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Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

Cuando llegas muy tarde a una fiesta no solo te expones a que lo mejor ya haya pasado, sino que todo el que también llegó con tus mismas intenciones de bailar ya tiene pareja y está en la pista. Quizás tendrías alguna posibilidad si fueses muy excepcional frente al resto. La mala noticia es que Bleeding Edge no es tan excepcional. ¿La buena? Ninja Theory piensa que la fiesta no está en declive todavía.

Tras varias betas celebradas, la primera propuesta competitiva y por equipos de Ninja Theory desde Kung Fu Chaos llega a Xbox, Windows y Steam con el propósito de hacerse un hueco entre varios géneros a la vez. La primera consecuencia de esto último es que Bleeding Edge no termina de encajar entre los Brawlers, los MOBAS o los Hero Shooters, aunque toma un poquito prestado algo de todos ellos.

El segundo efecto colateral a lo anterior, todavía más importante, es que la experiencia de Bleeding Edge tampoco termina de despegar hacia una dirección concreta. No por falta de unos cimientos sólidos, que los tiene, sino por que da la impresión de que en lo referente a modos y contenidos ha salido del horno antes de que sonase la campana.

Que no se me malinterprete: Bleeding Edge no arrastra fallos propios de una alfa, una beta o un Early Access, aunque su netcode merece un empujón. Sin embargo, sus cinco mapas, once personajes seleccionables y dos únicos modos de juego (demasiado clásicos) no son suficientes -hasta la fecha- como para que nos planteemos en serio darle el relevo a esos juegos a los que Ninja Theory quiere comerles la tostada.

Dicho lo cual, los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West o DmC: Devil May Cry regresan a ese siempre bien recibido tono gamberro que dejaron aparcado durante el desarrollo de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Y si bien Bleeding Edge no ambiciona inventar la pólvora, también es cierto que nos encontramos con luchadores que hacen que cada partida resulte, como mínimo, interesante.

Ningún jugador es tan bueno como todos juntos

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Que Ninja Theory nos recuerde -partida sí, partida también- que Bleeding Edge es un juego pensado para jugar en equipo y que no conviene separarse de nuestros compañeros de batalla es por algo: como ocurre en los MOBAs o los Hero Shooter, la filosofía detrás de este festival de la destrucción competitivo reside en el modo en el que, dentro del caos que se genera, conseguimos cierta sintonía con nuestros tres aliados. O, al menos, respaldamos un plan en común.

Porque Bleeding Edge es caótico, pero no disparatado. Bajo una estética cyberpunk que a ratos (solo a ratos) coquetea con el toque visual de Borderlands, se nos invita a tomar parte en verdaderas colisiones de fuerza bruta y habilidad. O, más bien, a tomar un rol en ellas: ofensivo a corta o larga distancia, un tanque capaz de ofrecer cierta defensa e incluso sanadores muy particulares con la capacidad de despistar o entorpecer a nuestros rivales.

Si todos cumplen su papel, hay un 50% de posibilidades de ganar. Si uno del equipo va por su cuenta o simplemente se dedica a atacar, ese porcentaje cae en picado.

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Como comentamos justo arriba, Bleeding Edge toma prestado elementos muy concretos de diferentes tipos de juegos, pero tampoco busca revolucionar o descarrilarse de los juegos de acción por equipos cuyas mecánicas, de un modo u otro, todos tenemos interiorizadas: unos usan proyectiles, otros dan tajos y siempre hay como mínimo un recurso para zafarse cuando la situación lo requiere. Y saber zafarse es esencial en el juego.

Bleeding Edge es realmente caótico, pero no disparatado

De hecho, la movilidad toma un rol esencial en la experiencia debido al diseño del juego y uno de sus grandes puntos flacos: al apostar por la vista en tercera persona y carecer de un sistema de fijado universal que se adapte a toda la variedad de personajes, es relativamente normal que -pese a que existe autoapuntado a la hora de disparar- uno acabe perdiéndose a la hora de entender qué está pasando en pantalla.

Screenshot 131

Lo cual es paradójico si tenemos en cuenta que el juego está pensado -o al menos, se nos recomienda efusivamente- para que el equipo no actúe por separado.

Personajes muy interesantes y pocas opciones de juego

Sin ser tan intuitivos como los héroes de Overwatch, los once luchadores (así los denominan en el juego) de Bleeding Edge son una muestra del mimo y el toque de Ninja Theory de cara al proyecto: si bien el diseño de cada uno es tan resultón como original, el contraste de estilos de juego se impone como el verdadero punto fuerte de la propuesta.

Como ya comentamos, los creadores de Heavenly Sword han estado especialmente inspirados, poniéndonos en la piel de samuráis grafiteros, jovencísimas inventoras, un implacable sucedáneo de Danny Trejo y hasta un científico resucitado en una serpiente que arrastra su propio cuerpo en batalla.

Y esto es solo el principio: el primer personaje extra será un delfín super inteligente que combate desde una suerte de pecera acorazada y convenientemente preparada para la batalla.

Screenshot 134

Dicho lo cual, lo interesante de Bleeding Edge no es cómo se nos invita a dominar el estilo de cada luchador o adaptarnos a lo que ocurre en pantalla, sino a cómo podemos personalizar cada personaje: además de los gestos, los atuendos o los aeropatines, existen unos mods (una especie de chips) que iremos desbloqueando poco a poco con el propósito de sumar características y ventajas añadidas. Hasta tres por luchador, aunque con la posibilidad de guardar variantes.

Los luchadores de Bleeding Edge son una muestra del talento excepcional de Ninja Theory 

Donde, al menos de momento, Ninja Theory no ha estado tan inspirada es en los entornos. Si bien son realmente amplios, sus trampas y mecánicas rotatorias no los hacen tan distintivos como para alejarse lo suficiente de la etiqueta de genéricos. Se podría decir que lo importante en esta primera fase del juego es conocer a nuestros personajes, pero el precio de que nos dé casi igual dónde jugar (pese a las rampas, los saltos, los desniveles e incluso los movimientos sobre raíl) juega en contra de la propuesta.

Aqueducts Modal

La culpa de esto no es tanto por la ambientación, que conste, sino por la notablemente escasa variedad de modos: de lanzamiento tenemos la posibilidad de cooperar y competir por controlar objetivos (zonas que van variando a lo largo de la partida) o acumular -o robar- células de energía y llevarlas a la zona de recolección. Y es que al final todas las partidas se reducen a esas dos actividades y el modo en el que nos acostumbramos a hacerlo con nuestros compañeros de batalla.

No es que un juego de estas características necesite mucho más. Por ejemplo, y saliendo por la tangente, tenemos Splatoon: su competitivo (también bastante alocado) nos pone por delante un único objetivo a cumplir en equipos de cuatro que se nutre de la enorme diversidad de sus escenarios.

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Al conjunto hay que sumar elementos como un netcode que, tras tres betas, sigue mereciendo un empujón. Sin embargo, el verdadero gran problema de Bleeding Edge es que, pese al fuerte carácter insuflado en sus luchadores, se siente más en construcción que propiamente lanzado. O al menos, con una propuesta lo suficientemente variada como para competir frontalmente con esos juegos en los que se inspira.

La opinión de VidaExtra

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Si bien podría parecer casi injusto evaluar un juego que acaba de arrancar en cuanto a contenidos, no podemos olvidarnos de que experiencias por equipos que no terminaron de cuajar como Battleborn, Paragon o LawBreakers llegaron a consolas y PC poniendo mucho más sobre la mesa, con hojas de ruta realmente definidas e incluso adaptándose a la desesperada.

Aunque, claro, Bleeding Edge cuenta con un elemento diferenciador: su integración en la propuesta del Game Pass de Microsoft (aunque se puede adquirir por unos 30 euros en físico, digital o Steam) no solo da más seguridad a su continuidad, algo muy a tener en cuenta, sino que sirve para revelar otro de sus propósitos como juego: aportar valor al catálogo del servicio de Microsoft.

Screenshot 132

Dicho lo anterior, toca determinar cuánto valor aporta Bleeding Edge al Game Pass. Y -siendo justos- se queda bastante lejos de igualar el atractivo de otros juegos de la casa como Forza Horizon, Gears 5, Halo, Age of Empires y los titanes de Microsoft. Pero, al menos, le da un necesario punto de variedad al conjunto.

Bleeding Edge cuenta con una ventaja frente a otros juegos similares: forma parte del Game Pass de lanzamiento

Y pese a que existen buenos cimientos gracias a sus personajes, Bleeding Edge será mucho más interesante a medio o largo plazo conforme vaya sumando luchadores, opciones de juego, mejorando su netcode y, sobre todo, adquiriendo una muy necesaria sensación de variedad. Lo nuevo de Ninja Theory no juega en la misma liga de sus anteriores trabajos, pero queda patente que lo mejor todavía está por llegar.

Quizás no logre (de momento) que dejes aparcados los progresos de esos juegos a los que le dedicas tardes enteras, pero será el tiempo y los contenidos venideros quienes revelen si se trata de una verdadera apuesta a largo plazo o un título de relleno para el Game Pass. De momento, nos quedamos con la primera opción.

Bleeding Edge

Bleeding Edge

Plataformas Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Ninja Theory
Compañía Microsoft / Xbox Game Studios
Lanzamiento 24 de marzo de 2020
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • El carácter y variedad de los luchadores demuestra que no todo está inventado
  • Las posibilidades del sistema de modificaciones le dan un toque de profundidad

Lo peor

  • Pocos contenidos de lanzamiento
  • Sus escasos modos de juego juegan en su contra
  • La cámara y el sistema de fijación


La noticia

Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

.

Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

Cuando llegas muy tarde a una fiesta no solo te expones a que lo mejor ya haya pasado, sino que todo el que también llegó con tus mismas intenciones de bailar ya tiene pareja y está en la pista. Quizás tendrías alguna posibilidad si fueses muy excepcional frente al resto. La mala noticia es que Bleeding Edge no es tan excepcional. ¿La buena? Ninja Theory piensa que la fiesta no está en declive todavía.

Tras varias betas celebradas, la primera propuesta competitiva y por equipos de Ninja Theory desde Kung Fu Chaos llega a Xbox, Windows y Steam con el propósito de hacerse un hueco entre varios géneros a la vez. La primera consecuencia de esto último es que Bleeding Edge no termina de encajar entre los Brawlers, los MOBAS o los Hero Shooters, aunque toma un poquito prestado algo de todos ellos.

El segundo efecto colateral a lo anterior, todavía más importante, es que la experiencia de Bleeding Edge tampoco termina de despegar hacia una dirección concreta. No por falta de unos cimientos sólidos, que los tiene, sino por que da la impresión de que en lo referente a modos y contenidos ha salido del horno antes de que sonase la campana.

Que no se me malinterprete: Bleeding Edge no arrastra fallos propios de una alfa, una beta o un Early Access, aunque su netcode merece un empujón. Sin embargo, sus cinco mapas, once personajes seleccionables y dos únicos modos de juego (demasiado clásicos) no son suficientes -hasta la fecha- como para que nos planteemos en serio darle el relevo a esos juegos a los que Ninja Theory quiere comerles la tostada.

Dicho lo cual, los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West o DmC: Devil May Cry regresan a ese siempre bien recibido tono gamberro que dejaron aparcado durante el desarrollo de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Y si bien Bleeding Edge no ambiciona inventar la pólvora, también es cierto que nos encontramos con luchadores que hacen que cada partida resulte, como mínimo, interesante.

Ningún jugador es tan bueno como todos juntos

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Que Ninja Theory nos recuerde -partida sí, partida también- que Bleeding Edge es un juego pensado para jugar en equipo y que no conviene separarse de nuestros compañeros de batalla es por algo: como ocurre en los MOBAs o los Hero Shooter, la filosofía detrás de este festival de la destrucción competitivo reside en el modo en el que, dentro del caos que se genera, conseguimos cierta sintonía con nuestros tres aliados. O, al menos, respaldamos un plan en común.

Porque Bleeding Edge es caótico, pero no disparatado. Bajo una estética cyberpunk que a ratos (solo a ratos) coquetea con el toque visual de Borderlands, se nos invita a tomar parte en verdaderas colisiones de fuerza bruta y habilidad. O, más bien, a tomar un rol en ellas: ofensivo a corta o larga distancia, un tanque capaz de ofrecer cierta defensa e incluso sanadores muy particulares con la capacidad de despistar o entorpecer a nuestros rivales.

Si todos cumplen su papel, hay un 50% de posibilidades de ganar. Si uno del equipo va por su cuenta o simplemente se dedica a atacar, ese porcentaje cae en picado.

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Como comentamos justo arriba, Bleeding Edge toma prestado elementos muy concretos de diferentes tipos de juegos, pero tampoco busca revolucionar o descarrilarse de los juegos de acción por equipos cuyas mecánicas, de un modo u otro, todos tenemos interiorizadas: unos usan proyectiles, otros dan tajos y siempre hay como mínimo un recurso para zafarse cuando la situación lo requiere. Y saber zafarse es esencial en el juego.

Bleeding Edge es realmente caótico, pero no disparatado

De hecho, la movilidad toma un rol esencial en la experiencia debido al diseño del juego y uno de sus grandes puntos flacos: al apostar por la vista en tercera persona y carecer de un sistema de fijado universal que se adapte a toda la variedad de personajes, es relativamente normal que -pese a que existe autoapuntado a la hora de disparar- uno acabe perdiéndose a la hora de entender qué está pasando en pantalla.

Screenshot 131

Lo cual es paradójico si tenemos en cuenta que el juego está pensado -o al menos, se nos recomienda efusivamente- para que el equipo no actúe por separado.

Personajes muy interesantes y pocas opciones de juego

Sin ser tan intuitivos como los héroes de Overwatch, los once luchadores (así los denominan en el juego) de Bleeding Edge son una muestra del mimo y el toque de Ninja Theory de cara al proyecto: si bien el diseño de cada uno es tan resultón como original, el contraste de estilos de juego se impone como el verdadero punto fuerte de la propuesta.

Como ya comentamos, los creadores de Heavenly Sword han estado especialmente inspirados, poniéndonos en la piel de samuráis grafiteros, jovencísimas inventoras, un implacable sucedáneo de Danny Trejo y hasta un científico resucitado en una serpiente que arrastra su propio cuerpo en batalla.

Y esto es solo el principio: el primer personaje extra será un delfín super inteligente que combate desde una suerte de pecera acorazada y convenientemente preparada para la batalla.

Screenshot 134

Dicho lo cual, lo interesante de Bleeding Edge no es cómo se nos invita a dominar el estilo de cada luchador o adaptarnos a lo que ocurre en pantalla, sino a cómo podemos personalizar cada personaje: además de los gestos, los atuendos o los aeropatines, existen unos mods (una especie de chips) que iremos desbloqueando poco a poco con el propósito de sumar características y ventajas añadidas. Hasta tres por luchador, aunque con la posibilidad de guardar variantes.

Los luchadores de Bleeding Edge son una muestra del talento excepcional de Ninja Theory 

Donde, al menos de momento, Ninja Theory no ha estado tan inspirada es en los entornos. Si bien son realmente amplios, sus trampas y mecánicas rotatorias no los hacen tan distintivos como para alejarse lo suficiente de la etiqueta de genéricos. Se podría decir que lo importante en esta primera fase del juego es conocer a nuestros personajes, pero el precio de que nos dé casi igual dónde jugar (pese a las rampas, los saltos, los desniveles e incluso los movimientos sobre raíl) juega en contra de la propuesta.

Aqueducts Modal

La culpa de esto no es tanto por la ambientación, que conste, sino por la notablemente escasa variedad de modos: de lanzamiento tenemos la posibilidad de cooperar y competir por controlar objetivos (zonas que van variando a lo largo de la partida) o acumular -o robar- células de energía y llevarlas a la zona de recolección. Y es que al final todas las partidas se reducen a esas dos actividades y el modo en el que nos acostumbramos a hacerlo con nuestros compañeros de batalla.

No es que un juego de estas características necesite mucho más. Por ejemplo, y saliendo por la tangente, tenemos Splatoon: su competitivo (también bastante alocado) nos pone por delante un único objetivo a cumplir en equipos de cuatro que se nutre de la enorme diversidad de sus escenarios.

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Al conjunto hay que sumar elementos como un netcode que, tras tres betas, sigue mereciendo un empujón. Sin embargo, el verdadero gran problema de Bleeding Edge es que, pese al fuerte carácter insuflado en sus luchadores, se siente más en construcción que propiamente lanzado. O al menos, con una propuesta lo suficientemente variada como para competir frontalmente con esos juegos en los que se inspira.

La opinión de VidaExtra

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Si bien podría parecer casi injusto evaluar un juego que acaba de arrancar en cuanto a contenidos, no podemos olvidarnos de que experiencias por equipos que no terminaron de cuajar como Battleborn, Paragon o LawBreakers llegaron a consolas y PC poniendo mucho más sobre la mesa, con hojas de ruta realmente definidas e incluso adaptándose a la desesperada.

Aunque, claro, Bleeding Edge cuenta con un elemento diferenciador: su integración en la propuesta del Game Pass de Microsoft (aunque se puede adquirir por unos 30 euros en físico, digital o Steam) no solo da más seguridad a su continuidad, algo muy a tener en cuenta, sino que sirve para revelar otro de sus propósitos como juego: aportar valor al catálogo del servicio de Microsoft.

Screenshot 132

Dicho lo anterior, toca determinar cuánto valor aporta Bleeding Edge al Game Pass. Y -siendo justos- se queda bastante lejos de igualar el atractivo de otros juegos de la casa como Forza Horizon, Gears 5, Halo, Age of Empires y los titanes de Microsoft. Pero, al menos, le da un necesario punto de variedad al conjunto.

Bleeding Edge cuenta con una ventaja frente a otros juegos similares: forma parte del Game Pass de lanzamiento

Y pese a que existen buenos cimientos gracias a sus personajes, Bleeding Edge será mucho más interesante a medio o largo plazo conforme vaya sumando luchadores, opciones de juego, mejorando su netcode y, sobre todo, adquiriendo una muy necesaria sensación de variedad. Lo nuevo de Ninja Theory no juega en la misma liga de sus anteriores trabajos, pero queda patente que lo mejor todavía está por llegar.

Quizás no logre (de momento) que dejes aparcados los progresos de esos juegos a los que le dedicas tardes enteras, pero será el tiempo y los contenidos venideros quienes revelen si se trata de una verdadera apuesta a largo plazo o un título de relleno para el Game Pass. De momento, nos quedamos con la primera opción.

Bleeding Edge

Bleeding Edge

Plataformas Xbox One y PC
Multijugador
Desarrollador Ninja Theory
Compañía Microsoft / Xbox Game Studios
Lanzamiento 24 de marzo de 2020
Precio 29,95 euros

Lo mejor

  • El carácter y variedad de los luchadores demuestra que no todo está inventado
  • Las posibilidades del sistema de modificaciones le dan un toque de profundidad

Lo peor

  • Pocos contenidos de lanzamiento
  • Sus escasos modos de juego juegan en su contra
  • La cámara y el sistema de fijación


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Análisis de Bleeding Edge, el caótico salto de Ninja Theory al competitivo dónde ningún jugador es tan bueno como todos juntos

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Llevo tres años utilizando el mismo mazo de Clash Royale y eso deja bastante claro en qué se ha convertido el éxito de Supercell

Llevo tres años utilizando el mismo mazo de Clash Royale y eso deja bastante claro en qué se ha convertido el éxito de Supercell

Descarga, Murciélagos, Esbirros, Ariete de batalla, Mago, Dragón Infernal, Leñador y Pekka. Tres años llevo con la misma alineación. Evidentemente ha habido pequeños cambios según llegaban nuevas cartas, pero Clash Royale ha sido para mí más o menos lo mismo desde el principio.

Ahora, con el juego habiendo celebrado su cuarto aniversario mientras intenta tapar agujeros de usuarios a la vez que atrae a nuevos, la partida de rigor diaria se ha convertido en algo tremendamente esporádico que, como mucho, se limita a unos diez minutos en toda una semana. Si llega.

Se rompió el amor

Hace mucho que dejé de preocuparme por las copas, por la clasificación y por los ratios de victoria. De hecho, incluso la gran mayoría de los desafíos se quedan a medias porque no veo razones para jugarlos de forma seria y llegar hasta el final.

Img 3101

¿Se rompió el amor de tanto usarlo? No lo descarto, pero no es menos cierto que el reto de Supercell debería estar precisamente ahí, en intentar mantener vivo el juego más allá de lo que el agotamiento de todos estos años pueda suponer. Este es, a fin de cuentas, el que ha sido uno de sus negocios más rentables hasta la fecha.

La realidad, en cambio, es otra muy distinta. Las novedades en forma de nuevas unidades parecen no levantar la misma expectación que hace años y, una vez lanzadas, su uso por lo general suele ser bastante anecdótico.

El meta está estancado por falta de ideas y, aunque soy consciente de hasta qué punto el reto se eleva en posiciones superiores, no veo incentivos de cara a llegar hasta ahí. Clash Royale se ha convertido en un pasatiempo.

El crucigramas de nuestros abuelos

Clash

Un día echas el rato y al siguiente casi ni te acuerdas. Es duro para un juego que ha ocupado gran parte de tu ocio diario durante tanto tiempo. 

Un paso lógico, si me apuras, pero más difícil de sobrellevar porque esto no es irte al cyber a jugar unas partidas al Counter-Strike o dedicarle horas a una raid del WoW.

Clash Royale es gratuito y tan accesible como verlo en pantalla cada vez que enciendes el móvil al cabo del día. 

Sin embargo, lo que antes era un “venga, una partida rápida” que se convertía en maratón, ahora carece de los incentivos suficientes para devolverte a ese punto.

La idea del Pase de Batalla era buena, pero la falta de regalos especialmente interesantes para la modalidad de pago y el desierto de cofres que propone para la opción gratuita están lejos de llamar nuestra atención. Un camino que poco o nada tiene que ver con la estrategia seguida por otros casos de éxito similares.

Si la vista está más puesta en el próximo éxito, enfocando esfuerzos en Brawl Stars hasta que llegue otro juego que lo reemplace como ha ocurrido con Clash Royale, es algo que no queda del todo claro. Sería una pena abandonar lo que había sido una fiebre sin precedentes, pero tal vez la idea de los juegos como servicio también va un poco de eso.


La noticia

Llevo tres años utilizando el mismo mazo de Clash Royale y eso deja bastante claro en qué se ha convertido el éxito de Supercell

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
R. Márquez

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Llevo tres años utilizando el mismo mazo de Clash Royale y eso deja bastante claro en qué se ha convertido el éxito de Supercell

Llevo tres años utilizando el mismo mazo de Clash Royale y eso deja bastante claro en qué se ha convertido el éxito de Supercell

Descarga, Murciélagos, Esbirros, Ariete de batalla, Mago, Dragón Infernal, Leñador y Pekka. Tres años llevo con la misma alineación. Evidentemente ha habido pequeños cambios según llegaban nuevas cartas, pero Clash Royale ha sido para mí más o menos lo mismo desde el principio.

Ahora, con el juego habiendo celebrado su cuarto aniversario mientras intenta tapar agujeros de usuarios a la vez que atrae a nuevos, la partida de rigor diaria se ha convertido en algo tremendamente esporádico que, como mucho, se limita a unos diez minutos en toda una semana. Si llega.

Se rompió el amor

Hace mucho que dejé de preocuparme por las copas, por la clasificación y por los ratios de victoria. De hecho, incluso la gran mayoría de los desafíos se quedan a medias porque no veo razones para jugarlos de forma seria y llegar hasta el final.

Img 3101

¿Se rompió el amor de tanto usarlo? No lo descarto, pero no es menos cierto que el reto de Supercell debería estar precisamente ahí, en intentar mantener vivo el juego más allá de lo que el agotamiento de todos estos años pueda suponer. Este es, a fin de cuentas, el que ha sido uno de sus negocios más rentables hasta la fecha.

La realidad, en cambio, es otra muy distinta. Las novedades en forma de nuevas unidades parecen no levantar la misma expectación que hace años y, una vez lanzadas, su uso por lo general suele ser bastante anecdótico.

El meta está estancado por falta de ideas y, aunque soy consciente de hasta qué punto el reto se eleva en posiciones superiores, no veo incentivos de cara a llegar hasta ahí. Clash Royale se ha convertido en un pasatiempo.

El crucigramas de nuestros abuelos

Clash

Un día echas el rato y al siguiente casi ni te acuerdas. Es duro para un juego que ha ocupado gran parte de tu ocio diario durante tanto tiempo. 

Un paso lógico, si me apuras, pero más difícil de sobrellevar porque esto no es irte al cyber a jugar unas partidas al Counter-Strike o dedicarle horas a una raid del WoW.

Clash Royale es gratuito y tan accesible como verlo en pantalla cada vez que enciendes el móvil al cabo del día. 

Sin embargo, lo que antes era un “venga, una partida rápida” que se convertía en maratón, ahora carece de los incentivos suficientes para devolverte a ese punto.

La idea del Pase de Batalla era buena, pero la falta de regalos especialmente interesantes para la modalidad de pago y el desierto de cofres que propone para la opción gratuita están lejos de llamar nuestra atención. Un camino que poco o nada tiene que ver con la estrategia seguida por otros casos de éxito similares.

Si la vista está más puesta en el próximo éxito, enfocando esfuerzos en Brawl Stars hasta que llegue otro juego que lo reemplace como ha ocurrido con Clash Royale, es algo que no queda del todo claro. Sería una pena abandonar lo que había sido una fiebre sin precedentes, pero tal vez la idea de los juegos como servicio también va un poco de eso.


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Llevo tres años utilizando el mismo mazo de Clash Royale y eso deja bastante claro en qué se ha convertido el éxito de Supercell

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Vida Extra

por
R. Márquez

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El nuevo Inside Xbox dedicado a Grounded, Gears Tactics, Sea of Thieves y otros juegos se emitirá mañana

El nuevo Inside Xbox dedicado a Grounded, Gears Tactics, Sea of Thieves y otros juegos se emitirá mañana

Microsoft nos ha propuesto un plan para mañana que nadie debería perderse tras haber confirmado que el 7 de abril emitirá un nuevo Indie Xbox, su programa habitual que dedica a hablar sobre las próximas novedades que se avecinan a Xbox One y Windows 10.

En esta ocasión la emisión se centrará en las últimas novedades relacionadas con Grounded, el nuevo proyecto de Obsidian Entertainment, sobre el que se emitirá un extenso gameplay. También estarán presentes Gears Tactics y Sea of Thieves y se revelarán cuáles serán las próximas incorporaciones que se sumarán al catálogo de Xbox Game Pass junto con otra serie de novedades por parte del equipo de ID@Xbox.

Estos serán algunos de los temas que se tocarán, aunque los de Redmond han anticipado que se guardan otras sorpresas bajo la manga. Sobre Xbox Series X no tendremos ningún detalle nuevo, aunque Jason Ronald, director de gestión de programas de esta futura consola, estará presente para hablar sobre sus especificaciones técnicas y lo que significarán para los jugadores que se vayan a hacer con ella.

Este nuevo Inside Xbox se podrá seguir a través de los canales habituales de Microsoft en Mixer, Twitch y YouTube y dará comienzo a las 23:00h de la noche. En nuestro caso estaremos pendientes de todo lo que se muestre para contaros lo que se vaya anunciando durante la noche.


La noticia

El nuevo Inside Xbox dedicado a Grounded, Gears Tactics, Sea of Thieves y otros juegos se emitirá mañana

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Si piensas que Ring Fit Adventure cansa mucho, imagínate usar sus controles para jugar a Dark Souls III con este mod

Si piensas que Ring Fit Adventure cansa mucho, imagínate usar sus controles para jugar a Dark Souls III con este mod

La saga de From Software es conocida por muchas cosas, y es innegable que la dificultad es una de ellas. O más bien, el reto que propone y cómo nos incita a usar nuestra propia maña para superarlo. Ya se ha jugado a Dark Souls con muchos tipos de control, pero nunca uno tan movidito como este.

Ring Fit Adventure es un juego de Nintendo Switch que nos permite hacer ejercicio en casa con sus propios periféricos de control (el anillo, la cinta para la pierna y los joycons), y el usuario Super Louis 64 lo ha trasladado a Dark Souls III gracias a un mod. El resultado, como podéis ver en este vídeo, tiene pinta de ser agotador.

Mientras Ring Fit Adventure se podría considerar un RPG por turnos en el que realizamos distintos ejercicios para efectuar los ataques, además de sortear obstáculos en un plataformeo más o menos automático, Dark Souls es todo lo contrario. Es un juego de reflejos en tiempo real, y si ya cuesta pillarle los ritmos a los jefes finales con un mando normal, imagínate hacerlo mientras corres y estrujas el anillo con los brazos.

A Louis parece que se le da bastante bien, eso sí. Ha sido capaz de derrotar a la Bailarina del Valle Boreal y adentrarse en el Castillo de Lothric, una de las últimas zonas de esta tercera entrega. No obstante, como se puede ver en el vídeo, acaba empapadísimo de sudor.

De momento es un mod privado, pero su autor asegura que cuando consiga pasarse el juego explicará cómo lo ha hecho, así como los detalles de su programación. Quizás entonces lo veamos publicado en algún sitio, por él o por otra persona. 

Si estás pensando en adquirir Ring Fit Adventure para sobrellevar la cuarentena, lo cierto es que no es el mejor momento. Como ya explicamos, Nintendo está teniendo numerosas dificultades para reabastecer el stock de los periféricos a causa de la pandemia.


La noticia

Si piensas que Ring Fit Adventure cansa mucho, imagínate usar sus controles para jugar a Dark Souls III con este mod

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Vida Extra

por
Jonathan León

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El maravilloso mapa de Minecraft basado en Harry Potter y en forma de juego completo ya está finalizado

El maravilloso mapa de Minecraft basado en Harry Potter y en forma de juego completo ya está finalizado

A lo largo de este año ya os hemos hablado en alguna ocasión de Minecraft School of Witchcraft and Wizardry, un asombroso proyecto que han llevado a cabo un grupo de aficionados de Minecraft y de Harry Potter al recrear por completo el universo de los libros de J. K. Rowling en el exitoso juego de Mojang.

Lo último que supimos al respecto es que el estado en el que se encontraba este mapa era en una fase alfa, pero la buena noticia es que el equipo de Floo Network ha confirmado que, después de cuatro años de duro trabajo, ya ha terminado este mapa, el cual ya se encuentra disponible para descargar gratuitamente con su versión final desde aquí.

Lo más sorprendente de todo este mapa es que se ha ideado como si se tratara de un juego completo. En realidad se trata de una especie de RPG en el que podemos resolver puzles, participar en partidos de quidditch, combatir contra los dementores y otras criaturas, además de completar misiones en solitario o con otros jugadores que encarnen a otros magos.

Todos los lugares icónicos del mundo de Harry Potter están presentes, como el Callejón Diagon, las calles de Londres y por supuesto el castillo de Hogwarts con todos sus pasillos, habitaciones y zonas que resultarán de lo más familiares a aquellos que hayan visto las películas o hayan leído los libros. Eso sí, para tener acceso a todo esto es necesario que dispongáis de la versión Java Minecraft 1.13.2 para así adentraros en este espectacular mapa que podéis ver con más detalle en el siguiente tráiler.


La noticia

El maravilloso mapa de Minecraft basado en Harry Potter y en forma de juego completo ya está finalizado

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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Saints Row: The Third Remastered confirmado. En mayo volveremos a desatar el caos y la locura con esta renovada versión

Saints Row: The Third Remastered confirmado. En mayo volveremos a desatar el caos y la locura con esta renovada versión

Mientras esperamos a que algún día se llegue a desarrollar un nuevo Saints Row, Deep Silver ha querido traer de vuelta una de las entregas más aclamadas de la serie y lo hará de la mejor forma posible tras anunciar Saints Row: The Third Remastered, una remasterización de este tercer título de la saga que se lanzará dentro de unas semanas.

La nueva versión se ha restaurado por completo con un apartado visual magnífico en el que se ha mejorado todos y cada uno de los elementos del juego. Para la ocasión se han remodelado todas las armas, los coches se han rediseñado y la ciudad entera lucirá mejor que nunca con las nuevas texturas y efectos de iluminación que se han implementado en todas partes.

Para que no se quede todo en palabras y nada más, Deep Silver ha acompañado al anuncio con un nuevo tráiler en forma de comparativa en el que podéis observar claramente todas las mejoras que se han introducido al poner frente a frente el título original con este nuevo.

Sperasoft es la compañía responsable de esta remasterización que ha actualizado el aspecto de la ciudad y los modelos de los personajes con los que de nuevo volveremos a desatar el caos por todas partes de formas de lo más disparatadas y con mucha acción de por medio. Además, todos los DLC que se publicaron en su momento se incluyen dentro de esta edición para que así den más ganas de volver a ponernos en la piel de los Santos con sus más de 30 contenidos descargables.

Saints Row The Third Remastered

Saints Row: The Third Remastered continuará siendo tan loco como ya lo era el juego original, así que todos los que queráis enfrentaros al Sindicato lo podréis hacer en solitario o con un compañero, con su multijugador online cooperativo, a partir del 22 de mayo en PS4, Xbox One y PC.


La noticia

Saints Row: The Third Remastered confirmado. En mayo volveremos a desatar el caos y la locura con esta renovada versión

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Vida Extra

por
Sergio Cejas (Beld)

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A falta de conciertos al aire libre buenos son los virtuales, como este festival que se celebra en Minecraft

A falta de conciertos al aire libre buenos son los virtuales, como este festival que se celebra en Minecraft

El coronavirus está siendo una amenaza lo suficientemente seria como para recluirnos en casa durante semanas. Eventos de todo tipo se han cancelado para reducir los riesgos de contagio, pero eso no significa que en algunos casos no se puedan encontrar soluciones creativas. Primero fue Ibai con su torneo de FIFA, luego las carreras oficiales de la F1 que se disputan en forma de videojuego tras suspenderse la competición, y ahora le toca el turno a un concierto en Minecraft.

Aunque no es la primera vez que esto sucede. Open Pit ya tiene bastante experiencia en esto de organizar festivales virtuales, y ahora nos vuelve a deleitar con otro más para el juego de Mojang. Se llama Nether Meant, y en él participarán montones de artistas reales ante un público formado por fans en avatares cuadriculados.

Open Pit & @anamanaguchi present#NetherMeant

Saturday, April 11
6PM EST

performances by@americfootball @BATHSmusic @skylar__spence@wearewavedash @y2k2y + @maxschramp @lewisjamesgrant @HANAtruly
+ more

in our new virtual @elsewherespace venue https://t.co/NskKATabCL pic.twitter.com/BlTohCclk5

— Open Pit (@OpenPitPresents) April 5, 2020

Open Pit y Anamanaguchi presentan Nether Meant. El sábado 11 de abril a las 18h (domingo 12 a las 00:00h en horario peninsular). Actuaciones de American Football, Baths, Skylar Spence, Wavedash, Y2k y Sleepycat, Lewis Grant, Hana y más en nuestro nuevo espacio virtual Elsewither.

Tal y como dice el tweet, el festival tendrá lugar el 11 de abril a las seis de la tarde en Eastern Time, lo que se traduce a las 00:00h de la noche que va del 11 al 12 de abril en la España peninsular. En CDMX será a las 17h del día 11. En él participarán grupos de la talla de American Football y Anamanaguchi, amén de muchos otros artistas musicales que podéis ver en el cartel.

Cualquiera puede asistir: solo tienes que tener Minecraft para PC (específicamente la versión Java, ya que la Bedrock no es compatible), ir a “Multijugador” en el menú, luego clickar en “añadir servidor” y copiar PLAY.ELSEWITHER.CLUB en la dirección del servidor. Después, activa el pack de texturas del evento y ya está.

Aunque es de libre acceso para todos, también se podrán comprar entradas VIP. Estas permiten el acceso a lugares exclusivos, merchandising dentro del juego, e incluso charlas con los artistas a través de Discord. Todos los beneficios irán destinados a la organización Good360 en sus esfuerzos para mitigar los estragos del coronavirus.

Si no teníais plan para este fin de semana (algo perfectamente lógico estando en casa), podéis pasaros por Minecraft para escuchar buena música y codearos con otros fans virtuales. O en caso de que no tengáis el juego, siempre está la posibilidad de verlo en streaming a través de Twitch.


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A falta de conciertos al aire libre buenos son los virtuales, como este festival que se celebra en Minecraft

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por
Jonathan León

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¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

Si has estado jugando a Animal Crossing: New Horizons estos días, estarás al tanto del nuevo evento de la Caza del Huevo. Es la particular forma que el juego tiene de celebrar la Pascua, siguiendo la tradición de esconder huevos por ahí durante estos días. Aunque quizás hayan ido demasiado lejos.

No pocos usuarios se han quejado de la excesiva cantidad de huevos que se han podido encontrar en las islas. Ya no es solo que haya muchos, sino que su presencia obstaculiza la obtención de otros elementos vitales. Por ejemplo, es muy probable que al pescar obtengamos un huevo en vez de un pez.

Animal Crossing New HorizonsCoti Conejal, el culpable de todo (aunque el pobre solo hace su trabajo)

A tenor de las quejas, Nintendo ha lanzado un nuevo parche hoy mismo en el que se reajusta el ratio de aparición de estos huevos. No se especifica de qué manera, pero el portal Polygon ha comprobado que hay muchos menos globos voladores con huevos celestes, por ejemplo.

No obstante, lo que de verdad molestaba era que salieran huevos al talar árboles para conseguir madera o picar piedras, entre otras cosas. He estado probando la actualización para hacer esta noticia y en ambos casos siguen saliendo, pero bastante menos. Estos días era raro que un árbol diera tres maderas, ya que casi siempre se colaba algún huevo, pero ahora me las han dado varios árboles seguidos.

Si te estás preguntando para qué sirven los huevos, son materiales con los que podemos fabricar diversos objetos y atuendos exclusivos. Si quieres conseguirlos todos y temes que esta rebaja en la aparición no te lo permita, no te preocupes. El último día del evento, que será el 12 de abril, volverán a salir en abundancia para que aproveches el último empujón, según ha confirmado la propia Nintendo.


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¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

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por
Jonathan León

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¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

Si has estado jugando a Animal Crossing: New Horizons estos días, estarás al tanto del nuevo evento de la Caza del Huevo. Es la particular forma que el juego tiene de celebrar la Pascua, siguiendo la tradición de esconder huevos por ahí durante estos días. Aunque quizás hayan ido demasiado lejos.

No pocos usuarios se han quejado de la excesiva cantidad de huevos que se han podido encontrar en las islas. Ya no es solo que haya muchos, sino que su presencia obstaculiza la obtención de otros elementos vitales. Por ejemplo, es muy probable que al pescar obtengamos un huevo en vez de un pez.

Animal Crossing New HorizonsCoti Conejal, el culpable de todo (aunque el pobre solo hace su trabajo)

A tenor de las quejas, Nintendo ha lanzado un nuevo parche hoy mismo en el que se reajusta el ratio de aparición de estos huevos. No se especifica de qué manera, pero el portal Polygon ha comprobado que hay muchos menos globos voladores con huevos celestes, por ejemplo.

No obstante, lo que de verdad molestaba era que salieran huevos al talar árboles para conseguir madera o picar piedras, entre otras cosas. He estado probando la actualización para hacer esta noticia y en ambos casos siguen saliendo, pero bastante menos. Estos días era raro que un árbol diera tres maderas, ya que casi siempre se colaba algún huevo, pero ahora me las han dado varios árboles seguidos.

Si te estás preguntando para qué sirven los huevos, son materiales con los que podemos fabricar diversos objetos y atuendos exclusivos. Si quieres conseguirlos todos y temes que esta rebaja en la aparición no te lo permita, no te preocupes. El último día del evento, que será el 12 de abril, volverán a salir en abundancia para que aproveches el último empujón, según ha confirmado la propia Nintendo.


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¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

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Vida Extra

por
Jonathan León

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¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

Si has estado jugando a Animal Crossing: New Horizons estos días, estarás al tanto del nuevo evento de la Caza del Huevo. Es la particular forma que el juego tiene de celebrar la Pascua, siguiendo la tradición de esconder huevos por ahí durante estos días. Aunque quizás hayan ido demasiado lejos.

No pocos usuarios se han quejado de la excesiva cantidad de huevos que se han podido encontrar en las islas. Ya no es solo que haya muchos, sino que su presencia obstaculiza la obtención de otros elementos vitales. Por ejemplo, es muy probable que al pescar obtengamos un huevo en vez de un pez.

Animal Crossing New HorizonsCoti Conejal, el culpable de todo (aunque el pobre solo hace su trabajo)

A tenor de las quejas, Nintendo ha lanzado un nuevo parche hoy mismo en el que se reajusta el ratio de aparición de estos huevos. No se especifica de qué manera, pero el portal Polygon ha comprobado que hay muchos menos globos voladores con huevos celestes, por ejemplo.

No obstante, lo que de verdad molestaba era que salieran huevos al talar árboles para conseguir madera o picar piedras, entre otras cosas. He estado probando la actualización para hacer esta noticia y en ambos casos siguen saliendo, pero bastante menos. Estos días era raro que un árbol diera tres maderas, ya que casi siempre se colaba algún huevo, pero ahora me las han dado varios árboles seguidos.

Si te estás preguntando para qué sirven los huevos, son materiales con los que podemos fabricar diversos objetos y atuendos exclusivos. Si quieres conseguirlos todos y temes que esta rebaja en la aparición no te lo permita, no te preocupes. El último día del evento, que será el 12 de abril, volverán a salir en abundancia para que aproveches el último empujón, según ha confirmado la propia Nintendo.


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¿Harto de los huevos del evento de Animal Crossing: New Horizons? El nuevo parche rebaja su ratio de aparición

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por
Jonathan León

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Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

Soy de los que creen que a los muertos es mejor dejarlos tranquilos. Revivir viejas glorias no sólo es difícil, también una peligrosa oportunidad de agarrarse al factor nostalgia y acabar destrozando recuerdos intentando ir más allá de lo que antaño pretendían. La controvertida decisión de partir y ampliarlo todo con Final Fantasy VII Remake parecía el caldo de cultivo perfecto para darme la razón. 

Sin embargo, frente a lo que se podría extraer de esas líneas, adoro cuando un juego me cierra la boca. Cuando me atrapa, convence y sorprende demostrando que estaba equivocado y que se puede mejorar lo presente actualizando una idea y personajes con más de 20 años a sus espaldas. Final Fantasy VII Remake es el juego que nos merecíamos sus fans.

Midgar como nunca la habías vivido

Square Enix no ha hecho un trabajo perfecto y, pese al entusiasmo con el que uno escribe sobre él, es difícil quitarse de la cabeza que esto debería haber sido un juego con la historia completa. Un mastodonte de cientos de horas que recopile todo de principio a fin en vez de soltarnos un “continuará” tras la cinemática final.

Ff12

Final Fantasy VII Remake convierte las tres o cuatro horas iniciales de la aventura original en un juego con cara y ojos capaz de superarse en una jornada completa y alargarse hasta las 40 o 50  horas para aquellos con afán completista.

Pese a mantenerse en el camino de lo que contaba en la primera PlayStation, las horas de más suponen volver a Midgar y sus sectores desde una óptica más profunda, con más actividades y un precioso mundo 3D a explorar.

Una excelente puerta de entrada al que  para muchos sigue siendo el mejor FF hasta la fecha.

Hay momentos que son una auténtica chaladura. De los de quedarte embobado para apreciar cada detalle que el juego ha preparado. El ascenso a Shinra desde las barriadas en cierto momento del juego es sencillamente espectacular y, por lo general, lo de mirar hacia arriba para completar el cielo metálico bajo el que viven las clases menos afortunadas es despampanante.

Ff04

Lo mismo puede decirse de personajes, entornos y animaciones, con todas alcanzando un nivel soberbio y consiguiendo que te enamores aún más de lo que antes eran protagonistas hechos a base de cubos y pirámides. No hay queja posible en lo técnico y ha funcionado como un tiro de principio a fin.

Lo que añade, siempre con la mejor de las intenciones pero no con el mismo atino, se convierte así en un retorno perfectamente válido y recomendable para quienes ya lo disfrutaron y, por supuesto, también una excelente puerta de entrada al que, para muchos de nosotros, sigue siendo el mejor Final Fantasy hasta la fecha.

El Séptimo Cielo

Final Fantasy VII Remake nos pone en los pies de Cloud Strife, un mercenario con facultades mejoradas que se ve envuelto en la contienda entre una gran corporación, que está agotando los recursos del planeta, y el grupo ecoterrorista que intenta detenerlos.

Ff11

De la mano de estos últimos ganaremos compañeros a los que considerar amigos, conoceremos los entresijos de la ciudad de Midgar y se nos aventurarán pinceladas tanto de lo que ocurrió antes del juego como de lo que está por llegar.

Se agradece revivir la historia desde una óptica más ambiciosa.

Era fácil caer en que al multiplicar por 10 el número de horas que implicaba esa parte de la historia, el relleno iba a ser un gran enemigo a la hora de ampliar la trama, pero no puedo estar más contento con el trabajo de Square Enix en ese sentido.

El desarrollo y los matices que se dan tanto a los personajes principales como a todo lo que les rodea es, simple y llanamente, excelente. Hoy tengo la sensación de conocer mejor las motivaciones y crecimiento de cada uno de ellos, y lo hago sin poder decir que esta o esa otra cinemática o conversación sobraba en la historia.

Ff02

No es menos cierto que algunos añadidos extrañan, especialmente si tienes la historia original muy presente y empiezas a ver cosas que no sabes de dónde han salido. También resulta raro ahondar en temas que en teoría se explicaban en profundidad más adelante, pero en ningún caso parecen metidos con calzador y se acaba agradeciendo revivir la historia desde otra óptica más ambiciosa.

No todo son flores

Momentos de vergüenza ajena a un lado (cuando completéis Mercado Muro venís a darme la razón o no), lo formidable de cómo Final Fantasy VII Remake amplía y mejora la historia no es extrapolable a todo lo que hace con la intención de sumar horas.

No hay queja aquí para los típicos encargos de “vete allí y mátame esos monstruos”, disponibles en los tres sectores de las barriadas de Midgar que recorreremos y un complemento perfecto a lo que antes era un mero farmeo de experiencia en campo abierto.

Ff03

Son las mazmorras, repetitivos recorridos por cloacas, estaciones de tren y laboratorios de investigación, lo que sin duda alguna queda muy por debajo de todo lo demás.

De la mano de laberínticos pasillos clónicos, y puzles que se limitan a activar un botón aquí para luego volver atrás y activar otro, Final Fantasy VII Remake recurre en excesivas ocasiones al recurso de “oh, ahora parece que vamos a tener que activar todos estos botones para activar esa puerta que ya deberíamos haber abierto”.

Zonas que recordaba aburridas ahora resultan espectaculares y muy interesantes.

Una fórmula soporífera que sólo está ahí para sumar horas a lo que antes eran cuatro escaleras que se completaban en un par de minutos. Una excusa que sirve para ceder hueco a nuevas cinemáticas, combates y líneas de diálogo. Sin duda una que no molestaría en absoluto si estuviese hecha con tino, pero que peca de una irremediable falta de originalidad y cierta intención de salir del paso con lo mínimo.

Ff06

De la misma forma debo reconocer que muchos añadidos son tremendamente bienvenidos. La recreación a gran escala de cada sector, con tiendas y personajes esperando a ser conocidos, se suma a partes ampliadas y zonas que recordaba como aburridas y ahora resultan tan espectaculares como interesantes.

El paseo por las oficinas de Shinra es probablemente el mejor ejemplo de ello. Unos minutos fantásticos y hechos con un mimo tremendo que enamorarán a cualquier fan del juego original y ayudarán a los nuevos a entender mucho de lo que se explica en su historia.

Incluso esos anteriormente citados pasillos se valen a veces de detalles o referencias del juego de PSX para maquillar el paseo, pero superado el guiño lo único que queda es algo vacío y aburrido que, de la mano de escaleras y minijuegos bastante pobres, te hace desear aún más acabar llegando del punto A al B de una vez por todas.

Ff14

Combates capaces de hacerte olvidar el sistema por turnos

Molesta aún más porque recorrer pasillos vacíos activando palancas y moviendo grúas supone alejarte de lo que sí estás disfrutando como un gorrino: historia, gráficos y, rayando al mismo nivel, un formidable y adictivo sistema de combate capaz de hacernos olvidar las incontables horas pasadas en sus míticas peleas por turnos.

Heredado de la acción RPG de Kingdom Hearts y refinando la fórmula de Final Fantasy XV para hacerla más táctica, los combates se viven de forma abierta, con los personajes corriendo por ahí, escondiéndose detrás de pilares para evitar golpes y acercándose al objetivo para atacar y rellenar la barra de acción.

Rellenándose de forma más lenta cuando estamos alejados del combate, el juego requiere sumarte a la acción con golpes, esquivas y parrys para conseguir una de esas valiosas porciones de la barra.

Ff13

Ellas son las encargadas de permitirnos realizar cualquier acción especial, desde realizar un golpe de habilidad hasta utilizar un objeto. Lo mismo para el uso de materias de magia o invocaciones -excesivamente parcas en número, por cierto-.

Es soberbio, desafiante y una de esas virtudes que hacen de Final Fantasy VII Remake un juego especial.

Junto a ello, la posibilidad de cambiar entre un personaje y otro -por ejemplo para atacar con el integrante adecuado a un enemigo aéreo-, así como el poder dictar órdenes mediante comandos rápidos o desplegando un menú que ralentiza enormemente la acción. Eso cede hueco no sólo a la organización y la experimentación, también a espectaculares escenas en las que ves cómo las balas pasan rozando la cámara.

Es soberbio, desafiante y una de esas virtudes que hacen de Final Fantasy VII Remake un juego especial. Sorprendente cómo los combates más leves pueden resolverse sin demasiados problemas y, para mi sorpresa, cómo aquellas míticas batallas que se alargaban eternamente vuelven a estar presentes aquí cuando toca plantar cara a los jefes.

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Contiendas de lo más entretenidas en las que estar constantemente atento a todo, mendigando por un chute de Éter para poder utilizar una magia efectiva y celebrando la victoria agradecido por el reto que el juego te acaba de brindar. Que no os eche para atrás porque es muy fácil de entender y profundo de dominar.

Una auténtica gozada que, si se te atraganta, podrás cambiar por una versión notablemente más fácil o un modo con automatismos. Y si quieres más, un modo difícil y varias opciones de combates adicionales para sacarle aún más jugo.

Más allá de Final Fantasy VII Remake

Por ser un juego basado en lo que anteriormente era una porción de la aventura, Final Fantasy VII Remake está lejos de ser un juego abierto. Marcado por capítulos y con sucesos que cierran el acceso a áreas anteriormente exploradas, los completistas se encontrarán con la necesidad de rejugar ciertas partes para conseguir todo lo que esconde el juego.

Ff01

Afortunadamente, al terminarlo se nos dará la opción de rejugar los capítulos que queramos pudiendo saltar escenas y secciones especiales, manteniendo nuestro nivel, armas y materias, y pudiendo también modificar la dificultad en busca de un reto mayor o ir de cabeza a por lo que veníamos a buscar.

Con el juego ya terminado, el volver a él para acabar de conseguir cosas y poder meter más horas en sus actividades adicionales, va a ser algo que aborde sin dudarlo. No es fácil conseguir que un juego así se te haga corto, así que las ganas de exprimirlo al máximo son enormes.

Final Fantasy VII Remake es un buen recordatorio de hasta qué punto nada es perfecto.

Con ello, de todas las posibles quejas con las que uno podía llegar a Final Fantasy VII Remake, sólo una no tiene excusa posible. Lo hecho con Red XIII, que gracias a la ampliación de la aventura pasa a tu lado combatiendo mucho más tiempo de lo que lo hacía en esta parte de la historia en el juego original, es terrible.

Ff07

Soy consciente de hasta qué punto no va a cambiarte la vida el poder controlarlo en el tramo final, y entiendo lo difícil que podía llegar a ser crear un nuevo personaje a tu mando para lo que es una porción de todo el juego, pero hablamos de Square Enix, de uno de sus juegos más exitosos de todos los tiempos y de uno de los personajes más míticos y entrañables de toda la aventura. Es feo hacer algo así.

Ni esto ni el tema de sus poco inspiradas mazmorras son motivo para dudar sobre él. Tampoco la idea de estar ante un remake al que le falta un buen trecho de la aventura. Pero sí es un buen recordatorio de hasta qué punto nada es perfecto y esperamos que pueda servir de incentivo a Square Enix para lo que está por venir.

Ff17

La opinión de VidaExtra

Nunca sabré hasta qué punto las dudas y el arqueo de cejas que tenía respecto a Final Fantasy VII Remake habrán ayudado a que disfrute más el juego, pero lo que sí puedo afirmar con rotundidad es que estoy muy contento y satisfecho con lo que ha pasado ante mis ojos durante los últimos días.

Para alguien que invirtió una incontable cantidad de horas en el original -incluso hasta conseguir subir a Maestro la materia Caballeros-, quedar contento con algo que retoca y retuerce uno de los juegos de mi infancia es un logro enorme. Sabía que Final Fantasy VII Remake conseguiría ser un juego imprescindible, pero no que iba a conseguir soportar el peso de la nostalgia que pesa sobre sus hombros.

Imprescindible

Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Square Enix
Compañía Square Enix
Lanzamiento 10 de abril
Precio 62,90 euros

Lo mejor

  • Un espectáculo visual
  • Historia más profunda y con matices que con el original
  • El sistema de combate es tan divertido como adictivo

Lo peor

  • Sin voces en castellano
  • Algunos segmentos pueden resultar aburridos y repetitivos


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Análisis de Final Fantasy VII Remake, el alucinante retorno del gran clásico del RPG es mucho más de lo que creíamos

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Vida Extra

por
R. Márquez

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Goat of Duty se suma a la lucha contra el coronavirus con tres nuevos DLC cuyos beneficios serán donados a la causa

Goat of Duty se suma a la lucha contra el coronavirus con tres nuevos DLC cuyos beneficios serán donados a la causa

Como todos sabréis, el mundo entero se está enfrentando a una pandemia que nos obliga a confinarnos en casa durante estas semanas. No es una situación fácil, desde luego, así que todo el apoyo que se pueda brindar a la lucha contra el COVID-19 es bien recibido.

Es por eso que Goat of Duty, el shooter online de las cabras que se enfrentan entre sí, ha lanzado esta iniciativa benéfica. Tres nuevos contenidos descargables de pago cuyo propósito es recaudar fondos para combatir al coronavirus. El 50% de los beneficios serán donados al personal sanitario que se está esforzando en combatir al coronavirus. Son los siguientes:

  • Banda sonora del juego. Una colección de 4 temas de Goat of Duty y, como no podía ser de otra forma, más de 300 bálidos de cabras.
  • Fondos de pantalla y arte promocional. Para decorar nuestro ordenador o dispositivo con las cabras peleonas del título.
  • Libro de arte oficial. Lleno de ilustraciones oficiales, concept arts y detalles sobre el desarrollo en formato digital.

Todo esto se puede adquirir en la página oficial de Goat of Duty en Steam. Por si no lo conocéis, el título está desarrollado por el estudio 34BigThings y parodia muchos de los juegos de disparos online más actuales con su irreverente sentido del humor.

El juego se encuentra actualmente en fase de acceso anticipado, y constantemente se está actualizando con novedades de cara al lanzamiento final de su versión 1.0. De hecho, ya tiene hasta multijugador competitivo, porque incluso con esa capa de humor evidente, es un título que va en serio a la hora de demostrar su jugabilidad.

Disclaimer: Goat of Duty es un juego publicado por Raiser Games, una compañía del grupo Webedia al que también pertenece VidaExtra.


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Goat of Duty se suma a la lucha contra el coronavirus con tres nuevos DLC cuyos beneficios serán donados a la causa

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por
Jonathan León

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Goat of Duty se suma a la lucha contra el coronavirus con tres nuevos DLC cuyos beneficios serán donados a la causa

Goat of Duty se suma a la lucha contra el coronavirus con tres nuevos DLC cuyos beneficios serán donados a la causa

Como todos sabréis, el mundo entero se está enfrentando a una pandemia que nos obliga a confinarnos en casa durante estas semanas. No es una situación fácil, desde luego, así que todo el apoyo que se pueda brindar a la lucha contra el COVID-19 es bien recibido.

Es por eso que Goat of Duty, el shooter online de las cabras que se enfrentan entre sí, ha lanzado esta iniciativa benéfica. Tres nuevos contenidos descargables de pago cuyo propósito es recaudar fondos para combatir al coronavirus. El 50% de los beneficios serán donados al personal sanitario que se está esforzando en combatir al coronavirus. Son los siguientes:

  • Banda sonora del juego. Una colección de 4 temas de Goat of Duty y, como no podía ser de otra forma, más de 300 bálidos de cabras.
  • Fondos de pantalla y arte promocional. Para decorar nuestro ordenador o dispositivo con las cabras peleonas del título.
  • Libro de arte oficial. Lleno de ilustraciones oficiales, concept arts y detalles sobre el desarrollo en formato digital.

Todo esto se puede adquirir en la página oficial de Goat of Duty en Steam. Por si no lo conocéis, el título está desarrollado por el estudio 34BigThings y parodia muchos de los juegos de disparos online más actuales con su irreverente sentido del humor.

El juego se encuentra actualmente en fase de acceso anticipado, y constantemente se está actualizando con novedades de cara al lanzamiento final de su versión 1.0. De hecho, ya tiene hasta multijugador competitivo, porque incluso con esa capa de humor evidente, es un título que va en serio a la hora de demostrar su jugabilidad.

Disclaimer: Goat of Duty es un juego publicado por Raiser Games, una compañía del grupo Webedia al que también pertenece VidaExtra.


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Vida Extra

por
Jonathan León

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Con este mod de Resident Evil 3 podemos dar un toque más amigable al juego al cambiar la cabeza de Jill por la de Canela, de Animal Crossing

Con este mod de Resident Evil 3 podemos dar un toque más amigable al juego al cambiar la cabeza de Jill por la de Canela, de Animal Crossing

Uno de los personajes más reconocidos de Animal Crossing: New Horizons y de la saga en general es Canela, quien nos ayuda a mejorar nuestro pueblo todo lo posible. Aun así, ya vimos días atrás que esta simpática perrita sabía defenderse perfectamente de los infernales demonios de DOOM: Eternal y ahora le tocará demostrarlo también con los zombis de Resident Evil 3.

Crazy Potato es el responsable de este mod que lo que hace exactamente es modificar la cabeza de Jill Valentine por la de Canela, por si os apetece repartir tiros con la cara de este enternecedor animal. De ser así, lo podéis descargar gratuitamente desde aquí.

Como curiosidad no está nada mal porque además la cabeza se ha recreado perfectamente. Por pedir, estaría bien que su creador pudiese actualizarlo para sustituir la voz de Jill por la de Canela, aunque eso lo que haría más bien sería eliminar toda la tensión que pueda causar el juego, pero desde luego le daría un toque de lo más cómico.

Re3 Canela

Resident Evil 3 se puso a la venta el pasado viernes para PS4, Xbox One y PC y no sería de extrañar que a lo largo de los próximos días surjan más mods de lo más llamativos. De hecho, la demo de hace unas semanas ya nos dejó con alguno, como uno que convertía a todos los zombis de Raccoon City en el mismísimo Némesis.


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Con este mod de Resident Evil 3 podemos dar un toque más amigable al juego al cambiar la cabeza de Jill por la de Canela, de Animal Crossing

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por
Sergio Cejas (Beld)

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Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

Cuando un juego de lucha lleva la firma de Arc System Works, uno sabe que está ante una apuesta segura. Incluso, cuando este se basa en una licencia prácticamente desconocida en occidente. Y Granblue Fantasy: Versus no es la excepción: los creadores de Guilty Gear retoman los explosivos combates con espadas y fantasía reteniendo todo aquello que les ha convertido en referentes del género.

Una nueva colaboración de ensueño basada en una potentísima licencia nipona y que llega con las lecciones aprendidas de Persona 4 Arena y Dragon Ball FighterZ: los de Yokohama son plenamente conscientes de que aproximadamente la mitad de los interesados en un nuevo Granblue Fantasy no están lo suficientemente curtidos en los uno-contra-uno competitivos, y se han propuesto integrarlos a lo grande en la experiencia.

Como resultado tenemos un juego que funciona a dos velocidades, siendo muy sencillo de entender y extremadamente accesible en lo jugable. Tanto como para que podamos hacer verdaderas maravillas machacando botones y sin pasar por las tradicionales secuencias. Pero, al mismo tiempo, dando capas de profundidad extra al conjunto para quienes deseen llevar su calidad de juego a nuevos niveles.

Eso sí, teniendo siempre presente que -pese a que se palpa que es un juego de ASW- se trata de un título de Granblue Fantasy en todos y cada uno de los aspectos. Lo cual implica, por otro lado, una enorme oportunidad de desplegar la saga rolera más allá del mercado asiático. Y lo cierto es que Granblue Fantasy: Versus aprovecha esa oportunidad de oro de maravilla.

Dicho lo cual, ¿estamos ante un juego de lucha a la altura de los mejores? Por lo pronto, estamos hablando de uno de los más aconsejables para adentrarse en el género. Y pese a que Arc System Works vuelve a coronarse en su apartado artístico y se palpa el notorio esfuerzo por hacer el juego accesible, lo cierto es que no todos sus aspectos brillan con la misma luz.

El juego de lucha que te invita a amar el género, independientemente de lo bueno que seas

Granblue Fantasy Versus 20200405221154

Que Granblue Fantasy: Versus  lleva la firma de los creadores de Guilty Gear y Dragon Ball FighterZ se palpa de manera instantánea: el desbordante dominio del Unreal Engine que los de Yokohama han alcanzado en los juego de lucha dice presente, volviendo a difuminar las barreras que separan la animación artesanal con los modelos tridimensionales. Pero también a la hora de crear su propia identidad jugable.

Con eso por delante, lo primero que llama la atención es la curiosa interfaz que se le ha dado al juego: bajo la barra de salud es posible ver hasta cuatro cajetillas que representan las habilidades especiales de nuestro personaje acompañadas de una dirección.

Para los que hemos echado incontables horas a Street Fighter o Mortal Kombat parece que se trata de información innecesaria. Sin embargo, ese tipo de indicaciones no van dirigida a nosotros. Lo cual no significa que podamos beneficiarnos de ella.

Granblue Fantasy Versus 20200404173006

Siendo conscientes de la popularidad de  Grandblue Fantasy, Arc System Works ha dado el siguiente paso a la hora de dar la bienvenida a nuevos jugadores sin tener que renunciar a su propio estilo: las secuencias de movimientos especiales siguen estando ahí, pero se complementan con la posibilidad de activarlos pulsando un botón específico y una dirección concreta. Más o menos como en Super Smash Bros.

El precio a pagar para no abusar de este sistema es que una vez usado un movimiento especial es necesario que pase un tiempo de recarga, el cual es imperceptible si realizamos ese mismo movimiento a través de las secuencias tradicionales. Eso sí, no es el único aporte a la hora de converger los dos perfiles de jugador: los autocombos y el esquema de botones de ASW también están muy presentes en el juego.

Granblue Fantasy Versus 20200405222358

Ahora bien, el ritmo de los combates de Granblue Fantasy: Versus es muy diferente al de los juegos de ASW, notándose igual de táctico aunque no tan frenético. Más en la línea de Street Fighter o Fatal Fury que de Blazblue o Guilty Gear, y eso no es malo: es una interesante manera de alcanzar el objetivo de que nadie se quede atrás.

Sin verse abrumado por el cúmulo de cinemáticas, explosiones y gloriosos tajos que desprende el juego, ganando progresivamente intensidad durante los compases finales de cada round, como los clásicos de las recreativas sin llegar a ser frustrante, ni para los curtidos ni para los recién llegados.

Un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Grandblue Fantasy

Granblue Fantasy Versus Screenshots 04 Ps4 03feb20 En Us

Como es de esperar de los de Yokohama, el uso de los personajes conocidos (y muy queridos) de Granblue Fantasy: Versus  no es un simple reclamo, sino parte central del conjunto de la experiencia: más allá del impresionante acabado fuertemente inspirado en las ilustraciones del RPG, se ha buscado integrar elementos que evoquen fanservice así como experiencias a medida que le den un extra de identidad a su propuesta.

De partida, todos los personajes seleccionables interactúan a través de frases dedicadas en la previa a los combates, atando fuertes lazos con la licencia de Cygames para integrar la experiencia en su universo y, en el proceso, regalando a los fans una infinidad de guiños y referencias a los juegos de Granblue Fantasy.

Ahora bien, ASW también tiene muy presentes aquellos que no conocen la saga rolera. Por un lado, a través de un modo rol en el que nos embarcamos en una aventura original en el que van desfilando tarde o temprano todos los personajes principales, permitiéndonos acceder en todo momento y durante los diálogos a un impresionante glosario con fichas repletas de información adicional de los personajes, lugares y cualquier referencias necesaria.

Este modo rol, además, sirve para desarrollar un sistema de progresión creado a medida para Granblue Fantasy: Versus en el que deberemos limpiar los escenarios del juego de toda clase de enemigos, jefazos finales y hasta enfrentarnos otros luchado, con el aliciente de que subiremos de nivel, podremos personalizar las habilidades de nuestro personaje y nuestro arma e incluso compartir aventura.

De hecho, es ahí donde se desarrolla el verdadero núcleo de la experiencia single player: si bien el modo Arcade cumple con lo que se espera de él, sin preludios ni más endings que una ilustración por luchador, es a través del modo rol donde realmente se ahonda en el universo Granblue Fantasy.

Lo cual no quita su punto flaco: a la larga nos damos cuenta de que, sin llegar a ser rutinario, el modo no consigue enraizar lo suficiente en su aspecto RPG y tampoco consigue brillar como los clásicos beat’em ups o los juego de lucha. En este aspecto, ASW  debería haber sido mucho más ambicioso y terminar de redondear una experiencia que, a la larga -y ya superada- queda reducida a desbloquear colores, aspectos y mejoras.

Granblue Fantasy Versus 20200405215537

En la experiencia multijugador, por otro lado, tampoco se busca innovar: a las tradicionales opciones offline se suma el clásico sistema de lobbys con personajes reimaginados en estilo chibi que funcionan a modo de avatar a la hora de buscar emparejamientos, muy en la tónica de Blazblue Cross Tag Battle. De hecho, incluso podremos crear salas privadas, lo cual siempre es un acierto.

Lo cual nos lleva al gran punto flaco del juego: si bien existe un enorme y muy bien equilibrado contraste entre los personajes (pese al sistema simplificado de combate), la cantidad de personajes que nos ofrece el juego base queda reducida a diez luchadores. Once personajes, una vez completadas las opciones single player.

Granblue Fantasy Versus 20200405214339

Una cifra que lo hace palidecer severamente frente a la mayoría de propuestas de lucha de la actual generación y que queda completamente deslucida al confirmarse de salida que llegarán dos lotes de DLC con cinco luchadores adicionales cada uno. Y eso es un feo en toda regla. ¿Lo suficiente como para deslucir el conjunto?

La opinión de VidaExtra

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La plaza que Granblue Fantasy: Versus tiene asegurada en el EVO 2020, el mayor multitorneo de juegos de lucha del mundo, está justificada: Arc System Works ha vuelto a demostrar su dominio del género adaptando licencias cuya popularidad conlleva una enorme responsabilidad. Llevando cada elemento sutilmente a su terreno sin restar un ápice de identidad al conjunto.

En este aspecto, su visión de Granblue Fantasy: Versus cumple holgadamente las expectativas  como propuesta competitiva, volviendo a ofrecer una experiencia en la que los machacabotones, los curtidos en el género y los fans de los rpgs a los que les pica la curiosidad por ver a sus personajes favoritos se encuentran cómodos. Alcanzando en el proceso esa arrolladora calidad artística y ese culto al pequeño detalle que marcan la diferencia.

Si bien es cierto que el modo rol merecía ser mucho más ambicioso, también tenemos que ser conscientes de que no se trata de la experiencia principal de Granblue Fantasy: Versus, pese a que su sistema de progresos y desbloqueos nos tendrá dando tajos tardes enteras.

Granblue Fantasy Versus 20200404172714

Y, claro,  que además se haya regado ese apartado con cinemáticas in-game en la que la expresividad de sus protagonistas rivaliza con la de producciones de anime hace que se sumen puntos extra.

Lo que es mucho menos justificable es su plantilla de salida de once jugadores con vistas a llegar a los veinte una vez haya sido lanzado el segundo pase de temporada.  No es la primera vez que ASW apuesta por un sistema similar, ya que en Blazblue: Cross Tag Battle era posible adquirir la edición estándar a precio reducido, mientras que el coste de la Deluxe -con el pase de personajes DLC- era equivalente al de un juego de lanzamiento.

Como referencia, la edición normal de Granblue Fantasy: Versus está valorada en 59,99 euros (aunque en físico se puede adquirir por un poquito menos en físico)

Granblue Fantasy Versus Screenshots 12 Ps4 03feb20 En Us

Así llegamos a la pregunta del millón: ¿desmerecen los feos todo aquello que Granblue Fantasy: Versus hace bien?

Si lo reducimos todo a la selección inicial de luchadores nos quedamos con un juego de lucha sólido, a la altura de las expectativas de los títulos de Arc System Works y que, a la vez, consigue evocar con maestría a la saga Granblue Fantasy. E incluso se atreve a ir más allá: una propuesta de lucha busca extender su propia experiencia a todo el mundo.

Y, pese a flaquear en aspectos difíciles de justificar, al final Granblue Fantasy: Versus consigue brillar en aquello que se espera de él. Y no es poco.

Granblue Fantasy: Versus

Granblue Fantasy: Versus

Plataformas PS4 y PC
Multijugador
Desarrollador Arc System Works, Cygames
Compañía Marvelous / XSEED Games
Lanzamiento 27 de marzo de 2020
Precio 49,99 euros

Lo mejor

  • El sistema de control es una carta de bienvenida a los juegos de lucha
  • Su apartado artístico es inmpresionante
  • El carácter que se ha insuflado a sus personajes en todos los modos de juego

Lo peor

  • El número de luchadores es muy reducido y se ampliará con dos pases de temporada
  • El modo rol se queda en tierra de nadie, sin enraizar lo suficiente en el RPG o la lucha


La noticia

Análisis de Granblue Fantasy: Versus, un juego 100% Arc System Works creado a medida para los fans de Granblue Fantasy

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Frankie MB

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Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Baldur’s Gate fue mucho más que la enésima adaptación de Dungeons & Dragons a los videojuegos: el RPG de BioWare supuso un sonoro punto de inflexión dentro del género, transmitiendo sensaciones propias -y casi exclusivas- de los juegos de papel y dados con una naturalidad insólita. Introduciéndonos en los Reinos Olvidados como jamás se había hecho hasta entonces.

A simple vista podría pasar por uno de tantos juegos de rol en perspectiva isométrica. El típico en el que creas tu personaje, reúnes un equipo, consigues poderosas armas y hechizos y salvas el mundo (en este caso, la costa oeste de Faerûn) de una poderosa amenaza. Y, no nos vamos a engañar, en esencia eso es lo que ocurre a lo largo del juego. Entonces, ¿qué lo hace especial?

En 1998 teníamos mucho y muy bueno a lo que jugar, desde luego. Lo suficiente como para que títulos realmente excepcionales pasasen casi desapercibidos. Sin embargo, lo que BioWare ofreció a los apasionados por la fantasía épica una aventura que no tenía comparación.

Baldur’s Gate es una partida de rol prácticamente perfecta que te engancha desde el prólogo y te retiene obsesivamente durante los siguientes siete capítulos. Y su ambiciosa y cuidadísima manera de recrear y dar vida la Costa de la Espada, incluyendo personajes tan notorios y reconocibles en D&D como el mismísimo Elminster Aumar, marcaron la diferencia.

Pero también sus combates, la manera de insuflar carácter a nuestros compañeros de viaje y, en definitiva, el modo de sumergirnos en los pequeños y grandes eventos de los Reinos Olvidados.

Convirtiendo a los jugadores de videojuegos en apasionados por la mitología de  Dungeons & Dragons y, a su vez, cautivando a los más roleros. Y que  Baldur’s Gate fuese creado por devotos de los Reinos Olvidados (el programador principal se había leído todos y cada uno de los libros, textos y referencias publicadas) fue esencial para marcar la diferencia.

Screenshot 118Imagen del número 25 de magazine Next Generation, desde Internet Archive

Lo suficiente como para hacer una locura entonces: en lugar de usar los típicos tilesets de los juegos en top-down, cada escenario del juego se creó y renderizó de manera casi artesanal. Dicho de otro modo: BioWare no solo elaboró una trama a la altura de las novelas de los Reinos Olvidados (lo cual ya es cosa seria) sino que dio forma, vida y voz de manera minuciosa a cada pedacito de ese mundo de fantasía. Y eso se notó en el resultado final.

Llegados a este punto, la pregunta se hace sola y de manera repetida: ¿qué son los Reinos Olvidados? En esencia, se trata de uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Si no el que más. Una comparación muy superficial sería decir que se trata del equivalente a la Tierra Media de Dungeons & Dragons.

Entre otras cosas porque, como veremos, también han sido la fuente de inspiración de incontables aventuras y videojuegos.

De la imaginación de Ed Greenwood al lore de D&D, pasando por los videojuegos

Screenshot 116

Dungeons & Dragons es considerado uno de los máximos referentes de la fantasía y el decano de los juegos de rol por excelencia, expandiendo su influencia más allá de los dados a través de novelas, adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, videojuegos (los primeros, no oficiales, datan de 1975) y hasta publicaciones tan notables como la icónica revista Dragon, surgiendo desde ella -y de manera escalonada- el entorno de fantasía conocido como los Reinos Olvidados.

Todo gran universo de fantasía tiene una mente privilegiada detrás, y para hablar de los Reinos olvidados es necesario referirse a Ed Greenwood: con la inestimable ayuda de Jeff Grubb, Greenwood compartió y dio forma a su propio escenario de campaña desde la revista Dragon a través de cientos de artículos, ganando peso y popularidad en tiempo récord. Lo suficiente como para que la editorial de Dungeons & Dragons le comprase los derechos de ésta a mediados de los 80.

DYMFichas de D&D. Solo necesitas unas cuantas, un lápiz y unos dados para vivir alucinares aventuras

Desde entonces, Greenwood y otros muchos notables autores como R.A. Salvatore, Christie Golden, Dave Gross o Jeff Grubb han contribuido a expandir los Reinos Olvidados a través de novelas, cómics, manuales y módulos de juego. Y, por supuesto, videojuegos. De hecho, el clásico Neverwinter Nights de 1991 -basado en la obra de Greenwood–  fue el primer MMORPG en jugarse a través de gráficos en lugar de texto. Todo un hito.

A día de hoy, los Reinos Olvidados son uno de los escenarios de campaña más populares dentro de la enorme variedad de mundos oficiales de Dungeons & Dragons y tiene una posición muy privilegiada frente al resto. Lo cual no quita que a lo largo de los años hayamos visto ambiciosos proyectos (y videojuegos) inspirados en Dragonlance, Mystara o Planescape.

Volo 2560x1600 WallpaperDe los Reinos Olvidados brota una abrumadora variedad de razas, culturas y creencias

Con eso por delante, ¿cómo es mundo de los Reinos Olvidados? ¿Qué lo hace tan especial y diferente frente a otros universos de fantasía épica?

Toril, un mundo de fantasía, aventura y criaturas realmente poderosas

Tod2 1920x1080

Los relatos de los Reinos Olvidados tienen lugar en un mundo de fantasía llamado Abeir-Toril que es compartido por multitud de razas como los humanos, los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos, los orcos, los dragones y toda clase de criaturas; conviviendo en un entorno propicio para las gestas de espada y brujería.

La premisa de su creación y existencia es que hubo una época en la que el planeta Tierra y Toril estuvieron conectados en el pasado, aunque con el paso del tiempo ese vínculo que unió los reinos de ambos mundos cayó en el olvido. 

Screenshot 126Mapa en el que se muestra parte del el macrocontinente de Faerûn, con Neverwinter al norte y Puerta de Baldur al sur

Como la Tierra, Toril se encuentra dividido en varios continentes y archipiélagos, siendo el macrocontinente de Faerûn el escenario más recurrente (y popular) de las campañas, la novelas o los videojuegos basados en los Reinos Olvidados. 

El continente de Faerûn es una masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas, ubicado principalmente en el hemisferio norte del mundo de Toril.

Faerûn es una tierra amplia y abierta, llena de reinos e imperios, grandes y pequeños, y ciudades-estado y pueblos dispersos que luchan por emerger en un paisaje que puede ser un desierto inclemente a una milla de distancia y más allá una ciudad cosmopolita.

Jedd Chevrier 3a Neverwinter Final Chevrier SmallNeverwinter, la ciudad-estado conocida como la Joya del Norte

Incontables millones de humanos, elfos, enanos, medianos y otros seres conscientes llaman hogar a Faerûn. Una tierra de magia e intriga, violencia cruel y compasión divina, donde los dioses han ascendido y muerto, y milenios de guerras y conquistas han dado forma a docenas de culturas únicas.

A fin de cuentas, en Faerûn podemos encontrar la amplia región de la Costa de la Espada y, en ella, la ciudad-estado de Neverwinter, la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas y, cómo no, la ciudad de Puerta de Baldur.

baldur

Faerûn no solo es un enorme crisol cultural dada la enorme variedad de razas y tradiciones que conviven en el continente, sino que existen numerosas deidades que actúan de manera directa en la historia.  Por no mencionar, claro, toda una variedad de bestias y criaturas que obedecen a sus voraces instintos o a designios de enorme magnitud.

En lo referente la cultura, fuertemente atada a la religión, Faerûn no dispone de una tecnología tan avanzada como la Tierra. En cierto modo, se puede considerar que está en una etapa preindustrial inspirada en la Europa y Asia del siglo XIII o XIV, aunque la magia y sus diferentes usos suponen una enorme diferencia, afectando a todos los niveles del entramado social y cultural.

Screenshot 122Una pequeña muestra de la variedad de razas que ofrece el juego Sword Coast Legends

Por supuesto, todo lo anterior converge y se transforma en un generoso lienzo en blanco para nobles gestas, grandes acontecimientos y fascinantes aventuras que hemos podido vivir a través de los módulos, las novelas e incluso desde PC y Consolas.

Los Reinos Olvidados a través de los videojuegos

Screenshot 123

El universo de los Reinos Olvidados es, de largo, el escenario de D&D que más y mejor ha sido trasladado a los videojuegos. Y no solo eso:  el mundo imaginado por Ed Greenwood comenzó a llegar a toda clase de ordenadores y consolas apenas dos años después de la adquisición de derechos.

El primer videojuego basado en los trabajos de Greenwood fue Pool of Radiance, un RPG que combinaba la exploración en primera persona con batallas al estilo tactics. Siendo, además, el debut de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons en PC y NES.

Screenshot 127

Siendo justos, mucho antes de que se publicase Baldur’s Gate, ya había grandes juegos inspirados en los Reinos Olvidados, incluyendo el citado MMORPG Neverwinter Nights, un Forgotten Realms: Unlimited Adventures cuya portada estaba protagonizada por el mismísimo Elminster, o Dungeon Hack.

Mención muy especial a Eye of the Beholder: la visión de Westwood Studio de los Reinos Olvidados no solo recibió dos secuelas, sino que llegó a ser editado en SNES, Mega CD y, diez años después, Game Boy Advance  a través de una revisión a medida que fue café para los muy cafeteros.

Ahora bien, como comentamos, en 1998 Baldur’s Gate supuso un punto de inflexión que no sólo colmó las expectativas de los fans de D&D, sino que aumentó generosamente el interés por ese exótico mundo lleno de fantasía.

Aquello fue solo el inicio de un filón que derivaría en expansiones, una secuela y nuevas aventuras inspiradas en los reinos Olvidados que siguieron su estela, como Icewind Dale, un renovado Neverwinter Nights, Forgotten Realms: Demon Stone, Sword Coast: Legends o Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Por supuesto, más allá de su secuela, Baldur’s Gate contó con sus propios spin-offs: si bien el anuncio de la muy ansiada tercera entrega tardó décadas en consumarse (pese a que hubo iniciativas para que llegase antes) las siglas han conservado su propio tirón, dando pie a experiencias derivadas como Baldur’s Gate: Dark Alliance y su secuela.

Los Reinos Olvidados cuentan con un legado amplio y generoso en los videojuegos desde 1988 y no para de crecer: Dungeons & Dragons y Ludia Inc. acaban de estrenar en iOS y Android Warriors of Waterdeep y para finales de este año está previsto el lanzamiento del ARPG  Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Dicho lo cual, el plato principal de cara al renovado despliegue de Dungeons & Dragons en los videojuegos nos lleva de vuelta a Puerta de Baldur.

¿Qué podemos esperar de Baldur’s Gate III?

Screenshot 119

Que Baldur’s Gate III esté en manos de los responsables de de Divinity: Original Sin es una declaración de intenciones. Si bien  supondrá mucho más que un regreso a aquellos Reinos Olvidados que nos encandilaron hace más de treinta años en los videojuegos, también es una puesta al día integral de su propuesta rolera original.

Por un lado, se mantiene férreamente la premisa de ofrecer  una sensación de juego que iguale las infinitas posibilidades del papel y los dados a través de una cantidad absurda de acciones, integrando de paso el sistema de juego de la quinta edición de Dungeons & Dragons.

Es más, Wizards of the Coast, actuales propietarios de la marca Dungeons & Dragons, comenzaron a arropar el juego en septiembre de 2019 a través de Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una precuela al propio juego que también es una expansión del juego de rol.

Sin embargo, Larian Studios también añaden su propia impronta a través de un sistema de combates que hacen más que coquetear con el sistema de turnos. Quizás esto se desvía del sistema en tiempo real (con calculadas pausas) de los Baldur’s Gate originales, pero, a cambio, se busca que el jugador explore más y mejor las posibilidades a la hora de resolver refriegas y desafíos.

Lógicamente, la presentación y el aspecto de Baldur’s Gate III no pasan desapercibidos, de modo que, sin renunciar la clásica perspectiva isométrica de las primeras entregas, también se nos invita a descubrir el nivel de detalle puesto en los personajes y entornos con una cámara libre y un despliegue visual acorde a lo que esperamos de los tiempos actuales.

BGIIILa ambientación y el nivel de detalles de Baldur’s Gate III lo posicionan como una cita obligada para los fans de D&D

¿Conseguirá Baldur’s Gate III igualar el impacto de las entregas clásicas? La realidad es que Larian Studios tiene una dificultad añadida: no solo debe calar por igual entre los jugadores de rol y los apasionados por los videojuegos de RPG, sino que debe cumplir las expectativas de los fans de una saga considerada de culto. Y solo eso es todo un desafío.


La noticia

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

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Vida Extra

por
Frankie MB

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Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Baldur’s Gate fue mucho más que la enésima adaptación de Dungeons & Dragons a los videojuegos: el RPG de BioWare supuso un sonoro punto de inflexión dentro del género, transmitiendo sensaciones propias -y casi exclusivas- de los juegos de papel y dados con una naturalidad insólita. Introduciéndonos en los Reinos Olvidados como jamás se había hecho hasta entonces.

A simple vista podría pasar por uno de tantos juegos de rol en perspectiva isométrica. El típico en el que creas tu personaje, reúnes un equipo, consigues poderosas armas y hechizos y salvas el mundo (en este caso, la costa oeste de Faerûn) de una poderosa amenaza. Y, no nos vamos a engañar, en esencia eso es lo que ocurre a lo largo del juego. Entonces, ¿qué lo hace especial?

En 1998 teníamos mucho y muy bueno a lo que jugar, desde luego. Lo suficiente como para que títulos realmente excepcionales pasasen casi desapercibidos. Sin embargo, lo que BioWare ofreció a los apasionados por la fantasía épica una aventura que no tenía comparación.

Baldur’s Gate es una partida de rol prácticamente perfecta que te engancha desde el prólogo y te retiene obsesivamente durante los siguientes siete capítulos. Y su ambiciosa y cuidadísima manera de recrear y dar vida la Costa de la Espada, incluyendo personajes tan notorios y reconocibles en D&D como el mismísimo Elminster Aumar, marcaron la diferencia.

Pero también sus combates, la manera de insuflar carácter a nuestros compañeros de viaje y, en definitiva, el modo de sumergirnos en los pequeños y grandes eventos de los Reinos Olvidados.

Convirtiendo a los jugadores de videojuegos en apasionados por la mitología de  Dungeons & Dragons y, a su vez, cautivando a los más roleros. Y que  Baldur’s Gate fuese creado por devotos de los Reinos Olvidados (el programador principal se había leído todos y cada uno de los libros, textos y referencias publicadas) fue esencial para marcar la diferencia.

Screenshot 118Imagen del número 25 de magazine Next Generation, desde Internet Archive

Lo suficiente como para hacer una locura entonces: en lugar de usar los típicos tilesets de los juegos en top-down, cada escenario del juego se creó y renderizó de manera casi artesanal. Dicho de otro modo: BioWare no solo elaboró una trama a la altura de las novelas de los Reinos Olvidados (lo cual ya es cosa seria) sino que dio forma, vida y voz de manera minuciosa a cada pedacito de ese mundo de fantasía. Y eso se notó en el resultado final.

Llegados a este punto, la pregunta se hace sola y de manera repetida: ¿qué son los Reinos Olvidados? En esencia, se trata de uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Si no el que más. Una comparación muy superficial sería decir que se trata del equivalente a la Tierra Media de Dungeons & Dragons.

Entre otras cosas porque, como veremos, también han sido la fuente de inspiración de incontables aventuras y videojuegos.

De la imaginación de Ed Greenwood al lore de D&D, pasando por los videojuegos

Screenshot 116

Dungeons & Dragons es considerado uno de los máximos referentes de la fantasía y el decano de los juegos de rol por excelencia, expandiendo su influencia más allá de los dados a través de novelas, adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, videojuegos (los primeros, no oficiales, datan de 1975) y hasta publicaciones tan notables como la icónica revista Dragon, surgiendo desde ella -y de manera escalonada- el entorno de fantasía conocido como los Reinos Olvidados.

Todo gran universo de fantasía tiene una mente privilegiada detrás, y para hablar de los Reinos olvidados es necesario referirse a Ed Greenwood: con la inestimable ayuda de Jeff Grubb, Greenwood compartió y dio forma a su propio escenario de campaña desde la revista Dragon a través de cientos de artículos, ganando peso y popularidad en tiempo récord. Lo suficiente como para que la editorial de Dungeons & Dragons le comprase los derechos de ésta a mediados de los 80.

DYMFichas de D&D. Solo necesitas unas cuantas, un lápiz y unos dados para vivir alucinares aventuras

Desde entonces, Greenwood y otros muchos notables autores como R.A. Salvatore, Christie Golden, Dave Gross o Jeff Grubb han contribuido a expandir los Reinos Olvidados a través de novelas, cómics, manuales y módulos de juego. Y, por supuesto, videojuegos. De hecho, el clásico Neverwinter Nights de 1991 -basado en la obra de Greenwood–  fue el primer MMORPG en jugarse a través de gráficos en lugar de texto. Todo un hito.

A día de hoy, los Reinos Olvidados son uno de los escenarios de campaña más populares dentro de la enorme variedad de mundos oficiales de Dungeons & Dragons y tiene una posición muy privilegiada frente al resto. Lo cual no quita que a lo largo de los años hayamos visto ambiciosos proyectos (y videojuegos) inspirados en Dragonlance, Mystara o Planescape.

Volo 2560x1600 WallpaperDe los Reinos Olvidados brota una abrumadora variedad de razas, culturas y creencias

Con eso por delante, ¿cómo es mundo de los Reinos Olvidados? ¿Qué lo hace tan especial y diferente frente a otros universos de fantasía épica?

Toril, un mundo de fantasía, aventura y criaturas realmente poderosas

Tod2 1920x1080

Los relatos de los Reinos Olvidados tienen lugar en un mundo de fantasía llamado Abeir-Toril que es compartido por multitud de razas como los humanos, los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos, los orcos, los dragones y toda clase de criaturas; conviviendo en un entorno propicio para las gestas de espada y brujería.

La premisa de su creación y existencia es que hubo una época en la que el planeta Tierra y Toril estuvieron conectados en el pasado, aunque con el paso del tiempo ese vínculo que unió los reinos de ambos mundos cayó en el olvido. 

Screenshot 126Mapa en el que se muestra parte del el macrocontinente de Faerûn, con Neverwinter al norte y Puerta de Baldur al sur

Como la Tierra, Toril se encuentra dividido en varios continentes y archipiélagos, siendo el macrocontinente de Faerûn el escenario más recurrente (y popular) de las campañas, la novelas o los videojuegos basados en los Reinos Olvidados. 

El continente de Faerûn es una masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas, ubicado principalmente en el hemisferio norte del mundo de Toril.

Faerûn es una tierra amplia y abierta, llena de reinos e imperios, grandes y pequeños, y ciudades-estado y pueblos dispersos que luchan por emerger en un paisaje que puede ser un desierto inclemente a una milla de distancia y más allá una ciudad cosmopolita.

Jedd Chevrier 3a Neverwinter Final Chevrier SmallNeverwinter, la ciudad-estado conocida como la Joya del Norte

Incontables millones de humanos, elfos, enanos, medianos y otros seres conscientes llaman hogar a Faerûn. Una tierra de magia e intriga, violencia cruel y compasión divina, donde los dioses han ascendido y muerto, y milenios de guerras y conquistas han dado forma a docenas de culturas únicas.

A fin de cuentas, en Faerûn podemos encontrar la amplia región de la Costa de la Espada y, en ella, la ciudad-estado de Neverwinter, la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas y, cómo no, la ciudad de Puerta de Baldur.

baldur

Faerûn no solo es un enorme crisol cultural dada la enorme variedad de razas y tradiciones que conviven en el continente, sino que existen numerosas deidades que actúan de manera directa en la historia.  Por no mencionar, claro, toda una variedad de bestias y criaturas que obedecen a sus voraces instintos o a designios de enorme magnitud.

En lo referente la cultura, fuertemente atada a la religión, Faerûn no dispone de una tecnología tan avanzada como la Tierra. En cierto modo, se puede considerar que está en una etapa preindustrial inspirada en la Europa y Asia del siglo XIII o XIV, aunque la magia y sus diferentes usos suponen una enorme diferencia, afectando a todos los niveles del entramado social y cultural.

Screenshot 122Una pequeña muestra de la variedad de razas que ofrece el juego Sword Coast Legends

Por supuesto, todo lo anterior converge y se transforma en un generoso lienzo en blanco para nobles gestas, grandes acontecimientos y fascinantes aventuras que hemos podido vivir a través de los módulos, las novelas e incluso desde PC y Consolas.

Los Reinos Olvidados a través de los videojuegos

Screenshot 123

El universo de los Reinos Olvidados es, de largo, el escenario de D&D que más y mejor ha sido trasladado a los videojuegos. Y no solo eso:  el mundo imaginado por Ed Greenwood comenzó a llegar a toda clase de ordenadores y consolas apenas dos años después de la adquisición de derechos.

El primer videojuego basado en los trabajos de Greenwood fue Pool of Radiance, un RPG que combinaba la exploración en primera persona con batallas al estilo tactics. Siendo, además, el debut de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons en PC y NES.

Screenshot 127

Siendo justos, mucho antes de que se publicase Baldur’s Gate, ya había grandes juegos inspirados en los Reinos Olvidados, incluyendo el citado MMORPG Neverwinter Nights, un Forgotten Realms: Unlimited Adventures cuya portada estaba protagonizada por el mismísimo Elminster, o Dungeon Hack.

Mención muy especial a Eye of the Beholder: la visión de Westwood Studio de los Reinos Olvidados no solo recibió dos secuelas, sino que llegó a ser editado en SNES, Mega CD y, diez años después, Game Boy Advance  a través de una revisión a medida que fue café para los muy cafeteros.

Ahora bien, como comentamos, en 1998 Baldur’s Gate supuso un punto de inflexión que no sólo colmó las expectativas de los fans de D&D, sino que aumentó generosamente el interés por ese exótico mundo lleno de fantasía.

Aquello fue solo el inicio de un filón que derivaría en expansiones, una secuela y nuevas aventuras inspiradas en los reinos Olvidados que siguieron su estela, como Icewind Dale, un renovado Neverwinter Nights, Forgotten Realms: Demon Stone, Sword Coast: Legends o Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Por supuesto, más allá de su secuela, Baldur’s Gate contó con sus propios spin-offs: si bien el anuncio de la muy ansiada tercera entrega tardó décadas en consumarse (pese a que hubo iniciativas para que llegase antes) las siglas han conservado su propio tirón, dando pie a experiencias derivadas como Baldur’s Gate: Dark Alliance y su secuela.

Los Reinos Olvidados cuentan con un legado amplio y generoso en los videojuegos desde 1988 y no para de crecer: Dungeons & Dragons y Ludia Inc. acaban de estrenar en iOS y Android Warriors of Waterdeep y para finales de este año está previsto el lanzamiento del ARPG  Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Dicho lo cual, el plato principal de cara al renovado despliegue de Dungeons & Dragons en los videojuegos nos lleva de vuelta a Puerta de Baldur.

¿Qué podemos esperar de Baldur’s Gate III?

Screenshot 119

Que Baldur’s Gate III esté en manos de los responsables de de Divinity: Original Sin es una declaración de intenciones. Si bien  supondrá mucho más que un regreso a aquellos Reinos Olvidados que nos encandilaron hace más de treinta años en los videojuegos, también es una puesta al día integral de su propuesta rolera original.

Por un lado, se mantiene férreamente la premisa de ofrecer  una sensación de juego que iguale las infinitas posibilidades del papel y los dados a través de una cantidad absurda de acciones, integrando de paso el sistema de juego de la quinta edición de Dungeons & Dragons.

Es más, Wizards of the Coast, actuales propietarios de la marca Dungeons & Dragons, comenzaron a arropar el juego en septiembre de 2019 a través de Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una precuela al propio juego que también es una expansión del juego de rol.

Sin embargo, Larian Studios también añaden su propia impronta a través de un sistema de combates que hacen más que coquetear con el sistema de turnos. Quizás esto se desvía del sistema en tiempo real (con calculadas pausas) de los Baldur’s Gate originales, pero, a cambio, se busca que el jugador explore más y mejor las posibilidades a la hora de resolver refriegas y desafíos.

Lógicamente, la presentación y el aspecto de Baldur’s Gate III no pasan desapercibidos, de modo que, sin renunciar la clásica perspectiva isométrica de las primeras entregas, también se nos invita a descubrir el nivel de detalle puesto en los personajes y entornos con una cámara libre y un despliegue visual acorde a lo que esperamos de los tiempos actuales.

BGIIILa ambientación y el nivel de detalles de Baldur’s Gate III lo posicionan como una cita obligada para los fans de D&D

¿Conseguirá Baldur’s Gate III igualar el impacto de las entregas clásicas? La realidad es que Larian Studios tiene una dificultad añadida: no solo debe calar por igual entre los jugadores de rol y los apasionados por los videojuegos de RPG, sino que debe cumplir las expectativas de los fans de una saga considerada de culto. Y solo eso es todo un desafío.


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