropiezo perdonable sólo por un lore que no me es afín. Nada más lejos de la realidad. De hecho, ni siquiera lo he tenido en cuenta a la hora de citar esa dualidad del titular.

Cuando Halo se pone serio, cuando abandona la locura de saltar desde un Banshee y agarrarte con el gancho a la nave que viene por detrás para tirar a su piloto y hacerte con ella, se vuelve soberanamente monótono. Todos los esfuerzos que se ven a la hora de crear un mundo divertido y desafiante a campo abierto se van por la borda cuando la trama debe continuar.

Sus tiroteos siguen siendo divertidos porque, en esencia, ese es el espíritu de Halo tanto bajo un cielo azul como con un techo metálico sobre nuestras cabezas, pero su paso por la segunda mitad de la trama se siente repetitiva, lenta, falta de ideas y, especialmente, clónica.

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Pasillos y salas repetidos hasta la saciedad conforman instalaciones subterráneas en las que sólo alguna chispa de genialidad -chispilla, más bien- consiguen romper un poco esa absurda rutina en la que se enroca 343. ¿Os quejabais del careto de aquél muñeco en ese primer tráiler que obligó a retrasar el juego? Ojalá hubiesen sumado aún más tiempo, porque aquello era lo de menos.

La opinión de VidaExtra

Lo que debía ser un clímax apoteósico huele innegablemente a prisas. Al “con esto ya vale” que tan mal suena y peor sabe. A ese sambenito que le hemos colgado a Microsoft sobre sus producciones triple A de ambición doble A desde que el Game Pass entró en escena.

Puede que Forza Horizon 5 se haya salvado de la quema, pero hay momentos en Halo Infinite que inevitablemente recuerdan a ese “a medio cocer” del que tanto se ha hablado en las últimas superproducciones de Microsoft. Hay dinero y talento para hacerlo mejor, pero la sensación es que hay que cubrir huecos y los juegos acaban pagando el pato de unas prisas que nunca son bienvenidas en este sector.

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Y pese a ello se lo perdonas. Porque la campaña es corta y el trago, pese a ser duro en la garganta y amargo hacia el final, te ha dejado un gran sabor de boca. Porque a partir de ahí puedes disfrutar de todo un mundo esperando a ser explorado y liberado a tu ritmo en busca de un más que probable girito.

Porque, en definitiva, esto son más tiros acompañados de un Jefe Maestro que lo mola todo y un gancho que le suma aún más puntos en esa escala. Cómo no lo voy a querer. Halo Infinite al menos hace bien lo que he venido a buscar. Sé que debería pedirle más, pero llegados a este punto deberéis perdonadme si me conformo con eso.

Halo Infinite - Xbox One

Halo Infinite – Xbox One

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Halo Infinite

Plataformas PC, Xbox One y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador Modo multijugador free-to-play
Desarrollador 343 Industries
Compañía Microsoft
Lanzamiento 8 de diciembre de 2021

Lo mejor

  • Un mundo plagado de retos por completar
  • Sus tiroteos son una gozada
  • El gancho es el gran protagonista

Lo peor

  • Algunas secciones de la campaña son un corta y pega de pasillos
  • Se echa en falta algo más de factura técnica


La noticia

Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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Jugamos a Dragon Ball: The Breakers, el disparatado multijugador asimétrico hecho a medida de los archienemigos de Son Goku

Jugamos a Dragon Ball: The Breakers, el disparatado multijugador asimétrico hecho a medida de los archienemigos de Son Goku

El universo de Dragon Ball siempre ha estado en constante expansión, incluso desde antes de su exitoso salto a la pequeña pantalla. A veces con el beneplácito de Akira Toriyama y otras sin él. Dragon Ball: The Breakers, el nuevo videojuego de Bandai Namco, no tiene reparos en romper con todas las fórmulas con las que se ha llevado el manganime de culto del papel a las consolas y PCs; y eso hace que el resultado final juegue tanto a su favor como en su contra.

Porque Dragon Ball: The Breakers es una sorpresa, desde luego, diseñada para atraer a los fans del Dragon World a partir de una estética muy reconocible. Repartiendo elementos icónicos por aquí y por allá. Pero también se aleja del espíritu la obra original y las propuestas de juego que durante décadas se han asociado a las batallas de saiyans y la aventura al estilo Toriyama. Aunque, siendo justos, en cada partida se propician situaciones que derivan en combates explosivos y una desesperada búsqueda de las propias dragon balls.

¿Eso es bueno o es malo? Eso ya depende de nosotros. Dragon Ball: The Breakers busca con muy poca sutileza ofrecer una experiencia muy diferente al fan de Goku y compañía con el enorme gancho de situarse en el universo Dragon Ball de los videojuegos, pero en el fondo acaba siendo un multijugador online asimétrico casi, casi de manual: en un enorme escenario, siete jugadores intentan escapar de la constante amenaza de un octavo jugador capaz de reducirlos al menor descuido y, en el proceso, reducir a escombros el mapa de juego. Literalmente.

Un Dragón Ball muy experimental. Una fórmula que va sobre seguro

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Lo que le da una singularidad total a Dragon Ball: The Breakers es que, salvo que adoptemos el rol de uno de los archiconocidos villanos de Dragon Ball, tomaremos el control de un terrícola corriente y moliente. Un personaje sin adiestramiento de combate, armado con una pistola que -a efectos prácticos- sirve para romper cajas, jarrones y poco más. Según la trama del propio juego, que la tiene, un náufrago temporal que debe sobrevivir a la desesperada y encontrar una vía de escape.

Situado en el mismo universo de los juegos Dragon Ball Xenoverse y Dragon Ball Online, siendo una especie de spin-off de ambos, en The Breakers nos encontramos con que una serie de grietas temporales han captado a civiles y los han arrastrado a una línea de tiempo que combina elementos de toda la historia de Dragon Ball. Un entorno en el que lo mismo encontramos el tatami del Juego de Cell que la nave de Freezer, así como pequeños y grandes entornos poblados y silvestres de la Tierra. Un reducto del espacio-tiempo en el que un poderoso enemigo anda suelto.

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La única manera de sobrevivir es escapar de esta línea temporal. Por suerte, las piezas de una súper máquina del tiempo también se han repartido por el escenario; de modo que toca registrar a fondo cada zona, armarse con cualquier cosa que nos encontremos y ensamblar la máquina antes de que el acechador elimine a todos los civiles o destruya todo el escenario.

A partir de esa sencilla premisa, los elementos del Dragon World comienzan a manifestarse poco a poco, dando forma e identidad a cada partida y, de manera gradual, despega la propuesta de  acción y supervivencia en el que el trabajo en equipo no es opcional. Los supervivientes deben coordinarse y encontrar una serie de elementos repartidos por el enorme escenario. Activarlos sin ser detectados por el villano y, finalmente, escapar en la máquina del tiempo.

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Y, si bien, la ausencia total de Goku, Vegeta, Gohan y el resto de los Guerreros Z no pasa inadvertida, nos encontramos con que son los icónicos archienemigos de Dragon Ball los que realmente toman las riendas de la partida y sostienen el peso de la propuesta de juego. Y, por extensión, ponerse en la piel de éstos resulta bastante más entretenido. Aunque, como veremos, hay margen para las batallas y, a diferencia de otros juegos de supervivencia asimétrica, éstos también pueden ser sometidos y eliminados en combate.

Ahora bien, pese a que los supervivientes son terrícolas normales (o Cerdos en caso de desbloqueemos el aspecto de Oolong) a lo largo de cada partida podremos recolectar energía y activar un Cambio Dragón, una técnica en la que heredaremos por tiempo muy limitado la fuerza, la capacidad de vuelo y las técnicas de héroes como Goku, Krillin, Piccolo o Vegeta. Una habilidad que, bien administrada, nos permitirá escapar o eliminar al villano. Eso sí, un recurso muy limitado que, una vez consumido, nos dejará totalmente expuestos.

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Más que un desequilibrio de fuerzas, Dragon Ball: The Breakers está planteado para ofrecer las mismas oportunidades a los supervivientes y el acechador. Prescindiendo de la atmósfera de terror de juegos como Dead by Daylight (uno de los referentes actuales del multijugador asimétrico) o la tensión de Among Us, en favor de recursos y mecánicas propios más alineados con el espíritu del anime, incluyendo el uso de las cápsulas Hoi-Poi o el desplazamiento de vehículos propios de Dragon Ball para unos, y las fulminantes técnicas de proyectiles y cañonazos de energía para otros.

Y es que, como decimos, Dragon Ball: The Breakers  tomando prestados  aquellos elementos que más le interesan del manga y el anime y con ellos da forma a una experiencia de juego con tintes de supervivencia y combates que, siendo justos, poco tienen que ver con las explosivas batallas que encandilaron a generaciones enteras en consolas y PCs. Pese a que el desarrollo de estas, cuando sucede, no es muy diferente al de otros juegos.

Un Dragon World diferente hecho a medida de los villanos

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Ser un terrícola superviviente, es solo la mitad de la experiencia de Dragon Ball: The Breakers. La otra mitad, lógicamente, es tomar el rol del villano de turno. Un enemigo incansable que evoluciona durante el transcurso de la partida y que no solo se dedica a cazar al resto de jugadores a lo largo del enorme mapa, sino que se dedica a destrozar sus iniciativas y, de manera gradual, destruir el propio escenario.

Dragon Ball: The Breakers no es un Dead by Daylight ambientado en el Dragon World, aunque muchas de las premisas parecen estar extraídas del juego de Behaviour. Pero lo cierto es que hay también gruesas pinceladas de juegos de Battle Royale, como la importancia de los saqueos, la obtención de armas y mejoras. Y, por parte de los villanos, la manera de estrechar el área de juego gradualmente a base de brutales cañonazos. Un recurso que puede ejecutar con cada evolución o hito y que funciona a conveniencia de la acción de la partida.

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A diferencia de los civiles, y pasados los compases iniciales de la partida, cada villano tiene acceso a su fuerza original, así como la capacidad de volar o detectar la energía de otras personas; de modo que podrá reducir y eliminar fácilmente a los jugadores dispersos o a los más rezagados de cada partida. Aquellos que no hayan logrado la capacidad de realizar un Cambio Dragón con el que poder defenderse o escapar.

Sin embargo, a diferencia de los acechadores de Dead by Daylight los villanos de Dragon Ball: The Breakers pueden verse superados si el resto de personajes se coordinan de manera eficiente o pasan a la ofensiva y reducen su barra de salud. Es más, como tarde demasiado en evolucionar se verá en una clara situación de desventaja, viéndose obligado a plantear un tipo de estrategia no tan ofensiva y centrada en el saboteo de los progresos del resto de jugadores.

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Un conjunto de elementos que, finalmente, se traducen en partidas de 10 a 15 minutos en los que la estrategia, la organización y el trabajo en equipo siempre eclipsan la acción predominante en la mayoría de juegos de Dragon Ball. Si bien, se promueve que haya combates, la tónica general de cada partida suelen girar en torno al concepto de búsqueda a la desesperada y la prioridad en común es obtener temprano un nivel de poder para atajar cualquier complicación.

Sin embargo, que los protagonistas sean personas normales abre la puerta a la integración de elementos de Dragon Ball que se fueron perdiendo poco a poco en el manga conforme su estilo -y el de la serie animada- se centró casi en exclusiva en las artes marciales. Nos referimos al uso de los divertidos vehículos y la increíble tecnología que nos fascinaba durante las aventuras del pequeño Goku al inicio del manganime, pero también a habilidades delirantes como la capacidad de transformarse en objetos como jarrones o sillas para ocultarse a manera conveniente.

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Incluso hay habilidades que, en realidad, implican el uso de objetos icónicos, como un gancho extensible que nos dará un extra de movilidad, una variedad de Radares que nos facilitarán la búsqueda o una cápsula de transporte del ejército de Freezer que nos permitirá cambiar de zona de manera rápida y sencilla. Fuera de las partidas podemos personalizar nuestro repertorio de habilidades e incluso mejorarlo, y saber cómo y cuando usarlas es absolutamente esencial.

Existen objetos y armas ofensivos, claro. Hay lanzamisiles, escudos y hasta guantes que nos permiten ejecutar técnicas características de los héroes. Todos ellos consumibles. Pero al final simplemente son recursos diseñados más para escapar o ganar tiempo: si el plan es enfrentarte al acechador hay que usar el Cambio Dragón y atacar en equipo. Y es ahí dónde patina Dragon Ball: The Breakers.

Siete cosas en las que The Breakers acierta y otras cuatro que debe pulir

Dragon Ball: The Breakers acierta al querer ofrecer una propuesta alternativa y original, pero hay aspectos que merecen recibir un empujón de cara a su lanzamiento definitivo.

El mapa de juego es enorme, variado y con montones de guiños

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En la versión del juego a la que tuvimos acceso solo se ofreció un mapa. Eso sí, en ese mapa hay de todo: lugares y emplazamientos muy reconocibles, entornos urbanos y naturales con una estupenda verticalidad y hasta cuevas con secciones acuáticas. Estamos deseando ver qué habrá en el resto de mapas que llegarán en el futuro.

La movilidad de los civiles es interesante y variada, aunque puede mejorar

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Si bien los villanos poseen una movilidad acorde a la de los seres más poderosos de Dragon Ball, los civiles son personas normales. Ahora bien, éstos pueden escalar, rodar, engancharse y desplazarse en cualquier dirección con un gancho e incluso darle uso a toda clase de vehículos. Una lástima que las sensaciones a los mandos o los controles por defecto sean aparatosos.

El villano es vulnerable al inicio de la partida

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El enemigo de Dragon Ball: The Breakers entra en la partida a la vez que el resto de jugadores, y pese a que tiene más recursos ofensivos que los supervivientes, su primera necesidad a cubrir es convertirse en una amenaza. En el caso de Cell, éste comienza como larva y deberá absorber la vida de civiles inmovilizados o enfrentarse a otros jugadores para evolucionar y, gradualmente obtener su forma perfecta.

La estrategia y la coordinación son la clave

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Da igual que seas superviviente o acechador: todas las partidas tienen una serie de prioridades, y si bien los logros de los primeros, por separado son presa fácil del segundo. La coordinación, realizar rescates de compañeros caídos y saber detectar y acomodarse al curso de la partida es lo que separa el éxito del fracaso.

Destruir las zonas de juego es un recurso brillante

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Cada vez que el enemigo evolucione o alcance un hito ganará acceso a una técnica demoledora: aparecerá en el cielo y, de un cañonazo, destruirá una de las cinco zonas que componen el mapa. Tal y como suena.

Como recurso es brillante: no solo se ajusta de manera natural el ritmo de la propia partida, sino que hace que los supervivientes se tomen la búsqueda más en serio, se preocupen de escapar con vida o busquen una estrategia alternativa para ganar en función de las circunstancias.

Existen diferentes maneras de ganar la partida

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Si bien, supervivientes y acechador tienen su roles muy definidos, existen diferentes maneras de ganar la partida:

  • Los supervivientes deben concentrarse en obtener las piezas de una máquina del tiempo y activarla. En caso de que ese plan fracase o la máquina sea destruida, pueden realizar una escapada alternativa activando unas balizas. Además, si han reunido suficiente energía podrán luchar y eliminar al acechador.
  • Por su parte, el enemigo tiene como propósito eliminar a los otros siete jugadores de la partida, pero también puede ganar destruyendo todas las máquinas del tiempo o reduciendo todo el mapa a escombros.

Los combates no son el principal reclamo, pero pueden ser mucho mejores

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Tarde o temprano nos tocará luchar. Bien contra el enemigo o para eliminar a los supervivientes. Y es entonces cuando se despliega lo que podemos denominar una fase de combate. Desafortunadamente, la movilidad, los golpes y el sistema de proyectiles cuenta con un control tosco y caótico, la cámara del juego no ayuda y es relativamente sencillo perder de vista al adversario.

Con el Cambio de Dragón los supervivientes se transforman y adoptan diferentes formas basadas en los héroes de Dragon Ball y sus técnicas, pero lejos de adoptar un esquema similar al de los juegos como DB: Xenoverse o DBZ: Kakarot se apuesta por una movilidad torpe que conserva varias de las acciones originales. Y eso hace que irremediablemente perdamos valiosos segundos de transformación.

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Puede que las batallas no sean el plato fuerte, pero Bandai Namco debe afinar más y mejor el sistema de combates si quiere que la experiencia sea tan atractiva como la marca.

Un sistema de personalización que le da un punto de color a nuestros personajes

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Si bien, en The Breakers el aspecto de los enemigos estará muy definido, podremos crearnos un superviviente al gusto y darle el aspecto que queramos. A priori todos son terrícolas, pero existen toda clase de ajustes personalizables, así como sets de gestos, complementos y animaciones de entrada con los que diseñar nuestro propio héroe de Dragon Ball y vestirlo para la ocasión.

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Además de lo anterior, también existen disfraces o skins que podremos usar en la partida. Algunos muy reconocibles: en la beta nos hemos podido vestir del propio Oolong, el compañero de aventuras del pequeño Goku, o la propia Bulma. Algo que, se mire como se mire, es un divertido reclamo.

Las salas de juego merecen ofrecer más variedad

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Entre partida y partida en Dragon Ball: The Breakers pasaremos el rato en una sala de espera que, en esencia, es un área construida en torno a una mesa y en la que podremos personalizar el aspecto y las habilidades de nuestro personaje, ver los eventos en curso o acceder a la tienda del juego y el gacha. Sobre el papel no está mal, pero en la práctica podía ser mejor.

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Por un lado, le vendría muy bien ofrecer un acceso directo a las secciones que queremos visitar en lugar de estar dando bandazos de punta a punta. Sin embargo, la espera en la misma hasta que se completan los emparejamientos y se encuentra la partida evidencia que la propia Sala de Espera necesita alguna actividad o minijuego.

Sí, hay un sistema de Gacha. Y no solo añade elementos estéticos

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Las intenciones de Bandai Namco son que The Breakers llegue a precio reducido, pero se ofrecerán diferentes compras a lo largo del mismo. Algo bastante común y razonable en los juegos multijugador online. Una de ellas es un Pase de Batalla con el que convertir nuestros progresos en recompensas. Sin embargo, habrá otros premios que se obtendrán a base de suerte.

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El edificio más grande de la Sala de Espera es un Sifón de Energía que se encarga de convertir los Tiquets, Zennis y Puntos en premios que se otorgan por invocaciones. Algunos de ellos son objetos estéticos y otros son ataques y habilidades.

Lo bueno del formato de juego es que, teniendo en cuenta la premisa de ser un juego de 7 contra 1, no se puede decir que se rompa el elemento competitivo o se llegue a abrir la puerta a un Pay-to-Win. Lo malo es  que Bandai Namco deberá medir muy bien cómo y de qué modo se obtiene crédito si no quiere que este aspecto pase a ser un punto en contra.

Hablemos de los planes de lanzamiento y post-lanzamiento

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Como el propio Cell, Dragon Ball: The Breakers nace con el propósito de ser un juego en constante evolución. Con un conjunto de elementos iniciales que irá creciendo con el paso del tiempo; y por elementos nos referimos a nuevos mapas, nuevos personajes y aspectos y, por supuesto, muchos más enemigos. Es cuestión de tiempo que Broly asome por el juego.

A esto hay que sumar un sistema de Pases de Batalla que recompensará la dedicación y el desempeño de los jugadores en partida con premios que serán todo un reclamo para los fans de Dragon Ball. ¿Un atractivo para el juego en sí? Bueno, eso dependerá de cómo se pulan los puntos anteriores de cara a la versión final.

Dragon Ball The Breakers: a medio camino entre una propuesta original y una salida fácil

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Bandai Namco nos ha acostumbrado a lanzar al menos un juego de Dragon Ball al año, y hay que reconocer que sabe ofrecer variedad al fan: Super Dragon Ball Heroes, Dragon Ball Fusions o Dragon Ball Z: Dokkan Battle son algunos ejemplos de que hay margen para ser experimental. Dragon Ball: The Breakers no descarta los combates explosivos, pero quiere aportar un punto de vista inédito hasta ahora en el universo de Dragon Ball.

Y es que no nos vamos a engañar: si el tráiler de Dragon Ball: The Breakers hubiese aparecido el primero de abril (o el 28 de diciembre) el anuncio se hubiera recibido desde el humor. Y pese a que es un proyecto serio, cuesta ponerlo al mismo nivel que producciones recientes como Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Z: Kakarot o un Dragon Ball: Legends lanzado en móviles. Las comparaciones son injustas pero inevitables.

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Si bien, dentro del enorme legado de Son Goku en los videojuegos se puede considerar que The Breakers es una de las propuestas más originales, lo cierto es que se fuera de ese contexto trata de llevar la marca a fórmulas que llevan siendo sinónimo de éxito durante años sin llegar a empapar el conjunto lo suficiente en la obra de Toriyama. Es más, la esencia de sus personajes tampoco dice presente en esta aventura de supervivencia.

En cualquier caso, desde la creación de Dragon Ball Online, en 2010, Bandai se ha dedicado a crear su propio Dragon World. Un universo alternativo y a medida, lo suficientemente abierto como para ser atrevidamente experimental, sacarse de la manga transformaciones imposibles y darle las vueltas necesarias a la historia conocida. Dragon Ball: The Breakers es la más reciente y atrevida propuesta basada en ese canon alternativo, y estamos seguros de que no será la última.

  • Plataformas: PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC
  • Multijugador: Sí ( 7 contra 1)
  • Desarrollador: Dimps
  • Compañía: Bandai Namco
  • Lanzamiento: Principios de 2022


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Jugamos a Dragon Ball: The Breakers, el disparatado multijugador asimétrico hecho a medida de los archienemigos de Son Goku

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Fuentes de alimentación para PC gaming: ¿cuál es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Fuentes de alimentación para PC gaming: ¿cuál es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

Estamos en los últimos compases de 2021 y, más de un año después de que viera la luz hardware gaming de última generación, con las consolas de Sony y Microsoft y las tarjetas gráficas de NVIDIA y AMD a la cabeza, sigue siendo un momento complicado para hacernos con un PC gaming por piezas. Al igual que sucede con dichas consolas, cuyo stock sigue siendo tan escaso que no es fácil adquirir ninguna de ellas, incluso aunque estemos dispuestos a pagar el sobreprecio que suelen tener.

Aun así, estamos pudiendo sobrellevar este mercado tan atípico gracias a portátiles gaming de todo tipo. Sector en el que no sólo no se están viendo los mismos problemas, sino que además encontramos una amplia variedad de modelos con gráficas de última hornada a precios súper competitivos.

En cualquier caso, en lo que respecta al PC gaming sí que podemos crear configuraciones de lo más interesantes con todo tipo de componentes, a excepción de las comentadas tarjetas gráficas. Por lo que si ya contamos con una GPU de última generación, o de años anteriores, y queremos renovar el resto del equipo no tendremos mayores problemas para acceder al resto del hardware.

Entre este hardware hay un componente que no tiene un impacto tan directo en la calidad gráfica o en los FPS en juegos como sí pudieran tener GPU, CPU o RAM. Motivo por el que a menudo no le damos la importancia que deberíamos pero que, sin embargo, no debemos escatimar en él puesto que es una de las piedras angulares de todo equipo gaming. Hablamos, cómo no, de la fuente de alimentación.

Encargada de recibir la corriente eléctrica de nuestra red, transformarla y repartirla del modo correcto entre todos los componentes, la fuente de alimentación tiene una gran importancia en cualquier equipo; un buen modelo hace que todo funcione sin inconvenientes, pero una mala elección puede traducirse en un rendimiento irregular y poco satisfactorio, e incluso derivar en problemas graves en el resto del hardware, llegando a dejar inutilizado por completo un PC.

Así que, con esto en mente, a continuación vamos a repasar qué aspectos debemos tener en cuenta a la hora de hacernos con una fuente de alimentación para nuestro PC gaming, ya sea porque vamos a montar uno de cero o porque queremos renovar la actual. Para, posteriormente, recopilar algunos de los modelos más interesantes que encontramos en el mercado a día de hoy, con opciones para todo tipo de necesidades, gustos, preferencias y bolsillos. Vamos con ello.

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Fuentes de alimentación para PC gaming: aspectos a tener en cuenta

  • Certificación. Uno de los primeros datos que solemos mirar a la hora de adquirir una fuente de alimentación es su certificación. Representada con la terminología «80 Plus», seguido de una categoría, esta nos habla de la eficiencia energética que es capaz de alcanzar cada modelo. Y que, cuanto mayor sea, mejor en términos de aprovechamiento del suministro de energía que recibe. No es algo que deba obsesionarnos, puesto que la mayoría de las fuentes de alimentación del mercado destinadas a equipos gaming ya son suficientemente eficientes como para que no nos preocupemos. Pero aun así, no está de más saber que de peor a mejor van de la siguiente manera: 80 Plus, 80 Plus Bronze, Silver, Gold, Platinum y Titanium. Siendo las Gold las más habituales por contar con un gran equilibrio entre coste y calidad.
  • Potencia. Un aspecto que sí puede limitarnos, y mucho, a la hora de usar una fuente de alimentación pasa por la cantidad de vatios que ofrezca. Cada uno de los componentes del PC consume cierta potencia. Y esto afecta a todos, desde los más importantes, como la tarjeta gráfica o el procesador, a otros tantos mucho menos importantes como las tiras LED, los ventiladores o los periféricos. No todos los PC gaming son iguales, y cada pieza de hardware consume una determinada cantidad máxima de vatios cuando se encuentra a plena carga. Por lo que teniendo en cuenta la elección de todos los componentes, la fuente de alimentación que usemos deberá de ser capaz de suministrar toda esa potencia para evitar problemas de rendimiento. E incluso su pueden sobrar unos cuantos vatios, mejor que mejor; mejor ir sobrados que quedarnos cortos. Cuando hablamos de equipos gaming, lo lógico es partir de fuentes de 600 W en adelante, siendo las de 700, 800 o más las más recomendables si el hardware es muy actual y de gama alta (por ejemplo, una RTX 3090 de NVIDIA). Pero lo mejor es que nos fijemos en las especificaciones de cada componente (CPU, GPU, RAM, número de ventiladores, RGB, cantidad de discos duros que usemos…) y hagamos la suma del consumo total para no quedarnos por debajo ni pagar demasiado por una fuente que no vamos a aprovechar.
  • Calidad de los componentes. También es importante la calidad de los componentes que cada fabricante incorpora a sus fuentes de alimentación. Las mejores del mercado lo son precisamente por encerrar componentes de calidad, lo que se traduce en fiabilidad a largo plazo, tranquilidad y buen funcionamiento. Una buena fuente de alimentación puede durarnos años y años y ser el componente central sobre el que podemos ir actualizando equipos futuros. Pero una de mala calidad puede suponer una serie de problemas leves como puede ser la aparición de coil whine (ese molesto sonido eléctrico que usuarios de consolas y PC conocen bastante bien) a otros, mucho más importantes, como que un error de funcionamiento de la fuente de alimentación se lleve por delante alguna o todas las piezas de hardware de nuestro equipo. En este sentido, lo mejor es informarse bien de cada modelo en concreto para saber qué nos llevamos a casa; leyendo opiniones de otros usuarios, acudiendo a foros especializados, viendo análisis en vídeo…

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  • Tipos de fuentes de alimentación: modulares, semimodulares… Bien, una vez tenemos claros los aspectos fundamentales de las fuentes de alimentación para saber cuál es exactamente la que necesitamos en nuestro equipo, nos encontramos con una terminología que si bien no afecta al funcionamiento como tal de este componente, sí que puede traernos más de un dolor de cabeza. Hablamos de cómo sean los cables que van de la fuente al resto del hardware: fijos o no. Hace años, las fuentes de alimentación venían con un manojo de cables fijos que no aprovechábamos al completo por no resultar necesarios muchos de ellos. Y todos los que no cumplían ninguna función tenían que estar ahí, ocupando sitio dentro de la torre e incluso entorpeciendo el flujo de aire. Ahora también existen fuentes de este tipo, que además son las más económicas, pero si queremos una buena gestión del cableado no estaría de más ir a por un modelo semimodular o completamente modular; las primeras traen fijos los cables básicos que necesitaremos usar sí o sí (el conector de 24 pines de la placa base, por ejemplo) y podemos conectar y desconectar el resto según los necesitemos o no. En las segundas cada cable se puede conectar y desconectar a nuestro antojo, así que podemos usar exclusivamente los necesarios y así no tener cables de sobra molestando dentro de la caja. Y si con el tiempo ampliamos hardware, siempre podemos conectar el que necesitemos en el momento.
  • Tamaño, diseño y fabricación. Como sucede con el resto de componentes, dependiendo del fabricante cada fuente es diferente y cuenta con más o menos añadidos. Por ejemplo, el ventilador es de mejor o peor calidad, e incluso hay fuentes cuyos ventiladores se apagan por completo cuando el equipo está en reposo. Respecto al tamaño, lo habitual es encontrarnos con unas dimensiones estándar para cajas ATX, pero hay modelos más reducidos para setups pequeños. Y cómo no, si queremos la fiesta del RGB podemos hacernos con alguna de las fuentes de alimentación que incorporan luces de colores. Como vemos, hay alternativas para todo tipo de gustos y necesidades.
  • Precio. Finalmente, pero no por ello menos importante, está el factor precio. Decíamos antes que a  la hora de configurar un PC gaming solemos dar más importancia (y, por tanto, mayor porcentaje del presupuesto) a componentes como la tarjeta gráfica o el procesador. Pero no deberíamos escatimar ni un euro en la fuente de alimentación ya que aunque no nos va a dar más FPS ni menos latencia, afecta directamente a todos y cada uno de los complementos de nuestro equipo. En el mercado hay fuentes por apenas unas decenas de euros, aunque estas deberían ser nuestra última opción. Por precios de en torno a los 100 euros, sin embargo, encontramos alternativas mucho más interesantes, con mejor calidad y mayor fiabilidad. Y de hacia arriba, podemos destinar todo el presupuesto que queramos.

Fuentes de alimentación: modelos recomendados

EVGA 600 W1

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Todos conocemos al fabricante EVGA por sus tarjetas gráficas. Pero además, también se dedica a traernos fuentes de alimentación como esta W1 a un precio de 37,95 euros. Cuenta con certificación 80 Plus, con unas excelentes valoraciones (algo importante en estos componentes) y es de 600 W. Esto último se traduce en potencia para equipos de gama media con unos componentes no demasiado exigentes: gráficas de la serie RTX 2000 de NVIDIA e incluso alguna RTX 3060. Eso sí, para contener su precio pierde la modularidad.

EVGA 600 W1, 80+ WHITE 600W, Fuente de Alimentación 100-W1-0600-K2

EVGA 600 W1, 80+ WHITE 600W, Fuente de Alimentación 100-W1-0600-K2

Corsair CX550M

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Seguimos con la primera fuente Corsair de las varias que veremos a continuación. Entre otros periféricos, este fabricante destaca por sus variadas soluciones en fuentes de alimentación, todas ellas con muy buenas valoraciones y súper recomendables. Esta CX550M cuesta 52,95 euros y cuenta con la certificación 80 Plus Bronze. Es de 550 W, por lo que si usamos un hardware demasiado potente puede que nos quedemos cortos con ella. Pero para equipos de gama media no deberíamos tener problemas. Además, se trata de un modelo semimodular, lo que permite cierto juego a la hora de configurar el cableado.

Corsair CX550M - Fuente de Alimentación (semi modular, 80 plus bronze, 550 watt, EU)

Corsair CX550M – Fuente de Alimentación (semi modular, 80 plus bronze, 550 watt, EU)

Seasonic FOCUS GX-650

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Llegamos a la primera 80 Plus Gold de la lista con esta FOCUS de Seasonic por 79,99 euros. Como decíamos antes, es una de las certificaciones más común en fuentes de alimentación, y una garantía de calidad. Este modelo cuenta con unas excelentes valoraciones, es de 650 W y completamente modular.

Fuente de alimentación para PC Seasonic FOCUS GX-650 con alimentación completa 80PLUS Gold 650 vatios

Fuente de alimentación para PC Seasonic FOCUS GX-650 con alimentación completa 80PLUS Gold 650 vatios

BitFenix Fórmula

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Acercándonos a la barrera de los 100 euros, y por 95,66 euros, se encuentra la famosa BitFenix Fórmula, una de las fuentes de alimentación más queridas y vendidas de todo el panorama gaming. Con una certificación 80 Plus Gold y una potencia de 750 W, permite montar un hardware bastante potente, incluso con componentes de última generación muy demandantes de energía. Sin embargo, no es modular.

BitFenix Formula - Fuente de alimentación 80 plus Gold 750W, Multi PCI-E 2.0, Circuito DC to DC (BP-FM750ULAG-9R)

BitFenix Formula – Fuente de alimentación 80 plus Gold 750W, Multi PCI-E 2.0, Circuito DC to DC (BP-FM750ULAG-9R)

BitFenix Whisper

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También de BitFenix, y para quienes prefieran un modelo completamente modular, tenemos la también excelente Whisper por 102,57 euros. De 650 W y con certificación 80 Plus Gold, esta fuente de alimentación destaca por un sonido bajo incluso cuando trabaja de manera intensa.

BitFenix Whisper M Fuente de Alimentación PC 650W, 80 Plus Gold, Totalmente Modular

BitFenix Whisper M Fuente de Alimentación PC 650W, 80 Plus Gold, Totalmente Modular

Corsair RM850

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Nos acercamos al final con otra Corsair: la RM850 en color blanco, a un precio de 125,90 euros. Es completamente modular, cuenta con certificación 80 Plus Gold y 850 W de potencia a los que se les resisten pocos componentes. Se trata de una de las mejores opciones en su rango de precios, a lo que hay que sumar la tecnología Zero RPM, que se traduce en la ausencia de ruido en reposo.

Corsair RM850 2021, RM Series, 850 Watts 80 Plus Gold Fuente de Alimentación ATX Totalmente Modular, Conectores Triples EPS12V, Poco Ruido, Modo de Zero RPM, Condensadores de 105 °C, Blanco

Corsair RM850 2021, RM Series, 850 Watts 80 Plus Gold Fuente de Alimentación ATX Totalmente Modular, Conectores Triples EPS12V, Poco Ruido, Modo de Zero RPM, Condensadores de 105 °C, Blanco

Corsair RM1000x

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Finalmente, y con 1000 W que no se quedan cortos prácticamente con ninguna configuración de hardware que se nos ocurra, por mucho que consuma, encontramos la Corsair RM1000x por 182,18 euros. Ideal para los usuarios más exigentes, es modular, incorpora un gran número de conexiones de todo tipo (PCIe, SATA…) y cuenta con certificación 80 Plus Gold. Así como con unos condensadores japoneses de alta calidad.

Corsair RM1000x 80 PLUS Gold Fuente de Alimentación 1000 Vatios ATX Totalmente Modular (Ventilador con Levitación Magnética de 135 mm, Condensadores Japoneses, Amplia Compatibilidad) EU, Negro

Corsair RM1000x 80 PLUS Gold Fuente de Alimentación 1000 Vatios ATX Totalmente Modular (Ventilador con Levitación Magnética de 135 mm, Condensadores Japoneses, Amplia Compatibilidad) EU, Negro

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Fuentes de alimentación para PC gaming: ¿cuál es mejor comprar? Consejos y recomendaciones

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Carlos Castillo

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Sobredosis de demos para Xbox: el Winter Game Fest trae bajo el brazo más de 35 demos por tiempo limitado

Sobredosis de demos para Xbox: el Winter Game Fest trae bajo el brazo más de 35 demos por tiempo limitado

En Microsoft han vuelto a sumarse al carro de Geoff Keighley y, como ya ocurriese con su evento veraniego, han preparado un festival de demos para Xbox One y Xbox Series que podremos disfrutar a partir de la semana que viene.

Coincidiendo con el evento de The Game Awards, desde el programa ID@Xbox liberarán más de 35 demos en lo que, en un alarde de originalidad, han llamado ID@Xbox Winter Game Fest Demo.

Disponibles desde el próximo 7 de diciembre hasta el 21 de diciembre, las demos prometen ser una suerte de «vertical slice» en la que descubrir una porción del juego como si estuviésemos paseando por el E3 saltando de stand en stand.

Aunque todavía no se ha liberado la lista completa de demos que estarán disponibles, desde Microsoft anuncian la presencia de juegos como Loot River (justo sobre estas líneas), Death Trash, The Tale of Bistun y Nobody Saves the World.

Todos van bien cargados de buena pinta -especialmente el primero y el último- pero aquí tenéis un puñado de vídeos de presentación en los que comprobar con esos ojitos que vuestra madre os ha dado lo mucho que prometen.


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Sobredosis de demos para Xbox: el Winter Game Fest trae bajo el brazo más de 35 demos por tiempo limitado

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R. Márquez

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Así fue el evento final de Fortnite y así es el nuevo Capítulo 3 que promete cambiar el juego por completo con Spider-Man como protagonista

Así fue el evento final de Fortnite y así es el nuevo Capítulo 3 que promete cambiar el juego por completo con Spider-Man como protagonista

El Capítulo 3 de Fortnite ya es una realidad y, con él, llega también el mayor cambio en la historia del juego de Epic Games, la integración de los nuevos motores de físicas del Unreal Engine que tanto se han hecho esperar.

Nuevos personajes de la talla de Spider-Man o el ampliamente rumoreado Dwayne Johnson, más conocido como La Roca, serán los protagonistas de una nueva temporada que trae grandes novedades bajo el brazo. 

Cómo fue el evento final de Fortnite Capítulo 2

Ayer Fortnite vivió uno de sus cierres más épicos más por lo que suponía dar carpetazo al Capítulo 2 que por lo que se vivió en la isla. Un evento con grandes ideas pero lo suficientemente escueto como para dejarnos con muchas ganas de más.

Si no pudiste vivirlo en directo, aquí tienes un vídeo cinemático sin comentarios en el que ver de principio a fin qué es lo que ocurrió con la isla en la lucha contra la Reina del Cubo y cómo ese evento nos lleva ahora hasta un nuevo escenario.

Lo que nos espera en Fortnite Capítulo 3

A continuación tienes un vídeo con todas las novedades que nos esperan en el Capítulo 3 de Fortnite, desde la posiblidad de balancearnos como Spider-Man para huir de nuestros enemigos hasta el uso de una nueva habilidad que nos permitirá deslizarnos a gran velocidad por pendientes.

Ahora toca poner todas esas novedades en práctica -lo de talar árboles con las nuevas físicas promete ser una locura igual que lo era en Valheim– y ver de qué pasta está hecha este Capítulo 3. ¡Nos vemos en la isla!


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Así fue el evento final de Fortnite y así es el nuevo Capítulo 3 que promete cambiar el juego por completo con Spider-Man como protagonista

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R. Márquez

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Este demake de GTA V imagina cómo hubiese sido el juego en PS2 y la primera Xbox con mucha guasa

Este demake de GTA V imagina cómo hubiese sido el juego en PS2 y la primera Xbox con mucha guasa

No se puede decir que RockStar Games haya estado fina con el lanzamiento del reciente Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, ni tampoco con la presentación de las escasas novedades y mejoras que aportará la remasterización de GTA V en PS5 y Xbox Series el próximo año. De Rockstar se espera mucho más. Al menos hemos tenido una alegría con Max Payne 3 retrocompatible…

Ya va siendo hora de que se haga oficial GTA VI, o como quiera que se vaya a llamar al final, que falta poco para que GTA V cumpla una década en el mercado con ventas escandalosamente millonarias. No se puede exprimir tanto esta gallina de los huevos de oro… aunque tampoco le vamos hacer ascos a un demake.

Porque sí, el canal Cinematic Series Gaming ha imaginado cómo sería GTA V en PS2 y la primera Xbox, para lo cuál ha comprimido y rebajado la calidad del último tráiler de la remasterización que tan poco gustó al público. Y lógicamente lo ha hecho con mucha guasa de por medio, a modo de crítica velada; pero también ajustándose a las cualidades que tendría un juego así en consolas de 128-bits.

¿Varios ejemplos? Más allá del inevitable downgrade, una espera eterna a la hora de cambiar de personaje o la ausencia total de Grand Theft Auto Online. Y eso que ambas consolas sí que sacaron partido de la conexión a Internet tras Dreamcast.


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Jarkendia

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Análisis de Football Manager 2022, SEGA lleva la obsesión por el fútbol profesional al siguiente nivel

Análisis de Football Manager 2022, SEGA lleva la obsesión por el fútbol profesional al siguiente nivel

Hay una barbaridad de videojuegos de fútbol, pero ninguno es como Football Manager. Entre otras cosas, porque su ambición es inalcanzable. Sobre todo cuando FM 2022, la entrega de este año, no se conforma con ser una entrega numerada más, sino que se acomoda con maestría tanto a un público mayor como al fan más exigente a través de acertadas novedades que despliega y acomoda a cuatro plataformas distintas: PC, Xbox, Nintendo Switch y móviles.

Y es que, calculando a la baja, cada año son lanzados una decena de juegos basados en el deporte rey. Sagas y superproducciones anuales, modestos títulos arcade y juegos de corte retro compiten por satisfacer el afán futbolero en PC, consolas y móviles; pero sólo el manager deportivo de SEGA  puede presumir de no defraudar jamás, logrando satisfacer a quienes llevan la pasión por el fútbol en el ADN. En ese aspecto, FM 2022 revalida su posición predominante.

Un doble hito teniendo en cuenta que, en esencia, Football Manager es una experiencia futbolera en la que el objetivo es sumar goles y encadar victorias con nuestro equipo sin tocar una sola vez el balón. Porque la filosofía sobre la que gira la experiencia de Sports Interactive es que los partidos se juegan en el campo, pero se ganan en los despachos y desde el banquillo. Una teoría que FM 2022 lleva a la práctica de manera intachable elevando el listón sobre su único rival posible: la entrega anterior.

Y es que, como era de esperar, Football Manager 2022 no solo vuelve con  absolutamente todos los aciertos anteriores, sino que logra insuflar cierta emoción a los trámites, da mucho más peso a nuestra función de líderes y  embajadores del proyecto (o proyectos) que lideramos, nos integra de lleno en el banquillo y, a base de ajustes y novedades, se corona como la entrega más redonda y completa de toda la saga.

Nuevos matices a la experiencia, más emoción a los fichajes

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Da igual que seas veterano o quieras abordar la saga por primera vez: FM 2022 se adapta a los todos los posibles perfiles de jugador. Y eso incluye contentar a quienes prefieren un management de chándal que se juega partido a partido y desde el banquillo, los que desean ver crecer y prosperar el club convenientemente trajeados desde los despachos y las salas de prensa; o lo que podemos denominar la experiencia completa.

Eso sí, en FM delegar tareas no es una opción sino una responsabilidad en sí misma. Una que, por cierto, gana nuevos matices en esta nueva entrega.

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  • Todo lo que te obsesionó de los anteriores Football Manager sigue exactamente en tu sitio, de modo que si vienes de entregas anteriores podrás arrancar la nueva temporada futbolera al vuelo y no tardarás en entender y apreciar las novedades, que no son pocas. A menos, claro, que desees perderte un poquito más de la cuenta en el completamente renovado editor de personajes.

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  • Pero si es tu primera partida, el propio juego te guiará y responderá tus preguntas antes de que te las plantees. La experiencia de Sports Interactive a la hora de dar la bienvenida queda patente desde el minuto uno. Y lo que es mejor: no se te lleva de la mano en ningún momento ni se te invita a dar unos pasos iniciales. Siempre se incentiva la curiosidad y la libertad de acción.

Como comentamos, Football Manager 2022 es una experiencia de gestión integral que hereda y perfila todo lo aprendido en los últimos años. Sus menús y la interfaz son la evolución natural de un FM 2015 decisivo para la saga, y pese a que a primera vista podría abrumar la cantidad de información que aparece en pantalla no tardaremos en darnos cuenta de que todo tiene un propósito y una utilidad. Y el modo en el que usamos cada ápice de información acaba marcando la diferencia.

Llegados a este punto toca recordar que Football Manager no cuenta con las licencias de clubs y competiciones clave. En lo referente a LaLiga veremos cuatro divisiones completas en las que al avanzar durante las jornadas se gestionan una base de datos brutal compuesta por jugadores con nombres, actitud, aspiraciones y estadísticas muy reales, pero con escudos y equipaciones creados para la ocasión. Nada que no pueda arreglarse en Steam con la tradicional ayuda de la comunidad de fans de la saga en la versión de Steam.

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De hecho, la sobresaliente manera en la que Football Manager 2022 aborda con realismo el complejo y delicado ecosistema entre jugadores, clubes, objetivos de la directiva y expectativas de los fans es lo que desmarca la propuesta futbolera de SEGA de cualquier aspirante: no solo estamos hablando de una cantidad de información brutal, con datos de 52 países y 122 ligas jugables, sino que cada elemento en juego se integra y queda magistralmente atado al transcurso de cada jornada, para deleite de los apasionados y seguidores más acérrimos del fútbol profesional.

Elementos a veces muy sutiles, cómo el hecho de darle un repaso a la red social de un jugador al que queremos fichar y ver su predisposición con nuestro Club y jugadores antes de negociar con su representante nos darán una clara ventaja en unas negociaciones más dinámicas y ricas en posibilidades e interacción.

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Porque en Football Manager 2022 la información es poder y, pese a que el viento no siempre soplará a nuestro favor, tener una fotografía completa de nuestro club antes y después de cada partido será nuestro recurso más valioso. Por encima del presupuesto del que partimos o las superestrellas que tenemos en plantilla. Recursos que nos permitirán interactuar con cada uno de los aspectos del club y que en esta nueva entrega han recibido un trato excepcional.

Y pese a que los diálogos a la hora de fichar o enfrentarnos a las ruedas de prensa están preestablecidos (aunque éstos siempre varían y se acomodan a las circunstancias) Sports Interactive siempre consigue que tengamos voz propia, diferentes tonos a la hora de establecer nuestras palabras y el beneficio de dar la decisión final. Aunque deberemos ser muy consecuentes de lo dicho y prometido.

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Porque uno de los grandes triunfos de FM 2022 es cómo se ha insuflado más personalidad a los agentes externos (prensa y medios, representantes, redes sociales) e internos (directiva, cuerpo técnico y los jugadores tanto como equipo como a nivel individual) mientras se nos da más voz, expresividad y opciones de interactuar y asentar nuestro propio estilo y personalidad.

Lo cual, como es de esperar, tiene un efecto directo en el otro gran apartado del juego: los partidos.

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Sports Interactive ha aprovechado la ocasión y ha depurado más y mejor la presentación de los encuentros para que cuando nos toque realizar las tareas de entrenador abordemos el reto de dirigir a un equipo con un enorme nivel de realismo. Y, si bien, a nivel visual los jugadores y el campo no lucen ni la mitad de bien que FIFA, para tratarse de un manager el resultado deportivo es una pasada.

Es más, si echas en falta el aspecto clásico o una cámara que te permita dirigir el curso del partido de manera más eficiente lo vas a poder hacer de manera sencilla y con un simple gesto desde el menú.

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En cualquier caso, la nueva presentación de los partidos en curso hacen que su desarrollo y la evolución de cada encuentro se sienta totalmente genuina. No por las animaciones o los juegos de cámara, sino porque nuestras decisiones desde el banquillo tienen un impacto directo en el desarrollo del mismo. Controlar el juego sin tocar el esférico.

La mayoría de las veces a base de ajustar la estrategia sobre la marcha, desde luego, pero también a través de elogios y regañinas.

Porque con lo que suceda durante los partidos será la suma de todas las gestiones que hagamos fuera de él, lo cual incluye el estado anímico, físico y la confianza de cada jugador equipo en nuestro proyecto, la imagen que hayamos proyectado en la rueda de prensa anterior y, por supuesto, la proyección de un club que gestionaremos de arriba a abajo.

Un mánager más profundo en el que siempre priman la información, la empatía

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En Football Manager tanto la información como las respuestas más sutiles que demos a nuestros jugadores, la directiva o la prensa son recursos esenciales que se despliegan de manera muy práctica y efectiva. Saber cómo responder y cuando transmite confianza o calma tensiones. FM 2022 da más voz y poder de decisión al jugador, y ya que nos deberemos mojar de manera más frecuente, aporta nuevos recursos con los que sustentar sus palabras.

De partida tenemos la propia interfaz. Un sinfín de estadísticas, calendarios y correos que atender que sin apenas imágenes, logran empaparnos de lleno en la experiencia de gestión deportiva y abordan todos los aspectos a los que debe enfrentarse un mánager.

Por suerte, FM 2022 no solo contempla la gestión a corto y largo plazo, sino que quiere que tengamos en consideración todo el abanico de posibilidades a través de un concepto que ha sido notablemente reforzado: la analítica. Y ahí es donde entra en juego el Centro de datos, la que podría considerarse la novedad estrella de esta entrega.

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En esencia, el Centro de datos es un nuevo apartado siempre a la vista que cuantifica y evalúa el impacto de cada  decisión, detecta las posibles complicaciones y en base a la opinión de diversos analistas se nos proponen diversas opciones para que nuestra gestión actual y futura sea más eficiente.

Una genialidad que no solo nos ahorrará rodeos, sino que logrará que los aquellos que no han tocado las entregas anteriores o las hayan jugado de pasada se familiaricen e impliquen todavía más en todos los matices de la propuesta, desplegando en gráficos, estadísticas y notas al margen la brutal ambición y grandeza de Football Manager, así como su determinación por ser el juego de gestión deportiva definitivo.

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Herramientas esenciales, ya que saber entenderlas optimizará nuestro rendimiento, nos permitirá empatizar con los jugadores, la directiva o la afición, nos ahorrará más de un contratiempo a mitad de temporada y, por supuesto, nos alertarán de las oportunidades que deben aprovecharse sí o sí.

Dicho lo cual, la manera en la que nos implicamos en el club es decisión nuestra. Podemos hacer que nuestro técnico se encargue de los entrenamientos, delegar los contratos y fichajes a prácticamente cualquier personalidad del Club (incluido el propio presidente) o hacer que cualquiera de las ruedas de prensa por nosotros. Podemos saltarnos toda la burocracia, establecer una alienación y estrategia y, a pie de campo, gestionar a nuestros jugadores.

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Librarnos de las tareas más tediosas tiene su propio encanto, pero estaríamos dándole la espalda al grueso de la experiencia y sus novedades. Por no hablar del hecho de que nuestra directiva nos siempre nos pondrá alguna complicación, metas acorde a las expectativas del club y su potencial e intentará que no nos desmadremos con los presupuestos. Lo cual es relativamente fácil si partimos de equipos que compiten en Champions, aunque no está de más recordar que también podemos crearnos un club a medida y desde cero.

Dicho de otro modo: quizás tengamos la posibilidad de fichar a Mbappé para el Real Madrid o para un club creado para la ocasión, pero para ese tipo de operación tan delicada es mejor implicarse en persona. Establecer nosotros mismos las promesas y cantidades y evaluar si, efectivamente, es el jugador que más nos interesa fichar en función de la predisposición y estado moral de nuestro vestuario.

Football Manager 2022: una gran pasión y cuatro maneras de disfrutarla

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Llegados a este punto merece la pena hacer una puntualización excepcional: como el año pasado, EA Interactive y SEGA no se han limitado a desarrollar una nueva entrega con novedades que aportan más y mejores matices a la experiencia, sino que se ha acomodado el propio juego a cuatro plataformas. Cada una de ellas con sus propias características.

La versión de PC y Mac es la que podemos considerar la experiencia principal. A fin de cuentas, el tipo de juego sumado a una intachable trayectoria histórica hacen que el grueso de los jugadores veteranos se sientan especialmente cómodos al gestionar los clubs con ratón.

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Disponible en Steam, Epic Games y Microsoft Store, la versión de escritorio tiene como aliciente que no necesitaremos un equipo de sobremesa realmente potente para abordar el juego y, siendo justos, incluso en hardware muy modesto se han reducido mucho y bien los tiempos de carga. A menos, claro que queramos llevar en paralelo varios clubes en diferentes competiciones, lo cual es posible.

La ventaja de la versión de PC es que es la más completa de todas en contenidos, la que ofrece el mejor y más exaustivo control táctico, la que más se beneficia del nuevo sistema de ojeo global y su sistema de intecacción con jugadores y medios es el más ambicioso. Además, contaremos con espacios de guardado ilimitados. Y no solo eso: ofrece todos los modos de juego incluyendo Draft de fantasía (un sistema para partir con un Dream team) y el modo Crea un club.

La versión de escritorios de FM 2022 es la versión definitiva. Sin vuelta de hoja. Pero el resto no se quedan muy atrás: las dos ediciones creadas para consolas están completamente adaptadas a lo que ofrece cada una y cuentan con el grueso de los contenidos principales. Además, la edición de bolsillo para móviles le pinta la cara a cualquier alternativa gratuita.

Football Manager 2022 Xbox Edition, incluido en Xbox Game Pass, acomoda todos los menús al mando tradicional y logra que la experiencia sea fascinantemente disfrutable. Una grata sorpresa a los controles con la posibilidad de hacer saltar un cursor tradicional pulsando un stick y que cuenta con los alicientes de juego cruzado con Windows y un modo Modo versus creado para la consola.

FM22 Touch viene a ser el equivalente en Nintendo Switch, heredando la fórmula rápida y directa de las entregas Touch de PC. Los datos de 52 países y 122 ligas jugables están presentes, pero la cantidad de opciones y los elementos de gestión son mucho más limitados, lo cual promueve un sistema de progresos que, intencionadamente busca que las temporadas sean más ligeras y sencillas. Siendo, a efectos prácticos, una manera estupenda de simplificar el juego o abordar la saga por primera vez.

Por último, Football Manager 2022 Mobile es una alternativa muy ligera y desarrollada a medida para iOS y Android. Y pese a que no tiene tanto contenido ni opciones como el resto de ediciones (25 países jugables y 69 ligas) se corona como el mejor juego de gestión de fútbol jamás hecho para móvil. A fin de cuentas, lo mismo ocurre en el resto de ediciones de FM 2022 para PCs y consolas.

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Como comentamos al principio, el gran hito de Football Manager 2022 reside en cómo se ha planteado llevar el mismo juego a diferentes sistemas y perfiles de jugador, aprovechando para ofrecer experiencias que se complementan entre sí.

Desafortunadamente, SEGA ha dejado pasar una oportunidad de oro: no es posible exportar nuestras partidas entre las diferentes versiones con la gran excepción de la versión de Xbox y la de Windows (gracias al programa Play Anywhere de Microsoft). Una lástima, ya que permitirnos dedicar todavía más horas a la gestión de nuestros equipos desde otras ventanas redondearía más y mejor esta obsesión futbolera más allá de nuestra plataforma principal. Lo cual no arrebata a FM 2022 su merecida condición de intachable.

La opinión de VidaExtra

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Sports Interactive ha logrado lo que parecía imposible: superar Football manager 2021 con novedades que aportan nuevos matices a la experiencia. Y, si bien, el renovado aspecto de los partidos en curso de la versión de PC (o Xbox) es lo que hace más tangible y visual el enorme paso al frente dado, es el Centro de datos y el nuevo sistema de fichajes lo que supone el auténtico salto de calidad de una experiencia futbolera que ni defrauda ni tiene rival.

Football Manager 2021 nos invita a encontrar el equilibrio perfecto entre los fríos análisis con una serie de herramientas espectaculares, las respuestas serenas de cara a la galería o la directiva, la emoción y la humanidad de comunicarnos con jugadores y futuros fichajes y la pasión total de competir a pie de campo.

a

¿El juego perfecto? Bueno, seguimos echando el falta esas licencias y escudos oficiales que se perdieron hace algunas entregas, y no poder exportar libremente nuestras partidas es un asunto a considerar en las entregas venideras. Pero, como dijimos, todo lo que ya aporta lo convierte en  el referente absoluto e indiscutible dentro de los managers de fútbol.

Y es que da igual en cual sistema lo juegues: Football Manager 2021 se corona como el gestor deportivo definitivo. Una cita obligada para cualquier apasionado por el fútbol profesional, una obsesión de la que cuesta horrores despegarse cuando tu nivel de implicación es total y un desafío total de cara a lo que Sports Interactive planee hacer el próximo año.

Football Manager 2022

Football Manager 2022

Plataformas PC, Xbox, Nintendo Switch, iOS y Android
Multijugador
Desarrollador Sports Interactive
Compañía SEGA
Lanzamiento 8 de noviembre de 2021

Lo mejor

  • El gestor deportivo definitivo añade nuevos matices a la experiencia y más emoción a los fichajes
  • Sports Interactive ha adaptado con maestría el juego a cada sistema
  • Una cita obligada para cualquier apasionado por el fútbol profesional,

Lo peor

  • Todavía no es posible exportar nuestras partidas entre todas las diferentes versiones


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Análisis de Football Manager 2022, SEGA lleva la obsesión por el fútbol profesional al siguiente nivel

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Frankie MB

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